#author("2021-04-01T00:05:19+09:00","","")
*リスト [#c54e0032]

|158|158|158|158|158|c
|>|>|>|>|~政治体制|
|[[太古>#d82a9fb4]]|[[古典>#jc7148aa]]|[[中世・ルネサンス>#xcf872c6]]|[[近代>#h217bf61]]|[[情報時代>#oc6817ff]]|
|>|>|>|>|~軍事政策|
|~生産力ブースト|[[近接・遠距離>#ke2ca9d1]]|[[騎兵>#i63b3905]]|[[海軍(空母除く)>#h91df3d0]]|[[空軍・空母>#oa5392ac]]|
|~ユニット強化|[[戦闘>#w1453679]]|[[行動>#v12861ea]]|||
|~内政補強|[[都市>#l442b3cf]]|[[金策>#i319d3c2]]|[[不満対策>#i68e9a4f]]|[[資源>#d5c23021]]|
|>|>|>|>|~外交政策|
|[[外交>#gb203841]]|[[国内>#odbd4b9a]]|[[ユニット>#x2ec5ad3]]|||
|>|>|>|>|~経済政策|
|~領土|[[拡張>#ue1bed40]]|[[改善>#ufc12e6d]]|||
|~交易路|[[汎用>#g5cb5956]]|[[国内>#xc2f4398]]|[[国外>#vd549dc4]]||
|~都市|[[成長>#h1970281]]|[[区域>#xc98ab5d]]|[[建造物>#nda67aa6]]|[[遺産>#m616aa16]]|
|~|[[観光>#q9348f68]]|[[その他>#hb2df8e5]]|||
|>|>|>|>|~ワイルドカード政策|
|[[偉人政策>#de190907]]|[[レガシー政策>#w6af8cb7]]|[[暗黒時代の政策>#acb2859c]]|[[イデオロギー政策>#ga5f579f]]|[[未来時代の政策>#bc7408d3]]|
|>|>|>|>|~「波瀾の時代」モード限定・ワイルドカード政策|
|[[黄金時代の政策>#u3eb401e]]|[[暗黒時代の政策>#sc1a0367]]||||
*政治体制 [#e308fb2d]
**太古 [#d82a9fb4]

|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の影響力+1(影響力100毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1)|
|~首長制|なし|なし|なし|1|1|0|0|

***首長制 [#r81986d3]

最初の政治体制。一刻も早く政治哲学を目指し、上位の政治体制に進めたい。
この時点でもUAにより、フリードリヒ1世は軍事政策スロット2つ、フビライ・ハンは経済政策スロット2つ、ギリシャとポーランドはWC政策スロットを利用できる。

**古典 [#jc7148aa]

|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|CENTER:''共通ボーナス''|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1、影響力+3(影響力100毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1)|
|''独裁政治''|政治哲学|遺産建造時の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%|都市にある宮殿・政府複合施設及び外交街の建造物1つにつき各種産出量(&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);)+1|1|1|1|1|
|''寡頭制''|~|戦闘で得る経験値+20%|近接戦闘・対騎兵・海洋近接ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|2|1|0|1|
|''共和制''|~|全ての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+15%|区域のある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|0|2|1|1|

***独裁政治 [#s295de98]

//評価はこちら
限られた都市に大きなボーナスを与える政体で、国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもの。太古〜古典時代にどうしても建てたい世界遺産がある、開拓者や軍事ユニットを首都から迅速に生産したいなど、採用する時は明確な目的意識が必要。戦争するなら寡頭制、内政したいなら共和制への移行を常に意識しておきたい。
レガシーボーナスは政府区域や外交街の建造物により効果が増加するが、独裁政治のレガシーは共和制や寡頭制のレガシーよりは効果は弱め。レガシー解禁は他の政体にしたい。OCCチャレンジをするなら一考ではある。
2021年2月アップデートにて、外交政策スロット0→1、軍事政策スロット2→1に変更。戦争型からバランス型のスロット構成に変更された。軍事・経済に比べ、この時期は特に効果の小さい外交政策スロットが増えたため、以前より使いにくくなった。
<!--
この政治形態で最も大きいのは各種産出力がフラットで合計6点上昇する点。
特に国が小さいときはありがたみが大きく、文化都市国家の恩恵で早めに解禁できたなら採用を考えたい。
遺産ボーナスはほんの気休め程度。他にやるべきことがあるなら無視していい。
どうしてもストーンヘンジやアポロン神殿や空中庭園を早期に完成させたい場合にはわずかに下駄を履くことができるが、過度の期待はしない事。
政策スロットの配分的には外交枠がない代わりに軍事枠が二枠。
軍事スロットには序盤の軍事二大政策である[[規律>#w1453679]]と[[徴兵>#i319d3c2]]を入れつつ
序盤で戦争をするなら[[スパルタ教育>#ke2ca9d1]]か[[大演習>#i63b3905]]を入れて軍拡もよい。
軍の準備段階においては寡頭制よりも有利な点も多いので、状況に応じて選択したい。
基本的に国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもので、ゲームが進むと有難味が薄れていく。
戦争するなら寡頭制、内政したいなら古典共和制への移行を常に意識しておきたい。
政府区域の建造物を建てるとボーナスが増加するが、独裁政治のレガシーは共和制や寡頭制のレガシーと比較にならないほど弱い。できればレガシー解禁は他の政体にしたい。
-->
***寡頭制 [#nea5f576]

//評価はこちら
採用ボーナスが「戦士系、槍兵系、ガレー船系の近接戦闘力+4」「戦闘経験値+20%」と明確に戦争向け。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4はこの時期では相当大きく、経験値ボーナスは種別問わずで機能し使い勝手が良い。なお、RaFでは寡頭制のレガシーと合わせて戦闘力+8のボーナスを受けられたが、GSからは''現在の政府のレガシーを採用できなくなった''ので注意。
レガシーボーナスが戦争向けで、内政も普通にできるので、蛮族も隣国もいない平和に暮らせる立地でもない限りこの体制にしてしまって構わない。
AIも選びやすい方針のため同一政府による外交好意を得やすいのも利点。戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。
2021年2月アップデートにて、外交政策スロット1→0、軍事政策スロット1→2に変更。バランス型から戦争型のスロット構成に変更されが、使いにくい外交政策スロットがなくなったため以前よりも使いやすくなった。
***共和制 [#tc55c17f]

//評価はこちら
[[規律>#w1453679]]も[[徴兵>#i319d3c2]]も不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとかやばげなお隣さんとかがいて軍をケチれない場合は素直に寡頭制のほうが良い。ワイルドカードと合わせて内政スロット3枠が可能で、区域のある都市には快適性+1もつくこともあって、平和な分にはとても快適な政体。アイランドマップの場合には比較的採用できる立地を得られる可能性が高い。
採用ボーナスにすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+15%があるため、ワイルドカードに偉人産出系政策を入れればさらに効果が大きくなる。レガシーボーナスはメディナ地区や自由主義よりも条件が緩く優秀。騎馬軸などで寡頭制のレガシーが必要ないのであればこちらのレガシーを狙うと良いだろう。
**中世・ルネサンス時代 [#xcf872c6]

|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|CENTER:''共通ボーナス''|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+2、影響力+5(影響力150毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+2)|
|''君主制''|王権神授説|ターン毎の影響力+50%|防壁の段階ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;ルネサンス時代の防壁1つにつきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+2|2|1|1|2|
|''商業共和制''|探検|区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|総督がいる都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+10%|1|2|2|1|
|''神権政治''|宗教改革|購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|総督がいる都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+0.5&br;宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5|2|2|1|1|

***君主制 [#c9d8040a]

//評価はこちら
社会制度ツリーの位置的に、スロット6の体制の中で最も解禁しやすいもの、スロット枠的に内政力では神権政治や商業共和制と比べると見劣りし、戦闘面ではボーナスが優秀な寡頭制に劣ることが多く使い処が少なかった。しかし、2021年2月アプデ以降、軍事政策枠1つがワイルドカード枠へ変更され、使い勝手がよくなった。(むしろ、スロット配分的に同世代で最も優秀)
アプデにより他二つの制度の通過点として使いやすさは改善され、状況によっては長らく君主制でも問題ない性能となった。しかし、採用ボーナスとレガシーボーナスは外交勝利向けになっており微妙である。なお、AIの採用率はぶっちぎりで高いので外交ボーナス稼ぎには使える。ずっと君主制にしなくとも政府移行するまでの間に同盟を締結するなどするとよい。

