#author("2024-01-02T14:38:38+09:00","","")
#author("2024-01-03T10:37:45+09:00","","")
* プレイヤーチート [#xe0c5b55]

** マティアスで大量の代表団を獲得する [#r9ddb61d]
1.宗主国ではない都市国家に総督「アマニ」(「人形使い」の称号がないと難しい)を着任させて宗主国になる。
2.その都市国家で徴用を行う。(代表団+2)
3.同ターンに総督「アマニ」を別の都市等に移動させて、宗主国でなくなった場合は徴用したユニットが都市国家の所属に戻る。
4.同ターンに総督「アマニ」を先程の都市国家に戻すと、着任までのターンを無視して即座に着任状態となる。そのためまた徴用を行うことができる。(代表団+2)
3.同ターンに総督「アマニ」を別の都市等に移動させる。その瞬間、宗主国でなくなるので、先程、徴用したユニットが都市国家の所属に戻る。
4.同ターンに総督「アマニ」を先程の都市国家に戻すと、着任までのターンを無視して即座に着任状態となり宗主国に戻る。そのためまた徴用を行うことができる。(代表団+2)

上記の2〜4を繰り返すことにより金のある限り何度も「代表団+2」を得ることができる。
上記の2〜4を繰り返すことにより金のある限り何度でも「代表団+2」を得ることができる。
使えるテクニックに感じるが、「総督「アマニ」がいれば宗主国になれるが、総督「アマニ」がいないと宗主国になれない」状態でしか実行できず、実用性はいまいちといったところ。


** 苛烈王ハーラル3世(ヴァリャーギ)で時代スコアを好きなだけ稼ぐ [#r9ddb61d]
上記の「マティアスで大量の代表団を獲得する」の応用版

1.アマニがいれば宗主国になれるが、いないと宗主国になれない都市国家に総督「アマニ」を派遣する。(「人形使い」の称号があれば対象都市国家の選択が増える)
2.アマニが着任し宗主国になったら、その都市国家で徴用を行う。(時代スコア+1)
3.同ターンに総督「アマニ」を別の都市等に移動させる。その瞬間、宗主国でなくなるので、先程、徴用したユニットが都市国家の所属に戻る。
4.同ターンに総督「アマニ」を先程の都市国家に戻すと、着任までのターンを無視して即座に着任状態となり宗主国に戻る。そのためまた徴用を行うことができる。(時代スコア+1)

上記の2〜4を繰り返すことにより金のある限り何度でも「時代スコア+1」を得ることができる。
マティアスで同様のことを行った場合と違い、代表団は増えないため、同ターンで金の続く限り何度でもループできる。
(マティアスは徴用を行うと代表団が増えてしまうため、アマニがいなくても宗主国を維持できる状態になるため無限ループできない)

このテクニックを使えば時代スコア稼ぎにリソースを費やす必要がなくなるため(金は必要だが)、時代スコア稼ぎのための意味の薄い行為を無視して軍事・内政に注力することができる。当然、毎回黄金時代に入れるので、このチートを自重しないならばハーラル3世(ヴァリャーギ)はまあまあ強いレベルの指導者になる。

なおこのテクニックは苛烈王ハーラル3世(ヴァリャーギ)以外の指導者でも普通に行える。ただ大量の金を消費するため実用レベルで使用できるのはハーラル3世(ヴァリャーギ)と外務省建設済みのギルガメッシュぐらいである。金がだぶついているのならこの方法で時代スコアを稼ぐのも良いだろう(もっともそんな大量の資金があるのなら偉人を購入して時代スコアを稼いだほうがずっといいのだが)。



** ロバート・ブルースの開放するする詐欺 [#s150985c]
序盤の探索で戦争狂国家(A国)を見つけたら、その隣国(B国)に贈り物を渡すなどして友好関係を結ぶ。あとはB国が領土を奪われたら、A国に解放戦争を宣言(「防御戦術」が必要)→10ターン後和平(かつ即座にA国に非難声明を出す)→10ターン後解放戦争を宣言→(以下、繰り返し)
これにより10ターンおきにバノックバーンの効果を発生させることができる。戦争狂国家が2国いれば、交互に宣戦と和平を繰り返すことで、切れ目なく常時バノックバーンの恩恵を受けることも可能。B国が滅ぼされると解放戦争は宣言できなくなるので、そうなる前に開拓者で僻地に都市を作りB国に割譲すること。

