#author("2020-12-04T08:39:24+09:00","","")
*リスト [#p64cea91]

&color(red){赤文字};はDLCです。
&color(blue){青文字};は、拡張パックで追加された指導者です。

|>|>|>|>|>|>|>|~[[バニラ>#oa68fb0a]]|
|~[[&color(red){アステカ};>#uce76e53]]|[[&color(red){モンテスマ};>#v53e0ee3]]|~[[アメリカ>#k5cf08f9]]|[[&color(blue){テディ・ルーズベルト(ブルムース・NFP)};>#z4d604d3]]|~[[アラビア>#p25c6b01]]|[[サラディン>#cb96502a]]|~[[イギリス>#u45f0f49]]|[[ヴィクトリア>#d549fc8f]]|
|~|~|~|[[&color(blue){テディ・ルーズベルト(ラフライダー・NFP)};>#qc41f32c]]|~|~|~|~|
|~|~|~|~|~|~|~|[[&color(blue){アキテーヌ女公アリエノール(GS)};>#m89a4bef]]|
|~[[インド>#q6be2199]]|[[ガンジー>#b0e6b748]]|~[[&color(red){インドネシア};>#gef16358]]|[[&color(red){ギターチャ};>#sd6b06fd]]|~[[エジプト>#h5abf20c]]|[[クレオパトラ>#a7c6d7c2]]|~[[&color(red){オーストラリア};>#aef3f79f]]|[[&color(red){ジョン・カーティン};>#j8d8f55a]]|
|~|[[&color(blue){チャンドラグプタ(RaF)};>#i6268e3e]]|~|~|~|~|~|~|
|~[[ギリシャ>#eb44764e]]|[[ペリクレス>#tf8bca67]]|~[[&color(red){クメール};>#le1aff67]]|[[&color(red){ジャヤーヴァルマン7世};>#c3200660]]|~[[コンゴ>#k957222e]]|[[ムベンバ・ア・ンジンガ>#ve8ead40]]|~[[シュメール>#z6914eef]]|[[ギルガメシュ>#e328019e]]|
|~|[[ゴルゴー>#mb0b8e0d]]|~|~|~|~|~|~|
|~[[スキタイ>#u297c0d0]]|[[トミュリス>#nfc3887f]]|~[[スペイン>#k274abf6]]|[[フェリペ2世>#a5f12518]]|~[[ドイツ>#a8bbc1c2]]|[[赤髭王フリードリヒ1世>#ya563b1e]]|~[[&color(red){ヌビア};>#uad15951]]|[[&color(red){アマニトレ};>#bae11499]]|
|~[[ノルウェー>#tfacdfee]]|[[苛烈王ハーラル3世>#z047ca9f]]|~[[ブラジル>#if2fa6b7]]|[[ペドロ2世>#xc2aca8e]]|~[[フランス>#iad98511]]|[[カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)>#z3102618]]|~[[&color(red){ペルシア};>#lf32c3ea]]|[[&color(red){キュロス2世};>#o0e7e792]]|
|~|~|~|~|~|[[&color(blue){カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃・NFP)};>#sd53f83c]]|~|~|
|~|~|~|~|~|[[&color(blue){アキテーヌ女公アリエノール(GS)};>#q4141e0e]]|~|~|
|~[[&color(red){ポーランド};>#d4fa5805]]|[[&color(red){ヤドヴィガ};>#nca43faf]]|~[[&color(red){マケドニア};>#cff89bb2]]|[[&color(red){アレクサンドロス3世};>#vc012849]]|~[[ローマ>#i5e18f13]]|[[トラヤヌス>#tdc82a6d]]|~[[ロシア>#s6bcf708]]|[[ピョートル>#g81fef3e]]|
|~[[中国>#bbcc0c8a]]|[[始皇帝>#s84a46af]]|~[[日本>#f9beb82e]]|[[北条時宗>#vcf14184]]|>|>|>||
|>|>|>|>|>|>|>|~[[RaF>#ef9647c0]]|
|~[[オランダ>#y50d9bb5]]|[[ウィルヘルミナ>#c50e0354]]|~[[クリー>#h218a321]]|[[パウンドメーカー>#ub15ea0c]]|~[[グルジア>#pb7234aa]]|[[タマル>#f0c0f126]]|~[[スコットランド>#f5cfc57f]]|[[ロバート・ブルース>#eee3a02e]]|
|~[[ズールー>#z5b8a21f]]|[[シャカ>#xf4b244b]]|~[[マプチェ>#i1085c34]]|[[ラウタロ>#pcf4860e]]|~[[モンゴル>#sc78d496]]|[[チンギス・ハン>#kb2f8074]]|~[[韓国>#ia4fb94e]]|[[ソンドク>#j21d37da]]|
|>|>|>|>|>|>|>|~[[GS>#enaa4ep7]]|
|~[[インカ>#w8becf10]]|[[パチャクティ>#ra92eb72]]|~[[オスマン>#g984ea71]]|[[スレイマン1世>#i60838b7]]|~[[カナダ>#bb07424b]]|[[ウィルフリッド・ローリエ>#wf95f7e8]]|~[[スウェーデン>#l3c7ffd6]]|[[クリスティーナ>#r2a16f23]]|
|~[[ハンガリー>#w3c53e5f]]|[[マティアス・コルヴィヌス>#hcbff9da]]|~[[フェニキア>#c9afpasi]]|[[ディードー>#whje89gt]]|~[[マオリ>#ge3dd590]]|[[クペ>#u4e2c209]]|~[[マリ>#t52c85dd]]|[[マンサ・ムーサ>#pc0bf262]]|
|>|>|>|>|>|>|>|~[[NFP>#f1e293dd]]|
|~[[マヤ>#s6ad5f68]]|[[レディ・シックス・スカイ>#eeb754d9]]|~[[大コロンビア>#l33d9042]]|[[シモン・ボリバル>#mdb17fbc]]|~[[エチオピア>#e395652f]]|[[メネリク2世>#e08f226b]]|~[[ビザンティン>#g5994833]]|[[バシレイオス2世>#qfe01a18]]|
|~[[ガリア>#bde2422d]]|[[アンビオリクス>#u44559e4]]|~[[バビロン>#m57f9a87]]|[[ハンムラビ >#b8d7b1a9]]|||||

//テンプレート一覧

//新規追加用の文明表一行分

//|~[[文明1>#]]|[[指導者1>#]]|~[[文明2>#]]|[[指導者2>#]]|~[[文明3>#]]|[[指導者3>#]]|~[[文明4>#]]|[[指導者4>#]]|

//複数指導者用テンプレート

//|~|[[列1>#]]|~|~|~|~|~|~|
//|~|~|~|[[列2>#]]|~|~|~|~|
//|~|~|~|~|~|[[列3>#]]|~|~|
//|~|~|~|~|~|~|~|[[列4>#]]|

//新規追加文明用テンプレート

//**&ref(アイコン/文明/ .png,nolink);

//|~UA|効果&br;|
//|~UU|効果&br;|
//|~UB,UI,UD|効果&br;|

//UA解説


//UU解説


//UB,UI,UD,解説


//この順番で日本の文明解説と同じ手順になります

//----
//5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
//#raty()
////----

//***&ref(アイコン/指導者/ .png,nolink);
//|~UA|>|効果&br;|
//|~アジェンダ|~特徴|説明|
//|~|~好み| 〜 文明|
//|~|~嫌い| 〜 文明|

//・使用感

//・AIの特徴

//----
//5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
//#raty()
////----
*バニラ [#oa68fb0a]

**&ref(アイコン/文明/aztec.png,nolink);アステカ(DLC) [#uce76e53]

|~5つの太陽の伝説|労働者の労働力を1消費して区域の建設コストを20%削減する。|
|~鷲の戦士|戦士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は戦士よりも8高く、コストは重くなる。&br;他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。|
|~トラクトリ|アリーナの代替。元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1。|

//評価はここから
鷲の戦士は、戦闘力が高い上に奴隷まで獲得できる強UU。相手が手薄なうちにささっと飲み込むか、弓を混ぜて負けないように立ち回りたい。戦争後には持て余すほどの労働者を獲得できる。
生産力の乏しい序盤は近所の都市国家を相手にして労働者を増やすのも有効だ。
ただし強いと言っても所詮は戦士。特に太古ユニットであるため大将軍の恩恵を受けられないのが痛く、蛮族には意味がないこともあって早晩陳腐化する。
GSでは剣士の数が揃うまでに時間がかかるようになったため、活躍期間が伸びた。
残念ながら今作では、UUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。

労働者による区域建設補助は、一見地味に見えても実は強力な効果。
他の文明はレイナLv3でしかできない区域生産の加速を、アステカは労働者を動員するだけで太古から可能だからである。
単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地の都市を労働者の即時購入でカバーできる。
「農奴制」「公共事業」の5回労働者なら一人で区域を建設できるなど、時代による区域のコスト増加の影響を受けない強みがある。

トラクトリは相変わらず凡庸。
娯楽区域はゲーム序盤から優先して建てるものではない上、解禁時期からしてパンテオン創始にも使い辛く、信仰力は有効活用し辛い。
大将軍ポイントが欲しいなら兵営区域を先に出すべきだし、ウォーターパーク実装によってますます価値を減じている。
しかも上述のように鷲の戦士は大将軍のパッシブ効果を受けられないため全てがチグハグな効果。
無いよりはマシだが、あまり気にしなくてよいだろう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,5,5,5,5,5,5,5,5,3,4,4,3,5,3,2,4,2,4,4,5])
//----

***&ref(アイコン/指導者/montezuma.png,nolink);モンテスマ(DLC) [#v53e0ee3]

|~君主からの贈り物|>|領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1の効果をもたらす。&br;アステカの領土で異なる高級資源を一種類開発する毎に、全軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+1のボーナス。|
|~高級志向|~特徴|高級資源を可能な限り集めようとする|
|~|~好み|自分が所有しているのと同じ高級資源を持つ文明|
|~|~嫌い|自分が所有していない高級資源を持つ文明|

・使用感
強力な汎用全体戦闘力の増加が、ほぼ高級資源のみで青天井となるかなり強力な特性。
高級資源5つでファシズムのボーナスと同等といえば、その強さがわかるだろう。%%スペインは泣いていい。%%
遠近攻守ユニットの種別関係なく効果があるため扱いやすく、強化されたユニットでさらに侵略して高級資源を得るスパイラルを生んでいければこちらのもの。
また高級資源の効果そのものもアップするため、幸福の維持もやりやすい。

