#author("2019-02-16T00:14:34+09:00","","")
*リスト [#a97aa25d]
※&color(blue){青文字};は文明の特殊インフラで、&color(red){赤文字};はDLCです。
|70|160||160|160|160|160|c
|~&ref(アイコン/区域/city center.png);|~[[都心>#h61e23eb]]||[[宮殿>#bd8e95dd]]|[[モニュメント>#n0dc3e80]]|[[穀物庫>#d80c6270]]|[[水車小屋>#haf102c1]]|
|~|~|~|[[太古の防壁>#bc478155]]|[[中世の防壁>#p5e33bf8]]|[[ルネサンス時代の防壁>#c562d8c1]]|[[下水道>#i51e48ad]]|
|~&ref(アイコン/区域/government_plaza.png);|~[[政府複合施設>#v04ca919]]||>|>|>|TODO|
|~&ref(アイコン/区域/holy_site.png);|~[[聖地>#p94ae81f]]||[[社>#daadb0c2]]|[[神殿>#w4fb8b45]]|[[&color(blue){''スターヴ教会''&br;(ノルウェー)};>#wf8f41fe]]|[[&color(red){''プラサート''&br;(クメール)};>#efn4lfb8]]|
|~|~[[&color(blue){''ラヴラ''&br;(ロシア)};>#bee50d4c]]|~|[[ガードワラ>#ca4e4caf]]|[[シナゴーグ>#n2750a33]]|[[ダルエ・メフル>#fem4bdn8]]|[[パゴダ>#hbdf4f1a]]|
|~|~|~|[[モスク>#ld57c8de]]|[[ワット>#cd88224c]]|[[仏塔>#bgh4jfd8]]|[[公会堂>#ldf0b72d]]|
|~|~|~|[[大聖堂>#nd653e96]]||||
|~&ref(アイコン/区域/campus.png);|~[[キャンパス>#s2346071]]||[[図書館>#vdc4c751]]|[[大学>#od37e3ac]]|[[&color(blue){''マドラサ''&br;(アラビア)};>#d1e102e5]]|[[研究所>#pcb8b3f2]]|
|~&ref(アイコン/区域/encampment.png);|~[[兵営>#pa9d4b04]]||[[兵舎>#a155ca42]]|[[&color(red){''バシリコイ・パイデス''&br;(マケドニア)};>#r0971a1a]]|[[厩舎>#b1d06086]]|[[武器庫>#s0f08345]]|
|~|~|~|[[士官学校>#t4f31c49]]||||
|~&ref(アイコン/区域/harbor.png);|~[[港>#e63059b7]]||[[灯台>#g03c8640]]|[[造船所>#kd66eba0]]|[[港湾都市/港湾>#e7a1ddd6]]||
|~|~[[&color(blue){''王立海軍造船所''&br;(イギリス)};>#a455d7f8]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/commercial_hub.png);|~[[商業ハブ>#sbdbd91c]]||[[市場>#x075440e]]|[[&color(red){''織物会館''&br;(ポーランド)};>#nc4fe517]]|[[銀行>#sb9e79b8]]|[[証券取引所>#l335d802]]|
|~&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png);|~[[総合娯楽施設>#d2f4872b]]||[[アリーナ>#p5793ee8]]|[[&color(red){''トラクトリ''&br;(アステカ)};>#h2dbc3cd]]|[[動物園>#gff8455c]]|[[スタジアム>#cc79ffc4]]|
|~|~[[&color(blue){''ストリートカーニバル''&br;(ブラジル)};>#d4bf597e]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/theater_square.png);|~[[劇場広場>#p4f2c62b]]||[[円形競技場>#m21b6029]]|[[美術館>#n5dc3cbc]]|[[考古博物館>#c9e8125a]]|[[放送センター>#m22ed4d0]]|
|~|~[[&color(blue){''アクロポリス''&br;(ギリシャ)};>#x2606e3b]]|~|[[&color(blue){''映画スタジオ''&br;(アメリカ)};>#vd782ebf]]||||
|~&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png);|~[[工業地帯>#jf5ce6e0]]||[[工房>#zdc0f7d8]]|[[工場>#lb3b3bb3]]|[[&color(blue){''エレクトロニクス工場''&br;(日本)};>#l59c28a5]]|[[発電所>#s2078a97]]|
|~|~[[&color(blue){''ハンザ''&br;(ドイツ)};>#j7a8218b]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/aerodrome.png);|~[[飛行場>#g66952c4]]||[[格納庫>#le1e3e99]]|[[空港>#z789b4eb]]|||
|~&ref(アイコン/区域/aqueduct.png);|~[[用水路>#x76858ec]]||>|>|>|建物なし|
|~|~[[&color(blue){''浴場''&br;(ローマ)};>#y8820faa]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/neighborhood.png);|~[[近郊部>#y98fb5e9]]||>|>|>|建物なし|
|~|~[[&color(blue){''ンバンザ''&br;(コンゴ)};>#e6b6d449]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/spaceport.png);|~[[宇宙船基地>#j70189a0]]||>|>|>|建物なし|
*都心 [#h61e23eb]
**&ref(アイコン/区域/city center.png);都心 [#w5b9ab56]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:都市タイル|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+3|CENTER:-|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:HPがなくなると&br;都市が陥落する|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|HP:200&br;防壁:都市砲撃&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+2&br;沿岸に隣接する場合なら&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1、&br;淡水(川、湖、オアシス)に隣接する場合なら&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+3&br;航空機最大保有数1&br;この区域から出港したとき、出港ペナルティなし|

都市の中心、というか本体。区域でもあるので区域隣接ボーナスを稼いだりもできる。
ここに建てる施設は前提区域が不要ということで建てやすい。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,3,1,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/palace.png);宮殿 [#bd8e95dd]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:1|CENTER:0|CENTER:首都に自動で作成される|CENTER:初期|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1&br;傑作スロット+1(コンゴは&color(blue){+5};)&br;都心戦闘力+3|
首都に無条件で建ってるもの。スタート地点のボーナスと言い換えることも出来る。
何といっても文明の礎となる建造物、効力もやはり強い。大事にしよう
首都が占領されると、宮殿は即座に他の都市に引っ越す。任意で遷都することはできない。
一度占領された首都を取り返しても、宮殿は疎開先から戻らないので注意。

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/monument.png);モニュメント [#n0dc3e80]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);50|CENTER:0|CENTER:-|CENTER:初期|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1&br;忠誠度+1&br;忠誠度が最大なら&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1|
コスト50で文化点+2は破格の性能。社会制度の取得や都市の文化圏拡張に非常に有用。
とはいえ序盤は内政する暇がないことも多い。コストパフォーマンスは最高なので建てられるときに建てたい。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,5,2,4,3,5,5,3,4,4,5,1,5,5])
***&ref(アイコン/建造物/granary.png);穀物庫 [#d80c6270]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);50|CENTER:0|CENTER:-|CENTER:陶磁器|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+2|
非常に安価に住宅を増やせる。維持費もゼロなので金銭的な心配も無用。
人口限界による食糧生産ペナルティを受ける前に建てておきたい。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5,4,5,5,5,5,5,1,1,5,5,5,5,5,2,1])

***&ref(アイコン/建造物/water_mill.png);水車小屋 [#haf102c1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);65|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:都心が川に隣接|CENTER:車輪|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1&br;米と麦ひとつ毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1|
純粋に資源生産力を追加する施設。米・麦があればより強力に。
建築学のひらめきの条件でもある。効果自体はそれなり止まりなので二つ目以降を立てるかどうかは微妙なところ。米や麦資源が多めにある場合になら多めに建築しても悪くない。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,3,3,3,2,2,3,1,5,5,5,4,3,4,1,2,3])

