#author("2021-09-26T22:07:13+09:00","","") #author("2021-09-27T13:34:25+09:00","","") *プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ [#k9bf9070] #contents **目次 [#y0ee7cf6] プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ ←このページ [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/1.プロローグ>プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/1.プロローグ]] [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/2.神立地?いやいやそんなことはない>プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/1.神立地?いやいやそんなことはない]] [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/3.執筆中]] [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/3.約束された戦争>プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/2.約束された戦争]] [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/4.弱すぎる……。修正が必要だ……。>プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/3.弱すぎる……。修正が必要だ……。]] [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/5.300ターン耐えきった!ベトナム編、完!!>プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/4.300ターン耐えきった!ベトナム編、完!!]] [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/6.あとがき>プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/5.あとがき]] **はじめに [#i07cae6a] &size(20){''このプレイレポは迫りくる敵をただひたすらさばいてゆくだけのネタレポです。''}; 新規性はちょっとはあるかもしれませんが(こんなことする人が少ないだけ)、戦略的に使えるテクニックやなんのタクティカルアドバンテージもない。 自分は楽しいし見てくれた人が楽しくなればいいよねぐらいの茶番で構成されたプレイレポです。 それでも良いという心の広い方募集中。 **コンセプト [#c2e172af] civ6に限らずターン制ストラテジーや4Xゲーム(civは伝統の核を入れると5Xか)では戦争のユニット操作が面倒です。 それが楽しい人もいるとは思いますが、操作量が少なくて楽しいほうがいいですよね? 戦争の楽しさは味わいたいけど、面倒は嫌い、そんな時に思いついたのが今回のプレイ。 OCC(One City Challenge)でひたすら迫りくる敵だけを倒し続けて末期タケヤリめいた首都防衛隊するだけ。 なお勝利は考慮しない。 &attachref(T299_zombie.jpg,nolink,60%); &br; 前回のプレイレポ、[[プレイレポ/NFP/モクシャ爺の神の砦が見たい!>プレイレポ/NFP/モクシャ爺の神の砦が見たい!]]ではコンセプトを満たすことが出来ませんでした。 大体はAIとタイマンして喧嘩売ればいいじゃんと考えた私のせい。AIはそこまで好戦的ではないです。 ちなみに今回のプレイレポにあたり前作は読まなくていい。 前置きが少々長くなりましたが次からこのコンセプトにあたって大事な人と設定の紹介。 **OCCとは? [#lf5545ba] OCC, One City Challengeの略でシビライゼーションシリーズ伝統の(多分)縛りプレイ。 その名の通り一つしか都市を出さない、最初の首都のみで勝利を目指すチャレンジ。 なお今回のプレイは勝利を目指さないため正確にはOCP(One City Play)。 civ6 OCCに公式ルールは存在しない。civ6だと複数都市を所有した状態でターンを跨がないが基本か。 だから都市国家を開放して一瞬2都市になるのはおっけーとする場合もある。 ちなみに神OCC戦争禁止プレイというどうやって勝つんだそれみたいなドM縛りをしている方もいる。 OCCの利点として拡張するより操作量が格段に減るのでサクサクプレイしやすい。 そして負けが確定するのも早い。 今回のプレイは戦争OK。ターン終了時に2都市を所有しないことのスタンダードな(?)ルールで行きます。 **神の砦。モクシャ爺さん。 [#yeeaed45] &attachref(PP_mocksh.jpg,nolink,60%); &br; 宗教勝利のお供。モクシャ爺さん。使わない人、あるいはその時のプレイ方針によっては一切使わない総督。 個人的使用頻度は上から順にピンガラ>アマニ>マグナス>レイナ=モクシャ>梁 &ref(アイコン/総督/victor.png,nolink);……この人名前なんだっけ? モクシャ爺さんで最も注目したいのは『癒しの手』。1ターンで都市範囲内の全ユニット全回復はえぐい。 都市が絶対落ちない。ユニットさえいれば。本来の使い方とは違うのかもしれないけれどOCCでひたすら耐久するコンセプトにはこの人しかいない。 以下モクシャ爺さんのアビリティの詳しい挙動。検証甘いから間違ってたらコメントで指摘してね。 |能力名|解放段|説明|考察| |初期能力|初期能力|都市が隣接都市に与える宗教的圧力+100%,都市の区域一つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|最初の能力。正直宗教的圧力が倍になってもこれだけで布教するのはキツイ。&br;2021年4月アプデにて区域ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を出すようになった。| |大審問官|レベル1|都市内の神学戦争で&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+10|戦闘力+10は他の能力を見ても単体最高クラスの強化幅ですけど防衛でしか使えない&br;&AI文明は守りたい聖都に効果的に使徒で爆撃してこないのであんまり効果を感じない| |癒しの手|レベル1|この都市のタイルにいる&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の全ユニットが、1ターンで全回復する|今回の主役。防衛は超安定する。防衛だけは。レベル1でこの能力は破格。&br;注意点として通常の回復と同じように前回のターンに未行動なユニットであることと、戦略資源がないときは回復できない。&br;逆に言えばそれさえ守れば軍事ユニットだろうが宗教ユニットだろうが、飛行機だろうが潜水艦だろうが回復する。神。| |神の砦|レベル2|都市が&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督のプレイヤーが創始したのではない宗教の圧力を受けない。&br;建設が完了すると建設コストの25%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。|宗教の自然伝搬力はよわよわなので前半は無視していい。