Civilization6(Civ6 シヴィライゼーション6) 攻略Wiki
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* リソース [#jd567679]
- 都市(都心区域)
全ての元。これがないと話にならない。
開拓者により都市を建てた時、周囲のタイルを領土として取り...
初めて作った都市が首都となり、宮殿が自動的に建てられる。
それぞれの都市は体力が設定され、戦闘ユニットにより体力を0...
占拠した他文明の都市については、奪うことも破壊することも...
- 領土(タイル)
領土は文明の基本とされ、領水のない文明はありうるが、領土...
社会制度「古代の帝国」完了後に国境ができ、領土内に他国の...
他国の領土に対しても国境開放してもらっていない場合は自ユ...
市民の配置や、区域または遺産を建てるのに必要。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民(人...
都市のタイルや区域に配置できる市民の数。本作では食料の他...
人口1毎に、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink)...
人口1を賄う為に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink...
区域の建設可能数に影響し、人口1で1つ建設でき、その後人口3...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料
主に草原や農場から産出する基本的なリソース。都市の人口を...
ただし食料だけ多くてもダメで、食料により増えた人口を賄う...
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は成長しません...
''人口を1増やす為に必要な食料の計算式:必要量=15+8×(現...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力
主に丘陵、鉱山または製材所から産出される基本的なリソース...
各都市で選択した生産物のコストに対して毎ターン蓄積され、...
余剰分に関しては次の生産物へ持ち越される。
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は、生産力の産...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド
主にキャンプまたはプランテーションから産出される基本的な...
ユニットや建造物、区域を維持するのに必要。またユニット、...
お金がゼロ以下になると、ユニットが強制的に解散されてしま...
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は、ゴールドの...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力
主に人口や建物から産出されるリソース。新しい技術を研究す...
ツリーから選択した技術に対して、全都市の合計科学力が毎タ...
余剰分に関しては次の技術へ持ち越される。
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は、科学力の産...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力
主に人口や建物から産出されるリソース。新しい社会制度を取...
ツリーから選択した社会制度に対して、全都市の合計文化力が...
余剰分に関しては次の社会制度へ持ち越される。
また、各都市の国境の拡張速度や国内観光者の数にも関わる。
''次のタイルを獲得するに必要な文化力の計算式:必要量=10...
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は、文化力の産...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力
主に一部の資源や建造物から産出されるリソース。パンテオン...
また、宗教ユニット、自然主義者や偉人などを購入する際にも...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力
文化勝利のために必要。他文明から観光者を奪う。[[観光・文...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink)...
GSからの要素。世界会議の決議や緊急要請の際に使用する。取...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅
都市の人口の上限。前前作で言うところの衛生に近いが、
今作では住宅が足りないとどう逆立ちしても人口が増えないた...
人口が住宅-1まで増加した場合、成長速度に-50%のペナルティ。
人口が住宅と同じ、または超過した場合、成長速度に-75%のペ...
人口が住宅よりも4多い場合、成長速度に-100%のペナルティ。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性
前作で言うところの幸福。都市の成長に補正をかける。"amenit...
都市人口に対して、(人口/2)-1の快適性を要求(GSでは約半分(...
都市の状態は、現在の快適性から要求量の差分によって決まる。
|~影響する要素|~説明|
|~高級資源|一種類毎に、設定された数の都市に+1&br;実際の快...
|~社会政策|[[政府・政策>データ/社会政策]]を参照&br;マイナ...
|~娯楽|総合娯楽施設やウォーターパークの区域や建造物、一部...
|~偉人|[[偉人>データ/偉人]]を参照|
|~宗教の信仰|[[宗教>攻略情報/評価/宗教]]を参照|
|~国立公園|建てた都市に+2&br;近くの都市(4つまで)に+1|
|~厭戦|[[戦争による疲労>ゲームシステム/ルール/戦闘#c58383...
|~破産|ゴールドがゼロかつ収入はマイナスの場合&br;マイナス...
|~時代設定|古典以降の時代から始めると補正を受ける&br;[[ゲ...
|~快適性のレベル|~快適性|~快適性(GS)|~効果|
|~Ecstatic&br;(興奮している)|+3以上|+5以上|&ref(アイコン/...
|~Happy&br;(幸せである)|+1~+2|+3~+4|&ref(アイコン/ミニア...
|~Content|0|0~+2|増減なし|
|~Displeased|-2~-1|-2~-1|&ref(アイコン/ミニアイコン/food....
|~Unhappy||-4~-3|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,noli...
|~Unrest||-6~-5|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolin...
|~Revolt||-7以下|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,noli...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉...
