#author("2023-02-03T00:51:28+09:00","","")
今回は最強文明だったが色々あってナーフされたオーストラリアで科学勝利をやっていこうと思う
#author("2023-02-03T00:51:56+09:00","","")


**連載 [#n902a5a2]
[[Tier2文明、金こそがすべて・・・マンサ>プレイレポ/GS/Tier2文明、金こそがすべて・・・マンサ]]

[[聖地という名の工場研究所、ブラジル>プレイレポ/GS/聖地という名の工場研究所、ブラジル]]


[[強文明マオリの三分クッキング>プレイレポ/GS/強文明マオリの三分クッキング]]
**文明 [#w350303a]
***&ref(アイコン/文明/australia.png,nolink);オーストラリア (DLC) [#a895e428]

|~地球の裏側|沿岸タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3のボーナス。&br;牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス。&br;(+2〜+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)|
|~ディガー|歩兵の代替。戦闘力が歩兵よりも2高く、石油を必要としない。&br;沿岸・湖タイルに隣接する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+10のボーナス。&br;自文明領外にて戦闘する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+5のボーナス。|
|~アウトバックステーション|ギルドで解禁される地形改善。&br;草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;蒸気機関を研究後はアウトバックステーションは隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5、牧草地は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;早期展開を研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5|
|~指導者|&ref(アイコン/指導者/john_curtin.png,nolink);&size(20){ジョン・カーティン};&br;&br;''文明の砦''&br;(無印・RaF) 過去10ターンに宣戦布告を受けるか、あるいは過去20ターンに都市を解放すると、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%&br;(GS) 過去10ターンの間に宣戦を布告された場合や都市を解放した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|

**解説 [#k1bf34f5]
オーストラリアは科学勝利に向いた文明であるがその実、殆どの勝利に向いた万能型文明だ。
だからこそ海外サイトに於いて現tier2文明である。
ただ、非常にクセのある文明であり、操作が難しくAIだと強くない文明になってしまう。
最も強く足らしめているのは【文明の砦】であるがその前に
【キャンパス、商業ハブ、聖地・劇場区域からの産出量は、アピールが「素敵」以上のタイルにある場合+1、「最高」のタイルにある場合+3】
が強い。

**アピールの増減要因 [#o20fa7df]
|~数値|~特徴|~山岳・自然遺産への影響|
|アピール+4(建造物)|ゴールデンゲートブリッジを保有する都市のタイル|○|
|アピール+4(地形)|ウルル|✕|
|アピール+2(建造物)|エッフェル塔を保有する文明のタイル|○|
|アピール+2(改善)|都市公園、パイリダエーザ、スフィンクス((南極晩夏パッチで上方))|✕|
|アピール+2(地形)|自然遺産|✕|
|アピール+1(建造物)|聖地、劇場、娯楽施設、政府複合施設、世界遺産|✕|
|アピール+1(改善)|ゴルフコース、シャトー|✕|
|アピール+1(地形)|山岳、森林((【自然保護】を取得していなくても加算される。))((原生林のみ))、沿岸、オアシス、河川((河川は何タイル隣接しても+1のみ))、湖|✕|
|アピール+1(総督)|昇進「森林管理」を持つ財務官が赴任した都市で未改善のタイルに隣接したタイル|要調査|
|アピール-1(改善)|鉱山、採石場、油井、洋上プラットフォーム、滑走路、略奪されたタイル|✕|
|アピール-1(建造物)|兵営、工業地帯、空港、宇宙船基地|✕|
|アピール-1(地形)|湿原、熱帯雨林、氾濫原、蛮族の野営地((英語版の丸写しなので要検証))|✕|
//計算が合わない事が多々あるので要検証

であり初期の場合自然遺産が近くにあるとかなり勝ちに近づく。
そうでなくても該当の聖地、劇場区画などを建てるとアピール値が上がるためそれらをうまく組み合わせるだけで隣接を含め出力が上がる。
並行してジャングル、湿原なども伐採する必要があり中盤までは我慢となる。
また、山のアピール値は4であり周りにもその影響を与えるため山の近くのキャンバスなどの出力は上がりやすい
沿岸タイルも初期値が高く【沿岸住居+3】との相性はいい。

&ref(アイコン/ユニット/digger.png,nolink);UUのティガーはかなり強い。石油がいらず戦闘力が高い近接はとても便利だ。
ただ、解禁が遅い。歩兵って・・・。


&ref(アイコン/地形改善/outback_station.png,nolink);UB アウトバックスステーション
解禁が【ギルド】であり改善にしてはかなり遅い。

隣接して大量に建てまくることで歯車も食料も住宅も出力が上がる。
ただ出力をあげようにも遠い・・・
そして隣接させたいけどなかなかうまく行かない・・
いい点は砂漠にも建てることができるという点だろう。