大事なのは後半の払い戻し能力。&br;これを戦略に組み込むのは難しいけれど区域内建造物、都市建造物が完成したときに''元コスト''の25%相当分が&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で払い戻される。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力で建てようが&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで購入しようが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);だろうが発動する。&br;ちなみに遺産は不可。NFPではさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が大事になったのでうれしい能力。&br;なお生かす場面はほぼないが神権政治(&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力購入コスト-15%)と組み合わせると神殿が40%オフで買える。| |守護聖人|レベル3|この都市で生産された使徒と武僧が最初のレベルアップ時に追加レベルアップを一つ得る|つよい。これ無いと神AI相手に宗教勝利は無理。&br;武僧を使う人は少ないだろうから一応言っておくと武僧は生産したときに無償のレベルアップ持ってないから注意。&br;ちゃんと戦闘してレベル1からの無償レベルアップになる。| |聖なる建築者|レベル3|都市が&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を使って区域を建設できる。|優秀。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使い道が多いから若干もったいないのと、&br;信仰は労働倫理を取ってることが多いので聖地があったら&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力もある都市であることぐらい?| &br; 以上モクシャ爺さんの話。 今プレイでは輝くけれど通常プレイではそこまでお世話にならない『癒しの手』をメインに使っていきます。 マルチで隣のやつが軍事文明+炉の神のパンテオンを取ってたら嫌がらせ目的で採用して絶望の超回復を見せるのもいいかもしれない。 |&ref(アイコン/宗教/forge.png,nolink);''炉の神''|太古と古典時代の軍事ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%| 勝てないけど。 **絶対守護領域ベトナム [#g142f01a] 使用文明はベトナムを選びました。まだレポが書かれていないということと、UAが超防衛向きです。 今回のシド星で生き残れるのは彼女しかいないでしょう。 ***&ref(アイコン/文明/vietnam.png,nolink);ベトナム [#bb900297] ||700|200|c //----UA---- |~固有能力|>|''メコンデルタ''&br;熱帯雨林、湿原、森にしか陸上の専門区域を建設できない。&br;これらの特徴に建造物を建設すると、森タイルの場合は建造物1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、熱帯雨林タイルの場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、湿原タイルの場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1。&br;森への建設には、社会制度「中世の市」が必要。| //----UU---- |~特殊ユニット|&ref(アイコン/ユニット/voi_chien.png,nolink);''ヴォイ・チェン''&br;ベトナム固有の中世の長距離戦闘ユニット。&br;弩兵に取ってかわる。&br;攻撃後に移動でき、移動力も高い。&br;防衛戦に強く、コストは高いが視界が広い。|置換前&br;&ref(アイコン/ユニット/crossbowman.png,nolink,32x32);弩兵| //----UB,UI,UD---- |~特殊インフラ|&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink);''タイン''&br;兵営に取ってかわるベトナム固有の区域。&br;隣接する区域1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2。&br;「航空技術」を研究すると、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の供給に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が得られる。&br;人口を必要とせず、より安価に建設できるが、都心に隣接させることはできない。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントを産出せず、専門区域ではない。|置換前&br;&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink,32x32);兵営| //----指導者UA,アジェンダ---- |~指導者|>|&ref(アイコン/指導者/ba_trieu.png,nolink);&size(20){趙氏貞};&br;&br;''徹底抗戦''&br;熱帯雨林、湿原、森タイルで戦うユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;これらのタイルでターンを開始すると&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1。&br;さらに、タイルが自文明の領土の場合はこれらのボーナスが2倍になる。&br;&br;''故郷の守護者''&br;宣戦布告してこない文明を好み、宣戦布告してくる文明を嫌う。&br;戦争が1ターン続くごとに彼女の心証はどんどん悪化していき、時間が経過しても元に戻ることはない。&br;&br;好む宗教:なし| &br; 自文明の熱帯雨林、湿原、森タイルという条件付きですが&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10は全文明、指導者の中でトップクラスです。 特に注目すべきはこれがUU(Unique Unit)の能力ではなく、指導者のアビリティである点。つまり条件さえ満たせば太古から情報時代までずっと&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10です。 &ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10がどんなものかというとおおむね一世代(1時代)の差の戦闘力です。 参考に近接ユニットの例を貼ります。 //|70|140|70|70|70|70|70|70|70|70|140|c |>|~ユニット|~時代|>|~戦闘力|~射程&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);|~移動&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);|~コスト|~維持費|~必要資源|~解禁|~上位| |~|~|~|~近接&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);|~遠隔&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);|~|~|~|~|~|~|~| |~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|~能力| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|| |&ref(アイコン/ユニット/warrior.png,nolink);|戦士|太古|20|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);40|-|なし|初期|剣士|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,太古 --> |~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,太古 --> |&ref(アイコン/ユニット/swordsman.png,nolink);|剣士|古典|35|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);90|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);20|鉄器|メンアットアームズ|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 --> |~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-|<!-- 陸上戦闘,近接戦闘,古典 --> |&ref(アイコン/ユニット/man-at-arms.png,nolink);|メンアットアームズ|中世|45|-|-|2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);160|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);20|徒弟制度|マスケット銃兵| |~|~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|-| プレイしている人は大体わかっているとは思いますが、1時代差のユニットどうしの戦闘では体力MAXから即死しません。 神AI相手に一時代離れた弱点ユニットを連れてこられたら即死しますがそれくらいしないと死にません。 そしてベトナムの趙氏貞氏は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10……。モクシャ爺は1ターンで全回復……。後はわかるね? &size(20){ベトナムを敵に回した愚かさを教えてやる!}; **ゲーム設定 [#ib8cc90a] |CENTER:難易度|CENTER:ゲームスピード|CENTER:マップタイプ|CENTER:マップサイズ|CENTER:文明数|CENTER:ver| |CENTER:神|CENTER:標準|CENTER:パンゲア|CENTER:標準|CENTER:8|CENTER:1.0.12.9| &br; |ゾンビ撃退|蛮族の部族|独占と大企業|英雄と伝説|波瀾の時代|技術・社会制度シャッフル|秘密結社|黙示録| |CENTER:〇|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×| [[前回>プレイレポ/NFP/モクシャ爺の神の砦が見たい!]](例によって読まなくていい)の反省によりマップサイズは標準にしました。文明も標準設定です。 また何回かのテストプレイにより戦争狂AIであっても産業時代に入るころには戦争を仕掛けてこなくなることが分かりました。 ほかのAIまたはプレイヤーが勝利条件に近づかない限り。 よって今回首都を殴ってもらうのはすべて''蛮族''(ばん↑ぞく↓)の皆さんに一任しました。彼らはリスクリターンを考えず殴ってくれるので理想的です。 ただ普通の蛮族では湧きつぶしされてしまうのでゾンビモードをONにしました。 わかる人は最初の画像で気づいたと思います。賛否両論あるモードではありますが、誰もレポしてないのでちょうどいいかなと思って……。 ちなみに解除した実績の達成割合からほとんどの人がプレイしていないんじゃないかなぁ……。 私はポーランドのアレ(「ひどい奴:ポーランドでプレイし、他の文明の建設途中の遺産を文化爆弾で破壊する。」)を解除してないんですけどあれってどれくらいの達成割合なんでしょうか? 追記:親切な人によると0.3%だそうです。どう考えてもゾンビモード人気ないですね。 &attachref(zombieeeee.png,nolink); &size(20){''また大事な設定として制覇勝利以外無効です。''}; ひたすら首都防衛したいので。神AIは早いと(特に秘密結社ONの場合)大体200ターン前半で科学勝利します。 つまり私は勝てないが、同様にAIも勝つことはできません。ベトナム首都を落とさぬ限り。 一応の区切りとして300ターンを凌ぎきることを設定します。 そこまで耐えたら終わりです。 バカプレイですが楽しんでもらえたら嬉しいです。 **その他 [#od1ba3b9] 今回のプレイレポでは筆者(さんかく)の代弁者として&ref(アイコン/その他/adviser.png,nolink);ナビコ=ストークスさんに来てもらいました。 名前は今考えた。 戦略方針等は次回以降茶番を含めて説明します。 レポの方針としてはレポされてない、あんまりみんな使わないものを使っていったつもり。 今回のレポは1週間くらいでのびのび書くから期待せず待ってて。 **目次 [#k416d7af] プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ ←このページ [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/1.プロローグ>プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/1.プロローグ]] [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/2.神立地?いやいやそんなことはない>プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/1.神立地?いやいやそんなことはない]] [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/3.執筆中]] [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/3.約束された戦争>プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/2.約束された戦争]] [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/4.弱すぎる……。修正が必要だ……。>プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/3.弱すぎる……。修正が必要だ……。]] [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/5.300ターン耐えきった!ベトナム編、完!!>プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/4.300ターン耐えきった!ベトナム編、完!!]] [[プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/6.あとがき>プレイレポ/NFP/絶対不落のベトナム要塞!神の砦リベンジ/5.あとがき]] **コメント [#w72ed5b5] #pcomment(,10,reply)