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#author("2017-06-08T01:09:30+09:00","","")
#author("2017-08-19T15:08:42+09:00","","")
[[MOD/作成方法]]
* アイコンの作り方 [#ue2242c3]
* 指導者アイコンの作り方 [#e78c2c5a]
指導者のアイコンを例に説明します。
※SDKを用いて、サンプルの「Starter - New Civilization and Leader」をベースに作っているものとしています。
** 画像の用意 [#gf1bec84]
まずは画像を用意しなくては話になりません。
指導者のアイコンは1辺が256,80,64,55,50,45,32ピクセルのサイズのものが必要になります。
画像の内容としては、バニラだと画像サイズより若干小さい円の中に指導者の顔、という感じになっています。
まずは一番大きな256x256の画像を作ります。フォーマットはdds(無圧縮/ABGR8/ミニマップあり)。
以降の説明ではこの一番大きな画像をhogehoge256.ddsとします。
以降の説明ではこの一番大きな画像をICON_LEADER_hogehoge256.ddsとします。
hogehoge256.ddsをリサイズしてほかのサイズを作成し、作り終えたらMOD開発環境のTextureフォルダへ。
ICON_LEADER_hogehoge256.ddsをリサイズしてほかのサイズを作成し、作り終えたらMOD開発環境のTextureフォルダへ。
ちなみに筆者はGIMPにDDSを扱うプラグインを入れてやっています。
公式の開発者の方々はPhotoshopを使っている様子です。
(後述するtexファイルをみると元ファイル名に.psdとか書かれてますので、きっとそう)
** texファイルの用意 [#z2826bed]
(ファイルを見る限り自動作成できるような感じなんですが・・・すみませんわかりません。なのでバニラのファイルをコピーして改変で対処します。)
まず、モンテスマの指導者アイコンで使われているtexファイルをコピーします。
SDK Assetsから「Montezuma○○.tex」をMOD開発環境のTextureフォルダへコピーして、ファイル名は先ほど作った画像に合わせて変えてください。
この.texファイルは普通にテキストエディタで開くことができますので、中身を開いて二か所ほど作ったファイルに合わせて変更します。
256x256のものを例とすると、以下を変更することになります。
<m_DataFiles>
<Element>
<m_ID text="DDS"/>
<m_RelativePath text="Montezuma256.dds"/> ★ここ
<m_RelativePath text="ICON_LEADER_hogehoge256.dds"/> ★
</Element>
</m_DataFiles>
<m_Name text="Montezuma256"/> ★ここ
<m_Name text="ICON_LEADER_hogehoge256"/> ★
<m_Description text=""/>
<m_Tags>
<Element text="UserInterface"/>
</m_Tags>
<m_Groups/>
</AssetObjects::TextureInstance>
数が多くて面倒ですが、全サイズ分変更して保存。
** XLPを書く [#u0d63446]
XLPというのは、アイコンを生成するための定義ファイルになります。
これもSDK Assetsからパクって作りましょう。
コピー元は
Sid Meier's Civilization VI SDK Assets\pantry\XLPs\Icons.xlp
です。
指導者以外のアイコンも山ほど登録されていますが・・・モンテスマの指導者アイコンだけ抜き出すと以下になります。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<AssetObjects::XLP>
<m_Version>
<major>4</major>
<minor>0</minor>
<build>252</build>
<revision>195</revision>
</m_Version>
<m_ClassName text="UITexture"/>
<m_PackageName text="UI/Icons"/>
<m_PackageName text="UI/hogehoge_Icons"/> ★
<m_Entries>
<Element>
<m_EntryID text="Montezuma256"/>
<m_ObjectName text="Montezuma256"/>
<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge256"/> ★
<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge256"/> ★
</Element>
<Element>
<m_EntryID text="Montezuma32"/>
<m_ObjectName text="Montezuma32"/>
<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge32"/> ★
<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge32"/> ★
</Element>
<Element>
<m_EntryID text="Montezuma48"/>
<m_ObjectName text="Montezuma48"/>
<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge48"/> ★
<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge48"/> ★
</Element>
<Element>
<m_EntryID text="Montezuma50"/>
<m_ObjectName text="Montezuma50"/>
<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge50"/> ★
<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge50"/> ★
</Element>
<Element>
<m_EntryID text="Montezuma55"/>
<m_ObjectName text="Montezuma55"/>
<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge55"/> ★
<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge55"/> ★
</Element>