***商業共和制 [#t62e2e0c]

//評価はこちら
ワイルドカード枠が多く単純明快に強力な体制だったのだが、2021年2月以降ワイルドカード枠1つが外交政策枠へ変更されたため、同世代の政治体制の中では政策カードが使いにくい。外交政策を有効利用できる状況(属国および同盟国が確保できてる場合など)ならば弱体化の影響を最小限にできるかもしれない。アメリカの場合はUAにより以前と変わらず強力なスロット構成となる。採用ボーナス及びレガシーボーナスが優秀なことは変わっておらず、特にレガシーについてはゴールドを稼げる状況ならば是非レガシー政策カード化しておきたい。
社会制度ツリーの行き止まりでブースト条件も厳しく、取得自体が遅れがちなのが難点(むしろ、政策カードの強制徴募が必要なければスルーしても良いくらい)。AIはほぼこの体制を選択しないので、文化勝利狙いの場合には政府の違いによる観光力の低下には注意。
***神権政治 [#ead6dc23]

//評価はこちら
名前の通りの宗教軸用政体で、ガチガチの宗教勝利狙いなら悩むまでもなくこれ。
レガシーボーナスで得られる信仰力収入も優秀で、信仰力を有効利用できる状況ならば是非採用したい。反面、宗教勝利するつもりもグランドマスターの礼拝堂を建てる気もないなら君主制・商業共和制でもよい。
レガシーボーナスの宗教戦闘力アップは非神権政治の使徒を軽く殴り倒せる差が生じる。レガシー政策との重複はできなくなったのでAIに差を付けるには同盟やモクシャなど他の手段を使おう。宗教勝利狙いならこの時代が正念場だ。
採用ボーナスについては宗教ユニットや礼拝堂の購入だけでなく、公約(黄金時代政策)「不朽」による民間ユニットの信仰力購入やグランドマスターの礼拝堂による戦闘ユニットの信仰力購入する際も割引適応される。「英雄と伝説」モードでは、英雄の再召喚コストも採用ボーナス適応される。
//「家臣」用の斥候、アプグレ経由でラッシュするための種元、最前線や不意打ちされた都市への即戦力と、用途の多い信仰力兵士購入に割引が効くのは大きい。
**近代 [#h217bf61]

|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|CENTER:''共通ボーナス''|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+3、影響力+7(影響力200毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+3)|
|''民主主義''|選挙権/参政権|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドによる購入コスト-15%&br;専用政策「ニューディール政策」「栄光の時代」を採用可能|同盟文明の都市または宗主国の都市国家に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路はお互いの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4のボーナス。&br;交易路による同盟ポイントが0.25増加する。|1|3|2|2|
|''ファシズム''|全体主義|ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;専用政策「第三の道」「戒厳令」を採用可能|全ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;戦争による疲労-15%|4|1|1|2|
|''共産主義''|階級闘争|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+10%&br;専用政策「集産化」「祖国防衛」を採用可能|総督がいる都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.6|3|3|1|1|

***民主主義 [#l0a91ae8]

//評価はこちら
終盤ぬくぬく用の体制。社会政策スロットが内政向けというだけでも十分強力。科学・文化・宗教勝利いずれを狙うにしても使い易い。GSではかなりの弱体化(と、対抗馬の共産主義の強化)したものまだまだ使える。GSではニューディール政策がゴールド消費が無くなった上で民主主義専用政策に変化しているのも追い風。区域要求3はそれなりに厳しいラインではある物の、育った都市への後押しとしては非常に強力。ただ、同盟相手との交易収入を増やす効果は同盟相手がいなければ効果が無い為、世界の敵として後の時代まで暴れまわるような制覇プレイとは相性がさらに悪くなった。なお、ニューディール政策は同系統社会政策(メディナ地区)を陳腐化させるため、他の政体を使う気なら解禁しない方がよい。

***ファシズム [#w0a26331]

//評価はこちら
単純明快な戦争用の体制。種別問わず戦闘力+5は単純に強いのだが、ファシズムの採用ボーナスとレガシー政策の重複使用が出来なくなったのがかなり痛い。ファシズム専用政策も民主主義や共産主義と比べると悲しいほどに弱く、レガシーだけ取得して他のどちらかの政体に変えてしまう方が安定する。軍事スロット枠をフルに使った動きや、寡頭制レガシーと合わせた歩兵弓兵対騎馬兵系の運用を考えるならファシズムのまま突っ張るのもアリだが、内政力で劣るため早期に決着をつけたい所。ユニットの生産ボーナスは50%と一見大きめだが、この時期の新規ユニット生産は効率が悪く、恩恵を感じにくい。

***共産主義 [#l697889e]

//評価はこちら
近代の政治体制の中ではひらめき条件を満たしやすいのが強み。他の体制への変更まで時間がかかる様ならば、一旦この政治体制を採用し政策スロット数を8に増やそう。RaFまではかなり微妙な性能だったが、GSからは科学力のブーストに加えて、専用政策の「集産化」があの暗黒時代政策「孤立主義」の上位互換となる強化を受けた。同盟に頼らず、国内交易路を軸にして科学勝利を目指す場合は共産主義で押し通す価値はある。
政策スロットに関して、ワイルドカード枠が少ないのが玉に瑕だが、軍事経済3つずつあり、ある程度採用したいものはセットできる。レガシーボーナスについても、戦争もせず、国内貿易がメインの場合などは十分政策カード化しても良い。

**情報時代 [#oc6817ff]

|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~COLOR(red):採用デメリット|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|CENTER:''共通ボーナス''|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+4、影響力+9(影響力250毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+4)|
|''統合テクノクラシー''|最適化命令|全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+3&br;プロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%|COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力-10%|1|3|1|5|
|''デジタル民主主義''|分散型政治参加|全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;専門区域ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|COLOR(red):全ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-3|1|1|3|5|
|''企業リバタリアニズム''|ベンチャー政治|商業ハブと兵営により都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%&br;開発済み戦略資源のターン毎の蓄積量+1|COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-10%|3|1|1|5|

***統合テクノクラシー [#wd295efc]

//評価はここに
プロジェクト生産力にボーナスを貰える科学勝利向けの政治体制。全ての都市への電力+3も有効に使える場面は多く強力。観光力-10%があるため文化勝利では使い辛いものの、他の勝利を狙うならほとんどマイナスにならない。変わったところでは、核兵器の製造もプロジェクトであるため、核兵器をパナしながらの制覇勝利にも使えなくはない。

***デジタル民主主義 [#n5a0830a]

//評価はここに
快適性と文化力を跳ね上げる事の出来る政治体制。こちらは文化勝利向け…と言いたいところだが、肝心の観光力にボーナスはない。AI文明次第では、政体ボーナスで却って観光力が減少することもある。
快適性・文化力ともに産出増加量自体は非常に高いのだが、どちらも勝利に直結するリソースではないのが問題。ここからさらに文化力を伸ばしても有用な社会政策は少なく、快適性はこの時代ならいくらでも稼ぐ手段があるため強みになりにくい。
快適性が不足している状況であれば全体的な産出増加に繋がるので、そういった状況であればこの政体を選ぶのも良いだろう。

***企業リバタリアニズム [#d9ea281e]

//評価はここに
どんなプレイをしていても必ずと言っていいほど立てる商業ハブが存在するだけで生産力が倍率で上昇するのは有り難い。兵営があれば更に生産力を上乗せできる。さらに開発済みの資源蓄積量が増える。これによって石油・ウラン・アルミニウムを必要とするユニットを政策スロットの消費無しで大量に抱えることができるといえばその強さがわかるだろう。
科学力-10%のデメリットがあり科学勝利には向かないが、企業リバタリアニズムを一番使用したいであろう戦争プレイならばあまり問題ない。軍事ユニットは情報時代までに全て解禁されるので、未来時代の技術は巨大戦闘ロボが強化される程度。社会制度ツリーだけ先行して技術ツリーが遅れている、というような状況でなければ、制覇勝利に向けて採用すべきであろう。

