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#author("2019-03-22T19:05:31+09:00","","")
* 初心者ガイド [#u567af9c]
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** ストラテジーゲーム初心者 [#h3efe0db]
***ストラテジーって何? [#i6781679]
日本語で言うところの「戦略」です。
他のゲームジャンルと何が違うのかと言うと、例えば直接兵士や兵器を指揮して撃ち合い、小さな集団を指揮してライバルと競争をするのは「戦術」です。
ストラテジーゲームは国家全体など、もっと大きな枠の戦いや競争、より広大な世界や大規模な戦争を主眼に置いたゲームです。
戦術に重きを置いたゲームと比べ、しばしば戦争やその他の要素は簡略化されている部分も多いですが、国の指導者として大戦略を計画し実行する楽しみがあります。

** Civilizationシリーズ初心者 [#n91c2862]
***Civの特徴は? [#g44d509c]
古代から近未来まで、壮大な人類史をたどることが出来るゲームです。
また実在する国家が登場することで、より親近感が湧くでしょう。
一方で、このゲームは特定の時代、地域の実際の歴史を追体験するものではありません。
日本が大陸の真ん中にいて、隣にブラジルが居るかもしれないのがCivilizationです。
ゲームはターンベースで進んでいきます。
***ターンベースって何? [#sf687dc5]
ボードゲームを思い浮かべて下さい。
自分の手順の間、相手は駒を動かすことは出来ません。
このように動かすプレイヤーごとの「ターン」を処理して進んでいくのがターンベースゲームです。
ターンベースの利点は、
・長考出来る、焦る必要が無い(特にシングルプレイでは1ターン進めるのに数秒でも数時間でも自由にプレイヤーがターン処理を決定出来ます。)
・一手、二手、三手先を読む「先手の打つ楽しみ」があります。
自分が想像した通りの計画や罠に敵がハマった場合や、自分が理想とした通りの軍備や経済、国家の成長が達成出来た時は感激です。
・リアルタイムと比べ、操作量で差が出ない。
リアルタイムで処理されるゲームは、しばしば戦略と言うよりは操作量が多いプレイヤーが勝ってしまいます。
もちろん、リアルタイムで処理されるゲームにもそれはそれの楽しみや遊び方があります。
しかし、だからと言ってターンベースゲームは劣っているのでしょうか?
とんでもありません。戦略で重要なのは操作量でしょうか?
じっくり熟考を重ねた計画や戦略がプレイヤーを勝利に導くのです。
***どうやったら勝ち/負けになるの? [#ta63ca45]
-勝利条件
このゲームには6種類(第2拡張のGathering Stormを適応していなければ5種類)の勝利条件があり、最も早くいずれかの条件を満たした文明が勝利となります。

--科学による勝利
いち早く科学を発展させ、太陽系外惑星探査(Gathering Stormを適応していなければ火星植民)を成功させると科学による勝利となります。

--文化による勝利
世界遺産や傑作などで観光力を高め、一定以上の観光客を獲得すると文化による勝利となります。

--宗教による勝利
自国で創始した宗教を他のすべての文明が信仰するようになることで宗教による勝利となります。

--制覇による勝利
他のすべての文明の首都を所有することで制覇による勝利となります。

--外交による勝利(Gathering Storm適応時)
世界議会の決議などで得られる外交による勝利ポイントを10ポイント得る事で外交による勝利となります。

--時間による勝利
どの文明もこれらの勝利条件を満たさない状態で一定ターンが経過した時、文明の規模などから算出したスコアが最も高い文明に時間による勝利が与えられます。

