#author("2020-05-21T07:35:26+09:00","","")
#author("2020-05-21T16:02:38+09:00","","")
*プレイレポ/GS/ テディ・ルーズベルト・ラウンジ/3_Let America Be Great Again [#c98be7d9]
#contents
**ポタラ宮 [#c1759325]
&ref(1.png);
内政の進捗が順調なので、続々と遺産を建てられています。外交政策スロット+1と勝利ポイント+1が得られる遺産です。効果は地味ですが、ゲーム終盤にかけて超がつくほど強力な外交政策が解禁されるので、可能ならば建てておきたい遺産です。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「アメリカでは、これで得られるスロットもワイルドカードになる。実質紫禁城だ。」''

**産業時代 [#j1ecbef4]
&ref(2.png);
「蒸気の鼓動」は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が強化される万能な公約です。外交勝利に直接的に繋がるような公約はありませんね・・・産業時代に入るまでに自由の女神像もポタラ宮も建て終えてしまっているので尚更です。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「今回はゴールド出力を最大化するように意識していたので、貨幣改革の方でも良かったかもな。」''

**妖怪1足りない [#v807b902]
&ref(3.png);
%%オーストリア%%オランダへの支援要請も恙無く終了しました。時代が進むにつれて必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドもどんどん増えていくので、内政や外交取引で多くのターン収入を得られるようにします。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「オーストリアがギリシャに侵略されており、程なく滅亡した。おそらく支援要請の最中だったらこの案件もボツだったので助かった。」''
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「%%オーストリア%%オランダがギリシャに侵略されており、程なく滅亡した。おそらく支援要請の最中だったらこの案件もボツだったので助かった。」''

&ref(4.png);
産業時代の世界会議も非常に楽な案件ばかりでした。「民間軍事会社」は殆どの場合生産力による軍事ユニットの生産・購入コスト-50%が通過させられます。これで19/20!この後は他国で大規模な災害も起こらず、票が動く機会が無かったので間延びしてしまいました。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「まあかなり運が絡むな。近代の議会が開催されたタイミングで勝利にもっていけるように後少し頑張るぞ。」''

**ビッグベン [#de53777c]
&ref(5.png);
経済政策スロット+1が得られるだけでも強力なのに、さらに完成時に所持ゴールドの50%の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドがもたらされる壊れ遺産。AIの優先度がかなり高く研究ルートも狙わないと建てられませんね。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「今回は手持ちを8000G近くも増やすことができたぞ。首都には商業ハブを用意していないのでスパイによる窃盗も抑えられ安心して貯蓄できる。」''

**民主主義国家 [#d441cc7d]
&ref(6.png);
近代の政治体制である「民主主義」を採用できました。戦争をしない場合は基本的にはこれが鉄板ですね。アメリカでプレイしているとこの画面のインパクトが凄いですね。超万能な最強体制な感じでとても使いやすいです。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「ワイルドカードスロット6つで、もうやりたい放題できる。」''

**都市国家 [#v53564ef]
&ref(7.png);
ゲームの終盤には、いつもどおり都市国家の宗主国を独占できました。今回は1つしか占領されず、14もの都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送ったので結構ギリギリです。キルワ・キシワニの効果と合わせて文明出力が更に強化されます。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「プレイする場合によって、AIの代表団を派遣する量にはかなりのばらつきがあるきがするな。どうなっているのかはよくわからないが。」''

**オーサカーツ [#zc444339]
&ref(8.png);
ダメ押しで宗主国となっている都市国家から得られるターンごとの外交的支持+100%の効果を持つオーサカーツを建てました。外交勝利のポイントを稼いでゆくと、取引画面からAIが一切売ってくれなくなるので、自身の産出をこのタイミングで強化していけるのは便利です。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「ターン毎の外交的支持は驚異の+38だ。文明特性と合わせてアメリカならではな出力だ。」''

**未曾有の大災害 [#lad7b459]
&ref(9.png);
中々他国で大災害が起こらないな〜と思っていたら、まさかの自国領で起こってしまいました。区域が密集するエリアで盛大に被災してしまいました。3都市の復興に15T近くかかるほどの被害を被ったのは初めてかもしれません。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「地形改善も盛大に荒らされてしまった。労働者のストックは充分にしていたので速やかに移動させて復旧したぞ。」''

&ref(10.png);
当然これだけの被害を出したので、世界会議への支援要請を提案できました。しかし、外交勝利目前の文明は嫌われるので残念ながら可決されることはありませんでした。覇権国家が世界の敵となるのは世の常である・・・
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「この調子だと仮に自国票で可決しても参加文明はオスマン・トルコだけという茶番な緊急支援になってしまう。」''

**内政詳説 [#s547e8f9]
&ref(11.png);
太古時代の戦争の後は、ずっと内政に注力できました。&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の様子はこんな感じです。万が一外交勝利が難しくなった場合のプランBとしては文化勝利を目指していたので、ブラジルプレイとの比較をしていただいても面白いと思います。そして鬼のようなターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「今回の首都は可もなく不可もなしといった出力になったな。立地の都合で隣接する都市と区域をあまり密集させられなかったのが残念だ。」''

