リスト Edit

政治体制
太古古典中世・ルネサンス近代情報時代
軍事政策
生産力ブースト近接・遠距離騎兵海軍(空母除く)空軍・空母
ユニット強化戦闘行動
内政補強都市金策不満対策資源
外交政策
外交国内ユニット
経済政策
領土拡張改善
交易路汎用国内国外
都市成長区域建造物遺産
観光その他
ワイルドカード政策
偉人政策レガシー政策暗黒時代の政策イデオロギー政策未来時代の政策
「波瀾の時代」モード限定・ワイルドカード政策
黄金時代の政策暗黒時代の政策

政治体制 Edit

太古 Edit

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
軍事経済外交WC
ターン毎の影響力+1(影響力100毎にdelegation.png代表団+1)
首長制なしなしなし1100

首長制 Edit

最初の政治体制。一刻も早く政治哲学を目指し、上位の政治体制に進めたい。
この時点でもUAにより、フリードリヒ1世は軍事政策スロット2つ、フビライ・ハンは経済政策スロット2つ、ギリシャとポーランドはWC政策スロットを利用できる。

古典 Edit

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
軍事経済外交WC
共通ボーナスターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+1、影響力+3(影響力100毎にdelegation.png代表団+1)
独裁政治政治哲学遺産建造時のproduction.png生産力+10%都市にある宮殿・政府複合施設及び外交街の建造物1つにつき各種産出量(food.pngproduction.pnggold.pngscience.pngculture.pngfaith.png)+11111
寡頭制戦闘で得る経験値+20%近接戦闘・対騎兵・海洋近接ユニットのstrength.png戦闘力+42101
共和制全てのgreat_people.png偉人ポイント+15%区域のある都市のhouse.png住宅とfacility.png快適性+10211

独裁政治 Edit

限られた都市に大きなボーナスを与える政体で、国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもの。太古〜古典時代にどうしても建てたい世界遺産がある、開拓者や軍事ユニットを首都から迅速に生産したいなど、採用する時は明確な目的意識が必要。戦争するなら寡頭制、内政したいなら共和制への移行を常に意識しておきたい。
レガシーボーナスは政府区域や外交街の建造物により効果が増加するが、独裁政治のレガシーは共和制や寡頭制のレガシーよりは効果は弱め。レガシー解禁は他の政体にしたい。OCCチャレンジをするなら一考ではある。
2021年2月アップデートにて、外交政策スロット0→1、軍事政策スロット2→1に変更。戦争型からバランス型のスロット構成に変更された。軍事・経済に比べ、この時期は特に効果の小さい外交政策スロットが増えたため、以前より使いにくくなった。

寡頭制 Edit

採用ボーナスが「戦士系、槍兵系、ガレー船系の近接戦闘力+4」「戦闘経験値+20%」と明確に戦争向け。strength.png戦闘力+4はこの時期では相当大きく、経験値ボーナスは種別問わずで機能し使い勝手が良い。なお、RaFでは寡頭制のレガシーと合わせて戦闘力+8のボーナスを受けられたが、GSからは現在の政府のレガシーを採用できなくなったので注意。
レガシーボーナスが戦争向けで、内政も普通にできるので、蛮族も隣国もいない平和に暮らせる立地でもない限りこの体制にしてしまって構わない。
AIも選びやすい方針のため同一政府による外交好意を得やすいのも利点。戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。
2021年2月アップデートにて、外交政策スロット1→0、軍事政策スロット1→2に変更。バランス型から戦争型のスロット構成に変更されが、使いにくい外交政策スロットがなくなったため以前よりも使いやすくなった。

共和制 Edit

規律徴兵も不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとかやばげなお隣さんとかがいて軍をケチれない場合は素直に寡頭制のほうが良い。ワイルドカードと合わせて内政スロット3枠が可能で、区域のある都市には快適性+1もつくこともあって、平和な分にはとても快適な政体。アイランドマップの場合には比較的採用できる立地を得られる可能性が高い。
採用ボーナスにすべてのgreat_people.png偉人ポイント+15%があるため、ワイルドカードに偉人産出系政策を入れればさらに効果が大きくなる。レガシーボーナスはメディナ地区や自由主義よりも条件が緩く優秀。騎馬軸などで寡頭制のレガシーが必要ないのであればこちらのレガシーを狙うと良いだろう。

中世・ルネサンス時代 Edit

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
軍事経済外交WC
共通ボーナスターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+2、影響力+5(影響力150毎にdelegation.png代表団+2)
君主制王権神授説ターン毎の影響力+50%防壁の段階ごとにhouse.png住宅+1
ルネサンス時代の防壁1つにつきターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+2
2112
商業共和制探検区域に対するproduction.png生産力+15%総督がいる都市のgold.pngゴールド+10%1221
神権政治宗教改革購入に必要なfaith.png信仰力-15%総督がいる都市のpeople.png市民1人ごとにfaith.png信仰力+0.5
宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+5
2211

君主制 Edit

社会制度ツリーの位置的に、スロット6の体制の中で最も解禁しやすいもの、スロット枠的に内政力では神権政治や商業共和制と比べると見劣りし、戦闘面ではボーナスが優秀な寡頭制に劣ることが多く使い処が少なかった。しかし、2021年2月アプデ以降、軍事政策枠1つがワイルドカード枠へ変更され、使い勝手がよくなった。(むしろ、スロット配分的に同世代で最も優秀)
アプデにより他二つの制度の通過点として使いやすさは改善され、状況によっては長らく君主制でも問題ない性能となった。しかし、採用ボーナスとレガシーボーナスは外交勝利向けになっており微妙である。なお、AIの採用率はぶっちぎりで高いので外交ボーナス稼ぎには使える。ずっと君主制にしなくとも政府移行するまでの間に同盟を締結するなどするとよい。

商業共和制 Edit

ワイルドカード枠が多く単純明快に強力な体制だったのだが、2021年2月以降ワイルドカード枠1つが外交政策枠へ変更されたため、同世代の政治体制の中では政策カードが使いにくい。外交政策を有効利用できる状況(属国および同盟国が確保できてる場合など)ならば弱体化の影響を最小限にできるかもしれない。アメリカの場合はUAにより以前と変わらず強力なスロット構成となる。採用ボーナス及びレガシーボーナスが優秀なことは変わっておらず、特にレガシーについてはゴールドを稼げる状況ならば是非レガシー政策カード化しておきたい。
社会制度ツリーの行き止まりでブースト条件も厳しく、取得自体が遅れがちなのが難点(むしろ、政策カードの強制徴募が必要なければスルーしても良いくらい)。AIはほぼこの体制を選択しないので、文化勝利狙いの場合には政府の違いによる観光力の低下には注意。

神権政治 Edit

名前の通りの宗教軸用政体で、ガチガチの宗教勝利狙いなら悩むまでもなくこれ。
レガシーボーナスで得られる信仰力収入も優秀で、信仰力を有効利用できる状況ならば是非採用したい。反面、宗教勝利するつもりもグランドマスターの礼拝堂を建てる気もないなら君主制・商業共和制でもよい。
レガシーボーナスの宗教戦闘力アップは非神権政治の使徒を軽く殴り倒せる差が生じる。レガシー政策との重複はできなくなったのでAIに差を付けるには同盟やモクシャなど他の手段を使おう。宗教勝利狙いならこの時代が正念場だ。
採用ボーナスについては宗教ユニットや礼拝堂の購入だけでなく、公約(黄金時代政策)「不朽」による民間ユニットの信仰力購入やグランドマスターの礼拝堂による戦闘ユニットの信仰力購入する際も割引適応される。「英雄と伝説」モードでは、英雄の再召喚コストも採用ボーナス適応される。