*軍事政策 [#g9c93875]
**生産力ブースト [#meae221d]

***近接・遠距離 [#ke2ca9d1]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''スパルタ教育''|太古および古典時代の近接・対騎兵・遠距離ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/craftsmanship.png,nolink,32x32);職人技|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,32x32);封建制度|
|CENTER:''封建契約''|ルネサンス時代までの近接・対騎兵・遠距離ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,32x32);封建制度|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,nolink,32x32);ナショナリズム|
|CENTER:''大陸軍''|近代までの近接・対騎兵・遠距離ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,nolink,32x32);ナショナリズム|&ref(アイコン/社会制度/rapid_deployment.png,nolink,32x32);早期展開|
|CENTER:''軍事優先''|近接・対騎兵・遠距離ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/rapid_deployment.png,nolink,32x32);早期展開||

//評価はここに
50%ボーナスというのは非常に大きい。対応ユニットを生産する期間はこれらの政策をセットできればベター。ちなみに50%ボーナスというのは生産力が150%(1.5倍)になるため、生産完了までのターンは2/3になる(半減ではない)。
GSになって適応範囲が前時代のユニットも含まれるようになった。これによりユニットと政策の時代間ギャップを考慮しなくて良くなった。
***騎兵 [#i63b3905]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''機動戦''|太古および古典時代の重騎兵と軽騎兵に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/military_tradition.png,nolink,32x32);軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,nolink,32x32);王権神授説&br;&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''騎士道''|産業時代までの重騎兵と軽騎兵に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,nolink,32x32);王権神授説|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''電撃戦''|重騎兵と軽騎兵に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー||

//評価はこちら
50%ボーナスというのは非常に大きい。対応ユニットを生産する期間はこれらの政策をセットできればベター。騎士道を解禁する王権神授説は社会制度ツリーの行き止まりになっており、必要がなければ取得せずに進められる。電撃戦はGSで解禁社会制度がイデオロギーに変更されたため、かなり解除しやすくなった。
GSになって適応範囲が前時代のユニットも含まれるようになった。

***海軍(空母除く) [#h91df3d0]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''海運業''|太古および古典時代の海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/foreign_trade.png,nolink,32x32);対外貿易|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検&br;&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦|
|CENTER:''強制徴募''|産業時代までの海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦|
|CENTER:''公海''|空母を除く海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦||

//評価はこちら
100%ボーナスというのは非常に大きく、生産完了までのターンを半減することができる。海洋ユニットの生産は沿岸都市及び港区域を持つ都市だけなので、全都市で恩恵を受けるのは難しいが、対応ユニット生産時はこれらの政策をセットしておきたい。
GSになって適応範囲が前時代のユニットも含まれるようになった。

***空軍・空母 [#oa5392ac]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''戦略航空部隊''|航空ユニットおよび空母に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,nolink,32x32);グローバル化||

//評価はこちら
無印時代から前提条件の重さのため使いにくかった航空ユニットだが、GSでは生産加速政策が近代から情報時代へ後回しになり更に重くなってしまった。空軍で世界征服を図るなら文化力産出も気に掛ける必要がある。

**ユニット強化 [#r9a6514c]
***戦闘[#w1453679]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''規律''|すべてのユニットは、蛮族ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,nolink,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検|

//評価はここに
序盤の蛮族対策の鉄板。これのあるなしで蛮族に対する戦闘力がまるで変ってくる。特に序盤に前哨地で篭もる蛮族槍兵を手遅れになる前になぎ倒すにはこれが必須と言っていいだろう。また斥候と弓兵の近接戦闘力が上がるため、不意の遭遇戦での生存性が大きく上がる。

----
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''宗教戦争''|すべての軍事ユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニット対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,nolink,32x32);宗教改革||

//評価はここに
相手が異教徒だと戦闘力ブーストがかかる。宗教がなかったりいろいろな宗教があって多数派がいないような相手には効かない。だが条件さえ合えば兵種問わずなので強力。異教徒相手だと弩兵や射石砲の近接戦闘力も+4される。戦争が一気に楽になるため、効く相手には積極的に使おう。RaFで宗教ユニットには効果が乗らなくなった。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ナショナル・アイデンティティー''|負傷による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ペナルティが半減する|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,nolink,32x32);ナショナリズム||
要するに日本の侍の廉価版。あるいは5の日本の指導者特性が移ったもの。当然ながら侍とは重複しない。この時期になると軍事スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。どうしても戦闘力を捻出したい状況や少ない軍事力で戦争する羽目になった場合ならつけるのもアリだろう。宗教戦争にも適用される。
//評価はこちら
***行動 [#v12861ea]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''襲撃戦''|略奪と沿岸襲撃による報酬+50%|&ref(アイコン/社会制度/military_training.png,nolink,32x32);軍事訓練|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''総力戦''|略奪、沿岸襲撃、交易路略奪による報酬+50%|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦||

//評価はここに
施設は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せるので占領後の復旧が容易。軽騎兵でこまめに略奪をすればなかなかのゴールド・信仰力収入になる。対して、区域を略奪すると占領後に修復ターンが必要で効率が悪い。都市破壊前提の侵略用や妨害用と割り切る方がいいか。「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。
2019年4月アップデートで地形改善の略奪から得られなくなった。ノルウェーのUAならば科学力文化力も得られるため、略奪で内政を進めることができ、この政策も使って積極的に略奪戦争を仕掛けたい。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''測量''|偵察ユニットが得られる経験値が2倍になる|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,nolink,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検|
|''活動報告''|全てのユニットの経験値+25%|&ref(アイコン/社会制度/rapid_deployment.png,nolink,32x32);早期展開||
測量は戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは高速でレベルアップする。「待伏せ」まで取得できれば、序盤の蛮族なら軽く駆逐できる。また太古のユニットなら弓兵以外ほぼ簡単にあしらえるため、蛮族の駆逐から都市への攻撃までやってのけてしまう。しかし、やはり運の成分が大きいため、安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。
//陳腐化が探検という何だか変な条件になっている。偵察ユニットを育てたいならば、探検は後回しにしよう。
活動報告の方は、制覇勝利狙いで軍事政策スロットの枠が空いてるのであればつける程度。その他の勝利を目指す場合はほぼ必要がない政策。
//評価はこちら
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|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ロジスティクス''|全てのユニットは、友好的な都市の文化圏内にてターンを始めると&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,nolink,32x32);重商主義||
ユニット種別問わず移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。特に労働者は移動力が3になるため、森丘でない限り2マス先を改善できる可能性ができる。戦争というより内政向きの効果であるため、戦争屋にしろ非戦屋にしろぜひ取っておきたい。
//評価はこちら
**内政補強 [#md59099f]

***都市 [#l442b3cf]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ベテラン''|兵営および港の区域・建造物を建設時、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%|&ref(アイコン/社会制度/military_training.png,nolink,32x32);軍事訓練||

//評価はこちら
兵営区域と港区域に割引がかかる政策。対応区域を立てる際にはつけておきたい。
2019年9月アップデートで兵営だけでなく、港区域とそこの建造物にも割引がかかるようになった。同時に湾岸都市が大幅に強化された事もあり、一気に有用度が増した。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''リメス''|防壁に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/defensive_tactics.png,nolink,32x32);防御戦術|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|

//評価はこちら
金で購入できない太古の防壁を建てるための政策。モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。
上記のベテランと合わせて兵営と防壁を前線都市に築けば、よほどのことがない限り落ちない都市を作れる。

