※赤文字はDLCです。
5つの太陽の伝説 | 労働者の使用回数を1回消費して区域の建設コストを20%削減する。 |
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鷲の戦士 | 戦士の置換。戦闘力は戦士よりも8高く、 他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。 |
トラクトリ | アリーナの置換。元の効果に加え、更に信仰力+2、大将軍ポイント+1。 |
鷲の戦士は戦闘力が高い上に奴隷まで獲得できる強UU。ただし強いとは言っても、正面からのぶつかり合いで圧倒できるほどではない。弓で削って、鷲戦士でトドメをさす戦術が良いだろう。戦争後には持て余すほどの大量の労働者を獲得できる。
残念ながら今作ではUUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。
労働者による区域建設補助は地味だが強力な効果。捕まえた奴隷を使う場合はもちろんのこと非戦においても、労働者経由のほうが安く作れる+擬似的に都市間での生産力のやりとりができることから、大きな内政ブーストとなる。
トラクトリはオマケ。効果が実感できることはあまり無いだろう。
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評価数:37 平均評価:3.8
君主からの贈り物 | 領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市に快適性+1の効果をもたらす。 アステカの領土で異なる高級資源を一種類開発する毎に、全軍事ユニットの戦闘力に+1のボーナス。 | |
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高級志向 | 特徴 | 高級資源を可能な限り集めようとする |
好み | 自分が所有しているのと同じ高級資源を持つ文明 | |
嫌い | 自分が所有していない高級資源を持つ文明 |
高級資源が多くの都市に及び、高級を手に入れると軍事ユニットが強くなる。
強くなった軍事ユニットでさらに侵略して高級資源を得る…
といった具合にスパイラルを生んでいくことを主眼としている。
そうは言ってもCiv6の戦争疲労による不満はかなり強烈なので、何個かの資源を集めるだけでは帳尻が合わないこともあるだろう。
ダラダラと長期戦を行うのではなく、一定の時間で戦果を上げることと内政による快適度のサポートを意識したい。
AIのモンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、どうしても土下座しないといけない場合以外はあまり仲良くしづらい。
同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。
戦士がUUのため、最序盤のラッシュには要注意。
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評価数:34 平均評価:3.5
建国の祖父 | レガシーボーナスの蓄積速度は通常の2倍になる。 |
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P-51マスタング | 戦闘機の置換。戦闘力は戦闘機よりも5高く、戦闘機と戦闘する時に更に戦闘力+5。 航続距離は戦闘機よりも2長く、経験値の獲得速度に+50%のボーナス。 |
映画スタジオ | 放送センターの置換。元の効果に加え、建てた都市から近代入りの他文明への観光力が2倍になる。 |
レガシー2倍は長い目で見れば役に立つが、直接肌で感じるほどではない。
UU,UBは強力ではあるがどちらも解禁が遅すぎるためAI相手だと大勢が決していることも多いか。
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評価数:25 平均評価:3.1
自大陸において戦闘力+5は戦闘において地味では片付けられない程大きな影響を及ぼす。
対蛮族、防衛、侵略戦争すべてにおいて条件さえ満たせば大きく役立つだろう。
UUのラフライダーはライフリングで解禁、維持費2,移動5,戦闘力67というだけで十分強いが首都と同大陸で丘陵上なら戦闘力82と戦車を超える化け物。侵略戦争するなら生かさない手はないだろう。
ただしアップグレード前のユニットが無いため、直生産で作る必要がある。
又、テクノロジーツリーの関係上相手に対戦車槍が出てしまっている可能性もあるのが玉にキズ。
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評価数:28 平均評価:4
宗教は基本的に先に広めた方が有利であるため、最後の預言者を生かそうと他の文明の創始を待っていたら宗教を十分に生かせないなんてことも。
創始は積極的に狙いに行き、万一他の文明も創始に積極的だった場合の保険として考えると良いだろう。又、全文明創始が早いような高難易度なら安定して発動し、創始が出来る。
マムルークは騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU,マムルークの群れと攻城塔か破城槌を連れて行けば高難易度でも都市攻略が可能となるだろう。
マドラサは神学で解禁なのが非常に優秀。しかし隣接ボーナスについては山岳に左右されるため効果が安定し辛いか。都市国家や立地がかみ合わないのにマドラサのために全都市キャンパスを建てるような内政をすると上手くいかないなんてことにもなりかねない。
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評価数:16 平均評価:3.8
信仰がもたらす正義 | 自分が創始する宗教の崇拝の建物は通常の10分の1の信仰力で購入できる。(全文明に対して有効) この建物のあるアラブの都市は、科学力、信仰力と文化力に+10%のボーナス。 | |
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アイユーブ朝 | 特徴 | 特になし |
好み | 自分が創始する宗教の崇拝の建物を多くの都市に建てる文明 | |
嫌い | 異なる宗教を信仰する文明や、自分が創始する宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明 |
信仰がもたらす正義は一見すると非常に優秀だが実際のところは結構使い辛い。
その理由としては崇拝の建物は聖地区域を建てて、社、神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものだからである。
聖地区域は工業区域や商業ハブのようにスパムして強い部類の区域でもなく、アラビアは特殊区域もちでもないため、全都市で聖地区域に区域枠とハンマーを費やすのはかなりの労力になる。極端に宗教寄りなプレイでもない限り全都市で生かすのは難しいだろう。
主軸に置くというよりは補助程度で考えると良い。
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評価数:14 平均評価:3.7
UAの大英博物館がとにかく強力。
倍増した秘宝スロットが秘宝の時代や文明を問わずテーマ化されるため、何も考えず遺跡をほじくり返すだけで3636という莫大な出力を発揮するようになる。
