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赤文字はDLCです。
青文字は、拡張パックで追加された指導者です。

バニラ
アステカモンテスマアメリカテディ・ルーズベルトアラビアサラディンイギリスヴィクトリア
インドガンジーインドネシアギターチャエジプトクレオパトラオーストラリアジョン・カーティン
チャンドラグプタ(RaF)
ギリシャペリクレスクメールジャヤーヴァルマン7世コンゴムベンバ・ア・ンジンガシュメールギルガメシュ
ゴルゴー
スキタイトミュリススペインフェリペ2世ドイツ赤髭王フリードリヒ1世ヌビアアマニトレ
ノルウェー苛烈王ハーラル3世ブラジルペドロ2世フランスカトリーヌ・ド・メディシスペルシアキュロス2世
ポーランドヤドヴィガマケドニアアレクサンドロス3世ローマトラヤヌスロシアピョートル
中国始皇帝日本北条時宗
RaF
オランダウィルヘルミナクリーパウンドメーカーグルジアタマルスコットランドロバット・ブルース
ズールーシャカマプチェラウタロモンゴルチンギス・カン朝鮮善徳女王

バニラ Edit

aztec.pngアステカ(DLC) Edit

5つの太陽の伝説労働者の使用回数を1回消費して区域の建設コストを20%削減する。
鷲の戦士戦士の代替。strength.png戦闘力は戦士よりも8高く、
他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。
トラクトリアリーナの代替。元の効果に加え、更にfaith.png信仰力+2、great_general.png大将軍ポイント+1。

鷲の戦士は戦闘力が高い上に奴隷まで獲得できる強UU。弓兵と組み合わせて使うのが良いだろう。戦争後には持て余すほどの大量の労働者を獲得できる。
ただし強いとは言っても所詮は戦士。特に太古ユニットであるため大将軍の恩恵を受けられないのが痛く、蛮族には意味がないこともあって早晩陳腐化する。
残念ながら今作ではUUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。

労働者による区域建設補助は一見地味に見えても実は強力な効果。他の文明の区域はゴールドで加速できないところ、アステカは労働者を買うだけで加速できるからである。
単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地な都市を他都市の生産力でカバーできる。

トラクトリはアリーナの代替というのが痛すぎる。娯楽区域はゲーム中盤で建てることになる上、最序盤(宗教創始)に必要な程度の信仰力しか出ず、
大将軍ポイントも兵営区域を先に出すべきだし上述のように鷲の戦士はパッシブ効果を受けられないため全てがチグハグな効果。
ないよりはマシだが、あまり気にしなくてよいだろう。


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評価数:74 平均評価:3.9

montezuma.pngモンテスマ(DLC) Edit

君主からの贈り物領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市にfacility.png快適性+1の効果をもたらす。
アステカの領土で異なる高級資源を一種類開発する毎に、全軍事ユニットのstrength.png戦闘力に+1のボーナス。
高級志向特徴高級資源を可能な限り集めようとする
好み自分が所有しているのと同じ高級資源を持つ文明
嫌い自分が所有していない高級資源を持つ文明

かなり強力な特性を持っている。強力な汎用全体戦闘力の増加が、ほぼ高級資源のみで青天井となるからである。
高級資源4つでファシズムのボーナスと同等といえば、その強さがわかるだろう。スペインは泣いていい。
遠近攻守ユニットの種別関係なく効果があるため扱いやすく、強化されたユニットでさらに侵略して高級資源を得るスパイラルを生んでいければこちらのもの。
また高級資源そのものの効果もアップするため、幸福の維持もやりやすい。
AIのモンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、どうしても土下座しないといけない場合以外はあまり仲良くしづらい。
同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。
UUが戦士であるため、最序盤のラッシュには要注意。


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評価数:60 平均評価:3.8

america.pngアメリカ Edit

建国の祖父(バニラ)レガシーボーナスの蓄積速度は通常の2倍になる。
(RaF)現在の政府の外交政策スロットの一つがワイルドカードスロットに変化する。
P-51マスタング戦闘機の代替。strength.png戦闘力は戦闘機よりも5高く、戦闘機と戦闘する時に更にstrength.png戦闘力+5。
range.png航続距離は戦闘機よりも2長く、経験値の獲得速度に+50%のボーナス。
映画スタジオ放送センターの代替。元の効果に加え、建てた都市から近代入りの他文明へのtourism.png観光力が2倍になる。

