体制 | |||
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太古 | 古典 | 中世・ルネサンス | 近代 |
軍事政策 | |||
生産力ブースト | 近接・遠距離 | 騎兵 | 海軍(空母除く) |
空軍・空母 | 支援 | ||
ユニット | 戦闘力関連 | 行動関連 | |
内政補強 | 都市 | 金策 | 不満対策 |
外交政策 | |||
外交 | スパイ | ||
経済政策 | |||
領土 | 拡張 | 改善 | |
交易路 | 汎用 | 特殊 | |
都市 | 成長 | 区域 | 建物 |
遺産 | 特殊 | ||
偉人政策 |
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
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経済 | 軍事 | 外交 | WC | ||||
1ターン毎に影響力+1 100影響力ごとに使節+1 | |||||||
酋長制 | なし | なし | なし | 1 | 1 | 0 | 0 |
最初の政治体制。何のメリットもないので、一刻も早く政治哲学を目指し、上位の体制を取りましょう。
この政治形態で最も大きいのは各種産出力がフラットで合計6点上昇する点。遺産ボーナスは基本的にどうでもいい。
特に国が小さいときはありがたみが大きく、文化都市国家の恩恵で早めに解禁できたなら採用を考えたい。
政策スロットの配分的には外交枠がない代わりに軍事枠が二枠。
軍事スロットには序盤の軍事二大政策である規律と徴兵を入れつつ
序盤で戦争をするならスパルタ教育か大演習を入れて軍拡もよい。
基本的に国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもので、ゲームが進むと有難味が薄れていく。
戦争するなら寡頭制、内政したいなら古典共和制への移行を常に意識しておきたい。
一見すると古典時代のバランス型政府に見えるが、実のところ戦争向きな制度でもある。
というのも採用ボーナスが明確に戦争向けの効力。戦闘力+4はこの時期では相当大きく、ついでとはいえ経験値ボーナスも役に立つ。
政策スロットのバランスも理想的で、AIも選びやすい方針のため同一政府による外交好意を得やすいのも利点。
戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。
軍事政策0枠が特徴的な古典時代の内政向け制度
規律も徴兵も不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとかやばげなお隣さんとかがいて軍をケチれない場合は素直に寡頭制のほうが良い。
採用ボーナスのメインにすべての偉人ポイント+15%があるため、ワイルドカードに偉人産出系政策を入れればさらに効果が大きくなる。
文化ツリーの位置的に、スロット6の体制の中で最も解禁しやすいもの。
採用ボーナスも解禁ボーナスも通常だと旨みは少なく、通常は他二つの制度の通過点としてちょこっと使って終わりになりやすい。
ワイルドカード枠が多く交易路増加も有益で、単純明快に強力な体制。
文化ツリーの上ラインの袋小路で、ブースト条件も厳しいものが多いので取得自体が遅れがちなのが難点。
政策スロットのバランスも悪くないが、信仰ポイントで直接軍ユニットを買えるのが強力。
創始していればブーストも楽に取れるので取りやすく、信仰力購入割引も有力。
反面、信仰力が乏しい状況でこの体制にする理由もあまりない。
終盤ぬくぬく用の体制。社会政策スロットが内政向けというだけでも十分強力。
偉人に頼りがちな科学勝利を目指す際には偉人購入やプロジェクトに対するボーナスも有り難い。
単純明快な戦争用の体制。種別問わず戦闘力+4は単純だが強い。
この時期になると戦時中の軍事スロットは4つでも余らないので軍事枠が広い点も有効。
ユニットにかかる生産ボーナスも大きく、戦争を履行するにはうってつけの政治形態。
わりと使い処に困る体制。
種別問わずの生産力ボーナスは使いやすいのだが、戦闘ボーナスは制限付きで社会政策スロットもワイルド枠が少なく汎用性に欠ける。
50%ボーナスというのは非常に大きい。
対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
大演習 | 太古および古典時代の騎乗ユニットを生産する時に、 生産力に+50%のボーナス | 軍の伝統 | 全体主義 |
騎士道 | 中世、ルネサンス、産業時代の騎乗ユニットを生産する時に、 生産力に+50%のボーナス | 王権神授説 | 全体主義 |
電撃戦 | 近代、原子力時代、情報時代の騎乗ユニットを生産する時に、 生産力に+50%のボーナス | 全体主義 |
50%ボーナスというのは非常に大きい。
対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
海運業 | 太古および古典時代の海軍ユニットを生産する時に、 生産力に+100%のボーナス | 対外貿易 | 冷戦 |
強制徴募隊 | ルネサンス時代および産業時代の海軍ユニットを生産する時に、 生産力に+100%のボーナス | 植民地主義 | 冷戦 |
公海 | 近代、原子力時代、情報時代の海軍ユニットを生産する時に、 生産力に+100%のボーナス | 冷戦 |
100%ボーナスというのは非常に大きいが、海軍を作れるのは海辺の都市だけなので、全都市で恩恵を受けるのは難しい。
それでも対応するユニットを作る状況であればなるべくこれらの政策をセットしておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