&ref(12.png);
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の中核を担う都市群です。このような開けた土地にある場合は、川沿いに工業地帯や商業ハブを配置するのを基本にして、その周辺に遺産や劇場広場を作っていきました。隣接ボーナス+2なものは、全て占領時AIが既に配置していたものです。ナスカの地上絵で出力を上げたタイルに都市国家グラナダのアルカサル宮殿を用意して一層出力が上がっています。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「このように最終的な都市の開発状況を見ると、特に川沿い高級資源の直上に都市を出すことの重要性が分かる。撤去ができないので区域を密集させるときに邪魔になってしまう。」''

&ref(13.png);
後半に出した沿岸都市はこのようになっています。区域は港とウォーターパークをまずは整備します。温暖化の海面上昇に備えて防波堤や場合によっては海軍ユニットの生産をするので、それ以外の区域の配備には多少時間がかかってしまいます。同様の沿岸都市は5つあります。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「一番のメリットはシーサイドリゾートなどでゴールド収入に貢献することだな。工兵の活用や資源の収穫、購入などで素早く立ち上げたい。」''

**最終議会 [#j36caf10]
&ref(14.png);
最後の会議が回ってきました。選ばれたプレイヤーの交易路+1される「貿易政策」も簡単に可決させられますね。自分に投票しておきます。「国の主権」はかなり状況によって結果が変わってしまう案件です。なるべく多くの票を使って強引にもぎ取る事が多いです。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「最後の外交勝利の投票は、基本的に自分へ-3へ投票する。全て可決できればプラスマイナスゼロになって外交ポイント数は変わらない。」''

**外交勝利 [#e934e05e]
&ref(15.png);
204Tに外交勝利。おそらくですが、議会の外交ポイントは+1、+1、+1、-3という順番で判定され、1度でも20票を上回ると勝利条件を達成したことになるようです。18票以上のポイントをもって議会に望めば勝利が確定しますね。
&ref(アイコン/指導者/teddy.png);''「今回は緊急支援や各時代の議題に恵まれて、かなりスムーズに勝利までたどり着けたな。序盤から外交的支持が稼げるアメリカならではの速攻になった。」''

**まとめ [#wd32cd2e]
&ref(16.png);
ここまでお読みくださりありがとうございます!終盤は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドだけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も意識して算出させていました。未来時代の社会制度に「地球温暖化対策」があり、外交による勝利ポイント1、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+3、二酸化炭素回収(プロジェクト)を得られるのでそれを最終的には目指しています。

外交勝利に関しては、特に近代以降に気候条約のスコア型コンペも登場してきます。二酸化炭素排出をすると外交的支持にマイナス補正がかかってしまうので、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);通電は少し遅れてしまいます。&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭・&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);石油を使った軍事ユニットや鉄道網も最終盤まで所有しないようにしました。

**あとがき [#c75caa6c]
これにて5パターン全ての勝利条件のレポを上げることができました。連投になってしまう申し訳無さも感じつつも、ここまでやらせていただきました。

シリーズを通して、全ての勝利条件を目指す土台となるプレイ方針は変わっていないと思います。持てる知識はほぼ全てアウトプットしました。

-古典時代から状況に応じて偉人を積極的に狙っていくこと
-商業ハブor港を優先してなるべく早く交易路を増やし、そこから得られるメリットを最大化すること
-不朽の時代公約を最大限に活用して産業時代までに内政をほぼ形にすること
-都市国家クエストを積極的にこなして終盤は宗主国を独占すること

こんな感じでしょうか。それで出来上がった国を、目指す勝利条件に応じてチューンナップしていきました。

最後に、ここだけの話です。レポの投稿順序と実際のプレイ順序は違うのです。日本→(スウェーデン)→ブラジル→マオリ→マケドニア→アメリカ→補足クメール、の順の時系列です。

スウェーデンのプレイはSSまで用意したものの、没になりました。233Tに文化勝利ですが、ルネサンス期の射石砲&カロラインラッシュで隣国を攻めきれず。

さて、明日から新拡張である「ニューフロンティア・パス」が配信されます。これらのレポがCiv6をプレイするプレーヤーに、何か1つでもヒントとなるならば幸いです。

それでは。

*目次 [#l8478b35]
[[テディ・ルーズベルト・ラウンジ/はじめに>プレイレポ/GS/ テディ・ルーズベルト・ラウンジ]]
[[テディ・ルーズベルト・ラウンジ/How the West Was Won>プレイレポ/GS/ テディ・ルーズベルト・ラウンジ/1_How the West Was Won]]
[[テディ・ルーズベルト・ラウンジ/Return to Normalcy>プレイレポ/GS/ テディ・ルーズベルト・ラウンジ/2_Return to Normalcy]]
[[テディ・ルーズベルト・ラウンジ/Let America Be Great Again>プレイレポ/GS/ テディ・ルーズベルト・ラウンジ/3_Let America Be Great Again]]←現在のページ
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