#author("2023-09-08T07:55:08+09:00","","") #author("2023-09-08T07:56:27+09:00","","") &color(#ff0000){※当該記事はCiv6無印版での攻略情報です。混同を避けるため、GSやRaFでの情報は記載のないようお願いいたします。}; #contents * 基本戦略 [#l3abb95f] ** 都市出し [#kcf328f7] 考えなしで都市をつくっても思うとおりに成長しないのがCivシリーズの通例だ。 都市には明確な役割をあたえ、必要なリソースを周囲タイルから得られるように、ムダのない位置取りをしよう。 *** 都心の位置 [#m4fd3ca8] - 開拓者が「都市を建設する」を実行したタイルに都心が建設され、隣接する周囲6タイルが初期領土となる。 - ''真水隣接''のボーナスが大きい。 水源に隣接していない場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2 沿岸に隣接している場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3 真水に隣接している場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+5 ''用水路''が作れるまでは、川、湖、オアシスなしでは人口が伸びない。特に首都はこのボーナスを得るようにすべき。 - 都心のタイルは''最低でも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1を産出''する。 - 都市建設時に''森林、熱帯雨林、湿原、氾濫原は除去''され、それらによるタイル産出は加算されない。''丘陵や資源は除去されず''、それらによるタイル産出は加算される。 -- ''平原かつ丘陵''は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2を産出する。都心直下の最低タイル産出&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1より&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が1多いため、都心直下のタイル産出は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2となる。 --氾濫原は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2を産出するが、都市建設時に除去されるため都心直下タイルの産出は最低産出&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1のままとなる。 ---氾濫原(&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2)+砂糖(&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2)のタイルに都市を建設しても、氾濫原が除去されるため都心直下タイルの産出は最低産出+砂糖で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1になる。 また、''高級資源の砂糖は即座に入手でき''、出会い頭のAI文明と取引して金策や友好度稼ぎに使うことができる。 --&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出する大理石等の資源タイルに建設すると、都心の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1 序盤の社会制度の進みが目に見えて早くなる。ギリシャなどで狙いたい。 --&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出する香料等の資源タイルに建設すると、都心の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1 パンテオン信仰を早期に取得できるようになる。 *** 都市周辺 [#df4b85c1] - ''&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力がバランスよく得られる場所''を選ぶ。 -- 平地の草原や平原は農場を建設でき、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料生産を増やして人口を伸ばすことができる。 しかし、人口が増えても&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力がないと区域や建設物が建てられず、平地しかない都市は出力が伸びない。 -- 丘陵や森林は鉱山や製材所を建設でき、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を伸ばすことができる。 しかし、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出が不十分だと鉱山や製材所に市民を配置できず、丘陵しかない都市も出力が伸びない。 -- ''砂漠、ツンドラは避ける''。 これらのタイルは出力が乏しい上、資源のない平地砂漠・平地ツンドラには農場が建てられない。 -- 沿岸はなるべく避ける。 沿岸タイルを活かすには魚・鯨等の資源と、港区域(+灯台)が必要。 また沿岸からは&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が出ないので陸地に丘陵が必要。 これらを備えた良立地の沿岸都市は育てば強いが育つまでに難がある。 - 都心から2タイル目までの地形、資源でおおよその判断をする。 -- &ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力による領土拡張の速度は遅く、都心から3タイル目は購入しないといつまでも使えるようにならない。 - ''自文明の都市との距離は3-4タイル程度''に近い方がいい。 -- 狭い都市間隔は防衛に有利。 -- 1都市の人口は住宅による制限で伸びにくく、広い領土があっても市民を配置しきれない。 -- 後の時代で登場する「工場」や「動物園」などは建築した区域から距離6タイルまでの都心に効果を発揮する。 都市間隔を狭くしておくと、ルーズに都市出しをしてもこれらの建造物の効果を得やすい。 *** 都市数 [#o9ff2b82] ver1.0時点では多ければ多いほどよい。 都市数を増やすことによるデメリットは、 幸福資源が不足気味になることと、非軍事ユニットの価格が高価になることぐらい。 いずれも致命的な問題ではなく、金や研究などは都市数に比例するペースで増えるのでどんどん都市を建てたい。 立地にもよるが、技術ブースト達成や幸福資源のかねあいから4都市以上は確保すべき。 **区域と隣接ボーナス [#pa5d0842] Civ6の目玉である''区域''と''隣接ボーナス''を活用しよう!!! 都市施設は対応する区域内に建てる仕様となった。工場は「工業地帯」、美術館は「劇場広場」……というぐあいである。 なお区域の設置上限は都市の人口による(ドイツ通常+1)ので、総花的にあれもこれも……はむずかしいだろう。 慣れてきたら都市建設時には将来建てる区画を決めておくぐらいになりたい。 過去作で有用だった都市ごとの特化戦術は、今作では%で出力が増加する建造物が一部遺産を除いて全くないので、あまり考える必要がない。 区域は''隣接タイルの種類によってボーナスを受け取る''。これを''隣接ボーナス''とよぶ。特定の改善・地形・別の区域がボーナスのリソースになる。 受け取るボーナス値は設置時にも確認できるが、施設や改善はあとから建て増ししていくことも多いだろう。いっぽう、設置した区域は撤去できないので注意。 とりあえず序盤ではキャンパスのための山岳・ジャングル隣接タイル、商業ハブのための川隣接タイルをできるだけ確保しておきたい。 また海岸沿いに都市を建てるなら、港が海洋資源と都心の両方と隣接できるような立地も考えたい。 川沿いだとさらに商業ハブも連結できてなおよし。 かなり細かいので[[区域の一覧表>データ/区域]]や[[遺産の一覧表>データ/建造物/遺産]]も熟読のこと。 ** 初手生産 [#u5f94b1a] - &ref(アイコン/建造物/monument.png,nolink,70%);モニュメント -- 特徴 小国プレイ向け。スロースタート。 -- 利点 古典時代の''政治体制''や''劇場広場''を早い段階で獲得できる。 -- 欠点 関連する技術や社会制度のブーストが無く、特に技術面でおくれをとる。 初期戦士を防衛にまわさねばならず、探索が遅れる。 序盤のブーストは微妙に達成が難しいものも多く、ブーストををうまく活用できずにごり押してしまうことも。 - &ref(アイコン/ユニット/scout.png,nolink,70%);斥候 -- 特徴 拡張プレイ向け。高難易度向け。 -- 利点 他の文明より早く''原住民の集落''や''都市国家''と接触することによりボーナスが得られる。 次の入植地を早期に決定できる。 視界を得ることで、長期的な戦略を組み立てることができる。 -- 欠点 蛮族が多い上に強く、囲まれて死ぬことがある。 第二都市を建設するまで内政が遅れ、特に最初期の遺産取得が遅くなる。 探索系のブーストは戦士や投石兵でも取得は可能。逆に斥候は蛮族の撃破や野営地の破壊が困難。 -- 関連ブースト 占星術(自然遺産発見)、筆記(他文明と接触)、対外貿易(第2大陸発見)、政治哲学(3つの都市国家に接触) 序盤の都市国家ボーナスは非常に強力。広いマップほど有利に働いてくる。 しかし、昇進をとるまでは戦士と移動力も大して変わらず、取っても紙耐久、UGも遠いので、素直に戦士で探索してもいいかもしれない。 - &ref(アイコン/ユニット/warrior.png,nolink,70%);戦士 -- 特徴 安定プレイ向け。初心者向け。 -- 利点 野営地の破壊が可能になり、ゴールドや安全保障の点で内政面も安定する。 死ににくい斥候として都市周辺を探索できる。 開拓者の護送に利用できる。 -- 欠点 関連する技術や社会制度のブーストが少ない。 鉄資源を見つけないとアップグレードできない。戦力として使い続けられるかは運が絡む。 -- 関連ブースト 青銅器(蛮族を三体撃破)、軍の伝統(野営地を破壊) 今作では蛮族は経験値の餌ではない。 早めの野営地除去を目指すならば安定の一手。 野営地除去、蛮族3体討伐等ブーストも揃っているので2体目を作って損はない。 %%というより戦士1体では無理。%%最初期であればレベルアップ込みで野営地を占拠できるものの、帰り道にリスクが伴う。 ただしブーストに関わるものが投石兵と被っているのでどちらを取るかお好みで。 - &ref(アイコン/ユニット/slinger.png,nolink,70%);投石兵 -- 特徴 軍事プレイ向け。 -- 利点 野営地の破壊が可能になり、ゴールドや安全保障の点で内政面も安定する。 弓術のブーストからの弓兵へのアップグレードにより、早期に高い国土防衛力を得られる。 -- 欠点 近接戦闘力が低い為、単独行動が苦手。 -- 関連ブースト 弓術(投石兵でユニットを倒す)、軍の伝統(野営地を破壊) 初手から生産出来る遠隔攻撃ユニット。ただし射程は1。 射程が1しか無いため隣接して攻撃をすることになり、攻撃した次のターンに相手からの反撃をほぼ確実に食らう。 近接攻撃力が5の為に戦士(同20)にあっさりやられてしまうことも。 序盤の生産力は大事なので戦士とペアでの行動は必須。 投石兵で1度でも敵ユニットにトドメをさせば、技術「弓術」がブーストされる。 投石兵から弓兵へのアップグレード費用は通貨30。 それで射程が2に伸びて視界・火力・耐久力が上がるため蛮族対策が一気に安定する。 弩兵Rをかけるなら1体は作ってブーストさせたい。 - &ref(アイコン/ユニット/builder.png,nolink,70%);労働者 -- 特徴 スタートダッシュ型。 -- 利点 タイル産出が上がる。 技術や社会制度のブーストを狙って獲得することができる。 伐採により初期の遺産を建設しやすい。 -- 欠点 //基本的に最初の技術研究が労働者生産に余裕で間に合うため、することはある。 //中盤に成長が止まるのは家対策をしていないためであり、プレイングの問題。 蛮族の攻撃から施設を守らなければならず、不安定。初期戦士が拘束されるためマップ探索も滞る。 -- 関連ブースト 灌漑(資源上に農場)、石工術(採石場を建設)、車輪(資源を採掘)、職人技(3枚のタイルに施設) 、古代の帝国(文明人口を6) 職人技のブーストを確実に入れられたり改善による技術ブーストが期待できるためメリットも多い。 早期に人口を伸ばし、序盤の産出においてリードを稼ぎたい人向け もし蛮族が来たらすぐに軍事ユニット、特に投石兵に生産を切り替えよう。 蛮族を迎撃する戦力がいないと思うかもしれないが、野戦戦力がいないと蛮族は都市を攻める。 しかし首都は潰せないのでHP擦り減らしてくれてむしろ得なのだ。 投石兵で籠城すれば馬蛮族も十分撃退できるので、初手に賭ける価値はあるだろう。 **初手研究 [#f4aea038] ***陶器・畜産・炭鉱>青銅器 [#g5b10840] ブーストのない3技術を研究しながら戦士2〜3&投石兵2を生産、 蛮族を狩って弓術(投石兵でユニットを倒す)と青銅器(蛮族×3撃破)にブーストをかける。 そのまま探索もおこなえば占星術(自然遺産発見)、筆記(他文明と遭う)、 社会制度ツリーの対外貿易(第2大陸発見)、軍の伝統(野営地破壊)、政治哲学(都市国家×3と遭う)も達成しやすい。 最速で鉄を可視化できるのもミソ。都市出しがラクになり、 立地にめぐまれれば鉄器(鉄鉱山を建設)直ルートからの剣士ラッシュも視野に入る。 ***畜産>弓術 [#ad3e3aa2] 最速で弓術を取得するルート。弓ラッシュは勿論、AIの初期ラッシュ対策にも有用で安定性が高い。 首都では投石兵を多めに生産する。投石兵で蛮族を倒して弓術のブーストを得るのが望ましい。 //攻めに使うにあたっては、忠誠心(RaF以降)や都市国家の防壁、そしてUG費の増加がネック。 //アルテミス神殿を建設する場合は途中で炭鉱の研究を挟み、伐採できるようにした方がいい場合もある。 ***陶磁器>灌漑 [#peadd4e5] 主にプランテーションの改善によるゴールド収入の増加が狙い。 最序盤は改善によってゴールド+2されるだけでも非常にありがたい。 更に改善したのが高級資源ならばAIに売り飛ばすことができる。ただし買取価格は低い。 研究ルートや生産の都合上軍備が疎かになるので、周りの状況には細心の注意を払いたい。 ** 初手社会政策 [#cf970f29] *** 規律と都市計画、神王 [#ud945b55] 社会政策「法典」の研究により首長制が解禁され、一般文明では軍事政策1つ、経済政策1つを利用できるようになる。 軍事政策に規律、経済政策に神王か都市計画を利用するのがいいだろう。 ''規律'':今作の蛮族は強い。また、蛮族の前哨地を2つ破壊できれば、モニュメントの購入費用になる。 ''神王'':パンテオン信仰で立地や方針に合わせた固有能力を一つ追加することは重要。他に信仰力を得るあてがないならこちらを選ぶべき。 ''都市計画'':前作と同様、序盤の生産力の差は大きい。パンテオン信仰を得たら速やかに変更しよう。ただし、何かで信仰力を確保できるか、この時期に戦争の必要があれば初手でこちらを。ただし、中盤以降の生産はどんなゴミ都市でも大抵二桁弱はある。最序盤以外はあまりあてにならないことも意識しよう。 *** 測量 [#d1bc6cc6] 蛮族槍兵が隣接ユニットを殴る挙動も増えたため規律がなくとも前哨地を焼きやすくなっているので、陸が広いマップの場合は採用価値が出てきた。 前哨基地とうろつく蛮族斥候の数をみながら採用してみても面白いだろう。 ** 社会制度ツリー [#e55dd44d] 基本的には政治哲学に直行する形で社会制度を進めていくことになる。軍の伝統や神秘主義は遺産目的以外では一部の文明を除いて選択するメリットが少ない。 *** 職人技>労働徴発 [#s5875131] 職人技で解禁される社会制度によってどのプレイでも安定しやすい選択肢。 //いずれの天啓も意識すれば満たせる方なので総督の解禁も早い。 //おまけに労働徴発で政府複合施設の解禁も早まるので、早期から総督の昇進を積めるのもメリットとして大きい。 ***対外貿易>古代の帝国[#ee4e3a4d] こちらは内政に向いた選択肢。古代の帝国で解禁される「植民地化」によって早期から都市を展開していける。 他にも交易商によって都市を早く育てたり、ガレー船による探索を行ったり、国境開放でゴールドを稼ぎたい場合などは選択肢に入る。 対外貿易の天啓が運やマップ次第では満たせないこともあったり、軍事面で穴ができやすいのがネック。 ** パンテオン信仰 [#z9325d76] ゲームスピード標準で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力25を蓄積すると、パンテオン信仰を選択できる。 地形改善の産出力を向上する効果が多く、取得によるデメリットは特に無い。 全体的に出力は渋いが、文明の能力が貧弱な序盤ではそれでも貴重。 周囲の資源や戦略を見据え、序盤の加速に最適なものを早めに取得しよう。 有用なものは以下の通り。 - ''炉の神'':太古と古典時代の軍事ユニットを生産する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25% 最初期の防衛、戦争準備が格段にしやすくなる。 - ''豊穣の儀式'':都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);成長率+10% 開拓者生産後の人口維持、区域増加による都市出力上昇が早く得られる。 - ''宗教的植民地'':国境の拡張速度+15% 有用なタイルの取り込みが早まり、タイル購入費の節約になる。 - ''葦と湿原の貴婦人'':湿原、オアシス、氾濫原から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1 ''海の神'':漁船から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1 生産力増加は常に有用。立地が合致すれば。 - ''蒼天の神'':牧草地から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1 ''口伝'':バナナ、柑橘果物、綿、染料、絹、香辛料、砂糖のプランテーションから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1 文化力は産出量を増やす手段が少なく、特に劇場広場の解禁まではモニュメントしかない。 古典時代の政府を早期に解禁できるのは大きく、劇場広場をあまり建てない科学勝利・制覇勝利目標なら終盤でも一定の有用性がある。 &ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に関わるパンテオン信仰は多いが、信仰力は活用するビジョンがないと持て余しがち。宗教創始を考えていなければ別のものを優先したい。 [[データ>無印/データ/宗教]]も参照。 ** 農場の隣接 [#td7fc563] 中世の社会制度-''封建制度'' 近代の技術-''共通規格'' いずれも、農場を数多く隣接させるほど、食料の産出が高まる。 ''封建制度''の条件である''3つの農場''を互いに隣接させて設置することが基本となる。 ** 住宅の増設 [#i5e58a80] 今作では十分な食料を算出していても都市の住宅の上限が人口に近づくと人口増加のペースが急激に減少する。 序盤は穀物庫と地形改善が、後半は近郊区の区域が住宅を補ってくれるが、中盤に人口10前後で住宅が増やしづらくなり、成長が停滞することが往々にして発生する。 近郊区を解禁する都市化のブースト条件は「都市の人口を15人に増やす」こと。つまり''人口が伸びないから近郊区を解禁したいのに住宅がないから人口が15人に増やせない''というジレンマが発生するようになっている。 この状況をどのように打開するかはいくつかの方法があるが、状況に左右されやすい物が多くパターン化がしにくい。選択肢を知っておこう。 住宅を増やす方法 -- 君主制採用ボーナス(都心に防壁が必要) -- 用水路を建てる(ローマ、クメール向け) -- 保護区を建てる(高アピール立地の場合向け) -- 社会制度「インスラ」「メディナ地区」 -- 「宗教共同体」「パゴダ」の証取得 -- 大学、兵舎、灯台などの区域施設の建設 -- 近郊区よりも先に下水道を解禁する(科学が強い文明向け) -- 空中庭園かアンコールワットを建造する 住宅を増やさない方法 -- 人口キャップを受け入れて多都市展開する -- 他国を侵略して都市の数と質を賄う -- 交易路や農場資源など大量の食料で住宅不足を構わずゴリ押す -- 熱帯雨林や資源の収穫で強引に人口を増やす ** 宗教の創始 [#m72a2f0e] 偉人ポイントを蓄積して偉人「大預言者」を獲得し、偉人能力を発動させることで宗教を創始できる。 宗教創始による利点は主に以下の4つ -- 宗教勝利を選択肢に入れられる -- 「証」による内政、戦争ボーナスを得る -- 宗教未創始文明に布教し、多数派宗教となることで外交関係にプラスになる。 -- 新興宗教をある程度抑止できる。 欠点は他の創始国との関係が悪化することだが、これは大した問題にはならない。 宗教創始に関する最大の問題は、高難度だと創始の成功率が低いこと。 創始に失敗した時は、軍備、拡張、内政と全方面で他文明に水を開けられ、リカバリーが困難となっていることが多い。 ''宗教に関する能力がない文明で、かつ宗教勝利を考えていなければ創始は忘れた方がいい。'' ただし、宗教的敗北には注意すること。 特に敵国家の都市と近すぎると浸食されて詰みになることも。 [[データ>データ/宗教]]も参照のこと。 -聖地で創始 占星術を早期に研究して区域「聖地」を建築し、適宜プロジェクトの祈祷を行う正攻法ルート。 社を建築するよりも、祈祷の方が早く創始できる。 やることの多い最序盤にかなりのリソースを取られ、占星術のブースト要素である自然遺産の発見もランダム要素が強い。 蛮族や隣接文明の初期ラッシュに潰されることもしばしばで、創始には強い意志と運が必要である。 -ストーンヘンジ建設で創始 こちらは信仰力に大預言者がついてくるスターターパック。 ただしAI文明がこぞって狙う超人気物件のため皇帝以上では至難の業。 ** ブースト [#c270bd7a] Civ6新要素。ゲーム中では天啓、ひらめきとも。 ''特定の行動や条件を満たせば研究及び社会制度コストが50%減少''する。 技術ツリーだけでなく社会制度ツリーにも同様にブーストがあり、 片方の研究完了がもう片方のブースト条件になっている場合も多い。 技術と社会制度を両輪ですすめていく必要がある。 ** 伐採ブースト [#f7aada02] -森林・ジャングルを伐採することで一度だけ生産力が手に入る。 いずれも特徴を削除で伐採、ただし森林は採鉱の技術、熱帯雨林は青銅器の技術が必要。 ジャングルからは食料も手に入り、手軽に人口を増やせる。 -山岳に隣接するタイルは、聖地やキャンパスの用地として有用だ。 そんな「後で〜〜を建てよう」と思うタイルに森があったら、 その森をいつ何のために伐採すればよいか考えておこう。 -文化勝利では伐採しすぎに注意 森林タイルのアピールが高く、自然遺産がない場合は国立公園にも使う。 ** 金策 [#pebfea8f] -資源売却 ダブった高級資源は持っていても効力がない。また人口5以下なら初期の快適性で足りるため最序盤はダブってなくても売ろう。 他国と交渉してゴールドにするとこの時代なら好戦性もたまっていないので、200G弱で買ってくれる。 戦略資源は馬以外はドロップアウトした文明にのみ売ること。馬に関してはUGが遠く、騎乗兵であれば剣士より弱いためさほど問題ない。 寧ろ白兵ユニットを作られるよりありがたいので積極的に売ろう。 -略奪 施設や交易路はいいお金になる。戦争のさいは略奪用騎兵を1つ用意するといい。 ただし占領予定の都市でやりすぎると戦後がつらい。労働者で直せる改善のみを襲うとリカバーが楽。 逆に区域の略奪は復旧にものすごい時間がかかるので、破壊や放置予定の都市でもない限り非推奨。 また他文明のUBは占領後破壊される。これも襲う。 -交易 ルネサンス以降はトレードにボーナスをつける社会政策が強くなっていく。 社会体制は金策でえらぶなら政治体制「商業共和制」(&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路+2)がマスト。 また商業ハブもなるべく建てて交易本数を増やそう。 -蛮族狩り 一応手に入るには入るが基本的に蛮族は歩哨などを建てるか都市を出して沸せないこと。 たったの50Gな上、ユニットの相性上足の遅い近接か遠隔でないと潰せず、非常に面倒くさい。 |90|90|280|140|COLOR(red):140|c |~時代|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~旧式化| |太古|CENTER:''隊商宿''|すべての&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2|&ref(アイコン/社会制度/foreign_trade.png,32x32);対外貿易|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,32x32);重商主義| |中世|CENTER:''町への勅許''|商業ハブ区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権| |ルネサンス|CENTER:''三角貿易''|全ての((日本語版の国家間は誤訳))&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,32x32);重商主義|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,32x32);グローバル化| |~|CENTER:''自由市場''|商業ハブが生み出す&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+100%|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,32x32);啓蒙思想|| ** 戦闘 [#f805e39a] *** 歩哨は河を見張るべし [#i86a842b] -旧作では、移動力が1でも残っていれば渡河できたし、丘陵にも進入できた。 本作では違う。必要な移動力(渡河の場合は+2)orそのユニットの全移動力を消費しないと、目的地形に移動できない。 不便だが敵も同じ制約で動くので、これが序盤の蛮族対策のキモになる。 -蛮族の戦士や槍兵は、''必ず川沿いに停止して1ターン過ごす''。 次の1ターンを渡河だけに費やす。 つまり丘陵などに見張りを立たせて、河の向こう岸を監視できれば、 向こう岸に蛮族が見えてからその川向かいに移動する(渡河ルートを塞ぐ)ことで お手軽に防御態勢をとれるのだ。 -無論、通せんぼに必要なユニット数や歩数を考えておこう。 *** 軍団・大軍団、艦隊・大艦隊 [#rd2c13e2] -特定の社会制度を取ると、軍団・大軍団、艦隊・大艦隊を作成できる。作成するユニットの戦闘力は+10/+17される。勘違いされやすいがHPは100のまま。 --戦闘力+10で与ダメ÷被ダメはおよそ2.25倍に、戦闘力+17でおよそ3.9倍になる。 -今作のダメージ計算式のため、このブーストは極めて有効であり、戦場での生存力と戦闘力を大幅に引き上げる。それだけではなく、ユニットの維持費も軽減される(1ユニット扱い)。 -軍団・大軍団、艦隊・大艦隊は、士官学校や港湾のある都市から直接生産することができる。これらを作成する時に生産力の消費は''-25%''される。 --つまり軍団は通常の1.5倍、大軍団は通常の2.25倍の生産力で作れる。 戦闘力比で考えても非常にお得。 -生産性に優れ、渋滞を減らして、維持費は下げられ、戦闘能力も上がるなど、いい事ばかりなので、中盤からの戦闘はできる限り軍団・大軍団、艦隊・大艦隊を使おう。 **外交 [#m5688962] -本作は時代後半の好戦ペナルティーが非常に大きく、最悪無視してもかまわない要素であるが、活用すれば一定の効果をあげられる要素なので慣れてくれば考えた方がよい。 ***外交の意義 [#m58b74c4] 外交の意義は主に3つ、まずは交易の利益が挙げられる。好感を持たれているならば、AI側の需要にもよるが高級資源1つにつき150~250Gで買い取ってくれる。戦略資源であれば更なる金額も期待でき、序盤から中盤の金策は一気に楽になる。 次に視点の共有。都市だけでなく、ユニットすべてを共有するので探索を大きく省ける。 最後に安全保障。文化や科学など、軍事にリソースを割きたくない勝利方法の場合は特に有効である。防衛戦は%%AIがアホなので%%都市まで奪われることはほぼないが、交易商や改善の略奪、内政の中断などいい事がない。他にもブーストや研究協定など、その恩恵の大きさがわかるだろう。 ***友好関係の構築法 [#w65dcc20] 先ず大原則として仲良くできるAIとだけ仲良くする。アジェンダで嫌われると関係が-10以上されるため友好関係の構築はほぼ不可能といっていいい。 そういった文明は大抵他の文明からも嫌われているのでせいぜい非難声明をだして他文明との友好度を稼ごう。 関係改善だが使節、国境開放、交易路、密接な取引。以上の事を続ければデレるAIはデレる。 好感度がターン毎の変動値な都合上、一度友好宣言できればそのままゲーム終了まで結べることも珍しくない。 また好戦ペナルティーをできるだけ貯めない為、少額なら金を払ってでも共同宣戦しよう。都市はなるべく占領せず、講和でもらう事。人口減少もないので一石二鳥だ。 国境開放同士で受けてくれるかどうかが一つの好感度の指標となる。 ***制覇勝利の場合 [#u3a916bc] 制覇はどうやっても世界の敵になり最も外交が難しいが、探索が最も重要となるため同盟は有用な選択肢である。 制覇勝利では少数の文明と共同宣戦を繰り返し、好感を稼ごう。中世までならペナルティーよりボーナスが大きい。 ただそれなしでもアジェンダ次第では友好宣言まで持っていけるので、共同宣戦に対価が必要ならしなくてもいいかもしれない。 逆に産業時代以降はもうあまり気にせずに征服を繰り返そう。いくら開戦自由で削れようが都市占領のペナルティーは免れないし交易の利益も薄まっているだろう。 なお、アレクとゴルゴーは最初、仲がどれだけ悪かろうが時間と共に良化する。なので序盤のパートナーには選ばない事。また、この二者は負かした後も滅ぼさずに残しておこう。 高級資源や型落ちの戦略資源の取引は良い副収入となる。 *制覇勝利 [#k45d29b0] **勝利条件 [#t09b0497] 全文明の首都、すなわち最初に建造し宮殿がある都市を所有すること。 太古の1から続く、あるいはストラテジーゲームの王道を往く伝統と格式のある勝利条件。敵を全員Civilizationにすればしんぱいは入らなくなるのだ。 //誤字ではありません。「里見の謎」で検索しよう。しんぱい入りません!ヌーヌーはあなたをすくいます!! 現在のバランスでは制覇勝利が最も面倒なことが起きず、他の勝利条件を目指す場合も戦争で拡張ないし妨害する方がスムーズに進む。 むしろ5からの流れを汲む1タイル1スタックな環境のこのゲームではこれが一番苦にならない、というかやってて楽しいプレイヤーも多いだろう。 ***制覇勝利向けの文明 [#de0e82b9] ユニークユニットが強い文明、UAが戦争向きの文明が向いている。 また、内政系文明でも科学力、文化力、生産力、経済力に優れたところがあればそれぞれのやり方で制覇を目指せる。 [[勝利条件別/制覇勝利>無印/攻略情報/勝利条件別/制覇勝利]]の項目も参照。 **制覇勝利への戦略 [#y765eef2] ***ラッシュ [#x7b28c2c] 強力なユニットを早期に解禁し、そのユニットを主力とした軍で戦争をしかけること。 今作では一時代、一世代の差でユニットの戦闘力が大きく上がるため、先進的なユニットは大きなアドバンテージをもたらしてくれる。 そのユニットは前世代からアップグレードで揃えられるものが望ましく、あらかじめ前世代のユニットを大量生産して解禁と同時にアップグレードするとより早期に開戦できる。 ラッシュ向きのユニットとして、近接戦闘(剣士、マスケット兵)、軽騎兵(騎乗兵、騎兵)、重騎兵(騎士)、遠距離攻撃(弓兵、弩兵)、攻城兵器(射石砲、大砲)、爆撃機、海軍ではフリゲート艦が挙げられる。 ラッシュの項目も参照。 ***ラッシュ時期の判断 [#hc461868] ・隣接文明との距離 弓兵ラッシュを目論んでゲーム開始から投石兵や戦士を大量生産しても、標的が遠いと進軍で時間をロスして戦果を得にくい。 初手に斥候を生産して周囲の探索をしっかり行い、隣接文明の都市との距離が間に1都市入るかどうかくらいなら弓兵など早い時期のラッシュを考えよう。 というかそのくらい近いと向こうから宣戦される恐れが高いため、こちらも自力拡張はそこそこに防衛戦力の整備をすべきだろう。 逆に、こちらが1都市出してもまだ距離に余裕があれば、自力拡張を優先して弩兵や騎士まで時期を遅らせてもいいかもしれない。 ・自文明のユニークユニットが解禁される時期 ユニークユニットがラッシュ向きユニットの代替なら、少々相手文明より国力が劣ってもラッシュが成功しやすい。ローマのレギオンやアラビアのマムルークなど。 ただし、強力なユニットでも時期が遅すぎると相手文明も進んだユニットを持ち出してきて泥仕合となってしまう。スペインのコンキスタドール、ロシアのコサックといったルネサンス時代以降のユニットでラッシュを始める場合、内政が遅れすぎないようにしたい。 ポーランドのウイングフッサ―、イギリスのレッドコートなどは強力だが、時期が遅い上にアップグレードで揃えられないのが難点。自力生産体制も整える必要がある。 ・隣接文明が優位性を持たない時期 インドのヴァル、ローマのレギオンなど、強力なユニークユニットを持つ文明に挑むのは旬の時代を避ける方が無難。 他にも、防衛に強いアメリカや宗教の証「信仰の守護者」を持つ文明も自軍が明らかに優勢となってから仕掛けた方がいい。 また、戦略資源を保有しているかは取引画面で確認しておきたい。 古典から中世で隣接文明が馬も鉄も保有していない場合、剣士・騎乗兵・弩兵・騎士で攻めると優位を取れるだろう。 ***科学方針 [#re09c926] 目標のユニットを早期に解禁する必要がある。 中世までのユニットで仕掛ける場合、初期3技術と灌漑(高級資源の改善に必要な場合)以降は技術ツリー下ルートを目的の技術へほぼ直行する。 鉄が必要な剣士、騎士のラッシュを予定しているならば青銅器の技術を優先的に研究し、鉄のある土地を確保したい。 なお、アップグレードで揃える場合は必要資源は1つ確保できればいい。 ***文化方針 [#k87ea30e] 優先して解禁すべき政策は、ラッシュに使うユニットの生産を加速する政策とアップグレード代が半額になる政策「常備軍」。 政府は戦闘力、経験値ボーナスのある寡頭制が中世までのラッシュに向いている。 ***内政方針 [#h9d72562] 中世までのラッシュなら、キャンパスや劇場広場で出力を上げるよりも拡張と軍備を優先する。 兵営建設とプロジェクトで古典時代の大将軍を獲得できるとよりよいが、ユニット数とトレードオフになる。他文明の動向もみて獲得できそうな時にチャレンジしよう。 ***ラッシュ終結の判断 [#y9eaed91] 相手文明の首都や主要都市を奪い、十分な戦果を得たところで戦争を続けるか一応考えたい。滅亡させれば非難声明や都市国家の宗主国争いといった面倒は無くなるものの、早期に和平して次の文明へ侵攻した方が利益を増やせる事も多い。主要都市を奪えばその後の復活はまずないので、改めて滅亡させるも良し、文化勝利のために観光客の供給源にするも良し、好きに扱うといい。 - ''和平交渉、特に都市の取引について''(ver1.0.0.167時点) 和平交渉で賠償金や傑作、無傷の都市を得られる可能性もある。この時の注意点として、 -- 占領した都市の所有権を譲渡される必要は無い。 和平後に占領ペナルティは解除され、自文明の都市となる。交渉テーブルから都市の所有権を外し、別の戦利品を要求しよう。 --資源、(プレイによっては)傑作は不要 これらはAIがやたら高く評価する。外して金を請求しよう。 -- 和平交渉の相手でない文明が建てた都市や元都市国家を譲渡され、解放せずに自都市とした時、占領ペナルティがかかる。 この占領ペナルティの解除方法は不明。ゲーム終了まで土地を確保しているだけのお荷物都市となってしまう。 回避するには和平前に占領するか、解放した後で本来の所持者に宣戦して占領するかしかない。 これらの仕様が意図した挙動なのかは不明で、今後のパッチで変更されるかもしれない。 ***ラッシュ後の軍事方針 [#y660deb8] ラッシュユニットでの侵攻が難しくなった後、そのユニットのアップグレード先を目指すか別種ユニットでの戦争に切り替えるかの判断に迫られる。 