#author("2024-03-10T06:59:42+09:00","","")
#author("2024-03-10T09:31:03+09:00","","")
*リスト [#c54e0032]

|158|158|158|158|158|c
|>|>|>|>|~政治体制|
|[[太古>#d82a9fb4]]|[[古典>#jc7148aa]]|[[中世・ルネサンス時代>#xcf872c6]]|[[近代>#h217bf61]]|[[情報時代>#oc6817ff]]|
|>|>|>|>|~軍事政策|
|~生産力ブースト|[[近接・遠距離>#ke2ca9d1]]|[[騎兵>#i63b3905]]|[[海軍(空母除く)>#h91df3d0]]|[[空軍・空母>#oa5392ac]]|
|~ユニット強化|[[戦闘>#w1453679]]|[[行動>#v12861ea]]|||
|~内政補強|[[都市>#l442b3cf]]|[[金策>#i319d3c2]]|[[不満対策>#i68e9a4f]]|[[資源>#d5c23021]]|
|>|>|>|>|~経済政策|
|~領土|[[拡張>#ue1bed40]]|[[改善>#ufc12e6d]]|||
|~交易路|[[汎用>#g5cb5956]]|[[国内>#xc2f4398]]|[[国外>#vd549dc4]]||
|~都市|[[成長>#h1970281]]|[[区域>#xc98ab5d]]|[[建造物>#nda67aa6]]|[[遺産>#m616aa16]]|
|~|[[観光>#q9348f68]]|[[その他>#hb2df8e5]]|||
|>|>|>|>|~外交政策|
|~国際連携|[[代表団 >#t1313a11]]|[[属国・同盟国 >#oe1b6ec0]]|||
|~国内対策|[[忠誠心>#ie64b7c5]]|[[植民地>#g69462fb]]|[[ユニット>#ief62e7f]]||
//|[[外交>#gb203841]]|[[国内>#odbd4b9a]]|[[ユニット>#x2ec5ad3]]|||
|>|>|>|>|~ワイルドカード政策|
|[[偉人政策>#de190907]]|[[レガシー政策>#w6af8cb7]]|[[暗黒時代の政策>#acb2859c]]|[[イデオロギー政策>#ga5f579f]]|[[未来時代の政策>#bc7408d3]]|
|>|>|>|>|~「波瀾の時代」モード限定・ワイルドカード政策|
|[[黄金時代の政策>#u3eb401e]]|[[暗黒時代の政策>#sc1a0367]]||||
*政治体制 [#e308fb2d]
**太古 [#d82a9fb4]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の影響力+1(影響力100毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1)|
|~首長制|なし|なし|なし|1|1|0|0|

***首長制 [#r81986d3]

//評価はここに
最初に解禁される政治体制。
政策スロットの総数は少なく、採用ボーナスもレガシーボーナスも無いので、一刻も早く社会制度「政治哲学」を目指し、上位の政治体制に進めたい。
なお、この時点で文明および指導者UAによりフリードリヒ1世は軍事政策スロット2つ、フビライ・ハンは経済政策スロット2つ、ギリシャとポーランドはWC政策スロットを利用できる点は覚えておこう。
//ドイツは指導者UAなはず。
**古典 [#jc7148aa]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|CENTER:''共通ボーナス''|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1、影響力+3(影響力100毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1)|
|''独裁政治''|政治哲学|世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%|宮殿及び政府複合施設・外交街の建造物1つにつき各種産出量(&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);)+1|1|1|1|1|
|''寡頭制''|~|戦闘で獲得する経験値+20%|すべての近接戦闘・対騎兵・海洋近接クラスのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|2|1|0|1|
|''共和制''|~|すべての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+15%|区域のあるすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|0|2|1|1|

***独裁政治 [#s295de98]

//評価はこちら
限られた都市に大きなボーナスを与える政体体制。
文明が小さい時の(特に&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都の)産出に下駄を履かせる。太古〜古典時代にどうしても建てたい世界遺産がある場合や開拓者や軍事ユニットを&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都から迅速に生産したい場合など、採用する時は明確な目的意識が必要。戦争するなら「寡頭制」、内政したいなら「共和制」への移行を常に意識しておきたい。
レガシーボーナスは政府複合施設や外交街の建造物により効果が増え、最大で各産出+7できるが、「共和制」や「寡頭制」のレガシーと比べると効果は薄いので、レガシー解禁は他の政体にしたい。なお、OCCをするなら一考ではある。

<!--
//以下は古い記述
この政治形態で最も大きいのは各種産出力がフラットで合計6点上昇する点。
特に国が小さいときはありがたみが大きく、文化都市国家の恩恵で早めに解禁できたなら採用を考えたい。
遺産ボーナスはほんの気休め程度。他にやるべきことがあるなら無視していい。
どうしてもストーンヘンジやアポロン神殿や空中庭園を早期に完成させたい場合にはわずかに下駄を履くことができるが、過度の期待はしない事。
政策スロットの配分的には外交枠がない代わりに軍事枠が二枠。
軍事スロットには序盤の軍事二大政策である[[規律>#w1453679]]と[[徴兵>#i319d3c2]]を入れつつ
序盤で戦争をするなら[[スパルタ教育>#ke2ca9d1]]か[[大演習>#i63b3905]]を入れて軍拡もよい。
軍の準備段階においては寡頭制よりも有利な点も多いので、状況に応じて選択したい。
基本的に国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもので、ゲームが進むと有難味が薄れていく。
戦争するなら寡頭制、内政したいなら古典共和制への移行を常に意識しておきたい。
政府区域の建造物を建てるとボーナスが増加するが、独裁政治のレガシーは共和制や寡頭制のレガシーと比較にならないほど弱い。できればレガシー解禁は他の政体にしたい。
-->
//----
***寡頭制 [#nea5f576]

//評価はこちら
序盤の戦争に適した政治体制。
採用ボーナスが「近接系軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4」「戦闘による獲得経験値+20%」と明確に戦争向け。序盤ほど&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4の恩恵は大きく、経験値ボーナスはクラス関係無く有効。
政策スロット配分やレガシーボーナスが戦争向けだが内政面も不足がない為、蛮族も隣国もいない平和に暮らせる立地でもない限りは「寡頭制」を選んで問題は無い。AIも選びやすい政治体制のため、同一政府による外交好意を得やすいのも利点。戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。
//----
***共和制 [#tc55c17f]

//評価はこちら
内政向けの政治体制。
軍事政策「[[規律>#w1453679]]」や「[[徴兵>#i319d3c2]]」が不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとか周辺国が戦争狂とか国防を優先する時は「寡頭制」を選択しよう。WC枠も含め経済政策カード3つ採用できてレガシーボーナスも内政向きと、平和な分にはとても快適。アイランドマップの場合には比較的採用できる立地を得られる可能性が高い。
採用ボーナスにすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+15%があるため、WC枠に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント系政策を活かしやすい。レガシーボーナスは経済政策「インスラ」と「自由主義」を合わせて、さらに区域条件を緩くした効果でかなり優秀。騎馬軸などで「寡頭制」のレガシーが必要ない場合やガッツリ内政プレイの場合は、こちらのレガシーを狙うと良いだろう。
//----
**中世・ルネサンス時代 [#xcf872c6]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|CENTER:''共通ボーナス''|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+2、影響力+5(影響力150毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+2)|
|''君主制''|王権神授説|ターン毎の影響力+50%|防壁の段階ごとにその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;ルネサンス時代の防壁がある都市1つにつきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+2|2|1|1|2|
|''商業共和制''|探検|区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任する都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+10%|1|2|2|1|
|''神権政治''|宗教改革|購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任する都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+0.5&br;宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5|2|2|1|1|

***君主制 [#c9d8040a]

//評価はこちら
解禁が早いが、外交向けの政治体制。
このカテゴリーの中で唯一中世の社会制度「王権神授説」で解禁される為、他の政治体制に先駆けて採用しやすい。「神権政治」や「商業共和制」への中継としての採用でも良いが、WC枠が多めで使いやすく、そのまま「君主制」を継続しても問題ない性能を持つ。
ただ採用ボーナスとレガシーボーナスが外交勝利向けになっており、他の政府のボーナスよりは若干効果が劣る。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出強化が必要ならば、レガシー解禁はそれらの政治体制に切り替えておこう。
なお、AIの採用率も高いので更に外交ボーナス稼ぎには使える。同じ政治体制の間に友好度を稼げれば、同盟を締結しやすくなる。
//----