レガシー2倍はゲーム速度の設定で有効性が左右されるが、概ね標準以上の低速でないとあまり恩恵がない。
例えば標準の経過時間だと寡頭制でほかの文明なら経験値30%増になるころにアメリカなら40%増になるが、それが勝敗を分けるかというと微妙。
政策スロットが増えたほうがいい場面も多いため、変に気にせず、必要な時に必要な政体を選択しよう。
P-51マスタングは強力ではあるのだが、航空機自体が運用し辛いため使いづらい。
映画スタジオも効果は強力だがコストや前提が重い。文化勝利のダメ押しとして観光出力の高い都市に重点的に建設しよう。
尚、2017年秋パッチ以降、ゲームスピードが通常な場合にレガシーボーナスの蓄積速度が2倍にならない場合がある(恐らくはバグ)。レガシーボーナスを利用しようと考える場合にはボーナスの蓄積速度には注意すること。


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評価数:46 平均評価:3.1

teddy.pngテディ・ルーズベルト Edit

ルーズベルト理論自文明のcapital.png首都と同じ大陸に配置されているユニットのstrength.png戦闘力+5。
国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1。
ラフライダーライフリングで解禁される重騎兵ユニット。strength.png戦闘力67、move.png移動力5。維持費は非常に低い(gold.png2)。
capital.png首都のある大陸で敵を倒すと敵strength.png戦闘力の50%のculture.png文化力ボーナス。丘陵で戦闘する時にstrength.png戦闘力+10。
棍棒外交特徴特になし(近代以前に限る)
好み自文明のcapital.png首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明
嫌い自文明のcapital.png首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明

自大陸において戦闘力+5は、時代種別問わずで効果が及ぶのが特に強力。初期ラッシュに有利な指導者のひとり。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)
自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。

ラフライダーはスペック面は強力ながら、アップグレードで揃えることができず、
またアンチユニットである対戦車兵が量産されやすく、解禁時期に恵まれない(特に海系マップの場合。陸系マップの場合には技術の下ルートを重点的に伸ばした上で軍事政策「騎士道」を併用すれば工業地帯のある都市ではそれなりに生産しやすい)。
大陸マップであれば弓と騎士&弩のラッシュで大陸統一し、あとは大量の都市からマスタングや空母を繰り出して制覇勝利に乗り出すか、
傑作&映画スタジオ、国立公園、シーサイドリゾートを揃えて文化勝利に乗り出すのが王道の戦略になるだろう。

AIテディは顕名アジェンダ、隠しアジェンダが共に機嫌を損ないやすく、特に同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。
まず棍棒外交はそれを破った幅が最大-12と非常に高く、どこで誰が開戦しようと同大陸であれば(場合によっては交戦国・防戦国両方に)非難声明を飛ばしてくる。
のみならず自身のAI傾向も割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。
そのくせ自身も拡張論者でガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。

隠しアジェンダもほぼ「環境保護主義」で固定されている。このアジェンダは「植林or自然公園を作るとプラス」「森林を伐採するとマイナス」という
時代観念がチグハグなアジェンダで、機嫌を取れるのが後半の技術なのに序盤から軍事や遺産のために樹木を伐採しているとすぐに機嫌を悪くする。
最悪の場合には防戦している時にラフライダーの大群も敵対してくるという事態にもなりかねない。
叩き潰す場合には可能なら産業時代以前にしたい。ラフライダー・マスタングが登場する前と後では国力(特に観光力と軍事力)がほぼ別物になる。
AIが使用する場合でも宗教の創始には失敗している場合が多いのでそこが救いではあるが。


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評価数:42 平均評価:4

arabia.pngアラビア Edit

最後の預言者最後から2番目の大預言者が獲得される時、アラビアはまだ大預言者を獲得していない場合、最後の大預言者を獲得する。
アラビアが創始した宗教を信仰する他国の都市1つにつき、science.png科学力+1。
マムルーク騎士の代替。能力は騎士と同じ。
マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる。
マドラサ神学で解禁される大学の代替。science.png科学力の産出量は大学よりも1高く、
マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量のfaith.png信仰力を得る。

