#author("2020-09-25T00:05:36+09:00","","")
#author("2020-09-25T00:27:21+09:00","","")
*6タイルよりも遠い場所 [#o5c30cc0]
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**初めに [#w8608225]
使った文明は&ref(アイコン/文明/maya.png,nolink);&ref(アイコン/指導者/lady_six_sky.png,nolink);マヤ、秘密結社は&ref(アイコン/その他/hermetic_order_icon.png,nolink);ヘルメス教団です。
今回のプレイでは外交が上手くいって完全引きこもり内政科学勝利となったためプレイレポというよりは○分クッキング形式で予め調理してあるものを載せて説明して終わりです。
(オスマン方は2020年8月アプデ前ですがこちらはアプデ後です。)

(オスマンの方は2020年8月アプデ前ですがこちらはアプデ後です。)
**使用文明と結社について [#ie9f233e]
マヤといえば文明UAの水源から住宅ボーナスなしの代わりに農場に住宅ボーナス、指導者UAの6タイル以内の都市にボーナス、反対にそれ以遠にはペナルティ、というのが特徴的で、どちらもクセが強い感じがする。しかし、実際には都市をどこに建てても良くなるので指導者UAに沿った都市配置をしやすく、労働者がいれば住宅、食料、多少のゴールドまで出せて都市が育ちやすいため、6タイル以内なら国力を安定して伸ばせる。人口が伸びれば忠誠圧力の心配も無くなり6タイル以内にどんどん都市出し出来る。
&attachref(SnapCrab_No-0062.jpg,,55%);
↑最大限出すならこう。首都+12都市。
6タイル以内には首都を除いて最大12都市建てられるが実際には地形や隣国との兼ね合いで12都市出すのは難しい。だが、出来るだけ多く出したいので首都の位置は吟味しよう。
&attachref(SnapCrab_No-0035.jpg,,55%);
↑今回は首都+8都市。戦士に探索させて西が海だと分かったため、真西6タイル目が陸地になるよう首都を建てた。西側は都市数を最大化できる配置になっている。ヤシュチランはレイラインとの位置関係で少しずらした。コパンは国境との兼ね合いでずれた。1都市でもずれると2、3都市くらい建てられなくなるので、都市出しの自由がきく場合はきっちり配置しよう。
他国が近すぎて都市をあまり出せない場合は戦争もやむなしだが、今回はそこまでではなかった。

指導者UAの戦闘力ボーナスとUUフルチェのおかげで序盤の防衛が楽なのも安定ポイント。環境の制約をはねのけて国づくり出来るのがマヤの魅力。

**ゲーム設定について [#wf50707f]
今回は大陸の小マップ(6文明)、速度はオンライン(倍速)です。
オンラインは諸々のコストが通常の半分なので勿論生産もツリーも倍速な訳ですが、ユニットの移動力は据え置き。そのため、速度オンラインで戦争するとAIを攻めるときは秒で防壁が建ったり1時代先のユニットが出てきたりで大変ですが、逆にこちらが守るときは普通の速度なら防衛が間に合わない状況でも守備隊や防壁が間に合いやすく、かなり防戦有利になるので引きこもり内政に向いてる設定かもしれない。
あと、これは感覚の問題でもありますが、ゴールドでの購入コストがお安く感じる。
一方、大陸のマップ小はどうせ2大陸以上あるので標準サイズでも極小でもあんま気にならない。が、デカい大陸があると軍事のパワーバランスが崩れて超大国が誕生して国力差でどうにもならない時もあるので小さいマップほど安定はするか。

**スタート [#nfa0fbef]
&attachref(SnapCrab_No-0026.jpg,,55%);
%%この立地なら南極の方が近いんじゃない?%%
首都はここ。早速自然遺産を見つけられ幸先良い。先述のように西に沿岸が見えたので2ターンかけて開拓者を移動させた。マヤでは初期の戦士に探索させていずれかの方向(斜めも可)の6タイル目に都市が建てられることを確認してから首都を建てた方が良い。マヤの首都は他文明とは比べものにならないくらい重要な意味を持つので場所もよく考えよう。