***商業共和制 [#t62e2e0c]

//評価はここに
交易や内政向けの政治体制。
スロット構成が内政外交多めで若干使いづらいが、外交政策を有効利用できる状況(宗主国および同盟国が確保できてる場合やスパイを活用する場合など)ならば、他の政治体制と遜色は無い。アメリカの場合は文明UAによりWC枠多めの強力なスロット構成となる。また、採用ボーナスおよびレガシーボーナスが特に優秀であり、特にレガシーの方は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを稼げる状況ならば是非レガシー解禁しておきたい。
ただこの政府を解禁する社会制度「探検」は社会制度ツリーの行き止まりで&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓条件も厳しく、取得自体が遅れがちなのが難点。(軍事政策「強制徴募」が不要ならば、「探検」自体スルーしても良い位)
なお、AIはほぼこの体制を選択しないので、文化勝利狙いの場合には政府の違いによる&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の低下には注意。
//----
***神権政治 [#ead6dc23]

//評価はこちら
宗教向けの政治体制。
「君主制」からWC政策スロットが1つ減ったが、軍事政策スロットと経済政策スロットが2つあるので「商業共和制」より使い易い。ガチガチの宗教勝利狙いなら悩むまでもなくこれ。レガシーボーナスで得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスも優秀で、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を有効利用できる状況ならば是非採用したい。反面、宗教勝利するつもりも政府建造物「グランドマスターの礼拝堂」も建てる気もないなら「君主制」や「商業共和制」でもよい。
レガシーボーナスの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力ボーナスは非神権政治の使徒を軽く殴り倒せる差が生じる。さらに差を付ける為に宗教同盟レベル2や&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「モクシャ」の「大審問官」、経済政策「修道会」等を活用したい。
採用ボーナスについては宗教ユニットや礼拝所の購入だけでなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代公約(政策)「不朽」による民間人ユニットや政府建造物「グランドマスターの礼拝堂」による軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力購入でも適用される。さらに「英雄と伝説」モードでは英雄の再召喚のコストにも適用される。
//----
**近代 [#h217bf61]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|CENTER:''共通ボーナス''|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+3、影響力+7(影響力200毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+3)|
|''民主主義''|選挙権/参政権|購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-15%&br;専用政策「ニューディール政策」「栄光の時代」を採用可能|同盟国または属国に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は双方の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4のボーナス。&br;同盟国との交易によるターン毎の同盟ポイント+0.25|1|3|2|2|
|''ファシズム''|全体主義|ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;専用政策「第三の道」「戒厳令」を採用可能|すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;戦争による疲労-15%|4|1|1|2|
|''共産主義''|階級闘争|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+10%&br;専用政策「集産化」「祖国防衛」を採用可能|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任する都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.6|3|3|1|1|

***民主主義 [#l0a91ae8]

//評価はここに
終盤ぬくぬく用の政治体制。
政策スロット配分が内政向けというだけでも十分強力。制覇勝利以外を狙う際は使い易い。GSでかなり弱体化され、対抗馬の「共産主義」が強化されたものの未だに有用。経済政策「ニューディール政策」が民主主義専用政策になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド消費がなくなった点も追い風。区域要求数3はそれなりに厳しい条件ではあるが、育った都市への後押しとしては非常に強力。
レガシーボーナスに関しては同盟国だけでなく、宗主国になった都市国家との交易にも適用される。
なお、社会制度「選挙権/参政権」取得で経済政策「メディナ地区」が陳腐化するため、セットしている場合は当該社会制度を解禁しない様に注意。
//----
***ファシズム [#w0a26331]

//評価はここに
単純明快な戦争用の政治体制。
種別問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5は単純に強いのだが、GSではレガシーボーナスとレガシー政策の重複使用が出来なくなったのがかなり痛い。ファシズム専用政策も「民主主義」や「共産主義」と比べると悲しいほどに弱く、制覇勝利を目指す場合でもレガシーだけ取得して他のどちらかの政体に変えてしまう方が安定する。軍事スロット枠をフルに使った動きや、「寡頭制」のレガシーと合わせた近接戦闘・対騎兵ユニットの運用を考えるなら「ファシズム」のまま突っ張るのもアリだが、内政力で劣るため早期に決着をつけたい所。
採用ボーナスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストは+50%と一見大きめだが、この時期の新規ユニット生産は効率が悪く、恩恵を感じにくい。新規で生産しなければならない空軍の大規模な保有を目指すなら一考ではある。
//----
***共産主義 [#l697889e]

//評価はここに
研究と生産に向いた政治体制。
近代の政治体制の中では&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓の条件を満たしやすいのが強み。他の体制への変更まで時間がかかる様ならば、一旦この政治体制を採用し政策スロット数を8に増やそう。RaFまではかなり微妙な性能だったが、GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ブーストに加えて、専用の経済政策「集産化」があの&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代公約(政策)「孤立主義」の上位互換となる強化を受けた。同盟に頼らず、国内交易を軸にして科学勝利を目指す場合は「共産主義」で押し通す価値はある。
政策スロットに関しては、WC政策スロット枠が少ないのが玉に瑕だが軍事政策スロットと経済政策スロットが3つずつあり、ある程度採用したいものはセットできる。レガシーボーナスについても、戦争もせず、国内交易がメインの場合などは十分政策カード化しても良い。
なお、AIは「共産主義」を避ける傾向が非常に強い上、異なる政府による友好度マイナスがかなり高いので、「共産主義」を選ぶとやたらと嫌われるようになる。これを取るころには序盤の時代ほど好戦的ではなくなっているとはいえ、開戦リスクがあることは気にしておこう。
//----
**情報時代 [#oc6817ff]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~COLOR(red):採用デメリット|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~軍事|~経済|~外交|~WC|
|>|CENTER:''共通ボーナス''|>|>|>|>|>|CENTER:ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+4、影響力+9(影響力250毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+4)|
|''統合テクノクラシー''|最適化命令|すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+3&br;プロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%|COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力-10%|1|3|1|5|
|''デジタル民主主義''|分散型政治参加|すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;専門区域に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|COLOR(red):すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-3|1|1|3|5|
|''企業リバタリアニズム''|ベンチャー政治|都市にある商業ハブと兵営ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%&br;改善済みの戦略資源のターン毎の蓄積量+1|COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-10%|3|1|1|5|

***統合テクノクラシー [#wd295efc]

//評価はここに
GSで追加された科学・外交勝利向けの政治体制。
スロット構成は経済政策とWC政策スロットが多いので非常に内政向き。
採用ボーナスは、プロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストを貰える他に、全ての都市への&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+3と有効に使える場面は多く強力。&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力-10%があるため文化勝利では使い辛いものの、他の勝利を狙うならほとんどマイナスにならない。変わったところでは、核兵器の製造もプロジェクトであるため、核兵器をパナしながらの制覇勝利にも使えなくはない。
//----
***デジタル民主主義 [#n5a0830a]

//評価はここに
GSで追加された&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を跳ね上げる事の出来る政治体制。
スロット構成は、外交政策とWC政策スロットが多く外交向けだが、WC政策スロットのおかげである程度は内政も可能。
採用ボーナスが文化勝利向け…と言いたいところだが、肝心の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力にボーナスはない。AI文明次第では、政体ボーナスで却って&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が減少することもある。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ともに産出増加量自体は非常に高いのだが、どちらも勝利に直結するリソースではないのが問題。ここからさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を伸ばしても有用な社会政策は少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性はこの時代ならいくらでも稼ぐ手段があるため強みになりにくい。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が不足している状況であれば全体的な産出増加に繋がるので、そういった状況であればこの政体を選ぶのも良いだろう。
//----
***企業リバタリアニズム [#d9ea281e]

//評価はここに
GSで追加された&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスや戦略資源の増加など戦争に向いた政治体制。
政策スロット構成は、軍事政策とWC政策スロットが多めなので非常に戦争向け。
採用ボーナスは商業ハブが存在するだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%のブーストを得られるのは有り難い。兵営もあればさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が+10%上乗せされるため、全都市に世界遺産「ルール地方」があるような状態になる。さらに開発済みの資源蓄積量が増える。これによって&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,80%);石油・&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウム・&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);ウランを必要とする軍事ユニットを政策スロットの消費無しで大量に抱えることができるといえばその強さがわかるだろう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-10%のデメリットがあり科学勝利には向かないが、「企業リバタリアニズム」を一番使用したいであろう戦争プレイならばあまり問題ない。軍事ユニットは情報時代までに全て解禁されるので、未来時代の技術は巨大戦闘ロボが強化される程度。社会制度ツリーだけ先行して技術ツリーが遅れている、というような状況でなければ、制覇勝利に向けて採用すべきであろう。
//----
*軍事政策 [#g9c93875]
**生産力ブースト [#meae221d]

***近接・遠距離 [#ke2ca9d1]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''スパルタ教育''|太古および古典時代の近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/craftsmanship.png,nolink,32x32);職人技|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,32x32);封建制度|
|CENTER:''封建契約''|ルネサンス時代までの近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,32x32);封建制度|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,nolink,32x32);ナショナリズム|
|CENTER:''大陸軍''|近代までの近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,nolink,32x32);ナショナリズム|&ref(アイコン/社会制度/rapid_deployment.png,nolink,32x32);早期展開|
|CENTER:''軍事優先''|近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/rapid_deployment.png,nolink,32x32);早期展開||