近代 Edit

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
軍事経済外交WC
共通ボーナスターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+3、影響力+7(影響力200毎にdelegation.png代表団+3)
民主主義選挙権/参政権gold.pngゴールドによる購入コスト-15%
専用政策「ニューディール政策」「栄光の時代」を採用可能
同盟文明の都市または宗主国の都市国家に続くtraderoute.png交易路はお互いの都市にfood.png食料+4、production.png生産力+4のボーナス。
交易路による同盟ポイントが0.25増加する。
1322
ファシズム全体主義ユニットに対するproduction.png生産力+50%
専用政策「第三の道」「戒厳令」を採用可能
全ユニットのstrength.png戦闘力+5
戦争による疲労-15%
4112
共産主義階級闘争science.png科学力+10%
専用政策「集産化」「祖国防衛」を採用可能
総督がいる都市のpeople.png市民1人ごとにproduction.png生産力+0.63311

民主主義 Edit

終盤ぬくぬく用の体制。社会政策スロットが内政向けというだけでも十分強力。科学・文化・宗教勝利いずれを狙うにしても使い易い。GSではかなりの弱体化(と、対抗馬の共産主義の強化)したものまだまだ使える。GSではニューディール政策がゴールド消費が無くなった上で民主主義専用政策に変化しているのも追い風。区域要求3はそれなりに厳しいラインではある物の、育った都市への後押しとしては非常に強力。ただ、同盟相手との交易収入を増やす効果は同盟相手がいなければ効果が無い為、世界の敵として後の時代まで暴れまわるような制覇プレイとは相性がさらに悪くなった。なお、ニューディール政策は同系統社会政策(メディナ地区)を陳腐化させるため、他の政体を使う気なら解禁しない方がよい。

ファシズム Edit

単純明快な戦争用の体制。種別問わず戦闘力+5は単純に強いのだが、ファシズムの採用ボーナスとレガシー政策の重複使用が出来なくなったのがかなり痛い。ファシズム専用政策も民主主義や共産主義と比べると悲しいほどに弱く、レガシーだけ取得して他のどちらかの政体に変えてしまう方が安定する。軍事スロット枠をフルに使った動きや、寡頭制レガシーと合わせた歩兵弓兵対騎馬兵系の運用を考えるならファシズムのまま突っ張るのもアリだが、内政力で劣るため早期に決着をつけたい所。ユニットの生産ボーナスは50%と一見大きめだが、この時期の新規ユニット生産は効率が悪く、恩恵を感じにくい。

共産主義 Edit

近代の政治体制の中ではひらめき条件を満たしやすいのが強み。他の体制への変更まで時間がかかる様ならば、一旦この政治体制を採用し政策スロット数を8に増やそう。RaFまではかなり微妙な性能だったが、GSからは科学力のブーストに加えて、専用政策の「集産化」があの暗黒時代政策「孤立主義」の上位互換となる強化を受けた。同盟に頼らず、国内交易路を軸にして科学勝利を目指す場合は共産主義で押し通す価値はある。
政策スロットに関して、ワイルドカード枠が少ないのが玉に瑕だが、軍事経済3つずつあり、ある程度採用したいものはセットできる。レガシーボーナスについても、戦争もせず、国内貿易がメインの場合などは十分政策カード化しても良い。

情報時代 Edit

体制必要な社会制度採用ボーナス採用デメリット社会政策スロット数
軍事経済外交WC
共通ボーナスターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+4、影響力+9(影響力250毎にdelegation.png代表団+4)
統合テクノクラシー最適化命令全ての都市のpower.png電力+3
プロジェクトに対するproduction.png生産力+30%
tourism.png観光力-10%1315
デジタル民主主義分散型政治参加全ての都市のfacility.png快適性+2
専門区域ごとにculture.png文化力+2
全ユニットのstrength.png戦闘力-31135
企業リバタリアニズムベンチャー政治商業ハブと兵営により都市のproduction.png生産力+10%
開発済み戦略資源のターン毎の蓄積量+1
science.png科学力-10%3115

統合テクノクラシー Edit

プロジェクト生産力にボーナスを貰える科学勝利向けの政治体制。全ての都市への電力+3も有効に使える場面は多く強力。観光力-10%があるため文化勝利では使い辛いものの、他の勝利を狙うならほとんどマイナスにならない。変わったところでは、核兵器の製造もプロジェクトであるため、核兵器をパナしながらの制覇勝利にも使えなくはない。

デジタル民主主義 Edit

快適性と文化力を跳ね上げる事の出来る政治体制。こちらは文化勝利向け…と言いたいところだが、肝心の観光力にボーナスはない。AI文明次第では、政体ボーナスで却って観光力が減少することもある。
快適性・文化力ともに産出増加量自体は非常に高いのだが、どちらも勝利に直結するリソースではないのが問題。ここからさらに文化力を伸ばしても有用な社会政策は少なく、快適性はこの時代ならいくらでも稼ぐ手段があるため強みになりにくい。
快適性が不足している状況であれば全体的な産出増加に繋がるので、そういった状況であればこの政体を選ぶのも良いだろう。

企業リバタリアニズム Edit

どんなプレイをしていても必ずと言っていいほど立てる商業ハブが存在するだけで生産力が倍率で上昇するのは有り難い。兵営があれば更に生産力を上乗せできる。さらに開発済みの資源蓄積量が増える。これによって石油・ウラン・アルミニウムを必要とするユニットを政策スロットの消費無しで大量に抱えることができるといえばその強さがわかるだろう。
科学力-10%のデメリットがあり科学勝利には向かないが、企業リバタリアニズムを一番使用したいであろう戦争プレイならばあまり問題ない。軍事ユニットは情報時代までに全て解禁されるので、未来時代の技術は巨大戦闘ロボが強化される程度。社会制度ツリーだけ先行して技術ツリーが遅れている、というような状況でなければ、制覇勝利に向けて採用すべきであろう。

軍事政策 Edit

生産力ブースト Edit

近接・遠距離 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
スパルタ教育太古および古典時代の近接・対騎兵・遠距離ユニットに対するproduction.png生産力+50%craftsmanship.png職人技feudalism.png封建制度
封建契約ルネサンス時代までの近接・対騎兵・遠距離ユニットに対するproduction.png生産力+50%feudalism.png封建制度nationalism.pngナショナリズム
大陸軍近代までの近接・対騎兵・遠距離ユニットに対するproduction.png生産力+50%nationalism.pngナショナリズムrapid_deployment.png早期展開
軍事優先近接・対騎兵・遠距離ユニットに対するproduction.png生産力+50%rapid_deployment.png早期展開

50%ボーナスというのは非常に大きい。対応ユニットを生産する期間はこれらの政策をセットできればベター。ちなみに50%ボーナスというのは生産力が150%(1.5倍)になるため、生産完了までのターンは2/3になる(半減ではない)。
GSになって適応範囲が前時代のユニットも含まれるようになった。これによりユニットと政策の時代間ギャップを考慮しなくて良くなった。

