#author("2024-04-12T10:55:56+09:00","","")
#author("2024-04-19T11:52:59+09:00","","")
*リスト [#cbb853c5]

・&color(blue){青文字};:''文明固有''の地形改善
・&color(red){赤文字};:''都市国家固有''の地形改善
・&color(purple){紫文字};:''モード限定''の地形改善

|60|140|140|140|140|140|140|140|140|140|140|c
|~ |~[[太古>#w1f19c3a]]|~[[古典>#bce20e81]]|~[[中世>#rce0c72c]]|~[[ルネサンス>#qfd26719]]|~[[産業時代>#mdb673fb]]|~[[近代>#h9970da9]]|~[[原子力時代>#raa0cac7]]|~[[情報時代>#k4844bf1]]|~[[未来時代>#wab853df]]|~[[時代区分なし>#m194ee18]]|
|~労働者|[[農場>#vbaf841b]]&br;[[&color(blue){ジッグラト};>#pf5b182b]]&br;[[&color(blue){棚畑};>#beeba613]]&br;[[&color(blue){メクワップ};>#qd0d732b]]&br;[[牧草地>#b2da8116]]&br;[[キャンプ>#zbed3641]]&br;[[&color(blue){クルガン};>#j903f642]]&br;[[鉱山>#t380e40d]]&br;[[採石場>#n3e399e1]]&br;[[漁船>#u6a75a2b]]&br;[[養殖場>#w56b4084]]&br;[[プランテーション>#odcfe09f]]&br;[[&color(blue){階段井戸};>#n5b35755]]&br;[[&color(blue){長城};>#n73f6e23]]&br;[[&color(blue){ヌビアのピラミッド};>#l34af102]]&br;[[&color(blue){スフィンクス};>#r1cc390d]]&br;[[&color(blue){ケマムル};>#wc58c5c7]]&br;[[&color(blue){カパックニャン};>#va9518b3]]&br;[[&color(blue){パイリダエーザ};>#kb26d844]]|[[&color(purple){産業};>#wf55dfa9]]&br;[[&color(blue){カンプン};>#l062f22f]]&br;[[製材所>#v2cdc539]]&br;[[&color(purple){罠};>#ic549158]]&br;[[都市公園>#gb9946a9]]&br;[[&color(blue){岩窟教会};>#ra3c39a2]]|[[&color(blue){伝道所};>#x738cee3]]&br;[[&color(purple){バリケード};>#j58e67ac]]&br;[[&color(blue){アウトバックステーション};>#b256a97f]]&br;[[&color(blue){ポルダー};>#x8a2bccc]]|[[&color(blue){シャトー};>#w422d7f0]]&br;[[&color(blue){ゴルフコース };>#f9954295]]&br;[[&color(blue){アシエンダ};>#r2560cde]]|[[&color(blue){ホッケーリンク};>#b23904cd]]&br;[[&color(blue){野外博物館};>#mb2eec28]]|[[油井>#sb156a3f]]&br;[[シーサイドリゾート>#k2a3ccff]]|[[洋上プラットフォーム>#zefcccc0]]&br;[[地熱発電所>#ea4ba7e2]]&br;[[スキーリゾート>#r60c0eee]]|[[太陽光発電所>#tfa5d810]]&br;[[風力発電所>#j7d347d8]]|[[海上都市>#m80ad1d9]]&br;[[洋上風力発電所>#z89df988]]|[[&color(red){巨石人頭像};>#zb435c93]]&br;[[&color(red){修道院};>#l584e993]]&br;[[&color(red){アルカサル宮殿};>#ma818432]]&br;[[&color(red){ナスカの地上絵};>#o99b2689]]&br;[[&color(red){カホキア墳丘};>#p5df6a7b]]&br;[[&color(red){モアイ};>#eaf30616]]&br;[[&color(red){バテイ};>#sc0b856c]]&br;[[&color(red){マハーヴィハーラ};>#mfc65d98]]&br;[[&color(red){交易ドーム};>#v8d13ffe]]|
|~工兵|-|-|-|[[要塞>#n7c42280]]|[[&color(purple){近代の罠};>#c1464f75]]&br;[[&color(purple){強化バリケード};>#jb1cf744]]|[[滑走路>#m0d45c2e]]&br;[[山岳トンネル>#mfe46e3f]]|[[ミサイル格納庫>#paa4ad1a]]|-|-|-|
|~その他|-|[[&color(blue){カストラ};>#y092d311]]&br;[[&color(blue){パー};>#td7a617b]]|-|[[&color(blue){フェイトリア};>#w36f931e]]|[[&color(purple){大企業};>#v9c26d5b]]|[[国立公園>#x8f605b8]]|-|-|-|[[&color(purple){吸血鬼の城};>#g8ab45c5]]|
*太古 [#w1f19c3a]

***&ref(アイコン/地形改善/farm.png,nolink);農場 [#vbaf841b]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+0.5|-|封建制度:隣接する農場2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1(共通規格で廃れる)&br;共通規格:隣接する農場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;隣接する書院1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;隣接する観測所1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP50回復|資源:小麦、米、トウモロコシ&br;地形:草原、平原&br;土木工事:草原丘陵、平原丘陵&br;氾濫原、火山性土にも建設可能|初期|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料増強の手っ取り早い基本改善。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を増やすための基本改善で、単体では&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1とあまり産出が高くない為、農場同士を密集させて隣接ボーナスを稼ぐ必要がある。広い土地に沢山隣接させておけば、「共通規格」研究後には&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の伸びでは困らなくなる。また、氾濫原や火山性土にも建設できるので、災害で産出の増えたタイルも農場にできる。さらに序盤では牧草地などに次いで貴重な&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅の供給源でもある。
資源上に農場を作ると「灌漑」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得られ、6つ作ることが「封建制度」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓条件になっている事や、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口は都市の産出や区域の建設数を増やすのに重要なので、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性に留意しながらどんどん増やしていこう。数が正義である。

ちなみに過去のシリーズに存在した、淡水の供給による改善設置の制限や出力の増加は本作では一切無くなった。シリーズの経験者からすると若干違和感を覚えるかもしれない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,1,3,4,5,2,5,2,1,3,3,4,1,1,2,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/ziggurat.png,nolink);&color(blue){ジッグラト (シュメール)}; [#pf5b182b]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2|川に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;博物学:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|草原、平原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;氾濫原にも建設可能&br;丘陵には建設不可|初期|

//評価はここに
シュメールの固有改善。
川沿いに敷き詰めるだけで各種ツリーの進展が早くなるという改善。太古の時点で図書館並みの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と若干の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られるので非常に強力。進んだ技術力で蛮族を制圧、文明UAによるボーナスを受けつつ、太古からラッシュを仕掛けるのが王道。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力以外は産出しないので、都市成長という点では他の改善に劣る。

なお、他の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出改善と同様に「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も得られる為、他文明に対して[[文化的優位>ゲームシステム/ルール/観光力#jd76c7d6]]となればボーナスが美味しい。そのまま、文化勝利を目指すことも出来なくはない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,4,5,2,2,5,5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/terrace_farm.png,nolink);&color(blue){棚畑 (インカ・GS)}; [#beeba613]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1|真水が供給されており用水路に隣接していない場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|隣接する山岳1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;隣接する用水路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;封建制度:隣接する棚畑2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1(共通規格で廃れる)&br;共通規格:隣接する棚畑1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP50回復|草原丘陵、平原丘陵、砂漠丘陵&br;火山性土にも建設可能|初期|

//評価はここに
インカの固有改善。
丘陵限定の農場の上位互換という性能を持つ改善。山岳隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料、用水路か真水に隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を稼げ、該当技術研究後は棚畑隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が追加される。&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅も付いてくる為、敷き詰めれば&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口がすぐに増えていく。砂漠丘陵でも棚畑で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が確保できるので、砂漠地帯にも入植を狙える。ただ内政系改善施設故に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性不足だけは注意したい。

NFPで追加された保護区とインカUAによって、山岳タイル自体を高産出化できるようになった。状況によっては、丘陵に棚畑ではなく保護区を建てた方が総産出量が伸びることもある。保護区と棚畑のどちらを作るかはしっかり考えたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,4])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/mekewap.png,nolink);&color(blue){メクワップ (クリー・RaF)}; [#qd0d732b]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1|高級資源に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&br;公務員制度:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1|隣接するボーナス資源2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1(自然保護で廃れる)&br;自然保護:隣接するボーナス資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;地図作製法:隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2|&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP50回復|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;ボーナス資源・高級資源に隣接するタイル&br;他のメクワップに隣接不可|陶器|

//評価はここに
クリーの固有改善。
建設条件は多少厳しいが、ボーナス資源や高級資源の隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを積み増しつつ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も得られる万能改善。また、技術・社会制度が進めばさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが増える。&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅も得られるので早期に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やしやすくなるのは非常に優秀。特に丘陵の少ない都市ではこれをスパムするだけでゴリ押すことが可能になる。ただ他の内政系改善施設同様に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性不足には注意。