** 両立できないはずの社会政策を両方スロットに入れる [#b0689d0d]
社会政策の中には新しい社会制度を取得すると陳腐化するものがある。例えば「農奴制」(新規の労働者に労働力+2)は土木工事を取得すると「公共事業」(労働者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%、新規の労働者に労働力+2)に上書きされ消えてしまう。本来であれば「農奴制」「公共事業」のような上書き関係にある社会制度を両立することはできないが、天啓の効果などでターン中に上書き対象の社会制度を取得すると、そのターン内に限り、2つの社会制度を両方スロットに入れることができる。
自分のターン中に文化力を得る方法としては、天啓や略奪があるが、アナンシの特殊能力を使って無理やり文化力を取得するのが一番簡単。

上記の「農奴制」「公共事業」を両方政策スロットに入れた状態で労働者を取得すると、労働力+4の労働者となる(基礎労働力が3なので+4されて労働力7となる)。始皇帝(天命)+ピラミッド+梁総督が揃っているなら労働力10の社畜が爆誕する。
1ターンだけしか効果がないので、一見ただのネタに思えるが、そのターン内に各都市で労働者を購入しておくと、トータルではかなりのコスト削減になる。特に黄金期の公約で不朽を選んでいる場合は、信仰力で安価に労働者を購入できるので、狙う価値はある。

同様の手法で「常備軍」「側近」と「軍備の近代化」を併用して1ターンのみアップグレード費用を最小限に抑える事も可能。
治安維持要因にしていた太古~古典のユニットや、使徒の昇進で大量の元蛮族の旧式ユニットを確保している場合一気に軍事力を増強させる事もできる。
** 外交的支持を格安で貰う [#m2b02503]
&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持は他文明との取引に使用する事が出来る。不要な場合は売却して資金を稼ぎ、必要な場合は購入して世界会議の議決を有利に操作する事が出来る。
この外交的支持のポイントはおそらくゲーム開始後最初の世界会議の開催の少し前からAIが取引価値のある材料と判断されるようで、太古スタートの場合古典時代初め辺りまではAIが格安で売ってくれる。この状態では何故か1ターンにつき売ってくれるポイントが20に制限される他、こちらから売ろうとしても殆ど価値を付けてくれない。

** ケシクを用いたバケツリレー運搬方 [#vea8711f]
モンゴルUUのケシクには、陣形を組んでいる支援ユニットや文民ユニットがケシクと同じ移動力になるという能力がある。この能力を用いて複数のケシクでユニットの受け渡しを行うと、バケツリレーのように支援ユニット・文民ユニットを運ぶことができる。

具体例:ケシク3体で破城槌を運ぶ
前提:ここではオルドのある都市で生まれたケシク(移動力5)をさらに大将軍とスタックさせ移動力6にした状態を例にして解説する。なお、オルドや大将軍がなくとも同じことは可能であるが、移動力が低いとその分、非効率になることには注意されたい。
また地形は平地(移動コスト1)のみとする。

具体的なバケツリレー方法:
1.ケシクAの6マス先にケシクBを、ケシクBの5マス先にケシクCを配置しておく。
2.ケシクAと大将軍+破城槌で陣形を組む
3.ケシクAで5マス移動し、陣形を解除して1マス動く(大将軍+破城槌のいるマスとは別のマスに移動する)
4.ケシクBは大将軍+破城槌のいるマスに移動して、陣形を組む。
5.ケシクBは4マス移動して、陣形を解除して1マス動く(大将軍+破城槌のいるマスとは別のマスに移動する)
6.ケシクCで大将軍+破城槌のいるマスに移動して、陣形を組む。
7.ケシクCで5マス移動する。

