#author("2017-06-07T23:36:57+09:00","","") [[MOD/作成方法]] * アイコンの作り方 [#ue2242c3] 指導者のアイコンを例に説明します。 ※SDKを用いて、サンプルの「Starter - New Civilization and Leader」をベースに作っているものとしています。 ** 画像の用意 [#gf1bec84] まずは画像を用意しなくては話になりません。 指導者のアイコンは正方形で1辺は256,80,64,55,50,45,32ピクセルのサイズのものが必要になります。 とりあえず一番大きな256x256の画像を用意します。フォーマットはdds(無圧縮/ABGR8/ミニマップあり)。 ちなみに筆者はGIMPにDDSを扱うプラグインを入れてやっています。 以降の説明ではhogehoge256.ddsとします。 hogehoge256.ddsをリサイズしてほかのサイズを作成し、作り終えたらMOD開発環境のTextureフォルダへ。 ** texファイルの用意 [#z2826bed] SDK Assetsから「Montezuma○○.tex」をMOD開発環境のTextureフォルダへコピーして、ファイル名は先ほど作った画像に合わせて変えてください。 この.texファイルは普通にテキストエディタで開くことができますので、中身を開いて二か所記述を作ったファイルに合わせて変更します。 Montezuma256.texを例とすると、以下を変更することになります。 <m_DataFiles> <Element> <m_ID text="DDS"/> <m_RelativePath text="Montezuma256.dds"/> ★ここ </Element> </m_DataFiles> <m_Name text="Montezuma256"/> ★ここ <m_Description text=""/> <m_Tags> <Element text="UserInterface"/> </m_Tags> <m_Groups/> </AssetObjects::TextureInstance> 数が多くて面倒ですが、全サイズ分変更して保存。 ** XLPを書く [#u0d63446] XLPというのは、アイコンを生成するための定義ファイルになります。 SDK Assetsからパクって作りましょう。 コピー元は Sid Meier's Civilization VI SDK Assets\pantry\XLPs\Icons.xlp です。 指導者以外のアイコンも山ほど登録されていますが・・・モンテスマの指導者アイコンだけ抜き出すと以下になります。 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <AssetObjects::XLP> <m_Version> <major>4</major> <minor>0</minor> <build>252</build> <revision>195</revision> </m_Version> <m_ClassName text="UITexture"/> <m_PackageName text="UI/Icons"/> <m_Entries> <Element> <m_EntryID text="Montezuma256"/> <m_ObjectName text="Montezuma256"/> </Element> <Element> <m_EntryID text="Montezuma32"/> <m_ObjectName text="Montezuma32"/> </Element> <Element> <m_EntryID text="Montezuma48"/> <m_ObjectName text="Montezuma48"/> </Element> <Element> <m_EntryID text="Montezuma50"/> <m_ObjectName text="Montezuma50"/> </Element> <Element> <m_EntryID text="Montezuma55"/> <m_ObjectName text="Montezuma55"/> </Element> <Element> <m_EntryID text="Montezuma64"/> <m_ObjectName text="Montezuma64"/> </Element> <Element> <m_EntryID text="Montezuma80"/> <m_ObjectName text="Montezuma80"/> </Element> <Element> <m_EntryID text="Montezuma45"/> <m_ObjectName text="Montezuma45"/> </Element> </m_Entries> <m_AllowedPlatforms> <Element>WINDOWS</Element> <Element>LINUX</Element> <Element>MACOS</Element> <Element>IOS</Element> </m_AllowedPlatforms> </AssetObjects::XLP> 変更箇所は - m_PackageName の text -- UI/から後ろを「任意の名前」に変更(以降の説明ではfugaとします) - 各Element配下のm_EntryID、m_ObjectName の text -- どちらもddsファイルと同じものにする となります。 変更したらファイル名はm_PackageName の textと同じものにして、XLPsフォルダへ保存してください。 ** Mod.Art.xmlへの登録 [#f2ec3aef] Mod.Art.xmlへ「ビルド後に出来上がるblpファイルのパス」を追記します。 blpファイルのファイル名はfuga.blpになります。 <Element> <libraryName text="UITexture"/> <relativePackagePaths> <Element text="UILeaders"/> <Element text="UI/fuga.blp"/> ★これ追加 </relativePackagePaths> </Element> ** 開発環境へ登録 [#y5b84475] 作ったdds、tex、xlpをMODの開発環境へ登録します。 登録後の開発環境下はこうなっているはずです。 