最後の預言者があるため、リソースを割くことなく確実に創始ができる。補助的に宗教を扱いたいときは特に役立つ。
ただ、創始するための聖地がなかったり、他の宗教に塗り替えられて宗教消滅となるとせっかくの能力が無駄になるので、最低限のケアはしたいところ。
高難易度の創始はヘンジ建造や祈祷連打、神の光取得など負担の大きい行動が多いので、これらをしなくてよくなるというのがメリットとして大きい。序盤は国力の増加に集中して布教は中世から本気を出そう。
他国都市に布教すると科学力が得られる特性はオマケ。この特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利を目指すなら他国への布教にリソースを費やすのは回り道になる。十字軍ごっこをする時の研究加速にはなるかもしれない。史実では十字軍を受けた側のはずだが

マムルークは騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU。マムルークの群れと攻城塔か破城槌を連れて行けば高難易度でも都市攻略が可能となるだろう。
マドラサは隣接ボーナス依存なので、キャンバス向けの良い立地があれば建てたい処。


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評価数:34 平均評価:3.4

saladin.pngサラディン Edit

信仰がもたらす正義自分が創始する宗教の証によって建てられる建造物は通常の10分の1のfaith.png信仰力で購入できる。(全文明に対して有効)
この建物のあるアラブの都市は、science.png科学力、faith.png信仰力とculture.png文化力に+10%のボーナス。
アイユーブ朝特徴特になし
好み自分が創始する宗教の崇拝の建物を多くの都市に建てる文明
嫌い異なる宗教を信仰する文明や、自分が創始する宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明

信仰がもたらす正義は一見すると非常に優秀だが実際のところは結構使い辛い。
その理由として、この建造物は聖地・社・神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものだからであり、この3つに対しては何も恩恵がないためである。
そして後半の説明はつまり聖地・社・神殿・建造物の4つが揃って意味があるということ。
聖地区域は商業ハブの次くらいにはスパムして強いとはいえ、特殊区域でもないため全都市で聖地区域に区域枠とハンマーを費やすのはかなりの労力になる。
主軸に置くというよりは補助程度で考えるという手もあるが、UAの恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学が伸ばせる上に神権政治で信仰力は軍事力に変換できるので他文明の劣化プレイをやるよりは思い切って宗教軸に振るのも一興だろう。それでもやっぱりマドラサと聖地建造物が行き渡るのはかなり時間がかかるだろうが…

AIサラディンは傾向として宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。
宗教であれば使徒を量産するのはもちろんのこと、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。
そしてそれを支えるのがマドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。
AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。

アジェンダはコンゴ以外満たしにくい上満たそうとすれば確実にアラビアの宗教勝利が近づくため、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」といっていいだろう。
このためUAやUDが(一見では)平和的志向ながらアジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なAI指導者になっている。


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評価数:23 平均評価:3.2

england.pngイギリス Edit

大英博物館イギリスが建設した都市にいる考古博物館のtreasure.png秘宝スロットが6つになり、一度に2人の考古学者を支援できる。
また、イギリスに所属する考古博物館のスロットが埋め尽くされると無条件でテーマ化される。
シードッグ私掠船の代替。move.png移動力は私掠船よりも1高く、海上ユニットを撃破すると捕獲することができる。
王立海軍造船所港の代替。production.png建設コストが半分になり、元の効果に加え、更にgreat_admiral.png大提督ポイントの産出量に+1のボーナス。
この区域からの交易路上限アップの効果は「都市一つにつき、区域からの交易路は1つまで」の制限を無視する。
王立海軍造船所のある都市で海上ユニットを生産するとそのユニットのmove.png移動力に+1のボーナス。
また、自文明の首都が存在しない大陸に建設した場合、gold.pngゴールドに+2のボーナス。

UAの大英博物館が非常に強力。
倍増した秘宝スロットが秘宝の時代や文明を問わずテーマ化されるため、何も考えず遺跡をほじくり返すだけでculture.png36tourism.png36という莫大な出力を発揮するようになる。
今作の遺跡はひとつところにまとまって湧くことも多く、沿岸には無数の難破船が転がっているため、広がった秘宝スロットも十分に埋められる。できるだけ急いで博物学を目指そう。
一つ注意点として、征服した都市の考古博物館は大英博物館の効果外となる。自前都市に秘宝を集め、征服した都市には美術館を建て傑作を入れると良いだろう。