-敗北条件
このゲームには3種類の敗北条件があります。

--他の文明が勝利条件を満たす
--全ての都市を他文明に奪われる
--投了する

ゲームに慣れていない間は発展がAI文明よりも大幅に遅れたり、侵略を受けて投了することも多いでしょう。
まずは開拓者や族長といった低い難度でプレイし、ルールを把握しましょう。
そして後述の「選択と集中」を意識して国力を高めるようにすれば徐々に不利を覆えせるようになり、上の難度でも勝利を収められるようになるはずです。
初心者であることや低難度でプレイすることを恥ずかしがる必要はありません。誰もが皆、初心者だったのです。
<!--
***シングルプレーを何度プレイしてもわけが分からなくて負けてしまう! [#q3c5d4bb]
まず最初に「選択と集中」(後述)を覚えましょう。
何もあらゆる選択肢を取る必要は全くありません。
また決して貴方の思考力や判断力を非難しているのではなく、難易度を落としてプレイして下さい。
どんなゲームでもルールや仕組みに慣れるまでは難易度を落として遊ぶことは決して恥ずかしいことではないです。
初心者であることを恥ずかしがる必要はありません。誰もが皆、初心者だったのです。
-->
***選択と集中 [#zaeb3536]
ストラテジーゲームは主に「選択」と「集中」が非常に重要な要素となっています。
貴方はゲームの中でどんな国家を理想としていますか?
経済が発展し、広範に交易を行い、優れた技術を持ち、大規模な軍隊を整え、
他国が羨む文化を持ち、多くの領土を得て、領土を素早く広範に改善し、他国の内情も素早く察知する情報体制。
ですが、国家のリソース(ゲーム内での話ですが、現実でもそうですよね?)は有限です。
どれもこれも最強の要素にしたいですが、現実には取捨選択しなければいけません。
さらに他国との競争に勝たなければいけません。
あらゆる要素を育てようと思うと、国家のリソースは平均的に配分されます。
しかしそれでは他国を出し抜くことはおろか、特定の分野に特化した国家には負けてしまいます。
このように、リソースの配分を常に調整し、どれを重視するかを「選択」し、リソースをそこに「集中」させることが重要です。
限られた国家のリソースをどのように配分するか?
これは Civシリーズの最大のテーマであり、答えが出ないテーマでもあります。
ぜひ、貴方だけの戦略を見つけて下さい。
***リソースって何?どれを増やしたらいいの? [#ucbe27bd]
-基本的なリソース
食料と生産力が基本的なリソースです。これらは主にタイルに市民を配置することで獲得し、都市が生み出すものを増やす基礎となります。
--食料:都市の人口を増やすためのリソースです。都市人口を増やすことで多くの市民をタイルに配置し、より多くのリソースを得られるようになります。主に労働者で農場を作ることで増やします。
--生産力:新たな区域や建造物、ユニットを作るためのリソースです。新たな区域や建造物は科学力などの特殊なリソースを生み出します。主に労働者で鉱山を作ることで増やします。
-特殊なリソース
ゴールド、科学力、文化力、信仰力、軍事ユニットが特殊なリソースです。主に建造物を建てることで生み出します。目指す種類の勝利に向けて配分を考える必要があります。
--ゴールド:他の文明との取引や建造物、軍事ユニットの維持に用いるリソースです。また、まとまったゴールドを一度に消費することで即座に建造物やユニットを得る事も出来ます。主に商業ハブ区域に市場などを建設することで獲得量を増やせます。
--科学力:一定数蓄積すると新たな科学技術を得られるようになるリソースです。新たな科学技術を得る事で、より効果の高い建造物や強力な軍事ユニットを使用できるようになります。主にキャンパス区域に図書館などを建設することで獲得量を増やせます。科学による勝利を得たい時は科学力を集中的に増やす必要があります。
--文化力:一定数蓄積すると新たな社会制度を得られるようになるリソースです。新たな社会制度を得る事で、政策という文明に追加するパッシブ能力の選択肢が広がります。主に劇場広場区域に円形闘技場などを建設することで獲得量を増やせます。文化による勝利を目指す時は観光力という文明の魅力を増やす必要がありますが、劇場広場の建造物は観光力を高める基礎となります。
--信仰力:宗教に関係するユニットを生産するためのリソースです。主に聖地区域から生み出されます。宗教による勝利を目指す時は宗教の創始と世界への布教が必要で、そのためには聖地区域と信仰力が不可欠です。
--軍事ユニット:蛮族や他の文明から自文明の領土を守り、時には他文明の領土を侵略するためのリソースです。制覇による勝利を目指す時は他の全文明の征服が必要で、強力な軍事ユニットを多数運用することが不可欠です。