「英雄と伝説」モードでは英雄「マウイ」との相性がかなり良い。対応資源さえあればツンドラや雪原にも建設でき、貴重な産出タイルになりうる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,1,4,4,2])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/pasture.png,nolink);牧草地 [#b2da8116]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+0.5|あぶみ:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;共通規格:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;ロボット工学:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)&br;パンテオン「職人の神」を信仰しており戦略資源の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;パンテオン「蒼天の神」を信仰している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;4タイル以内に「アルテミス神殿」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);+1|蒸気機関:隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|資源:家畜、羊、馬|畜産|

//評価はここに
キャンプと共に解禁される資源を要する基本改善。
対応資源そのものがかなりあちこちに出現することもあり、作りづらいということは無い。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の産出量のバランスが良く、なおかつ&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅も増えるので序盤では有用。また、1つ作ることが「騎乗」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき条件なので、騎兵文明では早めに作っておきたい。
ただ時代が進めば進むほど器用貧乏的な産出不足にもなりやすい。砂漠やツンドラ、アウトバックステーションへの隣接、グレートジンバブエ遺跡の効果範囲内のものなど以外は資源を収穫してもいいだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,4,3,3,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/camp.png,nolink);キャンプ [#zbed3641]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+0.5|重商主義:&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;化学合成物質:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;パンテオン「狩りの女神」を信仰している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;4タイル以内に「アルテミス神殿」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);+1|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|資源:鹿、毛皮、象牙、トリュフ、ハチミツ|畜産|

//評価はここに
牧草地と共に解禁される資源を要する基本改善。
序盤では貴重な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られるが、他と比べると弱さが目立つ。というのも、湧く資源の種類が制限されるツンドラならともかく、草原や平原などでは条件となる資源そのものがまばらに湧くことが多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の産出増強は「重商主義」までされないというのがかなり痛いからだ。ただ密集して湧いた場合は世界遺産「アルテミス神殿」による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性ボーナスを存分に生かしたい。

なお、GSで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量やパンテオン「狩りの女神」が強化され、NFPでキャンプ系資源としてのハチミツが追加されたことで多少は扱いやすくなっている。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,3,5,4,5,5,2,2,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/kurgan.png,nolink);&color(blue){クルガン (スキタイ)}; [#j903f642]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1(あぶみで廃れる)&br;あぶみ:隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|草原、平原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;丘陵には建設不可|畜産|

//評価はここに
スキタイの固有改善。
改善時点で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と高い&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに加えて、隣接する牧草地から追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる。牧草地系資源が多い平地等に建設できれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を高められるので、内政・軍事の補強やパンテオン・宗教による強化をしやすくなる。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力しか産出しないので、シュメールのUIジッグラトと同じく都市成長という点では劣るので注意。

なお、「航空技術」研究後には&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も産出するようになる。「あぶみ」で増えた隣接ボーナスにより[[文化的優位>ゲームシステム/ルール/観光力#jd76c7d6]]の恩恵を受けて、そのまま文化勝利を目指すことも可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,4,4,2,5,1])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/mine.png,nolink);鉱山 [#t380e40d]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;隣接するタイルのアピール-1|徒弟制度:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;工業化:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;スマート素材:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)&br;パンテオン「職人の神」を信仰しており戦略資源の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;パンテオン「偶像」を信仰しておりボーナス資源・高級資源の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;「ルール地方」がある都市の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|隣接する書院1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|資源:銅、ダイヤモンド、ヒスイ、水銀、塩、銀、琥珀(陸上)、鉄、硝石、アルミニウム、石炭、ウラン&br;地形:丘陵&br;火山性土にも建設可能|採鉱|

//評価はここに
採石場と共に解禁される&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力増強の基本改善。
最初は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1と心もとないが、「徒弟制度」という比較的早い段階で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2に強化される。以降の時代もコンスタントに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を伸ばしてくれる優等生。
丘陵であればどこでも改善可能であることや、該当する資源の数が多いという点でも使いやすい。また、3つ建設すると「徒弟制度」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得られるので早めに建ててしまおう。しかし、周囲のアピールを下げてしまう効果もあるので、文化勝利などを目指す時は立地に気をつけておくこと。
資源の無い草原・平原鉱山なら植林解禁後は製材所に張り替えることも可能で、鉱山全般にボーナスがある韓国とガリア以外は積極的に製材所に変更しても良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,2,4,2])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/quarry.png,nolink);採石場 [#n3e399e1]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;隣接するタイルのアピール-1|火薬:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;ロケット工学:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;スマート素材:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;パンテオン「環状列石」を信仰している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;「ルール地方」がある都市の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|資源:石材、石膏、大理石|採鉱|

//評価はここに
鉱山と共に解禁される&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力増強の基本改善。
丘陵さえあれば改善できる鉱山と違い改善に資源が必要なものの、それなりに湧きやすいので改善しにくいことはない。GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出ボーナスが削除された代わりに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のボーナスが追加され、若干だが扱いやすくなっている。

問題は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の追加が遅すぎる点。製材所は最初から+2、鉱山も中世の技術「徒弟制度」取得で+2になるが、採石場はルネサンスの技術「火薬」を研究しないと+2にならない。序盤・中盤を低い産出のまま過ごさないといけないのは痛いところ。
高級資源はこの改善で有効にする他ないが、石材に関しては収穫してしまう方が賢明か。丘陵石材なら収穫後鉱山を建てられる為「徒弟制度」取得で出力が並び、「火薬」で追い抜かされるが「工業化」取得で再び追い付く。一応「石工術」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきの条件になっている為、最低1つは建てておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,2,2,1,1,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/fishing_boats.png,nolink);漁船 [#u6a75a2b]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+0.5|地図作製法:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;プラスチック:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;植民地主義:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;パンテオン「海の神」を信仰している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|隣接する海上都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP50回復|資源:魚、蟹、真珠、鯨、琥珀(水域)、ウミガメ|帆走術|

//評価はここに
水場での基本改善。
沿岸都市の場合はこれを作るための資源数が、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅延いては都市の成長に直結するといえる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料は灯台を建てれば追加されるので積み増しやすいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の追加は産業時代の社会制度「植民地主義」とかなり遅い。パンテオン「海の神」やオークランドの宗主国ボーナスで強化したいところ。特に運良く礁に魚やウミガメがあれば、優先して改善したい。
なお、2つ建設すると「天文航法」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが得られる。海マップの場合は「占星術」の研究完了前に条件を満たしておいて、港の解禁を早めたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,4,3,4])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/fishery.png,nolink);養殖場 (RaF) [#w56b4084]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+0.5|「養殖漁業」の称号をもつ調査官総督が着任している都市の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|隣接する沿岸資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP50回復|湖、沿岸&br;「養殖漁業」の称号をもつ調査官総督が着任している都市|帆走術|

//評価はここに
梁総督の固有改善。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅で沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を伸ばすことができる。資源が無い沿岸タイルの改善は、他には固有改善のカンプンとポルダー、固有の上に自国では使えないフェイトリア、解禁が未来時代の海上都市と洋上風力発電所、と汎用性に欠けるラインナップなので使い勝手の良さは強み。

GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「梁」が着任する都市の養殖場に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスが追加されたので、沿岸都市の成長を促進しやすくなった。
ただ造船所が建設済の場合は、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力か&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅のトレードオフになる。梁総督に各都市を順次改善させる場合は、複数の沿岸資源に隣接しているタイルに建てるなど、作る数と場所はよく吟味したい。梁総督を特定の都市に定住させる場合は、造船所とのディスシナジーを補えるので沿岸タイルにスパムするのも手。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,2])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/plantation.png,nolink);プランテーション [#odcfe09f]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+0.5|科学理論:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;封建制度:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;グローバル化:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)&br;パンテオン「祝祭の女神」を信仰している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;4タイル以内に「アルテミス神殿」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);+1|隣接するアシエンダ2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1(早期展開で廃れる)&br;早期展開:隣接するアシエンダ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|資源:バナナ、柑橘果物、カカオ、コーヒー、綿、染料、香料、香辛料、砂糖、茶、タバコ、酒、オリーブ|灌漑|

//評価はここに
多くの高級資源に対応する基本改善。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出がメインだが、だいたいどこの都市の近くにもプランテーションで改善可能な高級資源が湧くので、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の確保の為にも早いうちに解禁しておきたいところ。ボーナス資源のバナナも、元の産出が強い熱帯雨林に出現するためそのまま改善しても産出量は十分。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,4,1,5,2,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/stepwell.png,nolink);&color(blue){階段井戸 (インド)}; [#n5b35755]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1&br;干ばつによる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の減少を受けない。|農場に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;聖地に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;封建制度:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;公共衛生:&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1&br;プロスポーツ:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP50回復|草原、平原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;丘陵には建設不可&br;他の階段井戸に隣接不可|灌漑|