Textures ├hogehoge256.dds ├hogehoge256.tex ├hogehoge80.dds ・ ・ ・ └hogehoge32.tex XLPs └fuga.xlp さらにプロパティのInGameActionの項目のImportのところ(なければ追加)へddsファイルを登録します。 これで画像が読み込まれるようになります。 ** xmlを書く [#t9c0839f] アイコンの定義(xml)を書きます。 新規ファイル作成でxmlを選んだら以下のように記述します。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <GameInfo> <IconTextureAtlases> <Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="32" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge32"/> <Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="45" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge45"/> <Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="50" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge50"/> <Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="55" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge55"/> <Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="64" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge64"/> <Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="80" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge80"/> <Row Name="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" IconSize="256" IconsPerRow="1" IconsPerColumn="1" Filename="hogehoge256"/> </IconTextureAtlases> <IconDefinitions> <Row Name="ICON_LEADER_HOGEHOGE" Atlas="ICON_ATLAS_HOGEHOGE" Index="0"/> </IconDefinitions> </GameInfo> ちなみにアイコン画像というのは1サイズにつき複数のアイコンをタイルのように並べて1まとめにしておき、 xmlの定義の中で行数、列数を定めてindex(左上を0として真横が1、その横が2・・・)指定で呼び出せるようになっています。 今回は1アイコン単品なので1行1列のindexは0だけ、という形になります。 このxmlファイルはプロパティのFrontEnd ActionsのUpdateIcons、InGame ActionsのUpdateIconsの両方に追加します。 これで他のxmlから参照すると使えるようになります。 今回例としたのは指導者のアイコンですので、 実際に使う場合はConfig.xmlの<LeaderAbilityIcon>と<LeaderIcon>の値を変えればOKです。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <GameData> <Players> <Row> <Domain>StandardPlayers</Domain> <CivilizationType>CIVILIZATION_FELINE</CivilizationType> <LeaderType>LEADER_JASPER_KITTY</LeaderType> <CivilizationName>LOC_CIVILIZATION_FELINE_NAME</CivilizationName> <CivilizationIcon>ICON_CIVILIZATION_FELINE</CivilizationIcon> <LeaderName>LOC_LEADER_JASPER_KITTY_NAME</LeaderName> <LeaderIcon>ICON_LEADER_JASPER_KITTY</LeaderIcon> ★ここの値を変える ・ ・ ・ <LeaderAbilityName>LOC_TRAIT_LEADER_JASPER_KITTY_NAME</LeaderAbilityName> <LeaderAbilityDescription>LOC_TRAIT_LEADER_JASPER_KITTY_DESCRIPTION</LeaderAbilityDescription> <LeaderAbilityIcon>ICON_LEADER_JASPER_KITTY</LeaderAbilityIcon> ★ここの値を変える <Portrait>LEADER_JASPER_KITTY_NEUTRAL</Portrait> </Row> </Players> 注意点としては、ICONの定義名はICON_[LeaderTypeの定義名]にしておかないと、文明選択時には表示されますがゲーム内では表示がされません。 (未確認ですが、ゲーム内でICONを表示する際のluaスクリプトがICON_[LeaderType]決め打ちになっているものと思われます) * ビルド [#oc218472] ビルドすると、ModのディレクトリにPlatformsというディレクトリが作られています。 Platforms ├MacOS │└BLPs │ ├SHARED_DATA │ └UI │ └[任意に決めた名前].blp └Windows └BLPs ├SHARED_DATA └UI └[任意に決めた名前].blp こんな感じになっているはずです。 あとはゲームを立ち上げて指導者を選ぼうとしてみてください。作ったアイコンが表示されているはずです。 作成中のMODで少々恥ずかしいですが、うまくいった例をさらしておきます。