騎乗兵や騎士は次世代ユニットの解禁が遠く、戦争を続けるならマスケット兵+弩兵・射石砲の投入を検討すべきだろう。 大陸マップなら海軍も必要…と思いきやAIは海軍をあまり生産しないため、陸軍の渡海でなんとかならないこともない。 次の獲物の状況をみて判断したい。 ***ラッシュ後の内政方針 [#wc34ccdd] ラッシュが成功して1-2文明くらい飲み込めば、奪った都市のキャンパスや劇場広場だけで必要な技術を解禁する速度は得られるはず。新たにそれらの区域を作るとしても少数に留め、生産都市には工業地帯や兵営を、地方都市には商業ハブと総合娯楽施設を建設して大軍を運用するために必要な国力を整備しよう。 科学技術は次世代ユニットを解禁するように進め、社会制度は軍団化を解禁するナショナリズムや快適性を確保する政策が目標となる。 世界遺産は無理に狙うことはないが、快適性を提供するコロッセオ、何かと便利な紫禁城、海戦が必要な場合のファロス灯台を余裕があれば狙いたい。 都市を奪った後は、その都市が信仰している宗教も見て、自分が信仰している宗教と違うなら離しておかないと、宗教の浸食がすすむことがある。 ***隣接文明と隔絶した国力差がある場合。 [#p9f1ae0e] 現状、人入りなら射石砲まで、AIなら核爆弾が出るまでは防衛側が絶対有利である。%%そして核爆弾ができるころに大差がついているなら諦めるしかない。%% なので勝てないと思っても宣戦し、こちらは一切打って出ずに防衛で只管ユニットを潰して行こう。 交易商は事前に遠隔地に派遣するかとしに収納して置くこと。交戦状態に入るとその文明と交易していた交易商は起点都市に戻るため、事前にその国と交易しておくのもあり。 これでAIの評価的にはこちらが圧倒していることになり、高額の賠償や都市を狙える。なおこの戦略は文化や科学プレイでも有効。 *科学勝利 [#wa77f7fc] **勝利条件 [#ree941c5] 火星への植民船を打ち上げること。 以下のプロジェクトを順番に達成することで火星植民船を打ち上げることができ、科学勝利を達成することができる。 1. 人工衛星打ち上げ 2. 月面着陸船打ち上げ 3. 火星植民モジュールを3種打ち上げ(居住モジュール・原子炉モジュール・水耕モジュール) Civilization伝統の勝利スタイル。ただし、本作では2から続くアルファ・ケンタウリ星系ではなく火星(Martian)に入植したら勝利となる。%%やっぱりあの船出は死の旅路であったか%% ただし本作は軍事・文化・宗教のいずれも「出力を上げて物理で殴ったほうがいい」脳筋志向なため、本作では前作以上に根気(と勝利条件の解除)が必要になる。 というか、AIはこちらの研究に合わせてチートで技術を取得する上、区域を即座に完成させてくるため、低難易度でもあっさりロケット施設を建ててきたりする。 本作のスパイは金銭の奪取くらいしか能がなく、揃いのため科学(物理)で殴る必要がある時もあり、しかもロケット施設はだいたい首都に建てるため生殺しにする必要があるときもある。 ということでこの勝利条件は科学というよりチキチキマシン猛レースである。 **科学勝利への戦略 [#i7ed7646] 打ち上げ×5=&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);7,800の完遂が最終目標となる。 このために以下のファクターが必要となるだろう。 -パーツ生産を請け負う&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産都市の育成 -圧倒的&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力 -&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も大事 ***都市数 [#d62e7512] 最低でも4都市。Civ6では都市数を少なくするメリットがほぼ無い。 4都市はあくまでも幸福資源をムダなく使い切る最低ライン。多少ねじこんでも6−8都市出したい。 多都市戦略のおもな効能は以下のとおり。 -キャンパスに有用な立地の確保 -人口による科学力確保 -交易路の大量作成による現金収入と生産力 なお宇宙パーツ生産は最終的に1都市で賄える(後述)。 宇宙船基地の生産力も重たいので生産都市を3つ作る必要は無い。後述。 ***都市の位置 [#fe1d6a92] 基本的な位置選びは[[都市出し>無印/攻略情報/戦略/基本戦略#kcf328f7]]を押えておけばOK。 科学勝利を狙う際は以下のファクターに留意して配置をおこなうとよい。 -施設の範囲効果を利用 今作は6タイル以内の都市全てに生産力+4といった範囲効果の通常建造物がいくつかある。 したがってこの範囲内になるべく多くの都市をおさめるように都市出しするとよい。都市を離しすぎるのはCiv6では悪手。 ただし近接しすぎると利用総タイル数が頭打ちになってしまう。立地条件などをふまえて臨機応変に動くべし。 全ての都市から6タイル以内にあるタイルは大切に扱い、工業地帯は必ずこのタイル内に建設すること。 快適性も不足気味になるので、複合娯楽施設やコロッセオを建設するのも良い。 1.0.0.56にて、''かさねがけ効果がなくなった''ため、過剰に都市を密集させる必要はなくなったが、範囲効果の利用は引き続き有用。まあパーツを作るような都市は自力で作れるだろうが。 該当施設は以下のとおり。 |~区域|>|~建造物|~コスト|~維持費|~前提建造物|~産出・効果|~解禁| |&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/factory.png,nolink);|工場|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);390|2|工房|6タイル以内の全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+3&br;市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|工業化| |~|&ref(アイコン/建造物/electonics_factory.png); |&color(blue){''エレクトロニクス工場''&br;日本};|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);390|2|工房|&color(blue){6タイル以内の全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+4&br;電気:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+4};&br;市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|工業化| |~|&ref(アイコン/建造物/power_plant.png,nolink);|発電所|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|3|工場|6タイル以内の全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+4&br;市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|電気| |&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/zoo.png,nolink);|動物園|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);445|2|アリーナ|6タイル以内にある都心の快適性+1|博物学| |~|&ref(アイコン/建造物/stadium.png,nolink);|スタジアム|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);660|3|動物園|6タイル以内にある都心の快適性+2|プロスポーツ| -区域の隣接ボーナスを得る 区域には、範囲効果とはべつに''隣接する区域/改善によるボーナス''がある。 わかりづらいシステムだが強力なので、ぜひ活用すべき。 ***遺産 [#v9c681a6] タイル1つを専有するわりに微妙な能力が多いCiv6世界遺産を積極的に取るメリットは薄いが、 以下の遺産はなるべく確保しておきたい。 -ルール地方 重要遺産。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%がまんべんなく強いが鉱山/採石場の生産力+1も強い。 鉱山が10あるとすれば、これだけで生産力+12がもらえる。 -コロッセオ これに限ったことではないが周囲6タイルの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2がだいぶ強い。 -マウソロス霊廟 海洋遺産に見えて、実は宇宙勝利の必須遺産。AIの優先度も高くないので積極的に取ろう。大技術者の使用回数を増やす効果が強力。技術者の宇宙偉人を誕生させれば全てのプロジェクトを1ターンで終わらせることも可能。 ***偉人 [#a8faab96] 大科学者が不可欠であることはいうまでもないが、 宇宙関連のブースト能力をもつ以下の''宇宙偉人四天王''は万難を排して確実にゲットしておきたい。 