王立海軍造船所も、一都市に商業ハブと一緒に建てることで一都市から2つの交易路を引けるようになる。
ロードス巨神像を建てている指導者がいたら鼻で笑ってあげよう。
中の建物が住宅やハンマーを産出する上にかなり安めなので、新都市の立ち上げにも最適。


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評価数:38 平均評価:3.3

victoria.pngヴィクトリア Edit

パクス・ブリタニカ自文明のcapital.png首都が存在しない大陸に都市を建設または征服した時に、
生産できる一番強い近接戦闘ユニットを1つ無償で獲得する。
レッドコート軍事学で解禁される近接戦闘ユニット。strength.png戦闘力65、move.png移動力2。
自文明のcapital.png首都が存在しない大陸にて戦闘する時にstrength.png戦闘力+10。
また、下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。
太陽の沈まぬ国特徴自文明のcapital.png首都が存在しない大陸に都市をねじ込めようとする
好み自文明のcapital.png首都と同じ大陸にいる文明
嫌いcapital.png首都がイギリスの都市が存在しない大陸にいる文明

UAとUUがともに異大陸でのボーナスとなっており、拡張せよと言わんばかりの性能。
パクス・ブリタニカは異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。
異大陸であれば都市を征服するたびに強力なユニットが手に入るため、都市の数ばかり出して研究の遅い文明などは格好のカモ。
植民地戦争を宣言して片っ端から征服し、さらに増えたユニットで次の獲物を物色しよう。
UUのレッドコートは歩兵よりも早い段階で解禁され、歩兵よりもコストが安いのに異大陸では歩兵より強い強力なユニット。
代替元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。

欠点としては、国外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たず、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。
UAの効果を狙って早めに都市出しをしても、もらえるのが戦士では焼け石に水。
異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。

UAUUに共通の補足として、今作の大陸は地続きであってもプレートによって分かれている。
首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。
プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。
なお、首都が孤島スタートなどの理由で大陸扱いを受けていない場合は、補正を受けれないのでその点は留意が必要。

AIとしては近くの土地もそこそこに別大陸に入植する変わった特性を持ち、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いためお隣さんAIとしては押さえ込みやすい上に友好宣言を結びやすくとても対処が楽。別大陸で出てきたときはレッドコード地獄に陥らないように対処を考えておこう。


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評価数:36 平均評価:3.6

india.pngインド Edit

ダルマインドの都市に1人でも信者がいると、その宗教から信者の信仰の効果を得る。
ヴァル騎乗で解禁される重騎兵ユニット。strength.png戦闘力40、move.png移動力2。
ヴァルと隣接する敵ユニットにstrength.png戦闘力-5のペナルティ(重複可)。
階段井戸灌漑で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。food.png食料+1、house.png住宅+1。
聖地と隣接している場合はfaith.png信仰力+1、農場と隣接している場合はfood.png食料+1。
また、封建制度からfaith.png信仰力+1、公衆衛生からhouse.png住宅+1、プロスポーツからfood.png食料+1のボーナス。
別の階段井戸に隣接させることはできない。

何といってもヴァル。象さんパワーで序盤の敵を1世代引き戻す。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか…。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。
遠隔、近接ユニットはもちろんのことアンチであるはずの対騎乗ユニットですら戦闘力-5が重複することにより踏みつぶせる。都市を6体で攻囲すれば都市内のユニットの戦闘力が0なんて事にも。欠点は足が遅いことと序盤にしては維持費が高い事。ヴァルでラッシュする場合それほど遠征はできないという点と、経済が破綻しないように気を配ろう。

階段井戸はつまり農場のアッパーバーション。太い内政が可能になるが住宅+1の上に忘れた頃の公衆衛生取得でさらに住宅が増える。
本作でのむやみな住宅増は市民の不満を溜める最大の要因となるため、建てすぎてインド大反乱のようなことにならないよう注意したい。
首都級の好立地都市をより大きくする目的よりも、淡水接続のない都市を予定の人口まで増やすために使うとちょうどいいだろう。
資源や丘陵には恵まれているが淡水がないために他文明では運用の難しい土地でも、インドなら必要なレベルまで都市を育てることができる。

