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#author("2024-01-23T11:52:42+09:00","","")
* 初心者ガイド [#u567af9c]
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** ストラテジーゲーム初心者 [#h3efe0db]

***ストラテジーって何? [#i6781679]
日本語で言うところの「戦略」です。
他のゲームジャンルと何が違うのかと言うと、例えば直接兵士や兵器を指揮して撃ち合い、小さな集団を指揮してライバルと競争をするのは「戦術」です。
ストラテジーゲームは国家全体など、もっと大きな枠の戦いや競争、より広大な世界や大規模な戦争を主眼に置いたゲームです。
戦術に重きを置いたゲームと比べ、しばしば戦争やその他の要素は簡略化されている部分も多いですが、国の指導者として大戦略を計画し実行する楽しみがあります。

** Civilizationシリーズ初心者 [#n91c2862]

***Civの特徴は? [#g44d509c]
古代から近未来まで、壮大な人類史をたどることが出来るゲームです。
また実在する国家が登場することで、より親近感が湧くでしょう。
一方で、このゲームは特定の時代、地域の実際の歴史を追体験するものではありません。
日本が大陸の真ん中にいて、隣にブラジルが居るかもしれないのがCivilizationです。
ゲームはターンベースで進んでいきます。

***ターンベースって何? [#sf687dc5]
ボードゲームを思い浮かべて下さい。
自分の手順の間、相手は駒を動かすことは出来ません。
このように動かすプレイヤーごとの「ターン」を処理して進んでいくのがターンベースゲームです。
ターンベースの利点は、
・長考出来る、焦る必要が無い(特にシングルプレイでは1ターン進めるのに数秒でも数時間でも自由にプレイヤーがターン処理を決定出来ます。)
・一手、二手、三手先を読む「先手の打つ楽しみ」があります。
・一手、二手、三手先を読む「先手を打つ楽しみ」があります。
自分が想像した通りの計画や罠に敵がハマった場合や、自分が理想とした通りの軍備や経済、国家の成長が達成出来た時は感激です。
・リアルタイムと比べ、操作量で差が出ない。
リアルタイムで処理されるゲームは、しばしば戦略と言うよりは操作量が多いプレイヤーが勝ってしまいます。
もちろん、リアルタイムで処理されるゲームにもそれはそれの楽しみや遊び方があります。
しかし、だからと言ってターンベースゲームは劣っているのでしょうか?
とんでもありません。戦略で重要なのは操作量でしょうか?
じっくり熟考を重ねた計画や戦略がプレイヤーを勝利に導くのです。

***どうやったら勝ち/負けになるの? [#ta63ca45]
-勝利条件
このゲームには6種類(第2拡張のGathering Stormを適用していなければ5種類)の勝利条件があり、最も早くいずれかの条件を満たした文明が勝利となります。

--科学による勝利
いち早く科学を発展させ、火星入植(Gathering Stormを適用している場合はさらに太陽系外惑星探査)を成功させると科学による勝利となります。

--文化による勝利
世界遺産や傑作などで観光力を高め、すべての他文明に対して文化的優位になると文化による勝利になります。

--宗教による勝利
自国で創始した宗教を他のすべての文明の主流宗教にすることで宗教による勝利となります。(宗教を創始した他文明を滅ぼして宗教ごと乗っ取って世界中にその宗教を広めても、宗教勝利にはなりません)

--制覇による勝利
他のすべての文明の最初に建設された首都を所有することで制覇による勝利となります。

--外交による勝利(Gathering Storm適用時)
世界議会の決議などで得られる外交による勝利ポイントを20ポイント以上得る事で外交による勝利となります。

--スコアによる勝利
どの文明もこれらの勝利条件を満たさない状態で一定ターンが経過した時、文明の規模などから算出したスコアが最も高い文明に時間による勝利が与えられます。

