#author("2018-03-22T18:34:41+09:00","","")
*リスト [#c54e0032]
|200|200|200|200|c
|>|>|>|~体制|
|[[太古>#d82a9fb4]]|[[古典>#jc7148aa]]|[[中世・ルネサンス>#xcf872c6]]|[[近代>#h217bf61]]|
|>|>|>|~軍事政策|
|~生産力ブースト|[[近接・遠距離>#ke2ca9d1]]|[[騎兵>#i63b3905]]|[[海軍(空母除く)>#h91df3d0]]|
|~|[[空軍・空母>#oa5392ac]]|[[支援>#bad4cdb5]]||
|~ユニット|[[戦闘力関連>#w1453679]]|[[行動関連>#v12861ea]]||
|~内政補強|[[都市>#l442b3cf]]|[[金策>#i319d3c2]]|[[不満対策>#i68e9a4f]]|
|>|>|>|~外交政策|
|[[外交>#gb203841]]|[[スパイ>#x2ec5ad3]]|||
|>|>|>|~経済政策|
|~領土|[[拡張>#ue1bed40]]|[[改善>#ufc12e6d]]||
|~交易路|[[汎用>#g5cb5956]]|[[特殊>#vd549dc4]]||
|~都市|[[成長>#h1970281]]|[[区域>#xc98ab5d]]|[[建物>#nda67aa6]]|
|~|[[遺産>#m616aa16]]|[[特殊>#hb2df8e5]]||
|>|>|>|~[[偉人政策>#de190907]]|
|>|>|>|~[[暗黒時代の政策>#acb2859c]]|
*体制 [#e308fb2d]
**太古 [#d82a9fb4]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~経済|~軍事|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+1&br;100影響力ごとに使節+1|
|酋長制|なし|なし|なし|1|1|0|0|
***酋長制 [#r81986d3]
最初の政治体制。何のメリットもないので、一刻も早く政治哲学を目指し、上位の体制を取ろう。
**古典 [#jc7148aa]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~経済|~軍事|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+3&br;100影響力ごとに使節+1|
|''独裁政治''|政治哲学|都市にある政府区域の建造物と宮殿ごとにすべての産出量+1&br;遺産建造時の生産力+10%|遺産建造時の生産力ボーナス&br;20ターンごとに+1%|1|2|0|1|
|''寡頭制''|政治哲学|全近接戦闘ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+4&br;戦闘経験値+20%|戦闘経験値ボーナス&br;5ターンごとに+1%|1|1|1|1|
|''古典共和制''|政治哲学|区域のある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1&br;全ての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイント+15%|偉人ポイントボーナス&br;15ターンごとに+1%|2|0|1|1|
***独裁政治 [#s295de98]
この政治形態で最も大きいのは各種産出力がフラットで合計6点上昇する点。遺産ボーナスは忘れていい。
どうしてもストーンヘンジやアポロン神殿や空中庭園を早期に完成させたい場合にはこの限りでは無いが。
特に国が小さいときはありがたみが大きく、文化都市国家の恩恵で早めに解禁できたなら採用を考えたい。
政策スロットの配分的には外交枠がない代わりに軍事枠が二枠。
軍事スロットには序盤の軍事二大政策である[[規律>#w1453679]]と[[徴兵>#i319d3c2]]を入れつつ
序盤で戦争をするなら[[スパルタ教育>#ke2ca9d1]]か[[大演習>#i63b3905]]を入れて軍拡もよい。
軍の準備段階においては寡頭制よりも有利な点も多いので、状況に応じて選択したい。
基本的に国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもので、ゲームが進むと有難味が薄れていく。
戦争するなら寡頭制、内政したいなら古典共和制への移行を常に意識しておきたい。
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***寡頭制 [#nea5f576]
スロット数はバランス型だが、採用ボーナスが「全ユニットの近接戦闘力+4」「戦闘経験値+20%+5ターン毎+1%」と明確に戦争向け。
歩兵種のみでも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+4はこの時期では相当大きく、経験値ボーナスは種別問わずで機能し使い勝手が良い。