ということで全体的に本気が出るのが遅いのでなんとか産業時代まで切り抜けたいところだ。
そして何より
【文明の砦】過去10ターンの間に宣戦を布告された場合や都市を解放した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%

だ。
全都市100%・・・・強すぎる。強すぎてナーフされた。ただ以下に示すようにこの解放、かなり範囲が広かった。

他文明に占領された都市国家ー>征服ー>解放
だけだと思っていたが他に
他文明に占領された他文明都市ー>征服ー>元の持ち主に返す
他文明の自由都市ー>征服ー>もとの持ち主に返す
ことでも解放扱いになる。
ちなみに自文明の自由都市を占領しても解放扱いにならず。

この自由都市のシステムを使うことで比較的簡単に解放条件を満たせる。

適当な相手に宣戦布告ー>いくつか都市を占領ー>他文明に売るー>忠誠度足らず自由都市化ー>占領ー>返還
すればいいのだ。
これを10Tごとに繰り返す・・・めんどくせえ・・めんどくせえが強い。
自由都市化する際に最新の陸上ユニットが二体出てくるので沿岸から砲撃でなんとかするのがベター。


**科学勝利に向けて [#xbfebc97]
さてそんな歯車(ハンマー)が出るオーストラリアで目指すのは科学勝利だ。
科学勝利は全勝利中の中でも時間がかかる部類の勝利方法だが軍事ユニットには科学を必要とする都合上、防衛にも適した
非常に安定した勝利方法だ。
GS環境下ではツリーがバニラより伸び、更には政治ツリーとの兼ね合いもあるため色々と忙しい。
特にオーストラリアは忙しすぎる・・・。
また科学力を出すには概ね科学区域が必要となるため多都市戦略が必要となる。
そしてそのうちの3つほどの都市で打ち上げプロジェクトを回すため生産能力の高い都市を必要とする。
そんな勝利に向けて


**おすすめ遺産 [#c8f54954]

**&ref(アイコン/遺産/mausoleum.png,nolink);マウソロス霊廟 (DLC) [#fb3922e6]

|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:陸地&br;港区域に隣接|CENTER:防御戦術|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市にある沿岸タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;大技術者の行動回数+1|

大技術者の回数を増やしてくれる・・・が今回は取れず
**&ref(アイコン/遺産/ruhr_valley.png,nolink);ルール地方 [#ra0f61b1]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:川沿い&br;工場が建設済みの工業地帯に隣接|CENTER:工業化|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+20%&br;この都市の鉱山と採石場に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|
**&ref(アイコン/遺産/oxford_university.png,nolink);オックスフォード大学 [#h0e0094b]

|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:草原・平原&br;丘陵は不可&br;大学が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:科学理論|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+20%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+2&br;建設完了時にツリー先端の技術を無償でランダムに2つ得る。|
**&ref(アイコン/遺産/eiffel_tower.png,nolink);エッフェル塔 [#t192eb03]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:鉄鋼|
|>|>|~効果|
|>|>|すべての都市にあるタイルにアピール+2|

後半にしか建てれないがオーストラリアの能力にバフがつきやすくなる。


**スパイ [#r5108601]
基本的に科学力をリードしていると国内にスパイが湧くのでその防御用に
スパイのレベルアップ【防諜任務時に全ての区域を防衛する】【防諜任務時に2lvアップ】のついたものがほしい。
スパイのレベルアップは【リスクのある任務につかせる】
ので他文明にスパイを潜り込ませて鍛えよう

**有用な偉人 [#wb73a093]

大技術者
【アルヴァ・アールト 近代】	使用した都市のタイルすべてのアピール+1
【ロバート・ゴダード 近代】	宇宙開発競争プロジェクトの生産力+20%、ロケット工学に対してひらめきを得る
【セルゲイ・コロリョフ 原子力時代】	宇宙開発競争プロジェクトの生産力1500を得る
【ヴェルナー・フォン・ブラウン 情報時代】	宇宙開発競争プロジェクトの生産力+100%

大科学者
【カール・セーガン 情報時代】	宇宙開発競争プロジェクトの生産力3000を得る
【ステファニー・クオレク 情報時代】	宇宙開発競争プロジェクトの生産力+100%

** 宗教 [#p2dfcc54]

【異文化対話】この宗教の信者4人ごとに科学力+1。
序盤これが結構強く、自大陸だけでも布教させると科学+30くらいにはなる
今回宗教で勝つ気はないのでもう一つは
【禅】	2つの専門区域を持つ都市の快適性+1
とかがいい。



**目次 [#e28922c0]
#ls2
*コメント [#lda681c5]
#pcomment(,10,reply)



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