・AIの特徴
モンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、土下座しないといけない場合以外は仲良くしづらい。
同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。
UUが戦士であるため、最序盤のラッシュには要注意。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,3,5,5,5,4,4,4,5,4,4,5,5,4,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/america.png,nolink);&ref(アイコン/文明/america_2.png,nolink);アメリカ [#k5cf08f9]

|~建国の祖父|現在の政府の外交政策スロットがワイルドカード政策スロットに変化する。&br;現在の政府のワイルドカード政策スロット1つにつきターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1|
|~P-51マスタング|戦闘機の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は戦闘機よりも5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も2多い。&br;戦闘機に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;戦闘で得る経験値に+50%のボーナス。|
|~映画スタジオ|放送センターの代替。元の効果に加え、&br;この都市の他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|

//評価はここに
レガシーボーナスのシステム自体がRaFで消滅したため、特性もそれに応じて入れ替わったのだが、GSでさらに強化された。
序盤使い辛い外交スロットをワイルドカードとして他の用途に転用できるため序盤の安定性が増した。その上で中盤以降は世界議会を通じて世界への介入力を強めるという、よりアメリカらしい性能になったと言える。
政治哲学取得時点から毎ターン外交的支持が2もらえるため、外交的支持の集まり方はトップクラス。
外交勝利を目指さないなら外交的支持は売ってもよい。

P-51マスタングは強力ではあるのだが、航空機自体が運用し辛いため使いづらい。

映画スタジオも効果は強力だがコストや前提が重いのに加え、文化勝利狙いの場合以外はほぼ無用の長物となるのが惜しい。建てるなら文化勝利のダメ押しとして、観光出力の高い都市に重点的に建設しよう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,5,4,5,5,5,4,5])
//----

***&ref(アイコン/指導者/teddy.png,nolink);テディ・ルーズベルト(ブルムース) [#z4d604d3]

|~史跡と公園|>|自然遺産か山岳に隣接していてアピールが「最高」のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&br;遺産か森林に隣接していてアピールが「最高」のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2のボーナス。&br;国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1。|
|~ブルムース|~特徴|アピールの高いタイルの近くに都市を築き、アピールの高い区域や遺産を築くことを目指す。|
|~|~好み|アピールの高いタイルが多い文明|
|~|~嫌い|アピールの低いタイルが多い文明|

・使用感
本気が出るのがますます遅くなったテディ。最速で自然保護にたどり着き、一定程度遺産や自然遺産のあるタイルを持っていなければ指導者特性がほぼ無くなってしまう。初期立地に自然遺産が近くにあればこの限りでは無いが。遺産を作るにしても過剰に伐採ブーストすると能力が死んで植林待ちになってしまうというジレンマまで持っている。
その上、国立公園を張るためには大量の信仰力が必要なので宗教も軽視できないとプレイングの縛りが大きい。AIカナダが大量に国立公園を作って侵略できるなら話が楽なのだが…。
//アピールを上げる改善を作れるようになる都市国家の宗主権を得たら死守することが望ましい。
//↑都市国家ユニーク改善でアピールが上がるのはナスカの地上絵だけなので噛み合わないよ!
できるだけ森林を残した高アピールが必要なのでレイナ総督の森林管理が相性がいい。次いで梁総督も採用したら早めに「公園と都市」までレベルを上げること。蛮族戦や初期に戦争する際の比較優位も、太古から中世のUUも無いのでこれまでのテディとはほぼ別物。%%使用感は無印の苛烈王に近い。カトリーヌも同様だが善性に目覚めると戦争の絶えないSid星では生き残りにくくなるようである。%%

なお、このテディは近代スタートにおいては凄まじい強さを見せる。1T目パンテオンで大地の女神を確実に取れる上、自然保護と鉄鋼が目の前にあるため、ゲーム開始してすぐに本領発揮できるのだ。エッフェル塔建てながら映画スタジオを揃えつつ、国立公園とシーサイドリゾートを出していくだけであっさりと観光が溜まっていき、AIの文化蓄積を全く許さない。

・AIの特徴
アピール依存の能力を持つオーストラリア、山岳立地になりやすいインカやマプチェ、アピールを上げる固有改善持ちの文明を使う場合にはそれなりに仲良くしやすい。微妙に遺産厨寄りでもあるので、文化勝利狙いや遺産乱立プレイするなら早期に潰しておこう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,3,3,2,3,4,4,5])
//----
***&ref(アイコン/指導者/teddy_roughrider.png,nolink);テディ・ルーズベルト(ラフライダー) [#qc41f32c]

|~ルーズベルト理論|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸に配置されているユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5のボーナス。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が繋がっている都市国家に派遣した代表団の数が2つとして扱われる。|
|~ラフライダー|>|ライフリングで解禁される固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力67、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5、維持費は非常に安い。(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵を撃破すると敵&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;丘陵で戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~棍棒外交|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明|
|~|~嫌い|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明|

//評価はここに
・使用感
装いも新たであるが、こちら側のテディがだいたい今まで通りの性能である。
ただし、国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1の能力はブルムースの方に移されていて失っており、代わりにミネルヴァの梟と同様の都市国家へのボーナスを得た。

自大陸において戦闘力+5は、時代種別問わず効果が及ぶので汎用性が高い。序盤の蛮族対策に、戦争狂からの初期ラッシュ防衛に、と幅広く役に立つ。「規律」と合わせれば斥候でも蛮族と互角に戦えるので、初期の周辺探索でアドバンテージをとっていこう。
防衛だけでなく、自身から仕掛けるラッシュでも使える特性。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)
自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。

ラフライダーは強力ながらアップグレードで揃えることができないのが欠点。解禁タイミング的に多くの文明が鉄鋼を研究しているころであり、これだけで都市を落とすのは無理。
GS以降は資源不要というメリットもあるが、単種でラッシュするようなユニットではない。
ライフリング含む下段ツリーで特に有用な騎兵や大砲や戦車などをアップグレードで揃えつつ、追加でラフライダーを投入すると良いだろう。
汎用的に使えるボーナスが強いので、固有ユニットや固有建設物にあまり拘らずに基本戦略に沿ったほうが強かったりする。


・AIの特徴


----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,3,4])
//----
**&ref(アイコン/文明/arabia.png,nolink);アラビア [#p25c6b01]
|~最後の預言者|最後から2番目の大預言者が獲得される時、アラビアはまだ大預言者を獲得していない場合、最後の大預言者を獲得する。&br;アラビアが創始した宗教を信仰する他国の都市1つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1。|
|~マムルーク|騎士の代替。能力は騎士と同じ。&br;マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる。|
|~マドラサ|神学で解禁される大学の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量は大学よりも1高く、&br;マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。|
最後の預言者があるため、リソースを割くことなく確実に創始ができる。補助的に宗教を扱いたいときは特に役立つ。宗教関連の時代スコアも得られるので、単純に序盤の黄金期が狙いやすい。
ただ、創始するための聖地がなかったり、他の宗教に塗り替えられて宗教消滅となるとせっかくの能力が無駄になるので、最低限のケアはしたいところ。
また、文明数が多いと折角宗教を創始しても弱い信仰の証しか残っていなかったということもあり得るため、宗教を主軸に据えるなら出来るだけ早く創始した方がいいケースも多い。
しかし、高難易度の創始はヘンジ建造や祈祷連打、神の光取得など負担の大きい行動を伴うので、これらが不要なのは大きなメリット。序盤は国力の増加に集中して布教は中世から本気を出そう。
他国都市に布教すると科学力が得られる特性はオマケ。この特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利を目指すなら他国への布教にリソースを費やすのは回り道になる。十字軍ごっこをする時の研究加速にはなるかもしれない。%%史実では十字軍を受けた側のはずだが%%

マムルークは、騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU。%%マムルークの群れと防壁破壊手段を連れて行けば高難易度でも都市攻略が可能となるだろう。%%GSで資源が必要になった上に破城槌や攻城塔の効果が乗らなくなり、単独での都市攻略は無理になった。AIが防壁ガン無視ルートを取っている場合は容赦なく囲んで落としてやろう。
毎ターン自動回復能力を持つが敵地での回復量は少なく、頼るには心もとない。
同時期に解禁される「従軍牧師」の昇進を持つ使徒と合わせて使って、初めてUUらしい性能になる。使徒は移動力も同じで進軍に遅れがでることもない。トミュリスと違い敵ユニットを倒さなくても、毎ターン25〜40は回復するので、マムルークが3,4体いれば防壁のない都市が続く限り、どこまでも落とし続けることができるだろう。
なお余談だが従軍牧師による回復量増加は重複する(マムルークに限らず)。従軍牧師が2人隣接していると+40、3人隣接で+60といった具合に。とても強そうに感じるがエレバンの宗主国でもない限り、複数の従軍牧師はまず用意できない。
また大科学者のザフラフィー隣接による回復量増加も重複する。こちらはマムルークと解禁時期が近く、信仰と科学を伸ばすアラビアなら後援もしやすいので、まだ現実的か。

マドラサは隣接ボーナス依存なので、キャンパス向けの立地があれば建てたい処。
地熱孔の追加に礁からの隣接ボーナス追加とキャンパスの隣接ボーナスが稼ぎやすくなっており、拡張ごとに間接的に強化されている。
「イエズス会による教育」とは相性がよく、マドラサで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰を稼いで、ほかの都市にマドラサを購入して……とループできればかなりのハンマーを節約できる。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,2,3,1,1,1])

***&ref(アイコン/指導者/saladin.png,nolink);サラディン [#cb96502a]

|~信仰がもたらす正義|>|自分が創始する宗教の証によって建てられる建造物は通常の10分の1の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。(全文明に対して有効)&br;この建物のある''アラビアの都市''に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+10%のボーナス。|
|~アイユーブ朝|~特徴|特になし|
|~|~好み|自分が創始する宗教の崇拝の建物を多くの都市に建てる文明|
|~|~嫌い|異なる宗教を信仰する文明や、自分が創始する宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明|

