#author("2016-12-15T02:52:12+09:00","","") *プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 序論 [#sa774b76] #contents **初めに [#g02d4934] 皆さん初めまして。 このプレイレポでは、2016秋パッチで追加された「四つ葉のクローバー」マップでプレイします。こういった少々特殊なマップはプレイレポも少ないですので、何らかの参考になればと思います。 文明・指導者はスキタイのトミュリスを選択します。騎乗兵ラッシュで制覇勝利を目的とします。 また''対象読者として初心者を想定しました''ので、少々説明がくどい部分があるかもしれませんが、ご容赦ください。 後述しますが、この''「四つ葉のクローバー」(および同時に実装された「六角の雪結晶」)マップは、毎回同じような地形や資源配置''となります。 ですので、このプレイレポはある意味''ネタバレ''となります。ご注意ください。 &ref(アイコン/指導者/tomyris.png);「civにネタバレという概念があったとは……」 &ref(アイコン/その他/adviser.png);「マップが毎回同じなので、攻略法を考えやすいとも言えますね」 **設定 [#o9b4d620] |文明|指導者|難易度|ゲームスピード|マップタイプ|マップサイズ|文明数|ver|MOD| |&ref(アイコン/文明/scythae.png);スキタイ|&ref(アイコン/指導者/tomyris.png);トミュリス|神|標準|四つ葉のクローバー|極小|4|1.0.0.38|なし| **スキタイ・トミュリスについて [#ob2cee75] 「馬肉経済」で有名なスキタイ。パッチで馬肉は封じられましたが、未だ最強の一角です。 文明特性については[[攻略情報/評価/文明・指導者>攻略情報/評価/文明・指導者#u297c0d0]]を見るのが早いでしょう。 大事なのはスキタイのUA「草原の民」、トミュリスのUA「キュロスの殺し屋」です。 |~草原の民|軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産する時、同じユニットを2体作成する。| |~キュロスの殺し屋|全てのユニットは、ダメージを受けたユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。&br;また、敵ユニットを撃破するとHPが50回復する。| これら2つのUAにより、''死にづらく強力な騎乗兵部隊''を''極めて短期間に構築''することができます。 また、UU&ref(アイコン/ユニット/saka_horse_archer.png,36x36);サカ族弓騎兵も便利なユニットです。 戦闘力はすごく強いというわけではありませんが、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力が4なので、&ref(アイコン/ユニット/horseman.png,36x36);''騎乗兵に随伴できる''のが最大の強みです。 |~サカ族弓騎兵|騎乗で解禁される長距離戦闘ユニット。戦闘能力は弓兵と同じく、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力は4、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);射程は1になる。| &ref(アイコン/指導者/tomyris.png);「2つのUAとUU、これらを組み合わせた圧倒的機動力とスピード感が私の最大の武器だ」 &ref(アイコン/その他/adviser.png);「なお、UI&ref(アイコン/地形改善/kurgan.png,36x36);クルガンは今回使いません」 |~クルガン|畜産で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1。&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1。また、ギルドと資本主義からそれぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1のボーナス。| &ref(アイコン/地形改善/kurgan.png);「そんな…」 **「四つ葉のクローバー」マップについて [#b8821484] 秋パッチで新規に追加されたマップです。 マップタイプ選択時のツールチップを見てみましょう。 各文明はバランスのとれた4つの地域のいずれかでスタートします。マップの構成上、どのプレイヤーも自然と中央部を目指すことになります。 &ref(アイコン/指導者/tomyris.png);「つまり、どういうことだ?」 &ref(アイコン/その他/adviser.png);「以下の図を見てください」 &br; &attachref(四つ葉のクローバーマップ.jpg,,50%); &br; 中央に大き目の陸地があり、四方に半島が伸びています。各文明の初期位置は半島の先端になります。なおこのマップを選択すると、マップサイズは自動的に「極小」に固定されます。 半島はあまり広くありませんので、各文明は自然と中央の大陸に向かう、というわけです。 自然遺産3種が名指しになっていますが、これらはおそらく固定です。それだけでなく、都市国家の配置や山岳や川、砂漠などの一般的な地形、資源配置も固定だと思われます。 というか、ぶっちゃけ''マップは毎回全部同じ''です。ランダム要素は、「文明と都市国家の顔ぶれ」と「初期位置が4つの半島のうちどこか」、ということだけのようです。 さらに、マップは''上下左右対称''です。 &ref(アイコン/指導者/tomyris.png);「これはなんというか……、面白みがないな」 &ref(アイコン/その他/adviser.png);「ですから冒頭で『ネタバレ注意』をしたのです。おそらくマルチプレイにおいて『運要素を極力排除して純粋に力試しをしたい』、といった用途のマップなのでしょう。ちなみに『六角の雪結晶』マップも、半島の数が多いだけで同じような形です」 &ref(アイコン/指導者/tomyris.png);「シングルプレイのマップとして選ぶのがそもそも誤りなのではないか?」 &ref(アイコン/その他/adviser.png);「それは言わないお約束です」 **戦略 [#r19fd724] &ref(アイコン/その他/adviser.png);「戦略も何も」 &ref(アイコン/指導者/tomyris.png);「我々が為すはただ一つ」 &br; &ref(アイコン/その他/adviser.png);&ref(アイコン/指導者/tomyris.png);''「「馬で踏みつぶす!!!!」」'' **目次 [#w553e6cd] [[プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 序論>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇]]←いまココ [[プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 その1 四つ葉に火が灯るまで>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇/1]] [[プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 その2 コンゴ燃ゆ>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇/2]] [[プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 その3 エジプト文明は砂塵に帰る>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇/3]] [[プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 その4 裏切りのギリシャ>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇/4]] [[プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 その5 おまけ>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇/5]] ***コメント [#gbe2c54c] #pcomment(,reply)