今作の遺跡はひとつところにまとまって湧くことも多く、沿岸には無数の難破船が転がっているため、広がった秘宝スロットも十分に埋められる。できるだけ急いで博物学を目指そう。
王立海軍造船所は内陸の都市に建てられないという欠点こそあるものの、建設制限に引っかからない固有区域で交易路をどんどん増やせるのが嬉しい。
高い海上移動力でいち早く有利な土地に目星をつけ、入植したら早めに港を建てて増えた交易路を国内に通し成長促進、というパターンで太陽の沈まない国を作っていこう。
人口が増えたらすかさず博物館を建てて学者を呼び、世界中の遺跡を荒らすのだ。
現バーションでは、シードッグの捕獲能力はバグにより作動しません。修復パッチを待つところだ。
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評価数:21 平均評価:3.1
UAとUUがともに異大陸でのボーナスとなっており、拡張せよと言わんばかりの性能。
パクス・ブリタニカは異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。
異大陸であれば都市を征服するたびに強力なユニットが手に入るため、都市の数ばかり出して研究の遅い文明などは格好のカモ。
植民地戦争を宣言して片っ端から征服し、さらに増えたユニットで次の獲物を物色しよう。
UUのレッドコートは歩兵よりも早い段階で解禁され、歩兵よりもコストが安いのに異大陸では歩兵より強い強力なユニット。
置換元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。
欠点としては、国外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たず、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。
UAの効果を狙って早めに都市出しをしても、もらえるのが戦士では焼け石に水。
異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。
UAUUに共通の補足として、今作の大陸は地続きであってもプレートによって分かれている。
首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。
プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。
なお、首都が孤島スタートなどでなどの理由で大陸扱いを受けていない場合は、補正を受けれないのでその点は留意が必要。
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評価数:22 平均評価:3.3
何といってもヴァル。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。
遠隔、近接ユニットはもちろんのことアンチであるはずの対騎乗ユニットですら戦闘力-5が重複することにより踏みつぶせる。都市を6体で攻囲すれば都市内のユニットの戦闘力が0なんて事にも。欠点は足が遅いことと序盤にしては維持費が高い事。ヴァルでラッシュする場合それほど遠征はできないという点と、経済が破綻しないように気を配ろう。
階段井戸は住居を確保しやすい。その分設備は多く必要になるので伸ばしすぎには注意。
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評価数:12 平均評価:3.6
サッティヤーグラハ | 出会った宗教を創始する文明(インド自身も含む)は平和状態を保つと、 そういう文明一つ毎に、インドはターンごとに信仰力+5のボーナスを得る。 また、他文明がガンジーとの戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。 | |
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平和の守り手 | 特徴 | 好戦性ペナルティのある戦争を発動しない |
好み | 平和的な文明 | |
嫌い | 好戦的な文明 |
AI同士が壮絶に喧嘩する本作ではなかなか平和状態を保ってくれず、信仰力ボーナスがあまり機能しない。
疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。
ぬくるための抑止力に有用だが、インドの内政ボーナスはそこまで高くないので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。
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評価数:14 平均評価:2.9
文明特性は川沿いでさえあれば無条件で恩恵を得られるため工業力の底上げに有効。
が一つでも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。
15%だけでは特に高難易度における遺産建設競争では不利を覆すほどではないため、活用するなら賦役などの遺産建設ブースト政策、宗教が創始できるなら神に捧げるモニュメントも採用を考えたい。
後者は古典までしか効果がないが、エジプトにとっては最重要遺産とも言えるペトラが古典なので見返りは十分に望めるだろう。
マリヤンヌ・チャリオットはシュメールの戦闘車と並ぶ太古の最強ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。
ただし生産に要するが太古のユニットとしては目を見張るほど高いのが大きな問題。弓兵の三倍近いコストはさすがにラッシュには適さず、軍団の中に少数混ぜるハイローミックスの運用が基本になるだろう。
スフィンクスは遺産さえ建てられれば+3と宗教家にはそれなりに有用。少ないながら文化も出るので極端に発展を阻害することもない。
改善手段のない砂漠にとりあえず建てておく事ができるため、ペトラと合わせて砂漠タイルを有効に活用できるようになるのがエジプトの立地特性と噛み合っており、固有改善の中では比較的有用なほう。
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評価数:11 平均評価:3
地中海の花嫁 | 異なる文明や都市国家に続く交易路にゴールド+4のボーナス。 他文明のエジプトに続く交易路は、出発地に食料+2、エジプトにゴールド+2のボーナス。 | |
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ナイルの女王 | 特徴 | 強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする |
好み | 強い軍事力を有する文明 | |
嫌い | 軍事力の弱い文明 |
UAの効果により序盤から都市国家との交易を通じて豊富に資金を稼げる。
国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、クレオパトラでプレイするなら商業ハブや港を多めに建てて交易路をいつも以上に確保したい。
他文明に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。