**終わり [#k137aca7]
&attachref(SnapCrab_No-0035_0.jpg,,55%);
157ターンの間、マヤは一度の戦争もなく、他の全文明と友好関係を結び、ご覧の通り都市を出し、区域を作ってあとはひたすら科学研究に勤しんだ。オンラインなら25光年でいいので、王立協会でラグランジュレーザー基地を上げまくって秒で終了。最後には10光年/ターンまでになった。悪かったと思うことは、社会制度が遅れ気味でアルミの備蓄増加政策を採るのが遅くなり量が確保できなかったことくらい。
カホキアの宗主国になれたためツンドラの2都市もきちんと育った。
&attachref(SnapCrab_No-0040.jpg,,35%); &attachref(SnapCrab_No-0041.jpg,,35%);
あと言っておくこととしては、都市の成長率を上げたいので豊穣の儀式とか空中庭園が欲しいのと、農場を雑に出すために労働力が欲しいのでピラミッドがあると嬉しいこと。今回は空中庭園もピラミッドも建ったのでだいぶ助かった。初手労働者なら人口はすぐ伸びるので初期遺産競争は比較的勝ちやすいか...?
ヘルメス教団ないしレイラインについては、虚無の歌い手に比べたら微妙かな...と言うのが正直なところ。
&attachref(SnapCrab_No-0043.jpg,,55%);
レイラインは隣接ボーナスも含めて良い出力にはなるが、勝ってればの話。劣勢を覆すとかは全くもって無理。序中盤は微妙に邪魔になることも多い。結社のUBは大学の置き換えなので科学勝利に使うのかな?という感じがするし実際それしかないが、科学勝利に必要な大科学者や大技術者はどの文明もそれなりに狙うので文化系偉人のように上手くいけば総ナメ...みたいなことは無理。単に出力を増やしたいならロシアかブラジルで文化勝利でもやってればいいが、文化勝利に必要なのは観光力であって産業時代以降に文化がガンガン伸びてもな...ってなる。まあ強いて言えばロシアの場合何の改善も作れない雪原やらツンドラが多めになるので、そういうタイルの活用としては悪くはないかな...?労働倫理プレイには+になるか。
結局のところ、科学勝利を目指してて、産業時代にはトップを走れてるな〜って時に、さらに科学と生産力をくれるので、科学勝利のダメ押しになるのがメイン。ダメ押しはそれなりに有り難いが、それなり。ダメ押ししなくても、産業時代でトップを走れてればだいたい逃げ切れることが多いし。
レイラインの数も領土の広さに比例するので、総出力で考えると尚更優勢な時ほど恩恵が大きく、劣勢の時はたいしたものが得られないというダメ押し専用結社。%%まあ何の効果でも大国の方が得られる恩恵が大きいことが殆どだけど%%勝てるときに、勝利を揺るぎないものにする。が、AIのドンデン返しってあんまり無い気もする...
秘密結社は
虚無の歌い手→お手軽信仰力稼ぎ+カルト戦略(遺物捏造+忠誠心削り)
ヘルメス→ダメ押しゴリ押し
ミネルヴァ→使いやすい政策スロット増加 シンプルな強さ
緋の同盟→吸血鬼だね
という感じか。