上記の場合、1ターンで破城槌+大将軍を14マス移動させることができた。
もちろん、ケシクの数を増やして同じことを繰り返せば、いくらでも距離を伸ばせる。理論上は1ターンで大陸の端から端まで移動させることも可能だ。
この方法を用いれば、本来は鈍足である破城槌や攻城塔を一瞬で敵都市に密着させ、城攻めを行うことが可能になる。
ただケシクを解禁するのは中世の技術である「あぶみ」であり、破城槌は時代遅れになっている可能性が高い。攻城塔はまだ旬が過ぎてはないだろうが、中世の壁のある敵都市を攻略するには、メンヘットアームズなどを揃えておく必要があり、使い勝手はいまいちか。
実際には支援ユニットを運ぶよりも、開拓者を運ぶのに用いたほうが実用的といえよう。ただし、開拓者と大将軍は同時にケシクにスタックできないため、上記の破城槌運びの例より移動力が落ちることに注意。
ただ、マグナス(備蓄)+祖廟都市で生産した開拓者を一瞬で目的地に運び、都市スパムを行うのはハマればかなりの強さを発揮する。

** ジョングを用いた海上バケツリレー運搬方 [#qbbbfb27]
インドネシアUUジョングには(以下同文)

上記「ケシクを用いたバケツリレー運搬方」の海洋版。
海洋ユニットの移動力を増加させる技術「数学」・ファロス灯台・大提督を全てそろえた場合の移動力は8になり、ジョング3隻のバケツリレーで最大20マス先までユニットを運ぶことができる。
ケシクと違い陸上戦闘ユニットとも陣形が組めるため、本国で開発した最新兵器を素早く海の向こうの前線に送り込んだりする活用法もある。
海の広いマップでは最終盤まで充分に活用できる運用法だが、所詮は中世のユニットなので近代以降になればほぼ一撃で撃沈されてしまう。輸送ルートには気をつけたい。
** 区域予約 [#s3a1c132]
区域の建設コストは技術ツリー・社会制度ツリーの進み方に応じて高くなる。しかし、区域を建設開始(生産キューに入れておくだけでなく、地物の除去等が行われた状態)すればその時点で建設コストは固定され、その後どれだけ技術・社会制度が進んでも建設コストは増えない。そのため、都市の人口が「1.4.7.10……」といった区域枠が増える数に達した瞬間に、区域建設を開始(予約)だけしておくことで、区域の建設コストを最低限に抑えることができる。
CPUには使いこなせないという意味ではプレイヤーチートの一種ではあるが、中級者以上のプレイヤーは当然のように使いこなしているテクニックであり、これを知らないと対人戦ではまともに勝負できない。
** 区域コストディスカウント [#vf2e2bd2]
専門区域は自文明の専門区域の解禁数と完成している数によってコストに割引がかかる。
具体的には
「専門区域の完成数(A) / 専門区域の解禁数(B) = 区域数平均(C)」
「建設対象区域の現在建設中の区域数(D)+建設対象区域の完成している区域の数(E)<区域数平均(C)」
を満たしている時、区域コストに割引がかかる。割引率は通常の区域は40%、政府複合施設と外交街は25%である。

具体例:
解禁している区域が2つ(キャンパス、聖地)のとき、キャンパスを2個建設完了してから、聖地を建てると、A=2,B=2,C=1,D+E=0,となり上記数式を満たすため、聖地の建設コストは40%オフになる。

具体例2:
解禁区域が2つ(キャンパス、政府複合施設)のとき、キャンパス2個建設してから、政府複合施設を建設すると割引がかかる。更にそこから、解禁区域を3つにして(キャンパス、政府複合施設、商業ハブ)キャンパス3個目、政府複合施設を建設完了してから、商業ハブを建てると商業ハブに割引がかかる。さらに4個目、5個目のキャンパスを建てて商業ハブ2個目、を建てると商業ハブ2個目に割引がかかる。そして、そこから工業地帯を解禁したら工業地帯に割引がかかる。
聖地、キャンパス、港などの序盤に解禁される半額区域を持っている文明ならこのような操作もやりやすく、半額区域以外もディスカウントで建てられるので非常に強い。