//評価はここに
対応ユニットの生産速度を上げる政策。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%のブーストというのはかなり大きい。対応ユニットを生産する期間はこれらの政策をセットできればベター。ちなみに50%ブーストで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が1.5倍になるため、生産完了までのターンは2/3になる。半減ではないので注意。
GSでは適用範囲に前時代のユニットも含まれるようになった。これにより、ユニットと政策の時代ギャップを考慮する必要が無くなった。
***騎兵 [#i63b3905]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''機動戦''|太古および古典時代の重騎兵・軽騎兵クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/military_tradition.png,nolink,32x32);軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,nolink,32x32);王権神授説&br;&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''騎士道''|産業時代までの重騎兵・軽騎兵クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,nolink,32x32);王権神授説|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''電撃戦''|重騎兵・軽騎兵クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー||

//評価はこちら
対応ユニットの生産速度を上げる政策。
上記の政策と同じく&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%のブーストというのはかなり大きい。対応ユニットを生産する期間はこれらの政策をセットできればベター。なお、「騎士道」を解禁する「王権神授説」は社会制度ツリーの行き止まりになっており、必要がなければ取得せずに進められる。「電撃戦」はGSで解禁社会制度が「イデオロギー」に変更されたため、かなり解除しやすくなった。
GSでは適用範囲に前時代のユニットも含まれるようになった。
***海軍(空母除く) [#h91df3d0]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''海運業''|太古および古典時代の海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/foreign_trade.png,nolink,32x32);対外貿易|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検&br;&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦|
|CENTER:''強制徴募''|産業時代までの海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦|
|CENTER:''公海''|空母を除く海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦||

//評価はここに
対応ユニットの生産速度を上げる政策。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%のブーストというのは非常に大きく、生産完了までのターンを半減することができる。対応ユニット生産時はこれらの政策をセットしておきたい。
海洋ユニットの生産は沿岸都市及び港区域を持つ都市だけなので、陸系マップだと全都市で恩恵を受けるのは難しいが、海系マップだとほぼ全都市でユニット生産コスト半減というぶっ飛んだ効果になり、ガレー船やカドリレームを量産できる。
ただゲーム後半の場合、海洋ユニットの多くが生産・維持に戦略資源を消費するため、資源供給量の制約により恩恵を受けにくい。
***空軍・空母 [#oa5392ac]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''戦略航空部隊''|航空ユニットおよび空母に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,nolink,32x32);グローバル化||

//評価はここに
対応ユニットの生産速度を上げる政策。
無印時代から前提条件の重さのため使いにくかった航空機ユニットだが、GSでは生産加速政策が近代から情報時代へ後回しになりさらに遅くなってしまった。空軍で世界征服を図るなら、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出も気に掛ける必要がある。
ただそもそも空軍ユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウムが必須であり、そこまで量産できるものではないため、生産を加速してもあまり意味が無いことも多い。
**ユニット強化 [#r9a6514c]
***戦闘[#w1453679]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''規律''|すべてのユニットは、蛮族ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,nolink,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,nolink,32x32);植民地主義|

//評価はここに
序盤の蛮族対策の鉄板の政策。
これのあるなしで蛮族に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力がまるで変ってくる。特に序盤に前哨地で篭もる蛮族槍兵を手遅れになる前になぎ倒すにはこれが必須と言っていいだろう。
また、斥候と弓兵の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が上がるため、不意の遭遇戦での生存性が大きく上がる。
なお、カエサルの場合は指導者UAにより蛮族ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5と常に「規律」と同じ特性を持つので、これを採用すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10となり余程な事がない限り、蛮族ユニットには負けなくなる。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''宗教戦争''|すべての軍事ユニットは、異なる宗教を信仰する文明のユニット対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,nolink,32x32);宗教改革||

//評価はここに
対異教徒用の政策。
相手が異教徒だと&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを得られる。宗教がなかったりいろいろな宗教があって多数派がいないような相手には効かない。ただ条件さえ合えば兵種問わずなので強力。異教徒相手だと弩兵や射石砲の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力も+4される。戦争が一気に楽になるため、効く相手には積極的に使おう。
なお、フェリペの場合は自身の指導者UAとほぼ同じ効果な為、異教徒相手には&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+8というかなりのボーナスを得られる。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ナショナル・アイデンティティー''|負傷による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ペナルティが半減する|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,nolink,32x32);ナショナリズム||

//評価はここに
負傷ペナルティを軽減する政策。
要するに日本の侍の廉価版。あるいは前作Civ5の日本の指導者UAが移ったもの。当然ながらUU侍とは重複しない。この時期になると軍事政策スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。どうしても&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を捻出したい状況や、少ない軍事力で戦争する羽目になった場合ならつけるのもアリだろう。なお、宗教ユニットにも適用される。
***行動 [#v12861ea]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''襲撃戦''|略奪、沿岸略奪による報酬+50%|&ref(アイコン/社会制度/military_training.png,nolink,32x32);軍事訓練|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''総力戦''|略奪、沿岸略奪、交易路略奪による報酬+50%|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦||

//評価はここに
略奪による報酬を増やす政策。
地形改善は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せるので占領後の復旧が容易。軽騎兵ユニットでこまめに略奪をすればなかなかの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力収入になる。対して、区域を略奪すると占領後に修復ターンが必要で効率が悪い。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力をまとまって得られる機会であることや、区域損傷による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);都市戦闘力低下を狙うために略奪せざるを得ないときもあるのでそういう場合にはセットしよう。略奪による報酬は時代が進むに連れて増加していくが、都市の出力もそれ以上に増加している為「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。それでも&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力はいくらあっても困らない為軍事政策スロット枠に余裕のある「ファシズム」や「共産主義」を採用しているなら十分採用価値がある。
また、農場や漁船といった略奪によるユニットのHP回復も50から75になる為、継戦能力の維持にも恩恵がある。
なお、ハーラル(王)の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のおまけまで対象なので、略奪で内政を進めることができる。この政策を使って積極的に略奪戦争を仕掛けたい。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''測量''|偵察ユニットの獲得経験値+100%|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,nolink,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,nolink,32x32);植民地主義|
|''活動報告''|すべてのユニットの獲得経験値+25%|&ref(アイコン/社会制度/rapid_deployment.png,nolink,32x32);早期展開||

//評価はここに
ユニットの取得経験値を増やす政策。
「測量」は戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは高速でレベルアップする。「待ち伏せ」まで習得できれば、序盤の蛮族なら軽く駆逐できる。また太古のユニットなら弓兵以外ほぼ簡単にあしらえるため、蛮族の駆逐から都市への攻撃までやってのけてしまう。しかし、やはり運の成分が大きいため、安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。

「活動報告」の方は、制覇勝利狙いで軍事政策スロット枠が空いてるのであればつける程度。その他の勝利を目指す場合はほぼ必要がない政策。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ロジスティクス''|すべてのユニットは、友好的な都市の領土内にてターンを開始するとそのターンのみ&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,nolink,32x32);重商主義||

//評価はここに
機動力を高める政策。
ユニット種別問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。特に労働者は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が3になるため、森丘陵でない限り1ターンで2マス先を改善できる可能性ができる。戦争というより内政向きの効果であるため、戦争屋にしろ非戦屋にしろぜひ取っておきたい。
**内政補強 [#md59099f]

***都市 [#l442b3cf]

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ベテラン''|兵営・港の区域と建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%|&ref(アイコン/社会制度/military_training.png,nolink,32x32);軍事訓練||

//評価はここに
軍事関係の区域の建築速度を高められる政策。
兵営区域と港区域、さらにそこの建造物の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストがかかる。対応区域を立てる際にはつけておきたい。
港の建造物が出力に直結する沿岸都市が多い場合は特に有用。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''リメス''|防壁に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/defensive_tactics.png,nolink,32x32);防御戦術|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|

//評価はここに
金で購入できない太古の防壁を建てるための政策。
モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。
上記のベテランと合わせて兵営と防壁を前線都市に築けば、よほどのことがない限り落ちない都市を作れる。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''稜堡''|都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);防御力(近接戦闘力)+6&br;都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/defensive_tactics.png,nolink,32x32);防御戦術|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|

//評価はここに
都市の防御力が強化される政策。
都市防衛の際はつけておきたい。中世ぐらいまでは宣戦されたらとりあえずつけておくぐらいの感覚だろうか。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''職人''|工業地帯区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,nolink,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|