採用ボーナスが抜きんでて強く、内政も普通にできるので、蛮族も隣国もいない平和に暮らせる立地でもない限りこの体制にしてしまって構わない。
政策スロットのバランスも理想的で、AIも選びやすい方針のため同一政府による外交好意を得やすいのも利点。
戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。
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***古典共和制 [#tc55c17f]
[[規律>#w1453679]]も[[徴兵>#i319d3c2]]も不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとかやばげなお隣さんとかがいて軍をケチれない場合は素直に寡頭制のほうが良い。
ワイルドと合わせて内政スロット3枠が可能で、区域のある都市には快適性+1もつくこともあって、平和な分にはとても快適な政体。
アイランドマップの場合には比較的採用できる立地を得られる可能性が高い。
採用ボーナスのメインにすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイント+15%があるため、ワイルドカードに偉人産出系政策を入れればさらに効果が大きくなる。

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**中世・ルネサンス [#xcf872c6]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~経済|~軍事|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+5&br;150影響力ごとに使節+2|
|''君主制''|王権神授説|防衛施設1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1&br;影響力の増加速度+50%|影響力の増加速度ボーナス&br;10ターンごとに+1%|1|3|1|1|
|''商業共和制''|探検|総督が着任したすべての都市のゴールド+10%&br;区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+15%|ゴールドによる購入の割引率&br;15ターンごとに+5%|2|1|1|2|
|''神権政治''|宗教改革|総督がいる都市の市民一人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+0,5&br;全宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png);宗教戦闘力+5&br;購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力-15%|信仰力による購入の割引率&br;15ターンごとに+1%|2|2|1|1|
***君主制 [#c9d8040a]
文化ツリーの位置的に、スロット6の体制の中で最も解禁しやすいもの。
2017夏アップデートにより防壁系建造物の建造時に生産力アップの効果が追加された。
軍事政策リメスと併用すると防衛施設の建設速度が2.5倍となり、明確に防衛用の政府へとリニューアル。
同じアップデートで防壁系建造物に維持費無料化と観光力が追加されたこともあり、リリース時より有用性が増したと言えるだろう。
とはいえ、宗教のための神権政治や万能の内政系政府である商業共和制と比べると見劣りする。
軍事政策スロットは多いが、侵略戦争のためには常備軍を解禁する傭兵の方が研究の優先度が高い。
結局は初期版と同様に他二つの制度の通過点としてちょこっと使って終わりになりやすい。
ポーランドプレイの場合には軍事政策スロットが1つWCに変化するのでそこそこ汎用的に使用出来る。
%%イメージ的に騎士とか侍の訓練速度アップでもつけてくれると使い出が出てくるのだが…%%

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***商業共和制 [#t62e2e0c]
ワイルドカード枠が多く区域に購入コスト削減と単純明快に強力な体制。汎用性が高くどんな状況下でも使っていける。
文化ツリーの上ラインの袋小路で、ブースト条件も厳しいものが多いので取得自体が遅れがちなのが難点でキャラベル船2つ建造でブーストされるが、技術「地図製作法」までの道のりが長い&キャラベル船のコストも高い。
然し他の政府が軒並み弱く、政府施設の建造物の条件もあるので宗教プレイ以外はこれ一択となるだろう。
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***神権政治 [#ead6dc23]
政策スロットのバランスも悪くないが、信仰ポイントで直接陸軍ユニットを買えるのが強力。
通常速度で剣士が150pt、弩兵が305ptと大変安く、ゴールド購入の半額以下。レガシーが溜まればここからさらにじわじわ安くなる。
さらに「生産」ではなく「購入」なので、生み出す都市を選ばない強みもある。
最前線、手薄になった外れの都市、アップグレードの種本に社会政策「家臣」の為の安価ユニット等、いつでも自由に素早く作れるのが強み。
創始し、新規建造都市に伝道師をつけていればブーストも楽に取れるので取りやすく、信仰力購入割引も有力。
溜まった信仰力を有用活用出来るため、信仰力がたまっているような状況であれば非常に有効。
特にウィングフッサーやダムレイのように直接生産が必要なUUを量産する際に大きな効果を発揮する。


