#author("2023-10-24T23:04:07+09:00","","") #author("2023-10-24T23:04:26+09:00","","") *プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 その5 おまけ [#qbe0f18f] #contents **あらすじ [#n1123630] くぅ〜疲れましたw これにて完結です! 実は、wikiを見てたら自分でもプレイレポを書きたくなったのが始まりでした 本当は話のネタなかったのですが← サーバ容量を無駄にするわけには行かないので変則マップで挑んでみた所存ですw 以下、指導者達のみんなへのメッセジをどぞ &ref(アイコン/その他/adviser.png,nolink);「みんな、見てくれてありがとう。ちょっと腹黒なところも見えちゃったけど・・・気にしないでね!」 &ref(アイコン/指導者/mvemba.png,nolink);「いやーありがと!私のかわいさは二十分に伝わったかな?」 &ref(アイコン/指導者/cleopatra.png,nolink);「見てくれたのは嬉しいけどちょっと恥ずかしいわね・・・」 &ref(アイコン/指導者/gorgo.png,nolink);「見てくれありがとな!正直、作中で言った私の気持ちは本当だよ!」 &ref(アイコン/指導者/tomyris.png,nolink);「・・・ありがと」ファサ では、 &ref(アイコン/その他/adviser.png,nolink);&ref(アイコン/指導者/mvemba.png,nolink);&ref(アイコン/指導者/cleopatra.png,nolink);&ref(アイコン/指導者/gorgo.png,nolink);&ref(アイコン/指導者/tomyris.png,nolink);&ref(アイコン/ユニット/horseman.png,nolink); 「皆さんありがとうございました!」 終 &ref(アイコン/その他/adviser.png,nolink);&ref(アイコン/指導者/mvemba.png,nolink);&ref(アイコン/指導者/cleopatra.png,nolink);&ref(アイコン/指導者/gorgo.png,nolink);&ref(アイコン/指導者/tomyris.png,nolink); 「って、なんで騎乗兵くんが!? 改めまして、ありがとうございました!」 本当の本当に終わ ……る前に、 ''最後に本編で触れなかった内容について、いくつか補足をします'' なお以下の記事内では至る所にwiki内へのリンクを張っているので、適宜参照してください。 &br; **[[昇進について>無印/データ/ユニット/昇進]] [#f43e7d07] 今回のプレイレポで主に用いたのは、''軽騎兵(騎乗兵)''と''長距離戦闘ユニット(弓兵、弩兵、弓騎兵)''でした。 これらの昇進をどうとるかはプレイヤーの好み次第だとは思いますが、今回のプレイで筆者はどうしたかを記しておきます。 &br; &attachref(軽騎兵ユニット昇進.jpg,,80%); ''軽騎兵の昇進ツリー''です。今回筆者は全てのユニットについて ''「馬衣」→「略奪」→「追跡」(→「護衛移動」)''と取りました。(実際に4つ目まで到達したユニットはありませんでした。) 蛮族が槍兵を良く使ってきますので、''「馬衣」''はあると心強いです。 ''「略奪」''があると農場略奪回復と攻撃が同じターンにできたりするので、これも便利です。 一方敵に長距離戦闘ユニットや攻囲ユニットがあまりいないので、''「猟犬」''や''「銃器対策」''は優先度が低いです。 ''「両翼包囲」''は魅力的ですが、''「馬衣+略奪」''と''「猟犬+両翼包囲」''を比較して、前者を選択しました。 &br; &attachref(長距離ユニット昇進.jpg,,80%); ''長距離戦闘ユニットの昇進ツリー''です。今回筆者は全てのユニットについて ''「一斉射撃」→「矢の嵐」→「砲床」(→「熟練狙撃手」)''と取りました。(実際に4つ目まで到達したユニットはありませんでした。) ''「一斉射撃+矢の嵐」''で弓兵の&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);遠隔戦闘力が37に達しますので、剣士にも有効打を与えられるようになります。 こちらも右ルートの''「焼夷弾」''が魅力的ですが、%%今回は侵略戦争に徹する以上''「守備隊」''が無駄も甚だしいので初手左ルートにしています。%% 〜〜[追記]〜〜 ''「守備隊」は他国の区域上にいても適用される''らしいです。「焼夷弾」まで取って都心近くの区域に陣取れば、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);''戦闘力+17''ですのでかなり強力ですね。 「&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力」となっているので、もしかして遠隔攻撃には適用されないんじゃないかと一瞬危惧しましたが、ちゃんと&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);遠隔戦闘力にも反映されてました。 弓兵を10体も20体も出すような場合は全部に「守備隊」を付けても使いきれないですが、今回くらいのユニット数ならむしろ全員右ルートでも良かったくらいですね。''恥ずかし'' 〜〜〜〜〜〜〜 今回は全ユニットで同じ昇進を取らせていますが、複数ユニットで別の昇進を取らせて役割分担させるのもアリです。 というか筆者も普段は役割分担させることが多いです。 %%もっとも途中で面倒になって適当に攻撃させてしまうのですが%% &br; **金策 [#zda80807] 今回のプレイレポは金策が相当うまくいって、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで困るということは全くありませんでした。 しかし場合によっては''ユニットの維持費''や''アップグレード費用''でヒーヒー言うことになるので、金策方法をまとめました。 万が一国庫がマイナスになった場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);''快適性ペナルティ''や''ユニット削除''といったことになりますので、十分気を付けてください。 ***貿易 [#s69664ca] 基本中の基本その1 ''余っている高級資源・戦略資源を他国に売りつけます。'' ''高級資源は同一種類を複数個持っていても何の意味もありませんので、ダブったら積極的に売っていきましょう。'' なお、筆者は以前どこかで「高級資源をn個持っていれば、4n都市まで&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適度+1される」との記述を見たことがありますが、現状そういった仕様はないようです。 基本的に関係が悪くなると買い取り額が渋くなりますので、お金が欲しい戦争プレイほど貿易しづらいのが難しいところです。 &br; ***[[商業ハブ>無印/攻略情報/評価/区域・建造物#sbdbd91c]] [#j2362f73] 基本中の基本その2 &ref(アイコン/区域/commercial_hub.png,nolink,36x36);''商業ハブ''は区域自体が&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを生み出し、市場や銀行などの建造物を建てることで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入はさらに上昇します。 加えて、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1の効果もあります。取り合えず建てておいて損はない区域です。 建設の際は、必ず''川沿いに建てて隣接ボーナスを得る''ようにしましょう。 &br; ***[[交易路>ゲームシステム/ルール/交易]] [#aefdfca6] 基本中の基本その3 &ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);''交易路は社会制度「対外貿易」で解禁され、商業ハブや港区域1つ毎に設置可能な&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の数も1つ増加します。'' また、世界遺産や政治体制によっても&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の数を増やすことが可能です。 &ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路がもたらす&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドは、[[社会政策「隊商宿」や「三角貿易」など>無印/攻略情報/データ/社会制度/体制・政策#tfb39381]]によって増やすことができます。 &ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路がもたらす&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドは、[[社会政策「隊商宿」や「三角貿易」など>無印/攻略情報/データ/社会制度/政策#tfb39381]]によって増やすことができます。 ただし、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路には&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得られる''国内交易路''と、主に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド(+交易相手の都市に存在する区域によって &ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink); &ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink); &ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink); &ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink); &ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink); )が得られる''国外交易路''がありますが、''基本的には国内交易路の方が強力''です。 また戦争プレイをする場合は、''交易商をうまく使って道路を引くことで進軍がスムーズになる''ことや、''敵国に交易商を略奪されるリスク''なども考慮する必要があります。 &br; ***[[社会政策>無印/攻略情報/評価/体制・政策]] [#l0517f41] 社会政策は上手くはまれば文明の収支を一気に改善することができます。 (筆者が)良く使う社会政策を以下に挙げました。序盤(中世までを想定)に採用可能なものは''太字''にしています。 CENTER:&ref(アイコン/社会制度/military_policies.png,nolink);''軍事'' |ユニットの維持費を削減|''徴兵''、国民総動員令| |ユニットのアップグレード費用を削減|''常備軍''| |古い時代のユニットを倒すと&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得る|先住民の征服| &br; CENTER:&ref(アイコン/社会制度/diplomatic_policies.png,nolink);''外交'' |都市国家へ派遣した&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|''貿易連合''| &br; CENTER:&ref(アイコン/社会制度/economic_policies.png,nolink);''経済'' |&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド増加|''隊商宿''、三角貿易、電子商取引| |商業ハブの隣接ボーナス+100%|''町への勅許''、経済同盟| |商業ハブの建造物からの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+100%|自由市場| |タイルの購入コストが20%減少|''陸上測量者''| ***[[略奪>ゲームシステム/ルール/戦闘#i241e6a4]] [#mb067c62] 戦争中であるなら、''敵都市の区域や地形改善を略奪することで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得る''ことができます。 |区域|商業ハブ、港、飛行場、用水路| |改善|牧草地、キャンプ| &br; ***宣戦詐欺 [#w1707f45] プレイレポ本編でも述べていますが、''「宣戦布告するとすべての取引が中止される」''という仕様を利用して、''宣戦布告の直前に資源を高値で売りつけるテクニック''です。 宣戦すれば品物は戻ってくるので、''手持ちの資源全てを用いて相手の持ち金を掻っ攫う''ことができます。''ただし、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド分割払いの契約も当然破棄されるので、一括払いさせる必要があります。'' プレイヤーチートの領域なので、するかしないかはプレイヤー次第です。 &br; ***戦後賠償金 [#x58df6a2] プレイレポ本編でも述べていますが、''AI文明をあえて滅ぼさずに賠償金を頂く''のも手です。 滅亡させた方が良い場合も多いので、ケースバイケースです。 &br; ***[[宗教>無印/攻略情報/評価/宗教]] [#s1dc92fb] 筆者は宗教にほとんど力を入れないので詳しいことは分かりませんが、以下の''創始者の信仰''が有用のようです。 |''教会資産''|この宗教を信奉している都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2| |''十分の一税''|この宗教の信者4人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1| &br; ***支出を減らす [#e2beb786] ''"A penny saved is a penny earned."'' 要らないユニットや建造物は作らない、場合によっては削除することも大事です。 ただ''太古の防壁はとりあえず作っておいた方がいい''です。これがあるとないとでは蛮族対処や戦争における安定感がまるで違います。 &br; **ZOCについて [#p9698ac5] ''ZOC''とは''"Zone of Control"''の略で、''「支配領域」''と訳されます。 役割は''「敵ユニットの移動を制限すること」''と''「都市を攻囲すること」''の2つです。 以下、筆者が簡単にですが検証した結果を記します。 &br; |~兵種|~ZOC発生範囲|~備考| |''陸上近接''|周囲6タイル|川向うと海タイルには発生しない| |''陸上遠隔''|ZOCなし|「制圧」の昇進を取るとZOCを得る| |''海洋近接・遠隔''|周囲6タイル|陸タイルには発生しない| &br; &attachref(攻囲可・陸上ユニット海タイル.jpg,,40%); 陸上ユニットおよびZOCによって都市を「攻囲」できている例。 ''陸上ユニットが海に進出した場合でも「攻囲」可能''。 なお、以下の画像において''&color(red){赤丸};がユニットの存在位置、&color(orange){黄丸};がZOC、&color(blue){×印};がユニットもZOCも存在しない位置を示します。'' &br; &attachref(攻囲不可・川向う.jpg,,40%); ''弩兵はZOCを発生しない''上に''右上の騎乗兵の隣には川が流れている''ので、×印にZOCが存在せず''「攻囲」不可''。 &br; &attachref(攻囲不可・陸から海.jpg,,40%); ''陸上ユニットは海タイルにZOCを発生しない''ため、''「攻囲」不可'' &br; &attachref(攻囲不可・陸上ユニット海タイル.jpg,,40%); 当然''陸上ユニットが海タイルに進出した場合も周囲にはZOCを発生しない''ため、''「攻囲」不可'' &br; &attachref(攻囲可・海洋近接.jpg,,40%); ''海洋近接ユニットは周囲にZOCを発生する''ため、''「攻囲」可'' &br; &attachref(攻囲可・海洋遠隔.jpg,,40%); ''海洋遠隔ユニットも''(陸上遠隔ユニットとは異なり)''周囲にZOCを発生する''ため、''「攻囲」可'' &br; &attachref(攻囲不可・海から陸.jpg,,40%); ''海洋ユニットは陸タイルにはZOCを発生しない''ため、''「攻囲」不可'' &br; &attachref(攻囲不可・支援ユニット.jpg,,40%); ''支援ユニットでは「攻囲」不可'' &br; 以上です。ZOCについては、攻囲マークがつくかどうかのみに着目して調べています。 すべての条件を網羅しているわけでもありませんので、何か誤りがあればコメント欄でご指摘いただけると幸いです。 &br; ''本当の本当に終わり'' **目次 [#l6b00120] [[プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 序論>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇]] [[プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 その1 四葉に火が灯るまで>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇/1]] [[プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 その2 コンゴ燃ゆ>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇/2]] [[プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 その3 エジプト文明は砂塵に帰る>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇/3]] [[プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 その4 裏切りのギリシャ>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇/4]] [[プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇 その5 おまけ>プレイレポ/バニラ/スキタイ騎馬隊の四葉制覇/5]]←いまココ **コメント [#ia322ae4] #pcomment(,reply)