//評価はここに
このゲームで最重要要素の一つである&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を強化できる政策。
GSでは経済政策から軍事政策に変更されたので非戦プレイ時は軍事政策の有力な選択肢となり、そうでなくても工業地帯が増えてきたらなるべくつけておきたい。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''軍事研究''|士官学校、港湾、ルネサンス時代の防壁に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,nolink,32x32);宇宙開発競争|

//評価はここに
軍事関係の施設から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得られる政策。
士官学校、港湾、ルネサンスの防壁はいずれもそう作られる建造物ではなく、さらにそれら建造物が解禁される頃にたったの+2ではお話にならない。まず採用することは無いだろう。対象が兵営、港、太古の防壁であれば、まだ採用の余地はあるのだが。
原子力時代以降でスタートすると、最初からルネサンスの防壁が立っているので都市数×2の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得ることが出来る…のだが、初期&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口も多く、区域が1ターンで建ち、技術1つに大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が必要な時代にその程度の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力では誤差にしかならない。こちらも使い道は無いだろう。
強いて言えば、ルネサンス防壁UBを持つグルジアや、沿岸都市を建設する機会の多い海系マップでは、採用の機会があるかも知れない。
//----

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''第三の道''|研究所、士官学校、各種発電所に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;''ファシズムの政府専用''|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,nolink,32x32);全体主義||

//評価はこちら
特定の第3段階の建造物が内政を補助する政策。
GSでは「ファシズム」専用政策に変更され、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も出すようになった。ちなみにRaFまでは経済政策に属し、「第三の選択肢」という名称だった。Civ5以前なら、どの建造物も各都市に必須かつ維持費が高額だったため有効だったろうが、6では区域システムの実装で見事に"陳腐化"してしまった。少数建てるかどうかの士官学校はもちろん、研究所や発電所も全都市に建てるようなものではない。外交政策「植民地税」などのゴールドボーナスを乗せられるとはいえ、この恩恵はかなり受けづらい。「民主主義」や「共産主義」の専用政策に比べると悲しい程の弱さ。
軍事政策に変更されたことで、スロットが軍事に偏ったファシズムで採用しやすくなったのはプラスと言えばプラス。この時代であればもっと有用な政策が他にいくらでもあるだろうが、相手が該当建造物を乱立しているなら考慮に入らなくもないかもしれない。
//----

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''統合宇宙機構''|士官学校または港湾がある都市の宇宙開発競争プロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,nolink,32x32);宇宙開発競争||

//評価はここに
軍事関係の施設により宇宙開発プロジェクトにブーストがかかる政策。
効果の優秀さに加え、科学勝利狙いでは「共産主義」の軍事スロット3枠は余りがちなので、その枠を有効活用できるのも便利。
宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区域を使用することになる。宇宙船基地を作る予定の都市では、この政策を使う前提で都市計画を準備することになるだろう。
//----
***金策 [#i319d3c2]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''徴兵''|すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費-1|&ref(アイコン/社会制度/state_workforce.png,nolink,32x32);労働徴発|&ref(アイコン/社会制度/mobilization.png,nolink,32x32);戦時動員|
|CENTER:''国民総動員令''|すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費-2|&ref(アイコン/社会制度/mobilization.png,nolink,32x32);戦時動員||

//評価はここに
維持費減額と非常にシンプルかつ強力な政策。
効果はユニット数に依存するので、特に制覇勝利を目指す場合に大量の戦闘ユニットを量産していると大きな効果が得られる。

ただ、兵科やタイミングを工夫すれば数ユニットで侵略することも可能であり、少数ユニットのコスト軽減より優先すべきことがある場面も多い。
軍事政策スロットで内政に貢献できる政策は希少であり、平時からセットしておいて損はないものの、他に優先すべき軍事政策がないときにセットする程度の認識でよい。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''報復能力''|核兵器の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費-50%|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦||

//評価はここに
核兵器の維持費を軽減できる政策。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''常備軍''|ユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,nolink,32x32);傭兵|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化|
|CENTER:''側近''|ユニットのアップグレードに必要な資源量-50%|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,nolink,32x32);傭兵|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化|
|CENTER:''軍備の近代化''|ユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・資源量-50%|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化||

//評価はここに
UGコストが半額になる非常に強力な政策。
アップグレードの時期が来たらこの政策をセットし、全軍を一気に改良、終わったら別の政策に変えてしまおう。
ゴールドも戦略資源もカツカツなので両方ともセットしたいところだが、共和制だと同時にセットできないので、アプブレする場合はどちらかの政策を諦めるか別の政治体制へ変更しよう。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''先住民の征服''|古い時代の敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得る。(標準スピードの場合)|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,nolink,32x32);植民地主義||

//評価はここに
ユニット撃破によりゴールドを得られる政策。
旧式のユニットを撃破するだけで金策になるため、後進国への植民地戦争などの際に採用する。
侵略時に美味しい軍事政策としては略奪ボーナス系政策もあるが、この政策をつけてユニットを換金した後にゆっくり略奪していっても良い。蛮族狩りでも発動するが、蛮族自体が意外と新型ユニットを使ってくる為、条件を満たさないことも多い。
***不満対策 [#i68e9a4f]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''辺境守備隊''|都心に軍事ユニットが駐留している都市のターン毎の忠誠心+2|&ref(アイコン/社会制度/early_empire.png,nolink,32x32);古代の帝国||

//評価はここに
都市の忠誠心を高める為の政策。
忠誠心+2ははっきり言って誤差に近く、基本的に軍事スロット1枠+軍事ユニット1体を使うほどの効果ではない。
とはいえ忠誠心を稼ぐ政策は少なく、強引に占領した都市やねじ込んだ都市の離反を少しでも遅らせたいのであれば一考の余地はある。
だが、これに普段から頼らざるを得ない場合はもっと根本的な解決策を考えるべきだろう。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''家臣''|都心に軍事ユニットが駐留している都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/civil_service.png,nolink,32x32);公務員制度|&ref(アイコン/社会制度/mass_media.png,nolink,32x32);マスメディア|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を高める為の政策。
維持費0の斥候を都市においておくだけでも&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が+1されるので強力。ただいずれ陳腐化するので、その前に他の手段で&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を確保したい。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''プロパガンダ''|戦争による疲労-25%|&ref(アイコン/社会制度/mass_media.png,nolink,32x32);マスメディア||

//評価はここに
戦争疲弊を押さえられる政策。
戦争で発生する幸福度の減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。インド相手に戦争する場合や、核兵器で世界を焼き払う場合に特に有効。ただし、''採用する前から溜まっている疲労度が軽減されるわけではないので要注意。''また当然、アレクサンドロス3世を使用しているときは事実上効果なしである。
***資源 [#d5c23021]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''精鋭騎兵制度''|&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬・&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の改善施設からのターン毎の資源蓄積量+1|&ref(アイコン/社会制度/military_training.png,nolink,32x32);軍事訓練||
|CENTER:''教本訓練''|&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石・&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭の改善施設からのターン毎の資源蓄積量+1|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,nolink,32x32);重商主義||
|CENTER:''資源管理''|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,80%);石油・&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウムの改善施設からのターン毎の資源蓄積量+1|&ref(アイコン/社会制度/conservation.png,nolink,32x32);自然保護||

//評価はここに
戦略資源のターン備蓄数を増やす政策。
戦争プレイだと戦略資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄・&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石、燃料資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,80%);石油は不足しがちなため、その場合は上記政策で対策したい。内政プレイでも、各区域の3段階目の建造物の数が増えると共に燃料資源の需要が増える為、必要ならばセットしたい。特に科学勝利目前で各レーザー基地のプロジェクトを回す際に有効。なお、この政策はタイル改善から得られる資源のみ適用される。偉人能力等で得た資源は無効なので注意。
//----
*経済政策 [#y96597e7]
**領土 [#l72979c1]
***拡張 [#ue1bed40]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''測量技師''|タイルの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-20%|&ref(アイコン/社会制度/early_empire.png,nolink,32x32);古代の帝国|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦|
|''植民地化''|開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/early_empire.png,nolink,32x32);古代の帝国|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''収用''|開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;タイルの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-20%|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦||

//評価はここに
タイルや開拓者という拡張に特化した政策。
タイル取得は基本的に早い者勝ち(もしくは強者が奪うもの)であり、開拓者の生産を早めたり、早期にタイル購入できたりするこれらの政策は強力。
最序盤では「測量技師」解禁を待ってタイル購入を控えても、最速でタイル購入した時と金額がほぼ変わらない時もあるので、タイミングによっては政策なしで先買いするのも重要。
***改善 [#ufc12e6d]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''イルクム''|労働者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%|&ref(アイコン/社会制度/craftsmanship.png,nolink,32x32);職人技|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,32x32);封建制度|
|CENTER:''農奴制''|新規の労働者に&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力+2|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,32x32);封建制度|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|
|CENTER:''公共事業''|労働者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%&br;新規の労働者に&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力+2|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術||