このテクニックには2点大きな問題があり、ひとつは解禁区域を増やすとディスカウントがかかりずらくなるため、区域を解禁する技術や社会制度を取得するのがためらわれること。特に保護区を解禁する「神秘主義」、聖地を解禁する「占星術」の解禁に気をつける必要がある。もうひとつの問題は「現在建設中の区域」があるとディスカウントがかかりづらくなるため、前述の区域予約テクニックと二律背反の関係となっていることである。そのため、区域予約でコストを削減するか、ディスカウントでコストを削減するか、よくよく計画を練って使用しなくてはならない。
なお正確に言えばこのテクニックはプレイヤーチートではなくゲームの仕様である。

** ゴルフコースなどをひとつの都市に複数建設する [#vf2e2bd2]
地形改善のうちゴルフコース(スコットランド)、野外博物館(スウェーデン)、ホッケーリンク(カナダ)は一つの都市につき一つしか所有することができない。しかし以下の方法を使えば一つの都市に複数のこれら改善施設を設置することが可能である。
以下、ここではゴルフコースを例にとって解説する。なお、上記の3種の改善施設のうちゴルフコースだけが一時代解禁が早く、実用性が高い。他2種については領土拡張期が終わった後の解禁となるのでいまいち使い勝手が悪い。

前提:都心と都心との間は最低3タイル開けないと都市を建設できない。都心に隣接するタイルはその都市の固有タイルになり、他の都市とタイル交換できない。

具体的な操作方法:2つの自文明都市(都市A,都市B)と開拓者、労働者を用意する。
1.都市Aの都心から3マス離れたタイルにゴルフコース(ゴルフコースAと呼ぶ)を建設する。以下、ゴルフコースAに隣接するタイルを都市建設予定地と記載。
2.都市Bの都心から3マス離れており、かつ都市建設予定地に隣接するタイルにゴルフコースを建設する(ゴルフコースB)。
3.都市建設予定地に開拓者を移動させ新都市を建設する(都市C)。
上記の結果、ゴルフコースA及びゴルフコースBは都市Cの都心に隣接するため、強制的に都市Cの所有になる。そのため都市Cはゴルフコースを2個所有できる。

補足:上記はゴルフコース2個の例だが、最大でゴルフコース6個に囲まれた都市を作ることができる。
ゴルフコースによる快適性もちゃんと重複して増える。上記の例ならゴルフコースだけで快適性+4になる。
上記例の場合、都市Aと都市Bはゴルフコースがない都市に戻るため、改めてゴルフコースを建設できる。

** 始皇帝(統一者)で蛮族を味方にしても近接戦闘ユニットを消えなくする方法 [#g8f05365]
始皇帝(統一者)の指導者UAは近接戦闘ユニットが使徒の「異教徒の改宗」を持つというものであるが、本アクションのチャージを1しか持たないため、アクションを実行するとユニットが消滅してしまう。ところがハギア・ソフィア大聖堂(伝道者・使徒の布教回数+1)を建設するとアクションのチャージが2に増えるため、1回だけならアクションを実行しても近接戦闘ユニットが消えなくなる。これにより手持ちユニットを減らさずに味方ユニットを増やせる。特に転向させた蛮族の近接戦闘ユニットを用いて、他の蛮族を転向させていけば雪だるま式にユニットを増やすことが可能である。
こう書くと一見、強そうに感じるが、ハギア・ソフィア大聖堂は宗教を創始していないと建設できない上にコストが重く、立地条件が厳しく、微妙に解禁が遅く、宗教勝利狙い以外のときは必要ないというトップクラスのクソ遺産であるため、まったく強くない。そもそもハギア・ソフィア大聖堂があるなら「異教徒の改宗」を持つ使徒を使って蛮族を転向させたほうがよく、ツッコミどころの多すぎるテクニックと言えよう。
補足1:モスク(伝道者・使徒の布教回数+1)のある都市で近接戦闘ユニットを作成しても上記の効果は得られない。
補足2:ハギア・ソフィア大聖堂建設完了時点ですでに存在している近接戦闘ユニットもチャージが+1される。
* バグ・仕様 [#ib4628df]