//評価はここから
・使用感
信仰がもたらす正義は、一見非常に優秀だが実際のところは使い辛い。
この建造物は聖地・社・神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものであり、この3つに対しては何も恩恵がないためである。
そして後半部分は、聖地・社・神殿・建造物の4つが揃って初めて意味があるということ。
聖地区域は商業ハブの次くらいにはスパムして強いとはいえ、特殊区域でもないため全都市で聖地に区域枠とハンマーを費やすのはかなりの労力になる。
主軸にせず補助程度と考える手もあるが、UAの恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学が伸ばせる上に、グランドマスターの礼拝堂で信仰力は軍事力に変換できるので、他文明の劣化プレイをやるよりは思い切って宗教軸に振るのも一興だろう。それでもマドラサと聖地建造物が行き渡るにはかなり時間がかかるだろうが…

神殿までは自力建造が必要とはいえ中世では建設に10ターン以上かかる宗教建造物(特にパゴダ)を即時購入できるのは優秀。
神学取得後、最速でパゴダ建造できるうえに、生産力に劣る後発都市にもパゴダを整備できるので、外交的支持集めに関しては実はかなり高い能力を持っている。
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に10%ボーナスも付くので、ピンガラ総督のいる主力都市だけでも早めに宗教建造物を建てておきたい。


・AIの特徴
サラディンは、傾向として宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。
宗教であれば使徒を量産し、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。
そしてそれを支えるのが、マドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。
AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。

アジェンダは「宗教を創始している」だけでキレるというフェリペやバシレイオスよりも面倒くさいアジェンダになっている。彼らとは違い内政補助等で広める気が無くても煽ってくるからだ。
コンゴ以外満たしにくい上、満たそうとすれば確実にアラビアの宗教勝利が近づくため、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」。
このためUAやUDが(一見)平和志向ながら、アジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なAI指導者になっている。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,1,4,4,1,4])
//----
**&ref(アイコン/文明/england.png,nolink);&ref(アイコン/文明/england_eleanor.png,nolink);イギリス [#u45f0f49]

|~世界の工場|石炭と鉄の鉱山からターンごとの資源の蓄積+2&br;工兵に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、工兵の労働力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を要求する建物は、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力が供給されていれば産出量+4&br;工業地帯の建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;港の建造物による戦略資源の備蓄+10(標準速度)|
|~シードッグ|私掠船の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力は私掠船よりも1高い。&br;海上ユニットを撃破すると、一定確率で捕獲することができる。|
|~王立海軍造船所|港の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントの産出量に+1のボーナス。&br;王立海軍造船所のある都市で海上ユニットを生産するとそのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力に+1のボーナス。&br;また、自文明の首都が存在しない大陸に建設した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに+2、ターン毎の忠誠心に+4のボーナス。|

//評価はここに
UAがまるまる変更され、戦略資源と工業化以降の内政ボーナスに大きくシフトしている。特にGSでは戦略資源の確保が焦点になりやすいため、石炭火力発電所解禁直後に頻発する電力不足をある程度は解消してくれる。
また、各区域の3段階目の建造物が軒並み強化され、その出力をさらに増すため特に後半のラストスパート能力が高い。

「電力を要求する建造物の算出+4」は特に工場、スタジアム、水泳施設の算出が強化されるのが重要。
工場は周囲6タイル以内の都市に生産力+7を与え、スタジアム、水泳施設に追加の快適性+4は卑怯なレベル。

工兵に関しては運河やトンネルの建築などの任務もあり、使おうと思えば有効活用出来るだろう。
ちなみに山岳トンネルはそこを通る交易路のゴールド収入を増やす効果がある。軍事用というよりはこのボーナスのために作るもの。

王立海軍造船所も、忠誠が増えるために能力目当てで他大陸に出した都市の忠誠心をサポートしてくれる。
中の建物が住宅やハンマーを産出する上にかなり安めなので、新都市の立ち上げにも最適。

シードッグは海洋UUのためマップによっては活かせないこともあるが、戦略資源が不要かつ移動力が上昇しているのはありがたい。
さらに敵船を捕獲できれば相手との戦力差をつけやすくなる。
フリゲート艦と組み合わせないと、これだけで都市を落とせるほどは強くない。
いっそ略奪専門にして、出てきた敵艦を捕獲するだけの部隊にしてもよい。
捕獲確率はシードッグの戦闘力と敵艦の戦闘力との差によって決まる。これは各種の補正を無視して素の戦闘力だけで計算されるため、頑張っても捕獲確率を高めることはできない。
ちなみに戦闘力が敵艦より20以上高ければ捕獲確率100%。20以上低いと0%である。


2019年6月アップデートで様々な強化を受けた。
鉄と石炭の資源蓄積速度が+1から+2へと増加し、序盤の軍備や金策と中盤以降の電力確保を強化。
全文明共通の仕様変更で工兵が用水路や防波堤の建設加速もできるようになり、海沿い低地が増えがちなイギリスの弱点を補強できるようになった。
工業地帯の区域建設にはボーナスが乗らない点には注意。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,2,5,5,1,4,3,5,4,5])
//----

***&ref(アイコン/指導者/victoria.png,nolink);ヴィクトリア [#d549fc8f]

|~パクス・ブリタニカ|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸に都市を最初に建設した時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1、生産できる一番強い近接戦闘ユニットを1つ無償で獲得する。&br;王立海軍造船所が完成すると生産できる一番強い海洋ユニットを1つ無償で獲得する。|
|~レッドコート|>|軍事学で解禁される固有の近接戦闘ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力65、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸にて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;また、上陸による追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力消費が無効になる。|
|~太陽の沈まぬ国|~特徴|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸に都市をねじ込めようとする|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がイギリスの都市が存在しない大陸にいる文明|

//評価はここに
・使用感
UAとUUがともに異大陸でのボーナスとなっており、拡張せよと言わんばかりの性能。
パクス・ブリタニカは異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。
残念ながら都市の征服と2都市目以降ではユニットがもらえなくなってしまったが、自力建設でなんと交易路がもらえるように。運よくプレートの境界やガレーで行き来できる位置に異大陸があれば、序盤から内政で優位に立つことができるようになった。
また、どこであろうと王立海軍造船所の完成で無償の船がもらえるように。カドリレームやフリゲートなどの遠隔海軍ユニットやシードッグもツリーを調整すればもらえるので、まさしく海洋の覇者として君臨することができるだろう。なお無償でもらえる海洋ユニットは自文明が生産できるユニットの近接戦闘能力が参照される模様(ただし原潜とミサイル巡洋艦ではミサイル巡洋艦が優先される模様)。

UUのレッドコートは歩兵よりも早い段階で解禁され、歩兵よりもコストが安いのに異大陸では歩兵より強い強力なユニット。
代替元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。

欠点としては、国外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たず、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。
UAの効果のうち、交易路をフルに使いたい序盤に出すと貰えるのは戦士になってしまうし、強力なユニットを目当てに遅めに出すと今度は交易路も遅れるというジレンマに悩まされる。
異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。

UAUUに共通の補足として、今作の大陸は地続きであってもプレートによって分かれている。
首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。
プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。
GSのニューカマーとして同じく港ユニーク、海洋拡張文明のフェニキアが登場したが、あちらは序盤特化型なのに対しこちらは終盤まで安定して活躍できるので十分差異化されている。

・AIの特徴
近くの土地もそこそこに別大陸に入植する変わった特性を持ち、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いためお隣さんAIとしては押さえ込みやすい上に友好宣言を結びやすくとても対処が楽。別大陸で出てきたときは船地獄に陥らないように対処を考えておこう。%%その前に忠誠圧力で反乱を起こされてるときもあるが%%

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,3,3,5])
//----
***&ref(アイコン/指導者/england_eleanor.png,nolink);アキテーヌ女公アリエノール [#m89a4bef]

|~愛の法廷|>|自文明の都市にある傑作1つにつき、9タイル以内にある他文明の都市のターン毎の忠誠心-1&br;イギリスからの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接イギリスのものとなる。|
|~アンジュー帝国|~特徴|人口の多い都市を作りたがる。|
|~|~好み|アリエノールに近い都市の人口が多い文明|
|~|~嫌い|アリエノールに近い都市の人口が少ない文明|

//評価はここから
・使用感
civシリーズ初の、複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。
システム上傑作が揃い始めるのはゲーム後半なので、後半に特性を活かすため都市を増やしたいイギリスの新特性との相性は良い。とにかく傑作の数が物を言うので、イギリスの工業力で考古学者を量産するスタイルがいいだろう。これで大英博物館が発動していたらゴリゴリ忠誠心が削れただろうに……
秘密結社モードでは、虚無の歌い手との相性がすこぶる良い。モニュメント代替から自由傑作スロットが付いてくるし、中世以降、信仰力から(宗教軸なら大量の)文化力・科学力・ゴールドをもらえる。産業以降はカルト教団で遺物を生み出しつつ忠誠心をゲリラ的に下げる悪魔じみた戦法ができる。そしてインディーズバンド(一撃40)と強化されたカルト教団(一撃最大30)でフィニッシュだ。
総じて、文化による制覇勝利がやりやすくなったと言える。

・AIの特徴


----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,1,4,2,3,2,2])
//----
**&ref(アイコン/文明/india.png,nolink);&ref(アイコン/文明/india_chandragupta_gs.png,nolink);インド [#q6be2199]

|~ダルマ|インドの都市に1人でも信者がいると、その宗教から信者の信仰の効果を得る。&br;1人でも信者のいる宗教1つにつき都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1。&br;伝道師の布教力+2。&br;自国の交易路による宗教的圧力+100%。|
|~ヴァル|騎乗で解禁される固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5 (重複はしない)|
|~階段井戸|灌漑で解禁される地形改善。&br;丘陵以外に建設可能。階段井戸同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。&br;聖地と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、農場と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1。&br;また、封建制度から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、公衆衛生から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、プロスポーツから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1のボーナス。&br;干ばつによる食料の減少を防ぐ。|

//評価はここから
何といってもヴァル。象さんパワーで序盤の敵を1世代引き戻す。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか…。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。2019年4月のアップデートで戦闘力ペナルティが重複しなくなったが、維持費が&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2に減額された。