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|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''稜堡''|都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);防御力(近接戦闘力)+6&br;都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/defensive_tactics.png,nolink,32x32);防御戦術|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|
都市の防御力が強化される。都市防衛の際はつけておきたい。中世ぐらいまでは宣戦されたらとりあえずつけておくぐらいの感覚だろうか。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''職人''|工業地帯区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,nolink,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
2021年2月アプデ以降、経済政策カードから軍事政策カードへ変更された。このゲームで最重要要素の一つである生産力を強化できる。内政重視のゲーム進行時の軍事政策の有力な選択肢となり、そうでなくても工業地帯が揃ってきたらなるべくつけておきたい政策カードである。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''軍事研究''|士官学校、港湾、ルネサンスの防壁に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,nolink,32x32);宇宙開発競争|
士官学校、港湾、ルネサンスの防壁いずれもそう作られる建造物ではなく、さらに+2ボーナスと効果も微妙。兵営、港へのボーナスならまだ採用の余地はあるのだが、現状の仕様ではまず採用されない政策だろう。…というのは太古スタートの話で、最初からルネサンスの防壁が立つ時代からスタートして都市スパムするとかなりの科学力を稼ぐことができる。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''第三の道''|研究所、士官学校、各種発電所から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;''ファシズムの政府専用''|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,nolink,32x32);全体主義||
GSからファシズム専用政策に変更され、文化力も出すようになった。ちなみにRaFまでは経済政策に属し、「第三の選択肢」という名称だった。Civ5以前なら、どの建造物も各都市に必須かつ維持費が高額だったため有効だったろうが、6では区域システムの実装で見事に"陳腐化"してしまった。研究所や発電所はともかく、士官学校は建てる都市を選ぶため、植民地税などのゴールドボーナスを乗せられるとはいえこの恩恵はかなり受けづらいものになっている。
しかし、軍事政策に変更されたことでファシズムでも無理なく採用できるようになったのは魅力的。相手が該当建造物を乱立しているとさらにおいしい。

//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''統合宇宙機構''|士官学校または港湾がある都市で宇宙開発競争プロジェクトを遂行する時、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,nolink,32x32);宇宙開発競争||
科学勝利を目指す場合にはぜひとも採用したい政策。
宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区域を使用することになるため、計画的に生産都市を作ることが必要になるだろう。科学勝利を目指す場合は是非採用したい。
//評価はこちら
***金策 [#i319d3c2]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''徴兵''|全てのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費-1|&ref(アイコン/社会制度/state_workforce.png,nolink,32x32);労働徴発|&ref(アイコン/社会制度/mobilization.png,nolink,32x32);戦時動員|
|CENTER:''国民総動員令''|全てのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費-2|&ref(アイコン/社会制度/mobilization.png,nolink,32x32);戦時動員||
維持費減額とシンプルだが、非常に強力な政策。ほとんどの場合において常時つけておきたい。
//評価はこちら
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|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''常備軍''|ユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが50%低下|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,nolink,32x32);傭兵|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化|
|CENTER:''側近''|ユニットのアップグレードに必要な資源が50%低下|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,nolink,32x32);傭兵|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化|
|CENTER:''軍備の近代化''|ユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと資源が50%低下|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化||

アプグレコストが半額になる非常に強力な政策。GS初期は常備軍だけでゴールドと資源両方が半額になっていたが、2019年4月アップデートでゴールド割引の常備軍と資源割引の側近に分割された。ゴールドも戦略資源もカツカツなので両方ともセットしたいところだが、共和制だと同時にセットできないので、アプブレする場合はどちらかの政策を諦めるか別の政治体制へ変更しよう。

//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''先住民の征服''|古い時代のユニットに勝利すると、倒したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%(ゲームスピード標準時)に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得る|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検||
蛮族や後進国で金を稼ぐための政策。上の技術の兵器で雑魚を蹴散らす際につけておくと実に楽しい。

//評価はこちら
***不満対策 [#i68e9a4f]
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|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''家臣''|都心に軍事ユニットが駐留している時、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/civil_service.png,nolink,32x32);公務員制度|&ref(アイコン/社会制度/mass_media.png,nolink,32x32);マスメディア|
維持費0Gの斥候を都市においておくだけで快適性が+1される強力な政策。ただしいずれ陳腐化するので、その前に他の手段で快適性を確保したい。
//評価はこちら
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|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''プロパガンダ''|発生する戦争による疲労を25%軽減|&ref(アイコン/社会制度/mass_media.png,nolink,32x32);マスメディア||
戦争で発生する幸福度の減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。インド相手に戦争する場合や、核兵器で世界を焼き払う場合に特に有効。ただし、''採用する前から溜まっている疲労度が軽減されるわけではないので要注意。''
//評価はこちら
***資源 [#d5c23021]

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|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''精鋭騎兵制度''|開発したすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬と&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄のターン毎の資源蓄積量+1|&ref(アイコン/社会制度/defensive_tactics.png,nolink,32x32);防御戦術||
|CENTER:''教本訓練''|開発したすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石と&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭のターン毎の資源蓄積量+1|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,nolink,32x32);重商主義||
|CENTER:''資源管理''|開発したすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);石油と&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウムのターン毎の資源蓄積量+1|&ref(アイコン/社会制度/conservation.png,nolink,32x32);自然保護||

戦争プレイだとゲーム中盤の硝石、終盤の石油はとにかく不足しがちで、これらの政策は重要。内政プレイにおいても、3段階目の建造物を建てていくと発電燃料はやはり不足するので電力需要があればセットしておきたい。
なお、この政策の効果が得られるのはタイルから得られる資源だけで、偉人能力などで得た資源には効果はない。
*外交政策 [#efb40dbb]
**外交 [#gb203841]

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|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''カリスマ的指導者''|ターン毎の影響力ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/political_philosophy.png,nolink,32x32);政治哲学|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''砲艦外交''|すべての都市国家の国境が開放され、ターン毎の影響力ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー||

//評価はこちら
ゲームを通じて影響力ポイント、ひいては使節を確実に増やす手段は現状ほぼこれのみ。政治哲学を解禁したらとりあえずつけておこう。
GSでは砲艦外交は全体主義を研究する必要がなくなり、かなり入手しやすくなった。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''外交連盟''|都市国家に最初に送った&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団が2つ分としてカウント|&ref(アイコン/社会制度/political_philosophy.png,nolink,32x32);政治哲学||
|CENTER:''抑制''|都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣した際、宗主国文明の政治体制が自文明と異なる場合は代表団2つ分としてカウント|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦||

//評価はこちら
どちらも代表団を+1して送れる政策。代表団は貯めておけるため、送る直前にこれらをつけて、用が済んだら別の政策を採用すると良い。
外交連盟は初遭遇ボーナスにも効果があるが、太古スタートの場合にこれが解禁される頃までどの文明とも未遭遇の都市国家は少ない。初めから代表団を持った時代からスタートする場合は大きな効果を発揮する。
抑制は他文明に代表団を積み上げられて宗主権を失った都市国家を奪い返す際にも有用。またこの政策があるためか、中盤以後のAIはありえないほど短期間で大量の使節を送りつけてくる。
なおこの2つの社会政策は重複するため、条件がそろえば1回で0から3に出来る。
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''貿易連合''|派遣した&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団からそれぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,nolink,32x32);中世の市||
派遣した代表団分のゴールド収入をを毎ターンを得られる。代表団を多めに取れるギリシャやハンガリーなどであれば積極的に採用したい。基本的には非戦プレイ時に使うことが多くなるか。
//獲得するゴールドには何らかの補正がかかっているらしく、明らかに送り込んだ代表団の実数を上回るゴールドを獲得するので馬鹿にならない収入源となる。
//↑2017/04/30現在、代表数のゴールドを正しく獲得します。 たぶん政策切り替えのタイミング→当政策で埋めた状態 を比較したのだと思います。
//政策切り替え前のタイミングでは、画面上の収入表示欄などに政策の効力が発揮されておらず、政策を決定した段階ではじめて政策の内容が反映されます。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ラージ''|属国にしている都市国家ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,nolink,32x32);植民地主義||
|CENTER:''国際宇宙局''|属国にしている都市国家ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5%|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,nolink,32x32);グローバル化||
|CENTER:''集団的行動主義''|属国にしている都市国家ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+5%|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,nolink,32x32);ソーシャルメディア||
属国の数に応じて自文明の該当産出が増える。情報時代の政策2つは順調に属国を増やせているなら十分な割増となる。未来時代のツリーをひた走る上でまだまだ出力が必要になるので役に立つ。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''為替銀行''|同盟国および属国の都市と繋がっている&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が双方の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2を与える&br;交易路による同盟ポイント+0.25|&ref(アイコン/社会制度/diplomatic_service.png,nolink,32x32);外交官||

