#author("2017-01-05T19:14:04+09:00","","")
#author("2017-01-06T12:26:33+09:00","","")
*リスト [#p64cea91]
※&color(red){赤文字};はDLCです。
|>|>|>|>|>|>|>|~[[バニラ>#oa68fb0a]]|
|~[[&color(red){アステカ};>#uce76e53]]|[[&color(red){モンテスマ};>#v53e0ee3]]|~[[アメリカ>#k5cf08f9]]|[[テディ・ルーズベルト>#z4d604d3]]|~[[アラビア>#p25c6b01]]|[[サラディン>#cb96502a]]|~[[イギリス>#u45f0f49]]|[[ヴィクトリア>#d549fc8f]]|
|~[[インド>#q6be2199]]|[[ガンジー>#b0e6b748]]|~[[エジプト>#h5abf20c]]|[[クレオパトラ>#a7c6d7c2]]|~[[ギリシャ>#eb44764e]]|[[ペリクレス>#tf8bca67]]|~[[コンゴ>#k957222e]]|[[ムベンバ・ア・ンジンガ>#ve8ead40]]|
|~|~|~|~|~|[[ゴルゴー>#mb0b8e0d]]|~|~|
|~[[シュメール>#z6914eef]]|[[ギルガメシュ>#e328019e]]|~[[スキタイ>#u297c0d0]]|[[トミュリス>#nfc3887f]]|~[[スペイン>#k274abf6]]|[[フェリペ2世>#a5f12518]]|~[[ドイツ>#a8bbc1c2]]|[[赤髭王フリードリヒ1世>#ya563b1e]]|
|~[[ノルウェー>#tfacdfee]]|[[苛烈王ハーラル3世>#z047ca9f]]|~[[ブラジル>#if2fa6b7]]|[[ペドロ2世>#xc2aca8e]]|~[[フランス>#iad98511]]|[[カトリーヌ・ド・メディシス>#z3102618]]|~[[&color(red){ポーランド};>#d4fa5805]]|[[&color(red){ヤドヴィガ};>#nca43faf]]|
|~[[ローマ>#i5e18f13]]|[[トラヤヌス>#tdc82a6d]]|~[[ロシア>#s6bcf708]]|[[ピョートル>#g81fef3e]]|~[[中国>#bbcc0c8a]]|[[始皇帝>#s84a46af]]|~[[日本>#f9beb82e]]|[[北条時宗>#vcf14184]]|

*バニラ [#oa68fb0a]
**&ref(アイコン/文明/aztec.png);アステカ(DLC) [#uce76e53]
|~5つの太陽の伝説|労働者の使用回数を1回消費して区域の建設コストを20%削減する。|
|~鷲の戦士|戦士の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力は戦士よりも8高く、&br;他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。|
|~トラクトリ|アリーナの置換。元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png);大将軍ポイント+1。|

鷲の戦士は戦闘力が高い上に奴隷まで獲得できる強UU。ただし強いとは言っても、正面からのぶつかり合いで圧倒できるほどではない。弓で削って、鷲戦士でトドメをさす戦術が良いだろう。戦争後には持て余すほどの大量の労働者を獲得できる。
残念ながら今作ではUUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。

労働者による区域建設補助は地味だが強力な効果。捕まえた奴隷を使う場合はもちろんのこと非戦においても、労働者経由のほうが安く作れる+擬似的に都市間での生産力のやりとりができることから、大きな内政ブーストとなる。