-敗北条件
このゲームには3種類の敗北条件があります。

--他の文明が勝利条件を満たす
--全ての都市を他文明に奪われる
--投了する

ゲームに慣れていない間は発展がAI文明よりも大幅に遅れたり、侵略を受けて投了することも多いでしょう。
まずは開拓者や族長といった低い難度でプレイし、ルールを把握しましょう。
そして後述の「選択と集中」を意識して国力を高めるようにすれば徐々に不利を覆せるようになり、上の難度でも勝利を収められるようになるはずです。
初心者であることや低難度でプレイすることを恥ずかしがる必要はありません。誰もが皆、初心者だったのです。
<!--
***シングルプレーを何度プレイしてもわけが分からなくて負けてしまう! [#q3c5d4bb]
まず最初に「選択と集中」(後述)を覚えましょう。
何もあらゆる選択肢を取る必要は全くありません。
また決して貴方の思考力や判断力を非難しているのではなく、難易度を落としてプレイして下さい。
どんなゲームでもルールや仕組みに慣れるまでは難易度を落として遊ぶことは決して恥ずかしいことではないです。
初心者であることを恥ずかしがる必要はありません。誰もが皆、初心者だったのです。
-->
***選択と集中 [#zaeb3536]
ストラテジーゲームは主に「選択」と「集中」が非常に重要な要素となっています。

貴方はゲームの中でどんな国家を理想としていますか?
経済が発展し、広範に交易を行い、優れた技術を持ち、大規模な軍隊を整え、
他国が羨む文化を持ち、多くの領土を得て、領土を素早く広範に改善し、他国の内情も素早く察知する情報体制。
ですが、国家のリソース(ゲーム内での話ですが、現実でもそうですよね?)は有限です。
どれもこれも最強の要素にはしたいですが、現実には取捨選択しなければいけません。
ですが、国家のリソースは有限です(ゲーム内での話ですが、現実でもそうですよね?)。
どれもこれも最強の要素にしたいですが、現実には取捨選択しなければいけません。

さらに他国との競争に勝たなければいけません。
あらゆる要素を育てようと思うと、国家のリソースは平均的に配分されます。
しかしそれでは他国を出し抜くことはおろか、特定の分野に特化した国家には負けてしまいます。
しかしそれでは他国を出し抜くことはできず、特定の分野に特化した国家には負けてしまいます。
このように、リソースの配分を常に調整し、どれを重視するかを「選択」し、リソースをそこに「集中」させることが重要です。

かといって特定の分野をおろそかにしすぎると、そこを他国につけ込まれて敗北してしまいます。
内政を重視しすぎて軍備を怠れば他国に制覇勝利を奪われ、逆に軍拡に偏りすぎれば文化勝利や宗教勝利を奪われ…
様々な勝利方法があるからこそ、自国が目指す方法とは別の方法で他国に勝利を奪われない程度に、各分野に最低限のリソースは配分しなければなりません。

限られた国家のリソースをどのように配分するか?
これは Civシリーズの最大のテーマであり、答えが出ないテーマでもあります。
ぜひ、貴方だけの戦略を見つけて下さい。

***リソースって何? [#c132c7bf]
-基本的なリソース
食料と生産力が基本的なリソースです。これらは主にタイルに市民を配置することで獲得し、都市が生み出すものを増やす基礎となります。
--&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料:都市の人口を増やすためのリソースです。都市人口を増やすことで多くの市民をタイルに配置し、より多くのリソースを得られるようになります。主に労働者で農場を作ることで増やします。
--&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力:新たな区域や建造物、ユニットを作るためのリソースです。新たな区域や建造物は科学力などの特殊なリソースを生み出します。主に労働者で鉱山や採石場を作ったり、工業地帯区域から産出量を増やします。