***&ref(アイコン/建造物/ancient_walls.png);太古の防壁 [#bc478155]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);80|0|CENTER:-|CENTER:石工術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|都心と兵営からの遠隔攻撃が可能となる&br;外郭の防御力+50&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力+1|
この建造物を建てることで初めて都心からの遠隔攻撃が解禁される。 また、兵営区域が防壁と遠隔攻撃効果を持つようになる。
序盤では対蛮族は勿論、AIに戦争を吹っかけられる事もよくあるため前線になる都市にはなるべく置いておきたい。
これがあるとないとでは都市の防御力が段違いである。 AIは適当なユニットでの都市攻撃しかしてこないので、
攻めてきた攻囲や遠隔ユニットを遠隔攻撃で適当に削っているだけで、相手は勝手に近接ユニットで特攻してきて自滅してくれる。

金銭で購入することは不可能なため、攻められてから作るのでは間に合わない。また、技術「鉄鋼」を取得すると陳腐化して作れなくなる。
多少コストはかかるが伐採や軍事政策「リメス」で何とかしよう。軍事都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入しても良い。
また、2017夏パッチ以降は社会制度「自然保護」を取得すると都心に観光力が+1されるようになり、維持費が0になった(全ての城壁に共通)。ぬくぬく立地な都市な場合でも、文化勝利狙いの場合で、生産力が余っている場合には陳腐化する前に作れるだけ作っても損は無い。

//評価はここに
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#raty([3,3,4,2,5,5,2,4,3,4,5,5,5,3,5])
***&ref(アイコン/建造物/medieval_walls.png);中世の防壁 [#p5e33bf8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);225|0|CENTER:太古の防壁|CENTER:城|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|外郭の防御力+50&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力+2|
太古の防壁は建設することで初めて都心砲撃能力を付与されるという重要な効力を持っているが、
この中世の防壁にアップグレードしても戦闘面では外郭の防衛力以外のボーナスは無い。
戦闘で優位性を取るためだけなら戦闘ユニットを作って防衛に当たらせたほうがよい。

これを作るとしたら、目的は二つ。
ひとつは君主制を軸にして住宅ボーナスの積み増しを図るとき。
人口15まで伸ばして都市化のブーストを得るにはこのボーナスが助けになる。
なお、住宅ボーナスは君主制である限り陳腐化しない。
もうひとつは社会制度「自然保護」の取得による観光力+2。
文化勝利狙いの場合には安全な立地でも建設/信仰力で購入(要:軍事都市国家バレッタとの同盟)しても良いだろう。
壁系施設は軍事政策のリメスを使えば半額になるので、見た目ほど高くはない。

とはいえ、いずれも一般的な戦略に組み込むほどではない。
作るのは侵略禁止文化勝利のような特化戦略や労働者すら作らないレベルで生産力に余裕ができた時くらいか。

//評価はここに
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#raty([3,3,2,1,1,4,2,2,2,3])
***&ref(アイコン/建造物/renaissance_walls.png);ルネサンス時代の防壁 [#c562d8c1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);305|0|CENTER:中世の防壁|CENTER:攻囲戦術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|外郭の防御力+50&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力+3|
扱いは中世の防壁と同じ。すなわち、防衛目的には戦闘ユニットの方が有用で、後の観光力のために生産力と相談して少数建築するかどうかというところ。
君主制の住宅ボーナスについては、この時期には商業共和制か神権政治に乗り換えているはず。
問題は陳腐化することで、技術「鉄鋼」を取得すると防壁の有無に関わらず全都市に無条件で防衛力200と都市遠隔攻撃能力が解禁される。
2017夏パッチでリリース時より陳腐化が遅くなったものの、建築コスト(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);305)もネックで、使う状況は殆ど無いだろう。
バレッタと同盟していて信仰力に余裕があれば購入を検討するくらいか。

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,3,5,1,2,1])
***&ref(アイコン/建造物/sewer.png);下水道 [#i51e48ad]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);405|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:-|CENTER:公衆衛生|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+2|
区域を作らずに住宅を確保できるのはありがたいが、技術「公衆衛生」がツリー上遅めでブーストに都市化の採用が必要なのとコスト&前提も重い。
人口の育った都市や狭い都市向き。
4つ作れば民主主義の天啓が得られるが、代わりに近郊部を立てて天啓なしで民主主義を取ったほうが安く上がる事も多いので、状況に応じて判断したい。
神権政治&都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入すれば多少は安く作れる。
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2,1,1,2,1,2,3,1])

*政府複合施設 [#rc1c477a]

**&ref(アイコン/区域/government_plaza.png);政府複合施設 [#v04ca919]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);30|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:自文明に1つだけ設置できる|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+2|CENTER:労働徴発|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|-|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|この都市へのターン毎の忠誠心+8&br;隣接する区域へ隣接ボーナス+1&br;総督の称号+1|

//評価はここに
政体が上位のものになるごとにユニークな施設を建てられる区画。文明毎に一つしか持てず、占領地にある政府複合施設は占領時に消滅する。
これ単体でも総督の称号が貰えて半額区画な上、他の区画に与える隣接ボーナスが高めなので立てて損はしない。
交易ボーナスが高めなので国内交易路を軸にするつもりなら首都に建てるとお得。高い忠誠心ボーナスを利用して敵都市近くにねじ込んだ都市を維持する事も可能。
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#raty([4,5,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/ancestral_hall.png);祖廟 [#ac897ecf]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);150|1|謁見の間・将軍府と同時建設不可|レベル1の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|開拓者の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+50%&br;新しい都市に無償の労働者&br;総督の称号+1|

//評価はここに
都市出しした時に労働者が追加でついてくるようになる。
開拓者の生産力ブーストは祖廟のある都市のみだが、いつどこで作った開拓者であっても労働者の追加は適用される。
開拓者は製造数によるコスト上昇が激しいのでなるべく祖廟を立てた後で一気に作りたいところだが、拘り過ぎると逆に初動が遅れるので注意。
うまく都市出しにつなげられれば大きなアドバンテージを得られるが、準備の隙をお隣さんに突かれないように。
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#raty([4,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/audience_chamber.png);謁見の間 [#v3c0c018]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);150|1|祖廟・将軍府と同時建設不可|レベル1以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|総督がいる都市の快適性+1、住宅+4&br;総督がいない都市の忠誠心-2&br;総督の称号+1|

//評価はここに
総督は最大7人雇えるので、最終的には快適性+7、住宅+28相当。フラットなアドバンテージとしてはかなり大きい。
無総督都市に忠誠心マイナス補正があるが、ほとんどの都市は-2程度では困らず、総督を置く分には関係ないのでペナルティとしては非常に軽い。
状況を選ばずリターンが取れるので、他の二つがうまく回せないような状況であればこれを建てたい。

----
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#raty([4,5,1])

***&ref(アイコン/建造物/warlords_throne.png);将軍府 [#b143051f]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);150|1|祖廟・謁見の間と同時建設不可|レベル1以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|敵の都市を占領すると、5ターンの間、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+20%&br;総督の称号+1|

//評価はここに
敵の都市を分捕った時にさらなるボーナスを追加できる。
これ自体は直接的な戦力にはならないので、勝ってる時のダメ押しに作るもの。
侵略戦争を遂行できる地力さえあれば、征服による利益に生産力ブーストが合わさり圧倒的なオーバーキルが可能になる。

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#raty([4])
***&ref(アイコン/建造物/grand_masters_chapel.png);グランドマスターの礼拝堂 [#i543bd39]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:外務省・諜報機関と同時建設不可|レベル1以上の政府に変更する、祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|信仰力で陸上ユニットを購入できる&br;施設と区域の略奪で信仰力ボーナス&br;総督の称号+1|

