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本作のパンテオンは採用した時点で自文明の都市すべてに効果があり、他国や宗教に一切影響されない。
建設直後の都市や戦争で奪った都市にも即座に効果が出る。ただし区域や資源などが必要な証はそれが都市にないと効果がない。
宗教を創始しなくても最後まで効果を発揮する上に宗教創始まで証の内容は他の文明には見えないので、パンテオンの選択は前作以上に重要。
強化対象 | |||||
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区域 | タイル・改善 | ユニットの行動 | 都市 | ||
産出物 | 信仰力 | オーロラのダンス 砂漠の言い伝え 聖なる道 | 環状列石 偶像 大地の女神 | 入信の儀式 戦の神 収穫の女神 | |
食料 | 狩りの女神 祝祭の女神 | 豊穣の儀式 | |||
生産力 | 葦と湿原の貴婦人 海の神 職人の神 | 神に捧げるモニュメント 炉の神 都市の守護女神 | |||
文化力 | 蒼天の神 口伝 | ||||
その他 | 川の女神 神の光 | 癒しの神 | 宗教的植民地 |
ロシアやカナダにとっての鉄板。神の光の方が早く創始できるが後々の信仰産出に大きな違いが出るのでこちらを取るべき。
ツンドラ立地なら+4は当たり前で場合によっては聖地が隣接ボーナス+8をたたき出す。
普通の難易度でもツンドラ立地を引いたら使う価値あり。
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今作の砂漠は資源か都市国家かUIを持ってない限り地形改善を建てられず、本当に不毛の地なので、隣接ボーナス信仰の中では価値が低め。
しかし、GSでは砂漠によって産出物を得られるマリという最高に相性のいい文明が登場した。首都に砂漠があればUAの効果で簡単に取れるだろう。
他には砂漠にも立てられる地形改善を持つ文明ならありで、オーストラリア、エジプトやヌビアなら一定の有用性はある。それらで宗教プレイをするかは別として。
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そしてこれはブラジルのお供。あるいは大規模農場やキャンプは熱帯雨林を取り除かないため、それらが多い環境なら取るのもありか。
コンゴの場合、ムベンバ・ア・ンジンガでは聖地が建てられないため残念ながら全く用をなさない。他の指導者が出たら利用できるかも知れない。
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石材は湧くところにはまとまって湧くため初期立地の引き次第では序盤の信仰力確保に有用。
信仰力は特に特に序盤の出力が重要な事もあり、首都の近くに石材がまとまっていて信仰スタートダッシュをかけたいなら是非選びたい。
しかし石材は収穫するとかなりの生産力が得られて都市開発に大きく貢献するため、あくまで序盤用と割り切って使ったほうがいい。
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2017年秋パッチにて強化され、効果は倍加された。
環状列石に対し、こちらはそこまで湧かない銅以外は収穫できない分、長期的な信仰力の確保を視野に入れた選択肢。
鉱山資源は種類が多い(ダイヤモンド・銀・ヒスイ・水銀・塩)ため、思った以上に確保しやすく、高級資源のある大陸に拡張すれば結構な信仰力になる。
信仰合戦は序盤を制してなんぼな部分も大きいため、開幕の資源を見て環状列石と使い分けよう。
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2017年秋パッチにて追加された証。「砂漠の民間信仰」等を弱体化させたり「川の女神」を強化したのは何だったのかという、気候や地物に依存せず信仰力を約束する異常パンテオン。
オーストラリアでプレイしたことがあれば分かる通り、森や山岳や沿岸の作用により初期の段階でアピールが高いタイルは多いため、それがそっくり信仰力になる。
そしてアピールを下げないよう区域を建造したり地形を改善したりすれば、パンテオンながら+6よりはるかに多い(場合によっては聖地よりも多い)信仰力を産出する。
特にアピールを能動的に上げられるアメリカやペルシア、エッフェル塔との相性は卑怯なほど。
アピールに依存する(=砂漠やジャングルや海、および鉱山と相性が悪い)とはいえ、取って不利になる局面が少なくむしろ敵に取らせないために防衛的に取ることも考えられるだろう。
AIにとっても人気の証であり、ほぼ1-2番手で取っていく。その場合大出力の信仰力から使徒を垂れ流すので不利を悟ろう。
領土が広いほど効果を発揮するので、自分が取れた場合は普段以上に拡張を意識したい。
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蛮族を積極的に滅ぼすつもりなら、コレを取ると前哨地は宝箱と化す。シュメールならUAや戦闘車があるのでこの信仰とのシナジーが良い。
ただし中盤になると中立地帯が殆どなくなる。周りにツンドラや雪原があったら中盤以降でも効果が出るが、ボーナスは固定なので効果は薄くなる。
やはり序盤のブーストの意味合いが強いか。
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癒しの神は防御用ならこっちは戦闘民族用。ゴルゴーを使うならこれを取って敵ユニットを文化力・信仰力の源にすることも可能。
8マスというのは非常に広い範囲であり、前線都市に聖地があれば特に意識しなくても範囲に入っているだろう。
説明には所有する聖地と書いてあるが、実際にはどの文明の聖地の周りでも効果が発動する。(バグ?)