-特殊なリソース
ゴールド、科学力、文化力、信仰力、観光力、外交的支持、軍事ユニットが特殊なリソースです。主に建造物を建てることで生み出します。目指す種類の勝利に向けて配分を考える必要があります。
--&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド:他の文明との取引や建造物、軍事ユニットの維持に用いるリソースです。また、まとまったゴールドを一度に消費することで即座に建造物やユニットを得る事も出来ます。主に労働者でキャンプやプランテーションを作ったり、商業ハブや港区域から獲得量を増やせます。
--&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力:一定数蓄積すると新たなテクノロジーを解禁するソースです。新たなテクノロジーを得る事で、より効果の高い建造物や強力な軍事ユニットを使用できるようになります。主にキャンパス区域から獲得量を増やせます。科学による勝利を目指す時は科学力を集中的に増やす必要があります。
--&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力:一定数蓄積するとタイルの拡張や新たな社会制度を解禁するリソースです。新たな社会制度を得る事で、政策という文明に追加するパッシブ能力の選択肢が広がります。主に劇場広場区域から獲得量を増やせます。
--&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力:宗教に関係するユニットを生産するためのリソースです。主に聖地区域から獲得量を増やせます。宗教による勝利を目指す時は宗教の創始と世界への布教が必要で、そのためには聖地区域と信仰力が不可欠です。
--&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力:文化による勝利に必要なリソースです。遺産や偉人によって作成できる傑作などから得られます。また、特定の研究を終わらせると一部の文化力を産出する施設が同等の観光力を産出するようになります。
--&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持(Gathering Storm適用時):主に世界会議の投票に使用します。外交勝利を目指す場合や世界会議の決議を確実に通したい場合は重要です。
--&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);軍事ユニット:蛮族や他の文明から自文明の領土を守り、時には他文明の領土を侵略するためのリソースです。制覇による勝利を目指す時は他の全文明の征服が必要で、強力な軍事ユニットを多数運用することが不可欠です。
***リソースはどれを増やしたらいいの? [#ucbe27bd]
-共通
目指す勝利によって何が必要かは変わってきますが、どの勝利においても何かしらの区域・施設を建ててリソースを稼いでいくためそれらを建てる「生産力」が重要となります。
何を増やすか迷ったならまずは生産力を増やせないか検討してみましょう。
また都市の出力は市民の配置したタイルに大きく依存します。人口が少ないと配置できる市民が少ない≒都市の出力が低いとなるので、人口を増やすための「食料」や「住宅」も意識出来ると良いでしょう。
ゴールドは汎用的に使えるため、こちらも増やせるだけ増やしておくと様々な場面で有利に働きます。
-科学による勝利
技術ツリーをほぼ最後まで掘り進める必要があるので科学力が最重要となります。
次点で宇宙開発プロジェクトを進めるための生産力もあると良いでしょう。
-文化による勝利
勝利のためには観光力が必要となります。ですがゲーム中盤終盤以降にならないと観光力は高めづらいので、序盤は文化力を意識すると良いでしょう。
観光力は文化力とイコールではありませんが、文化力を高める施設は文化系偉人を呼びやすくなるため間接的に傑作による観光力も高めやすくなります。
観光力を高めるのは社会制度だけでなく技術にも多いため科学力も高ければより優位に立ちやすくなります。
-宗教による勝利
信仰力が高いほど宗教ユニットを生産しやすくなるためあればあるほど良いでしょう。
聖地・宗教関連施設・遺産を建てる生産力は欲しいところです。
宗教関連の技術・社会制度は中盤までにはほぼ出揃うため、科学勝利や文化勝利ほどの科学力や文化力は要求されません。
-制覇による勝利
軍事ユニットを生む「生産力」「ゴールド」、先に強力なユニットを使うことで敵文明より優位に立つための「科学力」が重要になります。
-外交による勝利(Gathering Storm適用時)
外交勝利ポイントを稼ぐ手段は限られており、その数少ない手段として遺産やスコア型コンペがあります。
いずれも生産力が重要になりやすいので生産力があると良いでしょう。
世界会議で稼ぐのも主軸の一つになるので外交的支持も高めらるなら高めておきましょう。
*** 初期立地は重要 [#y114eea8]
今作では、ESCメニューの「最初から」を選べばいつでもマップを再作成してやり直せます。
初期立地が砂漠のど真ん中だったり、ツンドラだったりしたら、あまり無理をせず、最初からやり直してみるのもいいかもしれません。