//評価はこちら
都市の成長に直結する労働者の効率を上げる政策。
社会制度ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。特に中盤以後に新規都市を作る際は労働者を買ったほうが明らかに立ち上がりが早くなるので、その効率を上げるこの政策は非常に有用。
労働者は生産するごとにコストが増加する為、&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力+2は長期的に見ればかなりコスパが良くなる。下手な経済政策よりよっぽど効果を発揮するので、労働者はこれらの政策をつけている時にまとめて生産したい。
**交易路 [#tfb39381]

***汎用 [#g5cb5956]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''隊商宿''|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。|&ref(アイコン/社会制度/foreign_trade.png,nolink,32x32);対外貿易|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,nolink,32x32);重商主義|
|CENTER:''三角貿易''|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1のボーナス。|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,nolink,32x32);重商主義|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,nolink,32x32);グローバル化|
|CENTER:''電子商取引''|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5のボーナス。|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,nolink,32x32);グローバル化||

//評価はここに
汎用的に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の産出量を増やす政策。
ゲーム内の日本語の訳では「国家間の」となっているが誤訳で、国外国内問わず全ての自国&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に適用される。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路関連のUAを持つ文明と相性が良く、それ以外でもある程度交易商の数が揃っていたら産出が大きく稼げる。分かりやすく強い政策なので、なるべく採用しておきたい。
***国内 [#xc2f4398]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''集産化''|国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2のボーナス。&br;''共産主義の政府専用''|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,nolink,32x32);階級闘争||

//評価はここに
ただでさえ強い国内交易をさらに強化する政策。
これを採用し目標の都市に交易商を集中配備するだけで、その都市が凄まじい勢いで成長していく。
前線の空軍都市や&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウム・&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);ウランを供給するために建設した都市などの立ち上がりを強烈に補助したり、生産都市をさらに強化したりと何にでも使える。
GSでは「共産主義」専用政策になったが、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料だけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のボーナスも追加された。採用ボーナスの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+10%の効果も重なって、「共産主義」が十分使える政治体制となった。
***国外 [#vd549dc4]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''通商連合''|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,nolink,32x32);傭兵|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,nolink,32x32);資本主義|
|CENTER:''市場経済''|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2のボーナス。&br;到着側の都市にある改善済み戦略資源・高級資源1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,nolink,32x32);資本主義||

//評価はここに
国外交易の産出量を増やせる政策。
こちらは国外交易のみ有効。国外交易が中心ならこれで各種収入を上乗せできる。クレオパトラ(エジプト)やマンサ・ムーサ、ポルトガルのような国外貿易にボーナスを持つ文明・指導者などは好相性。外交政策「為替銀行」や民主主義のレガシーと併用すると更に強力。
「市場経済」のゲーム内テキストは誤訳。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1本につき資源数に依らずそれぞれ+2だけ追加される。
//(ゴールド産出についても、ヴェネツィアの宗主国ボーナスやベレンの塔の効果と同じで、高級資源は未改善でもボーナス適用している可能性がある。その為「到着側にある高級資源及び改善済み戦略資源1つにつきゴールド+1」が正しい効果?要検証)
**都市 [#e621d81a]

***成長 [#h1970281]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''都市計画''|すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,nolink,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,nolink,32x32);啓蒙思想|

//評価はここに
序盤の都市成長を補助する政策。
無条件に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を追加する手段は少なく、なにかと重宝する。序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1は大きく、都市生産速度を1ターンでも短縮できれば都市の立ち上げや開拓がスムーズになる。初期政策だが非常に強力で、政策カードが充実するまではとりあえず付けておきたい。陳腐化するまで地方都市の立ち上げのお供となってくれる。
//----

----

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''神王''|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,nolink,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/theology.png,nolink,32x32);神学|

//評価はここに
パンテオン取得の為にお世話になる政策。
初期政策であり、基本的には「都市計画」と二者択一。効果が&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都限定で、全都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与える都市計画と比べて効果が薄い。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントは貰えるわけでも聖地の建造が早くなるわけでもない為、宗教の創始には無関係なのもネック。
パンテオンの早期獲得を狙うのが主な用法。パンテオン獲得後はすぐに「都市計画」へ変更したい。AIはほぼ必ず「神王」をセットするため、特定のパンテオンを狙うのであれば尚更セットしておこう。ただ「神王」だけではパンテオン一番乗りできないことも多い。
//----

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''インスラ''|2つ以上の専門区域がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|&ref(アイコン/社会制度/games_and_recreation.png,nolink,32x32);遊びと娯楽|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,nolink,32x32);中世の市|
|CENTER:''メディナ地区''|3つ以上の専門区域がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,nolink,32x32);中世の市|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,nolink,32x32);選挙権/参政権|
|CENTER:''自由主義''|2つ以上の専門区域がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,nolink,32x32);啓蒙思想||
|CENTER:''ニューディール政策''|3つ以上の専門区域がある都市の&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;''民主主義の政府専用''|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,nolink,32x32);選挙権/参政権||
|CENTER:''市民の評判''|2つ以上の称号をもつ&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任している都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/civil_service.png,nolink,32x32);公務員制度||

//評価はここに
都市成長に必須な要素を補う為の政策。
&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性は基本的にカツカツなので、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の成長が止まりだしたらお世話になる。「ニューディール政策」はGSではデメリット効果がなくなった代わりに「民主主義」専用政策となった。
条件が区域なのが曲者で、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口による区域建設数の上限があり、それなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口がなければ区域を建設することすらできない。そのためにはある程度の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅数が必要であり、住宅追加政策を採用する前に別の手段で十分な&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅数を確保しなければいけない。淡水(川、湖など)に都心を隣接させたり、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を追加する地形改善・区域・建造物を建てることで対処しよう。もちろん&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やすためにある程度の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料も必要。そもそも太古スタートだと区域の建造コストが重いのでなかなか都市の足並みが合わないのが欠点と言える。
用水路の重要性向上やダムの追加、固有改善の強化など、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅は他のシステムで増やす手段が増えているので適用具合がまちまちな「インスラ」や「メディナ地区」に無理に頼ることもないだろう。これらはよっぽどピンポイントに特定の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やして区域建設可能数を増やしたいときだけ付けて用が済んだらすぐ外すくらいのつもりで考えるのが吉。

「市民の評判」は政府建造物「謁見の間」と合わせれば都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を6、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を3追加できる。多都市化する場合は通常の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅追加政策の方が効果が大きいが、都市数を絞って各都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督を配置できるような状況ではあれば、「ニューディール政策」にも劣らない政策となる。
***区域 [#xc98ab5d]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''自然科学''|キャンパス区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/recorded_history.png,nolink,32x32);歴史の記録|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''聖典''|聖地区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/theology.png,nolink,32x32);神学||
|CENTER:''海洋インフラ''|港区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/naval_tradition.png,nolink,32x32);海軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''美学''|劇場広場区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,nolink,32x32);中世の市|&ref(アイコン/社会制度/professional_sports.png,nolink,32x32);プロスポーツ|
|CENTER:''町への勅許''|商業ハブ区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,nolink,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''経済同盟''|商業ハブ区域と港区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー||
|CENTER:''五ヵ年計画''|キャンパス区域および工業地帯区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー||
|CENTER:''スポーツメディア''|劇場広場区域の隣接ボーナス+100%&br;都市にスタジアムがあると&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/professional_sports.png,nolink,32x32);プロスポーツ||

//評価はここに
該当区域の隣接ボーナスを倍増する政策。
目指す勝利手段に合致する区域は必然的に高隣接ボーナスを得る形で建造するはずなので、それに一致した政策を選んでおくとかなりの産出増が見込める。
造船所やマドラサなどの区域の隣接ボーナスと同等のボーナスを得られる建造物と組み合わせられるのも強い。
なお、隣接ボーナスの小数点切り捨てされている内容はこれら政策を付けても倍にならない。
例として、区域隣接0.5や鉱山隣接0.5など。これらは2つで初めて効果を発揮する。
//----

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''公共交通機関''|アピールが「素敵」の近郊部に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;アピールが「最高」の近郊部に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;すべての近郊部に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,nolink,32x32);都市化||