同盟国や属国の都市に繋ぐ交易路に対して効果が発生する。下準備が必要だが効果は絶大。これを有効に使えるほど国外貿易路が発展していれば、余程のことがなければ国内交易路が不要。黄金時代公約の貨幣改革と合わせればさらに強力。GSで民主主義の兵器廠が採用ボーナスに移行したので制度廃止になり、為替銀行が陳腐化しなくなった。
民主主義のレガシーボーナス(政策)や経済政策の市場経済とも重複できるため、採用する場合は併用したい。
//評価はこちら
**国内 [#odbd4b9a]
***忠誠心 [#ie64b7c5]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''プラエトリウム''|着任した総督による忠誠心+2|&ref(アイコン/社会制度/recorded_history.png,nolink,32x32);歴史の記録|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,nolink,32x32);ソーシャルメディア|
|CENTER:''通信局''|着任した総督の称号1つにつきその都市の忠誠心+1|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,nolink,32x32);ソーシャルメディア||
総督による忠誠心維持を強化する政策。
平時に使うようなものではなく、戦時中に敵の都市を分捕った時に総督でも忠誠心が維持しきれない時の背伸び用。効果幅は低いためせいぜい時間稼ぎしかできないものの、次の都市を落とせば忠誠圧力も和らぐので、数ターンでもいいから猶予が欲しいときに。
***植民地 [#g69462fb]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''植民地省''|元々の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸とは別の大陸に存在する都市の成長速度+15%、忠誠心+3|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検||
|CENTER:''植民地税''|元々の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸とは別の大陸に存在する都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+25%、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,nolink,32x32);植民地主義||
//評価はここに
2021年2月アプデ以降、経済政策から外交政策へ変更された。別大陸に都市を建設していれば効果を得ることができ、他国との交流も必要もないため、制覇勝利を目指すとき等の選択肢となってくる。
マップ依存の激しい制度。大陸とは大陸レンズで見える陸塊区分(プレート)を指し、陸続きでも大陸が違うならこの効果を受けるため、自国の陸塊が狭いと自然と他の陸塊に都市を建てる機会が多くなる。
別大陸に主要都市をいくつか作ることができれば、植民地税を採用した時に収入が激増する。特にグレート・ジンバブエ遺跡の恩恵を強く受ける土地を他大陸に建てて植民地税を取ると都市収入100-200G超えも珍しくない。
植民地税に比べると若干見劣りする植民地省については、解禁社会制度が探検であり商業共和制の弱体化に伴い、場合によってはスルーする選択もアリ。
**ユニット [#x2ec5ad3]
***スパイ [#ief62e7f]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''権謀術数''|スパイに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;スパイの活動ターン数-25%|&ref(アイコン/社会制度/diplomatic_service.png,nolink,32x32);外交官||
|CENTER:''暗号学''|自文明領土内の敵スパイの活動レベル-2&br;自文明スパイのリスクありの任務時の活動レベル+1|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦||
|CENTER:''核諜報''|スパイが発見されずに技術を盗んだ場合、ブーストを2つ得る|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,nolink,32x32);核開発||
//評価はここに
スパイ強化および防諜に関する政策。同盟国や属国の都市国家が少なく、植民地対象都市も少ない時でも防諜政策をつけておけば一定の効果は得られる。
フランスなどでスパイを積極的に使用する場合は権謀術数をつけておきたい。また核諜報も成功すれば大きなアドバンテージを取れるが、そもそもの成功率が低いのがネック。

<!--
スパイが安く作れる。が、成功率や阻止率は上がらないので微妙。フランスプレイで、スパイ大作戦やる場合には使い所はある。
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''暗号学''|自文明領土内の敵スパイの活動レベル-2&br;自文明スパイのリスクありの任務時の活動レベル+1|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦||

//評価はここに
防諜用の政策。警察国家はGSでは削除された。敵のスパイがうざすぎて防諜活動が追いつけない時や、科学勝利を目指す時に有効。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''核諜報''|スパイが発見されずに技術を盗んだ場合、ブーストを2つ得る|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,nolink,32x32);核開発||

//評価はここに
社会制度ツリーは先行したが技術ツリーが遅れを取った場合、さっさと追いつきたい時に有効。元々科学力が強い場合なら他の政策を選んだ方がいい。

-->
***ロックバンド [#d7f7551e]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''音楽の検閲''|他文明のロックバンドが自国領土内侵入不可&br;COLOR(red):人口10以上の都市の快適性&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);-1|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,nolink,32x32);宇宙開発競争||

GS以降追加されたロックバンドに関する政策。優先度は低く、属国や同盟国がなく、スパイも使用しない時の選択肢になるかもしれない。その時は快適性についてのデメリット効果に注意。

*経済政策 [#y96597e7]
**領土 [#l72979c1]
***拡張 [#ue1bed40]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''測量技師''|タイルの購入コストが20%減少|&ref(アイコン/社会制度/early_empire.png,nolink,32x32);古代の帝国|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦|
|''植民地化''|開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/early_empire.png,nolink,32x32);古代の帝国|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''収用''|開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;タイルの購入コストが20%減少|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦||
各種減額は強力。特にタイルは「先に買ったもの勝ち」な状況が多いため、機に応じて敏にセットしていきたい。
//評価はこちら

***改善 [#ufc12e6d]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''イルクム''|労働者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%|&ref(アイコン/社会制度/craftsmanship.png,nolink,32x32);職人技|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,32x32);封建制度|
|CENTER:''農奴制''|新規の労働者に労働力+2|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,32x32);封建制度|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|
|CENTER:''公共事業''|労働者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%&br;新規の労働者に労働力+2|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術||

//評価はこちら
社会制度ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。特に中盤以後に新規都市を作る際は労働者を買ったほうが明らかに立ち上がりが早くなるので、その効率を上げるこの政策は非常に有用。
労働者は生産するごとにコストが増加する為、労働力+2は長期的に見ればかなりコスパが良くなる。下手な金策体制よりよっぽど効果を発揮するので、労働者はこれらの政策をつけてる時にまとめて生産したい。
//労働者は作れば作るほどコストが増していくので、労働力+2は長期的に見てコスト5分の2削減どころの話ではなく、余裕でコスト半減を突破し最終的には6割減に迫る効果を発揮する。下手な金策体制よりよっぽど効果を発揮するので、ぜひ常備しておきたい。
**交易路 [#tfb39381]

***汎用 [#g5cb5956]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''隊商宿''|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。|&ref(アイコン/社会制度/foreign_trade.png,nolink,32x32);対外貿易|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,nolink,32x32);重商主義|
|CENTER:''三角貿易''|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1のボーナス。|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,nolink,32x32);重商主義|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,nolink,32x32);グローバル化|
|CENTER:''電子商取引''|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,nolink,32x32);グローバル化||

//評価はここに
ゲーム内の日本語の訳では「国家間の」となっているが誤訳。国内交易路にも適用される。電子商取引はRaFで効果が変更され、補正の弱体化と適用範囲の拡大(対外交易路のみ→すべて)を受けた。
交易路関連のUAを持つ文明と特に相性がよいが、それ以外の文明でも使い勝手のよい政策なのでなるべく採用したい政策の一つ。

***国内 [#xc2f4398]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''集産化''|国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2のボーナス。&br;''共産主義の政府専用''|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,nolink,32x32);階級闘争||

//評価はここに
ただでさえ強い国内交易路をさらに強化する。前線の空軍都市やアルミ・ウラン都市などを建てた際の立ち上がりを強烈に補助したり、生産都市をさらに強化したりと何にでも使える。
GSからは共産主義専用になったが食料だけでなく生産力のボーナスも追加され、採用ボーナスで科学力算出強化もあり、共産主義が十分使える政治体制となった。