<Element>
<m_EntryID text="Montezuma64"/>
<m_ObjectName text="Montezuma64"/>
<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge64"/> ★
<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge64"/> ★
</Element>
<Element>
<m_EntryID text="Montezuma80"/>
<m_ObjectName text="Montezuma80"/>
<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge80"/> ★
<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge80"/> ★
</Element>
<Element>
<m_EntryID text="Montezuma45"/>
<m_ObjectName text="Montezuma45"/>
<m_EntryID text="ICON_LEADER_hogehoge45"/> ★
<m_ObjectName text="ICON_LEADER_hogehoge45"/> ★
</Element>
</m_Entries>
<m_AllowedPlatforms>
<Element>WINDOWS</Element>
<Element>LINUX</Element>
<Element>MACOS</Element>
<Element>IOS</Element>
</m_AllowedPlatforms>
</AssetObjects::XLP>
変更箇所は
- m_PackageName の text
-- UI/から後ろを「任意の名前」に変更(以降の説明ではfugaとします)
-- UI/から後ろを任意の名前に変更
- 各Element配下のm_EntryID、m_ObjectName の text
-- どちらもddsファイルと同じものにする
となります。
変更したらファイル名はm_PackageName の textと同じものにして、XLPsフォルダへ保存してください。
** Mod.Art.xmlへの登録 [#f2ec3aef]
Mod.Art.xmlへ「ビルド後に出来上がるblpファイルのパス」を追記します。
blpファイルのファイル名はfuga.blpになります。
blpファイルのファイルパスは「UI/hogehoge_Icons.blp」になります。
<Element>
<libraryName text="UITexture"/>
<relativePackagePaths>
<Element text="UILeaders"/>
<Element text="UI/fuga.blp"/> ★これ追加
<Element text="UI/hogehoge_Icons.blp"/> ★これ追加
</relativePackagePaths>
</Element>
** 開発環境へ登録 [#y5b84475]
作ったdds、tex、xlpをMODの開発環境へ登録します。
登録後の開発環境下はこうなっているはずです。
Textures
├hogehoge256.dds
├hogehoge256.tex
├hogehoge80.dds
・
・
・
└hogehoge32.tex
XLPs
└fuga.xlp
&ref(LeaderIcon.png);
さらにプロパティのInGameActionの項目のImportのところ(なければ追加)へddsファイルを登録します。
(↓の画像は現在筆者が作成中のMOD開発環境のものです。説明とファイル名が違いますがご容赦ください)
&ref(ImportDDS.png);
これでビルド時にアイコン生成が行われる際、画像が読み込まれるようになります。
** xmlを書く [#t9c0839f]
アイコンの定義(xml)を書きます。
NewLeader_Icons.xmlへ追加変更することになります。
新規ファイル作成でxmlを選んだら以下のように記述します。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<GameInfo>
<IconTextureAtlases>
<Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="32" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge32"/>
<Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="45" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge45"/>
<Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="50" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge50"/>
<Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="55" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge55"/>
<Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="64" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge64"/>
<Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="80" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge80"/>
<Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="256" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge256"/>
</IconTextureAtlases>
<GameData>
<IconTextureAtlases> ★追加
<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="32" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge32.dds"/> ★追加
<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="45" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge45.dds"/> ★追加
