#author("2018-06-26T23:02:50+09:00","","")
#author("2018-07-01T19:07:55+09:00","","")
* 初心者ガイド [#u567af9c]
#contents



** ストラテジーゲーム初心者 [#h3efe0db]
***ストラテジーって何? [#i6781679]
日本語で言うところの「戦略」です。
他のゲームジャンルと何が違うのかと言うと、例えば直接兵士や兵器を指揮して撃ち合い、小さな集団を指揮してライバルと競争をするのは「戦術」です。
ストラテジーゲームは国家全体など、もっと大きな枠の戦いや競争、より広大な世界や大規模な戦争を主眼に置いたゲームです。
戦術に重きを置いたゲームと比べ、しばしば戦争やその他の要素は簡略化されている部分も多いですが、国の指導者として大戦略を計画し実行する楽しみがあります。

** Civilizationシリーズ初心者 [#n91c2862]
***Civの特徴は? [#g44d509c]
古代から近未来まで、壮大な人類史をたどることが出来るゲームです。
また実在する国家が登場することで、より親近感が湧くでしょう。
一方で、このゲームは特定の時代、地域の実際の歴史を追体験するものではありません。
日本が大陸の真ん中にいて、隣にブラジルが居るかもしれないのがCivilizationです。
ゲームはターンベースで進んでいきます。
***ターンベースって何? [#sf687dc5]
ボードゲームを思い浮かべて下さい。
自分の手順の間、相手は駒を動かすことは出来ません。
このように動かすプレイヤーごとの「ターン」を処理して進んでいくのがターンベースゲームです。
ターンベースの利点は、
・長考出来る、焦る必要が無い(特にシングルプレイでは1ターン進めるのに数秒でも数時間でも自由にプレイヤーがターン処理を決定出来ます。)
・一手、二手、三手先を読む「先手の打つ楽しみ」があります。
自分が想像した通りの計画や罠に敵がハマった場合や、自分が理想とした通りの軍備や経済、国家の成長が達成出来た時は感激です。
・リアルタイムと比べ、操作量で差が出ない。
リアルタイムで処理されるゲームは、しばしば戦略と言うよりは操作量が多いプレイヤーが勝ってしまいます。
もちろん、リアルタイムで処理されるゲームにもそれはそれの楽しみや遊び方があります。
しかし、だからと言ってターンベースゲームは劣っているのでしょうか?
とんでもありません。戦略で重要なのは操作量でしょうか?
じっくり熟考を重ねた計画や戦略がプレイヤーを勝利に導くのです。
***シングルプレーを何度プレイしてもわけが分からなくて負けてしまう! [#q3c5d4bb]
まず最初に「選択と集中」(後述)を覚えましょう。
何もあらゆる選択肢を取る必要は全くありません。
また決して貴方の思考力や判断力を非難しているのではなく、難易度を落としてプレイして下さい。
どんなゲームでもルールや仕組みに慣れるまでは難易度を落として遊ぶことは決して恥ずかしいことではないです。
初心者であることを恥ずかしがる必要はありません。誰もが皆、初心者だったのです。
***選択と集中 [#zaeb3536]
ストラテジーゲームは主に「選択」と「集中」が非常に重要な要素となっています。
貴方はゲームの中でどんな国家を理想としていますか?
経済が発展し、広範に交易を行い、優れた技術を持ち、大規模な軍隊を整え、
他国が羨む文化を持ち、多くの領土を得て、領土を素早く広範に改善し、他国の内情も素早く察知する情報体制。
ですが、国家のリソース(ゲーム内での話ですが、現実でもそうですよね?)は有限です。
どれもこれも最強の要素にしたいですが、現実には取捨選択しなければいけません。
さらに他国との競争に勝たなければいけません。
あらゆる要素を育てようと思うと、国家のリソースは平均的に配分されます。
しかしそれでは他国を出し抜くことはおろか、特定の分野に特化した国家には負けてしまいます。
このように、リソースの配分を常に調整し、どれを重視するかを「選択」し、リソースをそこに「集中」させることが重要です。
限られた国家のリソースをどのように配分するか?
これは Civシリーズの最大のテーマであり、答えが出ないテーマでもあります。
ぜひ、貴方だけの戦略を見つけて下さい。

*** 初期立地は重要 [#y114eea8]
今作では、ESCメニューの「最初から」を選べばいつでもマップを再作成してやり直せます。
初期立地が砂漠のど真ん中だったり、ツンドラだったりしたら、あまり無理をせず、最初からやり直してみるのもいいかもしれません。