トラクトリはオマケ。効果が実感できることはあまり無いだろう。

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#raty([3,4,4,4,4,3,4,3,4,1,2,4,5,1,4,5,4,5,3,4,3,2,3,4,4,1,4,5,5,5,5,4,4,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/montezuma.png);モンテスマ(DLC) [#v53e0ee3]
|~君主からの贈り物|>|領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1の効果をもたらす。&br;アステカの領土で異なる高級資源を一種類開発する毎に、全軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+1のボーナス。|
|~高級志向|~特徴|高級資源を可能な限り集めようとする|
|~|~好み|自分が所有しているのと同じ高級資源を持つ文明|
|~|~嫌い|自分が所有していない高級資源を持つ文明|
高級資源が多くの都市に及び、高級を手に入れると軍事ユニットが強くなる。
強くなった軍事ユニットでさらに侵略して高級資源を得る…
といった具合にスパイラルを生んでいくことを主眼としている。
そうは言ってもCiv6の戦争疲労による不満はかなり強烈なので、何個かの資源を集めるだけでは帳尻が合わないこともあるだろう。
ダラダラと長期戦を行うのではなく、一定の時間で戦果を上げることと内政による快適度のサポートを意識したい。
AIのモンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、どうしても土下座しないといけない場合以外はあまり仲良くしづらい。
同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。
戦士がUUのため、最序盤のラッシュには要注意。
//評価はここに
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#raty([3,4,4,4,4,1,3,4,4,2,4,4,3,3,5,1,4,5,2,4,3,3,3,2,4,4,4,4,1,5,4,5,4])

**&ref(アイコン/文明/america.png);アメリカ [#k5cf08f9]
|~建国の祖父|レガシーボーナスの蓄積速度は通常の2倍になる。|
|~P-51マスタング|戦闘機の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力は戦闘機よりも5高く、戦闘機と戦闘する時に更に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);航続距離は戦闘機よりも2長く、経験値の獲得速度に+50%のボーナス。|
|~映画スタジオ|放送センターの置換。元の効果に加え、建てた都市から近代入りの他文明への&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力が2倍になる。|
レガシー2倍は長い目で見れば役に立つが、直接肌で感じるほどではない。
UU,UBは強力ではあるがどちらも解禁が遅すぎるためAI相手だと大勢が決していることも多いか。
//評価はここに
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#raty([3,4,2,3,4,4,2,4,3,2,4,3,2,1,3,5,3,2,3,5,3,3,2,5,2])

***&ref(アイコン/指導者/teddy.png);テディ・ルーズベルト [#z4d604d3]
|~ルーズベルト理論|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都と同じ大陸に配置されているユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。&br;国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1。|
|~ラフライダー|>|ライフリングで解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力67、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力5。維持費は非常に低い(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2)。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都のある大陸で敵を倒すと敵&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力の50%の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力ボーナス。丘陵で戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。|
|~棍棒外交|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明|
|~|~嫌い|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明|
自大陸において戦闘力+5は戦闘において地味では片付けられない程大きな影響を及ぼす。
対蛮族、防衛、侵略戦争すべてにおいて条件さえ満たせば大きく役立つだろう。
UUのラフライダーはライフリングで解禁、維持費2,移動5,戦闘力67というだけで十分強いが首都と同大陸で丘陵上なら戦闘力82と戦車を超える化け物。侵略戦争するなら生かさない手はないだろう。
ただしアップグレード前のユニットが無いため、直生産で作る必要がある。
又、テクノロジーツリーの関係上相手に対戦車槍が出てしまっている可能性もあるのが玉にキズ。
//評価はここに
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#raty([3,5,4,4,5,4,4,4,5,4,4,5,5,5,5,5,4,2,2,5,4,5,3,3,4,5,3,2])

**&ref(アイコン/文明/arabia.png);アラビア [#p25c6b01]
|~最後の預言者|最後から2番目の大預言者が獲得される時、アラビアはまだ大預言者を獲得していない場合、最後の大預言者を獲得する。&br;アラビアが創始した宗教を信仰する他国の都市1つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1。|
|~マムルーク|騎士の置換。能力は騎士と同じ。&br;マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる。|
|~マドラサ|神学で解禁される大学の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力の産出量は大学よりも1高く、&br;マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を得る。|
宗教は基本的に先に広めた方が有利であるため、最後の預言者を生かそうと他の文明の創始を待っていたら宗教を十分に生かせないなんてことも。
創始は積極的に狙いに行き、万一他の文明も創始に積極的だった場合の保険として考えると良いだろう。又、全文明創始が早いような高難易度なら安定して発動し、創始が出来る。
マムルークは騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU,マムルークの群れと攻城塔か破城槌を連れて行けば高難易度でも都市攻略が可能となるだろう。
マドラサは神学で解禁なのが非常に優秀。しかし隣接ボーナスについては山岳に左右されるため効果が安定し辛いか。都市国家や立地がかみ合わないのにマドラサのために全都市キャンパスを建てるような内政をすると上手くいかないなんてことにもなりかねない。
//評価はここに
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#raty([3,4,3,3,4,4,3,1,4,5,4,5,5,5,5,2])