//評価はここに
インドの固有改善。
農地に隣接させれば序盤から高めの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を産出し、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅も増える上に干ばつの影響を受けないというかなり優秀な農場。真水供給がない都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の底上げが十分可能になる。特に丘陵以外はどこでも改善可能なので、砂漠都市やツンドラ都市では貴重な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を生み出すタイルになる。ただ雑に建てすぎると&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性不足になりやすくなるので注意。
また、聖地隣接や社会制度「封建制度」で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も産出するようになるので、軍事や内政および宗教に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を使用しやすくなる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,3,4,4,4,2])
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***&ref(アイコン/地形改善/great_wall.png,nolink);&color(blue){長城 (中国)}; [#n73f6e23]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;この改善の上にいるユニットは防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4&br;自然災害で略奪状態にはなるが破壊はされない。&br;(「ゾンビ撃退」モードのみ)この改善に侵入または隣接した敵対するユニットに若干程度(-10)のダメージを与える。&br;また、敵対するユニットに対してZOCを発生させる。|航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;城:隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;火山性土にも建設可能&br;国境沿いのタイル|石工術|

//評価はここに
中国の固有改善。
立地を選ぶものの、長く繋げるほど&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が出るのはかなりお得。始皇帝(天命)でのプレイであれば砂漠に出した都市にペトラを建てて、国境沿いに長城を巡らせてみよう。不毛の地がトンデモ産出に変わるぞ。
GSでは単体使用でも&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られるようになり、隣接ボーナスも強化されたのでさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を積み増せるようになった。
ちなみに、運河と同じく曲げることはできるが線のような形状でしか広げることができないため、1タイルで見ると隣接できるのは最大2マス。国境を段階的に広げながら3マス以上に隣接などといったことはできず、トライアングル状の配置もできない。
「ゾンビ撃退」モードでは、要塞効果が付与される。略奪目当てで突っ込むと痛い目を見る可能性があることに注意したい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,5,5,5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/nubian_pyramid.png,nolink);&color(blue){ヌビアのピラミッド (ヌビア・DLC)}; [#l34af102]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2|-|隣接する都心1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;隣接する聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;隣接するキャンパス1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1&br;隣接する港・商業ハブ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&br;隣接する工業地帯1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;隣接する劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|砂漠&br;砂漠氾濫原にも建設可能|石工術|

//評価はここに
ヌビアの固有改善。
砂漠タイルを&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出するタイルに改善でき、該当区域から隣接ボーナスを得られる。また、都心に隣接していると指導者UAで区域建設時に+40%の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストが得られる。ヌビアで都市を建てる場合は、都心に砂漠タイルが隣接する立地を意識したい。
都心に隣接していなくても、砂漠タイルが多く&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が不足しがちな都市に農場の代わりとして建てれば、それなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を確保できる。時代が下っても産出が追加されない代わりに、周囲に区域があるほど強化されるので、出来れば複数の区域に隣接させたいところ。

なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が出るにも関わらず「航空技術」を研究しても&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は産出されないので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,2,5,5,5,1,1])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/sphinx.png,nolink);&color(blue){スフィンクス (エジプト)}; [#r1cc390d]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会政策|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;隣接するタイルのアピール+2|氾濫原に建設された場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;遺産に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;博物学:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|草原、平原、砂漠、ツンドラ&br;氾濫原にも建設可能&br;他のスフィンクスに隣接不可|職人技|

//評価はここに
エジプトの固有改善。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が序盤から得られる上に、「航空技術」研究後に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力、さらにアピール増強効果もついてくる文化勝利向けの改善。GSでは氾濫原に改善した場合に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が追加されるようになったので、文明UAによる氾濫ダメージ無効化と合わせて、産出を爆盛りしやすくなった。
なお、意外にもツンドラでも改善が可能なため、聖ワシリイ大聖堂が残っていればツンドラにスフィンクス専用の都市を建ててもいいかもしれない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,1,3,3,4])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/chemamull.png,nolink);&color(blue){ケマムル (マプチェ・RaF)}; [#wc58c5c7]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会政策|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;建設したタイルのアピールの75%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力|航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;アピールが「最高」以上のタイル|職人技|

//評価はここに
マプチェの固有改善。
アピール「最高」以上のタイルという条件がかなり厳しいものの、解禁が早いので序盤に該当タイルを見つけたら改善しておきたい。最低でも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力とモニュメント以上の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出するので、都市の成長や社会制度ツリーの進展が速くなる。
また、時代が進むとアピールを増やす手段が増えるので、文化勝利狙いなら内陸部の国立公園が建てられない高アピールタイルを改善して、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を積み増そう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,1,5,1,4])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/qhapaq_nan.png,nolink);&color(blue){カパックニャン (パチャクティ(インカ)・GS)}; [#va9518b3]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会政策|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2を消費して入口から出口まで移動できる。&br;この改善を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);の[[ボーナス>ゲームシステム/ルール/交易#yca18ff1]]。&br;略奪や除去はできない。|-|-|-|山岳&br;中立タイルにも建設可能|対外貿易|

//評価はここに
パチャクティの固有改善。
いわゆる早期から解禁される山岳トンネル。インカは立地特性や文明特性上で山岳立地になりやすく移動が不便な場合も多いが、この改善を上手く利用すればユニットの移動が非常に楽になる。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路のルートを確保したり、国外交易の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを増やしたりもできるのでなにかと便利な交通網である。しかし、戦争中は敵ユニットもこの改善を利用できるので両端が勢力圏であることが望ましい。トロイの木馬になるような経路を作らないように気をつけたいところ。

単純な山越えだけでなく、山塊の始点と終点に建設することで鉄道のような長距離移動ができるようになる点も見逃せない。
出力が純増しない改善なので意識的に労働者を多めに作って早いうちから道作りをしておくのがよいだろう。

労働者で除去不可な点も注意しておきたい。保護区の効果を受けられなくなる。唯一、建設後にマチュピチュ建造を同じタイルで行ったときだけ除去することができる。
火山には作ることができないが、入り口と出口を結ぶ山岳の中に火山が含まれていても道は連結される。
交易路はゴールドボーナスもあってカパック・ニャンをフル活用する。そのため引いて欲しい道路が引かれない要素になることは注意したい。


なお、改善としては珍しく中立タイルにも建設が可能。ただし他国の山岳には建設できない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,5,2,2])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/pairidaeza.png,nolink);&color(blue){パイリダエーザ (ペルシア・DLC)}; [#kb26d844]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会政策|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;隣接するタイルのアピール+1|外交官:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|隣接する都心・商業ハブ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&br;隣接する聖地・劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|草原、平原、砂漠&br;他のパイリダエーザに隣接不可|古代の帝国|

//評価はここに
ペルシアの固有改善。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られる上に、該当区域隣接でさらに産出が増える。似たような改善であるシャトーとは違いこちらは解禁が早く、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが多めなのが特徴。特に都心に隣接させればそれなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られるので、序盤の金策としてはかなり有用。ただ隣接ボーナスの対象が両立させにくい組み合わせであり、全部を活かそうとするには区域パズルを考慮しないといけないので、ある程度は妥協しよう。
なお、アピール増強効果もあるので終盤には都市公園と共にシーサイドリゾートや国立公園の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を増強することも可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,2,1,5,5,5])
//----
*古典 [#bce20e81]

***&ref(アイコン/地形改善/industry.png,nolink);&color(blue){産業 (NFP)}; [#wf55dfa9]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+1|カカオ・塩・砂糖・ハチミツ:この都市の成長速度+20%、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+3&br;柑橘果物・綿・象牙・タバコ・鯨:この都市の軍事ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+30%&br;毛皮・オリーブ:この都市の民間人ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+30%&br;石膏・大理石:この都市の建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+30%&br;ダイヤモンド・翡翠・銀・トリュフ:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+25%&br;水銀・茶・香辛料・ウミガメ:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+15%&br;コーヒー・絹・酒:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+20%&br;染料・香料・琥珀・真珠:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+25%|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|自らが改善した同一の高級資源の2つ目以降のタイル&br;火山性土には建設不可&br;1都市つき1つのみ|通貨|

//評価はここに
NFP「ベトナム&フビライ・ハンパック」で追加される「独占と大企業」モード専用の地形改善。
基本産出量も魅力的だが、改善した高級資源ごとに建設都市にボーナスが与えられるのが非常に強力。2つ以上高級資源があるならさっさと産業にしてしまおう。1都市につき1つという制限があるので、なるべく多くの都市に建てていこう。
鉱山や採石所資源を産業化させることでピンポイントにアピール低下を防ぐという小技もある点は覚えておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,5,3,5,5,1])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/roman_fort.png,nolink);&color(blue){カストラ (ローマ)}; [#y092d311]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|この改善の上にいるユニットは防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4&br;また、2ターンの間のみ防御体制ボーナス(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+6)を得る。&br;(「ゾンビ撃退」モードのみ)この改善に侵入した敵対するユニットに若干程度(-10)のダメージを与え、移動力も低下させる。|-|-|なし|レギオンで改善できる&br;平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;火山性土、中立タイルにも建設可能|鉄器|

//評価はここに
レギオンが改善できるローマの固有改善。
古典時代から作れる要塞なのだが、そもそも要塞の出番が少ないので早く作れたところで微妙で、時代スコアの為にしか作らないであろう改善。一応、自国の隘路に作っておけば自都市を難攻不落にすることも可能ではあるが、取られた時のリスクが大きいのも難点。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,1,1,1,2])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/kampung.png,nolink);&color(blue){カンプン (インドネシア・DLC)}; [#l062f22f]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1|土木工学:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;大量生産:&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1&br;航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|隣接する漁船1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP50回復|湖、沿岸&br;沿岸資源に隣接するタイル|造船|