ダルマは他宗教の布教合戦から利益を得る能力。
プレイ中に気に掛けることはほとんどないかもしれないが、「禅」、「天の啓示」、「聖骨箱」の効果が知らないうちに出ていて助けられていた、ということもなくはない。
能動的に活用しなければならない「イエズス会による教育」持ちの宗教が来ているかどうかは意識しておきたい。
自ら創始した宗教を運用している場合、異教徒を審問官で消し去っていいかは検討しておこう。AIガンジーも審問官の生産を好まないという性格付けがなされている。


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評価数:26 平均評価:3.2

gandhi.pngガンジー Edit

サッティヤーグラハ出会った宗教を創始する文明(インド自身も含む)は平和状態を保つと、
そういう文明一つ毎に、インドはターンごとにfaith.png信仰力+5のボーナスを得る。
また、他文明がガンジーとの戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。
平和の守り手特徴好戦性ペナルティのある戦争を発動しない
好み平和的な文明
嫌い好戦的な文明

疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。
ぬくるための抑止力に有用だが、インドの内政ボーナスはそこまで高くないので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。

信仰力ボーナスの方は、プレイヤーが最も信仰力を必要とするパンテオン取得の時期に役立たないのが残念。
宗教が出そろってからも出力は控えめで、これを生かすために非戦を保つよりもヴァルで攻め込んで聖地建築済み都市を奪う方が早い。
非戦戦略を取ってもAI同士が壮絶に喧嘩する本作ではなかなか平和状態を保ってくれないこともあり、機能するかは周囲の状況に左右される。
一応、他文明と出会うのが容易なパンゲアで、マップサイズが大きい(=宗教数が多い)場合にはちょっぴり出力が増えるが、それで意味があるかは別問題である。

AIの特徴
アジェンダによりガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は(過去にインドの都市を占領した場合や同盟相手やインドの友好文明に攻撃している場合を除き)まずない。しかし、他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行うため、その都市国家に利用価値があれば文民ユニットや斥候他で防御しておこう。
文化勝利や科学勝利狙いの場合には割と仲良くしやすく、友好宣言まで持ち込めばゲーム終盤まで関係を良好に保ちやすい。しかし、勝利が近づいた文明に対してマイナスの態度補正が付くようになったため、最終盤にはどうしても関係がこじれてしまう。また、他文明と共に「共同戦争」を布告してくる恐れもあり、周囲文明も含めた外交関係に注意を払いたい。ちなみに、ガンジーと一緒に共同戦争をやっても情け容赦なくアジェンダで文句を付けてくる。
制覇勝利狙いや隣国で敵対せざるを得ない場合、ヴァルと戦争疲労2倍が脅威となる。ヴァルが本格的に出てくる前に弓兵ラッシュで国力を削るのが理想。高難易度で最序盤に削りきれないと、ヴァルの量産や軍団化でマスケット銃兵でもアンタッチャブルな存在になりかねない。中世〜ルネサンス時代に挑むなら、腰を据えて過剰と思えるほどの予備兵力を用意すべき。もしくは内政に注力して野戦砲や騎兵、軍団化の解禁を急ごう。
隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」に固定されており、太古に「核兵器が未来を切り開くのだ!」と妄言を吐くこともしばしばだったが、2017年秋パッチで正気を取り戻した。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。とはいえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。


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評価数:25 平均評価:2.9

チャンドラグプタ(RaF) Edit

実利論領土拡張戦争は戦時動員ではなく、軍事訓練により解禁する。
領土拡張戦争を仕掛けてから10ターンの間、全ユニットにmove.png移動力+2、strength.pnglongrange_strength.png戦闘力+5のボーナス。
???特徴???
好み???
嫌い???

未発売のため、評価不可

indonesia.pngインドネシア(DLC) Edit

大ヌサンタラ聖地・キャンパス・工業地帯・劇場広場は沿岸タイルから隣接ボーナス(+0.5/1マス毎)を得る。
沿岸タイルに隣接した総合娯楽施設は、facility.png快適性に+1のボーナス。
ジョング傭兵で解禁されるフリゲート艦の代替。生産コストや維持費は元よりも少し高くなる。
strength.png戦闘力45、longrange_strength.png長距離戦闘力55、range.png射程2、move.png移動力5。
護衛移動の能力を持ち、陣形を組む時にstrength.png戦闘力に+5のボーナス。
カンプン造船で解禁される改善施設。海洋資源に隣接した沿岸タイルにのみ建設可能。
production.png生産力+1、house.png住宅+1。隣接した漁船一つにつき、food.png食料に+1のボーナス。
土木技術からproduction.png生産力+1。大量生産からhouse.png住宅+1。
航空技術を完成すると、食料の産出量と同等なtourism.png観光力を生み出す。

