#author("2020-07-06T18:43:43+09:00","","")
#author("2021-03-10T16:32:15+09:00","","")
*プレイレポ/GS/ 黙示録に抗う会 科学勝利編4 [#j64efb88]
#contents

**通常の産業時代 [#h71ed22b]
&attachref(014_01.jpg,nolink,50%);
今プレイ初の通常の時代。条件かみ合えばここも黄金期あるいは、とも思いましたが難しかったようです。
時代の公約は「蒸気の鼓動」を選択。

&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「本当は産業時代の黄金期貨幣改革こそ強いのだが、残念だったな」

何度かグルジアプレイで連続黄金期を試したことがありますが、「福音の旅路」連打以外では
私のプレイではいずれも産業時代までのどこかで息切れして連続黄金期が途絶えてしまいました。

&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「開拓そっちのけで遺産連打するわけにもいかんしな。難しいところか」



**黙示録に抗うために [#j29559f3]
&attachref(014_02.jpg,nolink,50%);
少しターンを遡り165T、工業化のテクノロジー研究が完了。待望の工場が解禁されました。

&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「石炭火力発電所は密集工業地帯と実に相性が良い。科学勝利にはもはや必須級だな。早速建造しようか」

へ、陛下お待ちください!!
環境破壊につながる建造物の作成は自らの首を絞めることになります。
具体的には、気候変動がフェーズVIIまで進むと隕石が降りはじめ、「この世の終わり」がはじまります。

&attachref(014_03.jpg,nolink,50%);

CIV6の気候変動レベルは星全体のCO2累積総排出量のみで決まり、
CO2の排出量は枯渇性資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭、&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);石油、&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);ウランの使用により累積されていきます。

すなわち、CO2を大量に排出する石炭火力発電所は気候変動レベルの進行を促してしまい、
「この世の終わり」を早めることになってしまいます。

&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「では、石炭火力発電所は作らず様子見ということか?」

そうなります陛下。

&attachref(014_04.jpg,nolink,50%);
&attachref(014_05.jpg,nolink,50%);
168T現在、どの文明もCO2の排出は始まっていません。
自文明のCO2排出施設を極力つくらず、他文明のCO2排出施設を破壊していくことで
彗星の落下を遅らせることができます。

&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「CO2排出施設の破壊?・・・あぁ、スパイか」

そうですね。対応する文明の「工業地帯の破壊」任務を実行します。
GS環境下では顧みられることの少なかった「世界の気候」タブですが、
黙示録モードでは気候変動をできるだけ抑えるべく、まめに確認したいタブとなりました。
**黙示録モードのエネルギー戦略 [#va2a534b]

&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「石炭火力発電所を造らないほうが良いのはわかった。だが、発電所なしで情報時代まで生き抜くのは難しかろう?」

仰る通りです。まずは使用可能なクリーンエネルギーを確認してみましょう。

***再生可能エネルギー一覧 [#a68eff76]
 
CENTER:■発電所
|~施設名|~発電力|~前提技術|~設置条件|
|水力発電ダム|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+6|電気|ダム区域|
|地熱発電所|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+4|化学合成物質|地熱孔|
|太陽光発電所|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+2|人工衛星|平地|
|風力発電所|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+2|合成物|丘陵|
|洋上風力発電所|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+2|予測システム|湖/沿岸|
 
CENTER:■政府
|~政府名|~発電力|~前提社会制度|
|統合テクノクラシー|全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+3|最適化命令|
 
CENTER:■都市国家(宗主国の恩恵)
|~都市国家名|~発電力|
|カーディフ|港の建造物1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+2|
 
CENTER:■プロジェクトの実行
|~プロジェクト名|~発電効果|~前提区域|
|ロジスティクス|プロジェクト生産中、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力充足をもたらす|工業地帯|
 
LEFT:
&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「現実的な選択肢に乏しいが・・・。その中で統合テクノクラシーは神だな」

最早4段階目の政府は統合テクノクラシー一択でしょう。
ほか、比較的早期に活用できそうなものは水力発電ダムくらいですね。
都市国家カーディフがいればかなり楽になるのですが、今プレイでは登場していません。
いよいよ窮まったらロジスティクスの実行も考えたくなるところですが、
都市の生産を犠牲にして電力を賄うよりは、電力不足のまま他プロジェクトを実行した方が出力がでます。

