#author("2023-02-13T07:04:23+09:00","","")
#author("2023-02-13T07:04:44+09:00","","")
*プレイレポ/RaF/インピ戦記 [#a489eee2]
#contents

**はじめに [#f0bf76a9]
とある不遇そのものなテクノロジー、そしてユニットがあります。まずは下記をご覧ください。
|>|~科学技術|~コスト|~前提&br;科学技術|~ブースト|>|>|>|>|>|~解禁|
|~|~|~|~|~|~ユニット|~改善|~区域|~建造物|~遺産|~その他|
|&ref(アイコン/テクノロジー/military_tactics.png,nolink);|戦術|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);300|数学|槍兵でユニットを倒す|長槍兵&br;&color(blue){''インピ''};&br;&color(blue){''侍''};&br;&color(blue){''ベルセルク''};&br;&color(blue){''ヘヴスル''};||||&color(purple){''ヒューイ・テオカリ''};||
長槍兵があまり強いユニットとは言えない事。そもそもが行き止まりで次につながらない事。遺産もどうでもいい事。更にテクノロジー(社会制度)の取得数で
区域の必要生産力が増えてしまう仕様などなどが相まってむしろ取らないほうが良いとまでされるテクノロジーです。
今回はそんな戦術を何とか取得する意義の開拓及び長槍兵のような対騎兵ユニットを用いた戦い方の開拓をしてみたいと思います。
**今回の戦略の概要 [#ie754a98]
&ref(アイコン/テクノロジー/military_tactics.png,nolink,50%);戦術で戦うというコンセプトなので当然戦術直行します。つまり中世ラッシュというわけですが騎士で行う場合とは手順が少し変わります。
例えば&ref(アイコン/テクノロジー/bronze_working.png,nolink,50%);青銅器を取得したのち可能なら戦術ブーストのために&ref(アイコン/ユニット/spearman.png,nolink,50%);槍兵を作って蛮族などを倒させる事や傭兵取得の為に通る&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,nolink,50%);封建制度で
&ref(アイコン/社会制度/military_policies.png,nolink,50%);スパルタ教育が消えるのでそれまでに槍兵を予め用意するのかしないのか自国都市の様子から考える必要があること等です。
騎士のあぶみルートとのもう一つの違いは早めに&ref(アイコン/テクノロジー/mathematics.png,nolink,50%);数学を取るというところです。このためペトラを狙いやすくなります。利点かはわかりません。
・・・正直なところ何度か長槍ラッシュを戦法として確立しようとしましたが安定できず、やむを得ず文明の力に頼ることとなっています。
**使用文明 [#me3fc427]
&ref(アイコン/文明/zulu.png,nolink);ズールー
|CENTER:|700|200|c
|~固有能力|>|''イシボンゴ''&br;守備隊が駐屯している都市はターン毎の忠誠心+3、軍団または大軍団の場合は+5&br;必要な社会制度が解除されている場合、あるユニットで都市を征服すると、そのユニットは軍団または大軍団にアップグレードされる。|
|~特殊ユニット|&ref(アイコン/ユニット/impi.png,nolink);''インピ''&br;ズールー固有の中世のユニット。&br;長槍兵に取ってかわる。&br;側面攻撃ボーナスが大きく、コストと維持費が安い。&br;また、経験値の獲得が速い。|置換前&br;&ref(アイコン/ユニット/pikeman.png,nolink,32x32);長槍兵|
|~特殊インフラ | &ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink);''イカンダ''&br;ズールー固有の区域。兵営に取ってかわる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;解除条件となる社会制度が技術を満たすと、ただちにに軍団と大軍団を編成できるようになる。&br;軍団と大軍団の編成が通常より早く完了する。|置換前&br;&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink,32x32);兵営|
|~指導者|>|&ref(アイコン/指導者/shaka.png,nolink);&size(20){シャカ};&br;&br;''アマブト''&br;軍団(社会制度「傭兵」で解除)と大軍団(「ナショナリズム」で解除)を早い段階で編成できるようになる。&br;軍団と大軍団の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);基本戦闘力がさらに+5&br;&br; ''牛の角''&br;できるかぎり多くの軍団や大軍団を用い、同じタイプの文明に対して一目置く&br;軍団を編成できない文明やあえて用いない文明を好まない&br;&br;好む宗教:なし|
|~指導者|>|&ref(アイコン/指導者/shaka.png,nolink);&size(20){シャカ};&br;&br;''アマブト''&br;軍団(社会制度「傭兵」で解除)と大軍団(「ナショナリズム」で解除)を早い段階で編成できるようになる。&br;軍団と大軍団の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);基本戦闘力がさらに+5&br;&br; ''牛の角''&br;できるかぎり多くの軍団や大軍団を用い、同じタイプの文明に対して一目置く。&br;軍団を編成できない文明やあえて用いない文明を好まない。&br;&br;好む宗教:なし|
当Wikiより引用ここまで

早期の軍団化及び特性によって中世以降終始圧倒的な兵質を誇るズールー文明を今回は用いります。長槍兵のUUである&ref(アイコン/ユニット/impi.png,nolink,nolink,60%);インピはとにかく&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が軽く(つまりアップグレードも安い)
更に維持費もとても安価(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1)なので騎士を差し置いてこちらで中世ラッシュをするのはアリな選択肢だと執筆者は思います。正直なところほとんどズールーの特性頼りです。
**マップ・難易度設定 [#nb94c981]
|文明|難易度|ゲームスピード|マップタイプ|マップサイズ|文明数|ver|
|&ref(アイコン/文明/zulu.png);ズールー|神|標準|パンゲア|標準|8|1.0.0.262|
難易度は神、ターンと大きさは標準でマップタイプは今回はパンゲアです。
バージョンは1.0.0.262です。
&ref(プレイレポ/RaF/インピ戦記/02_設定.jpg,,40%);
**詳細設定 [#h7c3d745]
&ref(プレイレポ/RaF/インピ戦記/03_詳細設定と乱数.jpg,,40%);
参考までに乱数などの設定も載せます。

**目次 [#r043e004]
#ls2

**当プレイレポ更新履歴 [#v0a90ffb]
#divregion(ご覧いただくほどでもないので折り畳み)

2018/10/20 プレイレポ執筆開始。出来るだけ早く書き上げたいところです。

2019/2/21 Gathering Stormも解禁され、内容も陳腐化が進むであろうことからアイコンの追加は中止。
          アイコンでの装飾がなく一部見づらいかもしれませんが文章自体は既に全て完成しています。

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**コメント [#ie75329b]
#pcomment(,10,reply)


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