現時点では海洋系最強の文明。3つある文明UAが内政・軍事・観光に優れており、特に海浜都市の弱点である生産力をカンプンで補える。
ノルウェー涙目…といいたいが陸系マップではノルウェー以上にバニラに近いので、極めてマップを選ぶ文明。
大ヌサンタラは区域の生産力向上もさることながら総合娯楽施設の快適性+1が強力。早期に快適性を確保できるため、沿岸のデメリットを覆して余りあるだろう。
UUジョングは他文明のフリゲートより速く解禁される上にフリゲートの置き換え&完全上位互換、さらに指導者UAもあるため海マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。
固有改善は今まで類がなかった沿岸専用の改善施設で、海マップでは不足しがちな生産力&観光力まで生み出す。住宅まで供給してくれるので近郊区を待たずに史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。最初期の区域が機能するまでをしのげれば、海系マップでは勝ち筋は多い。ただし、文化勝利も考えるなら海に面したタイルを区域にするかシーサイドリゾートにするか計画を立てておきたい。聖地、劇場広場、総合娯楽施設をうまく配置できれば、大ヌサンタラを活用しつつシーサイドリゾートを質・量ともに強化できる。


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評価数:15 平均評価:4.2

gitarja.pngギターチャ(DLC) Edit

三界の貴き女神faith.png信仰力で海洋ユニットを購入可能。
宗教ユニットは、乗船と下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。
沿岸タイルに隣接した都心は、faith.png信仰力に+2のボーナス。
群島国家特徴島のような小さな陸地に都市を建てようとする
好み小さな陸地に都市を建てないかつ、小さな陸地にいる都市を攻撃しない文明
嫌いそうでない文明

使用感
政治体制と関係なく信仰力で海洋ユニットを購入できる能力は、UUとかみ合っており強い。信仰力&資源さえ確保出来れば原潜や戦艦やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。都心が信仰力を持つ特性も立地さえ合えば死にスキルにはならない。ゲームスタート時から信仰力を産出できるのはロシアとギターチャだけで、パンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。炉の神からの初期ラッシュや海の神での沿岸都市強化をしやすく、海洋特化文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
ガレー船とカドリレームを大量購入してUGでラッシュをかけることができるのは都市の生産力を節約できて非常に強力。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額なので、偉人購入に充てるためにも信仰力のやりくりには十分注意しよう。

AIの特徴
例によって海沿いに出現する上、早期から船舶を量産し中盤ではジョングを大量に量産する。
「群島国家」はつまり島立地に都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。
UBと立地特性で快適性が減り、高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲よくしよう。
海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので自分の科学力&生産力を挙げた上で叩き潰そう。


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評価数:10 平均評価:3.7

egipt.pngエジプト Edit

イデル川沿いタイルに区域や遺産を建設する時にproduction.png生産力に+15%のボーナス。
また、氾濫原は区域と遺産の建設を阻害しなくなる。
マリヤンヌ・チャリオット弓兵ヒッタイト・チャリオットの代替。長距離戦闘ユニットになり、strength.png近接戦闘力23、longrange_strength.png長距離戦闘力33。
コストは非常に高い。平地にてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
スフィンクス職人技で解禁される改善施設。faith.png信仰力+1、culture.png文化力+1、アピール+1。
世界遺産と隣接する場合はfaith.png信仰力+2。また、博物学からculture.png文化力+1。
別のスフィンクスに隣接させることはできない。

