当ページはCivilization6の発売前情報を
現時点で判明している限りで纏めています
※以下は上記プレリリースページ(Steamリンク)に記載されている情報の転載です
このゲームについて
伝説のゲームデザイナー、シド・マイヤーによって生み出されたシヴィライゼーションは、ターン制のストラテジーゲームです。
プレイヤーは悠久の時の流れに耐えうる不朽の帝国の建設を目指します。石器時代から情報化時代まで、自らが築いた文明を導き、世界の覇権をその手に握るのです。
戦争、外交、文化の発展、歴史に名を馳せた偉大な指導者たちとの対決。史上類を見ない文明の建設を目指すプレイヤーの前には、さまざまな試練が立ちはだかります。
『シヴィライゼーション VI』でプレイヤーは、これまでとは異なる形で世界と関わっていくことになります。
都市は実際にマップ上で面積を拡大していきますし、テクノロジーや文化の積極的な研究は新たな潜在力を解き放ちます。
さらに、覇権を争う指導者たちは実際の歴史と同様の特質を備えており、それぞれの個性に応じたやり方で勝利を達成しようとします。
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」の3つの大胆な革新:都市建設、科学、そして外交
>特定の政策について"これは使わない、それはまれな状況にのみ使う"といったスタティックな知識が存在する。我々はそれが嫌いだ
>これは、プレイヤーが常に自分の戦略を再考する必要があるということを意味する
…いわゆる「最適解、決め打ちプレイ」を極力無くそうとしている?
>ビーチ氏は特にゲームプレイに重大な変更をもたらすであろう2つの新機能に言及する。1つ目は(彼の言葉を使えば)「都市を積み上げた山から引き出す」ことだ。
>ユニットたちをマップに慎重に配置・展開することによって、戦術的複雑性が大幅に増した」と振り返る。「V」(おそらくVIの誤字)はさらにこのコンセプトを都市に適用させる。
…兵舎や穀物庫といった都市建造物はこれまでのCivシリーズと異なり、ある程度置ける数が決まってくる?
それに伴い都市ごとの特化(軍事特化や科学特化)なども考えていく必要がある?
>開発チームは1タイルに1ユニット"の戦闘スタイルを気に入ったが、大量の軍事ユニットが狭い地形に密集することによって生じる混雑を解消したいと考えた。そのために、彼らは「VI」に支援ユニットというコンセプトを導入する。
>ユニットを編隊に分類することだ。シャーク氏はこれを「長らく待望の機能」とした上で、2つのユニット(軍事ユニット+市民ユニット)を一緒にして、1つの移動コマンドで彼らを簡単に動かせると説明する。
>以前のユニットの膨張を解消するために、開発チームは部隊と軍団のコンセプトを導入する。2つか3つの同じ種類のユニット(例えばライフル銃兵)を1つのもっと強力なユニットにすることができる。
…開発スタッフはいわゆる「Vの非スタック制」がお気に入り。ただしそこから生じる問題点(ユニットの交通渋滞など)も把握している
その解決策としてまず非戦闘ユニットと戦闘ユニットをスタック可能に
また同一のユニット(?)は合体させる事が出来るようにする?
>2つ目の重大な変更はフィラクシスが「アクティブ・リサーチ」と呼ぶものだ。過去の「シヴィライゼーション」で、内陸の帝国が島国と同じペースで海洋関連の技術を開発することができていたが、「シヴィライゼーション VI」では科学技術の発展が帝国の所在する環境とその環境の中でプレイヤーが起こすアクションに直結する。
>「VI」では、全てのテクノロジーの開発は研究のペースを上げる特定の活動と連動する。
>例えば、建築者ユニットと採石場の地形改善の努力で、石工術の発展が速くなる。一方、採掘する石のない国は石工術を開発したいならば、遥かに長い時間をかけて強引に研究を推し進めるしかない。
>船と港がたくさんある沿海都市は海軍関係の研究のスピードが速い。
>ゲームの初期に野蛮人と戦うと、後の軍事テクノロジーの開発がよりスムーズになる。
…立地や状況によってテクノロジーの開発が軽くなったり重くなったりする?
どんな場合だろうが毎回一つのテクノロジールートに拘るのではなく、時と場合によりそれを崩して考える必要が出てくる?
>『シヴィライゼーション V』で、異なる文明は人間プレイヤーの支配下で本当に大きく違っていたが、AIの敵として登場する場合はどれも大差なかった。
>『V』では、"ヤベー! チンギス・カンは俺のすぐ近くにいる!"とか、あるAI国家の統治者がクレイジーな考えを実践しているとか、こういう刺激があまりなかった。ガンジーを含む何人かの特徴的人物による奇行を用意したが、全く足りなかった」と回顧する。
>AI統治者たちがプレイヤーとの交流や交渉の中で表現するユニークな個性を強化するために、開発チームは全ての統治者を細かく研究して、歴史上の彼らが何を大切にしていたのかを把握して、それをゲームに反映させる。
…AI文明指導者の個性をより色濃くする方向になる?
フィラクシスが「シヴィライゼーション VI」のアートスタイルをどのように再定義するか - IGN First
>ブサッティ氏が自慢するもう1つのビジュアル要素は、「シヴィライゼーション IV」への回帰だ。
>『IV』の中には、日の出から日暮れまでを見せる事前レンダリングのワンダーのタイムラプス動画があった。誰もそれらの動画が大好きだ。実際、ワンダーの建設完成に対するご褒美として復活させてほしいという要望がたくさん届いた
>だから我々はそれらをゲーム内で復活させる。
…どうやらCiv4にあった遺産建造ムービーが復活する模様
https://www.youtube.com/watch?v=2qzC5cUQcFk
Firaxisに招待されたらしいyoutube実況者のプレイ動画
doope.jp 大幅に刷新された都市管理や多彩な新要素が確認できる「シヴィライゼーション VI」初のプレイ映像が公開
http://doope.jp/2016/0554405.html
ここから分かる情報。以下断片的に
(筆者は英語分からない系の人なので動画での情報しか分かりません。補足・追記をお願いします)
熱中すること間違いなしの「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」プレイレポート。「あと,もう1ターン……」の日々が再び(4gamer.net)
プレリリースページ(Steamリンク)
4gamer.net Civ6発売情報ページ
IGN Japan シヴィライゼーション VIまとめ
公式トレーラー