//評価はここに
信仰力を軍事力に変換できるようになる。
余った信仰力に使い道が出来るのが大きい。

----
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#raty([4,5])

***&ref(アイコン/建造物/foreign_ministry.png);外務省 [#b35ba7c5]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:グランドマスターの礼拝堂・諜報機関と同時建設不可|レベル2以上の政府に変更する、祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|都市国家の軍を徴兵するのにかかるゴールドが半分になる&br;徴兵されたユニットは戦闘力+4&br;総督の称号+1|

//評価はここに
徴兵コマンドを強化できるが、そもそも使い処が少ないためほとんど役に立たない。
同時代の他二つと比べてかなり使い辛い施設。

----
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#raty([1,1])

***&ref(アイコン/建造物/inteligence_agency.png);諜報機関 [#vdfd9a64]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:グランドマスターの礼拝堂・外務省と同時建設不可|レベル2以上の政府に変更する、祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|スパイの最大数+1&br;無償のスパイ&br;すべてのスパイ活動の成功率アップ&br;総督の称号+1|

//評価はここに
スパイを強化できる。フランスでスパイ大作戦をやるならぜひ建てたい。
同世代の3施設はどれも状況依存が激しいので、どれも微妙と感じる状況ならこれを建ててスパイ一人と総督の称号のセットと割り切るのもアリ。

----
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#raty([4,5])

***&ref(アイコン/建造物/royal_society.png);王立協会 [#vc3a5a43]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|CENTER:国防省・国立歴史博物館と同時建設不可|レベル3の政府に変更する、グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|労働者が残り回数を全て消費して区域プロジェクトに生産力ボーナスを与えられるようになる。ただし1ターンにつき各都市に一回づつ|

//評価はここに
区画プロジェクトにブーストができる。科学勝利狙いのほか、核兵器開発でも役立ってくれる。

----
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#raty([4])

***&ref(アイコン/建造物/war_department.png);国防省 [#ld2fd580]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|CENTER:王立協会・国立歴史博物館と同時建設不可|レベル3の政府に変更する、グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|どのユニットも、敵を倒すとHPが最大で20回復する&br;総督の称号+1|

//評価はここに
戦闘軸の底上げができる。制覇勝利を狙うならこれで決まりだろう。
宗教戦争にも適用できるので宗教勝利狙いにも使える。トミュリスの固有能力と組み合わせると最大50回復するようになる。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4])
***&ref(アイコン/建造物/national_history_museum.png);国立歴史博物館 [#sfab1b99]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|CENTER:王立協会・国防省と同時建設不可|レベル3の政府に変更する、グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|どの傑作にも使えるスロット4つ&br;総督の称号+1|

//評価はここに
文化勝利用。傑作偉人が溢れていたり、音楽傑作を格納する枠が足りなくて困る状況で有効。

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#raty([4,3])
*聖地 [#p94ae81f]

**&ref(アイコン/区域/holy_site.png);聖地 [#u17ba034]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);60|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+1|CENTER:占星術|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:自然遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+2&br;山岳:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+1&br;森林:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+0.5&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+0.5|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大預言者ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに信仰力+2&br;周囲のタイルにアピール+1|

宗教の創始に必要な大預言者ポイントと、色々な用途のある信仰力を生み出す区画。
上に施設を載せていくことで各種宗教系ユニットを作れるようにもなる上、
聖地の隣か上で宗教ユニットが待機すると体力が回復するので宗教にとっての要地。当然、宗教勝利を目指すには必須。
論客持ち使徒を聖地においておくと他国の使徒を次々に返り討ちにしてくれる。宗教勝利を阻止したい時や自国の宗教を守りたい時に有効。
兵営と同じく、何処に置くかはかなり重要。
//評価はここに
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#raty([3,5,4,4,2,5,1,5])

**&ref(アイコン/区域/holy_site.png);&color(blue){''ラヴラ''(ロシア)}; [#bee50d4c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);&color(blue){30};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+1|CENTER:占星術|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:自然遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+2&br;山岳:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+1&br;森林:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+0.5&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+0.5|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&color(blue){大預言者ポイント+2&br;大著述家、大芸術家、大音楽家ポイント+1};&br;区域に配置した市民1ごとに信仰力+2&br;周囲のタイルにアピール+1&br;&color(blue){この都市の文化圏内に偉人の能力を発動する度、都市の文化圏が1タイルだけ拡張する};|

主目的である宗教関係は立地特性もあってかなり大きな信仰力を稼ぎだす。
また少量ではあるが最序盤から文化系の偉人ポイントを生み出す事が可能と手広く使える優良施設。
//評価はここに
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#raty([3,4,4,4,5,1,5,5,5,4,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/shrine.png);社 [#daadb0c2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);65|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:占星術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+2&br;大預言者ポイント+1&br;市民スロット+1&br;伝道者が購入できる|

大預言者ポイントを積み増しできるが、創始を急ぐ時には社を建てるよりもプロジェクトの祈祷の方が速い
(祈祷は最低でも大預言者ポイントを10入手できる)。
信仰の強化に必要な神殿の前提条件でもあるので、どのみち宗教軸であればいつかは一つは立てることにはなるのだが。

//評価はここに
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#raty([3,3,5,4,5])
***&ref(アイコン/建造物/temple.png);神殿 [#w4fb8b45]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:社|CENTER:神学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+4&br;大預言者ポイント+1&br;市民スロット+1&br;遺物スロット+1&br;使徒が購入できる|

使徒は宗教の強化に使ったり強力なアップグレード効果を持っていたりするので宗教創始するなら必須の建物。

//評価はここに
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#raty([3,3,1,4,4,1])
***&ref(アイコン/建造物/stave_church.png);&color(blue){''スターヴ教会''(ノルウェー)}; [#wf8f41fe]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:社|CENTER:神学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+4&br;大預言者ポイント+1&br;市民スロット+1&br;遺物スロット+1&br;使徒が購入できる&br;&color(blue){聖地区域が通常の隣接ボーナスを森から追加で得る};|

ノルウェー全般の特徴だがとにかく色々と噛み合わない
森も伐採ブーストに使われる事が多く、ボーナスが有効になりにくいなど不遇の施設
//評価はここに
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#raty([3,1,1,1,3])
***&ref(アイコン/建造物/prasat.png);&color(blue){''プラサート''(クメール)}; [#efn4lfb8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:社|CENTER:神学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+4&br;大預言者ポイント+1&br;市民スロット+1&br;遺物スロット+2&br;使徒が購入できる&br;&color(blue){この都市で購入された伝道師は殉教者の能力を得る。遺物スロット+1。};|

//
クメールの神殿代替施設。
伝道師が遺物を生み出す能力は非常に強力。聖骨箱と組み合わせると信仰力と観光力がモリモリ増える。
この施設で生み出された大量の遺物で優位に立つのがクメールの基本戦略となる。
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#raty([5,5,5])
***&ref(アイコン/建造物/gurdwara.png);ガードワラ [#ca4e4caf]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+3&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+2};&br;市民スロット+1|

食料建造物としてはコストに対して産出量が控えめ。
信者の信仰「この世界に糧を」と合わせてツンドラや砂漠での食料不足を補う使い方がメインか。
また、その食料で市民を区域に配置し、別の出力に変換することも可能。
建築した都市やゲームの進行によってシナゴーグ・ワット・公会堂を使い分けるようなものと思うと、柔軟性という点でより優れた施設かもしれない。
//評価はここに
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#raty([3,3,1])
***&ref(アイコン/建造物/synagogue.png);シナゴーグ [#n2750a33]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+5};&br;市民スロット+1|