*** 蛮族は最強の敵 [#v8767473]
ゲーム序盤における蛮族は、最強の敵と言っても過言ではありません。史実でも蛮族は西ローマ帝国や歴代の中国王朝を滅ぼす位に強かったので、あながち間違いでもありません。
蛮族と戦うのに有効なユニットは弓兵です。戦士で壁を作り、後方から弓兵で射撃すればまず負けないはず。
(戦士より槍兵のほうが強いように見えますが、戦士は槍兵に対し攻撃ボーナスがあるので注意。もちろん、相手が騎兵であれば対騎兵ボーナスのある槍兵が強さを発揮するので、
臨機応変に対処しましょう)

それでもてこずるようなら、難易度を下げてみましょう。難易度2以下なら、蛮族もかなり大人しくなります。
AI文明も弱くなるので退屈なプレイになりやすいですが、ゲームに慣れるためにはもってこいです。
** Civilization VI初心者 [#i1f09f16]
*** おすすめ文明 [#f50d3bba]
- ローマ-トラヤヌス
強い能力を持ち、意識しなくてもその力を発揮する。
+ 都市を出すだけで強い
無償のモニュメントと道路が提供されるので立ち上がりが楽。モニュメントの出す文化力はツリーだけでなく国境の拡張も早くなるのでこれが初期配備されるのは強力。
+ 固有ユニットに鉄が必要ない
戦士をアップグレードするのに戦略資源が必要ない。
一見パッとしないと思うかもしれないが、これが非常に強力。「剣士UU((固有ユニット(Unique Unit)の事))を持つ国はそれだけで強い((UUは基本的に資源不要))」と言われるほどである。
戦略資源は特定技術、鉄であれば青銅器を解禁して初めて可視化されるため。普通運に頼りがちになるかラッシュの開始が遅れるところ、ローマでは運に左右されることの無く、安定した強さを誇るレギオンを出せる。
+UD((固有区域(Unique District)))の浴場は住宅の追加と快適性。
人口を増やすと1につき快適性が-1されるので、痒い所に手が届く良い区域だ。
人口を増やすと2につき快適性が-1されるので、痒い所に手が届く良い区域だ。

-ドイツ
+ 区域(特定の分野の産出力を向上させる専門的地域)を、他文明よりも一つ多く建てる。
これは単純にあらゆるバロメータに於いて他国に一歩先んじるという事を意味する。
このゲームでは都市化が始まるまで一部の文明を除いて人口が10~13で停滞してしまうため、追加で区域枠を得られるのは大きい。
政府複合施設という重要な区域の増えた現在は特に。
+ ハンザ、と呼ばれる固有の工業区域は、通常の半分のコストで作れるうえ、あらゆる資源((遺跡と難破船は除く。以前はこの二者からも出たのだが…ばらして石材や木材にでもしていたのだろうか。))から最重要のリソースの生産力を出し、意識すれば最低でも2~3は狙う事ができ、ハンマー(都市の生産力)が大幅に増加する。
これは区域は偉人ポイントしか産出しないという仕様からすればとても大きなアドバンデージである((工業区域の建造物は重い上ので特に))。
+軍事スロットが1つ増えるので寡頭制でも「徴兵((全てのユニットの維持費-1))」と生産ブースト系、或いは「規律((蛮族への攻撃力+5.なぜかシナリオではドイツ騎士団やスウェーデンほか外国の軍にも効く。))」を指すことができる。序盤の拡張は非常に重要であるので、弓や剣士を使ったラッシュのタイミングでの補助はとてもありがたい。
+Uボートは空気。
+注意すべきこととして、都市攻撃に対して+7の補正がかかるが、だからと言って都市国家に攻撃するのは悪手である。
都市国家は[[代表団>RaF/データ/都市国家]]を送ることで固有のボーナスを得られるうえ、代表団が既定の数に達すれば無条件で対応する都心か区域の建造物の出力が上がる。
これは区域を多く作るドイツにあった能力なので潰すよりも生かした方が利が大きいのである。

-アメリカ
+自分の大陸で戦闘力に常に+5の補正がかかる。序盤の蛮族や拡張がはかどりやすい。

-ヌビア
序盤に無類の強さを誇る文明。内政にもボーナス有り。
+全ての区域を早く作れる(デフォルトで20%増し)。都心にピラミッドを隣接させれば飛行場区域や宇宙船基地を含めさらに20%早くなる。よって科学力も文化力も信仰力も生産力も伸びやすい。
+全ての陸上長距離戦闘ユニットの生産力が50%増し。UUも太古から作れる上に強力。陸上長距離ユニットの生産には戦略資源が不要なので戦争プレイで運に左右されにくい。
+固有改善のピラミッドは都心隣接で無くても隣接する区域に応じた出力を発揮するので砂漠にも入植可能。
+鉱山の出力アップのおまけあり。