階段井戸はつまり農場のアッパーバーション。太い内政が可能になるが住宅+1の上に忘れた頃の公衆衛生取得でさらに住宅が増える。
本作でのむやみな住宅増は市民の不満を溜める最大の要因となるため、建てすぎてインド大反乱のようなことにならないよう注意したい。
首都級の好立地都市をより大きくする目的よりも、淡水接続のない都市を予定の人口まで増やすために使うとちょうどいいだろう。
資源や丘陵には恵まれているが淡水がないために他文明では運用の難しい土地でも、インドなら必要なレベルまで都市を育てることができる。
ちなみに農場隣接による食料増加は累積しないので、階段井戸の周囲を農場で囲む必要はない。逆に農場地帯の端に配置してあげよう。
また、聖地から信仰力を得ることができる。封建制度を発見すると無条件で信仰力を得られるようになるため、宗教合戦などにも強くなれる。
GSの災害システム実装に伴って干ばつ耐性が追加された。また、氾濫原には建設できないので注意。

ダルマは他宗教の布教合戦から利益を得る能力。2019年4月アップデートで信者の信仰ボーナスに加えて快適性ボーナスも得られるようになった。
特に他宗教の信者からの快適性ボーナスは階段井戸の住宅増加と相性が良く、人口の暴力による都市運営を可能にする。
信者の信仰にも「合唱曲」や「イエズス会による教育」などの強い能力が揃っているため、審問官の使用は極力避けるようにしたい。侵略した他宗教の都市を利用するのもいいだろう。
同じタイミングで追加された伝道師の布教力+2や交易路による宗教圧力強化は審問官によらない自宗教の維持をサポートする。
伝道師は布教に使うだけでなく、わざと神学論争で負けて特定宗教の信者を減らすのに使ってもよい。周りの都市全てに影響があるので効率がよい。ただし伝道者は自ら攻撃することができないのが難点。使徒なら能動的に攻撃できるので、敵使徒を潰すのも、わざと負けるのもやりやすいが、モンサンミシェルがないとコストパフォーマンスが悪いか。
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,3])
//----

***&ref(アイコン/指導者/gandhi.png,nolink);ガンジー [#b0e6b748]

|~サッティヤーグラハ|>|出会った宗教を創始する文明(インド自身も含む)は平和状態を保つと、&br;そういう文明一つ毎に、インドはターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5のボーナスを得る。&br;他文明がガンジーとの戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。|
|~平和の守り手|~特徴|好戦性ペナルティのある戦争を発動しない|
|~|~好み|平和的な文明|
|~|~嫌い|好戦的な文明|

//評価はここに
・使用感
疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。
ぬくるための抑止力に有用だが、インドの文明UAは戦争と相性が良かったりもするので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。

信仰力ボーナスの方は、プレイヤーが最も信仰力を必要とするパンテオン取得の時期に役立たないのが残念。
宗教が出そろってからも出力は控えめで、これを生かすために非戦を保つよりもヴァルで攻め込んで聖地建築済み都市を奪う方が早い。
非戦戦略を取ってもAI同士が壮絶に喧嘩する本作ではなかなか平和状態を保ってくれないこともあり、機能するかは周囲の状況に左右される。
一応、他文明と出会うのが容易なパンゲアで、マップサイズが大きい(=宗教数が多い)場合にはちょっぴり出力が増えるが、それで意味があるかは別問題である。

・AIの特徴
アジェンダによりガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は(過去にインドの都市を占領した場合や同盟相手やインドの友好文明に攻撃している場合を除き)まずない。しかし、他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行うため、その都市国家に利用価値があれば文民ユニットや斥候他で防御しておこう。
文化勝利や科学勝利狙いの場合には割と仲良くしやすく、友好宣言まで持ち込めばゲーム終盤まで関係を良好に保ちやすい。しかし、勝利が近づいた文明に対してマイナスの態度補正が付くようになったため、最終盤にはどうしても関係がこじれてしまう。また、他文明と共に「共同戦争」を布告してくる恐れもあり、周囲文明も含めた外交関係に注意を払いたい。ちなみに、ガンジーと一緒に共同戦争をやっても情け容赦なくアジェンダで文句を付けてくる。
制覇勝利狙いや隣国で敵対せざるを得ない場合、ヴァルと戦争疲労2倍が脅威となる。ヴァルが本格的に出てくる前に弓兵ラッシュで国力を削るのが理想。高難易度で最序盤に削りきれないと、ヴァルの量産や軍団化でマスケット銃兵でもアンタッチャブルな存在になりかねない。中世〜ルネサンス時代に挑むなら、腰を据えて過剰と思えるほどの予備兵力を用意すべき。もしくは内政に注力して野戦砲や騎兵、軍団化の解禁を急ごう。

ゲーム後半から登場する隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」になりやすい(確率70%)。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。とはいえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,3,1,1,1,5])
//----
***&ref(アイコン/指導者/chandragupta.png,nolink);チャンドラグプタ(RaF) [#i6268e3e]

|~実利論|>|領土拡張戦争は「戦時動員」ではなく、「軍事訓練」により解禁する。&br;領土拡張戦争の宣言から10ターンの間、全ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2のボーナス。|
|~マウリヤ帝国|~特徴|近隣の文明を積極的に占領しようとする|
|~|~好み|まだ隣接していない文明|
|~|~嫌い|近隣の文明|

//評価はここに
・使用感
インド最大の武器であるヴァルラッシュに適した特性を持っているため、単純に強い。領土拡張戦争の解禁時期も相まって、ヴァルでどれだけ戦果をあげられるかで決まる指導者。
そのため、他文明がやたら遠い立地の場合階段井戸以外にさしたる内政特性がない。その場合は自力で拡張しつつ、騎士かマスケットあたりで領土拡張戦争を行うとよい。

・AIの特徴
アジェンダにより凄まじく付き合いづらい。近くに都市があるだけで因縁をつけてくるうえ、特性の効果で戦闘力と移動力の上がったヴァルが押しかけてくるため面倒くさい。
仮に初期配置が遠方だったとしても、チャンドラグプタが隣国を吸収した結果、国境が接することでやっぱり因縁をつけられる。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,3,3,4,4,2,2,1])
//----
**&ref(アイコン/文明/indonesia_raf.png,nolink);インドネシア(DLC) [#gef16358]

|~大ヌサンタラ|聖地・キャンパス・工業地帯・劇場広場は沿岸タイルから隣接ボーナス(+0.5/1マス毎)を得る。&br;沿岸タイルに隣接した総合娯楽施設に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1のボーナス。|
|~ジョング|傭兵で解禁されるフリゲート艦の代替。生産コストや維持費は元よりも少し高くなる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力55、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5&br;護衛移動の能力を持ち、陣形を組むと&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~カンプン|造船で解禁される地形改善。&br;沿岸資源に隣接した沿岸・湖タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;隣接する漁船1つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;また、土木技術から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、大量生産から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1のボーナス。&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここから
現時点では海洋系最強の文明。3つある文明UAが内政・軍事・観光に優れており、特に海浜都市の弱点である生産力をカンプンで補える。
ノルウェー涙目…といいたいが陸系マップではノルウェー以上にバニラに近いので、極めてマップを選ぶ文明。
大ヌサンタラは区域の生産力向上もさることながら総合娯楽施設の快適性+1が強力。早期に快適性を確保できるため、沿岸のデメリットを覆して余りあるだろう。
UUジョングは他文明のフリゲートより速く解禁される上にフリゲートの置き換え&完全上位互換、さらに指導者UAもあるため海マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。
UIカンプンは今まで類がなかった沿岸専用の改善施設で、海マップでは不足しがちな生産力&観光力まで生み出す。住宅まで供給してくれるので近郊区を待たずに史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。最初期の区域が機能するまでをしのげれば、海系マップでは勝ち筋は多い。ただし、文化勝利も考えるなら海に面したタイルを区域にするかシーサイドリゾートにするか計画を立てておきたい。聖地、劇場広場、総合娯楽施設をうまく配置できれば、大ヌサンタラを活用しつつシーサイドリゾートを質・量ともに強化できる。

RaFではウォーターパークの追加が追い風。総合娯楽施設は建てられなくなるが、海マップでは陸地があまりにもカツカツなのでカンプンが建てられない沿岸を上手く利用しよう。
さらに、GSからは洋上風力発電所と海上都市が誕生。洋上風力発電所はウォーターパークと同様に、カンプンが建てられない沿岸を活用して建てよう。また、海上都市は外洋にも建設可能な改善なので、都市の範囲内にある外洋タイルも活用できるようになった。快適性を維持出来れば、近郊部無しで都市の人口30越えも余裕で到達可能。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,4,5])

***&ref(アイコン/指導者/gitarja.png,nolink);ギターチャ(DLC) [#sd6b06fd]

|~三界の貴き女神|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で海洋ユニットを購入可能。&br;宗教ユニットは、乗船と下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。&br;沿岸タイルに隣接した都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2のボーナス。|
|~群島国家|~特徴|島のような小さな陸地に都市を建てようとする|
|~|~好み|小さな陸地に都市を建てないかつ、小さな陸地にいる都市を攻撃しない文明|
|~|~嫌い|そうでない文明|

//評価はここから

・使用感
政治体制と関係なく信仰力で海洋ユニットを購入できる能力は、UUとかみ合っており強い。信仰力&資源さえ確保出来れば原潜や戦艦やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。
都心が信仰力を持つ特性も、立地さえ合えば死にスキルにはならない。&color(#ff0033){(2020/6月現在このボーナスが消えている不具合あり};)
ゲームスタート時から信仰力を産出できるのはロシアとギターチャ、そしてマリだけなのでパンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。炉の神からの初期ラッシュや海の神での沿岸都市強化をしやすく、海洋特化文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
ガレー船とカドリレームを大量購入してUGでラッシュ可能なのは、都市の生産力を節約できて非常に強力。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額なので、偉人購入に充てるためにも信仰力のやりくりには十分注意しよう。

・AIの特徴
挨拶からして海の藻屑がどうとか物騒だが、発言どおりにかなり喧嘩っ早い。
例によって海沿いに出現する上、早期から船舶を量産し中盤ではジョングを大量に量産する。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍勢を量産する。
「群島国家」はつまり島立地に都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。
UBと立地特性で快適性が減り、高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲よくしよう。
海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので自分の科学力&生産力を挙げた上で叩き潰そう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,3,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/egipt.png,nolink);エジプト [#h5abf20c]

|~イテル|川沿いタイルに区域や遺産を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+15%のボーナス。&br;水害による被害を受けない。|
|~マリヤンヌ・チャリオット弓兵|車輪で解禁される固有の長距離戦闘ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力35、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~スフィンクス|職人技で解禁される地形改善。&br;雪原には建設不可。氾濫原には建設可能。スフィンクス同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。&br;世界遺産に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、氾濫原に建設された場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。また、博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;周囲のタイルのアピール+2。|