文明特性は川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。
production.pngが一つでも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。
ただ、+15%では特に高難易度における遺産建設競争の不利を覆すほどではない(難易度神のAIは生産力+100%である)。補助的なものと割り切ろう。
氾濫原のペナルティ軽減は、つまりイテルを活用するためのもの。特に砂漠の河口は氾濫原になりやすく、港+商業区域の隣接ボーナスをイテルで無理やり建造して高額の隣接ボーナスを得ることができる。
ただ、わざわざ出力が低い砂漠を無視して氾濫原に区域や遺産を建てるメリットが少ないため、上記の環境や砂漠の言い伝えを活用するとき以外は気にしなくてもよい。
マリヤンヌ・チャリオットは高速の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。
ただし生産に要するproduction.pngが異常に高く、弓兵の三倍近いコストがかかる。
このコストで戦闘力33は、正直言って割高。ヒッタイト・チャリオットが使えない点にも注意が必要だが、騎乗兵は使えるためあまり気にしなくていいだろう。
スフィンクスは遺産さえ建てられればfaith.png+3とそれなりに有用。少ないながら文化も出るので極端に発展を阻害することもない。
改善手段のない砂漠にとりあえず建てておく事ができるため、ペトラと合わせて砂漠タイルを有効に活用できるようになるのがエジプトの立地特性と噛み合っており、固有改善の中では比較的有用な方。
ただし、食料や生産力は産出しない、遺産隣接を要求する癖にスフィンクス同士は隣接できないなど、欠点も多いのであくまで補助と考えよう。
周囲タイルのアピールを上昇させる効果もあり、シーサイドリゾート建築可能タイルや出力を増やして文化勝利にも役に立つ。アピールだけなら一般文明でも植林で代用できるが、スフィンクスは自身も観光力を上乗せ可能だ。パイリダエーザの下位互換とか言わない。


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評価数:21 平均評価:2.6

cleopatra.pngクレオパトラ Edit

地中海の花嫁異なる文明や都市国家に続くtraderoute.png交易路にgold.pngゴールド+4のボーナス。
他文明のエジプトに続くtraderoute.png交易路は、出発地にfood.png食料+2、エジプトにgold.pngゴールド+2のボーナス。
ナイルの女王特徴強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする
好み強い軍事力を有する文明
嫌い軍事力の弱い文明

UAの効果により序盤から都市国家や他文明との交易を通じて豊富に資金を稼げる。エジプトから開設した交易路なら相手国に食料やゴールドを与えることはない。
国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、クレオパトラでプレイするなら商業ハブや港を多めに建てて交易路をいつも以上に確保したい。
他文明から開設した交易路だと相手国に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。
また、今作では成長を大きく影響するものは食料ではなく住宅なので大した問題ではなく、むしろ他国がエジプトに依存し、宣戦しづらくなるのでメリットでもある。
AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるので効果も獲得しやすい。
クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、史実における古代エジプトのごとく経済の中心になっていこう。

・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。
勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。
逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高い上、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。


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評価数:21 平均評価:2.7

australia.pngオーストラリア(DLC) Edit

地球の裏側海タイルに隣接する都心にhouse.png住宅+3のボーナス。
牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。
キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス。
(+2〜+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)。
ディガー歩兵の代替。戦闘力は歩兵よりも2高い。
海タイルに隣接する場合、strength.png戦闘力に+10のボーナス。
自文明領外にて戦闘する場合、strength.png戦闘力に+5のボーナス。
アウトバックステーションギルドで解禁される改善施設。草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。
food.png食料+1、production.png生産力+1、house.png住宅+0.5。隣接する牧草地一つにつきfood.png食料に+1のボーナス。
蒸気機関が完成すると、アウトバックステーションは隣接するアウトバックステーション1つにつきproduction.png生産力+0.5、牧草地は隣接するアウトバックステーション1つにつきproduction.png生産力+1のボーナス。
早期展開が完成すると、隣接するアウトバックステーション1つにつきfood.png食料+0.5のボーナス。