*** 蛮族は最強の敵 [#v8767473]
ゲーム序盤における蛮族は、最強の敵と言っても過言ではありません。史実でも蛮族は西ローマ帝国や歴代の中国王朝を滅ぼす位に強かったので、あながち間違いでもありません。
蛮族と戦うのに有効なユニットは弓兵です。戦士で壁を作り、後方から弓兵で射撃すればまず負けないはず。
槍兵(戦闘力25)は戦士(戦闘力20)より強いように見えますが、戦士は槍兵に対して攻撃ボーナスがあるので戦士VS槍兵は戦士側が有利となります。
槍兵は相手が騎兵であれば対騎兵ボーナスにより強さを発揮するので、臨機応変に対処しましょう。

それでもてこずるようなら、難易度を下げてみましょう。難易度2以下なら、蛮族もかなり大人しくなります。
AI文明も弱くなるので退屈なプレイになりやすいですが、ゲームに慣れるためにはもってこいです。

** Civilization VI初心者 [#i1f09f16]
*** おすすめ文明 [#f50d3bba]
- ローマ-トラヤヌス
強い能力を持ち、意識しなくてもその力を発揮する。
+ 都市を出すだけで強い
無償のモニュメントと道路が提供される。
+ 剣士に鉄が必要ない
戦士をアップグレードするのに戦略資源が必要ない。
運に左右されることの無い、安定した強さを誇る。
***Civilization V(特にBNW)との違い [#jf1a7972]
-都市数ペナルティの軽減
BNWでは1都市増やすごとに科学技術に必要な科学力や社会制度に必要な文化力が増加し、幸福度の制限もあって多都市戦略の難度は高かった。
VIでは科学力や文化力のペナルティがなく、都市数が文明出力に直結するため多都市戦略の方が有利になっている。

-食料よりも生産力
BNWは上記の事情から少都市に抑え、食料と人口を増やして1都市の生産性を高めることが強い戦略だった。
VIでは都市の人口に住宅という制限が設けられたため、人口が伸びにくくなっている。
したがって、少ない人口から多くの建造物やユニットを得る必要があり、生産力の価値が高まっている。

-自力拡張よりも戦争
VIでは開拓者を生産するたびに都市人口が減少し、開拓者の必要生産力が増えるようになった。
そのため、自力拡張よりも戦争で多都市を確保する方が有利になっている。

-最序盤の防衛の重要性
Vでは無条件に行えた都市砲撃がVIでは防壁を建設しないと行えなくなり、それ以前の防衛ユニットの必要性が非常に高くなった。

-忠誠心の影響
第一弾大型拡張のRise and Fallから忠誠心というパラメータが加わった。
各都市は都市人口と周囲の都市から忠誠心の影響を受け、自文明への忠誠心が低い状態が続くと独立して他文明へ併合されてしまう。
他文明の影響力が高い土地へのねじ込み的な都市出しや都市占領は、忠誠心を保つ方策がないと都市を維持できず失敗に終わる。

-黄金時代と暗黒時代
これもRise and Fallからの要素。
世界遺産の建設や偉人の獲得、他文明の征服などの条件を満たすことで時代スコアを獲得していき、次の時代で黄金時代や暗黒時代に入ることができる。
黄金時代は特殊なボーナスの適用と忠誠心へのボーナスがあり、内政・軍事両面で有利に立ち回ることができる。
暗黒時代は忠誠心へのペナルティと暗黒時代にのみ使用可能な政策がある。
忠誠心ペナルティは侵略戦争や無理矢理な拡張をしていなければ問題になることは少ない。
長期的戦略を立てて時代スコアをコントロールすると強力に活用できるシステムだが、あまり気にせず流れに任せても支障はない。

-災害の影響
第二弾大型拡張のGathering Stormから自然災害が発生するようになった。
特に注意が必要なのは火山と海面上昇の二つ。
火山は噴火すると周囲タイルの施設や改善を破壊し、都市人口を減らす効果がある。
火山周辺に都市を建てる際は火山から1タイル以上都市や区域を離すようにしたい。
海面上昇は温暖化の進行により発生し、沿岸の低地タイルが水没する効果がある。
防波堤で水没を予防できるものの、水没したタイルを復活させることはできない。
低地タイルへの区域建設は避けるように注意。