//評価はここに
インドネシアの固有改善。
水辺を改善できるという珍しい施設で、沿岸都市の弱点である&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を補ってくれる。また、漁船に隣接させれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料も得られるので&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口も増やせる。素のスペックに加えて社会制度「土木工学」で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力、技術「大量生産」で&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅がさらに追加されるギアの上がりっぷりである。
解禁が早めなのも強み。複数の資源に隣接するタイルから建設していき、効率的に都市を強化していこう。スパムしていけば、真水の有無など関係無く&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口30越えも可能。そこまで目指すなら&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性はしっかり確保しておきたい。
なお、''沿岸資源''に隣接していればOKなので、沈没船や&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油に隣接していても建設可能。さらに、その沿岸資源は他国のものであっても可能。
ちなみに「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料に応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も産出されるが、沿岸・湖の基本産出は含まれないので注意。基本的にカンプン・灯台によって追加される&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料のみが参照される。

GSで追加された海上都市は隣接不可の制約こそあるが概ねカンプンの上位互換となる(特に漁船が2つ以上隣接するタイル)。未来時代までゲームが続いた時はいくつか貼り替えても良いかも知れない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,3,5,4,5,4])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/lumber_mill.png,nolink);製材所 [#v2cdc539]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2|鉄鋼:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;サイバネティクス:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|森&br;重商主義:熱帯雨林|建築学|

//評価はここに
Civ6の中でもトップクラスに強力な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力増強の基本改善。
基本産出は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、さらに森を除去せず改善するため&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、合計で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3となる。鉱山、採石場が基本産出&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1であることを考えると圧倒的。序盤に丘陵+森タイルを見つけたらこの改善を建ててみよう。古典時代とは思えないような慎ましくないタイル産出を拝むことが出来る。また、1つ作れば「大量生産」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきも得られるので、早めに作っておきたい。

欠点は森が無いと改善できない点か。マップの開始位置によっては森がほとんど無い場合もある。この場合はどうしようもない。また、森林は伐採し&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力にも変換できる。伐採で即&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得るか、それとも改善し長期に渡って少しずつリターンを得るかの選択も悩みどころ。社会制度「自然保護」に到達すると植林が解禁される。労働者の労働力を2使用する事で資源の無い、砂漠や氾濫原を除く大半の陸上タイルに製材所を設置可能になる。
製材所を隣接して多数配置した場合は森林火災には要注意。延焼して一面焼け野原になり市民やユニットに被害が発生する上に製材所も消滅する。一方で森が再生すると出力が上昇し再度製材所を改善出来る為、再生時のアナウンスは見逃さないようにしたい。

GSでは解禁が「建築学」になったことで早期に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を高められ、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスの為に川に隣接させる必要が無くなった。加えて「重商主義」解禁後に熱帯雨林も改善可能になった。チチェン・イツァのある都市の熱帯雨林に製材所を作ると壮観な光景が広がる。ただし重商主義は解禁するまで時間が掛かる。序盤の熱帯雨林に関しては伐採し、即&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力にする選択肢も検討しよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,3,4])
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***&color(blue){罠 (NFP)}; [#ic549158]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|この改善に侵入した敵対するユニットに中程度のダメージを与え、移動力を低下させる。|-|-|なし|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;中立タイルにも建設可能|建築学|

//評価はここに
NFP「ポルトガルパック」で追加される「ゾンビ撃退」モード専用の地形改善。
追加されるモードの名前とは裏腹に、敵対する人間相手にも効果がある。
使われるとわかるが、地味にイライラさせられる改善。
産出増加が何も無いため、平時から置いておく意味はほぼないが、防衛戦の際に兵営の射程範囲内などに敷いておくと守りやすくなる。
「蛮族の部族」モードなら、資金源にしておきたい蛮族の野営地の周りに敷き詰めてもいいかもしれない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/pa.png,nolink);&color(blue){パー (マオリ・GS)}; [#td7a617b]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|この改善の上にいるユニットは防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4&br;また、2ターンの間のみ防御体制ボーナス(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+6)を得る。&br;マオリのユニットはこのタイル上で攻撃または移動後でもHPが回復する。&br;(「ゾンビ撃退」モードのみ)この改善に侵入した敵対するユニットに若干程度(-10)のダメージを与え、移動力も低下させる。|-|-|なし|トアで改善できる&br;丘陵&br;中立タイルにも建設可能|建築学|

//評価はここに
トアが改善できるマオリの固有改善。
カストラとほぼ変わらないが、マオリのユニットであれば攻撃後も体力回復可能なのは意外とお得。とはいえ、やはり時代スコア用という評価は覆しにくい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,2,1])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/city_park.png,nolink);都市公園 (RaF) [#gb9946a9]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会政策|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;隣接するタイルのアピール+2|「公園と娯楽」の称号をもつ調査官総督が着任している都市の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+3&br;水域、川に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);+1&br;航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある都市の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP50回復|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;「公園と娯楽」の称号をもつ調査官総督が着任している都市&br;他の都市公園に隣接不可|遊びと娯楽|

//評価はここに
梁総督の固有改善。
その特徴はやはりアピールを大いに上げられる点であろう。シーサイドリゾートの主な強化手段として文化勝利の常套戦術になっている。
また、楽に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給できる改善施設でもあるのでスパムして、都市の幸福度の維持にも使える。

GSでは梁総督が着任する都市にある都市公園の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出が増えるようになり、「航空技術」研究後に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も産出するようになった。常駐させる都市にスパムすれば&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の足しにできる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/地形改善/rockhewn_church.png,nolink);&color(blue){岩窟教会 (エチオピア・NFP)}; [#ra3c39a2]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会政策|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;隣接するタイルのアピール+1&br;自然災害で略奪状態にはなるが破壊はされない。|航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある都市の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|隣接する丘陵・山岳1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|丘陵&br;火山性土にも建設可能&br;他の岩窟教会に隣接不可|演劇と詩|

//評価はここに
エチオピアの固有改善。
ある程度の立地さえ満たしていれば、シンプルに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力がドカドカ出る。エチオピアにとっての&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力はメネリク2世の指導者UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同義でもあることを考えると、非常に強力と言える。また、「航空技術」研究後には&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力もドカドカ出るのでとにかくスパムしておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,3,2,5,5,5])
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*中世 [#rce0c72c]

***&ref(アイコン/地形改善/mission.png,nolink);&color(blue){伝道所 (スペイン)}; [#x738cee3]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のない大陸に建設した場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のない大陸の都心に隣接している場合はターン毎の忠誠心+2&br;文化遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2|隣接する聖地・キャンパス1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|草原、平原、砂漠、ツンドラ、雪原|教育|

//評価はここに
スペインの固有改善。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の他に「文化遺産」や該当区域隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のない大陸限定だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力まで産出する。これを敷き詰めた都市のタイルはとてもカラフルになり圧巻するだろう。また、建設制限がないのでペトラ都市や聖ワシリィ都市との相性も高い。さらに忠誠心の維持効果もあるので遠征地や植民地の維持にも使える。一方で、自大陸では&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力か&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ぐらいしか得られないので、基本的には他大陸に建設していこう。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅の追加が無い点にも注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,3,5,1,4])
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***&color(blue){バリケード (NFP)}; [#j58e67ac]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁条件|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|この改善に侵入または隣接した敵対するユニットに若干程度(-10)のダメージを与える。&br;また、敵対するユニットに対してZOCを発生させる。|-|-|なし|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;中立タイルにも建設可能|軍事工学|

//評価はここに
NFP「ポルトガルパック」で追加される「ゾンビ撃退」モード専用の地形改善。
AIはかなり使ってくることが多い。ZOCを発生させる効果がメインである関係上、軽騎兵・重騎兵といったユニットにはあまり効果をなさない。それほど作る機会も多くはないだろう。

都心や区域に隣接したバリケードは、その区域で工作活動中の交戦国のスパイにもダメージを与えることができる。
戦争中の文明にスパイを送り込んだらいつの間にか消えていた、という時は、都市にバリケードが設置されていないか確認しよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,1])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/outback_station.png,nolink);&color(blue){アウトバックステーション (オーストラリア・DLC)}; [#b256a97f]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会制度|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+0.5|-|隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;蒸気機関:隣接するアウトバックステーション2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;早期展開:隣接するアウトバックステーション2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP50回復|草原、平原、砂漠&br;草原丘陵、平原丘陵には建設不可|ギルド|

//評価はここに
オーストラリアの固有改善。
解禁直後の産出はやや物足りないものの、技術が解禁されると異様な強さを見せてくる。また、隣接する牧草地に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与える上に、砂漠にも建設可能なのが強力で、砂漠丘陵に羊が湧いている立地などがあれば最終的にアウトバックステーションのみでも相当な産出を生み出せる。
最終的な産出量は、周囲6タイルをアウトバックステーションで囲んだ牧草地は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+8、周囲6タイルをアウトバックステーションで囲んだアウトバックステーションは&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4となる。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出に関しては農場に劣るので、バランスを考えて敷き詰めていきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,4,4])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/polder.png,nolink);&color(blue){ポルダー (オランダ・RaF)}; [#x8a2bccc]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会制度|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+0.5&br;このタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストを3にする。|土木工学:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+4|隣接するポルダー1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1(共通規格で廃れる)&br;共通規格:隣接するポルダー1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|湖、沿岸&br;3つ以上の通行可能な陸地に隣接するタイル|ギルド|