同種の施設の中では産出力は高めだが、誤差の範囲。
//評価はここに
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#raty([3,3])
***ダルエ・メフル [#fem4bdn8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+3&br;市民スロット+1&br;&color(blue){建設・修理された時点から壊れるまで、時代が進むたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+1};|

時代が進めば進むほど信仰力が増えていくが、略奪されるとリセットされる。
例えば中世で建てれば情報時代には+5のボーナスを得ることができる。
略奪に気をつけなければならないのは当然だが、早期に建てなければ効果が薄いため都市計画が縛られることと、情報時代に宗教力のピークを持ってくるのは意味が薄いということ(特に宗教勝利と文化勝利)にも注意。
区域コストが軽い中世スタートや、聖地のコストが軽いロシアや日本なら候補になりうるかもしれない。

//評価はここに
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#raty([4,1])
***&ref(アイコン/建造物/pagoda.png);パゴダ [#hbdf4f1a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+3&br;&color(blue){住宅+1};&br;市民スロット+1|

序盤の住宅不足対策としてなら考慮してもよいが、少し力不足か。
//評価はここに
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#raty([3,3,4,4,1,2,4])
***&ref(アイコン/建造物/mosque.png);モスク [#ld57c8de]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+3&br;市民スロット+1&br;&color(blue){ここで生産した伝道者と使徒の使用回数+1};|

宗教勝利向き。使用回数の増加は強力。宗教軸で行くのならぜひ選びたい建造物。
秋パッチでは宗教ユニットのコストと使用回数が調整された為、相対的価値が下がったがまだ十分に強い。
//評価はここに
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#raty([3,3,5,4,1,4,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/wat.png);ワット [#cd88224c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+3&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+2};&br;市民スロット+1|

もう少し早い段階で登場してくれれば科学力も効果的だったのだが、
時期的に中途半端になるのが否めない。
//評価はここに
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#raty([3,3])
***仏塔 [#bgh4jfd8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);&color(blue){快適性+1};&br;市民スロット+1|

貴重な快適性をもたらすので間接的に都市の出力に貢献する。取得して損することはまず無いので宗教寄りな内政プレイのお供に。人口の増えやすいクメールプレイの場合や、遺産「空中庭園」持ちな場合やパンテオン「豊穣の儀式」持ちな場合に親和性が良い。区域を密集させることで都市の出力が増える日本プレイでも使いやすい。
//評価はここに
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#raty([5,1,5])
***&ref(アイコン/建造物/meeting_house.png);公会堂 [#ldf0b72d]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+3&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+2};&br;市民スロット+1|

生産力は他の資源と比べて貴重なため、他の資源発生系の施設と比べて有利。
上っ面だけ見るとアラビアなどで非常に活躍しそうに思えるかもしれないが、聖地と社と神殿を立てた後でないと作れないので実は大したこと無かったりする。
//評価はここに
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#raty([3,4,4,4,1,4,5,5])
***&ref(アイコン/建造物/cathedral.png);大聖堂 [#nd653e96]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+3&br;市民スロット+1&br;&color(blue){傑作(宗教芸術)スロット+1};|

文化勝利向き。
宗教芸術の傑作を狙って取ることができれば有効活用できるが、美術館+遺産に傑作が収まらない時に初めて意味を成す(そうでないならテーマ化させた方がいい)ので採用時に見込みを立てることが難しい。
そもそも宗教芸術限定は用途が少なすぎて十中八九スロットを持て余すことになるのでよっぽどルネサンス〜産業時代で芸術家を総ナメできる自信がなければ文化勝利狙いでも他を取ったほうがいい
//評価はここに
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#raty([3,3,4,1,3,4,4,1,1,1])

*キャンパス [#s2346071]

**&ref(アイコン/区域/campus.png);キャンパス [#a3340fb3]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);60|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+1|CENTER:筆記|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:山岳:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+1&br;ジャングル:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+1&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+0.5|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大科学者ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに科学力+2|

序盤のテクノロジー取得スピードがかなり改善されるため、早い段階で建てておきたい区域。
首都にいい感じの立地がないなら、第二都市はできるだけ山岳やジャングルの近くに立てるぐらいの気持ちでいこう。
今作では科学力特化のごり押しはそこまで重要ではないが、戦闘が安定しやすい弩兵までは早急に進めておきたいところ。
大商人ジャムシェトジー・タタをゲットすれば観光力まで生み出す。
//評価はここに
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#raty([3,4,4,1,5,5,5,2,3,2])

***&ref(アイコン/建造物/library.png);図書館 [#vdc4c751]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);80|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:筆記|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png);大科学者ポイント+1|

科学力の積み増しとしてはやや弱めだが大科学者ポイントを稼ぐ手段としては悪くない。
大科学者は図書館や大学を建設できるものが存在するため、
大科学者ポイントを上手く使って別都市の施設建設をやりくりしていきたい
//評価はここに
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#raty([3,3,4,4,5,1])

***&ref(アイコン/建造物/university.png);大学 [#od37e3ac]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);225|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:図書館|CENTER:教育|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png);大科学者ポイント+1|

コスト対効果としてはイマイチ。天文学と印刷のひらめきのために一つ二つ作るかどうかという処。
この時期は軍隊を作ったり工場を作ったりで生産力に余裕がないことが多いので、状況に応じて建てるべきか否かを判断していきたい。終盤で宇宙偉人ゲットしたい場合には下記研究所同様多めに作って損は無いが。

//評価はここに
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#raty([3,3])

***&ref(アイコン/建造物/madrasa.png);&color(blue){''マドラサ''(アラビア)}; [#d1e102e5]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);225|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:図書館|CENTER:&color(blue){神学};|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+5&br;キャンパス区域の隣接ボーナスと同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);ボーナスを得る};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png);大科学者ポイント+1|
通常の大学と比べて収入が少々強化される。とりあえず二つは立てておいて損はないだろう。

また、古代の社会制度「神学」で解禁されるため、マムルークからの戦車UGを目指すなど、科学ツリーが下ルートを走っているときにシナジーがある。宗教プレイ&信者の信仰「イエズス会による教育」とも親和性が良い。

//評価はここに
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#raty([3,1,4,4,5,1,1])
***&ref(アイコン/建造物/research_lab.png);研究所 [#pcb8b3f2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);525|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|CENTER:大学|CENTER:化学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png);大科学者ポイント+1|

登場するのがかなり遅い上、コスト対効果が非常に悪く、天啓ブーストされるのは必要性が極めて薄い社会制度の核開発だけ。
これを立てる分の生産力で区画など他のものを作ったほうがずっとお得で、そもそもこれが解禁される時期に科学力が不足することもめったになく、わざわざ立てる必要はないことが殆ど。

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,4,1,5,4])

*兵営 [#pa9d4b04]
**&ref(アイコン/区域/encampment.png);兵営 [#i3c4b2ec]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);60|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:都心に隣接不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|CENTER:青銅器|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:HPがなくなると&br;機能しなくなる|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|HP:100&br;防壁:都市砲撃&br;大将軍ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに生産力+1、文化力+1&br;この都市は戦略資源一つだけで、資源が必要な陸上ユニットを生産できる&br;周囲のタイルにアピール-1|

都市砲撃が可能な事と、戦略資源一つでユニットを生産できるようになるのが主な建設目的となる。
前線に防御目的で作るか、後方の生産都市に作るか目的をはっきりさせよう。
//評価はここに
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#raty([3,4,5,4,5,5,5,2,4,5,1])

***&ref(アイコン/建造物/barracks.png);兵舎 [#a155ca42]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);80|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:厩舎と併設できない|CENTER:青銅器|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した近接・長距離の陸上ユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1&br;住宅+1&br;市民スロット+1&br;大将軍ポイント+1|