//評価はここから
文明特性は川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);が一つでも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。
ただ、+15%では特に高難易度における遺産建設競争の不利を覆すほどではない(難易度神のAIは生産力+100%である)。補助的なものと割り切ろう。
氾濫原のシステムが見直された結果、氾濫のダメージを一切無効化するという能力を手に入れた。ダムを建てなくても氾濫の算出ボーナスをフルで受け取れるようになったので、ゲームを通して氾濫原での都市運営が快適。

スフィンクスは氾濫原に建てておくことで序盤から文化2を得られる強力な改善。エジプトの特性で氾濫が起きても無傷なので、序盤から氾濫原に入植して文化を高めやすい。
黙示録モードにおいても千年に一度の氾濫をひっきりなしに受けても改善が保たれるのは恩恵が大きい。
なにより、GSになって砂漠でない氾濫原がそこかしこに広がったことで、恩恵を受けられる地形が非常に増えている。
さらに遺産を隣接させれば信仰+2も出るので、ペトラのついでに砂漠に建てたりすると結構な信仰力を出してくれる
終盤になっても航空技術から観光力を得られて、さらに周辺タイルのアピール引き上げにより国立公園やシーサイドリゾートの補助にもなる。
パエリダエーザと比較すると、あちらは文化と金銭、こちらは文化と信仰であるため割と別物。
信仰力もロックバンドや自然主義者に使えるので、トータルで見れば極めて文化勝利向きである。
慌ただしい話ではあるがアプデによりまた隣接不可能に戻った。GS以前と同じと思えば話が早い。

マリヤンヌ・チャリオットは高速大火力の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。
戦闘力が20だの25だのの太古時代に戦闘力33は相当えぐい火力であり、防壁都市に詰めておくことで相手の侵攻を頓挫させやすくなる。
かつては要求生産力&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);が120とムチャクチャ高く、弓兵の倍のコスト・騎乗兵の1.5倍のコストがかかっていた。
そのコストの高さゆえに専ら防戦用で都市攻撃には不向きであったが、後のパッチによって独立した固有ユニット化。要求生産力&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);が90となって数をそろえやすくなったのに加えて、ヒッタイト・チャリオットも作れるようになった。これにより序盤の戦争における優位性が出てきたと言えるだろう。UG先も弩兵かつ弓兵からアップグレードするよりも掛かるゴールドが若干お得なので将来性もある。

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,3,5])

***&ref(アイコン/指導者/cleopatra.png,nolink);クレオパトラ [#a7c6d7c2]

|~地中海の花嫁|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);国外交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;他文明からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、起点とする都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、到着後の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。&br;同盟関係にある文明との交易路がもたらす同盟ポイントが2倍になる。|
|~ナイルの女王|~特徴|強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする。|
|~|~好み|軍事力が高い文明|
|~|~嫌い|軍事力が低い文明|

//評価はここに
・使用感
UAの効果により序盤から都市国家や他文明との交易を通じて豊富に資金を稼げる。エジプトから開設した交易路なら相手国に食料やゴールドを与えることはない。
国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、民主主義や政策で同盟相手への交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。
他文明から開設した交易路だと相手国に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。
仮想敵を利する効果ではあるが、インチキじみた人口の伸びをするAIにとっては誤差も同然。今作のAIはアホなうえに友好的でも宣戦してくるので抑止力としては期待できない。
一応AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるかもしれないので効果も獲得しやすいというメリットは存在する。
クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしておこう。

「同盟関係にある文明との交易路がもたらす同盟ポイントが2倍になる」とあるが具体的には通常「1ターンあたり0.25ポイント」である同盟国との交易路から得られるポイントが「1ターンあたり0.5ポイント」となる。
さらに同盟国から交易路が来ている場合はこれも通常「1ターンあたり0.25ポイント」のところ「1ターンあたり0.5ポイント」となる。
通常の同盟ポイント(1ターンあたり1ポイント)と合わせると「1ターンあたり2ポイント」(1+0.5+0.5)の同盟ポイントを得られる。
ずっと上記の交易路要件を満たしていれば、40ターンで同盟レベル2(必要同盟ポイント80)、80ターンで同盟レベル3(必要同盟ポイント160)に到達することができる。
同盟の効果自体も交易路を強化するものが多いので、ただでさえ強いエジプトの国外交易路は最強の交易路と化す。

・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。
勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。
逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高い上、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,4,4])
//----
**&ref(アイコン/文明/australia_gs.png,nolink);オーストラリア(DLC) [#aef3f79f]

|~地球の裏側|沿岸タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3のボーナス。&br;牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス。&br;(+2〜+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)|
|~ディガー|歩兵の代替。戦闘力が歩兵よりも2高く、石油を必要としない。&br;沿岸・湖タイルに隣接する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+10のボーナス。&br;自文明領外にて戦闘する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+5のボーナス。|
|~アウトバックステーション|ギルドで解禁される地形改善。&br;草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;蒸気機関を研究後はアウトバックステーションは隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5、牧草地は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;早期展開を研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5|

//評価はここから
都市の立地による制約を吹き飛ばす能力で構成された内政型の強文明。初期立地が安定しないマップのフラクタルやシャッフルで頼りになる。

沿岸都市の住宅ボーナスは通常文明だと&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1のところ、オーストラリアならUA込みで&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+4となる。これだけで他文明の淡水による住宅ボーナスを上回り、更に淡水隣接やモヘンジョ=ダロ宗主国ボーナスを乗せることも可能。しかし、陸地タイルの少なさによる低出力はカバーできないため、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。

アピールによる出力強化で恩恵が大きいのは聖地(自然遺産、山岳、森林がいずれもアピール源かつ隣接ボーナス)>キャンパス(山岳がアピール源かつ隣接ボーナスだが、熱帯雨林がアピール低下と隣接ボーナスでバッティングする)>劇場広場(世界遺産がアピール源かつ隣接ボーナス)>商業ハブの順。特に、他文明では強化が難しい劇場広場も高アピールタイルを選べば手軽に高出力を得られる。

アウトバックステーションは「蒸気機関」以降に本気を出す&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力強化の固有改善。通常は生産力不足で役に立たない平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変させる。周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+7という滅茶苦茶な出力をもたらす。とはいえ時期が遅い感は否めず、序盤にこれを目当てとした都市建設をするのはロスが大きい。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのは夢を見過ぎもいい所である。ゲーム中盤以降、人口を伸ばす予定のない都市や侵略したAI文明の平地都市で農場から張り替えて活用したい。早期展開による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料強化は時期が遅すぎるので(外交勝利狙いの場合を除く)忘れよう。

牧草地による文化爆弾も序盤のタイル購入費削減に貢献する。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。

UUのディガーは侵略戦争で特に強化されるが、それ以上に石油が必要ないという点が極めつけに強力。近代以降のユニットは猫も杓子も石油で動くため、石油がないとあっという間に軍拡出来なくなる、という事態をオーストラリアならある程度無視できる。
どんな方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする能力や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーション強化→科学勝利、原子力時代以降の制覇向き)、共通規格(ディガー→近代の制覇向き)、鉄鋼(エッフェル塔→UA強化、文化勝利向き)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世には目標を定めて技術を進めよう。

//「地球の裏側」は各種パッシブ効果のつめあわせ。%%一つノルウェーに譲ってくれ。%%まず沿岸都市に淡水並の住宅ボーナスがつく。淡水である事のボーナスとは別なので、河口付近であれば淡水ボーナスと重複してすごいことになる。都市国家モヘンジョ=ダロの効果でも同様の事が可能。牧草地建設時に領土を増やす効果も強力で、周辺に牧草地にできるボーナス地形があれば土地を非常に広く取る事が出来、人口を増やしやすい前述のボーナスともマッチしている。区域強化は特に劇場広場が目に見えて強化され、アピール最高と区域隣接2で+5、遺産絡みならそれ以上も可能と大出力が期待できる。使いやすい商業ハブも強化されるのはおいしい。
//些細な欠点として、国立公園やシーサイドリゾートに必要な高アピールタイルが取り合いになってしまうため文化勝利と相性が悪いという点もある。
//専用ユニットである「ディガー」は歩兵の代替で色々な状況で戦闘力ボーナスがかかる。湾岸ボーナスは条件が厳しく当てに出来ないが領外のボーナスは取りやすい為、実質+7戦闘力の歩兵として考えておけばよいだろう。歩兵は解禁技術「共通規格」に農地の強化もついてくるのが売りだが、後述の固有改善と被る部分も多いので改善の配置はよく考えて行いたい。
//固有改善「アウトバックステーション」は住宅増加や隣接ブーストのある農地によく似た改善だが、食料と並行して生産力も増やせる点が強み。牧草地と隣接で出力を伸ばせるが草原丘陵や平原丘陵には立てられないので注意。「蒸気機関」の技術でつく生産力隣接ボーナスがあればさらに強化できるが、産業後期と解禁が遠い。「早期展開」に至っては文化ツリーの最後付近で、情報時代スタートとかでもなければ活躍する前に終わるので考慮する必要はない。技術経路や都市の食料供給状況を見て農場とこちらのどちらを立てるか選びたい。砂漠や砂漠丘陵にも建設可能で、出力こそ渋めになりがちだが住宅増加が可能で、ペトラがあれば最強の土地へと変貌する。
//冬パッチ以降、砂漠地形スタートになる可能性がやや高めになった。欠点の無い強文明だが使い手のリアル運を少し問う点には注意。