反面、信仰力は(特にアポロン神殿を建てていると)偉人を購入するにも便利なリソースであるため、そっち目当てならあまり使いづらい。
また信仰力そのものも特定文明以外で大量に稼ぐには工夫が必要なので、低難易度か宗教決め打ちでゲームを進めていないと多くは買えない。
さらに文民ユニットや海空軍ユニットは買えないため、群島マップや現代以後では有効性がどんどん薄れていってしまう。
尚、自分の文明が宗教持ちでは無いには、そもそも信仰力を稼ぎにくく、神学戦争で戦闘力上昇という固有ボーナスも無意味なのでこの体制を選択する意味はほぼ皆無。
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**近代 [#h217bf61]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~経済|~軍事|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+7&br;200影響力ごとに使節+3|
|''民主主義''|参政権|区域1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドによる購入コスト-25%|プロジェクトの産出量ボーナス&br;10ターンごとに+1%|3|1|2|2|
|''ファシズム''|全体主義|全ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+4&br;戦争による疲労-15%&br;ユニット生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+20%|ユニット生産時の生産力ボーナス&br;10ターンごとに+1%|1|4|1|2|
|''共産主義''|階級闘争|総督のいる都市の市民1人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+0,4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+10%|生産力ボーナス&br;20ターンごとに+1%|3|3|1|1|
***民主主義 [#l0a91ae8]
終盤ぬくぬく用の体制。社会政策スロットが内政向けというだけでも十分強力。
RAFでは偉人に対するボーナスはなくなったが代わりに大量の住宅と若干の生産が得られるようになったが宇宙勝利狙いでもない限り近郊部を乱立すればよい話なので弱体化したと言っていいだろう。
制覇狙いの場合でも、金はあればあるほどよく、またこのころには単なる作業と化す文明も多いので金策のため採用して損はないだろう。
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***ファシズム [#w0a26331]
単純明快な戦争用の体制。種別問わず戦闘力+4は単純だが強い。
この時期になると戦時中の軍事スロットは4つでも余らないので軍事枠が広い点も有効。
ユニットにかかる生産ボーナスも大きく、戦争を遂行するにはうってつけの政治形態。
技術「内燃機関」を取得済みで、戦略資源「石油」を1つ以上確保出来ていれば軍事政策「電撃戦」で世界を戦車やヘリコプターで蹂躙出来る。
それまでの「カリスマ的指導者」に代わる「砲艦外交」も魅力的。どんなプレイであっても、ファシズムは取得しておいて損は無い。
なおAIはやたらこれを選びたがる。文化、宗教プレイの際は政治体制の違いでペナルティーを食らう事になるので注意。
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***共産主義 [#l697889e]
種別問わずの生産力ボーナスが目玉となる体制。区域、建造物、プロジェクトの生産でもボーナスを受けるため、核戦争をする時や近代以降の開始で内政力を急速に高める時に力を発揮する。
軍事3枠と経済3枠が同時に必要になる状況は少ないが、科学勝利や文化勝利を目指している途中、外交関係がこじれてきて防衛態勢を整えるのには向いているか。
また、同時代の他体制よりもブーストボーナスを得やすいので、とりあえず採用してから政府の移行を検討するのもよいだろう。
階級闘争で解禁される政策では1枠で科学力と生産力を強化できる「五カ年計画」が科学勝利や制覇勝利狙いで比較的有用。
生産ボーナスを使って遺産乱立も悪くないが、政府の違いによる海外観光客の減少が全ての政治体制の中で最大という点には注意(何とファシズムより減少する)。

余談だが初公開時、この体制には「工業地帯も兵営のようにHP:100と防壁:都市砲撃の能力を得る」という採用ボーナスも含まれていた。
流石にヤバすぎたのか製品版では削除され、なかったことにされた。
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