経験値ボーナスをつける施設の中では最も早く安く手に入り、少々だが住宅と生産力も稼げる。
兵営を建てたならついでに建てておいて損はない。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,5,5,1])

***&ref(アイコン/建造物/basilikoi_paides.png);&color(blue){バシリコイ・パイデス(マケドニア)}; [#r0971a1a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);80|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:厩舎と併設できない|CENTER:青銅器|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|兵舎の効果に加えて&br;&color(blue){ヘタイロイの戦闘経験値+25%&br;この都市で非民間人ユニットが作られると、そのユニットのコストの25%に相当する科学力を得る};|

//評価はここに
戦闘国家マケドニアを支える優良UB。非民間人ユニットには宗教ユニットが含まれる。宗教持ちな場合(自分が創始でも、他文明の宗教乗っ取りでも)には信仰力すら科学力をブーストしてしまう。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,2,5])

***&ref(アイコン/建造物/stable.png);厩舎 [#b1d06086]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);80|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:兵舎と併設できない|CENTER:騎乗|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した騎兵クラスユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1&br;住宅+1&br;市民スロット+1&br;大将軍ポイント+1|

%%兵舎より微妙に重いのが欠点。%%2017夏パッチ以降は兵舎と同じコストになった。経験値ボーナス以外の収入は同じなので、騎兵軸でなければ立てる意味はない。
騎兵軸では無い場合にはあまり見る機会はないかもしれない。騎兵系UU持ちの文明な場合には多めに建設する意味はある。マケドニアプレイの場合にはバランスを考えよう。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,4,1,3,2])
***&ref(アイコン/建造物/armory.png);武器庫 [#s0f08345]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);175|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:兵舎か厩舎のどちらか|CENTER:軍事工学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した陸上ユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+2&br;市民スロット+1&br;大将軍ポイント+1&br;工兵が訓練可能になる|

火薬のブースト条件であり、工兵作成の前提条件でもあり、生産力も産むので一つは立てて損はない。
兵科を選ばない経験値ボーナスも嬉しいが、軍事ユニットは陳腐化や社会制度との兼ね合いで生産タイミングを選びがちなので、
経験値ボーナスを乗せることに拘り過ぎて手が遅れる事はないようにしたい。
//評価はここに
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#raty([3,2,1,5,1,4])

***&ref(アイコン/建造物/military_academy.png);士官学校 [#t4f31c49]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);355|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:武器庫|CENTER:軍事学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した陸上ユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;軍団と大軍団の訓練速度が上昇&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+3&br;住宅+1&br;市民スロット+1&br;大将軍ポイント+1|

これがあれば軍団や大軍団を直接生産できるようになる。制作コストは単体で作って軍団化するより少しだけ安くなる。
ただ、取得技術が軍事学なのがネックで、これを取得するのは大抵、騎乗兵の群れを騎兵にアップグレードしてさぁ戦争開始、という事が多く・・・
ユニットを作りたいタイミングと解禁時期が合わないため、制覇勝利を目指す場合でも活躍する場面はあまり無かったりする。
むしろ社会制度の統合宇宙機構のため、科学勝利を目指す場合に建てられることが多いだろう。
//3つ建設すると全体主義の天啓を得られる。外交政策「砲艦外交」が欲しい場合にも3つ作って損は無い。生産力重視の内政プレイな場合には経済政策「第3の選択肢」と親和性がある。軍事政策「ベテラン」∨日本プレイ∨神権政治&バレッタの宗主国な場合にはコストも見た目よりは安い。

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,5,4,5,3])
*港 [#e63059b7]
**&ref(アイコン/区域/harbor.png);港 [#e4854d7a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);60|CENTER:-|CENTER:沿岸または湖に隣接|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+3|CENTER:天文航法|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+0.5&br;都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+2&br;沿岸資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+1|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大提督ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに科学力+1、ゴールド+2&br;この区域から出港したとき、出港ペナルティなし&br;この都市は戦略資源一つだけで、資源が必要な海上ユニットを生産できる|

都心隣接だけで+2なので湾岸都市ならボーナスの確保も比較的簡単。
ただ技術ツリーが行き止まりで商業ハブと交易路が重複しないのは痛いが、基本的に海立地なら隣接ボーナス3以上で港を出すのは織り込んで都市出しすべきだろう。
中途半端に1マス引っ込んだ川もない場所に都市を出すくらいならきっちり港町を育てきったほうがリターンが大きい。
とは言っても仕上がるのは造船所以降でかなり手間がかかるのでそれも踏まえて国家運営をしたい。

//評価はここに
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#raty([3,4,5,4,5,1,3,1,5,4,1,2,5])

**&ref(アイコン/区域/harbor.png);&color(blue){''王立海軍造船所''(イギリス)}; [#a455d7f8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);&color(blue){30};|CENTER:-|CENTER:沿岸または湖に隣接|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+3|CENTER:天文航法|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+0.5&br;都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+2&br;沿岸資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+1|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&color(blue){同都市内の商業ハブの有無にかかわらず};交易路+1&br;&color(blue){大提督ポイント+2};&br;区域に配置した市民1ごとに科学力+1、ゴールド+2&br;この区域から出港したとき、出港ペナルティなし&br;この都市は戦略資源一つだけで、資源が必要な海上ユニットを生産できる&br;&color(blue){生産された全ての海洋ユニットの移動力+1&br;異なる大陸で建設された場合はゴールド+2};|

元の港と比べ色々強化されているが、一番重要なのは半額であること。交易路+1が安く取れるのは強力なので、建てられるなら建てておきたい。
パッチで一時期交易路が商業ハブと重複しなくなったが、後のパッチで区画専用効果として重複する仕様に戻った。 
港施設全体の効果増強もあり、海系のマップであれば強力無比な区画である。たくさん作って「海洋インフラ」等の社会制度でさらに上乗せしたい。

大提督ポイントが多く取れるため、数を出していけば総ナメと言わんばかりの勢いで大提督が取得できる。是非マウソロスも狙っていきたい。
さらに、異なる大陸で建設された際のゴールドボーナスも海洋インフラで倍になる上、造船所が産み出す生産力にも含まれる。
パンゲアでも余裕で元が取れる強力な区域であり、イギリスであれば使わない手はない。
//評価はここに
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#raty([3,4,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5])

***&ref(アイコン/建造物/lighthouse.png);灯台 [#g03c8640]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);105|CENTER:0|CENTER:-|CENTER:天文航法|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|交易路+1(商業ハブの交易路とは重複しない)&br;この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1&br;浅瀬タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+1&br;住宅+1&br;市民スロット+1&br;大提督ポイント+1|

交易路+1が非常に強力。
港を建てるような沿岸都市は土地が不足しがちな傾向が強いが、これがあれば浅瀬を食料2ゴールド1の土地として使える。
ほとんど陸地が無いような端都市で有用。もちろん海洋資源の強化としても役に立つ。
さらに住宅1に資源2点もあるので港を出して灯台を作らないということはない。優先して建てておきたい。
//評価はここに
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#raty([3,3,5,4,1,4,5,5,2,5,1])
***&ref(アイコン/建造物/shipyard.png);造船所 [#kd66eba0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);265|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:灯台|CENTER:大量生産|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;港区域の隣接ボーナスと同じ量の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);ボーナスを得る&br;市民スロット+1&br;大提督ポイント+1|

生産力強化はありがたいのだが、隣接ボーナス依存なのでよい立地の港でないと元が取れないので建設コストを考えると+3はほしい処。
都心隣接でボーナス+2を稼げるようになったので、以前より有用性が高まった。「海洋インフラ」等の社会制度でゴールド収入を上げるとこれの出力も上がる。3つ建造すれば技術「蒸気機関」のひらめきも得られる。