また、今作では成長を大きく影響するものは食料ではなく住宅なので大した問題ではなく、むしろ他国がエジプトに依存し、宣戦しづらくなるのでメリットでもある。
AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるので効果も獲得しやすい。
クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、史実における古代エジプトのごとく経済の中心になっていこう。
・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。
勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。
逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。
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評価数:12 平均評価:2.7
プラトン著『国家』 | 政府のワイルドカード政策スロットが1つ増える。 |
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重装歩兵 | 槍兵の置換。能力は槍兵と同じ。 自文明の重装歩兵が一人でも隣接していると戦闘力に+10のボーナス。 |
アクロポリス | 劇場広場の置換。建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。 アクロポリスの区域隣接ボーナスが+1になり、都心に隣接していると更に+1。 |
追加のワイルドカードにアクロポリスは安定止まりに思えるが実は内政において最強の一角ともいえる性能を誇る。
ワイルドカードの性能について特に語ることはない。使用者次第で常に生きるだろう。
特筆したいのはアクロポリスである。civ6において社会制度は第2のテクノロジーツリーとも言えるほど重要なものである。
しかしながら文化を得る手段はかなり限られており、区域の上限とボーナスを得にくい関係上劇場区域はなかなか建てるタイミングが難しい。その点アクロポリスは以下の点において非常に優れている。
1,特殊区域の例にもれずに区域の上限に引っかからず、ハンマーが半分。
2,都心に隣接させるだけでなぜか文化が+2される(都心が区域としても数えられる)
この2点に加えて区域隣接の+1,劇場区域の隣接ボーナス100%,区域1つに付き文化1(特殊区域もちのため区域は多くなりやすい)を組み合わせることで中盤以降、通常の文明では考えられないほどの文化を算出する。ワイルドカードがあるため社会制度のパネルも余裕をもって使える。
ハンマーを算出するドイツのハンザに比べ一見すると地味だが、使ってみるとその性能に驚くはず。1度お試しあれ。
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評価数:17 平均評価:3.9
非常に微妙な特性。最序盤では効果をえられず、早期に使節を得られる近隣の都市国家は攻略対象になる可能性があるからだ。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度をワイルドカードを生かして設定、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある
AIとして対峙した際は都市国家のクエストに注意。増えた使節がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多い
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評価数:16 平均評価:2.3
テルモピュラエ | 戦闘に勝利すると、倒したユニットの戦闘力の50%に等しい文化力を得る。 | |
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尚武の気質 | 特徴 | ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない |
好み | 平和協定を結ぶ時、相手に何も献上しない文明 | |
嫌い | 相手に何かを献上してでも平和協定を結ぼうとする文明や、あまり戦争していない文明 |
戦闘行為が文化力を生み出すという、まさにスパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。
文明に仇なすバルバロイを討伐し、国家体制を盤石としていく様は、This is Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。
しかし、なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。
他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。
戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。
勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。
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評価数:19 平均評価:4.1
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評価数:15 平均評価:4.7
改宗 | 聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。 自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。 ンバンザまたは劇場広場を完成する度に、その都市の主流宗教に所属する使徒を得る。 | |
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熱心な信徒 | 特徴 | 特になし |
好み | コンゴに宗教をもたらす文明 | |
嫌い | 宗教を創始したがそれをコンゴの都市にもたらさない文明 |
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評価数:10 平均評価:3.1
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評価数:19 平均評価:4.4
エンキドゥの冒険 | 同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない。 自分のユニットと同じ相手に敵対する勢力のユニットは、略奪ボーナスと戦闘経験値を5タイル以内にいる一番近いもう一方のユニットと共有する。 | |
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エンキドゥの盟友 | 特徴 | 特になし |
好み | 長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明 | |
嫌い | 自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明 |