騎兵 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
機動戦太古および古典時代の重騎兵と軽騎兵に対するproduction.png生産力+50%military_tradition.png軍の伝統divine_right.png王権神授説
ideology.pngイデオロギー
騎士道産業時代までの重騎兵と軽騎兵に対するproduction.png生産力+50%divine_right.png王権神授説ideology.pngイデオロギー
電撃戦重騎兵と軽騎兵に対するproduction.png生産力+50%ideology.pngイデオロギー

50%ボーナスというのは非常に大きい。対応ユニットを生産する期間はこれらの政策をセットできればベター。騎士道を解禁する王権神授説は社会制度ツリーの行き止まりになっており、必要がなければ取得せずに進められる。電撃戦はGSで解禁社会制度がイデオロギーに変更されたため、かなり解除しやすくなった。
GSになって適応範囲が前時代のユニットも含まれるようになった。

海軍(空母除く) Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
海運業太古および古典時代の海洋ユニットに対するproduction.png生産力+100%foreign_trade.png対外貿易exploration.png探検
cold_war.png冷戦
強制徴募産業時代までの海洋ユニットに対するproduction.png生産力+100%exploration.png探検cold_war.png冷戦
公海空母を除く海洋ユニットに対するproduction.png生産力+100%cold_war.png冷戦

100%ボーナスというのは非常に大きく、生産完了までのターンを半減することができる。海洋ユニットの生産は沿岸都市及び港区域を持つ都市だけなので、全都市で恩恵を受けるのは難しいが、対応ユニット生産時はこれらの政策をセットしておきたい。
GSになって適応範囲が前時代のユニットも含まれるようになった。

空軍・空母 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
戦略航空部隊航空ユニットおよび空母に対するproduction.png生産力+50%globalization.pngグローバル化

無印時代から前提条件の重さのため使いにくかった航空ユニットだが、GSでは生産加速政策が近代から情報時代へ後回しになり更に重くなってしまった。空軍で世界征服を図るなら文化力産出も気に掛ける必要がある。

ユニット強化 Edit

戦闘 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
規律すべてのユニットは、蛮族ユニットに対してstrength.png戦闘力+5code_of_laws.png法典exploration.png探検

序盤の蛮族対策の鉄板。これのあるなしで蛮族に対する戦闘力がまるで変ってくる。特に序盤に前哨地で篭もる蛮族槍兵を手遅れになる前になぎ倒すにはこれが必須と言っていいだろう。また斥候と弓兵の近接戦闘力が上がるため、不意の遭遇戦での生存性が大きく上がる。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
宗教戦争すべての軍事ユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニット対してstrength.png戦闘力+4reformed_church.png宗教改革

相手が異教徒だと戦闘力ブーストがかかる。宗教がなかったりいろいろな宗教があって多数派がいないような相手には効かない。だが条件さえ合えば兵種問わずなので強力。異教徒相手だと弩兵や射石砲の近接戦闘力も+4される。戦争が一気に楽になるため、効く相手には積極的に使おう。RaFで宗教ユニットには効果が乗らなくなった。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
ナショナル・アイデンティティー負傷によるstrength.png戦闘力ペナルティが半減するnationalism.pngナショナリズム

要するに日本の侍の廉価版。あるいは5の日本の指導者特性が移ったもの。当然ながら侍とは重複しない。この時期になると軍事スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。どうしても戦闘力を捻出したい状況や少ない軍事力で戦争する羽目になった場合ならつけるのもアリだろう。宗教戦争にも適用される。

行動 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
襲撃戦略奪、沿岸略奪による報酬+50%military_training.png軍事訓練scorched_earth.png焦土作戦
総力戦略奪、沿岸略奪、交易路略奪による報酬+50%scorched_earth.png焦土作戦

地形改善は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せるので占領後の復旧が容易。軽騎兵でこまめに略奪をすればなかなかのゴールド・信仰力収入になる。対して、区域を略奪すると占領後に修復ターンが必要で効率が悪い。都市破壊前提の侵略用や妨害用と割り切る方がいいか。「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。
ハーラルの場合は科学力、文化力のおまけまで得られるため、略奪で内政を進めることができ、この政策も使って積極的に略奪戦争を仕掛けたい。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
測量偵察ユニットが得られる経験値が2倍になるcode_of_laws.png法典exploration.png探検
活動報告全てのユニットの経験値+25%rapid_deployment.png早期展開

測量は戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは高速でレベルアップする。「待伏せ」まで取得できれば、序盤の蛮族なら軽く駆逐できる。また太古のユニットなら弓兵以外ほぼ簡単にあしらえるため、蛮族の駆逐から都市への攻撃までやってのけてしまう。しかし、やはり運の成分が大きいため、安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。
活動報告の方は、制覇勝利狙いで軍事政策スロットの枠が空いてるのであればつける程度。その他の勝利を目指す場合はほぼ必要がない政策。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
ロジスティクス全てのユニットは、友好的な都市の文化圏内にてターンを始めるとmove.png移動力+1mercantilism.png重商主義

ユニット種別問わず移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。特に労働者は移動力が3になるため、森丘でない限り2マス先を改善できる可能性ができる。戦争というより内政向きの効果であるため、戦争屋にしろ非戦屋にしろぜひ取っておきたい。

内政補強 Edit

都市 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
ベテラン兵営および港の区域・建造物を建設時、production.png生産力+30%military_training.png軍事訓練

兵営区域と港区域に割引がかかる政策。対応区域を立てる際にはつけておきたい。
2019年9月アップデートで兵営だけでなく、港区域とそこの建造物にも割引がかかるようになった。同時に湾岸都市が大幅に強化された事もあり、一気に有用度が増した。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
リメス防壁に対するproduction.png生産力+100%defensive_tactics.png防御戦術ideology.pngイデオロギー

金で購入できない太古の防壁を建てるための政策。モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。
上記のベテランと合わせて兵営と防壁を前線都市に築けば、よほどのことがない限り落ちない都市を作れる。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
稜堡都市のstrength.png防御力(近接戦闘力)+6
都市のlongrange_strength.png長距離戦闘力+5
defensive_tactics.png防御戦術civil_engineering.png土木技術

都市の防御力が強化される。都市防衛の際はつけておきたい。中世ぐらいまでは宣戦されたらとりあえずつけておくぐらいの感覚だろうか。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
職人工業地帯区域の隣接ボーナス+100%guilds.pngギルドideology.pngイデオロギー

2021年2月アプデ以降、経済政策カードから軍事政策カードへ変更された。このゲームで最重要要素の一つである生産力を強化できる。内政重視のゲーム進行時の軍事政策の有力な選択肢となり、そうでなくても工業地帯が揃ってきたらなるべくつけておきたい政策カードである。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
軍事研究士官学校、港湾、ルネサンスの防壁にscience.png科学力+2urbanization.png都市化space_race.png宇宙開発競争

士官学校、港湾、ルネサンスの防壁いずれもそう作られる建造物ではなく、さらに+2ボーナスと効果も微妙。兵営、港へのボーナスならまだ採用の余地はあるのだが、現状の仕様ではまず採用されない政策だろう。…というのは太古スタートの話で、最初からルネサンスの防壁が立つ時代からスタートして都市スパムするとかなりの科学力を稼ぐことができる。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
第三の道研究所、士官学校、各種発電所からgold.pngゴールド+4、culture.png文化力+2
ファシズムの政府専用
totalitarianism.png全体主義