//評価はここに
オランダの固有改善。
カンプンと同じく沿岸や湖を改善できる。沿岸都市では不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を補えるし、湖には三角状に敷き詰めることができれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを積み増すことができる。もちろん、灯台や港湾、マウソロスやヒューイテオカリの効果ものれば凄まじい出力を叩き出すだろう。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の強化は「共通規格」とそれなりに遅く、建設条件もやや複雑なのが欠点。陸地に山岳が含まれていない点も注意。

//建設条件がやや複雑だが、基本的には湾の奥や湖に使う改善だと考えておくと良い。敷き詰められれば強い改善でもあるのだが、その立地条件上敷き詰めるのが厳しい改善でもある。とはいえ効果は強力なので、敷けるだけ敷いておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,4,5,4,4])
//----
*ルネサンス [#qfd26719]

***&ref(アイコン/地形改善/fort.png,nolink);要塞 [#n7c42280]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|この改善の上にいるユニットは防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4&br;また、2ターンの間のみ防御体制ボーナス(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+6)を得る。&br;(「ゾンビ撃退」モードのみ)この改善に侵入した敵対するユニットに若干程度(-10)のダメージを与え、移動力も低下させる。|-|-|なし|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;中立タイルにも建設可能|攻囲戦術|

//評価はここに
あまり利用することがない基本改善。
工兵を作る理由は運河やダムの建設加速がほとんどであり、高コストな工兵を用意してまで要塞が必要になる機会は珍しい。2つ作れば「弾道学」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが得られるので、それ目当てで建てるか建てないかという程度。一方、ポーランドで布教プレイを行うならほぼ必須レベルの改善にもなる。
Civ6全般のルールとして、要塞は作った文明以外のユニットでも適応される為、敵に乗らせないように注意しなければならない。AIの砂漠都市などでやたらスパムされている光景はたまによく見る。攻囲ユニットの台座としてありがたく利用させていただこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,1,1])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/feitoria.png,nolink);&color(blue){フェイトリア (ポルトガル)}; [#w36f931e]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+4&br;この改善がある都市に続くポルトガルの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+4のボーナス。&br;除去はできない。|-|-|-|ナウ船で改善できる。&br;湖、沿岸&br;自文明以外の領土内にあるボーナス資源・高級資源と陸地に隣接するタイル&br;他のフェイトリアに隣接不可|地図製作法|

//評価はここに
ナウ船で改善できるポルトガルの固有改善。
自文明の領土ではなく他文明や都市国家の領土に建設可能という変わった建設条件を持つ。当然自国領土ではない為、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民を配置することができない。むしろ相手都市が&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民を配置されたらその都市の産出となり、また相手都市を獲得してしまうとフェイトリアも消失するので注意。
常時交易していなければ恩恵を受けることはできないので、基本的には&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を結んでいる都市に作りたい。ポルトガルの文明UAを加味すると、この改善のある都市へ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を繋げばフェイトリア1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1.5、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+6のボーナスがもらえる。
なお、1都市に複数改善することも可能。もちろん&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスもその分増やせる(1都市につき1つのみというゲーム内説明は誤り)。
他の使い方として、除去不可の効果を利用して他文明の港区域の隣接ボーナスの稼ぎやすいタイルへフェイトリアを出し、相手の邪魔をするという使い方もできる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,1,2])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/chateau.png,nolink);&color(blue){シャトー (フランス)}; [#w422d7f0]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会制度|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&br;隣接するタイルのアピール+1|航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|隣接する遺産1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1(航空技術で廃れる)&br;航空技術:隣接する遺産1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;隣接する川1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|高級資源またはボーナス資源に隣接するタイル&br;他のシャトーに隣接不可|ヒューマニズム|

//評価はここに
フランスの固有改善。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られる上に、隣接ボーナスでさらに産出が増える。似たような改善であるパイリダエーザとは違いこちらは解禁が遅く、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が多めなのが特徴。隣接ボーナスが世界遺産と川なので両方を満たせる場所に改善できれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を大幅に積み増すことができる。また、アピール増強効果もあるので可能であればシーサイドリゾートなどにも隣接させたい。
難点は建設条件がやや厳しい点で、隣接ボーナスを稼げるかどうかはボーナス資源と高級資源の配置に強く依存する。ボーナス資源に隣接していないと建設出来ないのにボーナス資源自体からは隣接ボーナスが得られない所も惜しい。逆に高級資源は黒妃やアリエノールでは何のボーナスも無いが、麗妃だと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のボーナスがあるので、まだましなほうである。さらに世界遺産は劇場広場との隣接ボーナスとも競合するので柔軟に対応していきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,4,3,4])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/golf_course.png,nolink);&color(blue){ゴルフコース (スコットランド・RaF)}; [#f9954295]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会制度|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);+2&br;隣接するタイルのアピール+1&br;このタイルの交換はできなくなる。|グローバル化:&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1&br;航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|隣接する都心・総合娯楽施設1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|草原、平原、ツンドラ、雪原&br;各都市に1つまで建設可能|宗教改革|

//評価はここに
スコットランドの固有改善。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと該当区域隣接での&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ぐらいしか産出がないが、1つで&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2の効果は破格と言える。1都市1つまでという建設制限こそあれど、上手く配置して文明UAを受けれるようにしたい。また、「航空技術」研究後には&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得られ、さらに地味にアピールの増強効果もあるので国立公園やシーサイドリゾートの強化も可能で文化勝利に多少貢献できる。タイルの交換は出来なくなるが撤去はできるので、邪魔なら1度撤去してしまおう。唯一の欠点は解禁が社会制度ツリーの行き止まりにある「宗教改革」ということだけ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,1,2,5,1,2])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/hacienda.png,nolink);&color(blue){アシエンダ (大コロンビア・NFP)}; [#r2560cde]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会制度|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+0.5|-|隣接するプランテーション2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1(共通規格で廃れる)&br;共通規格:隣接するプランテーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;隣接するアシエンダ2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1(早期展開で廃れる)&br;早期展開:隣接するアシエンダ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|HPが50回復|草原、平原|重商主義|

//評価はここに
大コロンビアの固有改善。
プランテーション周りで&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が強化される、いわゆる強化対象が違うアウトバックステーションなので雑に敷き詰めるだけでもかなり強力。一応これでもナーフされた後であり、ナーフ前は干ばつの影響を受けないなどやりたい放題出来ていた。これでもなお強いのだが……。
最終出力で比較した場合、周囲6タイルをアシエンダで囲んだ時の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力は鉱山(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4)や製材所(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+5)をも上回り&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+7・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5まで到達する。プランテーションが隣接した場合はプランテーション側に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1が入るので実質的な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力は変わらない。一方で隣接タイルが少ないと鉱山や製材所に劣る出力しか得られない為敷き詰める場所はある程度の広さがある草原、平原地帯にしたい。
なお、アウトバックステーションと同じく&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出に関しては農場に劣るので、バランスを考えて敷き詰めていこう。

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#raty([3,5,5,5,1,3])
//----
*産業時代 [#mdb673fb]

***&color(blue){近代的な罠 (NFP)}; [#c1464f75]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|この改善に侵入した敵対するユニットに大きい(-25)ダメージを与え、移動力を低下させる。|-|-|なし|自文明または中立のタイル|弾道学|

//評価はここに
NFP「ポルトガルパック」で追加される「ゾンビ撃退」モード専用の地形改善。
工兵によって建設できる改善で、単体のダメージは25。
踏まないとダメージを与えられないので狭い場所や道路が引かれているタイルなど相手が踏まざるを得ない場所に設置したい。

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#raty([3])
#raty([3,1])
//----
***&color(blue){強化バリケード (NFP)}; [#jb1cf744]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|この改善に侵入または隣接した敵対するユニットに対して中程度のダメージを与える。&br;また、敵対するユニットに対してZOCを発生させる。|-|-|なし|自文明または中立のタイル|ライフリング|

//評価はここに
NFP「ポルトガルパック」で追加される「ゾンビ撃退」モード専用の地形改善。
工兵によって建設できる改善で、該当タイルだけでなく隣接タイルにもダメージを及ぼす。
近代的な罠の周囲をぐるりと囲うことで踏み入れた瞬間ユニットが死ぬ殺人タイルが完成する。
ぶっちゃけゾンビ相手にここまでする必要は全くないが、狭路の防衛用途としては鉄壁で戦争にも耐えうる。

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#raty([3])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/corporation.png,nolink);&color(blue){大企業 (NFP)}; [#v9c26d5b]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+10&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;このタイルの高級資源による産業効果が2倍になる。&br;また、このタイルの高級資源の商品が製作可能になる。&br;自然災害で略奪状態にはなるが破壊はされない。|-|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人を消費して改善できる&br;自身が改善した産業のタイルが対象、且その高級資源を三つ保持していることが条件(その高級資源を他文明が独占していない場合のみ)|経済学|