*** 初期立地は重要 [#y114eea8]
今作では、ESCメニューの「最初から」を選べばいつでもマップを再作成してやり直せます。
初期立地が砂漠のど真ん中だったり、ツンドラだったりしたら、あまり無理をせず、最初からやり直してみるのもいいかもしれません。

*** 蛮族は最強の敵 [#v8767473]
ゲーム序盤における蛮族は、最強の敵と言っても過言ではありません。史実でも蛮族は西ローマ帝国や歴代の中国王朝を滅ぼす位に強かったので、あながち間違いでもありません。
蛮族と戦うのに有効なユニットは弓兵です。戦士で壁を作り、後方から弓兵で射撃すればまず負けないはず。
(戦士より槍兵のほうが強いように見えますが、戦士は槍兵に対し攻撃ボーナスがあるので注意。もちろん、相手が騎兵であれば対騎兵ボーナスのある槍兵が強さを発揮するので、
臨機応変に対処しましょう)

それでもてこずるようなら、難易度を下げてみましょう。難易度2以下なら、蛮族もかなり大人しくなります。
AI文明も弱くなるので退屈なプレイになりやすいですが、ゲームに慣れるためにはもってこいです。
** Civilization VI初心者 [#i1f09f16]
***Civilization V(特にBNW)との違い [#jf1a7972]
-都市数ペナルティの軽減
BNWでは1都市増やすごとに科学技術に必要な科学力や社会制度に必要な文化力が増加し、幸福度の制限もあって多都市戦略の難度は高かった。
VIでは科学力や文化力のペナルティがなく、都市数が文明出力に直結するため多都市戦略の方が有利になっている。

-食料よりも生産力
BNWは上記の事情から少都市に抑え、食料と人口を増やして1都市の生産性を高めることが強い戦略だった。
VIでは都市の人口に住宅という制限が設けられたため、人口が伸びにくくなっている。
したがって、少ない人口から多くの建造物やユニットを得る必要があり、生産力の価値が高まっている。

-自力拡張よりも戦争
VIでは開拓者を生産するたびに都市人口が減少し、開拓者の必要生産力が増えるようになった。
そのため、自力拡張よりも戦争で多都市を確保する方が有利になっている。

-最序盤の防衛の重要性
Vでは無条件に行えた都市砲撃がVIでは防壁を建設しないと行えなくなり、それ以前の防衛ユニットの必要性が非常に高くなった。

-忠誠心の影響
第一弾大型拡張のRise and Fallから忠誠心というパラメータが加わった。
各都市は都市人口と周囲の都市から忠誠心の影響を受け、自文明への忠誠心が低い状態が続くと独立して他文明へ併合されてしまう。
他文明の影響力が高い土地へのねじ込み的な都市出しや都市占領は、忠誠心を保つ方策がないと都市を維持できず失敗に終わる。

-黄金時代と暗黒時代
これもRise and Fallからの要素。
世界遺産の建設や偉人の獲得、他文明の征服などの条件を満たすことで時代スコアを獲得していき、次の時代で黄金時代や暗黒時代に入ることができる。
黄金時代は特殊なボーナスの適応と忠誠心へのボーナスがあり、内政・軍事両面で有利に立ち回ることができる。
暗黒時代は忠誠心へのペナルティと暗黒時代にのみ使用可能な政策がある。
忠誠心ペナルティは侵略戦争や無理矢理な拡張をしていなければ問題になることは少ない。
長期的戦略を立てて時代スコアをコントロールすると強力に活用できるシステムだが、あまり気にせず流れに任せても支障はない。

-災害の影響
第二弾大型拡張のGathering Stormから自然災害が発生するようになった。
特に注意が必要なのは火山と海面上昇の二つ。
火山は噴火すると周囲タイルの施設や改善を破壊し、都市人口を減らす効果がある。
火山周辺に都市を建てる際は火山から1タイル以上都市や区域を離すようにしたい。
海面上昇は温暖化の進行により発生し、沿岸の低地タイルが水没する効果がある。
防波堤で水没を予防できるものの、水没したタイルを復活させることはできない。
低地タイルへの区域建設は避けるように注意。