GSからファシズム専用政策に変更され、文化力も出すようになった。ちなみにRaFまでは経済政策に属し、「第三の選択肢」という名称だった。Civ5以前なら、どの建造物も各都市に必須かつ維持費が高額だったため有効だったろうが、6では区域システムの実装で見事に"陳腐化"してしまった。研究所や発電所はともかく、士官学校は建てる都市を選ぶため、植民地税などのゴールドボーナスを乗せられるとはいえこの恩恵はかなり受けづらいものになっている。
しかし、軍事政策に変更されたことでファシズムでも無理なく採用できるようになったのは魅力的。相手が該当建造物を乱立しているとさらにおいしい。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
統合宇宙機構士官学校または港湾がある都市で宇宙開発競争プロジェクトを遂行する時、production.png生産力+15%space_race.png宇宙開発競争

科学勝利を目指す場合にはぜひとも採用したい政策。
宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区域を使用することになるため、計画的に生産都市を作ることが必要になるだろう。科学勝利を目指す場合は是非採用したい。

金策 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
徴兵全てのユニットのgold.png維持費-1state_workforce.png労働徴発mobilization.png戦時動員
国民総動員令全てのユニットのgold.png維持費-2mobilization.png戦時動員

維持費減額とシンプルだが、非常に強力な政策。ほとんどの場合において常時つけておきたい。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
常備軍ユニットのアップグレードに必要なgold.pngゴールドが50%低下mercenaries.png傭兵urbanization.png都市化
側近ユニットのアップグレードに必要な資源が50%低下mercenaries.png傭兵urbanization.png都市化
軍備の近代化ユニットのアップグレードに必要なgold.pngゴールドと資源が50%低下urbanization.png都市化

アプグレコストが半額になる非常に強力な政策。GS初期は常備軍だけでゴールドと資源両方が半額になっていたが、2019年4月アップデートでゴールド割引の常備軍と資源割引の側近に分割された。ゴールドも戦略資源もカツカツなので両方ともセットしたいところだが、共和制だと同時にセットできないので、アプブレする場合はどちらかの政策を諦めるか別の政治体制へ変更しよう。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
先住民の征服古い時代のユニットに勝利すると、倒したユニットのstrength.png戦闘力の50%(ゲームスピード標準時)に等しいgold.pngゴールドを得るexploration.png探検

蛮族や後進国で金を稼ぐための政策。上の技術の兵器で雑魚を蹴散らす際につけておくと実に楽しい。

不満対策 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
家臣都心に軍事ユニットが駐留している時、facility.png快適性+1civil_service.png公務員制度mass_media.pngマスメディア

維持費0Gの斥候を都市においておくだけで快適性が+1される強力な政策。ただしいずれ陳腐化するので、その前に他の手段で快適性を確保したい。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
プロパガンダ発生する戦争による疲労を25%軽減mass_media.pngマスメディア

戦争で発生する幸福度の減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。インド相手に戦争する場合や、核兵器で世界を焼き払う場合に特に有効。ただし、採用する前から溜まっている疲労度が軽減されるわけではないので要注意。

資源 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
精鋭騎兵制度開発したすべてのhorses.png馬とiron.png鉄のターン毎の資源蓄積量+1defensive_tactics.png防御戦術
教本訓練開発したすべてのniter.png硝石とcoal.png石炭のターン毎の資源蓄積量+1mercantilism.png重商主義
資源管理開発したすべてのoil.png石油とaluminum.pngアルミニウムのターン毎の資源蓄積量+1conservation.png自然保護

戦争プレイだとゲーム中盤の硝石、終盤の石油はとにかく不足しがちで、これらの政策は重要。内政プレイにおいても、3段階目の建造物を建てていくと発電燃料はやはり不足するので電力需要があればセットしておきたい。
なお、この政策の効果が得られるのはタイルから得られる資源だけで、偉人能力などで得た資源には効果はない。

外交政策 Edit

外交 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
カリスマ的指導者ターン毎の影響力ポイント+2political_philosophy.png政治哲学ideology.pngイデオロギー
砲艦外交すべての都市国家の国境が開放され、ターン毎の影響力ポイント+4ideology.pngイデオロギー

ゲームを通じて影響力ポイント、ひいては使節を確実に増やす手段は現状ほぼこれのみ。政治哲学を解禁したらとりあえずつけておこう。
GSでは砲艦外交は全体主義を研究する必要がなくなり、かなり入手しやすくなった。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
外交連盟都市国家に最初に送ったdelegation.png代表団が2つ分としてカウントpolitical_philosophy.png政治哲学
抑制都市国家にdelegation.png代表団を派遣した際、宗主国文明の政治体制が自文明と異なる場合は代表団2つ分としてカウントcold_war.png冷戦

どちらも代表団を+1して送れる政策。代表団は貯めておけるため、送る直前にこれらをつけて、用が済んだら別の政策を採用すると良い。
外交連盟は初遭遇ボーナスにも効果があるが、太古スタートの場合にこれが解禁される頃までどの文明とも未遭遇の都市国家は少ない。初めから代表団を持った時代からスタートする場合は大きな効果を発揮する。
抑制は他文明に代表団を積み上げられて宗主権を失った都市国家を奪い返す際にも有用。またこの政策があるためか、中盤以後のAIはありえないほど短期間で大量の使節を送りつけてくる。
なおこの2つの社会政策は重複するため、条件がそろえば1回で0から3に出来る。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
貿易連合派遣したdelegation.png代表団からそれぞれgold.pngゴールド+1medieval_faires.png中世の市

派遣した代表団分のゴールド収入をを毎ターンを得られる。代表団を多めに取れるギリシャやハンガリーなどであれば積極的に採用したい。基本的には非戦プレイ時に使うことが多くなるか。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
ラージ属国にしている都市国家ごとにscience.png科学力+2、culture.png文化力+2、faith.png信仰力+2、gold.pngゴールド+2
都市国家へのtraderoute.png交易路からgold.pngゴールド+2
colonialism.png植民地主義
国際宇宙局属国にしている都市国家ごとにscience.png科学力+5%globalization.pngグローバル化
集団的行動主義属国にしている都市国家ごとにculture.png文化力+5%social_media.pngソーシャルメディア

属国の数に応じて自文明の該当産出が増える。情報時代の政策2つは順調に属国を増やせているなら十分な割増となる。未来時代のツリーをひた走る上でまだまだ出力が必要になるので役に立つ。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
為替銀行同盟国および属国の都市と繋がっているtraderoute.png交易路が双方の都市にfood.png食料+2、production.png生産力+2を与える
交易路による同盟ポイント+0.25
diplomatic_service.png外交官

同盟国や属国の都市に繋ぐ交易路に対して効果が発生する。下準備が必要だが効果は絶大。これを有効に使えるほど国外貿易路が発展していれば、余程のことがなければ国内交易路が不要。黄金時代公約の貨幣改革と合わせればさらに強力。GSで民主主義の兵器廠が採用ボーナスに移行したので制度廃止になり、為替銀行が陳腐化しなくなった。
民主主義のレガシーボーナス(政策)や経済政策の市場経済とも重複できるため、採用する場合は併用したい。