//評価はここに
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#raty([3,3,5,1,1,2,3,3,4,5,4,5])
***&ref(アイコン/建造物/seaport.png);港湾都市/港湾 [#e7a1ddd6]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);525|CENTER:0|CENTER:造船所|CENTER:電気|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;艦隊と大艦隊の訓練速度が上昇&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+2&br;浅瀬タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+2&br;住宅+1&br;市民スロット+1&br;大提督ポイント+1|

港の効果と合わせて浅瀬を食料2ゴールド3の強力な土地として使えるようになる。とはいえ建設コストは非常に高い。
きちんと相応の収入が見込めることを確認してから建てたい。
//評価はここに
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#raty([3,3,3,4])
*商業ハブ [#sbdbd91c]
**&ref(アイコン/区域/commercial_hub.png);商業ハブ [#a6865665]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);60|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+3|CENTER:通貨|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:川:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+2&br;港、王立海軍造船所:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+0.5|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大商人ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとにゴールド+4|

今作はユニットアップグレードが非常に高効率なため、ゴールドの価値も高い。
これを軸に出力増加系の社会政策を重ねていけば圧倒的な金銭出力を叩き出せる。
//%%まさに「カネは命よりも重い」。%%ドイツプレイの場合には商業ハブにハンザを隣接させると凶悪な効果を発揮する。
RaF以降交易路は市場までお預けになった。
//評価はここに
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#raty([3,5,5,5,5,5,5,3,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,1,4,5])

***&ref(アイコン/建造物/market.png);市場 [#x075440e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);105|CENTER:0|CENTER:-|CENTER:通貨|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+3&br;市民スロット+1&br;大商人ポイント+1|

交易路+1が非常に強力。交易は状況に応じて食料にも生産力にもゴールドにも出来るのであらゆる状況下で生きる。
文化&技術ツリーのひらめきに関連しているので、必要な時期までには建てよう。
//評価はここに
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#raty([3,3,5,1,5,5])
***&ref(アイコン/建造物/sukiennice.png);&color(blue){''織物会館''(ポーランド)}; [#nc4fe517]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);105|CENTER:0|CENTER:-|CENTER:通貨|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+3&br;市民スロット+1&br;大商人ポイント+1&br;&color(blue){この都市を起点とする国家間の交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+2}; &br;&color(blue){自国の交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4};|

//評価はここに
交易の起点都市には優先的に立てておきたい。
商業ハブも市場自体も優秀な事もあり、上位バージョンであるこれもかなり強力。
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#raty([3,5,5,5,1])

***&ref(アイコン/建造物/bank.png);銀行 [#sb9e79b8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);265|CENTER:0|CENTER:市場|CENTER:銀行制度|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+5&br;市民スロット+1&br;大商人ポイント+1|

優先度は下がるが、ゴールド+5はそれなりに大きいので
余裕があれば建てたい。3つ建設すれば技術「経済学」の閃きを得られる。社会制度「探検」&「啓蒙思想」を早期に取得出来た場合にはいくつかは直接購入しても良い。
大商人には有用な偉人が多いため、建てるなら早めに
//評価はここに
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#raty([3,3,5,5])
***&ref(アイコン/建造物/stock_exchange.png);証券取引所 [#l335d802]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);355|CENTER:0|CENTER:銀行|CENTER:経済学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);+7&br;市民スロット+1&br;大商人ポイント+1|

扱いは銀行と同じ。3つあれば社会制度「資本主義」の天啓を得られる。ゴールド好き∨大商人を多数確保したい場合に是非。
//評価はここに
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#raty([3,3,4,5])

*総合娯楽施設 [#d2f4872b]
**&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png);総合娯楽施設 [#r3386287]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);60|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:一回毎にHPが全回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|快適性+1&br;周囲のタイルにアピール+1|

快適性を上げる区域。区画本体で+1、アリーナまで建てれば1+1で+2。区画解禁初期では出力が低すぎて話にならない。
これが前提条件となる遺産コロシアムや、この区画の上に建てる動物園やスタジアムなど、範囲内の都市すべての快適性を上げるものを立てることで本領を発揮できる。
動物園の解禁は遅めなので、それ以前に快適性のテコ入れがしたいなら頑張ってコロシアムを建てよう。
//
//快適性を上げる区域。非戦プレイだと優良世界遺産「コロシアム」のため以外で建てる意味はほぼないが、一心不乱の大戦争を行うなら反乱軍予防のために建てる動機が生まれる。
//動物園やスタジアムは6タイル以内の都市に効果が出るものの、解禁技術が戦争プレイと相性が良くない。
//動物園を解禁する「博物学」は「戦時動員」や「全体主義」が優先されがちで、スタジアムの「プロスポーツ」は到達する前に大勢が決していることも多い。
//従って、生産力に余裕があれば近隣都市に既に娯楽施設があっても建てるのもあり。動物園までで得られる快適性+3のうち、アリーナまでで+2を得られると考えれば十分ともいえる
//↑コロシアム建てろで済む話なのでコメントアウト。区画1つたてて快適性+2で十分とか正気とは思えないし。
//
//評価はここに
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#raty([3,1,3,5,2,1])
**&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png);&color(blue){''ストリートカーニバル''(ブラジル)}; [#d4bf597e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);&color(blue){30};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:一回毎にHPが全回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&color(blue){快適性+2&br;プロジェクト「カーニバル」が実行可能};&br;周囲のタイルにアピール+1|

専用のプロジェクト「カーニバル」が指導者特性と噛み合っていて使いやすい
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,5,3])

***&ref(アイコン/建造物/arena.png);アリーナ [#p5793ee8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);135|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|快適性+1|

動物園やスタジアムを立てるための通過点。
これ自体の効果は極めつけに弱いが、立てなきゃ次が立てられない。

//評価はここに
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#raty([3,3,1,5,5,3])

***&ref(アイコン/建造物/tlachtli.png);&color(blue){''トラクトリ''(アステカ)}; [#h2dbc3cd]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);135|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+2};&br;快適性+1&br;&color(blue){大将軍ポイント+1};|

生み出すポイントの方向性がばらばらでメリットが見出しにくい施設
//評価はここに
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#raty([3,2,1,3,5,4])

***&ref(アイコン/建造物/zoo.png);動物園 [#gff8455c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);405|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:アリーナ|CENTER:博物学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にある都心の快適性+1(重複不可)|

効果範囲が広範囲に影響するため、設置場所次第でかなり強力な効果を発揮する。
また、ウォーターパークの建築物の効果とも重複する(スタジアムも同様)。都市計画と社会制度ツリーを上手く組み合わせれば快適性不足にはなりにくい。
//集中して建設すれば高級資源すらいらなくなる程ので区域建設位置から吟味しておきたい
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,3])
***&ref(アイコン/建造物/stadium.png);スタジアム [#cc79ffc4]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);600|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|CENTER:動物園|CENTER:プロスポーツ|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にある都心の快適性+2(重複不可)|

動物園に上乗せでさらに快適性をあげられる。効果を考えればコストも良心的。
区画施設としては珍しく後の時代の物ほど強力なので、解禁されたら真っ先に建てたい。
//評価はここに
----
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#raty([3,4,1,4])

*劇場広場 [#p4f2c62b]
**&ref(アイコン/区域/theater_square.png);劇場広場 [#w7be380c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);60|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1|CENTER:演劇と詩|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+0.5|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大著述家、大芸術家、大音楽家ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに文化力+2&br;周囲のタイルにアピール+1|