//評価はここに
NFP「ベトナム&フビライ・ハンパック」で追加される「独占と大企業」モード専用の地形改善。
産業を建設済みで高級資源を独占されておらず、なおかつ&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人を消費という手間のかかる改善。とはいえ、その手間に見合うだけの効果を持っており、強力な産出に加えて商品の開発が可能になる。商品は高級資源による産業効果を他の都市にもばらまけるので非常に強力。また、自然災害でも略奪されるだけで破壊はされないので、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人の使い損にはならない。建てられるのであれば、なるべく改善しておきたい。

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#raty([3,5,5,5,5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/ice_hockey_rink.png,nolink);&color(blue){ホッケーリンク (カナダ・GS)}; [#b23904cd]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会制度|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);+1&br;隣接するタイルのアピール+2|スタジアムがある総合娯楽施設に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+4&br;プロスポーツ:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|隣接するツンドラ・ツンドラ丘陵・雪原・雪原丘陵1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|HPが50回復|ツンドラ、雪原&br;各都市に1つまで建設可能|植民地主義|

//評価はここに
カナダの固有改善。
ツンドラや雪原を改善できる珍しい施設で、僅かに&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も供給する上にアピール増強効果もあり、さらに立地次第で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も楽々積み増せる。また、「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得られるので文化勝利に貢献でき、「プロスポーツ」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も得られるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民を配置しても都市の成長を阻害しない。1都市1つまでの制限こそあるが、アピール増強効果を活かして国立公園を乱立させたいところ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,1,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/openair_museum.png,nolink);&color(blue){野外博物館 (スウェーデン・GS)}; [#mb2eec28]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会制度|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|この都市のターン毎の忠誠心+2&br;自文明の都市を築いた地形1種類につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力&br;このタイルの交換はできなくなる。|ゴールデン・ゲート・ブリッジがある都市の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|草原、平原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;各都市に1つまで建設可能|ナショナリズム|

//評価はここに
スウェーデンの固有改善。
都心がどの地形なのかによって産出が変わり、最大で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+10、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+10を叩き出せる。とはいえ、草原や平原はともかくとして、砂漠・ツンドラ・雪原の全てに都市を築くのは厳しい。ペトラの建設かナスカの宗主権を得たなら砂漠に、聖ワシリイ大聖堂を建てられるようならツンドラに向かうのが良いだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5])
//----
*近代 [#h9970da9]

***&ref(アイコン/地形改善/airstrip.png,nolink);滑走路 [#m0d45c2e]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|航空機最大保有数:3&br;隣接するタイルのアピール-1|-|-|なし|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;火山性土にも建設可能&br;丘陵には建設不可|航空技術|

//評価はここに
工兵による基本改善。
飛行場がなくとも航空スロットを確保可能なのが大きなポイントだが、アピール減少効果がある。とはいえ、重い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を割いて飛行場を建てるよりはマシであることや、爆撃機ユニットが強力であることを鑑みれば致し方ないか。
また、「早期展開」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を得るには、飛行場かこちらを他大陸に建設しないといけないので、手っ取り早い滑走路の方を作っておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,5,5,4])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/oil_well.png,nolink);油井 [#sb156a3f]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;隣接するタイルのアピール-1|予測システム:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;パンテオン「職人の神」を信仰している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|石油(陸上)|鉄鋼|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,80%);石油を採油できるようになる基本改善。
これがないと近代以降の多くの軍事ユニットや発電所は立ち行かなくなってくる。何がなんでも確保しておきたい。なお、1つ作ることが「プラスチック」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき条件になっている。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,2])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/seaside_resort.png,nolink);シーサイドリゾート [#k2a3ccff]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|建設したタイルのアピールと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力|自文明に「コルコバードのキリスト像」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%&br;「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある都市の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|草原、平原、砂漠&br;アピールが「最高」以上の沿岸に隣接するタイル&br;火山性土にも建設可能&br;丘陵には建設不可|無線通信|

//評価はここに
文化勝利向けの基本改善。
沿岸に隣接している、ツンドラまたは雪原ではないアピール「最高」以上の平地、と条件が面倒なのだが、アピール増強手段が増えてきていることもあり、無印の頃よりは格段に使いやすくなっている。ただGSでは海面上昇による沿岸部の水没が追加されたので、スパムする場合はCO2の排出量や防波堤の建設による補助が必要などの手間が掛かるようになった点には注意。
なお、文化勝利以外では建てる意味はほぼ無いが、初建設時に時代スコアが貰えるので、微妙に時代スコアが足りない時は1つ建ててみるのもあり。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,4])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/mountain_tunnel.png,nolink);山岳トンネル (GS) [#mfe46e3f]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2を消費して入口から出口まで移動できる。&br;この改善を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);の[[ボーナス>ゲームシステム/ルール/交易#u8e67856]]。&br;略奪や除去はできない。|-|-|-|山岳|化学|

//評価はここに
GSで追加された工兵による基本改善。
山岳で繋がってさえいればどれだけ離れていても入口と出口を&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コスト2で移動できるので、単純に山脈を横断する用途以外にも長い山脈を鉄道以上の高速移動手段として利用できる。ただし利用できるのは敵も同じで、場合によっては弱点にもなりかねないので、必要な立地にのみ建設する程度でいいだろう。
なお、インカは固有の山岳トンネルであるカパック・ニャンがあるので実質、陳腐化している。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,2,1,5,1])
//----
***国立公園 [#x8f605b8]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会制度|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);+2&br;建設した4つのタイルのアピールの合計と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力&br;近隣の自文明の都市4つに&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);+1&br;略奪や除去はできない。|都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%|-|-|自然主義者もしくは騎馬警察で改善できる&br;同じ都市にあるタイルで菱形であること&br;山岳または自然遺産またはアピールが「素敵」以上のタイル&br;改善や区域や世界遺産がないタイル|自然保護|

//評価はここに
自然主義者もしくはカナダの固有ユニット「騎馬警察」のチャージを使用して作ることができる4タイル分の基本改善。
改善の形は必ず縦の菱形になるため、チョコレートヒルなど4タイルの自然遺産がピッタリ収まることが多い。建設条件は4タイルのアピールが「素敵」以上。山岳や自然遺産にも建設可能なので、有効活用したい。同時に解禁される植林などでも簡単にアピールを上げられるので、自然主義者を揃えられるだけの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力があれば量産可能。エッフェル塔があればさらに強力。
文化勝利狙いなら、積極的に建てていきたい改善の1つ。それ以外の勝利を狙う場合でも、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+6と建てる度に時代スコア+3が得られるため、それらが足りていないのであれば建てる選択肢もある。文化勝利の場合、ロックバンド購入にも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が必要となるので、自然主義者とロックバンドの割り振りが悩みどころ。買う度に必要コストが上がっていくほか、解禁が一時代早いため、基本的には併用になる。国立公園にボーナスがあるテディ(ブルムース)、アピールを上げる固有改善を持つフランス・エジプト・ペルシア、植林が高性能改善になるマオリなら国立公園を優先したい。カナダの場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力か&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで騎馬警察を用意できるので、国立公園とロックバンドを両立可能。

都市の中で条件を満たす形状が複数ある場合はアピール値が最大になるように自動的に菱形が作成される。自分でタイルを固定したい場合は都市間でタイルを受け渡して調整したり、一旦わざと改善を作ったりするのもいいだろう。ちなみに、国立公園タイルはあとから植林は可能だが資源の除去や伐採はできなくなるので、計画的に整地しておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,1,5])
//----
*原子力時代 [#raa0cac7]

***&ref(アイコン/地形改善/missile_silo.png,nolink);ミサイル格納庫 [#paa4ad1a]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|核分裂兵器と核融合兵器の発射地点になる。&br;兵器最大保有数:1|-|-|なし|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;丘陵には建設不可|ロケット工学|

//評価はここに
工兵による基本改善。
核兵器を発射可能にする改善だが、意外にもアピール減少効果はない。
核兵器の有用性が下がっている上、海や空の軍事ユニットからも発射できるため、それらのユニットがあれば工兵を用意して建てる必要性は薄い。
お手軽に核兵器を飛ばせるので、立地と保有している軍事ユニットの数によっては改善してもいいかもしれない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,1,1,1])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/offshore_oil_rig.png,nolink);洋上プラットフォーム [#zefcccc0]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;隣接するタイルのアピール-1|予測システム:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;パンテオン「職人の神」を信仰している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|石油(水域)|プラスチック|

//評価はここに
水上の&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,80%);石油を採油出来るようになる基本改善。
周囲のタイルにアピールマイナスの効果があるものの、シーサイドリゾート沿岸などでなければ気にする必要がまるで無い。沿岸都市にとっては喉から手が出る程欲しい&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も手に入る。ネックは、油井に比べて解禁技術が遅いこと。