-世界議会と外交勝利
Gathering Stormの追加要素。定例議会の開始はVより早く中世からで、世界議会が始まっても未遭遇の文明と出会うことはない。
定例議会の議決は次の定例議会まで有効。Vのように無効化するまで効果が永続することはなくなった。
投票は外交的支持を消費することでより多く行うことができる。
外交的支持は自国の政府から産出されるほか、宗主国となった都市国家や他文明との同盟からも産出され、外交取引で獲得することもできる。
近代以降に外交による勝利ポイントを文明に与える/減らす議決が発生し、これを10ポイント得る事で外交勝利となる。
都市国家との同盟が外交勝利に寄与するのはVと同様だが、継続的な同盟関係が必要な点はVと異なる。
*** おすすめ文明 [#f50d3bba]
立ち上がりに蛮族の略奪や他文明の侵略を防ぐため、太古に戦争で有利な能力を持つ文明が初心者におすすめの文明。
-アステカ/モンテスマ
戦士代替ユニットの鷲の戦士が強力。その後は制覇勝利に適正がある。

-アメリカ/テディ・ルーズベルト
首都のある大陸で戦闘力+5の補正を受けられる。その後は文化勝利に向く後半型の文明。

-シュメール/ギルガメシュ
固有ユニットの戦闘車が強力。その後は科学勝利に適正がある。

-ヌビア/アマニトレ
弓兵代替ユニットのピタティ弓兵が強力。その後は区域の生産が早い万能型の文明。初期位置が砂漠になりやすいため、初心者はリセット前提で。

-ローマ/トラヤヌス
建設した都市に無償でモニュメントと首都からの道路が引かれるため、その分の生産力を軍事ユニット生産に充てられる。
建設した都市に無償でモニュメントと首都からの道路が引かれるため、その分の生産力を軍事ユニット生産に充てられる。立ち上がりを凌いだ後はレギオンで攻勢に出たい。

-クリー/パウンドメーカー
斥候代替ユニットのオキチタウが使いやすい。以降は食料と住宅の確保に優れた内政型の文明。

-インカ/パチャクティ
山岳や丘陵の多い初期立地で、相手の進軍速度が落ちる。棚田で高いレベルの食料と生産力が得られる万能型の文明。

-カナダ/ウィルフリッド・ローリエ
奇襲宣戦を仕掛けられることがないため、余程嫌われない限り他文明から侵略を受けることはない。ただし、ツンドラ立地で出力が伸び悩みやすい。

<!--
- ローマ-トラヤヌス
強い能力を持ち、意識しなくてもその力を発揮する。
+ 都市を出すだけで強い
無償のモニュメントと道路が提供されるので立ち上がりが楽。モニュメントの出す文化力はツリーだけでなく国境の拡張も早くなるのでこれが初期配備されるのは強力。
+ 固有ユニットに鉄が必要ない
戦士をアップグレードするのに戦略資源が必要ない。
一見パッとしないと思うかもしれないが、これが非常に強力。「剣士UU((固有ユニット(Unique Unit)の事))を持つ国はそれだけで強い((UUは基本的に資源不要))」と言われるほどである。
戦略資源は特定技術、鉄であれば青銅器を解禁して初めて可視化されるため。普通運に頼りがちになるかラッシュの開始が遅れるところ、ローマでは運に左右されることの無く、安定した強さを誇るレギオンを出せる。
ただし、第2弾拡張パック以降は鉄を要求されるようになったため、それを用いる場合は注意を要する。
+UD((固有区域(Unique District)))の浴場は住宅の追加と快適性。
人口を増やすと2につき快適性が-1されるので、痒い所に手が届く良い区域だ。