AIが聖地好きなのも相まって、戦争すればほぼ必ず効果が出ると言っても良い。
ちなみに遠距離攻撃で倒した場合は、攻撃側ではなく防御側が範囲内にいるかどうかで判定される。
「信仰の守護者」や「十字軍」とは相性がいい。「イエズス会の教育」やモクシャの区域購入を使えば戦争で内政を進めることも可能になる。
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伐採と資源の収穫に対して有効。スタートダッシュ用の信仰で、伐採を多用するならこれを取ってもいい。
ただし殆どの場合、パンテオン二番乗りのAIに取られる程の超人気物で、開幕数ターンで宗教都市国家と出会う程の運がない限り取れない。
アップデードでパンテオンが増えた事と宗教に力を入れない文明が増えた事により以前よりは取りやすくなった
RaFで追加された収穫・伐採を倍増させるマグナスにより更に莫大な信仰力を得る事が可能になった。有り余る信仰力は軍事ユニット・労働者・開拓者・交易ユニット等様々なものに還元出来るため一気に最強パンテオンの一角を占めるようになった。都市建設→伐採・収穫→労働者・開拓者購入→都市建設…といったループも起こせるため資源のある限り無数に都市を増やす事が出来る。さらにGSではモクシャが信仰力で区域を購入できるようになったため、ますます強力になった。
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効果 | 聖地区域とそれに隣接するタイルにて回復を行う味方ユニットのHPが通常よりも30多く回復する。 |
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効果 | 国境の拡張速度が15%上昇する。 |
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パンテオン信仰を創始した後、聖地で大預言者を消費することで、宗教を創始することができる。
大預言者を消費した都市がその宗教における聖都となる。その時、聖地のある自文明の都市は一斉にこの宗教を信仰し、これらの都市にいる別宗教の信徒も消えます。
創始時に「信者の信仰」と崇拝の信仰・創始者の信仰・エンハンサーの信仰のどれか一つを取得できる。
まだ使っていない使徒を消費することで、信仰を二回(二個)まで追加することができる。どの信仰も一つずつしか選べない。
信仰も全て早い物勝ちであり、後続の宗教は既に選ばれている信仰を選択できない。既に選ばれたものは宗教概要で確認できる。
宗教創始時に1つ選択できる(しなければならない)信仰。
この宗教の信者が多数派となっている都市が効果を受ける。
他文明の都市でも効果を発揮するので、世界宗教を目指す場合は一考を要する。
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効果 | 神殿がある都市は、信仰力を消費して武僧を購入できるようになる。武僧は中世の陸上戦闘ユニットで、固有の昇進ツリーを持つ。 |
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都市がある宗教を多数派とする場合、この信仰に対応する建造物を聖地の建物として建てることができる。
個別の評価はGS/攻略情報/評価/区域・建造物?を参照。
コストは全て170または340。
一都市につき一つだけ建設可能で、信仰が変わっても既に建てたものは除去できない。
信仰 | 説明 |
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大聖堂 | 大聖堂が建設可能になる (信仰力+3、宗教芸術のスロット+1)。 |
ガードワラ | ガードワラが建設可能になる (信仰力+3、食料+2)。 |
公会堂 | 公会堂が建設可能になる (信仰力+3、生産力+2)。 |
モスク | モスクが建設可能になる (信仰力+3)。宣教師と使徒の布教力+1。 |
パゴダ | パゴダが建設可能になる (信仰力+3、住宅+1)。 |
シナゴーグ | シナゴーグが建設可能になる (信仰力+5)。 |
ワット | ワットが建設可能になる (信仰力+3、科学力+2)。 |
仏塔 | 仏塔が建設可能になる (信仰力+3、快適性+1)。 |
ダルエ・メフル | ダルエ・メフルが建設可能になる (信仰力+3、建設後/最後の修復後時代が進むごとに信仰力+1)。 |
創始者のみに恩恵がある証。
ただしほとんどの証は「この宗教を信奉している」=この宗教が人口の半分以上を占める多数派である時に恩恵を発揮するので、
これを活用するなら文字通り世界を自宗教で染め上げる覚悟が必要になる。
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効果 | 都市国家に代表団を派遣すると、その都市国家への宗教的圧力+200。 |
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エンハンサーの信仰は宗教の勢力圏の拡大や防衛に関わる証。
宗教勝利を目指す際には吟味して取得すべきだが、他の勝利への直接的な利益は少ない。
効果 | 神学戦争で敗北しても宗教的圧力が低下しない。 |
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効果 | この宗教の伝播距離が30%増加する。 |
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効果 | 宗教ユニットの購入コストが30%下がる。 |
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効果 | 隣接する都市への宗教圧力が25%強化される。印刷が研究されたら50%に向上する。 |
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効果 | この宗教を主流宗教とする文明が築いた都市は、初めからこの宗教を主流宗教とする。 |
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効果 | 聖地を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。 |
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