//(沿岸)都市建設でありがちな住宅不足という事態をほぼ回避できる。かなり都市建設を自由に出来る文明。やや内政よりの能力を持つ。但しUUは、歩兵の代替で戦闘力が完全上位互換&必要なハンマーが同等という優れもの。防衛戦争でも侵略戦争でもその能力を発揮するだろう。沿岸拠点襲撃の場合には戦闘力が最大17増加で、軍事政策「聖戦」で戦闘力を積み増し&宗教を創始できた場合には「信仰の守護者」と組み合わせると化け物じみた強さを発揮する。「共通規格」で解禁&戦略資源不要なので極端に軍事寄りの技術開発をやっていない場合でも農地の生産力アップと同時に解禁できる点も評価が高い。内政重視プレイが軍事力の増強と併存する文明でもある。
//固有改善「アウトバックステーション」は概ね農地の上位互換だが、ハンマー量も増加&砂漠と砂漠丘陵というほぼ不毛の地にも一定の価値を与える良改善。遺産「ペトラ」とも相性が良い。タイルのアピールに応じて各区域の産出量が増加するので、遺産「エッフェル塔」との相性が最高。文化勝利を目指す場合以外でも積極的に建築したい。全体的に能力が近代以降の技術と相性が良いので、長期戦向きの文明と思われる。ゲームスピードは遅い方が有利。宗教勝利以外を目指す場合には局面を問わず立ち回れる。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,1,5,5,3,5,1,4,5,5,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/john_curtin.png,nolink);ジョン・カーティン [#j8d8f55a]

|~文明の砦|>|宣戦布告の対象になってから、または都市を解放してから10ターンの間、&br;全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+100%のボーナス。|
|~不断の警戒|~特徴|友好国と防衛協定を結べようとする|
|~|~好み|都市を解放する文明|
|~|~嫌い|戦争状態にあり、敵の都市を占領しようとする文明|

//評価はここに
・使用感
「文明の砦」は、発動さえすれば恐ろしく強力。自国全都市に生産力+100%、つまり倍の速度で物を作れるようになる。
強いと言われてる遺産であるルール地方が1都市+20%、追加効果含めても合計で+50%行けばいいほうといえば、どれだけぶっ飛んだ効果なのかわかるだろう。
その分発動条件も厳しく、敵文明の宣戦布告か敵都市の解放がトリガーで都市国家の宣戦布告では発動しない。
特に敵の宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。当たり前だが宣戦布告されて生産力が上がっても敵の軍隊でそれ以上の痛手を被っては意味がないし、かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる。(たまにやるが)
比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市増加と引き換えにしても十分元が取れるボーナスなので解放できるならしてしまおう。どうしても必要な都市なら後で再占領してしまってもいいのだし。都市国家数を多く設定すれば発動の機会を増やすことができる。あまりにも強すぎたのか、GSでは持続が10ターンに半減してしまったが、効果自体は依然強力なので狙える状況であれば発動させておきたい。(バグなのか仕様なのか、都市開放による生産力+100%は20ターン持続のままである。)

・AIの特徴
自分の文明が箱庭内政重視ないし不要な戦争を回避している場合には比較的仲良くしやすい。制覇勝利以外を目指している場合には、かなり友好的に付き合えるだろう(隠しアジェンダにも依存するが)。また、沿岸立地になりやすいため狭い領土で伸び悩んでいることも多い。指導者特性と共にAIには使いこなせない文明の代表格かもしれない。プレイヤーが使用する場合には、地理的な条件次第では、ほぼ常時生産力2倍というチート級の能力を持つこともあり得る。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,4,5,5,2,5,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/greece.png,nolink);&ref(アイコン/文明/greece_gorgo_gs.png,nolink);ギリシャ [#eb44764e]

|~プラトン著『国家』|現在の政府にワイルドカード政策スロット+1|
|~重装歩兵|槍兵の代替。能力は槍兵と同じ。&br;自文明の重装歩兵が一人でも隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~アクロポリス|劇場広場の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。&br;アクロポリスの区域隣接ボーナスが&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1になり、都心に隣接していると更に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1。&br;この区域を完成させるたびに、代表団を1つ得られる。|

//評価はここに
無条件追加のワイルドカードスロットとアクロポリスによって、内政に大きいボーナスを得られる。

追加のワイルドカードスロットは何にでも使えるまさに万能特性。
特に序盤に「啓示」をセットすることにより、無理なく大預言者ポイントを貯められるのがよい。

アクロポリスは都心に隣接させるだけで文化+2と、建造物や傑作を待たずに隣接ボーナスだけで文化力をどんどん出していける。
一方で、RaFでは劇場広場の遺産隣接ボーナスが強化され、政府区域の追加もあって隣接ボーナスに関しては他文明との差が縮められた。
立地のシビアさがネックだが、半額かつ完成時の代表団ボーナスもあり、まだまだ十分に強力。ハンマーを算出するドイツのハンザに比べ一見すると地味だが、使ってみるとその性能に驚くはず。一度お試しあれ。
2017夏パッチで区域を完成させるたびに、代表団を1つ得る効果が追加された。

UUの重装歩兵は無印から少しづつ強化されている。
RaFでは、寡頭制やスパルタ教育の効果が対騎兵ユニットにも適用されるようになった。
GSではテクノロジーツリーの変更で戦術が行き止まりにならなくなり、また要資源ユニットを揃えにくくなったので、戦士と剣士を繋ぐユニットとして利用価値が上がっている。弓ラッシュ後期〜剣士ラッシュ前期くらいの時期には都市攻めの主役にもなれる。
さらに、剣士が出しづらくなったためAIが中継ぎでヒッタイト・チャリオットをよく出すようになり、それらを鎧袖一触できるのが非常に強力。
通常の文明が弓ラッシュでは息切れする時期にそのままラッシュ継続できることをうまく活かしたい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,3,4,4,4,4,2,3,1,4])

***&ref(アイコン/指導者/pericles.png,nolink);ペリクレス [#tf8bca67]

|~栄光に包まれて|>|属国としている都市国家一つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に+5%のボーナス。|
|~デロス同盟|~特徴|特になし|
|~|~好み|同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明|
|~|~嫌い|同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明|

//評価はここに
・使用感
社会制度の弱体化によって、情報時代に解禁される「集団的行動主義」を常時セットしている状態と等しいことになった。とは言っても最序盤には恩恵を受けられず、序盤の属国化では効果が小さく、都市国家が他AIに飲み込まれて残らない可能性もある。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度をワイルドカードを生かして設定、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある。アマニ採用の優先順位は他の文明にも増して高い。
また、文明特性として、アクロポリスを1つ建設する毎に、代表団を1つもらえるので、都市国家の宗主国になりやすい。
都市国家を利用するプレイなら科学も生産力も伸びやすい。
AIが都市国家に魔の手を伸ばすようなら積極的に介入・解放していこう。

・AIの特徴
AIとして対峙した際は都市国家のクエストに注意。増えた使節がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。
さらに、アクロポリスの上方修正の影響で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,4,4,5,2,2,1,1,5,4,2])
***&ref(アイコン/指導者/gorgo.png,nolink);ゴルゴー [#mb0b8e0d]
|~テルモピュラエ|>|戦闘に勝利すると、倒したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。|
|~尚武の気質|~特徴|ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない&br;この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。|
|~|~好み|平和協定を結ぶ時、相手に何も献上しない文明|
|~|~嫌い|相手に何かを献上してでも平和協定を結ぼうとする文明や、あまり戦争していない文明|
戦闘行為が文化力を生み出すという、まさにスパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。
文明に仇なすバルバロイを討伐し、国家体制を盤石としていく様は、This is Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。

しかし、なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。
他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。
「政治哲学」に向かう前に「軍の伝統」か「神秘主義」に寄り道するのもよい。追加のワイルドカードスロットに「ストラテゴス」or「啓示」をセットすることにより大将軍ポイントor大預言者ポイントを貯められる。
戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。

勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。
ただし、あまりにも脳死気味に社会制度が進むため、ブースト(とそれによる都市国家クエスト)が得られにくいという欠点もある。
AIとしては自分の文明が「戦争を回避していると」AIに嫌われるという(やや)特異な性質を持っている。が、この%%おばはん%%指導者にも賄賂はきちんと有効。特にゴールドは覿面に効く。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。
尚、宗教についてはあまり気にしないらしく、積極的に布教してもヘイトが重なることはまれ。
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,5,3,5,3])
**&ref(アイコン/文明/khmer_2.png,nolink);クメール(DLC) [#le1aff67]

|~大バライ|用水路に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1のボーナス。&br;用水路に隣接した農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2のボーナス。|
|~ダムレイ|軍事工学で解禁される固有の攻囲ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力33、&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);砲撃戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;ZOCを持ち、移動してから攻撃することも可能。|
|~プラサート|神殿の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットが通常の神殿よりも1つ多くなる。&br;この都市で購入された伝道者は殉教者の昇進を獲得する。|

内政に特化した文明だが、ダムレイがあるため序中盤の戦争にも向く。
用水路で快適性と信仰力も得られるという特性は地味ながら強力。指導者特性ともかみ合っており序盤から人口を増やしやすく、人口が増えても快適性が激減しにくくなる。人口が増えれば区域も多く作れるので中盤以降は国力が激増する。派手な特性は無いが内政プレイしたい場合には死にスキルの無い癖の無い文明。
2019年6月アップデートより工業地帯が用水路から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2の隣接ボーナスを受けるようになった。用水路は他の文明ではあまり立てない微妙区域だが、クメールなら全都市に建ててもいいぐらいの性能なのでこのアップデートでは相対的にかなり得をしているといえる。できるかぎり用水路と工業地帯をセットで立てていこう。ダムを工業地帯に隣接させればさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2を得られる。こちらも川沿いに都市を出すクメールと相性がよい。

UUは往古のトレビュシェットを彷彿とさせる、カタパルトと射石砲のつなぎとなる攻城ユニット。地味にヴァルに続く第二の象さんユニットである。
コストが重く、直接生産する必要があり、足が遅いといった欠点はあるが、それを補って余りある強さ。特に砲撃に準備が必要ない点がありがたい。また攻城ユニットであるためアンチユニットが存在せず、昇進「乗員用兵装」で防御力が+7されるためさらに硬くなる。
神権政治まで一直線に社会制度ツリーを進めて、信仰力で購入すれば中盤以降、産業時代前期まではラッシュの中核となり得る。

UBは比較的コストの安い伝道師が聖遺物捏造能力を持つというものだが、それ以外はほぼバニラ神殿と変わらない上、伝道師は能動的に攻撃できないため狙って体力を減らしにくい。しかし創始して聖骨箱+修道院の隔離で遺物捏造特化スタイルを確立すれば他の文明より遺物が多く保持できるので宗キチにも負けない十二分な信仰力を叩き出すことができる。
初期は内政&自力拡張しておけば中世以降は勝ち筋は多くなる。2017年秋パッチで、宗教を狙わない指導者が増えたので皇帝程度までなら創始は難しくない。
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,2])