***国外 [#vd549dc4]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''通商連合''|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,nolink,32x32);傭兵|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,nolink,32x32);資本主義|
|CENTER:''市場経済''|到着側の都市にある改善済み高級資源及び戦略資源1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2のボーナス。|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,nolink,32x32);資本主義||

//評価はここに
こちらは(ゲーム中の表示は同じだが)対外交易路のみ有効。国外交易路が中心ならこれで各種収入を上乗せできる。エジプトやマリ、ポルトガルのような国外貿易路にボーナスを持つ文明などは好相性。外交政策「為替銀行」や民主主義レガシーと併用すると更に強力。

**都市 [#e621d81a]

***成長 [#h1970281]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''都市計画''|すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,nolink,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,nolink,32x32);啓蒙思想|

//評価はここに
無条件に生産力を出す手段は非常に少ないので何気にとても貴重。
建てたばかりで区域がない、労働者を生産することすらおぼつかない都市では大変重宝するが、陳腐化するのでそれまでに地方都市の立ち上げもあらかた済ませてしまいたい。
2020年12月のアプデにて陳腐化までの期間が大幅に伸びた。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''神王''|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,nolink,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/theology.png,nolink,32x32);神学|

//評価はここに
最序盤で都市計画と二者択一だが、効果が首都にしか及ばないので、全都市に生産力をもたらす都市計画と比べて効果が薄い。
大預言者ポイントがもらえたり聖地の建造速度が早くなるわけではないので、宗教の創始には無関係なのも難。

パンテオンを創始するまで使うくらいか。AIはほぼ必ず神王をセットするため、特定のパンテオンを狙うのであればセットしておこう。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''インスラ''|2つ以上の専門区域がある都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|&ref(アイコン/社会制度/games_and_recreation.png,nolink,32x32);遊びと娯楽|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,nolink,32x32);中世の市|
|CENTER:''メディナ地区''|3つ以上の専門区域がある都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,nolink,32x32);中世の市|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,nolink,32x32);選挙権/参政権|
|CENTER:''自由主義''|2つ以上の専門区域がある都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,nolink,32x32);啓蒙思想||
|CENTER:''ニューディール政策''|3つ以上の専門区域がある都市に&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;''民主主義の政府専用''|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,nolink,32x32);選挙権/参政権||
|CENTER:''市民の評判''|2つ以上の称号をもつ&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任する都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/civil_service.png,nolink,32x32);公務員制度||

//評価はここに
快適性と住宅は基本的にカツカツなので人口の成長が止まりだしたらお世話になる制度。ニューディール政策はGS以降、デメリット効果がなくなった代わりに民主主義専用となった。
条件が区域なのが曲者で、人口による区域建設数制限があるため、それなりの人口がなければ区域を建設することすらできない。そのためにはある程度の住宅数が必要であり、住宅追加政策を採用する前に十分な住宅数を確保しなければいけない。
//3つ以上建てるには人口7≒住宅7が必要になる。淡水が確保できるならさておき、無淡水だとこれ自体が厳しい。海沿いの無淡水だと、住宅が3(初期値)+2(穀物庫)+2(灯台)=7人まで増やせるので問題ないが。
都心で淡水を確保したり、住宅を追加する地形改善・区域・建造物を建てておかないと住宅が増えずに必要区域数を満たすことが難しい。もちろんある程度の食料も必要。そもそも太古スタートだと区域の建造コストが重いのでなかなか都市の足並みが合わないのが欠点と言える。
//人口増加による快適性確保が厳しい場合は1-2区域までに留めておけば、住宅追加政策を採用していても都市人口を抑えることもできるが、そんな状態ならば自由主義をセットしよう。
市民の評判は謁見の間と合わせれば都市の住宅を6、快適性を3追加できる。多都市化する場合は通常の住宅追加政策の方が効果が大きいが、都市数を絞って各都市に総督を配置できるような状況ではあればニューディール政策にも劣らない政策となる。

***区域 [#xc98ab5d]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''自然科学''|キャンパス区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/recorded_history.png,nolink,32x32);歴史の記録|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''聖典''|聖地区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/theology.png,nolink,32x32);神学||
|CENTER:''海洋インフラ''|港区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/naval_tradition.png,nolink,32x32);海軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''美学''|劇場広場区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,nolink,32x32);中世の市|&ref(アイコン/社会制度/professional_sports.png,nolink,32x32);プロスポーツ|
|CENTER:''町への勅許''|商業ハブ区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,nolink,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''経済同盟''|商業ハブ区域と港区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー||
|CENTER:''五ヵ年計画''|キャンパス区域および工業地帯区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー||
|CENTER:''スポーツメディア''|劇場広場区域の隣接ボーナス+100%&br;都市にスタジアムがあると&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/professional_sports.png,nolink,32x32);プロスポーツ||

//評価はこちら
特定の区域の隣接ボーナスを増やすことができる制度。パンテオンの証によって隣接ボーナスが増える信仰力を倍増させる聖典は強力。そのような証を取ってツンドラや砂漠に都市スパムをすれば、これに追いつけるAIはまずいない。
中盤以降は、造船所・マドラサなどの区域の隣接ボーナスと同等のボーナスを得られる建造物と組み合わせよう。

2021月2月アプデ以降、工業地帯が対応していた「職人」が軍事政策カードに変更された。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''公共交通機関''|アピールが「素敵」の近郊部に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;アピールが「最高」の近郊部に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;すべての近郊部に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化||

//評価はここに
2020年12月のアプデにて近郊部のアピールごとに食料と生産力の産出が追加される効果に変わった。
近郊部が擬似ンバンザのような出力になり、高アピール土地のンバンザは超出力になるが、現在の近郊部の優先度では狙うほどでもないというのが正直なところ。

//ここに来るまでにアピールの高い土地をあらかじめ農場にしておき、解禁されたらセットして一斉に近郊地に置き換えればかなりの臨時収入になる。
//置き換える時だけセットしてあればいいので交換が済んだらとっとと戻してしまおう。コンゴプレイの場合には、近郊部を森/熱帯雨林のあるタイルにしか作れないので意味が無い。
***建造物 [#nda67aa6]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''シムルタネウム''|聖地の建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力追加&br;・人口15以上で+50%&br;・隣接ボーナス4以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,nolink,32x32);宗教改革||
|CENTER:''合理主義''|キャンパスの建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力追加&br;・人口15以上で+50%&br;・隣接ボーナス4以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,nolink,32x32);啓蒙思想||
|CENTER:''自由市場''|商業ハブの建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド追加&br;・人口15以上で+50%&br;・隣接ボーナス4以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,nolink,32x32);啓蒙思想||
|CENTER:''グランド・オペラ''|劇場広場の建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力追加&br;・人口15以上で+50%&br;・隣接ボーナス4以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/opera_and_ballet.png,nolink,32x32);オペラとバレエ||

//評価はこちら
勘違いされやすいが、これは区域の出力を増やすのではなく区域に建てた建造物の出力を増やす。言い換えれば区域を建てただけでは恩恵がないので要注意。無印では脳死で使えた制度だったがRaFでかなり弱体化しており、雑に採用しただけでは全然出力が伸びないので要注意。2020年12月のアプデにてさらに条件が厳しくなり、弱体化した。
シムルタネウムは宗教にとって重要な意味を持つ。宗教ユニットの回復速度は聖地の信仰力に直結するため。これをつけると宗教ユニットの回復能力がとんでもないことになるので、神学戦争をする場合は是非付けておきたい。
//また、アポロン神殿持ちな場合には偉人購入にも使えるし、宗教の教義に「イエズス会による教育」を組み込んでいる場合には建築物の購入にも役立つ。

***遺産 [#m616aa16]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''賦役''|太古及び古典時代の遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|&ref(アイコン/社会制度/state_workforce.png,nolink,32x32);労働徴発|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,nolink,32x32);王権神授説&br;&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|
|CENTER:''ゴシック建築''|ルネサンス時代までの遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,nolink,32x32);王権神授説|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|
|CENTER:''摩天楼''|遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術||