都市の立地による制約を吹き飛ばす能力で構成された内政型の強文明。初期立地が安定しないマップのフラクタルやシャッフルで頼りになる。
沿岸都市の住宅ボーナスは通常文明だとhouse.png+1のところ、オーストラリアならUA込みでhouse.png+4となる。これだけで他文明の淡水による住宅ボーナスを上回り、更に淡水隣接やモヘンジョ=ダロ宗主国ボーナスを乗せることも可能。しかし、陸地タイルの少なさによる低出力はカバーできないため、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。
アピールによる出力強化で恩恵が大きいのは聖地(自然遺産、山岳、森林がいずれもアピール源かつ隣接ボーナス)>キャンパス(山岳がアピール源かつ隣接ボーナスだが、熱帯雨林がアピール低下と隣接ボーナスでバッティングする)>劇場広場(世界遺産がアピール源かつ隣接ボーナス)>商業ハブの順。特に、他文明では強化が難しい劇場広場も高アピールタイルを選べば手軽に高出力を得られる。
アウトバックステーションは「蒸気機関」以降に本気を出すproduction.png生産力強化の固有改善。通常は生産力不足で役に立たない平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変させる。周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけでproduction.png+7という滅茶苦茶な出力をもたらす。とはいえ時期が遅い感は否めず、序盤にこれを目当てとした都市建設をするのはロスが大きい。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのは夢を見過ぎもいい所である。ゲーム中盤以降、人口を伸ばす予定のない都市や侵略したAI文明の平地都市で農場から張り替えて活用したい。早期展開によるfood.png食料強化は時期が遅すぎるので忘れよう。
侵略戦争で特に強化されるディガーは時期が合えば頼りになるし、牧草地による文化爆弾も序盤のタイル購入費削減に貢献する。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。
どんな方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする能力や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーション強化→科学勝利、原子力時代以降の制覇向き)、共通規格(ディガー→近代の制覇向き)、鉄鋼(エッフェル塔→UA強化、文化勝利向き)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世には目標を定めて技術を進めよう。


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評価数:31 平均評価:4.5

john_curtin.pngジョン・カーティン Edit

文明の砦宣戦布告の対象になってから10ターンの間、または都市を解放してから20ターンの間、
全都市のproduction.png生産力に+100%のボーナス。
不断の警戒特徴友好国と防衛協定を結べようとする
好み都市を解放する文明
嫌い戦争状態にあり、敵の都市を占領しようとする文明

「文明の砦」は、発動さえすれば恐ろしく強力。自国全都市に生産力+100%、つまり倍の速度で物を作れるようになる。
強いと言われてる遺産であるルール地方が一都市+30%、追加効果含めても合計で+50%行けばいいほうといえば、どれだけぶっ飛んだ効果なのかわかるだろう。
その分発動条件も厳しく、敵文明の宣戦布告か敵都市の解放がトリガーで都市国家の宣戦布告では発動しない。
特に敵の宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。当たり前だが宣戦布告されて生産力が上がっても敵の軍隊でそれ以上の痛手を被っては意味がないし、かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる。(たまにやるが)
比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市増加と引き換えにしても十分元が取れるボーナスなので解放できるならしてしまおう。どうしても必要な都市なら後で再占領してしまってもいいのだし。都市国家数を多く設定すれば発動の機会を増やすことができる。
AIとしては、自分の文明が箱庭内政重視ないし不要な戦争を回避している場合には比較的仲良くしやすい。科学勝利や宗教勝利や文化勝利を目指している場合にはかなり友好的に付き合えるだろう(隠しアジェンダにも依存するが)。また、沿岸立地になりやすいため狭い領土で伸び悩んでいることも多い。指導者特性と共にAIには使いこなせない文明の代表格かもしれない。プレイヤーが使用する場合には、地理的な条件次第では、ほぼ常時生産力2倍というチート級の能力を持つこともあり得る。


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評価数:26 平均評価:4.3

greece.pnggreece_gorgo.pngギリシャ Edit

プラトン著『国家』政府のワイルドカード政策スロットが1つ増える。
重装歩兵槍兵の代替。能力は槍兵と同じ。
自文明の重装歩兵が一人でも隣接しているとstrength.png戦闘力に+10のボーナス。
アクロポリス劇場広場の代替。production.png建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。
アクロポリスの区域隣接ボーナスがculture.png+1になり、都心に隣接していると更にculture.png+1。
完成した時、代表団を1つ得られる。

追加のワイルドカードにアクロポリスは安定止まりに思えるが実は内政において最強の一角ともいえる性能を誇る。
ワイルドカードの性能について特に語ることはない。使用者次第で常に生きるだろう。
特筆したいのはアクロポリスである。civ6において社会制度は第2のテクノロジーツリーとも言えるほど重要なものである。
しかしながら文化力を得る手段はかなり限られており、区域の上限とボーナスを得にくい関係上劇場区域はなかなか建てるタイミングが難しい。その点アクロポリスは以下の点において非常に優れている。
1,ハンマーが半分。
2,都心に隣接させるだけで文化が+2される(都心が区域としても数えられる)
この2点に加えて区域隣接の+1、劇場区域の隣接ボーナス100%、区域1つに付き文化1(特殊区域もちのため区域は多くなりやすい)を組み合わせることで



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