-ドイツ
+ 区域(特定の分野の産出力を向上させる専門的地域)を、他文明よりも一つ多く建てる。
これは単純にあらゆるバロメータに於いて他国に一歩先んじるという事を意味する。
このゲームでは都市化が始まるまで一部の文明を除いて人口が10~13で停滞してしまうため、追加で区域枠を得られるのは大きい。
政府複合施設という重要な区域の増えた現在は特に。
+ ハンザ、と呼ばれる固有の工業区域は、通常の半分のコストで作れるうえ、あらゆる資源((遺跡と難破船は除く。以前はこの二者からも出たのだが…ばらして石材や木材にでもしていたのだろうか。))から最重要のリソースの生産力を出し、意識すれば最低でも2~3は狙う事ができ、ハンマー(都市の生産力)が大幅に増加する。
これは区域は偉人ポイントしか産出しないという仕様からすればとても大きなアドバンデージである((工業区域の建造物は重い上ので特に))。
+軍事スロットが1つ増えるので寡頭制でも「徴兵((全てのユニットの維持費-1))」と生産ブースト系、或いは「規律((蛮族への攻撃力+5.なぜかシナリオではドイツ騎士団やスウェーデンほか外国の軍にも効く。))」を指すことができる。序盤の拡張は非常に重要であるので、弓や剣士を使ったラッシュのタイミングでの補助はとてもありがたい。
+Uボートは空気。
+注意すべきこととして、都市攻撃に対して+7の補正がかかるが、だからと言って都市国家に攻撃するのは悪手である。
都市国家は[[代表団>RaF/データ/都市国家]]を送ることで固有のボーナスを得られるうえ、代表団が既定の数に達すれば無条件で対応する都心か区域の建造物の出力が上がる。
これは区域を多く作るドイツにあった能力なので潰すよりも生かした方が利が大きいのである。

-アメリカ
+自分の大陸で戦闘力に常に+5の補正がかかる。序盤の蛮族や拡張がはかどりやすい。

-ヌビア
序盤に無類の強さを誇る文明。内政にもボーナス有り。
+全ての区域を早く作れる(デフォルトで20%増し)。都心にピラミッドを隣接させれば飛行場区域や宇宙船基地を含めさらに20%早くなる。よって科学力も文化力も信仰力も生産力も伸びやすい。
+全ての陸上長距離戦闘ユニットの生産力が50%増し。UUも太古から作れる上に強力。陸上長距離ユニットの生産には戦略資源が不要なので戦争プレイで運に左右されにくい。
+固有改善のピラミッドは都心隣接で無くても隣接する区域に応じた出力を発揮するので砂漠にも入植可能。
+鉱山の出力アップのおまけあり。

-クリー
太古から情報まで内政に大きなボーナスのかかる文明。
+最序盤から交易商で産出を増強出来、国境拡張も早い。
+斥候の代替ユニットで使いやすく、時代スコアも稼げる。
+固有改善のメクワップがあるので、住宅難に陥ることがまずない。

-韓国
技術の進歩に大きな補正がある文明。
+総督が着任した都市全てに科学、文化で補正がかかるため、何もしなくてもツリーが進む。細かい配慮なしで研究が可能。
+キャンパスのUDで更なる発展が可能。ただし、区域に隣接するたび出力が下がるので注意が必要。
+キャンパスに隣接する鉱山から追加の科学と食料が出るため、人口と生産の両立がしやすい。
+UUの火車は遠隔ユニットの利点を殺すクソユニット。ない方がよいが時代スコアを稼げる点は評価できる。
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*** 注意が必要な文明 [#wadf4a04]
-初期位置に癖のある文明
一部の文明には初期位置になりやすい地形が設定されている。
砂漠やツンドラ、沿岸は都市の出力が低くなりがちで、これらに配置されやすい文明はリセットして厳選するつもりでなければ注意が必要。

--砂漠立地文明:生産性が低い地形。氾濫原がなければ農場を作れず、人口が増えにくい。
---ヌビア ※強力な文明能力でカバー可能
---エジプト
---マリ ※生産力にペナルティがあり、立ち上がりに大きな制約がかかる。最も初心者向きでない文明のひとつ。

--ツンドラ立地文明:生産性が低い地形。カナダ以外の文明は農場を作れず、人口が増えにくい。
---ロシア ※ツンドラを強化する能力はあるが、農場を作れないため都市の発展が伸び悩みやすい
---カナダ ※ツンドラに農場を作る能力はあるが、元の生産性が低いため都市の発展が伸び悩みやすい。奇襲宣戦を受けない特性から安定した立ち上がりは保障されている

--沿岸立地文明:海洋タイルは発展性が低く、陸地タイルが少ないため区域を建てにくい。
---イギリス
---インドネシア
---オーストラリア ※強力な文明能力でカバー可能
---スペイン
---ノルウェー
---オランダ
---フェニキア