栄光の時代 | 近代および原子力時代の航空ユニットを生産する時に、 生産力に+50%のボーナス | 選挙権/参政権 | グローバル化 |
戦略航空部隊 | 情報時代の航空ユニットおよび空母を生産する時に、 生産力に+50%のボーナス | グローバル化 |
(執筆者求む)
支援ユニットを大量生産する状況はあまりないので、使い処は限られるか。
序盤の蛮族対策の鉄板。これのあるなしで蛮族に対する戦闘力がまるで変ってくる。
蛮族狩りをするときは是非つけておきたい。
要するにフェリペ2世のUA。もちろん効果は重複する。
異宗教の文明に対して効果は絶大。戦争と神学戦闘が一気に楽になるため、条件が合う時に積極的に使おう。
ただし自国が宗教を創始していない場合、宗教勝利ランキングのチェックを忘れずに。
有効といえば有効なのだが、この時期になると軍事スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。
どうしても戦闘力を捻出したい状況ならつけるのもアリだろう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
襲撃 | 改善施設を略奪する時に、獲得するボーナスが2倍になる | 軍事訓練 | 焦土作戦 |
都市略奪 | 区域を略奪する時に、獲得するボーナスが2倍になる | 傭兵 | 焦土作戦 |
総力戦 | 略奪する時に、獲得するボーナスが2倍になる | 焦土作戦 |
施設は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せる。略奪によって得られる科学・文化ポイント25は序盤では自力産出の数ターン分に相当し、非常に大きい。それが倍になるので戦争によって研究をすすめることも可能。
対して、区域を略奪すると占領後に時間をかけて修復しなければいけないので効率が良くない。妨害用と割り切る方がいいか。「都市略奪」は「襲撃」に比べて解禁が遅いのも使いづらい。
「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。ツリーの行き止まりでも有るので、出番は少ないだろう。
戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは凄い勢いでレベルアップする可能性がある。
が、やはり運の成分が大きい。安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。
ユニット種別問わず移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。
戦争中は特に優先して入れておきたい。
兵営区域に割引がかかる政策。対応区域を立てる際にはつけておきたい。
前線都市に太古の防壁を建てるための政策。モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。
都市の防御力が強化される。都市防衛の際はつけておきたい。
士官学校、港湾どちらもそう作られる建造物ではなく、さらに+1ボーナスと効果も期待できない。
兵営、港へのボーナスならまだ採用の余地はあるのだが、現状の仕様ではまず採用されない政策だろう。
科学勝利を目指す場合にはぜひとも採用したい政策。
宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区画を使用することになるため、計画的に生産都市を作ることが必要になるだろう。
維持費減額とシンプルだが非常に強力な政策。ほとんどの場合において常時つけておきたい政策となるだろう。
アップグレード費用が減額できる非常に強力な政策。ユニットのアップグレードは1ターンあれば十分なので、使い終わったらすぐにほかの政策に付け替えたい。
弱いものいじめをするための政策。上の技術の兵器で雑魚を蹴散らす際につけておくと実に楽しい。
斥候一人都市においておくだけで快適性+1なので強力。ただしいずれ陳腐化するので、その前にほかの手段で快適性を稼いでおきたい。
戦争で発生する快適度減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。
地道に影響力を稼げる。とりあえずつけておいて損はしない。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
外交連盟 | 都市国家に最初に送った外交団が 2つの外交団としてカウントされる | 政治哲学 | |
抑制 | 都市国家に代表団を派遣した際 その宗主国の政府が自分と異なる場合 代表団の数が2つとしてカウントされる | 冷戦 |
条件が合えば外交団が二つ分としてカウント。代表団が発生する直前にセットしておくとよいだろう。
時期から考えると小銭ではあるが、収入が確保できる。
ゴールドが足りない状況ならつけておくとよいだろう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ラージ | 属国にしている都市国家ごとに 科学力+2、文化力+2、信仰力+2、ゴールド+2 | 植民地主義 | |
国際宇宙局 | 属国としている都市国家ごとに科学力+10% | グローバル化 | |
集団的行動主義 | 属国としている都市国家ごとに文化力+10% | ソーシャルメディア |
属国の数に応じた収入が貰える。
順調に属国を増やせているなら結構な収入元になる。
(執筆者求む)
スパイが安く作れる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