なお、温暖化によって低地が水没した場合そのタイルにあった資源は消滅するが、陸地と水上の両方に生成される&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,80%);石油は例外のようで消滅しない。洋上プラットフォームでも問題なく採油する事ができる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,1,5,5,4])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/geothermal_plant.png,nolink);地熱発電所 (GS) [#ea4ba7e2]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);+4|自文明に「バイオスフィア」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);+200%、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|地熱孔|化学合成物質|

//評価はここに
GSで追加された改善系の発電所。
再生可能エネルギー改善の中では、優秀な性能を持つ。解禁が早く、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給も産出増加も多め。ただ改善には地熱孔が必要なため、使える都市は限られる。地熱孔を改善する手段はこれだけなので、地熱孔があるなら建てない理由はない。

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#raty([3,4,3,5,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/ski_resort.png,nolink);スキーリゾート (GS) [#r60c0eee]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁社会制度|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);+1&br;建設したタイルのアピールと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力&br;略奪や除去はできない。|都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%|-|-|山岳&br;他のスキーリゾートに隣接不可|プロスポーツ|

//評価はここに
GSで追加された山岳版のシーサイドリゾート。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1に加え、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+4が手に入る。建設条件が非常に緩く、スパムも容易。山岳タイルのアピールを上げる手段は限られるが、世界遺産「エッフェル塔」(や「ゴールデンゲートブリッジ」)は有効。「エッフェル塔」を建てた上で、シーサイドリゾートや国立公園と併用していこう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力1でお手軽に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が稼げるので、都市の幸福度による産出ボーナスの為に文化勝利以外を狙う時にも有用。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5])
//----
*情報時代 [#k4844bf1]

***&ref(アイコン/地形改善/solar_farm.png,nolink);太陽光発電所 (GS) [#tfa5d810]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);+2|自文明に「バイオスフィア」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);+200%、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|平原、草原、砂漠、ツンドラ&br;丘陵には建設不可|人工衛星|

//評価はここに
GSで追加された改善系の発電所。
解禁時期が遅めの割に、産出量・&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);発電量ともにイマイチ。平地限定ということもあり、出力の低さは如何ともしがたい。2つ作ると「環境主義」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓が得られるので、文化勝利狙いなら必要数は建てよう。使い道の乏しい砂漠やツンドラであれば建てる候補にはなるが、この時期になればそういったタイルも植林して国立公園を置いたりシーサイドリゾートを建てたりと、何かしら使い道はあったりする。

これを建てる時期はもう既に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料だの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産だのをタイルに求めるフェーズではないことが多い。最も大事な用途は化石燃料依存の脱却であり、CO2の削減を行うことで温暖化フェーズの進行を先延ばしにたり&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持のCO2ペナルティをなくしたりすることができるので、タイル出力が低かろうが&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);発電量がしょぼかろうが建てる以外の選択肢がないことがしばしばあるのである。また、都心から4マス目以降のタイルであればタイル出力に関係なく&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力だけを入手できる。
特に、シーサイドリゾートに依存した文化勝利や外交勝利を狙っている場合は温暖化フェーズをチェックしながら&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,80%,nolink);石油を使用している都市の余ったタイルにでも建てていこう。
クリーンエネルギー全てに共通だが、発電所があったとしても都市をまたいだ融通はできないのでそれぞれの都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);発電量は要チェック。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,5,3,4])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/wind_farm.png,nolink);風力発電所 (GS) [#j7d347d8]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);+2|自文明に「バイオスフィア」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);+200%、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|丘陵|合成物|

//評価はここに
GSで追加された改善系の発電所。
こちらも解禁が遅めで、太陽光よりはマシだが産出量・&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);発電量ともにイマイチ。雪原でも丘陵であれば建つので、アムンゼンスコット基地周辺の雪原丘陵に建てて、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を賄う事も出来なくはない。


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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,3])
//----
*未来時代 [#wab853df]

***&ref(アイコン/地形改善/seastead.png,nolink);海上都市 (GS) [#m80ad1d9]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力|都市に「ゴールデン・ゲート・ブリッジ」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%|隣接する漁船1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;隣接する礁1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|HPを50回復|湖、沿岸、外洋&br;他の海上都市に隣接不可|海上都市|

//評価はここに
GSで追加された基本改善。
外洋タイルを改善できるというオンリーワンの特徴を持つ。&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を大きく積み増すことができ、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料に加えて立地次第で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力まで産出するので性能自体は優秀。これにより沿岸都市の出力がさらに増す…のだが、解禁が遅すぎるためこの時代まで来る頃には何かしらの勝利が決まっていることの方が多い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,5,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/offshore_wind_farm.png,nolink);洋上風力発電所 (GS) [#z89df988]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁技術|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);+2|自文明に「バイオスフィア」がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);+200%、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|湖、沿岸|予測システム|

//評価はここに
GSで追加された改善系の発電所。
&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);発電量は物足りないが、資源無しの沿岸・湖タイルに建てられる改善が限られているため、スパムして電力を賄っても良いだろう。灯台や港湾に加え、世界遺産「マウソロス霊廟」や都市国家「オークランド」の宗主国ボーナスも乗れば沿岸タイルから強力な出力を得られる。海上都市ともども解禁の遅さが最大のネック。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4])
//----
*時代区分なし [#m194ee18]

***&ref(アイコン/地形改善/vampire_castle.png,nolink);&color(blue){吸血鬼の城 (NFP)}; [#g8ab45c5]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁条件|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|この改善の上にいるユニットは防御体制ボーナス(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+6)を得る。&br;建設したタイルの産出と隣接するすべてのタイルの産出の合計と同等の産出量になる。&br;このタイルの産出は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に加算される。&br;(「ゾンビ撃退」モードのみ)この改善に侵入した敵対するユニットに若干程度(-10)のダメージを与え、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も低下させる。|-|-|?|吸血鬼で改善できる&br;平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;他の吸血鬼の城に隣接不可&br;中立タイルにも建設可能&br;緋の同盟の称号を段階ごとに1つ建設できる|緋の同盟の称号「味見」|

//評価はここに
NFP「エチオピアパック」で追加される「秘密結社」モードでの緋の同盟の固有改善。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の産出量を大きく強化する。建設可能な数は称号の取得数と同じで、最大4つ。
吸血鬼の城を建設したタイルの産出に加え、隣接する全てのタイルの産出が加算されるため、立地は厳選した上であらかじめ周囲のタイルも改善しておこう。
資源地帯、森林丘陵地帯に建てると、各種改善の性能が上がっていくゲーム後半ではかなりの産出を積み増せる。災害で産出が上がった地域、世界遺産「ペトラ」「チチェンイツァ」を建てた都市などに作るのも楽しい。
高い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得られるタイルに4つ建てれば、3桁の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を追加できる。遺産建設や宇宙船プロジェクトの心強いお供。
「独占と大企業」モードをオンにしているならば産業(大企業)タイルの横に城を建てることで反則的な産出を得られる。

一部の区域は隣接によって産出の加算を得られるが、多くはないのでなるべく避けたい。
加算される産出は以下のとおり、
キャンパス:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2
劇場広場:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2
工業地帯:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2
聖地:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2
商業ハブ:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4
港:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2
兵営:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2
総合娯楽施設、ウォーターパーク、政府複合施設、外交街、保護区、近郊部、用水路、ダム、運河、宇宙船基地は加算なし。

隣接タイルから加算される値は城を建築したときの数値で固定され、建設後の変化は(産出増加だけでなく減少も)影響しない。例えば城に隣接する農場(&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4)を潰して隣接ボーナス+2のキャンパスを建設しても、城の産出は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4のままで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2にはならない。
一方、城を建てたタイルの産出量の変化はがあった場合は直ちに変更される(未発見の戦略資源が発見された場合など)。
城を除去して建て直すことで産出加算が再計算されるので隣接タイルの産出が増加したら改築を考えよう。

また、吸血鬼の城の建っている都市のタイルが文化爆弾や都市の占領、譲渡によって他文明に奪われた場合、その吸血鬼の城はタイルを奪った文明のものになる。産出量はタイルの所有者が変わった時点で再計算される。
これによって建設上限数を超える吸血鬼の城を所有することが可能。また、城を奪った文明が「緋の同盟」に所属していなくても城の産出はちゃんと&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の産出に加算されるので、機会があったら積極的に奪いたい。特に「ヘルメス教団」がレイライン隣接の吸血鬼の城を手に入れると無茶苦茶な産出が首都に加算されて楽しい。
なお、中立タイルに建設した城は建設者以外の文明がそのタイルを取得すると消滅する。

原子力時代の称号「終わりなき夜」を獲得すると吸血鬼の城同士だけでなく空港のある飛行場地区とも空輸もできるようになる(飛行場地区同士の空輸もできる)。原子力時代の社会制度「早期展開」では吸血鬼の城を使った空輸はできない。中立タイルに建設した城にも空輸できるので、敵の背後に大軍を送り込むような使い方も可能。

労働者で除去すれば吸血鬼の&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力が戻るので別の場所に建て替えられることは覚えておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,5,5,5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/colossal_head.png,nolink);巨石人頭像 [#zb435c93]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁条件|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2|航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|隣接する森・熱帯雨林2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1(ヒューマニズムで廃れる)&br;ヒューマニズム:隣接する森・熱帯雨林1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|平原、草原、砂漠、ツンドラ&br;火山性土にも建設可能|都市国家ラ・ヴェンダの宗主国|