//評価はここに
タイルのアピールに応じて近郊部からボーナスを得られるようになる政策。
近郊部が擬似ンバンザのような出力になり、高アピール土地のンバンザは超産出になる。ただ強力な効果が多い経済政策カードの中では、現在の近郊部の優先度を考慮すると採用しにくい。
//----
***建造物 [#nda67aa6]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''シムルタネウム''|聖地の建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力追加&br;・&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口15以上で+50%&br;・隣接ボーナス4以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,nolink,32x32);宗教改革||
|CENTER:''合理主義''|キャンパスの建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力追加&br;・&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口15以上で+50%&br;・隣接ボーナス4以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,nolink,32x32);啓蒙思想||
|CENTER:''自由市場''|商業ハブの建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド追加&br;・&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口15以上で+50%&br;・隣接ボーナス4以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,nolink,32x32);啓蒙思想||
|CENTER:''グランド・オペラ''|劇場広場の建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力追加&br;・&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口15以上で+50%&br;・隣接ボーナス4以上で+50%|&ref(アイコン/社会制度/opera_and_ballet.png,nolink,32x32);オペラとバレエ||

//評価はこちら
区域建造物からの産出を増やせる政策。
前述の隣接ボーナス倍加系政策と似ているが、こちらは区域建造物の産出を増加する。条件さえ満たせば隣接ボーナスに依存しない安定した出力を期待できる。一方で条件が厳しく、建造物の産出増加を最大限生かすには&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口15以上と隣接ボーナス4以上の両方が必要となる。
隣接ボーナス条件は政策解禁時でも満たす事ができるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口条件の達成は十分な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が無ければ厳しい。
高隣接ボーナスを得た都市を複数所有できた状況ならともかく、基本的には近代以降、各都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が増えて3段階目以降の建造物が揃っている段階で漸く機能するとみてよい。

「シムルタネウム」は解禁も早めで、インドやクメールのような&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やしやすい宗教文明とは相性が良い。さらに聖地が生み出す&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は宗教ユニットの回復速度に直結する。宗教ユニットの回復能力がかなり向上するので、神学戦争をする場合は是非付けておきたい。その際は礼拝堂まで各聖地に建設しておこう。
***世界遺産 [#m616aa16]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''賦役''|太古または古典時代の世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|&ref(アイコン/社会制度/state_workforce.png,nolink,32x32);労働徴発|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,nolink,32x32);王権神授説&br;&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|
|CENTER:''ゴシック建築''|ルネサンス時代までの世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,nolink,32x32);王権神授説|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術|
|CENTER:''摩天楼''|世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,nolink,32x32);土木技術||

//評価はここに
世界遺産の建設速度を早められる政策。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストをつけることができるが、政策スロット枠1つでたった+15%しかつかない。とはいえ今作はAIも立地が合えば積極的に世界遺産を建ててくることが多い(特にストーンヘンジ)ため、世界遺産大好きならば取っておくべきだろう。ただ単独で「都市計画」(+1)を凌ぐには都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が7必要。それ以下ならば「都市計画」のほうが強い。
伐採ブーストや遺産建設系偉人を使うときには是非つけておきたい政策である(それが終わったらすぐに別の政策へ切り替えられるようなタイミングで使えればベスト)。
GSでは前の時代の効果を引き継ぐようになったので、陳腐化回避が不要になり使いやすくなった。
//----
***観光 [#q9348f68]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''遺産観光''|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)と&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|&ref(アイコン/社会制度/cultural_heritage.png,nolink,32x32);文化遺産||
|CENTER:''衛星放送''|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+200%|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,nolink,32x32);宇宙開発競争||
|CENTER:''オンラインコミュニティ''|自文明と&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が繋がっている文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+50%|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,nolink,32x32);ソーシャルメディア||

//評価はここに
観光力関連で文化勝利のダメ押し用の政策。
自国都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)と&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝が集まっていれば「遺産観光」、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)が集まっていれば「衛星放送」というように状況に応じて採用しよう。

「オンラインコミュニティ」は自国の観光都市から諸外国への&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が繋がっていれば効果は大きい。ゲーム内テキストでは「自文明と&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が繋がっている文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+50%」と誤訳されているが、正しくは相手文明ではなく自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力補正が増加する。
//----
***その他[#hb2df8e5]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''修道会''|宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,nolink,32x32);宗教改革||

//評価はこちら
宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力を高める為の政策。
なぜ経済政策なのかわからないが、異教徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須。AIもこの政策をセットしたまま「神権政治」のレガシーや高難易度補正で&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力を上乗せした状態で、宗教ユニットをガンガン量産して押し寄せてくる。もし軍事ユニットでなく宗教ユニットで戦争をしたいのならば、これがないと勝負にならない。

<!--
GSで戦略資源ルールの変更により効果が変更され軍事政策に移動
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''資源管理''|戦略資源が1つあればどの都市でもそれを必要とするユニットを購入または生産可能|&ref(アイコン/社会制度/conservation.png,nolink,32x32);自然保護||

//評価はこちら
作りたいユニットがあるのに該当資源が一つしかない、そんな時に有効な政策。といっても、この時期に軍事ユニットを新規で作ることはあまりないし、一つはないとダメなので使う機会は少なめ。それでも必要なタイミングであれば役には立つ。
//----
-->
*外交政策 [#efb40dbb]
**国際連携[#gb203841]

***代表団 [#t1313a11]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''カリスマ的指導者''|ターン毎の影響力+2|&ref(アイコン/社会制度/political_philosophy.png,nolink,32x32);政治哲学|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー|
|CENTER:''砲艦外交''|ターン毎の影響力+4&br;すべての都市国家の国境が開放される。|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,nolink,32x32);イデオロギー||

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団の獲得速度を高められる政策。
「カリスマ的指導者」は「政治哲学」を取得後、同時に解禁される「外交連盟」とピンポイントで切り替えながら、産出強化関連やスパイ関連などの外交政策が揃うまではとりあえずつけておこう。スロット変更で「寡頭制」に外交スロットがなくなったため、「とりあえず」としての出番は「独裁政治」と「共和制」のみとなり、影が薄くなったか。

「砲艦外交」はGSから「全体主義」を取得する必要がなくなり、かなり入手しやすくなった。ただ外交政策カードの種類も増えてきたこの時期、とりあえずつける政策ではなくなった。
//----

----
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''外交連盟''|対象の都市国家に初めて&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を追加で1体派遣する。|&ref(アイコン/社会制度/political_philosophy.png,nolink,32x32);政治哲学||
|CENTER:''抑制''|都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣した際に宗主国文明の政治体制が自文明と異なる場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を追加で1体派遣する。|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦||

//評価はここに
追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣する政策。
主に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団派遣時に条件付きで1つ追加する。&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団は貯めておけるため、派遣直前にこれらをつけて、用が済んだら別の政策に変えると良い。
「外交連盟」は&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を持った状態で始まる古典以降からスタートする場合は効果を発揮しやすい。初遭遇ボーナスにも効果があるが、太古スタートの場合にこれをセット後に初遭遇ボーナスが貰えるかは運次第。

「抑制」は他文明に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を積み上げられて宗主権を失った都市国家を奪い返す際にも有用。また、この外交政策があるためか、中盤以後のAIは倍速で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送りつけてくる。「外交連盟」の効果とも重複できるため、条件がそろえば1回で0から3に出来る。
//----

----
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''貿易連合''|派遣した&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,nolink,32x32);中世の市||

//評価はここに
派遣した&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団分の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入を毎ターン得られる政策。
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を多めに取れるギリシャやハンガリーなどであれば積極的に採用したい。
序盤は&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団自体が少なく効果が少ないが、中盤以降になると&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団の数が増えるにつれて&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出も増える。ただこれ以外の外交政策も充実してくる時期であり、この政策カードをセットする期間は短くなりがち。
//----
***都市国家・同盟国 [#oe1b6ec0]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ラージ''|宗主国である都市国家1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;都市国家に続く自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,nolink,32x32);植民地主義||
|CENTER:''国際宇宙局''|宗主国である都市国家1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5%|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,nolink,32x32);グローバル化||
|CENTER:''集団的行動主義''|宗主国である都市国家1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+5%|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,nolink,32x32);ソーシャルメディア||

//評価はここに
都市国家からボーナスを得られるようになる政策。
宗主国になった都市国家の数に応じて自文明の該当産出が増える。情報時代の外交政策2つは順調に宗主国である都市国家を増やせているなら十分な割増となる。未来時代の各種ツリーをひた走る上でまだまだ産出が必要になるので役に立つ。
//----

----
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''為替銀行''|同盟国の都市または宗主国の都市国家に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は双方の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2のボーナス。&br;交易によるターン毎の同盟ポイント+0.25|&ref(アイコン/社会制度/diplomatic_service.png,nolink,32x32);外交官||