他には特に言うこともないので区域パズルの話で終わります。
***マヤ区域パズルの解説 [#b8620df1]
まず全体に言えることは、特定のものから大きなボーナスを得られる区域の配置を先に考えること。例えば、工業地帯は用水路、ダム、運河から+2で、これらは上手く配置すればかなりの+を出せるのでこれらの配置から考えた方が良いかも。劇場広場も遺産の建てられる場所を良く確認して配置したい。
反対に、港は都心隣接に決まってますし、商業ハブは港がなければ川に隣接してれば何でも良い。このような区域は他の区域との兼ね合いで場所を決めるのがよく、上手く配置して区域同士の隣接ボーナスを増やすように配置するのが望ましい。
何にしても、マヤはそこまで広い領土は持たないので区域の場所はがっちり決めておくべき。
あとは区域ごとに説明していきます。
・UD観測所は平地に配置しやすいもののプランテーションから+2以外は隣接ボーナスが小さいため、せいぜい+3か4程度の隣接ボーナスしか得られないことが多い。そのため、プランテーションの隣接タイルならどこにおいても良い。韓国のように隣接する改善にボーナスがあるわけでもないので、とりあえず他の区域に隣接させてあげよう。余った隣接タイルは農場で埋めておいて、状況次第で農場を他の区域に置き換えても良い。科学力だけなら、山立地で人口も伸びるインカとか、素で+4のUD書院をもつ韓国とかの方が優れている。観測所の利点はプランテーションさえあればどこでもある程度の隣接ボーナスを得られることと、平地に置けるので通常よりも他の区域に隣接させやすいことだ。
・マヤの都市は水源から離して建てられるため用水路から最大限の住宅を得やすいのは言うまでもない。むしろ、マヤは6タイル以内の都市を多くするために都市同士の間隔が基本的に3タイルになることを利用して、用水路を互いの都市へ向けて作る事で容易に+4以上のボーナスを持つ工業地帯が作れることの方が重要で、川をダム、用水路、工業地帯で挟み込むことで強力な工業地域になる。
&attachref(SnapCrab_No-0029.jpg,,55%);
勿論、都市を高密度に建てることが望ましい文明は他にもあるのでマヤの専売特許ではないが、マヤは諸々のUAがこれをサポートするため、高密度区域パズルにかなり向いていると言って良いだろう。人口も簡単に伸びるし。
兎にも角にも生産力が必要なCiv6なので、用水路とダム、工業地帯は都市出しの段階から意識しておこう。
・↑のことから、領内の川はだいたいダム、用水路、工業地帯がびっしりになるので、商業ハブはその端っこにでも置きましょう。勿論港があるなら都心港商業ハブの三角形にしますが。
・マヤは性質上領土は首都からせいぜい10タイル程度にしかならないので文化勝利には不向き。制覇勝利も向かない。UDもキャンパスだから科学勝利を目指すことが殆どだと思うので、それを踏まえれば劇場広場は建てたい遺産の横に1つか2つくらい作れば良いだろう。兵営は統合宇宙機構のために作るだろうから、工業地帯の隣接ボーナスの足しにでも出来たら嬉しい。
・総合娯楽施設は特に工夫する必要は無い。常識的な場所に置いて。
聖地はあまり要らないけど、一応の宗教負け対策とかひらめきとか用に1つはあってもいいかもね
・当たり前だが、政府複合施設は隣接ボーナスが大きいので出来るだけ多くの区域に隣接させたい。外交街は防諜効果を期待して主要な工業地帯や宇宙船基地に隣接させたい。
・近郊部は全く必要ない。住宅は全然足りるので、わざわざパルチザン湧きスポは作らんでいい。
**あとがき [#mfc10417]
初めてのプレイレポでしたが、おまけも含めて完走出来て良かったです。でもやっぱりプレイ後に書くと見返したりするのが面倒でスムーズに書けないので次はプレイ中に下書きはしたい。文章ばっかなのは筆者の癖もあるがスクショが微妙だったのもあるので。%%おまけも即落ち2コマだし%%
ビザンティンとガリアが来たら早速次のレポでも書くかなと思います。
ガリアの方が自分には使いやすそうなのでガリアでやっていこうと思いますが、その前に試運転でアリエノール+虚無の歌い手+ドラマチックエイジモードをやろうと思います。アリエノール+虚無の歌い手だけでも相当なインチキになるので序盤乗り切れれば相当簡単だと思います。試運転なのでパンゲアにしてサクッと終わらせます。

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**コメント [#he635b49]
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