国内 Edit

忠誠心 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
プラエトリウム着任した総督による忠誠心+2recorded_history.png歴史の記録social_media.pngソーシャルメディア
通信局着任した総督の称号1つにつきその都市の忠誠心+1social_media.pngソーシャルメディア

総督による忠誠心維持を強化する政策。
平時に使うようなものではなく、戦時中に敵の都市を分捕った時に総督でも忠誠心が維持しきれない時の背伸び用。効果幅は低いためせいぜい時間稼ぎしかできないものの、次の都市を落とせば忠誠圧力も和らぐので、数ターンでもいいから猶予が欲しいときに。

植民地 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
植民地省元々のcapital.png首都がある大陸とは別の大陸に存在する都市の成長速度+15%、忠誠心+3exploration.png探検
植民地税元々のcapital.png首都がある大陸とは別の大陸に存在する都市のgold.pngゴールド+25%、production.png生産力+10%colonialism.png植民地主義

2021年2月アプデ以降、経済政策から外交政策へ変更された。別大陸に都市を建設していれば効果を得ることができ、他国との交流も必要もないため、制覇勝利を目指すとき等の選択肢となってくる。
マップ依存の激しい制度。大陸とは大陸レンズで見える陸塊区分(プレート)を指し、陸続きでも大陸が違うならこの効果を受けるため、自国の陸塊が狭いと自然と他の陸塊に都市を建てる機会が多くなる。
別大陸に主要都市をいくつか作ることができれば、植民地税を採用した時に収入が激増する。特にグレート・ジンバブエ遺跡の恩恵を強く受ける土地を他大陸に建てて植民地税を取ると都市収入100-200G超えも珍しくない。
植民地税に比べると若干見劣りする植民地省については、解禁社会制度が探検であり商業共和制の弱体化に伴い、場合によってはスルーする選択もアリ。

ユニット Edit

スパイ Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
権謀術数スパイに対するproduction.png生産力+50%
スパイの活動ターン数-25%
diplomatic_service.png外交官
暗号学自文明領土内の敵スパイの活動レベル-2
自文明スパイのリスクありの任務時の活動レベル+1
cold_war.png冷戦
核諜報スパイが発見されずに技術を盗んだ場合、ブーストを2つ得るnuclear_program.png核開発

スパイ強化および防諜に関する政策。同盟国や属国の都市国家が少なく、植民地対象都市も少ない時でも防諜政策をつけておけば一定の効果は得られる。
フランスなどでスパイを積極的に使用する場合は権謀術数をつけておきたい。また核諜報も成功すれば大きなアドバンテージを取れるが、そもそもの成功率が低いのがネック。

ロックバンド Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
音楽の検閲他文明のロックバンドが自国領土内侵入不可
人口10以上の都市の快適性facility.png-1
space_race.png宇宙開発競争

GS以降追加されたロックバンドに関する政策。優先度は低く、属国や同盟国がなく、スパイも使用しない時の選択肢になるかもしれない。その時は快適性についてのデメリット効果に注意。

経済政策 Edit

領土 Edit

拡張 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
測量技師タイルの購入コストが20%減少early_empire.png古代の帝国scorched_earth.png焦土作戦
植民地化開拓者に対するproduction.png生産力+50%early_empire.png古代の帝国scorched_earth.png焦土作戦
収用開拓者に対するproduction.png生産力+50%
タイルの購入コストが20%減少
scorched_earth.png焦土作戦

各種減額は強力。特にタイルは「先に買ったもの勝ち」な状況が多いため、機に応じて敏にセットしていきたい。

改善 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
イルクム労働者に対するproduction.png生産力+30%craftsmanship.png職人技feudalism.png封建制度
農奴制新規の労働者に労働力+2feudalism.png封建制度civil_engineering.png土木技術
公共事業労働者に対するproduction.png生産力+30%
新規の労働者に労働力+2
civil_engineering.png土木技術

社会制度ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。特に中盤以後に新規都市を作る際は労働者を買ったほうが明らかに立ち上がりが早くなるので、その効率を上げるこの政策は非常に有用。
労働者は生産するごとにコストが増加する為、労働力+2は長期的に見ればかなりコスパが良くなる。下手な金策体制よりよっぽど効果を発揮するので、労働者はこれらの政策をつけてる時にまとめて生産したい。

交易路 Edit

汎用 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
隊商宿自文明のtraderoute.png交易路にgold.pngゴールド+2のボーナス。foreign_trade.png対外貿易mercantilism.png重商主義
三角貿易自文明のtraderoute.png交易路にgold.pngゴールド+4、faith.png信仰力+1のボーナス。mercantilism.png重商主義globalization.pngグローバル化
電子商取引自文明のtraderoute.png交易路にproduction.png生産力+2、gold.pngゴールド+5のボーナスglobalization.pngグローバル化

ゲーム内の日本語の訳では「国家間の」となっているが誤訳。国内交易路にも適用される。電子商取引はRaFで効果が変更され、補正の弱体化と適用範囲の拡大(対外交易路のみ→すべて)を受けた。
交易路関連のUAを持つ文明と特に相性がよいが、それ以外の文明でも使い勝手のよい政策なのでなるべく採用したい政策の一つ。

国内 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
集産化国内traderoute.png交易路にfood.png食料+4、production.png生産力+2のボーナス。
共産主義の政府専用
class_struggle.png階級闘争

ただでさえ強い国内交易路をさらに強化する。前線の空軍都市やアルミ・ウラン都市などを建てた際の立ち上がりを強烈に補助したり、生産都市をさらに強化したりと何にでも使える。
GSからは共産主義専用になったが食料だけでなく生産力のボーナスも追加され、採用ボーナスで科学力算出強化もあり、共産主義が十分使える政治体制となった。

国外 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
通商連合国外traderoute.png交易路にscience.png科学力+1、culture.png文化力+1のボーナスmercenaries.png傭兵capitalism.png資本主義
市場経済到着側の都市にある改善済み高級資源及び戦略資源1つにつき国外traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+1、science.png科学力+2、culture.png文化力+2のボーナス。capitalism.png資本主義

こちらは(ゲーム中の表示は同じだが)対外交易路のみ有効。国外交易路が中心ならこれで各種収入を上乗せできる。エジプトやマリ、ポルトガルのような国外貿易路にボーナスを持つ文明などは好相性。外交政策「為替銀行」や民主主義レガシーと併用すると更に強力。

都市 Edit

成長 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
都市計画すべての都市にproduction.png生産力+1code_of_laws.png法典the_enlightenment.png啓蒙思想

無条件に生産力を出す手段は非常に少ないので何気にとても貴重。
建てたばかりで区域がない、労働者を生産することすらおぼつかない都市では大変重宝するが、陳腐化するのでそれまでに地方都市の立ち上げもあらかた済ませてしまいたい。
2020年12月のアプデにて陳腐化までの期間が大幅に伸びた。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
神王capital.png首都にfaith.png信仰力+1、gold.pngゴールド+1code_of_laws.png法典theology.png神学

最序盤で都市計画と二者択一だが、効果が首都にしか及ばないので、全都市に生産力をもたらす都市計画と比べて効果が薄い。
大預言者ポイントがもらえたり聖地の建造速度が早くなるわけではないので、宗教の創始には無関係なのも難。

