#author("2020-12-12T07:18:55+09:00","","")
[[プレイレポ/GS]]

今回は旧最強文明だったが色々あってナーフされたオーストラリアで科学勝利をやっていこうと思う


**連載 [#n902a5a2]
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[[聖地という名の工場研究所、ブラジル>プレイレポ/GS/聖地という名の工場研究所、ブラジル]]


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[[だれでもどの文明でも100%神に勝てる方法>プレイレポ/バニラ/だれでもどの文明でも100%神に勝てる方法]]

**文明 [#w350303a]
*&ref(アイコン/文明/australia.png,nolink);オーストラリア (DLC) [#a895e428]

|~地球の裏側|沿岸タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3のボーナス。&br;牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス。&br;(+2〜+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)|
|~ディガー|歩兵の代替。戦闘力が歩兵よりも2高く、石油を必要としない。&br;沿岸・湖タイルに隣接する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+10のボーナス。&br;自文明領外にて戦闘する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+5のボーナス。|
|~アウトバックステーション|ギルドで解禁される地形改善。&br;草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;蒸気機関を研究後はアウトバックステーションは隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5、牧草地は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;早期展開を研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5|
|~指導者|&ref(アイコン/指導者/john_curtin.png,nolink);&size(20){ジョン・カーティン};&br;&br;''文明の砦''&br;(無印・RaF) 過去10ターンに宣戦布告を受けるか、あるいは過去20ターンに都市を解放すると、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%&br;(GS) 過去10ターンの間に宣戦を布告された場合や都市を解放した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|

**解説 [#k1bf34f5]
オーストラリアは科学勝利に向いた文明であるがその実、殆どの勝利に向いた万能型文明だ。
だからこそ海外サイトに於いて現tier2文明である。
ただ、非常にクセのある文明であり、操作が難しくAIだと強くない文明になってしまう。
最も強く足らしめているのは【文明の砦】であるがその前に
【キャンパス、商業ハブ、聖地・劇場区域からの産出量は、アピールが「素敵」以上のタイルにある場合+1、「最高」のタイルにある場合+3】
が強い。

**アピールの増減要因 [#o20fa7df]
|~数値|~特徴|~山岳・自然遺産への影響|
|アピール+4(建造物)|ゴールデンゲートブリッジを保有する都市のタイル|○|
|アピール+4(地形)|ウルル|✕|
|アピール+2(建造物)|エッフェル塔を保有する文明のタイル|○|
|アピール+2(改善)|都市公園、パイリダエーザ、スフィンクス((南極晩夏パッチで上方))|✕|
|アピール+2(地形)|自然遺産|✕|
|アピール+1(建造物)|聖地、劇場、娯楽施設、政府複合施設、世界遺産|✕|
|アピール+1(改善)|ゴルフコース、シャトー|✕|
|アピール+1(地形)|山岳、森林((【自然保護】を取得していなくても加算される。))((原生林のみ))、沿岸、オアシス、河川((河川は何タイル隣接しても+1のみ))、湖|✕|
|アピール+1(総督)|昇進「森林管理」を持つ財務官が赴任した都市で未改善のタイルに隣接したタイル|要調査|
|アピール-1(改善)|鉱山、採石場、油井、洋上プラットフォーム、滑走路、略奪されたタイル|✕|
|アピール-1(建造物)|兵営、工業地帯、空港、宇宙船基地|✕|
|アピール-1(地形)|湿原、熱帯雨林、氾濫原、蛮族の野営地((英語版の丸写しなので要検証))|✕|
//計算が合わない事が多々あるので要検証

であり初期の場合自然遺産が近くにあるとかなり勝ちに近づく。
そうでなくても該当の聖地、劇場区画などを建てるとアピール値が上がるためそれらをうまく組み合わせるだけで隣接を含め出力が上がる。
並行してジャングル、湿原なども伐採する必要があり中盤までは我慢となる。
また、山のアピール値は4であり周りにもその影響を与えるため山の近くのキャンバスなどの出力は上がりやすい
沿岸タイルも初期値が高く【沿岸住居+3】との相性はいい。

&ref(アイコン/ユニット/digger.png,nolink);UUのティガーはかなり強い。石油がいらず戦闘力が高い近接はとても便利だ。
ただ、解禁が遅い。歩兵って・・・。


&ref(アイコン/地形改善/outback_station.png,nolink);UB アウトバックスステーションはそれなり・・・・なんともいえない性能。
ジャングル製材所や植林がある今これは・・・アピールも上がらないし・・・何より解禁が【ギルド】であり改善にしてはかなり遅い。
使い方としては隣接して大量に建てまくるということだが・・・資源が邪魔にになる。
出力をあげようにも遠いんだよね・・・
ナーフされた結果住宅などもなくなってまった
いい点は砂漠にも建てることができるという点だろう。


ということで全体的に本気が出るのが遅いのでなんとか産業時代まで切り抜けたいところだ。
そして何より
【文明の砦】過去10ターンの間に宣戦を布告された場合や都市を解放した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%

だ。
全都市100%・・・・強すぎる。強すぎてナーフされた。ただ以下に示すようにこの解放、かなり範囲が広かった。

他文明に占領された都市国家ー>征服ー>解放
だけだと思っていたが他に
他文明に占領された他文明都市ー>征服ー>元の持ち主に返す
他文明の自由都市ー>征服ー>もとの持ち主に返す
ことでも解放扱いになる。
ちなみに自文明の自由都市を占領しても解放扱いにならず。

この自由都市のシステムを使うことで比較的簡単に解放条件を満たせる。

適当な相手に宣戦布告ー>いくつか都市を占領ー>他文明に売るー>忠誠度足らず自由都市化ー>占領ー>返還
すればいいのだ。
これを10Tごとに繰り返す・・・めんどくせえ・・めんどくせえが強い。
自由都市化する際に最新の陸上ユニットが二体出てくるので沿岸から砲撃でなんとかするのがベター。


**科学勝利に向けて [#xbfebc97]
さてそんな歯車(ハンマー)が出るオーストラリアで目指すのは科学勝利だ。
科学勝利は全勝利中の中でも時間がかかる部類の勝利方法だが軍事ユニットには科学を必要とする都合上、防衛にも適した
非常に安定した勝利方法だ。
GS環境下ではツリーがバニラより伸び、更には政治ツリーとの兼ね合いもあるため色々と忙しい。
特にオーストラリアは忙しすぎる・・・。
また科学力を出すには概ね科学区域が必要となるため多都市戦略が必要となる。
そしてそのうちの3つほどの都市で打ち上げプロジェクトを回すため生産能力の高い都市を必要とする。
そんな勝利に向けて



**目次 [#e28922c0]
#ls2
*コメント [#lda681c5]
#pcomment(,10,reply)


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