-クリー
太古から情報まで内政に大きなボーナスのかかる文明。
+最序盤から交易商で産出を増強出来、国境拡張も早い。
+斥候の代替ユニットで使いやすく、時代スコアも稼げる。
+固有改善のメクワップがあるので、住宅難に陥ることがまずない。

-韓国
技術の進歩に大きな補正がある文明。
+総督が着任した都市全てに科学、文化で補正がかかるため、何もしなくてもツリーが進む。細かい配慮なしで研究が可能。
+キャンパスのUDで更なる発展が可能。ただし、区域に隣接するたび出力が下がるので注意が必要。
+キャンパスに隣接する鉱山から追加の科学と食料が出るため、人口と生産の両立がしやすい。
+UUの火車は遠隔ユニットの利点を殺すクソユニット。ない方がよいが時代スコアを稼げる点は評価できる。
*** 注意が必要な文明 [#wadf4a04]
- 日本-北条時宗
日本と言うことで初プレイに選ばれがちだが注意が必要。というのも「初心者向け」が「初心者以外使わない」という意味になるほど弱い上にややこしいのである。
文明特性の『明治維新』は区域の隣接ボーナスを追加で得る、すなわち区域同士の隣接で真価を発揮する。
それゆえ初期拡張である程度は区域の設置を考えていく必要があり初心者には不向きであり、戦略ゲーの強能力の鉄板である初期スタートの優位を持たない((事実上で上げられたおすすめ文明はすべて太古~古典に効果を最大限発揮する能力を持っている。))。
さらに指導者特性の神風は''沿岸でないと意味をなさない。''つまり立地によっては全く効果を発揮しないため、意識して立ち回らないと能力を殺してしまう危険性がある。
注意してほしいのは、この能力は''条件が合わないと弱い''のであって、''条件が合えば強いというわけでは決してない((ロシアやオーストラリアがこのタイプ。特定の状況を作ると無類の強さを誇る))''。
このゲームはそもそも海回りが弱いので((最も重要なリソースの生産力をほぼ産出しない))文明特性を差し引いても内陸に出した方が有利である。
ではアイランドマップならどうかといえば、インドネシアやオランダ等、より島嶼マップに向いた文明は多く、エジプトと最弱争いをしていたノルウェーですらこと海洋に限っては日本に勝る。
また侍は2018年5月のパッチで若干強化されたとはいえ、UGが直接生産に圧倒的に勝る(([[プレイレポ]]のカトリーヌでもできる!テンプレ戦略紹介レポに詳しい))このゲームに置いては使いづらい事この上ない。
以上から、とても初心者に向いていないので大人しく推奨文明を使うか、乃至は能力の使いにくさを逆に利点とし、文明特性を恃んだ妙なプレイングを防ぐためと考えて使おう。
そういう意味ではとても初心者向けな文明なのかもしれない。

-中国 -始皇帝
体験版の担当文明なのだが、労働者の使用回数が他文明より多い為、中国の労働者使用感に慣れてしまうと、
他文明プレイ時にかなり戸惑う可能性が高い。
ただし、熟練すれば王程度なら遺産をコンプリートできるほどのポテンシャルを持った文明なので腕に自信のある人は挑戦してみてはどうだろう。

-コンゴ-ムベンバ・ア・ンジンガ
文明特性で宗教関連に制限がかかっている為、宗教プレイをしたい場合はコンゴ文明では不可能。
得意とする勝利方法が一番わかりづらい文化勝利なのも注意点。

-エジプト
チュートリアルの文明の一角なのだが如何せん弱い。
UUのマリヤンヌ・チャリオットは重く、戦闘者のような単純に強力なユニットというわけではない為、非常に使いづらい。
他に他国にも利益を与える交易バフ、イマイチパッとしない区域への建造補正等、微妙な能力がそろっており、はっきり言って弱い文明である。
極めつけは立地特性で、砂漠の国家だった史実を鑑み、この文明の初期立地は砂漠になりやすい。
これは一部の改善や遺産が建てられず、根本的な出力も下がるのでかなりの難点であり、初心者では対応に窮する事も多い。
このエントリーをはてなブックマークに追加
トップ   編集 差分 バックアップ 添付 複製 ページ名変更 リロード   新規 ページ一覧 単語検索 最終更新   スマホ版表示に変更   最終更新のRSS