** 黄金時代政策のマンダラ国家は「遺産1つにつき文化力+4」の誤訳(1.0.6.9) [#x688f824]

黄金政策の「マンダラ国家」についてですが、「自然遺産1つにつき文化力+4」となっていますが、「遺産1つにつき文化力+4」の誤訳ですね…
原文では「every Wonder」になってますし、自然遺産取り込んで採用したのに増えなくて戸惑いました…

FrontPageにもコメントしましたがエビデンスを貼付します。

&attachref(20201028030117_1.jpg,,50%);
&attachref(20201028030139_1.jpg,,50%);
&attachref(20201028030215_1.jpg,,50%);

** 黄金時代政策「文化産業」を採用すると、生産完了までのターン数が999+になる [#x688f825]
%%ゲームバージョン1.0.10.15以降にて、黄金時代政策「文化産業」を採用した状態で新時代に移行したり政府を変更すると、専門区域の建設時に都市で生産力が-100%され、完成までの必要ターン数が999+になるバグが報告されている。%%
%%プレイヤーは文化産業政策を採用しなければ回避できるが、AIが採用してしまうと、それ以降はAIの生産が停止しゲームは勝ち確になってしまう。現状、これに対処するには、「文化産業」の政策カードを削除・変更するModなどの導入が必要である(参照:[[civfanatics>https://forums.civfanatics.com/threads/1-0-10-15-culture-industry-999-production-on-specialty-districts.667936/]])。%%
- %%byebye999+ [Dramatic Ages mode bug fixed]([[Steam>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2469201428]]):「文化産業」政策を削除し、バグを修正するMod。%%

※2022年12月15日アップデートにて、このバグは修正された。
** イカンダがゴールドと科学力を産出しない [#zulu-ikanda]

ズールー文明の固有区域イカンダは「この区域の各建造物にゴールド+2、科学力+1」の特性があるが、これはズールー文明が自力建設した都市でのみ適用される。他文明から奪った都市や、他文明に一度占領されたことがある都市では、この特性は機能しない。バグか仕様かは不明。

** 「独占と大企業」モードにて、AIが高級資源を改善しない [#x688f826]

%%「独占と大企業」モードを有効にしてプレイすると、「経済学」取得までAIが高級資源タイルを改善しなくなるバグがある。これを修正するには、産業・大企業の解禁技術を早めるか、産業・大企業の建設ユニットを変更するModの導入が必要となる。%%

- %%Fix AI Luxury Improvement issue with Monopolies and Corporations Game Mode([[STEAM>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2408529837]]):大企業の解禁技術を「通貨」に変更するMod。これにより、通貨の研究後、AIは高級資源タイルを改善するようになる。なお、実際には産業と大企業の解禁条件はハードコードされているため、このModを導入しても、経済学開発まで大企業は創設できない。よって、ゲームプレイに影響は無い。%%
- %%Monopoly++: Tycoons and Investors([[STEAM>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2479197624]]):新ユニット「実業家」と「投資家」を追加するMod。産業は実業家、大企業は投資家にて改善可能となる。これにより、AIは労働者で高級資源タイルを改善し、さらに実業家と投資家で産業・企業を建設するようになる。%%
- %%Real Fixes: Luxuries (AI)([[STEAM>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2901589423]]):AIの行動ツリーのロジックを修正することで、AIが高級資源タイルを改善するようになる。%%

※2023年1月19日アップデートにて、このバグは修正された。
** AIが英雄の能力を使用しない [#f2db947d]

Civ6のユニットAIには、英雄の能力を使用するAIが用意されていない。このため、AIは英雄ユニットを単なる戦闘ユニットとして使用し、英雄固有能力(資源生成・代表団獲得・区域建設など)は活用しない。英雄は事実上、プレイヤー専用のチートユニットとなっている。


**旧神のオベリスクから傑作が消失する [#w43eed5c]

「秘密結社」モードと「英雄と伝説」モードを併用する際に発生したバグ。
傑作が入った旧神のオベリスクのある都市で英雄を召喚するプロジェクトを完遂すると、その傑作が消失する。
召喚の際は別の都市に傑作を移すのが無難か。



このエントリーをはてなブックマークに追加