-世界議会と外交勝利
Gathering Stormの追加要素。定例議会の開始はVより早く中世からで、世界議会が始まっても未遭遇の文明と出会うことはない。
定例議会の議決は次の定例議会まで有効。Vのように無効化するまで効果が永続することはなくなった。
投票は外交的支持を消費することでより多く行うことができる。
外交的支持は自国の政府から産出されるほか、宗主国となった都市国家や他文明との同盟からも産出され、外交取引で獲得することもできる。
近代以降に外交による勝利ポイントを文明に与える/減らす議決も発生し、累計勝利ポイントを20以上得る事で外交勝利となる。
都市国家との同盟が外交勝利に寄与するのはVと同様だが、継続的な同盟関係が必要な点はVと異なる。

-ゲームモード
DLC「New Frontier Pass」での追加要素。様々な要素を追加し、ゲーム性を変えるオプションが追加される。
伝説の英雄が登場したり、企業を運営したり、ゾンビが徘徊したりと、いずれのモードもゲーム性が大きく変化するので、ある程度ゲームに慣れてからプレイするほうがいい。
*** おすすめ文明/指導者 [#f50d3bba]
立ち上がりに蛮族の略奪や他文明の侵略を防ぐため、太古〜古典に戦争で有利な能力を持つ文明が初心者におすすめの文明。

-万能型
--ローマ/トラヤヌス
Civ6を始めて遊ぶ人にお勧めと言われることが最も多い文明&指導者。
建設した都市に無償でモニュメントと首都からの道路が引かれるため、都市の立ち上がりで非常に優位な万能型文明。
モニュメント分の生産力を軍事ユニット等の生産に充てられ、ユニットの移動もしやすくなるため序盤から動きやすく、
太古の立ち上がりを凌いだ後に古典時代で剣士代替ユニットのレギオン量産から攻勢に出るという明確な勝ち筋も用意されている。
なお、もう一人の指導者としてユリウス・カエサルもいるがこちらはあまり初心者向けではない。

--ドイツ/赤髭王フリードリヒ1世
区域の建設可能数が通常文明よりも1つ多く、固有区域のハンザで楽に生産力増強できるので、川沿いに商業ハブとセットで作ることで大量の軍隊を輩出・維持できる。
「ハンザを商業ハブで囲う」だけで高出力が出るという初心者でも隣接ボーナスの仕様が分かりやすい文明。GSでは「用水路・ダムも一緒に囲う」も加えてさらに生産力を増やすことが可能。
用水路(&ダム)+工業地帯は他文明でも応用が利くのでドイツで区域配置の練習しておくメリットは大きい。
また、軍事政策スロットが1つ多いので序盤の蛮族や他文明による侵略対策、内政に大きく貢献してくれる。
科学勝利がやりやすいが生産力を活かした物量で攻める制覇勝利などもでき勝ち方は多い。
なお、もう一人の指導者であるルートヴィヒ2世は文化勝利向け。軍事面の優位性は薄れるので序盤は多少辛くなるが基本的な運用はさほど変わらない。

--日本/北条時宗、徳川家康
区域隣接ボーナスを強化する特性が強力な万能型文明。時宗なら沿岸タイルで戦闘力+5の補正が付き、区域建設も早いので序盤を凌ぎやすい。家康なら区域から交易ボーナスを得られるので内政を強化しやすい。
文明としては区域隣接ボーナスの仕様を理解して初めて強みが出るため、ドイツ辺りで区域隣接の仕様を理解してから使うのがお勧め。
概ねどの勝利条件も行けるが、時宗は制覇・文化・宗教向け、家康は科学・文化勝利向け。

--クリー/パウンドメーカー
食料と生産力、住宅の確保に優れた内政型の文明でどの勝利でも目指せる。
固有改善のメクワップはやや特殊な建設条件を持つが食料や生産力、ゴールド、住宅を得られるので都市を成長させやすい。また、斥候代替ユニットのオキチタウによる序盤の探索に優れるため、多少運は絡むが多くの優位性を得られる。戦闘力も戦士と同じなので蛮族による斥候事故死も起きづらい。
さらに、交易関連を強化する特性もあり、Civ6で重要な交易の練習にもなる。