文化力を生み出す区画。ボーナスを受ける手段が遺産と区画しかないため、出力を稼ぎ辛い。
文化勝利を目指すなら必須。社会制度、国境拡大、シーサイドリゾート解禁までの観光力の中継ぎと用途は多岐に渡る。
今作の社会制度ツリーはテクノロジーツリーに次いで重要なので、文化勝利狙いでなくても1-2都市程度は建設したい。

//評価はここに
----
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#raty([3,1,5,5])
**&ref(アイコン/区域/theater_square.png);&color(blue){''アクロポリス''(ギリシャ)}; [#x2606e3b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);&color(blue){30};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:&color(red){丘陵};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1|CENTER:演劇と詩|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1&br;&color(blue){区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1&br;都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1};|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大著述家、大芸術家、大音楽家ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに文化力+2&br;周囲のタイルにアピール+1|

半額区画な上に都心隣接でボーナスが増えるため、コスト対効果が大幅に改善されており強力で使いやすい。
UAの効果で代表団も付いてくる。
文化で突っ走って社会制度と政府でやりたい放題するギリシャを支える重要なUB。尚、他文明の劇場広場より建設条件が厳しい点(丘陵限定)には注意。

//評価はここに
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#raty([3,5,3,2,5])

***&ref(アイコン/建造物/amphitheater.png);円形競技場 [#m21b6029]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);135|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:演劇と詩|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+2&br;市民スロット+1&br;大著述家ポイント+1&br;傑作(書物)スロット+2|

この施設を作るなら文化勝利を目指しているはずで、著述家ポイントの点から見ても
優先して建てておきたい施設となる
//評価はここに
----
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#raty([3,3,4,5])

***&ref(アイコン/建造物/art_museum.png);美術館 [#n5dc3cbc]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);265|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:円形競技場&br;考古博物館と併設できない|CENTER:人本主義|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+2&br;市民スロット+1&br;大著述家ポイント+1&br;大芸術家ポイント+2&br;傑作(芸術)スロット+3&br;テーマ化条件:種類を統一、かつ異なる制作者から|

考古博物館と択一。こちらは大芸術家を確保する必要があり、しかもテーマ化するには複数人を産み出すか交換が必要になる。
//評価はここに
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#raty([3,3,3,3])

***&ref(アイコン/建造物/art_museum.png);考古博物館 [#c9e8125a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);265|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:円形競技場&br;美術館と併設できない|CENTER:人本主義|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+2&br;市民スロット+1&br;大著述家ポイント+1&br;秘宝スロット+3&br;テーマ化条件:時代を統一、かつ異なる文明から|

美術館と択一。
こちらは偉人に依存しないうえ、単独でテーマ化も狙えるが、引き換えにそれなりにコストの重い考古学者を生産する必要がある。
生産力の重さがネックだが集める遺跡自体には困らないことがほとんど。
偉人不足でも生産力さえあれば埋めやすいため、工場を建て終わった中盤以降に強引に文化勝利に舵を切るような状況で生きる。
大芸術家が余って仕方ないような状況なら素直に美術館のほうを建てよう。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,2,3])

***&ref(アイコン/建造物/broadcast_center.png);放送センター [#m22ed4d0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);525|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|CENTER:美術館か考古博物館|CENTER:無線通信|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+4&br;市民スロット+1&br;大芸術家ポイント+1&br;大音楽家ポイント+2&br;傑作(音楽)スロット+1|

解禁時期はかなり遅く、音楽系偉人も同様に遅め。
重たいハンマーの割に音楽はたった1スロットしか入れられず、テーマ化による観光ブーストもないので大音楽家共々存在意義が怪しい。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2])
***&ref(アイコン/建造物/film_studio.png);&color(blue){''映画スタジオ''(アメリカ)}; [#vd782ebf]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);525|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|CENTER:美術館か考古博物館|CENTER:無線通信|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){映画スタジオのある都市は近代入りの他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力+100%};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+4&br;市民スロット+1&br;大芸術家ポイント+1&br;大音楽家ポイント+2&br;傑作(音楽)スロット+1|

効果は強力ではあるが遅めなのが難点
建てる頃には大勢は決まっていることがままあるのでクリアターンを縮める程度。有効に使用したい場合には、社会制度「自然保護」も早期に取得して国立公園のある都市に重点的に建設すれば良いだろう。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5])
*工業地帯 [#jf5ce6e0]
**&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png);工業地帯 [#h61954c1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);60|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|CENTER:徒弟制度|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:鉱山、採石場:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+0.5|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大技術者ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに生産力+2&br;周囲のタイルにアピール-1|

今作では生産力がとにかく重要なので、優先して建設したい区画。
隣接ボーナスを得られる鉱山は丘陵と資源にしか建てられないので、都市の作成時から建設予定場所を考えておきたい。
また工場以降は周囲6タイル内の都市に影響を及ぼす効果を持っているので、建設予定地の計画は綿密に行おう。
工場の効果が重複しない弱体化によって、見方を変えれば他の都市から影響が得られる都市にはわざわざ建てなくとも良いという考え方もできる。
以前ほど神経質に全都市建設しなくてもよくなったので上手に多都市に効果を持たせながら手を抜いていこう。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,1,5,5,5,1,3,5])
**&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png);&color(blue){''ハンザ''(ドイツ)}; [#j7a8218b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);&color(blue){30};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1|CENTER:徒弟制度|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+0.5&br;&color(blue){商業ハブ:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+2&br;資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+1};&br;&color(red){鉱山、採石場:なし};|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大技術者ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに生産力+2&br;周囲のタイルにアピール-1|
コスト半額の工業区域。資源や商業ハブからボーナスを得られるかわりに鉱山からはボーナスを得られない。但し「全資源」から隣接ボーナスを得られるので採石所/高級資源や戦略資源や銅を採掘している鉱山からは出力ボーナスを得られる。商業ハブの+2が特に強力で、川沿いの商業ハブにこれをくっつけて作るだけで安定して高いボーナスを受けた区画を作ることが出来る。
安価に生産力の起点が作れるため非常に強い。ドイツを強文明たらしめる要因。
//評価はここに
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#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,2])

***&ref(アイコン/建造物/workshop.png);工房 [#zdc0f7d8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);175|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:徒弟制度|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+2&br;市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|
工場を建てるための通過点。3つ立てると技術「工業化」のひらめきを得られるのでその点でも重要。
つなぎとしては悪くない性能はあるので、区画を作ったらとりあえず立てておいて良いだろう。
//評価はここに
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#raty([3,3,2,5,3,5])

***&ref(アイコン/建造物/factory.png);工場 [#lb3b3bb3]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);355|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:工房|CENTER:工業化|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内の全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+3(重複不可)&br;市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|

//6タイル以内の全ての都市に影響する。範囲内に7つの都市があれば合計+21、非常に強力である。
//都市の位置と工業区画の位置は序盤から綿密に計画していこう
6タイル以内の全ての都市に影響する。あまりにも強すぎたためパッチ修正で弱体化し複数の工場で効果が重複しなくなった。例外的に、マグナスの証によって1都市のみ重複できる。
それでも強いことに変わりはないので、技術が解禁され次第建てに行きたいところ。あまり気にする必要は無いが3つ建設すれば社会制度「階級闘争」の天啓を得られる。
//評価はここに
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#raty([3,5,4,5,5,1,3,4,3,1,5,4])

***&ref(アイコン/建造物/electonics_factory.png);&color(blue){''エレクトロニクス工場''(日本)}; [#l59c28a5]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);355|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:工房|CENTER:工業化|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){6タイル以内の全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+4(重複不可)&br;電気を研究済みの場合、範囲内の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+4};&br;市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|