パンテオンを創始するまで使うくらいか。AIはほぼ必ず神王をセットするため、特定のパンテオンを狙うのであればセットしておこう。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
インスラ2つ以上の専門区域がある都市にhouse.png住宅+1games_and_recreation.png遊びと娯楽medieval_faires.png中世の市
メディナ地区3つ以上の専門区域がある都市にhouse.png住宅+2medieval_faires.png中世の市suffrage.png選挙権/参政権
自由主義2つ以上の専門区域がある都市にfacility.png快適性+1the_enlightenment.png啓蒙思想
ニューディール政策3つ以上の専門区域がある都市に
house.png住宅+4、facility.png快適性+2
民主主義の政府専用
suffrage.png選挙権/参政権
市民の評判2つ以上の称号をもつgovernor.png総督が着任する都市にhouse.png住宅+2、facility.png快適性+1civil_service.png公務員制度

快適性と住宅は基本的にカツカツなので人口の成長が止まりだしたらお世話になる制度。ニューディール政策はGS以降、デメリット効果がなくなった代わりに民主主義専用となった。
条件が区域なのが曲者で、人口による区域建設数制限があるため、それなりの人口がなければ区域を建設することすらできない。そのためにはある程度の住宅数が必要であり、住宅追加政策を採用する前に十分な住宅数を確保しなければいけない。
都心で淡水を確保したり、住宅を追加する地形改善・区域・建造物を建てておかないと住宅が増えずに必要区域数を満たすことが難しい。もちろんある程度の食料も必要。そもそも太古スタートだと区域の建造コストが重いのでなかなか都市の足並みが合わないのが欠点と言える。
市民の評判は謁見の間と合わせれば都市の住宅を6、快適性を3追加できる。多都市化する場合は通常の住宅追加政策の方が効果が大きいが、都市数を絞って各都市に総督を配置できるような状況ではあればニューディール政策にも劣らない政策となる。

区域 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
自然科学キャンパス区域の隣接ボーナス+100%recorded_history.png歴史の記録ideology.pngイデオロギー
聖典聖地区域の隣接ボーナス+100%theology.png神学
海洋インフラ港区域の隣接ボーナス+100%naval_tradition.png海軍の伝統ideology.pngイデオロギー
美学劇場広場区域の隣接ボーナス+100%medieval_faires.png中世の市professional_sports.pngプロスポーツ
町への勅許商業ハブ区域の隣接ボーナス+100%guilds.pngギルドideology.pngイデオロギー
経済同盟商業ハブ区域と港区域の隣接ボーナス+100%ideology.pngイデオロギー
五ヵ年計画キャンパス区域および工業地帯区域の隣接ボーナス+100%ideology.pngイデオロギー
スポーツメディア劇場広場区域の隣接ボーナス+100%
都市にスタジアムがあるとfacility.png快適性+1
professional_sports.pngプロスポーツ

特定の区域の隣接ボーナスを増やすことができる制度。パンテオンの証によって隣接ボーナスが増える信仰力を倍増させる聖典は強力。そのような証を取ってツンドラや砂漠に都市スパムをすれば、これに追いつけるAIはまずいない。
中盤以降は、造船所・マドラサなどの区域の隣接ボーナスと同等のボーナスを得られる建造物と組み合わせよう。

2021月2月アプデ以降、工業地帯が対応していた「職人」が軍事政策カードに変更された。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
公共交通機関アピールが「素敵」の近郊部にfood.png食料+3、production.png生産力+1
アピールが「最高」の近郊部にfood.png食料+4、production.png生産力+2
すべての近郊部にgold.pngゴールド+1
urbanization.png都市化

2020年12月のアプデにて近郊部のアピールごとに食料と生産力の産出が追加される効果に変わった。
近郊部が擬似ンバンザのような出力になり、高アピール土地のンバンザは超出力になるが、現在の近郊部の優先度では狙うほどでもないというのが正直なところ。

建造物 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
シムルタネウム聖地の建造物によるfaith.png信仰力追加
・人口15以上で+50%
・隣接ボーナス4以上で+50%
reformed_church.png宗教改革
合理主義キャンパスの建造物によるscience.png科学力追加
・人口15以上で+50%
・隣接ボーナス4以上で+50%
the_enlightenment.png啓蒙思想
自由市場商業ハブの建造物によるgold.pngゴールド追加
・人口15以上で+50%
・隣接ボーナス4以上で+50%
the_enlightenment.png啓蒙思想
グランド・オペラ劇場広場の建造物によるculture.png文化力追加
・人口15以上で+50%
・隣接ボーナス4以上で+50%
opera_and_ballet.pngオペラとバレエ

勘違いされやすいが、これは区域の出力を増やすのではなく区域に建てた建造物の出力を増やす。言い換えれば区域を建てただけでは恩恵がないので要注意。無印では脳死で使えた制度だったがRaFでかなり弱体化しており、雑に採用しただけでは全然出力が伸びないので要注意。2020年12月のアプデにてさらに条件が厳しくなり、弱体化した。
シムルタネウムは宗教にとって重要な意味を持つ。宗教ユニットの回復速度は聖地の信仰力に直結するため。これをつけると宗教ユニットの回復能力がとんでもないことになるので、神学戦争をする場合は是非付けておきたい。

遺産 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
賦役太古及び古典時代の遺産に対するproduction.png生産力+15%state_workforce.png労働徴発divine_right.png王権神授説
civil_engineering.png土木技術
ゴシック建築ルネサンス時代までの遺産に対するproduction.png生産力+15%divine_right.png王権神授説civil_engineering.png土木技術
摩天楼遺産に対するproduction.png生産力+15%civil_engineering.png土木技術

遺産に生産力ボーナスをつけることができるが、政策枠一つでたった+15%しかつかない。とはいえ今作はAIも立地が合えば積極的に遺産を建ててくることが多い(特にストーンヘンジ)ため、遺産大好きならば取っておくべきだろう。ただし単独で都市計画(+1)を凌ぐには都市の出力が7必要。それ以下ならば都市計画のほうが強い。
伐採ブーストや遺産建設系偉人を使うときには是非つけておきたい政策である(それが終わったらすぐに別の政策へ切り替えられるようなタイミングで使えればベスト)。
GSで前の時代の効果を引き継ぐようになったので、陳腐化回避が不要になり使いやすくなった。

観光 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
遺産観光masterpiece_art.png傑作(芸術)とtreasure.png秘宝によるtourism.png観光力+100%cultural_heritage.png文化遺産
衛星放送masterpiece_music.png傑作(音楽)によるtourism.png観光力+200%space_race.png宇宙開発競争
オンラインコミュニティtraderoute.png交易路によるtourism.png観光力+50%social_media.pngソーシャルメディア

観光力関連政策で文化勝利のダメ押しに。それぞれ状況に応じて採用しよう。
芸術品と秘宝が集まっていれば「遺産観光」、音楽作品が集まっていれば「衛星放送」。
「オンラインコミュニティ」は自国の観光都市から諸外国への交易路が繋がっていれば効果は大きい。

その他 Edit

社会政策効果必要社会制度陳腐化
修道会すべての宗教ユニットが神学戦争においてreligion_strength.png宗教戦闘力+5reformed_church.png宗教改革