一定量貯めると偉人を生み出す。各種偉人に対してそれぞれ対...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);影響...
影響力により代表団を獲得できる。主に体制と政策によって得...
得られた代表団を都市国家に派遣することで、その数に応じた...
代表団が3つ以上、その他の文明より代表団数が多い時、その都...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路
交易商ユニットが往復し、ターンごとに収益をもたらす。同時...
交易路による産出は目的地が自国か他国か、さらに都市にある...
政策や同盟、文明・指導者能力によってさらに補正が掛かる。
- 軍事力
軍事ユニットや都市の防御力、文明能力や政策カード、地形な...
戦争の回避や戦争による被害の低減、または利益を得るために...
* リソースの変換 [#d438c3f1]
** 人口の増加 [#tefd8592]
市民1につき、食料2を消費する。市民は都市に食料が貯まるこ...
** 航空技術 [#fe1b57b1]
研究後、一部の改善が産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/cu...
※詳しいことは[[観光・文化勝利>無印/攻略情報/観光・文化勝...
** その他 [#t524c220]
- ユニットや建造物は生産するほかに、ゴールドで購入するこ...
生産に必要な生産力の約4倍のゴールドで購入できる。&ref(ア...
また、条件によってはゴールドの代替として信仰力を使用する...
その時、必要なゴールドの約半分を消費する。&ref(アイコン/...
以上より、各文明にあったリソースに変換して効率よく消費し...
終了行:
* リソース [#jd567679]
- 都市(都心区域)
全ての元。これがないと話にならない。
開拓者により都市を建てた時、周囲のタイルを領土として取り...
初めて作った都市が首都となり、宮殿が自動的に建てられる。
それぞれの都市は体力が設定され、戦闘ユニットにより体力を0...
占拠した他文明の都市については、奪うことも破壊することも...
- 領土(タイル)
領土は文明の基本とされ、領水のない文明はありうるが、領土...
社会制度「古代の帝国」完了後に国境ができ、領土内に他国の...
他国の領土に対しても国境開放してもらっていない場合は自ユ...
市民の配置や、区域または遺産を建てるのに必要。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民(人...
都市のタイルや区域に配置できる市民の数。本作では食料の他...
人口1毎に、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink)...
人口1を賄う為に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink...
区域の建設可能数に影響し、人口1で1つ建設でき、その後人口3...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料
主に草原や農場から産出する基本的なリソース。都市の人口を...
ただし食料だけ多くてもダメで、食料により増えた人口を賄う...
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は成長しません...
''人口を1増やす為に必要な食料の計算式:必要量=15+8×(現...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力
主に丘陵、鉱山または製材所から産出される基本的なリソース...
各都市で選択した生産物のコストに対して毎ターン蓄積され、...
余剰分に関しては次の生産物へ持ち越される。
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は、生産力の産...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド
主にキャンプまたはプランテーションから産出される基本的な...
ユニットや建造物、区域を維持するのに必要。またユニット、...
お金がゼロ以下になると、ユニットが強制的に解散されてしま...
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は、ゴールドの...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力
主に人口や建物から産出されるリソース。新しい技術を研究す...
ツリーから選択した技術に対して、全都市の合計科学力が毎タ...
余剰分に関しては次の技術へ持ち越される。
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は、科学力の産...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力
主に人口や建物から産出されるリソース。新しい社会制度を取...
ツリーから選択した社会制度に対して、全都市の合計文化力が...