<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="50" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge50.dds"/> ★追加
<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="55" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge55.dds"/> ★追加
<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="64" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge64.dds"/> ★追加
<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="80" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge80.dds"/> ★追加
<Row Name="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" IconSize="256" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="ICON_LEADER_hogehoge256.dds"/> ★追加
</IconTextureAtlases> ★追加
<IconDefinitions>
<Row Name="ICON_LEADER_HOGEHOGE" Atlas="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" Index="0"/>
<Row Name="ICON_BUILDING_LITTER_BOX" Atlas="ICON_ATLAS_BUILDINGS" Index="0"/>
<Row Name="ICON_CIVILIZATION_FELINE" Atlas="ICON_ATLAS_CIVILIZATIONS" Index="0"/>
<Row Name="ICON_LEADER_JASPER_KITTY" Atlas="ICON_ATLAS_LEADER_HOGEHOGE" Index="0"/> ★変更
</IconDefinitions>
</GameInfo>
</GameData>
ちなみにアイコン画像というのは1サイズにつき複数のアイコンをタイルのように並べて1まとめにしておき、
xmlの定義の中で行数、列数を定めてindex(左上を0として真横が1、その横が2・・・)指定で呼び出せるようになっています。
今回は1アイコン単品なので1行1列のindexは0だけ、という形になります。
このxmlファイルはプロパティのFrontEnd ActionsのUpdateIcons、InGame ActionsのUpdateIconsの両方に追加します。
&ref(FrontEndUpdateIcons.png);
&ref(InGameUpdateIcons.png);
これで他のxmlから参照すると使えるようになります。
今回例としたのは指導者のアイコンですので、
実際に使う場合はConfig.xmlの<LeaderAbilityIcon>と<LeaderIcon>の値を変えればOKです。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<GameData>
<Players>
<Row>
<Domain>StandardPlayers</Domain>
<CivilizationType>CIVILIZATION_FELINE</CivilizationType>
<LeaderType>LEADER_JASPER_KITTY</LeaderType>
<CivilizationName>LOC_CIVILIZATION_FELINE_NAME</CivilizationName>
<CivilizationIcon>ICON_CIVILIZATION_FELINE</CivilizationIcon>
<LeaderName>LOC_LEADER_JASPER_KITTY_NAME</LeaderName>
<LeaderIcon>ICON_LEADER_JASPER_KITTY</LeaderIcon> ★ここの値を変える
・
・
・
<LeaderAbilityName>LOC_TRAIT_LEADER_JASPER_KITTY_NAME</LeaderAbilityName>
<LeaderAbilityDescription>LOC_TRAIT_LEADER_JASPER_KITTY_DESCRIPTION</LeaderAbilityDescription>
<LeaderAbilityIcon>ICON_LEADER_JASPER_KITTY</LeaderAbilityIcon> ★ここの値を変える
<Portrait>LEADER_JASPER_KITTY_NEUTRAL</Portrait>
</Row>
</Players>
注意点としては、ICONの定義名はICON_[LeaderTypeの定義名]にしておかないと、文明選択時には表示されますがゲーム内では表示がされません。
(未確認ですが、ゲーム内でICONを表示する際のluaスクリプトがICON_[LeaderType]決め打ちになっているものと思われます)
* ビルド [#oc218472]
** ビルド [#oc218472]
ビルドすると、ModのディレクトリにPlatformsというディレクトリが作られています。
Platforms
├MacOS
│└BLPs
│ ├SHARED_DATA
│ └UI
│ └[任意に決めた名前].blp
└Windows
└BLPs
├SHARED_DATA
└UI
└[任意に決めた名前].blp
こんな感じになっているはずです。
あとはゲームを立ち上げて指導者を選ぼうとしてみてください。作ったアイコンが表示されているはずです。
* 成功例 [#u5321a34]
作成中のMODで少々恥ずかしいですが、うまくいった例をさらしておきます。
&ref(20170607231848_1.jpg);
&ref(LeaderIconSuccess.jpg);
他のアイコン(文明とか高級資源とかユニットのアイコンとか)も基本一緒です。
作りたいアイコンについて、バニラで使われているdds、tex、xlpをSDK Assetsからちゃんと探すことができれば、同じようにすると作れるはず。
チャレンジしてみてください。
** 備考 [#ofa0846a]
*** ビルドでこける場合 [#s359c591]
* ビルドでこける場合 [#s359c591]
MOD開発環境の中に「cooker.log」というのがありますので、そこにエラー内容が書かれています。(正直わかりにくいですけど)
大体の場合はtexファイル内のddsファイル名指定を間違えてるとかです。
*** サンプル [#j0d47538]
ここまで作業したものを以下に上げておきます。