なぜ経済政策なのかわからないが、異教徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須の政策。相手もこの政策をセットし、神権政治レガシーや高難易度AI補正で戦闘力を上乗せ、ユニットもガンガン量産してくる。もし軍事ユニットでなく宗教ユニットで戦争をしたいのならば、これがないと勝負にならない。

ワイルドカード政策 Edit

偉人政策 Edit

直接偉人ポイントを稼げる政策群。序盤は強力だが時代が進んでも稼げるポイントが伸び悩むため、終盤になるほど使いどころが減っていく。
2020年12月アプデにて、一部の政策が建造物に偉人ポイントが追加される効果がついたため、終盤になっても使い易くなった。

社会政策効果必要社会制度陳腐化
ストラテゴスターン毎にgreat_general.png大将軍ポイント+2military_tradition.png軍の伝統scorched_earth.png焦土作戦
軍隊組織すべての武器庫のgreat_general.png大将軍ポイント+2
すべての士官学校のgreat_general.png大将軍ポイント+4
大将軍のmove.png移動力+2
scorched_earth.png焦土作戦
天啓ターンごとにgreat_scientist.png大科学者ポイント+2mysticism.png神秘主義nuclear_program.png核開発
科学財団すべての大学のgreat_scientist.png大科学者ポイント+2
すべての研究所のgreat_scientist.png大科学者ポイント+4
すべての工場のgreat_engineer.png大技術者ポイント+2
すべての発電所のgreat_engineer.png大技術者ポイント+4
nuclear_program.png核開発
啓示ターンごとにgreat_prophet.png大預言者ポイント+2mysticism.png神秘主義humanism.pngヒューマニズム
大預言者を獲得
大預言者残り0人
文学的伝統ターンごとにgreat_writer.png大著述家ポイント+2drama_and_poetry.png演劇と詩
航海術ターンごとにgreat_admiral.png大提督ポイント+2naval_tradition.png海軍の伝統
旅商人ターンごとにgreat_merchant.png大商人ポイント+2guilds.pngギルドcapitalism.png資本主義
自由放任主義すべての銀行のgreat_merchant.png大商人ポイント+2
すべての取引証券所のgreat_merchant.png大商人ポイント+4
すべての造船所のgreat_admiral.png大提督ポイント+2
すべての港湾のgreat_admiral.png大提督ポイント+4
capitalism.png資本主義
発明ターンごとにgreat_engineer.png大技術者ポイント+2
すべての工房のgreat_engineer.png大技術者ポイント+2
humanism.pngヒューマニズム
フレスコ画ターンごとにgreat_artist.png大芸術家ポイント+2
すべての美術館のgreat_artist.png大芸術家ポイント+2
humanism.pngヒューマニズム
交響楽ターンごとにgreat_musician.png大音楽家ポイント+4
すべての放送センターのgreat_musician.png大音楽家ポイント+4
opera_and_ballet.pngオペラとバレエ

レガシー政策 Edit

RaFから追加。

社会制度効果
独裁政治のレガシー都市にある宮殿・政府複合施設及び外交街の建造物1つにつき各種産出量(food.pngproduction.pnggold.pngscience.pngculture.pngfaith.png)+1
寡頭制のレガシー近接戦闘、対騎兵、海洋近接ユニットのstrength.png戦闘力+4
共和制のレガシー区域があるすべての都市にhouse.png住宅+1、facility.png快適性+1
君主制のレガシー都市にある防壁の段階ごとにhouse.png住宅+1
ルネサンス時代の防壁1つにつきターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+2
商業共和制のレガシー総督が赴任しているすべての都市のgold.pngゴールド+10%
神権政治のレガシー総督が赴任しているすべての都市はpeople.png市民1人につきfaith.png信仰力+0.5
宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+5
民主主義のレガシー同盟国および属国とのtraderoute.png交易路は、双方の都市にfood.png食料+4、production.png生産力+4のボーナス。
交易路による同盟ポイント+0.25増加
ファシズムのレガシーすべてのユニットのstrength.png戦闘力+5
戦争による疲労-15%
共産主義のレガシー総督が赴任しているすべての都市はpeople.png市民1人につきproduction.png生産力+0.6

暗黒時代の政策 Edit

RaFから追加。
これらの政策は、暗黒時代中でしか現れない。カードの色は真っ黒であり、どのタイプも属さないため、ワイルドカードスロットでしか入れられない。
どれも強力な効果を持つが、使うには大きなデメリットを背負う必要がある。

社会政策効果開始時代終了時代
修道院制度聖地区域があるすべての都市のscience.png科学力+75%
すべての都市のculture.png文化力-25%
古典時代中世
黄昏の武勇すべての近接攻撃ユニットのstrength.png戦闘力+5
領土外では回復できなくなる。
ルネサンス時代
審問使徒が布教力を1消費して審問を開始できる。友好的な領土にいる全宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+15
すべての都市のscience.png科学力-25%
孤立主義国内交易路にfood.png食料+2、production.png生産力+2
開拓者の訓練や購入、新たな都市の建設ができなくなる。
産業時代
私掠免許海洋略奪ユニットのproduction.png生産力+100%
move.png移動力+2
交易路の略奪による産出量が2倍。
traderoute.png交易路からの産出量-50%。
ルネサンス時代近代
精鋭部隊すべてのユニットの戦闘で得る経験値+100%
すべての軍事ユニットとスパイユニットのgold.png維持費+2
産業時代原子力時代
泥棒貴族証券取引所があるすべての都市のgold.pngゴールド+50%
工場があるすべての都市のproduction.png生産力+25%
すべての都市のfacility.png快適性-2。
集産主義農場のfood.png食料+1
すべての都市にhouse.png住宅+2
工業地帯の隣接ボーナス+100%
great_people.png偉人ポイント-50%
近代原子力時代
ならずもの国家核開発と核分裂兵器のプロジェクトに対するproduction.png生産力+50%
delegation.png代表団を獲得するための影響力ポイントを得られなくなる。
原子力時代未来時代
フラワーパワー現在戦争をしていないすべての文明に対して、コンサートによるtourism.png観光力+100%
ロックバンド以外の陸上ユニットの生産及び購入のコスト+100%
サイバー戦争情報時代と未来時代のユニットに対するstrength.png戦闘力+10
自文明に対するgrievances.png不平が減少しなくなる。
情報時代未来時代
労働の無人化都市のプロジェクトに対するproduction.png生産力+20%
プロジェクト中の都市のfacility.png快適性-1、ターン毎の忠誠心-5
フェイクニュース放送センター1つにつきターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+3
すべての都市のscience.png科学力とculture.png文化力-10%

イデオロギー政策 Edit

第三段階の政府の専用政策。いずれも戦争を補助する効果。

社会政策効果必要社会制度必要政府
栄光の時代自国領土内及び隣接タイルでの戦闘でstrength.png戦闘力+5suffrage.png選挙権/参政権民主主義
戒厳令発生する戦争による疲労を25%軽減
都心に駐留する軍事ユニットがいる場合ターン毎にその都市の忠誠心+4
totalitarianism.png全体主義ファシズム
祖国防衛領土内の戦闘では戦争による疲労が発生しない
近代、原子力時代、情報時代の支援ユニット生産時、production.png生産力+100%
class_struggle.png階級闘争共産主義