//評価はここに
同盟国や宗主国の都市国家との&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からボーナスを得られる政策。
下準備が必要だが効果は絶大。これを有効に使えるほど国外交易が発展していれば、余程のことがなければ国内交易が不要。政治体制「民主主義」のレガシーボーナス(政策)や経済政策「市場経済」とも重複できるため、採用する場合は併用したい。&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代公約(政策)の「貨幣改革」と合わせればさらに強力。
GSでは「民主主義の兵器廠」が政治体制「民主主義」のレガシーに移行したので制度廃止になり、「為替銀行」が陳腐化しなくなった。
//----
**国内対策[#odbd4b9a]
***忠誠心 [#ie64b7c5]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''プラエトリウム''|着任した&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督によるターン毎の忠誠心+2|&ref(アイコン/社会制度/recorded_history.png,nolink,32x32);歴史の記録|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,nolink,32x32);ソーシャルメディア|
|CENTER:''通信局''|着任した&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号1つにつきその都市のターン毎の忠誠心+1|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,nolink,32x32);ソーシャルメディア||

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督による忠誠心維持を強化する政策。
平時に使うようなものではなく、戦時中に敵の都市を分捕った時に&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督でも忠誠心が維持しきれない時の背伸び用。効果幅は低いためせいぜい時間稼ぎしかできないものの、次の都市を落とせば忠誠心圧力も和らぐので、数ターンでもいいから猶予が欲しいときに。
***植民地 [#g69462fb]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''植民地省''|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある都市の成長速度+15%、ターン毎の忠誠心+3|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,nolink,32x32);探検||
|CENTER:''植民地税''|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+25%|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,nolink,32x32);植民地主義||

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸以外の都市をサポートする政策。
別大陸に都市を建設するだけで効果が得られる。外交政策の割に他国との交流も必要もないため、制覇勝利を目指すとき等の選択肢となってくる。
マップ依存の激しい政策。大陸とは大陸レンズで見える陸塊区分(プレート)を指し、陸続きでも大陸が違うならこの効果を受けるため、自国の陸塊が狭いと自然と他の陸塊に都市を建てる機会が多くなる。
別大陸に主要都市をいくつか作ることができれば、「植民地税」を採用した時に収入が激増する。特に世界遺産「グレート・ジンバブエ遺跡」の恩恵を強く受ける都市を他大陸に建てて「植民地税」を取ると、都市収入が&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+200/ターンも十分狙える。
「植民地税」に比べると若干見劣りする「植民地省」については、解禁社会制度がツリー行き止まりの「探検」なのがネック。政治体制「商業共和制」が弱体化したこともあり、場合によってはスルーする選択もアリ。
なお、「植民地税」の説明には誤りがあり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10ではなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストが+10%なので注意。
//----
***ユニット [#ief62e7f]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''権謀術数''|スパイに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;スパイの任務完了までのターン数-25%|&ref(アイコン/社会制度/diplomatic_service.png,nolink,32x32);外交官||
|CENTER:''暗号学''|自文明領土内の敵スパイの活動レベル-2&br;自文明のスパイのリスクありの任務時の活動レベル+1|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,nolink,32x32);冷戦||
|CENTER:''核諜報''|スパイが発見されずに技術を盗んだ場合、ブーストを2つ得る。|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,nolink,32x32);核開発||

//評価はここに
スパイ強化および防諜に関する政策。
同盟国や宗主国である都市国家が少なく、植民地対象都市も少ない時でもスパイを使っておけば一定の効果は得られる。
フランスなどでスパイを積極的に使用する場合は「権謀術数」をつけておきたい。また、「核諜報」も成功すれば大きなアドバンテージを取れるが、そもそもの成功率が低いのがネック。
//----
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''音楽の検閲''|他文明のロックバンドが自文明領土内に侵入不可になる。&br;COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が10人以上の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性-1|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,nolink,32x32);宇宙開発競争||

//評価はここに
GSで追加されたロックバンド対抗政策。
効果自体があまりにも限定すぎるので優先度は低い。ただ宗主国である都市国家や同盟国がなく、スパイも使用しない時の選択肢になるかもしれない。その時は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性についてのデメリット効果に注意。
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*ワイルドカード政策 [#t26769a4]

**偉人政策 [#de190907]

直接偉人ポイントを稼げる政策群。序盤で得られる政策は効果が小さく、採用しにくいものも多いが「啓示」は別。大預言者ポイントの増加は創始できるか否かにおいて最重要であり、絶対に創始したい場合やお目当の信仰の証がある場合などは、多少無理してでも付けておきたい。
中盤以降の政策は該当する建造物から偉人ポイントを増やす効果があるので、偉人の獲得速度を上げる為に採用してもいい。

|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''ストラテゴス''|ターン毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/military_tradition.png,nolink,32x32);軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''軍隊組織''|すべての武器庫の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2&br;すべての士官学校の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+4&br;大将軍の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,nolink,32x32);焦土作戦||
|''天啓''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/mysticism.png,nolink,32x32);神秘主義|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,nolink,32x32);核開発|
|CENTER:''科学財団''|すべての大学の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+2&br;すべての研究所の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+4&br;すべての工場の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+2&br;すべての発電所の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,nolink,32x32);核開発||
|''啓示''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/mysticism.png,nolink,32x32);神秘主義|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,nolink,32x32);ヒューマニズム&br;大預言者を獲得&br;大預言者残り0人|
|CENTER:''文学的伝統''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/drama_and_poetry.png,nolink,32x32);演劇と詩||
|CENTER:''航海術''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/naval_tradition.png,nolink,32x32);海軍の伝統||
|CENTER:''旅商人''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,nolink,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,nolink,32x32);資本主義|
|CENTER:''自由放任主義''|すべての銀行の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+2&br;すべての取引証券所の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+4&br;すべての造船所の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+2&br;すべての港湾の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+4&br;|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,nolink,32x32);資本主義||
|CENTER:''発明''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+2&br;すべての工房の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,nolink,32x32);ヒューマニズム||
|CENTER:''フレスコ画''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+2&br;すべての美術館の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,nolink,32x32);ヒューマニズム||
|CENTER:''交響楽''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+4&br;すべての放送センターの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/opera_and_ballet.png,nolink,32x32);オペラとバレエ||

//評価はこちら
**レガシー政策 [#w6af8cb7]

RaFから追加。政府複合施設の建造物建設完了時、採用している政治体制のレガシーボーナスが政策カード化される。各世代で1つしか政策化できないので、建造物完成のタイミングを調整しておきたい。

|CENTER:|280|c
|~社会制度|~効果|
|~独裁政治のレガシー|都市にある宮殿・政府複合施設及び外交街の建造物1つにつき各種産出量(&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);)+1|
|~寡頭制のレガシー|近接戦闘、対騎兵、海洋近接ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|
|~共和制のレガシー|区域があるすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~君主制のレガシー|防壁の段階ごとにその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;ルネサンス時代の防壁がある都市1つにつきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+2|
|~商業共和制のレガシー|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が赴任する都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+10%|
|~神権政治のレガシー|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が赴任する都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+0.5&br;すべての宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5|
|~民主主義のレガシー|同盟国の都市または宗主国の都市国家に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は双方の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4のボーナス。&br;同盟国との交易によるターン毎の同盟ポイント+0.25|
|~ファシズムのレガシー|すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;戦争による疲労-15%|
|~共産主義のレガシー|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が赴任する都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.6|
**暗黒時代の政策 [#acb2859c]
RaFから追加。これらの政策は、暗黒時代中でしか現れない。カードの色は真っ黒であり、どのタイプも属さないため、ワイルドカードスロットでしか入れられない。
どれも強力な効果を持つが、使うには大きなデメリットを背負う必要がある。
NFP「波瀾の時代」モードでは専用の暗黒時代政策カードに変更されるので、これらは使用できなくなる。