ちなみに現環境下では、電力を生み出す遺産や偉人はありません。


一方でどれくらい&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力が必要かも確認していきましょう。

***電力を消費する施設一覧 [#h1b755ae]
|~施設名|~消費電力|~&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力充足時 総出力|~電力不足時 出力|~設置区域|~前提技術|
|研究所|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);消費電力3|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+8|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+3|&ref(アイコン/区域/campus.png,nolink,50%);キャンパス|化学|
|放送センター|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);消費電力3|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+6|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|&ref(アイコン/区域/theater_square.png,nolink,50%);劇場広場|無線通信|
|証券取引所|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);消費電力3|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+11|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4|&ref(アイコン/区域/commercial_hub.png,nolink,50%);商業ハブ|経済学|
|工場|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);消費電力2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+6|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3|&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink,50%);工業地帯|工業化|
|スタジアム|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);消費電力2|娯楽による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+3|娯楽による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink,50%);総合娯楽施設|プロスポーツ|
|水泳施設|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);消費電力2|娯楽による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+3|娯楽による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/区域/water_park.png,nolink,50%);ウォーターパーク|プロスポーツ|
|空港|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);消費電力2|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+6|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4|&ref(アイコン/区域/aerodrome.png,nolink,50%);飛行場|高度な航空技術|
|食料市場|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);消費電力1|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+6|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4|&ref(アイコン/区域/neighborhood.png,nolink,50%);近郊区|共通規格|
|ショッピングモール|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);消費電力1|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、娯楽による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、娯楽による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|&ref(アイコン/区域/neighborhood.png,nolink,50%);近郊区|資本主義|
※発生する偉人ポイントや傑作スロットは省略。

&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「こう見るとかなりの種類があるな。各区域の3段階目の建造物は取捨選択が必要か」


**産業時代の電力事情 [#j6bfab3a]
&attachref(014_06.jpg,nolink,50%);
&attachref(014_07.jpg,nolink,50%);

&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「しかし統合テクノクラシーは遥か先だな。当面は水力発電ダムで凌ぐしかないか」

CIV6では都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力状態は「電力充足」「電力不足」の2つの状態しかなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink)電力需要に合わせた建造が求められます。
CIV6では都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力状態は「電力充足」「電力不足」の2つの状態しかなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力需要に合わせた建造が求められます。

例えば全都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+3が供給されている場合、
・1つの都市に研究所と放送センターをどちらも建てた場合、電力不足で出力合計は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+3と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2。
・2つの都市に研究所と放送センターをどちらも建てた場合、電力不足で出力合計は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+6と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4。
・2つの都市に研究所・放送センターを片方ずつ建てた場合、電力充足で出力合計は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+8と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+6。

&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「2建造物での比較なら建造物の数を抑えて電力充足させた方がむしろ出力が出るのか」

微差な建造物もありますが、そういうゲームデザインになっているようです。
ただし必要建造物が3つ以上での比較ならば、電力不足ゴリ押しの方が合計出力が高くなります。

科学勝利を目指す今回のプレイで必須級となる建造物は、研究所と工場。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力もあれば嬉しいですが、第2段階の建造物までの出力でも概ね十分。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性は代替入手手段で事足りるので、
電力需要のある必要建造物が2つ以内の今回は、電力充足となるよう建築建造物を絞っていきます。



&attachref(014_08.jpg,nolink,50%);

我が国のダム設置(予定地含)は4か所。
すぐ手に入る&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力は水力発電ダムによる&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+6×4都市のみ。
枯渇資源を用いる発電所と異なり、残念ながら他都市への&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給は行ってくれません。
他の都市へ&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を融通できませんから、裏を返せばこの&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+6をダムの都市で使い切って良いとも言えます。

&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「では工場で&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力2を使うのは当然として、残りの&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力4を設置区域に応じて使ってしまって良いわけだな」

その通りです。キャンパスがあれば研究所を生産しますが、ダムを建造しているような都市は他都市との間隔も意識して入植しているので
周辺都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性によってはスタジアム・水泳施設などもアリですね。
それらが不要な場合は放送センターか証券取引所を建てていきます。


また最終的には、政府「統合テクノクラシー」によって全都市へ&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+3の供給が見込まれています。
現状電力不足であっても電力充足される見込みがあるならば、早い段階で建造物をつくってしまった方が良いでしょう。

&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「つまり、ダムのない都市は消費&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力3の範囲で施設の建造を進めるわけか」

仰る通りです。本プレイでは各都市の設置区域に応じて、下記の優先順位で建造物を1つ設置していきます。
(1)工業地帯のある都市:工場
(2)キャンパスのある都市:研究所
(3)劇場広場のある都市:放送センター
(4)商業ハブのある都市:証券取引所

ちなみに%%プレイ中のガバなど%%何らかの事情で消費&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力3を超えてしまった都市は、
電力充足の見込みなしとして、生産可能な建造物を全部盛りしていきます。


&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);「・・・プレイミスがないに越したことはないが、一定数の建築物は&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきや&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓に必要なこともあるからな」



&attachref(014_09.jpg,nolink,50%);
困窮が見込まれる&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力事情にうんうん唸りながら内政を進めつつ、
182T目に重要遺産であるマウソロス霊廟が完成。
今回はほとんど時代が進んでいませんが、次回に続きます。
*目次 [#g0778ae5]

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★黙示録に抗う会 科学勝利編4
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