--インカ/パチャクティ
山岳や丘陵の多い初期立地で、相手の進軍速度が落ちる。
山岳依存度が高いので内政はかなり癖があるが、固有改善の棚畑で高いレベルの食料と生産力が得られる万能型の文明。

-科学勝利
--シュメール/ギルガメシュ
太古最強格の固有ユニットの戦闘車が強力。これを活かして序盤に可能な限り暴れまわって優位な立ち位置を築くのが基本。
その後は固有改善のジッグラトで科学力を稼げるので、科学勝利に適性がある。

--韓国/ソンドク
あらゆる面で科学に特化している科学文明。高科学力による軍事研究の優位から序盤の安定度は高い。
内政面も「固有区域の書院の特性を活かす」ことだけ考えればいい。最初は「書院は丘陵にだけ建てられる」「書院の周りには他の区域を置かない」を意識すればOK。
科学勝利が鉄板中の鉄板だが、その科学力を活かして先の世代のユニットを投入することによる制覇勝利も目指せなくはない。
もう一人の指導者として世宗大王もいるが、ソンドクより強く使おうとすると少々癖のある動きが必要になる。

-文化勝利
--アメリカ/テディ・ルーズベルト
首都のある大陸で戦闘力+5の補正を受けられる。その後は文化勝利に向く後半型の文明。
パーソナリティパック有効時はブルムースとラフライダーに別れ、ラフライダーの場合はバニラとだいたい同じ感覚で扱えるが、文化勝利よりも制覇勝利や外交勝利に適性が変わっている。
ブルムースは科学・文化勝利向けだがバニラとは全く違う能力で初心者向きとは言い難い部分がある。
もう一人の指導者としてルーズベルトもいるが、こちらは工業地帯区域を建てると出てくるユニットを使って制覇勝利などを目指すという特殊なプレイになる。

--ギリシャ/ペリクレス、ゴルゴー
槍兵代替の優秀な固有ユニット重装歩兵を持つことに加えワイルドカード政策スロット追加が強力な文化勝利型文明。
ペリクレスは中〜終盤に文化が伸びる文化勝利型、ゴルゴーは軍事面が強化され制覇勝利も目指せる文化・制覇ハイブリット型となる。
重装歩兵を量産して序盤に攻めてよし、防衛に回して内政して文化勝利してよし。

--スウェーデン/クリスティーナ
偉人関連にボーナスを持ち、初心者には多少難しいテーマ化ボーナスを簡略化してくれる特性により楽に観光力を稼ぎやすい。
やることはひたすら文化力を高めて偉人を量産し傑作を集めて文化勝利するという方向性の非常に分かりやすい文明。
序盤に有利な要素が無いため序盤を凌ぐ方法を他文明で覚えてから使うと扱いやすい。
偉人で外交的支持が増えるので文化勝利以外に外交勝利も目指せる。

-宗教勝利
--ロシア/ピョートル
固有区域のラヴラで早期宗教創設が可能。
パンテオンで「オーロラのダンス」、宗教創設で「労働倫理」を取りつつツンドラ地帯に聖地を建てると序盤から暴力的な生産力を出せる。
宗教創設が容易なことから宗教勝利を目指しやすいが生産力の高さから他の勝利も十分目指せる。

-制覇勝利
--アステカ/モンテスマ
戦士代替ユニットの鷲の戦士が強力。その後は戦闘力アップの固有能力もあるため制覇勝利に適性があるが、区域建設も得意でどんな勝ち方でも対応できる。

--ヌビア/アマニトレ
弓兵代替ユニットのピタティ弓兵が強力で、これによる太古〜古典初期のラッシュが強力。その後は区域の生産が早い万能型の文明。
初期位置が砂漠になりやすいが固有改善のヌビアのピラミッドでカバー可能。ただ砂漠立地自体が特殊なため、内政には少々癖がある。

--マケドニア/アレクサンドロス3世
古典時代に強力な固有ユニットを2種も持ち、戦争で他都市を占領するとボーナスを得る制覇勝利特化文明。
あらゆる面で戦争に特化しているが、固有区域から科学力も出せるので科学勝利にシフトすることも出来なくはない。