***&ref(アイコン/指導者/jayavarman.png,nolink);ジャヤーヴァルマン7世(DLC) [#c3200660]

|~王の僧院|>|聖地を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;川に隣接した聖地に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1のボーナス。|
|~悟りを開く者|~特徴|宗教に関わる物を優先しようとする|
|~|~好み|聖地を多く建設し、かつ都市の平均人口が多い文明|
|~|~嫌い|どちらも満たさなかった文明|

//評価はここに
・使用感
指導者UAは聖地での文化爆弾に加え、川沿いに立てた聖地から若干のメリットを受けられるという特性。太古から立てられる聖地で文化爆弾ができるというのもありがたい。
大バライの効果もあり、川の女神と組み合わせてガンガン川沿いに都市を出していこう。
またパンテオンの川の女神とは相性がいい。
食料と住宅の追加はそこまで大きなボーナスではないので山岳や自然遺産の隣接ボーナスを捨ててまで川沿いに聖地を作る必要はないだろう。文化爆弾も川沿い聖地じゃなくても発動する。

・AIの特徴
内政重視な場合には険悪にはなりにくい。ただし本人が聖地をガンガン建てていくため中盤以後は宗教戦争が不可避となる。
また平均人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均人口低下かつ聖地未建造ということで険悪化するということになる。
人口が増えやすいという特性上中世後期以降国力が伸びやすいので、排除する場合にはそれ以前にしよう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1])
//----
**&ref(アイコン/文明/kongo.png,nolink);コンゴ [#k957222e]

|~ンキシ|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece.png,nolink);傑作(彫刻)に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイントの獲得量に+50%のボーナス。&br;宮殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece.png,nolink);傑作(万能)スロットが5つになる。|
|~ンガオ・ムベバ|剣士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。&br;長距離攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;森とジャングルによる移動コスト補正と視界制限を無効化する。|
|~ンバンザ|ギルドで解禁される近郊部の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4。&br;タイルのアピールに関わらず&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+5|

//評価はここに
・文化力の鬼
文化勝利枠。UAンキシによる芸術系偉人ポイント1.5倍と宮殿の万能スロット×5がシンプルながら強烈だ。放送センターや円形闘技場がなくても(空いていれば)傑作化でき、早い段階から文化力・観光力を放てる。コンゴでは最終的に使い切れないほど偉人を採れる。
特に大著述家は書物枠があっと言う間に埋まるため、他文明との取引材料に使うという贅沢な使い方も。劇場区域はもちろん、スロットつきの世界遺産もなるべく建て、偉人達をフル活用したい。
さらに博物館を建てて秘宝をテーマ化すれば1都市あたり&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料12、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力12、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド24。今作では難破船の存在もあり秘宝は潤沢に採れるのでこのボーナスを狙わない手はない。博物学を優先し、博物館を多く建ててどんどん遺跡を発掘しよう。
Civ6の大芸術家による傑作には宗教画、人物画、肖像画、彫刻の四種類があるのだが、コンゴの特殊能力が反映されるのは彫刻だけなので要注意。テーマボーナスまで付くと都市出力に明白な差が出てくるので彫刻家以外にはお帰り願おう。
UUンガオ・ムベバはかなり優秀。戦闘力が剣士より1低いものの鉄の消費が通常の1/4で済み、長距離攻撃への耐性もつく。ラッシュしろと言わんばかりの特性なので、もし隣国に鉄がないなら弩兵・攻城塔を揃えて攻め込みたい。都市が増えれば、即ち美術館も増える。
UDンバンサはゴールドを出す近郊部だが、封建制度とほぼ同時期という開放タイミングのため農場の出力増に即応できる。伐採しすぎてうっかり建築予定地を無くさないように注意しよう。快適性も揃えておきたい。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,5,1,3,5])
//----

***&ref(アイコン/指導者/mvemba.png,nolink);ムベンバ・ア・ンジンガ [#ve8ead40]

|~改宗|>|聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。&br;自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。&br;ンバンザまたは劇場広場を完成する度に、その都市の主流宗教に所属する使徒ユニットを1体獲得する。|
|~熱心な信徒|~特徴|特になし|
|~|~好み|コンゴに宗教をもたらす文明|
|~|~嫌い|宗教を創始したがそれをコンゴの都市にもたらさない文明|

//評価はここに
・使用感
ムベンバでは宗教創始ができない。そのかわり他宗教の創始者ボーナスをこちらも得られるというメリットがある。ただし宗教ユニットが出せないので宗教勝利を能動的にふせぐ手段にとぼしく、そのまま覇権宗教化された日には元も子もない。どちらかといえば微妙なUAだ。リーチのかかった文明には軍を用いた異端審問(物理)もせねばならないだろう。ンバンサか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、あえて宗教戦争で負けて影響力を下げるなど、ある程度はなんとかなる。しかし焼け石に水感はいなめず、物理行使はどうしても選択肢に入ってくる。せめて使徒や宣教師をすりつぶせるくらいの機動力は保持しておきたい。
モン・サン=ミシェルを建てて殉教を全ての使徒に持たせることで遺物の発生源に出来るので、宗教に不安がなければ特攻させて遺物を量産することでUAとのシナジーが得られるので狙うのもいいだろう。
聖地が建設できない(他文明の都市に聖地があっても占領時に消滅する)ため神殿の遺物スロットを持つことができず、遺物の置き場に困ることになる。
フリースロットを持つアパダーナや、遺物スロットを持つ聖ワシリイ大聖堂などを建設して対応しよう。

・AIの特徴
UAやUDのおかげで人口を伸ばしやすく、AIボーナスと相まってよく伸びる。システム的に宗教ができないので行動に無駄が少なく、以前より遥かに大人しくなったRaFでもなお文化枠っぽいのにぶっちぎりの科学力を持っていたり、ラッシュすることがあるのでAI文明の中でもトップクラスに厄介。世界が中世でエンヤコラしているあいだにひとり民主主義を打ち立てたりしていてどうしようもないので、対処するなら弩兵RかマスケットRくらいのタイミングがのぞましいだろう。どうしても文化勝利されてしまうなら核を落とそう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,3,3,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/sumer.png,nolink);シュメール [#z6914eef]

|~伝説の勇者|蛮族の前哨地を破壊すると、通常のゴールドボーナスに加えて原住民の集落と同じ報酬を得る。&br;都市国家ユニットの徴用費用が通常の半分になる。|
|~戦闘車|始めから解禁される固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。&br;また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する。|
|~ジッグラト|始めから解禁される地形改善。&br;丘陵には建設不可。氾濫原には建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;川に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。また、博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここから
・全文明随一の初期ラッシュ速度
UU戦闘車はいわば斥候+戦士を2で割らない変態性能。原住民の集落をかたっぱしから取得し、蛮族の夜営地を滅ぼして原住民効果を積み増し、トドメの最序盤ラッシュで強制拡張……と3役こなせる脳死ユニットだ。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはなく騎士ラッシュにも備えやすい。Rafからは前哨地を潰すことで時代スコアが加算されるようになったため初期からの黄金時代確保にも役立つ。探索に蛮族対策に黄金期を含めた初期ラッシュに使い倒そう。ただし、最強といっても「太古」最強。剣士には負けるので、騎士ラッシュにつなげる準備、つまり鉄鉱山の確保を怠らないようにすること。

戦闘車以上に強力なのがジッグラト。科学力+2は図書館1つぶんに相当する(おまけに川沿いで文化力も+1出せる)。序盤の労働者1人の地形改善で図書館3つ建造できるのはハッキリ言ってメチャクチャである。科学で敗北することの多い高難易度でも猛威を振るうだろう。
尚ジッグラトは「航空技術」取得後は観光力も出し、人口が伸び悩む終盤にも科学力や文化力を積み増しできるので勝ち筋を問わず役に立つ。

ほかに「都市国家からの徴兵費用半額」特性を持つが、外務省と合わせても徴兵費用は無料にはならない。それでもかなり安価になるので(75%オフになっていると思われる。要検証)、時代スコア稼ぎや戦力補強には使える。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,1,5,3,5,4,5,5])
//----

***&ref(アイコン/指導者/gilgamesh.png,nolink);ギルガメシュ [#e328019e]

|~エンキドゥの冒険|>|(英雄と伝説モードが無効になっている場合)&br;共通の敵と戦争になっている間、自分のユニットと同じ相手に敵対する同盟文明のユニットは、略奪ボーナスと戦闘経験値を5タイル以内にいる一番近いもう一方のユニットと共有する。&br;同盟文明と共通の敵と戦争になっている間、同盟ポイントを得る。|
|~エンキドゥの遺産|>|(英雄と伝説モードが有効になっている場合)&br;英雄獲得の為のプロジェクト&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%、英雄の寿命+20%|
|~エンキドゥの盟友|~特徴|特になし|
|~|~好み|長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明|
|~|~嫌い|自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明|

//評価はここから
・使用感
不平システムの実装により、GSからは同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない効果は削除された。
政策や交易路を活用しないと稼ぎにくい同盟ポイントを比較的ゆるい条件で稼ぎやすいのは魅力的。同盟する国と戦争する国は慎重に見極めたい。
GSからは略奪ボーナスが強化されているため、共同戦争の旨味はより増している。特にハーラルと同盟すると彼の指導者UAを共有できて非常にお得。
経験値を共有するには同盟国ユニットの5マス以内にいる必要があるが、この条件を満たすのは実際にはかなり難しい。ただ、一旦条件を満たせば同盟国と敵国の戦争を眺めているだけでどんどん経験値がたまっていく。
軍事同盟は同盟レベル1の時点で「戦闘力+5」という破格のボーナスが付くので、経験値を共有できなくても強力である。とりあえず、戦争するときはどこかの国と軍事同盟を結んでおいて損はない。
なおシュメールなら、他の文明ではまず到達不可能な同盟レベル3に達することができる。もっとも同盟ポイントを稼ぐ手段が戦争である以上、不平が溜まりやすく、ゲーム後半は世界から嫌われていることも多い。うまく「解放戦争」や「保護戦争」を繰り返せば、複数の同盟を3レベルまで育てることも無理ではないが。