//優秀な施設がさらに強化された。
//こちらも都市と工業区画の位置の計画を忘れずに。
//日本の場合首都を中心に狭い範囲で都市を固めて
//多数の区画と工業区画効果をまとめて受けやすい形にするのもあり
もともと優秀な施設の上位互換だけあって強力。
//評価はここに
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#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,3,2,5,5,5,5,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/power_plant.png);発電所 [#s2078a97]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);525|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);3|CENTER:工場|CENTER:電気|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内の全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+4(重複不可)&br;市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|

効果は優秀だが、ツリーが軍事と縁遠い上ツリーの端であるため戦争狂プレイだと解禁が遠い。
文化勝利や科学勝利軸であれば解禁しやすいので、作れるときに作っておくとよいだろう。2つで技術「高度な弾道学」のひらめきを得られる。
//科学勝利を目指すには必須
//評価はここに
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#raty([3,4,5])
*飛行場 [#g66952c4]
**&ref(アイコン/区域/aerodrome.png);飛行場 [#we4e57b2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);60|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:丘陵以外|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:航空技術|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|航空ユニットが生産可能になる&br;航空機最大保有数4&br;周囲のタイルにアピール-1|

序盤から乱戦になりやすい今作では飛行機が登場する以前に大勢が決している事も少なくない。
アピールが下がり近郊に思わぬ形で影響するのも少しマイナス。
ただし爆撃機はドチャクソ強いので、1ヶ所ぐらいは建てて航空機を生産させておきたい。
航空機の離着陸拠点としての目的だけなら、工兵に航空基地を作らせた方が早い。
//評価はここに
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#raty([3,3,5])

***&ref(アイコン/建造物/hangar.png);格納庫 [#le1e3e99]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);465|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);1|CENTER:-|CENTER:航空技術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+25%&br;飛行場区域の航空機スロット+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+2|

ただでさえかなり後の時代からしか作れない航空機、しかも飛行場を立てるためのロスがすでにあるのに、
そこからさらに悠長にたった+25%の経験値ボーナスを載せている暇があるかというと・・・
こんなものを作る暇があるのならその分軍事ユニットを作ったほうが良いだろう。

//評価はここに
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#raty([3,3,1])

***&ref(アイコン/建造物/airport.png);空港 [#z789b4eb]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);600|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2|CENTER:格納庫|CENTER:高度な航空技術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+50%&br;飛行場区域の航空機スロット+2&br;早期展開:空港同士で地上ユニットを空輸できる&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+3|

今作は空港が重く、区域を建てて、もう一つ建物建てて、さらにこの生産コストである。
しかも空輸しようと思ったら最低もうひとセット用意するハメになる。
「便利な移動手段」としてはちょっと考えられないコストであり、空軍格納施設としても工兵に劣る。
作るとすれば時代ボーナスを稼ぎたい時位だろう。初飛行場コンプで時代スコア+3を得る事が出来る。
//評価はここに
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#raty([3,3,4,3,1,1,4])
*用水路 [#x76858ec]
**&ref(アイコン/区域/aqueduct.png);用水路 [#se00cb20]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);50|CENTER:-|CENTER:都心に隣接かつ、&br;川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接&br;川から淡水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:工学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|都心に淡水が供給されてなかった場合、都心からの住宅を6まで引き上げる&br;淡水が供給されていた場合、住宅+2|

中盤の住宅供給区域。淡水タイルに1マス届かなかったり、周りに山岳タイルしかなかったりする場所でもこれで都市の住宅を確保できる。
一応淡水のある町にも建てられるが、高めの区画代を払って住宅+2でしかないので微妙。
近郊区の天啓の条件である人口15突破の為に、高人口の都市に一つたてるかどうかだろう。
当然、近郊区入手後は立てる必要性はほぼないが、近郊区は建てまくることによって必要ハンマー数が増えがちなので、同等以上の住宅が確保できるならこちらを使うことで心持ちハンマーが節約できる。
クメールプレイの場合には、信仰力、快適性、食料も供給する優良区域となるので多めに建設してもリターンは多い。
//評価はここに
----
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#raty([3,3,2,5,3,4,2,4,1,4,4,5])
**&ref(アイコン/区域/aqueduct.png);&color(blue){''浴場''(ローマ)}; [#y8820faa]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);&color(blue){25};|CENTER:-|CENTER:都心に隣接かつ、&br;川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接&br;川から淡水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:工学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|都心に淡水が供給されてなかった場合、都心からの住宅を6まで引き上げる&br;淡水が供給されていた場合、住宅+2&br;&color(blue){住宅+2&br;快適性+1};|

淡水供給済でも住宅+4&快適性+1。無印の用水路と比べて倍以上の性能なのに半額と、非常に強化されている。
ずっと後に解禁される近郊部と比べても遜色ない性能で、解禁時期を考えれば非常に強力。%%テルマエ・ロマエの再現だろうか?%%
建設場所が限られるデメリットは相変わらずなので区画配置は悩みどころだが、食料供給が増える時期に住宅を増やせるのは便利。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,5,4])

*近郊部 [#y98fb5e9]
**&ref(アイコン/区域/neighborhood.png);近郊部 [#ebbb6210]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);60|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:都市化|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|タイルのアピールに応じて住宅が増える。住宅+2〜6&br;ZOCを発生する|

住宅を増やせる区画。強力だが解禁は遅め。
多くの住宅を確保できるため、大都市を作るには必須になる。
アピールの高い土地であればより強化されるため、それを考慮してあらかじめ建設予定地としていい場所を取っておきたい。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,2,5,4,3,3])

**&ref(アイコン/区域/neighborhood.png);&color(blue){''ンバンザ''(コンゴ)}; [#e6b6d449]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);&color(blue){30};|CENTER:-|CENTER:&color(red){森、熱帯雨林};|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:&color(blue){ギルド};|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|タイルのアピールに係わらず、住宅+5&br;&color(blue){食料+2&br;ゴールド+4};&br;ZOCを発生する|

近郊に比べてツリーに早い段階で登場し、
コスト半減、アピール依存なし、食料とゴールドの産出あり、と驚異的な性能を誇る。
アピール最高には負けるが、気にならないほどの超優良区域である
不毛の地では建設できないが、植林することで対応するのがいいだろう。
また、他の区域とは異なり建設した後も森/熱帯雨林属性が残っているのでキャンパスの近くに固めるのが良いだろう。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,3,5])

*宇宙船基地 [#j70189a0]
**&ref(アイコン/区域/spaceport.png);宇宙船基地 [#n471ddeb]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);2000|CENTER:-|CENTER:丘陵以外|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:ロケット工学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|科学勝利の為のプロジェクトを建設できる&br;周囲のタイルにアピール-1|

科学勝利のためには必須となる区域
//終盤になってこの区域を建てようと思っても人口制限に引っかかって建設出来ない、という事態に陥らないよう
//メインの生産都市は予め区域を建てすぎないようにしておいた方がいいだろう
人口数による区画数制限には引っかからない。
ちなみに区域タイルとして見た場合は何の役にも立たない上、周囲タイルのアピールを下げてしまう。建築予定地に融通が利く状況なら、防諜をしやすくするためにキャンパスや工業区域の隣にしたり、近郊部やシーサイドリゾートの建築予定地から遠い僻地に建てたい。

科学勝利を目指すには最後の火星向けで3種のプロジェクトが発生し
それぞれ莫大なハンマーを要求されるため、3都市で建築しておくか宇宙偉人を手に入れておくのが望ましい
またロケットを打ち上げた時点で全マップが公開されるおまけがある

ちなみに、奪った都市の宇宙船基地はテクノロジーを解禁できていないと消滅する。勿体無いので要注意。

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,1,4,5,2])


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