余剰分に関しては次の社会制度へ持ち越される。
また、各都市の国境の拡張速度や国内観光者の数にも関わる。
''次のタイルを獲得するに必要な文化力の計算式:必要量=10...
&color(red){''占領ペナルティが掛かった都市は、文化力の産...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力
主に一部の資源や建造物から産出されるリソース。パンテオン...
また、宗教ユニット、自然主義者や偉人などを購入する際にも...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力
文化勝利のために必要。他文明から観光者を奪う。[[観光・文...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink)...
GSからの要素。世界会議の決議や緊急要請の際に使用する。取...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅
都市の人口の上限。前前作で言うところの衛生に近いが、
今作では住宅が足りないとどう逆立ちしても人口が増えないた...
人口が住宅-1まで増加した場合、成長速度に-50%のペナルティ。
人口が住宅と同じ、または超過した場合、成長速度に-75%のペ...
人口が住宅よりも4多い場合、成長速度に-100%のペナルティ。
- &ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性
前作で言うところの幸福。都市の成長に補正をかける。"amenit...
都市人口に対して、(人口/2)-1の快適性を要求(GSでは約半分(...
都市の状態は、現在の快適性から要求量の差分によって決まる。
|~影響する要素|~説明|
|~高級資源|一種類毎に、設定された数の都市に+1&br;実際の快...
|~社会政策|[[政府・政策>データ/社会政策]]を参照&br;マイナ...
|~娯楽|総合娯楽施設やウォーターパークの区域や建造物、一部...
|~偉人|[[偉人>データ/偉人]]を参照|
|~宗教の信仰|[[宗教>攻略情報/評価/宗教]]を参照|
|~国立公園|建てた都市に+2&br;近くの都市(4つまで)に+1|
|~厭戦|[[戦争による疲労>ゲームシステム/ルール/戦闘#c58383...
|~破産|ゴールドがゼロかつ収入はマイナスの場合&br;マイナス...
|~時代設定|古典以降の時代から始めると補正を受ける&br;[[ゲ...
|~快適性のレベル|~快適性|~快適性(GS)|~効果|
|~Ecstatic&br;(興奮している)|+3以上|+5以上|&ref(アイコン/...
|~Happy&br;(幸せである)|+1~+2|+3~+4|&ref(アイコン/ミニア...
|~Content|0|0~+2|増減なし|
|~Displeased|-2~-1|-2~-1|&ref(アイコン/ミニアイコン/food....
|~Unhappy||-4~-3|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,noli...
|~Unrest||-6~-5|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolin...
|~Revolt||-7以下|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,noli...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉...
一定量貯めると偉人を生み出す。各種偉人に対してそれぞれ対...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);影響...
影響力により代表団を獲得できる。主に体制と政策によって得...
得られた代表団を都市国家に派遣することで、その数に応じた...
代表団が3つ以上、その他の文明より代表団数が多い時、その都...
- &ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路
交易商ユニットが往復し、ターンごとに収益をもたらす。同時...
交易路による産出は目的地が自国か他国か、さらに都市にある...
政策や同盟、文明・指導者能力によってさらに補正が掛かる。
- 軍事力
軍事ユニットや都市の防御力、文明能力や政策カード、地形な...
戦争の回避や戦争による被害の低減、または利益を得るために...
* リソースの変換 [#d438c3f1]
** 人口の増加 [#tefd8592]
市民1につき、食料2を消費する。市民は都市に食料が貯まるこ...
** 航空技術 [#fe1b57b1]
研究後、一部の改善が産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/cu...
※詳しいことは[[観光・文化勝利>無印/攻略情報/観光・文化勝...
** その他 [#t524c220]
- ユニットや建造物は生産するほかに、ゴールドで購入するこ...
生産に必要な生産力の約4倍のゴールドで購入できる。&ref(ア...
また、条件によってはゴールドの代替として信仰力を使用する...
その時、必要なゴールドの約半分を消費する。&ref(アイコン/...
以上より、各文明にあったリソースに変換して効率よく消費し...
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