NFPで追加された「英雄と伝説」モードでは指導者UAが丸々変更になる。
英雄の召喚の加速と、英雄の寿命延長でその強さを存分に活かせるだろう。
とくにシュメールは蛮族の前哨地をできるだけ多く倒していきたいので、その役を英雄たちに担わせることができ、文明特性に合致していると言える。

<!-- 古い説明
経験値ボーナスの条件は外交同盟ではなく「戦争の同陣営にいる相手」。蛮族は全文明・都市国家と戦争状態なので、%%蛮族との戦闘経験値は必ずもらえる。%%マケドニア&ペルシア文明パッチ以降はもらえなくなった。代わりに自由都市の敵ユニットと都市を落とした場合には貰えるようになった。都市を落としては叛乱の繰り返し手いるような場所があれば近くにいるだけでもりもり経験値が溜まっていく、というかギルガメッシュ隣接の自由都市をそういう状況下で落としまくっていたところレベルが上がりまくったシュメールユニットが誕生していてひどい目にあった。
これによりマップ探索しながら強まっていける。見えない位置の戦闘をしらせる早期警戒アラートにもなるので、うっかり敵に囲まれるようなリスクも低くなるだろう。AIは依然として気難しいが無印初期と比べたらずっと同盟を結べるようになったので好戦性ペナルティ低減の恩恵を受けられることもあるだろう。特に、ゲーム終盤に侵略戦争をする場合に周りに怒られるタイミングをかなり先送りにできるのが嬉しい。ちなみに同盟を構築維持しやすい文明No.1はほかでもないシュメールである。
-->

・AIの特徴
見た目は筋肉モリモリのマッチョマンだが友好宣言によるプラス値がデフォルトに加えてアジェンダ分も爆盛りされるため、いちど宣言してしまえばゲーム終了まで同盟関係をむすべる。
あばれ牛の群れのようなCiv6世界ではめずらしい文明といえる。ジッグラトのおかげで科学力は伸びやすい。略奪もおいしいが、2019年4月パッチで略奪ボーナスが科学からゴールドに変更されたことに注意。
AIギルの都市を一度見るとわかるが、アホみたいな量のジッグラトを敷き詰めるので敵として相対するなら都市を落とすなり略奪するなりの対策は早いほうがいい。
2017夏パッチ以降は、AIとはやや同盟を結びにくくなった。それでも友好宣言を取りつける価値はあるが。
ちなみにAIも戦闘車によるラッシュは行う。最初に出会ったらとりあえず友好宣言を要請して安全を確保したい。通らなかったら全力で防衛体制を整えよう。それでも厳しい戦いになるが。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,4,5,3,5,3,1,3])
//----
**&ref(アイコン/文明/scythae_2.png,nolink);スキタイ [#u297c0d0]

|~草原の民|軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産する時、同じユニットを無償で1体獲得する。|
|~サカ族弓騎兵|騎乗で解禁される固有の長距離戦闘ユニット。騎兵ユニットでもある。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力15、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程1、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4|
|~クルガン|畜産で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;また、ギルドと資本主義からそれぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|

//評価はここから
・最強の一角
戦争関連のユニークスキルがいずれも凶悪。基本さえ抑えれば後はだいたいなんとかなってしまう。
まずUA草原の民は[[軽騎兵>データ/ユニット#i1655bb6]]を1体つくると無料でもう1体もらえる。これと社会政策「大演習(騎兵生産+50%)」で軍拡が非常に速く進む。対象となる軽騎兵は騎乗兵で、要資源である馬さえ手に入ってしまえば高機動力に数の利まで揃った最強の軍となる。軽騎兵枠はそのあとコーサー、騎兵、ヘリコプターとつかいやすいラインナップが続き、ラッシュの起点として十分活用できるUAといえる。
UUサカ族弓騎兵は高移動力の射程1遠隔ユニット。高機動力で騎兵系の行軍に随伴しやすいのが強み。これも1体つくると2体分もらえるUAの対象のためコスパは悪くないが、戦闘力がやや低めなので補助的に作るぐらいでよいだろう。
UBクルガンは割と空気。パンテオン取得の補助としては悪くないが、それ以降信仰力が重要になる場面というのは少ない。創始するにしたって大預言者ポイントを得る手段は聖地や社や祈祷で、それに必要なのは生産力であって信仰力ではないからだ。宗教プレイの中盤で信仰力を積み増ししたい時であれば有用なので、状況を見て必要な時にだけ建てるようにしたい。またゴールドを産出する改善のため、金策手段に乏しい最序盤に騎乗兵ラッシュを仕掛ける場合は、財政問題をそれなりに軽減してくれる。資源輸出などでのユニット維持費確保が難しくなりそうな場合は、いくつか作っておくのも手。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,3,4,3,1])
//----

***&ref(アイコン/指導者/tomyris.png,nolink);トミュリス [#nfc3887f]
|~キュロスの殺し屋|>|全てのユニットは、負傷しているユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;敵ユニットを撃破するとHPが30回復する。|
|~背信を憎む者|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明と友好宣言をした文明|
|~|~嫌い|前触れもなく奇襲をしかける文明|

//評価はここから
・使用感
上記のとおり戦争をするのが楽しい文明。UAキュロスの殺し屋は進軍が異常に速くなり、ユニットも死ななくなる。蛮族狩りも効率的だ。戦争のダイナミズムを味わいたい向きには一も二もなくおすすめ。
なお、このUAの恩恵は宗教勝利を目指す場合にも受けられる。使徒その他一般ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2~3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区域やプロジェクトで手薄になりがちな首都防衛も戦士が1、2体いるだけでなんとかなる。%%さすがに騎馬兵は無理だが。%%
秋アプデで馬肉経済が終焉を迎えたとはいえ、このUAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう

・AIの特徴
いまのAIはいかんせん戦争がヘタクソなのでプレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。せいぜい序盤のサカ族大盛りがうっとうしいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷はふせげる。むしろUBクルガンで宗教力を伸ばしてくるのが厄介だ。頭おかしい規模の宣教師/使徒を流しこんでくるうえに、UAキュロスの殺し屋がなぜか宗教ユニットにも適用され、宗教バトルで戦闘力に不利がつく上にやられてしまうと回復されてしまう。RaFで槍銃兵が追加され、対抗策自体は増えたので、馬に強い軍事ユニットで宗教ユニットごとすりつぶすことも検討の余地は大きい。
……しかし、GSで今度はコーサーという軽騎兵ユニットが中世に追加され、そのため対処が難しくなってしまった。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,1,4,3,4,3,3,5,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/spain.png,nolink);スペイン [#k274abf6]

|~財宝船団|艦隊や大艦隊の編成は重商主義によって解禁される。&br;大陸間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、国外交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+6、国内交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1のボーナス。&br;自文明の首都がない大陸で都心に伝道所が隣接するとターン毎の忠誠心+2|
|~コンキスタドール|マスケット銃兵の代替。能力はマスケット銃兵と同じ。&br;宗教ユニットと陣形を組む時と&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;また、都市を制圧する時にこのユニットは都市の直上や隣接するタイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。|
|~伝道所|探検で解禁される地形改善。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸に建設すると&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1のボーナス。&br;隣接するキャンパスと聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1。&br;また、文化遺産から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2のボーナス。|

//評価はここから
財宝船団の艦隊大艦隊解禁効果はフリゲートラッシュする時期に合わせられるので局所的だが強力。湾岸都市なら楽に落とせるため別大陸への侵攻の足掛かりに最適。内地の攻略は一旦和平してコンキスタドール解禁まで待つのも有り。
貿易効果はマップにもよるが効果が乗せられさえすれば悪くはない。

コンキスタドールはUG前が要鉄である剣士である上、強化に信仰ユニットが必要で運用するには手間がかかる。一応鉄がなくとも戦士から直接UGする事も出来るし、宣教師を買う程度の信仰力は三角貿易で賄えるのでUUの強化も難しくはない。
だが後述するUAも含めると自国に宗教を広めなければ真価を発揮できない。宗教を広める方法としては自前で創始するか、AIが布教してくれるのを祈るか、宗教を創始したAIから奪う必要がある。
1つ目は高難易度では難しく、2つ目は運任せ、3つ目は隣国が宗教を創始しなかったりラッシュに必要な戦略資源が湧かなかったりすると企画倒れである。UUは安定性が売りなのに真価を発揮できるかが不安定なのは大きなマイナス点である。
技術ツリーのすぐ先にラッシュ向きの野戦砲や大砲がある以上、メインとして大量運用を考えるよりはそれらの補助として壁役運用したほうが効果的。
従軍牧師持ちの使徒でもつければかなり固くなるので、支配領域による敵行動の阻害や都市の包囲など前衛の仕事を任せてあげよう。もちろん占領役も。
なお、コンキスタドールを用いて敵都市を自国で創始した宗教に改宗すると、「戦争中の敵国都市を改宗させた」の歴史的瞬間発生により、黄金時代ポイントを3点稼げる。時代スコア源としてかなりおいしいので、狙える状況なら積極的に活用したい。

伝道所は産出増加条件が厳しい上、解禁が遅く解禁時期とその時期にほしい出力と噛み合わないため改善の中でも使い辛い部類。
適当に立てても邪魔になるだけなので、高出力を見込める場所に厳選して建てよう。
2019年4月アップデートで別大陸の伝道所に生産力と食料が追加され、他大陸都市ならそこら中伝道所で埋め尽くしてもいいくらいには使い勝手がよくなった。ただし信仰出力を活用できなければほかの改善に劣る点と、住宅を供給しないのでほかに補う手が必要になる点、そして初期大陸での出力は相変わらず微妙な点には注意。

全体としては宗教勝利にはイマイチ恩恵が少なく、国教スタイルによる内政補助とコンキスタドールラッシュ&早期の艦隊/大艦隊による拡張と伝道所の科学出力を軸にした科学勝利か、制覇勝利に向く。
生産力だけはボーナスが少ないので異大陸との交易ボーナス他を利用して自力で担保しよう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,3,4])
//----

***&ref(アイコン/指導者/philip.png,nolink);フェリペ2世 [#a5f12518]

|~エル・エスコリアル|>|


このエントリーをはてなブックマークに追加