未来時代の政策 Edit

ワイルドカードスロットでしか使えないデメリットもこの時代の政策を使う時には第四段階の政府を採用している場合が多いためあまり気にならない。
各種勝利をサポートする政策ばかりなので、目指している勝利に応じて採用していこう。

社会政策効果必要社会制度
宇宙旅行自文明に対する他プレイヤーのtourism.png観光力-20%exodus_imperative.png地球脱出
航空宇宙契約会社宇宙船基地がある都市でターン毎にaluminum.pngアルミニウム+3、power.png電力+3exodus_imperative.png地球脱出
外交資本ターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+4smart_power_doctrine.pngスマートパワー政策
多国籍連合軍友好的な領土にいるユニットのstrength.png戦闘力+7smart_power_doctrine.pngスマートパワー政策
韓流ロックバンドのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになるcultural_hegemony.png文化的覇権
非国家的行為者スパイのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになるcultural_hegemony.png文化的覇権
大衆扇動世界会議で他プレイヤーの「外交による勝利」ポイントを減らした場合、自分が消費したdiplomatic_favor.png外交的支持の50%を得る
ターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+1
information_warfare.png情報戦争
統合型攻撃兵站敵の領土でターンが始まるとmove.png移動力+1
巨大戦闘ロボットに対するproduction.png生産力+50%
information_warfare.png情報戦争

「波瀾の時代」モード限定・ワイルドカード政策 Edit

NFPで追加された「波瀾の時代」モードでは、黄金時代の公約ボーナスが暗黒時代の政策のようにワイルドカード政策に変更。公約は一つの時代の間は変更できなかったが、政策カードであるため複数採用できたり適宜付け替えたりもできる。一方で、既存の政策カードとの競合により採用する余裕がなかったり、ワイルドカードスロットがなければ採用することすらできなかったりなど、一長一短がある。暗黒時代の政策に関しては、通常モードの時と一部を除き内容が変更されている。

黄金時代の政策 Edit

社会制度効果採用可能期間
マンダラ国家遺産1つにつきその都市のculture.png文化力+4
保有している遺産から周囲9タイル以内にある他文明の都市のターン毎の忠誠心-2
古典~中世
研究の自由商業ハブと港区域はgold.png隣接ボーナスと同等のscience.png科学力ボーナスを得る。
キャンパスはscience.png隣接ボーナスと同等のgold.pngゴールドボーナスを得る。
不朽開拓者と労働者のmove.png移動力+2
民間ユニットをfaith.png信仰力で購入できる。
労働者のgold.pngfaith.png購入コスト-30%
古典~ルネサンス時代
プラエトリアニ陸上ユニットのターン毎のHP回復量+10
兵営区域とその建造物に対するproduction.png生産力+2
福音の旅路宗教ユニットのmove.png移動力+2
購入した宗教ユニットの布教力+2
great_prophet.png大預言者ポイント+4
(創始後はfaith.png信仰力+4)
貨幣改革交易商ユニットが略奪されなくなる。
到着側の都市の専門区域1つにつき国外traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+3のボーナス
ルネサンス時代~近代
サクディナプロジェクト実施中、people.png市民1人につきその都市の忠誠心圧力+0.5
プロジェクト完了時、対象区域の建造物1つにつき対応するgreat_people.png偉人ポイント+10%
文化産業専門区域1つにつきその都市のculture.png文化力+1
専門区域以外の区域に対するproduction.png生産力+25%
総合娯楽施設とウォーターパークの建造物をfaith.png信仰力で購入できる。
産業時代~近代
蒸気の鼓動産業時代以降の遺産に対するproduction.png生産力+10%
キャンパスはscience.png隣接ボーナスと同等のproduction.png生産力ボーナスを得る。
産業時代~原子力時代
戦闘準備!軍事ユニットに対するproduction.png生産力+15%
全ユニットが獲得する経験値+50%
天と星々飛行場と宇宙船基地に対するproduction.png生産力+30%
飛行場か宇宙船基地がある都市のscience.png科学力+15%、production.png生産力+15%
原子力時代~未来
連帯総督が赴任する都市は他文明の都心に対する忠誠心圧力+2
総督が赴任する都市のgold.pngゴールド+25%、faith.png信仰力+25%
次は一緒に国立公園によるtourism.png観光力+100%
遺産によるtourism.png観光力+50%
軍産複合体oil.png石油、aluminum.pngアルミニウム、uranium.pngウランのターン毎の産出量+2
全ユニットのstrength.png戦闘力+5
長距離攻撃が可能なユニットのrange.png射程+1
原子力時代~未来
人民戦線属国と同盟国からのターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+100%
都市国家に続くtraderoute.png交易路の各種産出量+4

暗黒時代の政策 Edit

社会制度効果採用可能期間
修道院制度聖地区域がある都市のscience.png科学力+75%
聖地がない都市のculture.png文化力-25%
古典~中世
地方分権people.png人口6人以下の都市のターン毎の忠誠心+4
people.png人口7人以上の都市にgold.pngゴールド-15%
古典~ルネサンス時代
精鋭部隊全ユニットと獲得する経験値+100%
軍事ユニットとスパイユニットのgold.png維持費+1
審問使徒が布教力1を消費して審問が可能となる。
友好的な領土内の宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+15
全都市のscience.png科学力-15%
孤立主義国内traderoute.png交易路にfood.png食料+3、production.png生産力+3、gold.pngゴールド+3のボーナス。
開拓者の生産や購入、新しい都市の建設ができなくなる。
古典~産業時代
ツァーリズムcapital.png首都にproduction.png生産力+50%
都市に赴任する全ての総督が解除され、新たに任命できなくなる。
ルネサンス時代~近代
ソフトターゲット全ユニットは区域に対してstrength.png戦闘力+10
全ユニットはユニットに対してstrength.png戦闘力-3
産業時代~近代
独裁的家父制総督が赴任している都市のターン毎の忠誠心+4
総督が赴任していない都市のscience.png科学力-15%、culture.png文化力-15%
産業時代~原子力時代
泥棒貴族銀行か造船所がある都市にproduction.png生産力+25%、gold.pngゴールド+50%
全都市のfacility.png快適性-2
集産主義農場にproduction.png生産力+1
全都市のhouse.png住宅+2
工場地帯区域はproduction.png隣接ボーナスと同等のfood.png食料を得る。
great_people.png偉人ポイント-50%
近代~原子力時代
フラワーパワー戦争状態でない文明でのコンサートによるtourism.png観光力+100%
ロックバンド以外の陸上ユニットに対するproduction.png生産およびgold.pngfaith.png購入のコスト+100%
原子力時代~未来
ならずもの国家核開発と核製造プロジェクトに対するproduction.png生産力+50%
delegation.png代表団を獲得する為のターン毎の影響力ポイントを得られなくなる。
労働の無人化プロジェクトに対するproduction.png生産力+20%
プロジェクト実行中の都市のfacility.png快適性-1、ターン毎の忠誠心-5
情報時代~未来
サイバー戦争全ユニットは情報時代以降のユニットに対してstrength.png戦闘力+10
自文明に対する不平が減少しなくなる。
フェイクニュース放送センター1つにつきターン毎のdiplomatic_favor.png外交的支持+3
全都市のscience.png科学力-10%、culture.png文化力-10%


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