//評価はここに
都市国家「ラ・ヴェンダ」の固有改善。
主に自然から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる。GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のボーナスが削除され、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の強化と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得られるようになった。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力はモード追加に伴い更に重要度を増してきており、この改善の評価も高まっている。ロシアでのプレイであればこれ専用の都市をツンドラに建てても良いだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,2,3,1,1,2])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/monastery.png,nolink);&color(blue){修道院 (DLC)}; [#l584e993]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁条件|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1&br;この改善の上にいる宗教ユニットはこのターン攻撃していない場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HPが15回復する。|植民地主義:&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1|隣接する区域2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;他の修道院に隣接不可|都市国家アーマーの宗主国|

//評価はここに
DLC「ヴァイキングパック」で追加される都市国家「アーマー」の固有改善。
宗教勝利を狙っている場合のみ有用な改善であり、それ以外の状況ではほぼ無価値。GSでは区域から隣接ボーナスを得られるようになったので&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の息切れがしにくくなり、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅も供給されるようになったので、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅不足の場合はそれなりに使える。とはいえ都市国家の固有改善は強いものが多く、宗教都市国家はAI文明との奪い合いになりやすいため、優先して&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送るかというとかなり微妙である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,1,2,1])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/alcazar.png,nolink);&color(blue){アルカサル宮殿 (DLC)}; [#ma818432]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁条件|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;建設したタイルのアピールの50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力&br;この改善の上にいるユニットは防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4&br;また、2ターンの間のみ防御体制ボーナス(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+6)を得る。&br;(「ゾンビ撃退」モードのみ)この改善に侵入した敵対するユニットに中程度のダメージを与え、移動力も低下させる。|航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;他のアルカサル宮殿に隣接不可|都市国家グラナダの宗主国|

//評価はここに
DLC「ヴァイキングパック」で追加される都市国家「グラナダ」の固有改善。
GSで新たにタイルのアピールに応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出するようになったので以前ほど使いづらい事は無くなった。
文化版ジッグラトといった性能をしており、高アピール立地を初手で引けたなら是非とも改善しておきたい。また、要塞と同じく防衛拠点になるのでアピールを考慮しつつ上手く配置したい。なお、時代が進むと産出不足になりやすいので、文化勝利用に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出させるもの以外は大人しく別の改善と入れ替えよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/nazca_line.png,nolink);&color(blue){ナスカの地上絵 (GS)}; [#o99b2689]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁条件|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;隣接する資源があるタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;隣接するタイルのアピール+1&br;このタイルに市民を配置できなくなる。|公務員制度:隣接する砂漠または砂漠丘陵に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;大量生産:隣接する平地に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|砂漠&br;丘陵には建設不可|都市国家ナスカの宗主国|

//評価はここに
GSで追加された都市国家「ナスカ」の固有改善。
不毛の土地である砂漠タイルを高産出タイルに変えることが可能になる。もちろんペトラとの相性は抜群。ただし、改善したタイルには市民を配置できなくなるので、ある程度綿密な都市計画を行わないと高産出タイルも無駄になり、無産市民が量産されまくってしまうので注意。
都心から4タイル目に建設して3タイル目を強化すると強力。また、この改善で都心出力を強化できるのもポイント。
隣接する水域は平地と同じに扱われ、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が追加される(なお、水域にはアピールがないためアピールは上昇しない)。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,4,1,5,2,2])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/cahokia_mounds.png,nolink);&color(blue){カホキア墳丘 (GS)}; [#p5df6a7b]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁条件|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1|この都市で最初に建てたカホキア墳丘の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);+1&br;博物学:この都市で2番目に建てたカホキア墳丘の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);+1&br;文化遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1|封建制度:隣接する区域2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1(共通規格で廃れる)&br;共通規格:隣接する区域1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|HPが50回復|平原、草原、砂漠、ツンドラ&br;氾濫原にも建設可能&br;丘陵には建設不可&br;他のカホキア墳丘に隣接不可|都市国家カホキアの宗主国|

//評価はここに
GSで追加された都市国家「カホキア」の固有改善。
それまで出てきていた都市国家の改善はおろか、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性増加要素までも全て過去にしてしまうほどの強さを誇るぶっ壊れ。改善によって&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が得られる上に、区域パズルに熟達していればツンドラでも砂漠でも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が出るという強烈な効果を持つ。建設条件は丘陵に建てられないものの、砂漠・ツンドラ・氾濫原と平地であれば自由度は高い。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力1で得られるお手軽さに加え、固有改善を得られる都市国家は宗主国でなくなっても改善自体は残るため、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性ボーナスを持つ都市国家の中でも安定性が高い。
宗主国になったら各都市に1つは改善しておこう。2つ目は「博物学」が見えてきてからでも良いし、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅目当てで早めかつ多めに建てるのも十分あり。宗主国を維持できるか微妙なら、とりあえず全都市に2つずつ改善しておいても損は無い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,4,4,5,2])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/moai.png,nolink);&color(blue){モアイ (GS)}; [#eaf30616]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁条件|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|火山性土に建設か隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;湖、沿岸に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|隣接するモアイ2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1(中世の市で廃れる)&br;中世の市:隣接するモアイ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|平原、草原&br;火山性土にも建設可能&br;森、熱帯雨林には隣接不可|都市国家ラパ・ヌイの宗主国|

//評価はここに
GSで追加された都市国家「ラパ・ヌイ」の固有改善。
やや面倒な条件ではあるが、沿岸に丘陵が多い立地を引いたなら海沿いに、火山が近くにある都市を引いたなら火山の周りにモアイを敷き詰めると、中々の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力をもたらしてくれる。
ただ火山噴火がモアイを破壊するため高出力は煩わしさとのトレードオフとなる。
なお、火山性土の隣のタイルも大きいボーナスが入るので忘れずにモアイを建てていきたいが、森や熱帯雨林の隣接不可が制約として重い。前者は製材所、後者はパンテオン「聖なる道」などでよく利用するためタイルの改善計画が複雑になるがうまく活かしていきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,3,3,3,5,4,5])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/batey.png,nolink);&color(blue){バテイ (NFP)}; [#sc0b856c]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁条件|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|航空技術:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力(都市にゴールデン・ゲート・ブリッジがある場合&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+100%)|隣接するボーナス資源・総合娯楽施設1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1(探検で廃れる)&br;探検:隣接するボーナス資源・総合娯楽施設1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;丘陵には建設不可&br;他のバテイに隣接不可|都市国家カグアナの宗主国|

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される都市国家「カグアナ」の固有改善。
ボーナス資源がどれだけ隣接しているかで性能は大きく変わる。ボーナス資源が3つ隣接しているタイルがあればそれだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+7を(「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も)得られる。農場関連資源や牧草地資源はまとまって出現することも多いので、そういったタイルを上手く活用したい。2タイルボーナス資源に接していればそれなりの強さ、それ以上なら凶悪な性能になる。逆にボーナス資源がまるでないような立地なら、改善しない方がマシなので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5,5,2,4,3])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/mahavihara.png,nolink);&color(blue){マハーヴィハーラ (NFP)}; [#mfc65d98]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁条件|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1&br;初めてタイルをこれに改善した際に無償でランダムな技術を1つ得る。|-|隣接する聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;隣接するキャンパス1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1(科学理論で廃れる)&br;科学理論:隣接するキャンパス1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;丘陵には建設不可&br;他のマハーヴィハーラに隣接不可|都市国家ナーランダの宗主国|

//評価はここに
NFP「バビロンパック」で追加される都市国家「ナーランダ」の固有改善。
産出自体は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都大陸の伝道所程度だが、改善するだけでランダムな技術が解放されるのが大きなポイント。逆に言えば、それ以外の効果は序盤でもない限りはそれほど嬉しくないのが辛い。とはいえ、終盤でも宗主国になるメリットはそれなりにある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,4,5,4])
//----
***&ref(アイコン/地形改善/trading_dome.png,nolink);&color(blue){交易ドーム (NFP)}; [#v8d13ffe]
|120|120|120|60|120|120|c
|>|>|~産出・効果|~略奪ボーナス|~建設条件|~解禁条件|
|~基本|~追加|~隣接ボーナス|~|~|~|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;起点とする都市にある交易ドーム1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1のボーナス。|-|隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド|平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原&br;他の交易ドームに隣接不可|都市国家サマルカンドの宗主国|

//評価はここに
NFP「バビロンパック」で追加される都市国家「サマルカンド」の固有改善。
他の都市国家固有改善と比べ、明らかに産出不足。高級資源が集中している立地はマウイの能力を使わない限り難しく、また高級資源に隣接させたところで隣接ボーナスがあまりにもささやか過ぎる。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスに着目しても、国外交易限定で隣接不可という建設条件から配置できる数にも限りがあり、活用しにくい。実際、数多く配置したとしても効果が薄く、労働力とタイルの無駄になることも多い。不遇としか言いようがない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,2,1,1,1,2,1,1,1,2])
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