#author("2016-12-11T22:32:32+09:00","","")
* リソース [#jd567679]
- 都市
全ての元。これがないと話にならない。ゲームオーバーになるから。
都市が建てた時、周囲のタイルを領土として取り込む。

- 領土(タイル)
領土は文明の基本とされ、領水のない文明はありうるが、領土のない文明はありえない。
古代の帝国を完成することで、領土が排他的になります。国境解放しない場合は侵入できない(宗教ユニットは除く)。
市民の配置や、区域または遺産を建てるのに必要。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民(人口)
都市のタイルや区域に配置できる市民の数。本作では食料の他住宅により強い制限がかかる。
人口一つ毎に、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力を0.7、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を0.3産出する。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料を2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を1消費する。
また、区域の建設数を影響します。人口1なら一つ建設でき、3増える毎にもう一つ建設できる。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料
主に草原や農場から産出する基本的なリソース。
都市の人口を増やすのに必要。ただし多ければ多いほど良いというわけではなく、住宅系建造物のために生産力もある程度必要になる。
''人口を1増やす為に必要な食料の計算式:必要量=15+8×(現人口-1)+(現人口-1)^1.5''(前作と同じ)。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅
都市の人口の上限。前前作で言うところの衛生に近いが、
今作では住宅が足りないとどう逆立ちしても人口が増えないため、衛生よりも強力な制限として働く。
人口が住宅-1まで増加した場合、成長速度に-50%のペナルティ。
人口が住宅と同じ、または超過した場合、成長速度に-75%のペナルティ。
人口が住宅よりも4多い場合、成長速度に-100%のペナルティ。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力
主に丘陵、鉱山または製材所から産出する基本的なリソース。
都市でユニットや建造物、遺産を作るのに必要。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド
主に改善施設から産出する基本的なリソース。
ユニットや建造物、区域を維持するのに必要。またユニット、建物や偉人などを購入する際にも必要になる。
お金がゼロ以下になると、ユニットが強制的に解散されてしまいます(マイナス10毎に、ターン毎に一つ)。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力
主に人口や建物から産出する高度的なリソース。
新しいテクノロジーを取得するのに必要。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力
主に人口や建物から産出する高度的なリソース。
新しい社会制度を取得するのに必要。国境の拡張速度、国内観光者の数にも関わる。
''次のタイルを獲得するに必要な文化力の計算式:必要量=10+(6×n)^1.3''。n=この都市が既に文化力によって取ったタイル数。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力
主に建物から産出する高度的なリソース。
パンテオンを創始するのに必要。また、宗教ユニット、自然主義者や偉人などを購入する際にも必要になる。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力
文化勝利のために必要。他文明から観光者を奪う。[[観光・文化勝利>攻略情報/観光・文化勝利]]に参照。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性
前作で言うところの幸福。都市の成長に補正をかける。"amenity"の和訳。
都市人口3から、快適性を要求し始める(1)。それ以降は、都市人口の半分に同等する快適性を要求する。
都市の状態は、現在の快適性から要求量を引いた数値によって決めます。
|~影響する要素|~説明|
|~高級資源|一種類毎に、設定された数の都市に+1&br;実際の快適性の低い都市から配布|
|~社会政策|[[体制・政策>攻略情報/評価/体制・政策]]に参照&br;マイナス補正も存在する|
|~娯楽|総合娯楽施設の建物や一部の世界遺産から得られる|
|~偉人|[[偉人>データ/ユニット/偉人]]に参照|
|~宗教の信仰|[[宗教>攻略情報/評価/宗教]]に参照|
|~国立公園|建てた都市に+2&br;近くの都市(4つまで)に+1|
|~厭戦|[[戦争による疲労>ゲームシステム/ルール/戦闘#c583834f]]に参照|
|~破産|ゴールドがゼロかつ収入はマイナスの場合&br;マイナス10毎に-1|
|~時代設定|古典以降の時代から始めると補正を受ける&br;[[ゲーム設定>データ/ゲーム設定#ycdac6f9]]に参照|

|~快適性のレベル|~快適性|~効果|
|~Ecstatic|プラス3以上|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度+20%&br;それ以外の産出(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);)+10%|
|~Happy|プラス1〜2|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度+10%&br;それ以外の産出+5%|
|~Content|±0|なし|
|~Displeased|マイナス1〜2|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度-15%&br;それ以外の産出-5%|
|~Unhappy|マイナス3〜4|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度-30%&br;それ以外の産出-10%|
|~Unrest|マイナス5〜6|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度-100%&br;それ以外の産出-30%&br;反乱軍(蛮族ユニット)が発生し始める|
|~Revolt|マイナス7以下|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長速度-100%&br;それ以外の産出-60%&br;反乱軍(蛮族ユニット)が大量に発生する|

- &ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイント
貯めると偉人を生み出す。[[偉人>データ/ユニット/偉人]]に参照。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);影響力
使節団を生み出すのに必要。主に体制と政策によって産出します。
使節団を都市国家に派遣することで、都市国家からボーナスを貰えます。

- &ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路
交易ユニットが往復し、ターンごとに収益をもたらす。同時に道路を引く効果もある。
//前作の道路の役割も果たす。
//交易路が道路なのではない。交易がなくなっても道路は残る。
- 軍事力
軍事ユニットや都市の防御力、地形などから算出した数値。
戦争の回避や戦争による被害の低減、または利益を得るために必要。

* リソースの変換 [#d438c3f1]
** 人口の増加 [#tefd8592]
市民1につき、食料2を消費する。
市民は都市に食料が貯まることで増える。

** 改善された土地と人口が十分にある場合 [#c0b43dc3]
つまり、市民の配置を変更することでの交換比率。
文明特性や社会制度、建造物などは考慮しない。
- 太古
草原・農場:食料+3、住宅+0.5
丘陵・鉱山:

- 古典
- 中世
川沿い製材所:

- ルネサンス
- 産業時代
- 近代
- 原子力時代
- 情報時代

** 航空技術 [#fe1b57b1]
開発すると改善からの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);(宗教からの文化力は除く)を全て同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);に変換して出力に追加する。

** その他 [#t524c220]
- ユニットや建造物は生産するほかに、ゴールドで購入することができる。
生産に必要な生産力の約4倍のゴールドで購入できる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);→&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);


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