//評価はこちら
遺産に生産力ボーナスをつけることができるが、政策枠一つでたった+15%しかつかない。とはいえ今作はAIも立地が合えば積極的に遺産を建ててくることが多い(特にストーンヘンジ)ため、遺産大好きならば取っておくべきだろう。ただし単独で都市計画(+1)を凌ぐには都市の出力が7必要。それ以下ならば都市計画のほうが強い。
伐採ブーストや遺産建設系偉人を使うときには是非つけておきたい政策である(それが終わったらすぐに別の政策へ切り替えられるようなタイミングで使えればベスト)。
GSで前の時代の効果を引き継ぐようになったので、陳腐化回避が不要になり使いやすくなった。

***観光 [#q9348f68]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''遺産観光''|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)と&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|&ref(アイコン/社会制度/cultural_heritage.png,nolink,32x32);文化遺産||
|CENTER:''衛星放送''|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+200%|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,nolink,32x32);宇宙開発競争||
|CENTER:''オンラインコミュニティ''|&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+50%|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,nolink,32x32);ソーシャルメディア||

//評価はここに
観光力関連政策で文化勝利のダメ押しに。それぞれ状況に応じて採用しよう。
芸術品と秘宝が集まっていれば「遺産観光」、音楽作品が集まっていれば「衛星放送」。
「オンラインコミュニティ」は自国の観光都市から諸外国への交易路が繋がっていれば効果は大きい。

<!--
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''遺産観光''|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)と&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|&ref(アイコン/社会制度/cultural_heritage.png,nolink,32x32);文化遺産||
|CENTER:''衛星放送''|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+200%|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,nolink,32x32);宇宙開発競争||
文化勝利までのカウントダウンをする時期に、観光力を積み増すための政策。
コンピューターやシーサイドリゾートが弱体化したため、無印に比べ相対的に価値が上がっている。
//評価はこちら
-->
***その他[#hb2df8e5]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''修道会''|すべての宗教ユニットが神学戦争において&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,nolink,32x32);宗教改革||

//評価はこちら
なぜ経済政策なのかわからないが、異教徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須の政策。相手もこの政策をセットし、神権政治採用ボーナスや高難易度AIボーナスで戦闘力を上乗せ、ユニットもガンガン量産してくる。もし軍事ユニットでなく宗教ユニットで戦争をしたいのならば、これがないと勝負にならない。

<!--
GSで戦略資源ルールの変更により効果が変更され軍事政策に移動
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''資源管理''|戦略資源が1つあればどの都市でもそれを必要とするユニットを購入または生産可能|&ref(アイコン/社会制度/conservation.png,nolink,32x32);自然保護||

//評価はこちら
作りたいユニットがあるのに該当資源が一つしかない、そんな時に有効な政策。といっても、この時期に軍事ユニットを新規で作ることはあまりないし、一つはないとダメなので使う機会は少なめ。それでも必要なタイミングであれば役には立つ。

----
-->

*ワイルドカード政策 [#t26769a4]

**偉人政策 [#de190907]

直接偉人ポイントを稼げる政策群。
序盤は強力だが時代が進んでも稼げるポイントが伸び悩むため、終盤になるほど使いどころが減っていく。
2020年12月のアプデにて、一部の政策が建造物に偉人ポイントが追加される効果がついたため、終盤になっても使い易くなった。

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''ストラテゴス''|ターン毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/military_tradition.png,nolink,32x32);軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''軍隊組織''|すべての武器庫の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2&br;すべての士官学校の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+4&br;大将軍の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦||
|''天啓''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/mysticism.png,nolink,32x32);神秘主義|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,nolink,32x32);核開発|
|CENTER:''科学財団''|すべての大学の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+2&br;すべての研究所の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+4&br;すべての工場の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+2&br;すべての発電所の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,nolink,32x32);核開発||
|''啓示''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/mysticism.png,nolink,32x32);神秘主義|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,nolink,32x32);ヒューマニズム&br;大預言者を獲得&br;大預言者残り0人|
|CENTER:''文学的伝統''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/drama_and_poetry.png,nolink,32x32);演劇と詩||
|CENTER:''航海術''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/naval_tradition.png,nolink,32x32);海軍の伝統||
|CENTER:''旅商人''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,nolink,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,nolink,32x32);資本主義|
|CENTER:''自由放任主義''|すべての銀行の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+2&br;すべての取引証券所の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+4&br;すべての造船所の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+2&br;すべての港湾の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+4&br;|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,nolink,32x32);資本主義||
|CENTER:''発明''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+2&br;すべての工房の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,nolink,32x32);ヒューマニズム||
|CENTER:''フレスコ画''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+2&br;すべての美術館の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,nolink,32x32);ヒューマニズム||
|CENTER:''交響楽''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+4&br;すべての放送センターの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/opera_and_ballet.png,nolink,32x32);オペラとバレエ||

//評価はこちら
**レガシー政策 [#w6af8cb7]

RaFから追加。

|CENTER:|280|c
|~社会制度|~効果|
|~独裁政治のレガシー|都市にある宮殿・政府複合施設及び外交街の建造物1つにつき各種産出量(&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);)+1|
|~寡頭制のレガシー|近接戦闘、対騎兵、海洋近接ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|
|~共和制のレガシー|区域があるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~君主制のレガシー|都市にある防壁の段階ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;ルネサンス時代の防壁1つにつきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+2|
|~商業共和制のレガシー|総督が赴任しているすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+10%|
|~神権政治のレガシー|総督が赴任しているすべての都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+0.5&br;宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5|
|~民主主義のレガシー|同盟国および属国との&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、双方の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4のボーナス。&br;交易路による同盟ポイント+0.25増加|
|~ファシズムのレガシー|すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;戦争による疲労-15%|
|~共産主義のレガシー|総督が赴任しているすべての都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.6|
**暗黒時代の政策 [#acb2859c]

RaFから追加。
これらの政策は、暗黒時代中でしか現れない。カードの色は真っ黒であり、どのタイプも属さないため、ワイルドカードスロットでしか入れられない。
どれも強力な効果を持つが、使うには大きなデメリットを背負う必要がある。

|CENTER:|280|140|140|c
|~社会政策|~効果|~開始時代|~終了時代|
|修道院制度|聖地区域があるすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+75%&br;COLOR(red):すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力-25%|古典時代|中世|
|黄昏の武勇|すべての近接攻撃ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;COLOR(red):領土外では回復できなくなる。|~|ルネサンス時代|
|審問|使徒が布教力を1消費して審問を開始できる。友好的な領土にいる全宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+15&br;COLOR(red):すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-25%|~|~|
|孤立主義|国内交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;COLOR(red):開拓者の訓練や購入、新たな都市の建設ができなくなる。|~|産業時代|
|私掠免許|海洋略奪ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;交易路の略奪による産出量が2倍。&br;COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からの産出量-50%。|ルネサンス時代|近代|
|精鋭部隊|すべてのユニットの戦闘で得る経験値+100%&br;COLOR(red):すべての軍事ユニットとスパイユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費+2|産業時代|原子力時代|
|泥棒貴族|証券取引所があるすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+50%&br;工場があるすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;COLOR(red):すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性-2。|~|~|
|集産主義|農場の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;工業地帯の隣接ボーナス+100%&br;COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント-50%|近代|原子力時代|
|ならずもの国家|核開発と核分裂兵器のプロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を獲得するための影響力ポイントを得られなくなる。|原子力時代|未来時代|
|フラワーパワー|現在戦争をしていないすべての文明に対して、コンサートによる&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力+100%&br;COLOR(red):ロックバンド以外の陸上ユニットの生産及び購入のコスト+100%|~|~|
|サイバー戦争|情報時代と未来時代のユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;COLOR(red):自文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平が減少しなくなる。|情報時代|未来時代|
|労働の無人化|都市のプロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;COLOR(red):プロジェクト中の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性-1、ターン毎の忠誠心-5|~|~|
|フェイクニュース|放送センター1つにつきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+3&br;COLOR(red):すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力-10%|~|~|
**イデオロギー政策 [#ga5f579f]
第三段階の政府の専用政策。いずれも戦争を補助する効果。
|CENTER:|280|140|140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~必要政府|
|CENTER:''栄光の時代''|自国領土内及び隣接タイルでの戦闘で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,nolink,32x32);選挙権/参政権|民主主義|
|CENTER:''戒厳令''|発生する戦争による疲労を25%軽減&br;都心に駐留する軍事ユニットがいる場合ターン毎にその都市の忠誠心+4|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,nolink,32x32);全体主義|ファシズム|
|CENTER:''祖国防衛''|領土内の戦闘では戦争による疲労が発生しない&br;近代、原子力時代、情報時代の支援ユニット生産時、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,nolink,32x32);階級闘争|共産主義|