そのためにも、原子力時代に入ったあたりからは偉人タブのチェックを欠かさないようにしたい。 CPUに取られそうなら金で買おう。 |大技術者|''セルゲイ・コロリョフ''|原子力時代|宇宙開発競争プロジェクトに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1500を与える| |~|''ヴェルナー・フォン・ブラウン''|情報時代|宇宙開発競争プロジェクトに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+100%| |大科学者|''カール・セーガン''|情報時代|宇宙開発競争プロジェクトに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);3000を与える| |~|''ステファニー・クオレク''|情報時代|宇宙開発競争プロジェクトに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+100%| いずれも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);の積み増しである。 したがってこの4偉人を同一都市内で発動すれば''パーツ生産は1都市でも事足りる''。 というか偉人ブースト抜きで生産すると%%死ぬほどダルい%%勝利ターン数がよけいにかかる。 ***政府、政策 [#m98131cc] 都市は生産特化にするため、「集産化」は必須。交易路20本もあれば生産に極振りしても人口はモリモリ伸びる。 後半の建造物を建てる暇はないため金策を指すのも忘れずに。 政府は偉人の獲得できる民主主義か生産力にブーストがかかる共産主義。%%こんなところだけ史実再現%% ***防諜活動 [#lb42f506] 終盤は他の文明がスパイを使ってロケット施設や工業地帯を破壊しようとしてくる。 自文明のスパイは1か所の区域とその周囲6タイルをスパイの脅威から守ることができるので、防諜活動にあたらせよう。 これらの区域を固めて建設しておくと必要なスパイの数を減らすことができる。区域の軽くなる後の時代であれば宇宙船区域をスパムするのもあり。 *文化勝利 [#h0a9caff] **勝利条件 [#lf139b7e] 外からの観光客の総数が他の各文明の国内観光客の数を超えること。つまり国内で産出している&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が他の文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を上回った状態を維持することで勝利できる。 …地味に、最も即勝利しやすい条件でもある。文明の総数が少ない環境で斥候が聖遺物を拾うと、太古で勝利することも珍しくない。 逆にそこで勝利し損ねると(?)、地獄の偉人レースが始まるため都市で何度もフェスティバルする必要があるだろう。ブラジルかな? もちろん、文化(物理)で殴りこみ、敵の文化区域を掠奪して偉人生産力を落としたり気兼ねなくスパイに盗ませたりすることも考えられる。 本作に「この国戦争狂だから観光客が減るんじゃね?」なんて仕様はなく、核を何十発も落とすフューラーな国家でも観光客は盛れてしまう。 そう、文化勝利とは観光客さえいれば独裁国家だろうと超軍事国家だろうと何だろうとどうでもいいトロピコな勝利条件なのだ。 **文化勝利への戦略 [#c726552d] ***&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を上げる方法 [#d6a21bd4] &ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は遺産、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物、聖地、国立公園、シーサイドリゾート、固有改善から産出される。それぞれが産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力はささいなものであるが以下の方法で多重にボーナス補正をかけていくことで大きく跳ね上がる。 --&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を繋ぐ(+25%) --相互に国境開放する(+25%) --他文明との関係(可変?) --政府体系(可変) --「コンピューター」を研究する(+100%) --「印刷」を研究する(傑作(書物)に+100%) --美術館や考古博物館でテーマ化する(&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝に+100〜200%) --社会政策「遺産観光」を採用する(&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝に+100%) --社会政策「衛星放送」を採用する(&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)に+200%) --「聖骨箱」の効果がある宗教を信仰している(&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物に+200%) --社会政策「オンラインコミュニティ」を採用する(&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を繋ぐと+50%) --大商人「サラ・ブリードラブ」の効果(&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を繋ぐと+25%) --大商人「メリタ・ベンツ」の効果(&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が繋ぐと+25%) --大科学者「メアリ・リーキー」の効果(&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝に+300%) ***宗教 [#o3b1f86b] 文化勝利においても宗教は重要である。啓蒙思想以前の時代において、文芸精神の脊柱となるのは神の光なのだ。 ただし、ある意味で脳筋な宗教勝利と違い、文化勝利では証を選ぶ際に幾つかの選択をする必要がある。具体的には -難易度は?(AI戦のみ。低難易度だと偉人を購入したりモン=サン・ミシェルを建てやすい) -首都周辺の環境は?(パンテオンの選択時。信仰力を出してアポロン神殿からの偉人購入スタイルにするか、神の光で早期から大著述家を出すか) -信者の信仰は?(天の啓示・イエズス会による教育・聖骨箱それぞれが文化勝利にとって有用な能力であるため) 等。 また、自然主義者は信仰でのみ購入できる上1600信仰&買う度+200と非常に高価なため、信仰力も重要な要素になる。 ***テーマ化 [#eaad0f1f] &ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)は異なる作者の同じ項目の作品を美術館に、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝は同じ時代の別の文明の秘宝を考古博物館に集めると、 &ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力にブーストがつく。 これにより生み出される&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は非常に大きく、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物と違い社会制度「啓蒙思想」などで半減されることがないため文化勝利の要となる。 ただ1つの劇場広場には美術館か考古博物館のどちらかしか建設できないため注意。 ***国立公園とシーサイドリゾート [#gcbd7ab1] 国立公園とシーサイドリゾートは産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に対してコストパフォーマンスがよく&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の押し上げに必須である。具体的には、最低値としてアピール4×2の観光力8、コルコバードのキリスト像で16。条件が合えば40の観光力すら得られる。 遺産が2~、傑作が4(テーマ化で8)であることを考えると圧倒的といっていいだろう。 特にエッフェル塔とコルコバードのキリスト像が建った状態でのシーサイドリゾートはとんでもない&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を生み出す。たくさん建てられるようにタイルのアピールに気を配りながら都市作りをしていこう。 ***都市数 [#xcd7661a] 4以上が目安 理由は科学勝利の項目参照 観光力の要である美術館や考古学博物館は1都市に付き1つしか建てられないため都市数が少ないと厳しくなる。また国立公園やシーサイドホテルもたくさん作りたいのでできるだけ領土が欲しい。 3の倍数で美術館や考古学博物館を所有すると傑作や秘宝がテーマ化しやすくなり大芸術家や考古学者の無駄がなくなるため考慮すること。 ***スパイ [#x8036106] 平和的に傑作を盗んで他文明の国内観光者数を下げロケット施設を破壊して他文明の科学勝利を邪魔し工業地帯を破壊して遺産建設レースを優位に進め大金を送金してくれるスパイは特に高難易度で文化勝利に大きな貢献をしてくれる。 ただレベルが低いと成功率が異常に低いため難易度の低い資源を得る→送金させるで経験値を貯めさせよう。 ちなみに、十分に育った傑作怪盗を抱えているなら、書物や芸術を売り払って遺物を買い漁り、売ったものは盗んで取り返すという外道ムーブが可能になる。 **遺産について [#g1ec1888] 遺産は所属する時代なら&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2、時代が進むたびに+1されていく。&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の数値自体は大きくなく建設に割かれる&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を考えるとそれほど必要ではないが一部の遺産は文化勝利を目指す中で強力な効果を持っている。 ・絶対に必要なもの -エッフェル塔 --領土内タイルのアピールをすべて+2することでシーサイドリゾートと国立公園の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の出力が跳ね上がり建設可能な場所が増える。 -コルコバードのキリスト像 --&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物と聖地の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が社会制度「啓蒙思想」で半減することがなくなりシーサイドリゾートの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に+100%される。 ・あった方がいいもの -ピラミッド --シーサイドリゾートや伐採のための労働者の使用回数を増やす遺産。 文化勝利では都市を大量に出すのが効率的なため、必然多くの労働者が必要になる。 -アポロン神殿 --偉人ポイント+2。傑作を集めるなら偉人ポイントはいくらあっても足りない。 ・ないよりはマシ -エルミタージュ美術館 --大芸術家ポイントが入り&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)スロットはテーマ化しないものの余りものを収めておくのにちょうどよい。 ただこの遺産を建てるより新たな都市に美術館を作る方が効率的である。 -ボリショイ劇場 --大音楽家ポイントが入り&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロットの追加に加え、無償の社会制度を得られる。 ただこの遺産を建てるより新たな都市に美術館を作る方が(ry -ブロードウェイ --都市の文化力が+20%され、原子力時代の天啓1つ、傑作枠と偉人ポイントがもらえる。 ただこの遺産を建てるより(ry -シドニー・オペラハウス --傑作(音楽)のスロットが追加される。 ただし(ry -モン・サン=ミシェル --無償の「殉教者」の昇進により使徒が神学戦争に負けると&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を作成するようになり&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットも+2。 -兵馬俑 --考古学者が国境を無視できるようになる。文化勝利では好戦性をあまり積まないので普通に国境開放してもらえることも多い。 ・文化勝利に関係なく有益 -ロードス島の巨神像 --&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1。偉人ポイントを補うための&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが入ってくるのもうれしい。 アイランド以外ではAIの優先度も低い。 -コロッセオ --6タイル以内の都心全てに &ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+3&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2の効果は破格。文化勝利以外でもオススメの遺産。 -アランブラ宮殿、ポタラ宮 --いずれもスロットを増やす遺産。時代も古いので取って損はない。 -紫禁城 --WC政策スロットは全部のカードが入る為、上記の通り社会政策による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ブーストは大きい。汎用性が高くこれも文化勝利以外でもオススメの遺産である。 -グレートジンバブエ遺跡 --&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1。うまく配置できれば強力な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド源に成り得る遺産。ただ建設条件が厳しく建てるなら前もって計画しておこう -ビッグベン --経済政策スロットによる&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ブーストに加え強力な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド源。 -マラカナン・スタジアム --すべての都市の快適性を+2し、若干の文化をだす。これを建てれば快適性問題は解決したも同然だ。 ***防壁 [#df3f4cdd] 防壁は社会制度「自然保護」に到達することでそこそこの観光力を生み出す。軍事政策「リメス」でコストは半分になり、スロットも空きがちなので大変確保しやすい観光力源になる。 防壁は少しでも傷ついていると次の防壁を建てられない事に注意。 *宗教勝利 [#o1fdf2c2] **勝利条件 [#e8b7b431] 宗教を創始し、聖都を保持した上で全ての文明で過半数の都市が自分の宗教を信仰している(都市の横に自身の宗教マークが出ている)状態にする。 宗教創始ができない文明や産業時代以降スタートによる創始不可能状態下では達成することができない。 割と難易度が高い条件。特に宗教を創始した国への布教は機嫌を損ね、開戦不可避となることもあるためである。 また数で押すAIとこの勝利条件がマッチし、場合によっては複数国と平和裏に使徒戦争で渡り合う可能性もある。 ぶっちゃけ、文明を残り1つになるまで滅ぼして、その文明も都市が1つになるまで滅ぼして、それから「四面楚歌」した方がいい場合もある。どっちが制覇勝利なんだか…。 **宗教勝利への戦略 [#m4dae4ea] ***宗教戦争は不可避であると心得る [#a258bbf7] まず前作同様、平和裏のうちに、特に遠方のAIの宗教創始を止めることはほぼ不可能である。 というか、高難易度だとストーンヘンジやアポロン神殿を取られたり先に宗教系都市国家と知り合いになっててそのまま独走態勢に入られることも。 そしてこれも前作同様、創始すると強制的に聖都の住人の半数以上が新宗教に転向する。これにより聖都では必ず新宗教が主流になり、布教体制が整う。 また前作と違い大預言者は所属する文明が滅亡するか核攻撃を行うまで絶対消滅しないので、これを防ぐには宗教ユニットを敵の聖地の上に居座らせる必要がある。 …と、ぶっちゃけどんなプレイでも宗教戦争は起きうるので、特に文明の数を絞っていると達成しやすい勝利(もしくは敗北)でもある。 ***創始レースに勝つ [#w0818a16] とにもかくにもこれを制さないことには始まらない。 まず斥候を数人作ってあちこちに派遣しよう。部族小屋の開封ボーナスや宗教系都市国家と最初に接触したときのボーナス(使節+1=信仰力+2)があればパンテオンを取りやすくなる。 早期の創始にはストーンヘンジを建てるか、聖地を建てて祈祷する必要があり、皇帝くらいならしっかり準備すれば間に合うがそれでも初期ラッシュを喰らうと危うくなり、それ以上の難易度ではさらにシビアになる。 特にストーンヘンジやマハーボーディー寺院を狙う際はいい立地を引くまで何度もリロードを繰り返すことになるだろう。 なお、古典〜ルネサンススタートにすることでストーンヘンジによる番狂わせや自然遺産発見による占星術ボーナスといった不安定要素を軽減することができる。 ***パンテオンを吟味する [#vec4a45d] 創始が不安なら神の光が鉄板。 創始に必要な大預言者ポイントを早期に出せるパンテオンはこれだけ。 ただし、これはパンテオンから創始までの間が空きそうなときに有効なため、創始に自信があれば他の証も選べる。都市を出していくスタイルになるため川の女神が有効か。 逆に、豊穣の儀式や食料系の信仰は狙わないほうがよい。主流になる前に無宗派人口が増えるとそれだけ転向するのに時間がかかるためだ。 ***宗教の証を吟味する [#k41e2e98] まず絶対に購入したいのは信仰の守護者。これによる戦闘力+10は宗教戦争でも有効なため、これを採用した文明国に平和裏に攻め込む際に神話的不利になるので、予防的に自国で採用しよう。 