警察国家 | 自分の領土内にいるすべての敵スパイのレベルが2低下するが すべての都市の快適性に-1のペナルティ | イデオロギー | |
暗号学 | 自分の領土内にいる敵スパイのレベルが2低下し 自分のスパイがリスクありの任務を遂行する際のレベルが1上昇する | 冷戦 |
(執筆者求む)
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
陸上測量者 | タイルの購入コストが20%減少 | 古代の帝国 | 焦土作戦 |
植民地化 | 開拓者を生産する時に、生産力に+50%のボーナス | 古代の帝国 | 焦土作戦 |
収容 | 開拓者を生産する時に、生産力に+50%のボーナス タイルの購入コストが20%減少 | 焦土作戦 |
各種減額は強力。状況に応じてセットしていきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
イルクム | 労働者を生産する時に、生産力に+30%のボーナス | 職人技 | 封建制度 |
農奴制 | 新規に生産された労働者の行動回数+2 | 封建制度 | 土木技術 |
公共事業 | 労働者を生産する時に、生産力に+30%のボーナス 新規に生産された労働者の行動回数+2 | 土木技術 |
技術ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。
三角貿易はゲーム内では「国家間の」となっているが誤訳。国内交易路にも適用される。
収益率は交易路の数次第なので、軸にしているのならぜひセットしたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
通商連合 | 国家間の交易路の文化力+1、科学力+1 | 傭兵 | 資本主義 |
市場経済 | 国家間の交易路の文化力+2、科学力+2 目的地で開発された高級資源および戦略資源ひとつごとにゴールド+1 | 資本主義 | |
電子商取引 | 国家間の交易路の生産力+5、ゴールド+10 | グローバル化 |
科学勝利狙いなら電子商取引の投げやりなまでの強化の恩恵も大きい。
これが解禁される頃には近郊区が作れるので、衛星都市の人口を伸ばしたいなら。
今更感は結構強いが、制覇狙いなら恩恵があるか。
文化勝利のダメ押しに。
無条件にハンマーを出す手段は非常に少ないので何気にとても貴重。
建てたばかりで区画がない、労働者を生産することすらおぼつかない都市では大変重宝するが、陳腐化するのでそれまでに地方都市の立ち上げもあらかた済ませてしまいたい。
最序盤で都市計画と二者択一だが、効果が首都にしか及ばないので、全都市にハンマーをもたらす都市計画と比べて効果が薄い。
少しでも早くパンテオンの創始をしたい時にセットするくらいか。
大預言者ポイントが貯まるわけではないので、宗教の創始には無関係なのも難。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
インスラ | 2つ以上の専門区域を持つ都市の住宅+1 | 遊びと娯楽 | 中世主義 |
メディナ地区 | 3つ以上の専門区域を持つ都市の住宅+2 | 中世主義 | 選挙権/参政権 |
自由主義 | 2つ以上の専門区域を持つ都市の快適性+1 | 啓蒙思想 | 選挙権/参政権 |
ニューディール政策 | 3つ以上の専門区域を持つ都市の 住宅+4、快適性+2、ゴールド-8 | 選挙権/参政権 |
設備と住宅は基本的にカツカツなので人口の成長が止まりだしたらお世話になる制度。ただしニューディール政策は収入がガタ落ちするので注意。
(執筆者求む)
ここに来るまでにアピールの高い土地をあらかじめ農場にしておき、解禁されたらセットして一斉に近郊地に置き換えればかなりの臨時収入になる。
置き換える時だけセットしてあればいいので交換が済んだらとっとと戻してしまおう。
(執筆者求む)
区画ごとに+1は小さく見えるかもしれないが、多都市戦略をとる場合はかなりの文化力を叩き出す驚異の政策になる。
多都市戦略ならぜひとも採用したい政策だろう
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
シムルタネウム | 聖地区域の建造物による信仰力+100% | 宗教改革 | |
合理主義 | キャンパス区域の建造物による科学力+100% | 啓蒙思想 | |
自由市場 | 商業ハブの建造物によるゴールド+100% | 啓蒙思想 | |
グランド・オペラ | 劇場広場区域の建造物が生み出す文化力+100% | オペラとバレエ | プロスポーツ |
建造物が揃ってくると隣接ボーナスよりも大きな数値を叩き出すようになる。
何故かグランド・オペラだけ陳腐化するので注意。
(執筆者求む)
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
賦役 | 太古及び古典時代の遺産を建設する時に、生産力に+15%のボーナス | 労働徴発 | 土木技術 |
ゴシック建築 | 中世およびルネサンスの遺産を建設する時に、生産力に+15%のボーナス | 王権神授説 | 土木技術 |
摩天楼 | 産業時代以降の遺産を建設する時に、 生産力に+15%のボーナス | 土木技術 |
(執筆者求む)
使徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須の制度。
相手も当然セットしてくる上、神権主義採用ボーナスや高難易度AIボーナスでさらに戦闘力を上乗せしてくるのでないと使徒VS使徒ですら勝負にならない。
(執筆者求む)
(執筆者求む)
直接偉人ポイントを稼げる政策群。
序盤は強力だが時代が進んでも稼げるポイントが伸び悩むため、終盤になるほど使いどころが減っていく