**未来時代の政策 [#bc7408d3]

ワイルドカードスロットでしか使えないデメリットもこの時代の政策を使う時には第四段階の政府を採用している場合が多いためあまり気にならない。
各種勝利をサポートする政策ばかりなので、目指している勝利に応じて採用していこう。

|CENTER:|280|140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|
|''宇宙旅行''|自文明に対する他プレイヤーの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力-20%|&ref(アイコン/社会制度/exodus_imperative.png,nolink,32x32);地球脱出|
|''航空宇宙契約会社''|宇宙船基地がある都市でターン毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウム+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+3|&ref(アイコン/社会制度/exodus_imperative.png,nolink,32x32);地球脱出|
|''外交資本''|ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+4|&ref(アイコン/社会制度/smart_power_doctrine.png,nolink,32x32);スマートパワー政策|
|''多国籍連合軍''|友好的な領土にいるユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|&ref(アイコン/社会制度/smart_power_doctrine.png,nolink,32x32);スマートパワー政策|
|''韓流''|ロックバンドのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになる|&ref(アイコン/社会制度/cultural_hegemony.png,nolink,32x32);文化的覇権|
|''非国家的行為者''|スパイのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになる|&ref(アイコン/社会制度/cultural_hegemony.png,nolink,32x32);文化的覇権|
|''大衆扇動''|世界会議で他プレイヤーの「外交による勝利」ポイントを減らした場合、自分が消費した&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持の50%を得る&br;ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1|&ref(アイコン/社会制度/information_warfare.png,nolink,32x32);情報戦争|
|''統合型攻撃兵站''|敵の領土でターンが始まると&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;巨大戦闘ロボットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/information_warfare.png,nolink,32x32);情報戦争|
*「波瀾の時代」モード限定・ワイルドカード政策 [#b1a0d283]
NFPで追加された「波瀾の時代」モードでは、黄金時代の公約ボーナスが暗黒時代の政策のようにワイルドカード政策に変更。公約は一つの時代の間は変更できなかったが、政策カードであるため複数採用できたり適宜付け替えたりもできる。一方で、既存の政策カードとの競合により採用する余裕がなかったり、ワイルドカードスロットがなければ採用することすらできなかったりなど、一長一短がある。暗黒時代の政策に関しては、通常モードの時と一部を除き内容が変更されている。

**黄金時代の政策 [#u3eb401e]
|70|280|140|c
|~社会制度|~効果|~採用可能期間|
|CENTER:~マンダラ国家|遺産1つにつきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4&br;保有している遺産から周囲9タイル以内にある他文明の都市のターン毎の忠誠心-2|CENTER:古典~中世|
|CENTER:~研究の自由|商業ハブと港区域は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスを得る。&br;キャンパスは&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナスを得る。|~|
|CENTER:~不朽|開拓者と労働者の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;民間ユニットを&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。&br;労働者の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);購入コスト-30%|CENTER:古典~ルネサンス時代|
|CENTER:~プラエトリアニ|陸上ユニットのターン毎のHP回復量+10&br;兵営区域とその建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2|~|
|CENTER:~福音の旅路|宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;購入した宗教ユニットの布教力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+4&br;(創始後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4)|~|
|CENTER:~貨幣改革|交易商ユニットが略奪されなくなる。&br;到着側の都市の専門区域1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3のボーナス|CENTER:ルネサンス時代~近代|
|CENTER:~サクディナ|プロジェクト実施中、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につきその都市の忠誠心圧力+0.5&br;プロジェクト完了時、対象区域の建造物1つにつき対応する&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+10%|~|
|CENTER:~文化産業|専門区域1つにつきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;専門区域以外の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;総合娯楽施設とウォーターパークの建造物を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。|CENTER:産業時代~近代|
|CENTER:~蒸気の鼓動|産業時代以降の遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%&br;キャンパスは&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスを得る。|CENTER:産業時代~原子力時代|
|CENTER:~戦闘準備!|軍事ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%&br;全ユニットが獲得する経験値+50%|~|
|CENTER:~天と星々|飛行場と宇宙船基地に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%&br;飛行場か宇宙船基地がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|CENTER:原子力時代~未来|
|CENTER:~連帯|総督が赴任する都市は他文明の都心に対する忠誠心圧力+2&br;総督が赴任する都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+25%、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+25%|~|
|CENTER:~次は一緒に|国立公園による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%&br;遺産による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+50%|~|
|CENTER:~軍産複合体|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);石油、&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウム、&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);ウランのターン毎の産出量+2&br;全ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;長距離攻撃が可能なユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程+1|CENTER:原子力時代~未来|
|CENTER:~人民戦線|属国と同盟国からのターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+100%&br;都市国家に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の各種産出量+4|~|

//----
**暗黒時代の政策 [#sc1a0367]
|70|280|140|c
|~社会制度|~効果|~採用可能期間|
|CENTER:~修道院制度|聖地区域がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+75%&br;COLOR(red):聖地がない都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力-25%|CENTER:古典~中世|
|CENTER:~地方分権|&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口6人以下の都市のターン毎の忠誠心+4&br;COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口7人以上の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-15%|CENTER:古典~ルネサンス時代|
|CENTER:~精鋭部隊|全ユニットと獲得する経験値+100%&br;COLOR(red):軍事ユニットとスパイユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費+1|~|
|CENTER:~審問|使徒が布教力1を消費して審問が可能となる。&br;友好的な領土内の宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+15&br;COLOR(red):全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-15%|~|
|CENTER:~孤立主義|国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3のボーナス。&br;COLOR(red):開拓者の生産や購入、新しい都市の建設ができなくなる。|CENTER:古典~産業時代|
|CENTER:~ツァーリズム|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;COLOR(red):都市に赴任する全ての総督が解除され、新たに任命できなくなる。|CENTER:ルネサンス時代~近代|
|CENTER:~ソフトターゲット|全ユニットは区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;COLOR(red):全ユニットはユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-3|CENTER:産業時代~近代|
|CENTER:~独裁的家父制|総督が赴任している都市のターン毎の忠誠心+4&br;COLOR(red):総督が赴任していない都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力-15%|CENTER:産業時代~原子力時代|
|CENTER:~泥棒貴族|銀行か造船所がある都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+50%&br;COLOR(red):全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性-2|~|
|CENTER:~集産主義|農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;工場地帯区域は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を得る。&br;COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント-50%|CENTER:近代~原子力時代|
|CENTER:~フラワーパワー|戦争状態でない文明でのコンサートによる&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%&br;COLOR(red):ロックバンド以外の陸上ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産および&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);購入のコスト+100%|CENTER:原子力時代~未来|
|CENTER:~ならずもの国家|核開発と核製造プロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を獲得する為のターン毎の影響力ポイントを得られなくなる。|~|
|CENTER:~労働の無人化|プロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;COLOR(red):プロジェクト実行中の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性-1、ターン毎の忠誠心-5|CENTER:情報時代~未来|
|CENTER:~サイバー戦争|全ユニットは情報時代以降のユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;COLOR(red):自文明に対する不平が減少しなくなる。|~|
|CENTER:~フェイクニュース|放送センター1つにつきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+3&br;COLOR(red):全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-10%、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力-10%|~|


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