***&ref(アイコン/指導者/saladin.png);サラディン [#cb96502a]
|~信仰がもたらす正義|>|自分が創始する宗教の崇拝の建物は通常の10分の1の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力で購入できる。(全文明に対して有効)&br;この建物のある''アラブの都市''は、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力に+10%のボーナス。|
|~アイユーブ朝|~特徴|特になし|
|~|~好み|自分が創始する宗教の崇拝の建物を多くの都市に建てる文明|
|~|~嫌い|異なる宗教を信仰する文明や、自分が創始する宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明|
信仰がもたらす正義は一見すると非常に優秀だが実際のところは結構使い辛い。
その理由としては崇拝の建物は聖地区域を建てて、社、神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものだからである。
聖地区域は工業区域や商業ハブのようにスパムして強い部類の区域でもなく、アラビアは特殊区域もちでもないため、全都市で聖地区域に区域枠とハンマーを費やすのはかなりの労力になる。極端に宗教寄りなプレイでもない限り全都市で生かすのは難しいだろう。
主軸に置くというよりは補助程度で考えると良い。
//評価はここに
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#raty([3,4,5,5,5,2,3,3,5,3,4,4,2,4])

**&ref(アイコン/文明/england.png);イギリス [#u45f0f49]
|~大英博物館|イギリスが建設した都市にいる考古博物館の&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png);秘宝スロットが6つになり、一度に2人の考古学者を支援できる。&br;また、イギリスに所属する考古博物館のスロットが埋め尽くされると無条件でテーマ化される。|
|~シードッグ|私掠船の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力は私掠船よりも1高く、海上ユニットを撃破すると捕獲することができる。|
|~王立海軍造船所|港の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png);大提督ポイントの産出量に+1のボーナス。&br;王立海軍造船所のある都市で海上ユニットを生産するとそのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力に+1のボーナス。&br;また、自文明の首都が存在しない大陸に建設した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドに+2のボーナス。|
UAの大英博物館がとにかく強力。
倍増した秘宝スロットが秘宝の時代や文明を問わずテーマ化されるため、何も考えず遺跡をほじくり返すだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);36&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);36という莫大な出力を発揮するようになる。
今作の遺跡はひとつところにまとまって湧くことも多く、沿岸には無数の難破船が転がっているため、広がった秘宝スロットも十分に埋められる。できるだけ急いで博物学を目指そう。

王立海軍造船所は内陸の都市に建てられないという欠点こそあるものの、建設制限に引っかからない固有区域で交易路をどんどん増やせるのが嬉しい。
高い海上移動力でいち早く有利な土地に目星をつけ、入植したら早めに港を建てて増えた交易路を国内に通し成長促進、というパターンで太陽の沈まない国を作っていこう。
人口が増えたらすかさず博物館を建てて学者を呼び、世界中の遺跡を荒らすのだ。

現バーションでは、シードッグの捕獲能力はバグにより作動しません。修復パッチを待つところだ。
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#raty([3,2,2,2,2,3,4,3,1,3,4,4,5,4,4,3,1,5,4,5,1])