|CENTER:|280|140|140|c
|~社会政策|~効果|~開始時代|~終了時代|
|修道院制度|聖地区域があるすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+75%&br;COLOR(red):すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力-25%|古典時代|中世|
|黄昏の武勇|すべての近接攻撃ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;COLOR(red):すべてのユニットは領土外でHPの回復できなくなる。|~|ルネサンス時代|
|黄昏の武勇|すべての近接攻撃ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;COLOR(red):すべてのユニットは自文明領土外で&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HPの回復できなくなる。|~|ルネサンス時代|
|審問|使徒が布教力を1消費して異端審問を開始できる。&br;友好的な領土にいるすべての宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+15&br;COLOR(red):すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-25%|~|~|
|孤立主義|国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2のボーナス。&br;COLOR(red):開拓者の訓練や購入、新たな都市の建設ができなくなる。|~|産業時代|
|私掠免許|海洋略奪ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の略奪による報酬+100%&br;COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からの産出量-50%|ルネサンス時代|近代|
|精鋭部隊|すべてのユニットの戦闘で獲得する経験値+100%&br;COLOR(red):すべての軍事ユニットとスパイユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費+2|産業時代|原子力時代|
|泥棒貴族|証券取引所があるすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+50%&br;工場があるすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;COLOR(red):すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性-2|~|~|
|集産主義|都市の農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;工業地帯の隣接ボーナス+100%&br;COLOR(red):すべての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント-50%|近代|原子力時代|
|ならずもの国家|核開発と核分裂兵器のプロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を獲得するための影響力を得られなくなる。|原子力時代|未来時代|
|フラワーパワー|現在戦争をしていない文明に対するコンサートによる&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力+100%&br;COLOR(red):ロックバンド以外の陸上ユニットの生産及び購入のコスト+100%|~|~|
|サイバー戦争|情報時代と未来時代のユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;COLOR(red):自文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平が減少しなくなる。|情報時代|未来時代|
|労働の無人化|都市のプロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;COLOR(red):プロジェクト中の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性-1、ターン毎の忠誠心-5|~|~|
|フェイクニュース|放送センターがある都市1つにつきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+3&br;COLOR(red):すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力-10%|~|~|
**イデオロギー政策 [#ga5f579f]
第三段階の政府の専用政策。いずれも戦争を補助する効果。
|CENTER:|280|140|140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~必要政府|
|CENTER:''栄光の時代''|自文明領土内タイル・国境に隣接するタイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,nolink,32x32);選挙権/参政権|民主主義|
|CENTER:''戒厳令''|戦争による疲労-25%&br;都心に軍事ユニットが駐留している都市のターン毎の忠誠心+4|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,nolink,32x32);全体主義|ファシズム|
|CENTER:''祖国防衛''|自文明領土内タイルでの戦闘では戦争による疲労が発生しない。&br;近代、原子力時代、情報時代の支援ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,nolink,32x32);階級闘争|共産主義|
**未来時代の政策 [#bc7408d3]

ワイルドカードスロットでしか使えないデメリットもこの時代の政策を使う時には第四段階の政府を採用している場合が多いためあまり気にならない。
宗教勝利を除く各種勝利をサポートする政策ばかりなので、目指している勝利に応じて採用していこう。

|CENTER:|280|140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|
|''宇宙旅行''|自文明に対する他プレイヤーの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力-20%|&ref(アイコン/社会制度/exodus_imperative.png,nolink,32x32);地球脱出|
|''航空宇宙契約会社''|宇宙船基地がある都市でターン毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウム+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+3|&ref(アイコン/社会制度/exodus_imperative.png,nolink,32x32);地球脱出|
|''外交資本''|ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+4|&ref(アイコン/社会制度/smart_power_doctrine.png,nolink,32x32);スマートパワー政策|
|''多国籍連合軍''|友好的な領土にいるユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|&ref(アイコン/社会制度/smart_power_doctrine.png,nolink,32x32);スマートパワー政策|
|''韓流''|ロックバンドのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになる|&ref(アイコン/社会制度/cultural_hegemony.png,nolink,32x32);文化的覇権|
|''非国家的行為者''|スパイのレベルアップ時に任意の能力を選べるようになる|&ref(アイコン/社会制度/cultural_hegemony.png,nolink,32x32);文化的覇権|
|''大衆扇動''|世界会議で他プレイヤーの「外交による勝利」ポイントを減らした場合、自分が消費した&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持の50%を得る&br;ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1|&ref(アイコン/社会制度/information_warfare.png,nolink,32x32);情報戦争|
|''統合型攻撃兵站''|敵の領土でターンが始まると&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;巨大戦闘ロボットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|&ref(アイコン/社会制度/information_warfare.png,nolink,32x32);情報戦争|
*「波瀾の時代」モード限定・ワイルドカード政策 [#b1a0d283]
- NFPで追加された「波瀾の時代」モードでは、黄金時代の公約ボーナスが暗黒時代の政策のようにワイルドカード政策に変更。公約は一つの時代の間は変更できなかったが、政策カードであるため複数採用できたり適宜付け替えたりもできる。一方で、既存の政策カードとの競合により採用する余裕がなかったり、ワイルドカードスロットがなければ採用することすらできなかったりなど、一長一短がある。
- 暗黒時代の政策に関しては、通常モードの時と一部を除き内容が変更されている。

**黄金時代の政策 [#u3eb401e]
|70|280|140|c
|~社会制度|~効果|~採用可能期間|
|CENTER:~マンダラ国家|世界遺産1つにつきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4&br;保有している世界遺産から9タイル以内にある他文明都市のターン毎の忠誠心-2|CENTER:古典~中世|
|CENTER:~研究の自由|商業ハブと港が隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出する。&br;キャンパスが隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを産出する。|~|
|CENTER:~不朽|開拓者・労働者の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;民間人ユニットを&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。&br;労働者の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);購入コスト-30%|CENTER:古典~ルネサンス時代|
|CENTER:~プラエトリアニ|すべての陸上ユニットのターン毎のHP回復量+10&br;兵営の区域と建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2|~|
|CENTER:~福音の旅路|すべての宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;購入した宗教ユニットの布教力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+4(創始後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4)|~|
|CENTER:~貨幣改革|交易商ユニットが略奪されなくなる。&br;到着側の都市にある専門区域1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3のボーナス。|CENTER:ルネサンス時代~近代|
|CENTER:~サクディナ|プロジェクト実施中、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につきその都市の忠誠心圧力+0.5&br;プロジェクト完了時、対象区域の建造物1つにつき対応する&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+10%|~|
|CENTER:~文化産業|専門区域1つにつきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;専門区域以外の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;総合娯楽施設とウォーターパークの建造物を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。|CENTER:産業時代~近代|
|CENTER:~蒸気の鼓動|産業時代以降の世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%&br;キャンパスが隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出する。|CENTER:産業時代~原子力時代|
|CENTER:~戦闘準備!|軍事ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%&br;すべてのユニットが獲得する経験値+50%|~|
|CENTER:~天と星々|飛行場と宇宙船基地に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%&br;飛行場か宇宙船基地がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|CENTER:原子力時代~未来|
|CENTER:~連帯|&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が赴任する都市は他文明都心に対する忠誠心圧力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が赴任する都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+25%、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+25%|~|
|CENTER:~次は一緒に|国立公園による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%&br;世界遺産による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+50%|~|
|CENTER:~軍産複合体|&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);石油、&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウム、&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);ウランのターン毎の産出量+2&br;すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;長距離攻撃が可能なユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程+1|CENTER:情報時代~未来|
|CENTER:~人民戦線|属国と同盟国からのターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+100%&br;都市国家に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の各種産出量+4|~|

//----
**暗黒時代の政策 [#sc1a0367]
|70|280|140|c
|~社会制度|~効果|~採用可能期間|
|CENTER:~修道院制度|聖地区域がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+75%&br;COLOR(red):聖地区域がない都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力-25%|CENTER:古典~中世|
|CENTER:~地方分権|&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民6人以下の都市のターン毎の忠誠心+4&br;COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民7人以上の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-15%|CENTER:古典~ルネサンス時代|
|CENTER:~精鋭部隊|すべてのユニットの獲得する経験値+100%&br;COLOR(red):軍事ユニットとスパイユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費+1|~|
|CENTER:~審問|使徒が布教力1を消費して異端審問が可能となる。&br;友好的な領土内にいる宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+15&br;COLOR(red):すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-15%|~|
|CENTER:~孤立主義|国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3のボーナス。&br;COLOR(red):開拓者の生産や購入、新しい都市の建設ができなくなる。|CENTER:古典~産業時代|
|CENTER:~ツァーリズム|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;COLOR(red):都市に赴任するすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が解任され、新たに任命できなくなる。|CENTER:ルネサンス時代~近代|
|CENTER:~ソフトターゲット|すべてのユニットは区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;COLOR(red):すべてのユニットはユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-3|CENTER:産業時代~近代|
|CENTER:~独裁的家父制|&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が赴任する都市のターン毎の忠誠心+4&br;COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が赴任してない都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力-15%|CENTER:産業時代~原子力時代|
|CENTER:~泥棒貴族|銀行か造船所がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+50%&br;COLOR(red):すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性-2|~|
|CENTER:~集産主義|都市の農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;工場地帯区域が隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を産出する。&br;COLOR(red):すべての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント-50%|CENTER:近代~原子力時代|
|CENTER:~フラワーパワー|戦争状態でない文明に対してロックバンドの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%&br;COLOR(red):ロックバンド以外の陸上ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-100%、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);購入のコスト+100%|CENTER:原子力時代~未来|
|CENTER:~ならずもの国家|核開発と核製造プロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;COLOR(red):&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を獲得する為のターン毎の影響力を得られなくなる。|~|
|CENTER:~労働の無人化|プロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;COLOR(red):プロジェクト実行中の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性-1、ターン毎の忠誠心-5|CENTER:情報時代~未来|
|CENTER:~サイバー戦争|すべてのユニットは情報時代以降のユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;COLOR(red):自文明に対する不平が減少しなくなる。|~|
|CENTER:~フェイクニュース|放送センターがある都市1つにつきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+3&br;COLOR(red):すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力-10%|~|


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