--大コロンビア/シモン・ボリバル
全ユニットの移動力+1&レベルアップ時の移動力消費無し、時代が進む度に無償でもらえる大司令官、汎用的に使える固有ユニットや固有改善などを持つ。
固有ユニットはそれなりに後の時代だが、移動力と大司令官が強いので古典からの戦争も容易。
制覇寄りの能力持ちだが勝ち筋は多い。

-外交勝利
--カナダ/ウィルフリッド・ローリエ
奇襲宣戦を受けないという特性により、他文明から突然攻撃されることが無いため安定感が高い。
ツンドラ地形スタートが多いが、指導者特性でツンドラに農場が作れるのある程度はカバーできる。
稼ぎ辛い外交的支持を増やせる特性により外交勝利に向く。

*** 注意が必要な文明・指導者 [#wadf4a04]

-初期位置に癖のある文明
一部の文明には初期位置になりやすい地形が設定されている。
砂漠やツンドラ、沿岸は都市の出力が低くなりがちで、これらに配置されやすい文明はリセットして厳選するつもりでなければ注意が必要。

--砂漠立地文明:生産性が低い地形。氾濫原がなければ農場を作れず、人口が増えにくい。
---ヌビア ※強力な文明特性でカバー可能
---エジプト
---マリ
----生産力にペナルティがあり、立ち上がりに大きな制約がかかる。最も初心者向きでない文明のひとつ。

--ツンドラ立地文明:生産性が低い地形。カナダ以外の文明は農場を作れず、人口が増えにくい。
---ロシア
----ツンドラを強化する能力はあるが、農場を作れないため都市の発展が伸び悩みやすい。ただし、宗教を上手く利用すれば補強は可能。
---カナダ
----ツンドラに農場を作る能力はあるが、元の生産性が低いため都市の発展が伸び悩みやすい。奇襲宣戦を受けない特性から安定した立ち上がりは保障されている。

--沿岸立地文明:海洋タイルは発展性が低く、陸地タイルが少ないため区域を建てにくい。
---イギリス
---インドネシア ※強力な文明特性でカバー可能
---オーストラリア ※強力な文明特性でカバー可能
---ノルウェー
---日本
---オランダ
---フェニキア
---ポルトガル

--海上スタート文明
---マオリ
----初期位置が海上で、通常文明とは全く違った立ち上がりを要求される。文明特性は強力だが、最も初心者向きでない文明のひとつ。

-宗教能力がメインの文明・指導者
宗教に関する特性を生かすには立ち上がりから宗教への特化を意識したプレイが必要で、ゲームの進め方に慣れてからの挑戦をお勧めする。
---アラビア
---インド/ガンジー
---クメール
---スペイン
---ロシア ※ツンドラ文明
---グルジア
---ビザンティン

-都市計画に癖のある文明・指導者
---日本
---ブラジル ※ジャングル文明
---オランダ ※沿岸文明
----これらは区域システムに習熟しないと真価を発揮しづらい。
---マヤ
---ガリア
---ベトナム
----他文明とは違う都市計画を必須とするので日本やオランダ等とは別の意味でゲームシステムに習熟してからの方が扱いやすい。
---アメリカ/テディ(ブルムース)
----こちらは指導者特性がアピールに依存しており、アピールに関する知識を理解していないと特性が生かしづらく、初心者には難しい。

-その他、初心者には向かない文明・指導者
固有の特性が初心者には扱いづらい物で、特殊なプレイングが必要となる文明や指導者。

---コンゴ/ムベンバ・ア・ンジンガ
指導者特性により、宗教が創始できない、宗教関連施設が建てられないなど、宗教に関する制約が大きい。
文明特性も偉人や傑作に関する知識が必要で、初心者には不向き。

---ハンガリー/マティアス
---ノルウェー/ハーラル3世(ヴァリャーギ)
指導者特性が都市国家に大きく依存している。
そのため、周辺環境による立ち回りが大きく異なり、初心者向けではない。

---バビロン
文明特性がひらめきに大きく依存している。
ひらめきへの手順を理解してないと特性を活かすことができず、初心者には難しい。



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