--海上スタート文明
---マオリ ※初期位置が海上で、通常文明とは全く違った立ち上がりを要求される。文明能力は強力だが、最も初心者向きでない文明のひとつ。

-宗教能力がメインの文明
宗教に関する能力を生かすには立ち上がりから宗教への特化を意識したプレイが必要で、ゲームの進め方に慣れてからの挑戦をお勧めする。
---アラビア
---クメール
---スペイン ※沿岸文明
---ロシア ※ツンドラ文明
---グルジア

-その他、初心者には向かない文明
固有の能力が初心者には扱いづらい物で、特殊なプレイングが必要となる文明。
---コンゴ
指導者特性により、宗教が創始できない、宗教関連施設が建てられないなど、宗教に関する制約が大きい。
文明特性も偉人や傑作に関する知識が必要で、初心者には不向き。

---ハンガリー
指導者特性が都市国家に大きく依存している。
そのため、周辺環境による立ち回りが大きく異なり、初心者向けではない。

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- 日本-北条時宗
日本と言うことで初プレイに選ばれがちだが注意が必要。というのも「初心者向け」が「初心者以外使わない」という意味になるほど弱い上にややこしいのである。
文明特性の『明治維新』は区域の隣接ボーナスを追加で得る、すなわち区域同士の隣接で真価を発揮する。
それゆえ初期拡張である程度は区域の設置を考えていく必要があり初心者には不向きであり、戦略ゲーの強能力の鉄板である初期スタートの優位を持たない((事実上で上げられたおすすめ文明はすべて太古~古典に効果を最大限発揮する能力を持っている。))。
さらに指導者特性の神風は''沿岸でないと意味をなさない。''つまり立地によっては全く効果を発揮しないため、意識して立ち回らないと能力を殺してしまう危険性がある。
注意してほしいのは、この能力は''条件が合わないと弱い''のであって、''条件が合えば強いというわけでは決してない((ロシアやオーストラリアがこのタイプ。特定の状況を作ると無類の強さを誇る))''。
このゲームはそもそも海回りが弱いので((最も重要なリソースの生産力をほぼ産出しない))文明特性を差し引いても内陸に出した方が有利である。
ではアイランドマップならどうかといえば、インドネシアやオランダ等、より島嶼マップに向いた文明は多く、エジプトと最弱争いをしていたノルウェーですらこと海洋に限っては日本に勝る。
また侍は2018年5月のパッチで若干強化されたとはいえ、UGが直接生産に圧倒的に勝る(([[プレイレポ]]のカトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポに詳しい))このゲームに置いては使いづらい事この上ない。
以上から、とても初心者に向いていないので大人しく推奨文明を使うか、乃至は能力の使いにくさを逆に利点とし、文明特性を恃んだ妙なプレイングを防ぐためと考えて使おう。
そういう意味ではとても初心者向けな文明なのかもしれない。

-中国 -始皇帝
体験版の担当文明なのだが、労働者の使用回数が他文明より多い為、中国の労働者使用感に慣れてしまうと、
他文明プレイ時にかなり戸惑う可能性が高い。
ただし、熟練すれば王程度なら遺産をコンプリートできるほどのポテンシャルを持った文明なので腕に自信のある人は挑戦してみてはどうだろう。

-コンゴ-ムベンバ・ア・ンジンガ
文明特性で宗教関連に制限がかかっている為、宗教プレイをしたい場合はコンゴ文明では不可能。
得意とする勝利方法が一番わかりづらい文化勝利なのも注意点。

-エジプト
チュートリアルの文明の一角なのだが如何せん弱い。
UUのマリヤンヌ・チャリオットは重く、戦闘者のような単純に強力なユニットというわけではない為、非常に使いづらい。
他に他国にも利益を与える交易バフ、イマイチパッとしない区域への建造補正等、微妙な能力がそろっており、はっきり言って弱い文明である。
極めつけは立地特性で、砂漠の国家だった史実を鑑み、この文明の初期立地は砂漠になりやすい。
これは一部の改善や遺産が建てられず、根本的な出力も下がるのでかなりの難点であり、初心者では対応に窮する事も多い。
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