守護者を購入できなかった場合、購入コストを下げる聖職叙任、ド田舎や蛮族多発地域でも布教しやすくなる布教の情熱なんかも要チェック。 微妙な証が多い創始者の中で最も信仰力を稼げる巡礼も見逃せない。また宗教勝利をする上では必然的に布教回数・交戦回数が増えるのでモスクや大聖堂も有用。 信仰の守護者→大聖堂orモスク→巡礼or教皇の首位性or聖職者の赴任が理想的な流れか。 逆に十字軍は購入してはならない。これの+10は戦争下で有効なためである。 また教皇の首位性は巡礼に勝るメリットが少ない(「工業系とのボーナス増による聖地〜神殿の建築のしやすさ」「商業系とのボーナス増による聖地〜神殿の建築のしやすさ」しかない)ため、巡礼を取って都市国家に布教したほうがよい。 ただし宗教戦争(物理)を仕掛けたほうがいい局面も多いため、聖職者の赴任よりは教皇の首位性のほうがよい。 ***天の啓示を受ける [#b8ae71dc] 低難易度で宗教勝利をしたい時に。創始者の証「天の啓示」は%%クソほどのタイル出力しかない%%世界遺産1つにつき+4と莫大な信仰力ボーナスをもたらすため、 これを立てて遺産を建てまくれば3-40くらいは上積みでき、特に序盤で使徒を連発できるようになる。 高難易度ではそもそも遺産プレイと宗教プレイを両立しにくいので、近くに始皇帝がいるとかで逆襲を阻止したいとき用以外では諦めよう。 ***都市数 [#u98b3d1b] 快適性など気にせず範囲で出せるだけ出す。というか人口の関係上出せば出すほど快適性は楽になる。 聖地が産み出す信仰ポイントや1ターンに吐き出すことができる宗教ユニット数、一度に回復できる宗教ユニット数に聖地を後回しにして他の内政を行う都市や交易路の起点など、数々の重要な要素にかかっており、数は正義である。 逆に質は商業ハブと聖地さえあれば良い。というか区域を立てるコストも賄えないので聖地さえあれば良いと割り切ろう。 また制覇と違って都市自体は依然敵のもののため、補給線はどんどん伸びる。 なので攻め込まれるリスクはあるが近隣文明とは仲良くできていれば前線に都市をねじ込むのもあり。 ***社会制度 [#wf8223c8] 神権政治一択。宗教力が一気に増やせる社会制度のタイミングともマッチしている。 12スロットの制度が解禁されてからも無理に使い続ける必要はないが、その頃にはあと一文明潰せば終わり、くらいに大勢が決していなければ他の勝利条件を検討した方がいい。 ***使徒は買うだけ買って昇進を絞る [#ya2714e8] 特に低難易度でエレバンがおらず、マハーボーディー寺院を狙えるなら重要。 使徒がある昇進を取得すると、以後生産した使徒は''その昇進を選択できない''。そして''昇進候補は生涯変わらない''(ただしモン・サン=ミシェルを建てると殉教者の昇進が潰される)。 宗教戦争で勝つには論客を2人以上揃えたほうがいいのだが、エレバンがいない環境で確実に論客使徒を2人以上揃えるには最悪で7-8人もの使徒を購入し、それぞれに論客以外の昇進を付け、 さらにその上で2-3人購入しなければならない。マハーボーディー寺院で入手できる2人の使徒もどの昇進が得られるかはランダムなため、有用な昇進を持つ使徒は昇進を待つ方がよい。 ***先手を打つ [#y2bd65c7] 異教徒がいる都市よりもいない都市の方が簡単に自宗教に染めることができ、外交態度にボーナスを得ることもできる。 また、宗教創始した文明を改宗させると文句を付けられるが、仲良くする必要のない文明であれば全く関係ないのでとっとと塗りつぶしてしまうのもよいだろう。 ただし、その文明が宗教を創始するとその宗教に塗りつぶされる。あまりにも早すぎる布教はよそう。 ***時代が下ってから巻き返す [#je3a17a5] AIの宗教ユニットラッシュは中世〜ルネサンスが最も激しく、現代あたりに入るとあからさまに生産量が減少する。 この時期は宗教戦争をしたくとも相手がいなくなるので、使徒と伝道師を量産して布教ラッシュをかけることができる信仰力が物を言う。 ***宗教戦争に勝利する [#bec1a16e] 宗教戦争とは宗教ユニット同士の信仰力のぶつかり合いであり、これによって宗教ユニットが撃破されると周囲の都市のその宗教の信者が減り、撃破したユニットの宗教が増える。ちまちま布教するよりも遥かに効率的なので積極的に活用しよう。よい異教徒は死んだ異教徒のみである。 宗教戦争におけるユニットの強弱は使徒=審問官(自宗教を信仰する国の文化圏にいる)>伝道者(防御のみ)>グル(防御のみ) >審問官(条件を満たさない)である。 つまり、布教しにいくユニットは使徒、自国を含む布教済み都市を守らせる守備ユニットは審問官がよい。 なお、AIは審問官を量産するが、国外にフラフラ出たり国境外のユニットに殴りかかってくることもままあるので上手に誘導して瞬殺しよう。 宗教ユニットの戦闘力を変動させる要素一覧 - 難易度(AIのみ変動) - 使徒の昇進「論客」 - 信仰の証の強化「信仰の守護者」(自国宗教が主流の都市圏内で、自国または友好国の都市圏内でのみ) - 信仰の証の強化「十字軍」(自国宗教が主流の都市圏内で、かつその都市の文明と交戦中である時のみ) - 社会制度「宗教戦争」 - 社会制度「ナショナル・アイデンティティ」(ダメージを受けたユニットのみ) - 社会制度「修道会」 - 社会政策「宗教戦争」 - 社会政策「ナショナル・アイデンティティ」(ダメージを受けたユニットのみ) - 社会政策「修道会」 - 神権政治の採用ボーナス - 聖地防御ボーナス - フェリペ2世、トミュリス、北条時宗のUA ***アップデートによる仕様変更を理解する [#r537eb85] 2017秋パッチで宗教戦争の仕様に変更が加えられた。 宗教ユニットは軍事ユニット・文民ユニットとスタック区分が独立し、宗教ユニット限定のZOCを発生させる。また側面ボーナスも追加された。 さらに回復用宗教ユニットであるグルが追加され、3回のみ周囲の宗教ユニットを回復することができるようになった。 ZOCの追加や改宗者の弱体化により、手薄なタイミングで改宗者送り込んではいおしまいという一撃離脱戦法は非常に難しくなった上、グルを随伴させれば敵地でも使徒を回復することができるようになったことから宗教ユニット同士の殴り合いがより重要になった。 また、これまでは隣接していれば陸VS海や海VS海でも行えた宗教戦争は陸から海のみ可能に変更された。 なお、急に仕様を変えたせいでシステム面が追いついていないことも多く、移動距離のシミュレーションがZOCを反映しそびれていたり、いざ移動させたら本来不可能なはずの他宗教ユニットにスタックしてしまうなどの現象が発生することもある。現状ではかなりデタラメばかり表示するのである程度ターンの余裕を見込んでおこう。 ***宗教戦争(物理)に勝利する [#q281aadf] 宗教ユニットを軍事ユニットで撃破すると、自宗教の宗教圧力は増えないが敵宗教の宗教圧力が減る。 つまり敵地で宗教ユニットを虐殺するアッティラみたいなことをすれば、やがては無宗教都市が現れることになる。 AIの布教ラッシュに疲れたらこれを狙うのも手。もちろん開戦のリスクがある上、宗教ユニットは足が速いのでアッティラさん同様騎兵を用意しよう。 また上述のように大預言者はどうやっても逃げられる上、聖地は完全に掠奪しないと創始不可能にならないので要注意。 かつては触れただけで殺害できた宗教ユニットだが、今ではパッチによりスタックした状態で「異教徒の糾弾」コマンドを使用しないと倒すことができず、軍事ユニットの移動力に関わらず1ターン取られてしまう。 そのため頭アッティラ戦法はかなりやりにくくなったことに留意しよう。宗教戦争の補助としては依然として有用だ。 ***十字軍を結成する [#w269f04a] 聖都は強力な宗教圧力を持っていて改宗にとても手間がかかるため改宗者の昇進を持った使徒で一発クレンジングしたい。 一発で自宗教に染めることができなくとも、中立化してしまえば相手国は宗教ユニットが出せなくなるので、改宗者の使徒を複数用意した上で一気に複数都市を塗り替えると相手からの反撃が小さくなる。 もちろん、軍事力で相手の都市を奪ってもよい。聖都を奪えば相手は宗教勝利できなくなるし、こちらの審問官で楽々塗り替えることができる。 また、聖地を奪い取ることで信仰力産出量が増減し、相手は布教しにくくなってこちらは布教しやすくなる。 ***都市国家を利用する [#w2d8caa0] まず、宗教系都市国家はそれ自体が関係改善につき+6(教皇の首位性で+9)の信仰力をもたらしてくれるため、仲良くしていたほうがよい。 宗主国効果のうち、エレバン(使徒のレベルアップを任意に選択可)が飛び抜けて宗教勝利に有用。見かけたら影響ポイント全振りぐらいの気持ちでいこう。 その他、キャンディも早期に遭遇できモン=サン・ミシェルを狙えるならば強力。 アーマーは聖地を建てることなく前線都市で使徒が回復できるが伐採で建てればよいため弱い。 エルサレムは…うざったいといえばうざったいのだが、都市国家は宗教ユニットを生産しないため、関係改善は後回しでもよい。 ***AIと同盟を組む [#me13f245] 視界共有効果を利用することでAI宗教ユニットの数と位置を把握しやすくなり、宗教戦争がやりやすくなる。 特に論客使徒がいる場合は有効。 ***都市を押し売りする [#z8344823] 自宗教に染めた都市をプレゼントする。 要は敵国の過半数が「自宗教が主流」になっていればいいわけで、自宗教に染めた都市を押し売りすることで無理やり過半数まで持ち上げてしまえばいいという考え。