***&ref(アイコン/指導者/victoria.png);ヴィクトリア [#d549fc8f]
|~パクス・ブリタニカ|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都が存在しない大陸に都市を建設または征服した時に、&br;生産できる一番強い近接戦闘ユニットを1つ無償で獲得する。|
|~レッドコート|>|軍事学で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力65、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力2。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都が存在しない大陸にて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。&br;また、下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。|
|~太陽の沈まぬ国|~特徴|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都が存在しない大陸に都市をねじ込めようとする|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都と同じ大陸にいる文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都がイギリスの都市が存在しない大陸にいる文明|
UAとUUがともに異大陸でのボーナスとなっており、拡張せよと言わんばかりの性能。
パクス・ブリタニカは異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。
異大陸であれば都市を征服するたびに強力なユニットが手に入るため、都市の数ばかり出して研究の遅い文明などは格好のカモ。
植民地戦争を宣言して片っ端から征服し、さらに増えたユニットで次の獲物を物色しよう。
UUのレッドコートは歩兵よりも早い段階で解禁され、歩兵よりもコストが安いのに異大陸では歩兵より強い強力なユニット。
置換元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。

欠点としては、国外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たず、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。
UAの効果を狙って早めに都市出しをしても、もらえるのが戦士では焼け石に水。
異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。

UAUUに共通の補足として、今作の大陸は地続きであってもプレートによって分かれている。
首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。
プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。
なお、首都が孤島スタートなどでなどの理由で大陸扱いを受けていない場合は、補正を受けれないのでその点は留意が必要。

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#raty([3,1,3,2,4,2,2,3,1,2,2,5,5,5,5,5,5,5,5,4,2,1])

**&ref(アイコン/文明/india.png);インド [#q6be2199]
|~ダルマ|インドの都市に1人でも信者がいると、その宗教から信者の信仰の効果を得る。|
|~ヴァル|騎乗で解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力2。&br;ヴァルと隣接する敵ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力-5のペナルティ(重複可)。|
|~階段井戸|灌漑で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1。&br;聖地と隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、農場と隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1。&br;また、封建制度から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、公衆衛生から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1、プロスポーツから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1のボーナス。&br;別の階段井戸に隣接させることはできない。|
何といってもヴァル。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。
遠隔、近接ユニットはもちろんのことアンチであるはずの対騎乗ユニットですら戦闘力-5が重複することにより踏みつぶせる。都市を6体で攻囲すれば都市内のユニットの戦闘力が0なんて事にも。欠点は足が遅いことと序盤にしては維持費が高い事。ヴァルでラッシュする場合それほど遠征はできないという点と、経済が破綻しないように気を配ろう。
階段井戸は住居を確保しやすい。その分設備は多く必要になるので伸ばしすぎには注意。
//評価はここに
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#raty([3,3,1,4,4,4,3,5,4,5,5,2])

***&ref(アイコン/指導者/gandhi.png);ガンジー [#b0e6b748]
|~サッティヤーグラハ|>|出会った宗教を創始する文明(インド自身も含む)は平和状態を保つと、&br;そういう文明一つ毎に、インドはターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+5のボーナスを得る。&br;また、他文明がガンジーとの戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。|
|~平和の守り手|~特徴|好戦性ペナルティのある戦争を発動しない|
|~|~好み|平和的な文明|
|~|~嫌い|好戦的な文明|
AI同士が壮絶に喧嘩する本作ではなかなか平和状態を保ってくれず、信仰力ボーナスがあまり機能しない。
疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。
ぬくるための抑止力に有用だが、インドの内政ボーナスはそこまで高くないので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。
//評価はここに
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#raty([3,2,2,2,2,3,3,2,5,3,4,3,2,4])

**&ref(アイコン/文明/egipt.png);エジプト [#h5abf20c]
|~イデル|川沿いタイルに区域や遺産を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス。&br;また、氾濫原は区域と遺産の建設を阻害しなくなる。|
|~マリヤンヌ・チャリオット弓兵|ヒッタイト・チャリオットの置換。長距離戦闘ユニットになり、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);近接戦闘力23、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力33。&br;コストは非常に高い。平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力が4になる。|
|~スフィンクス|職人技で解禁される改善施設。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。&br;世界遺産と隣接する場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。また、博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。&br;別のスフィンクスに隣接させることはできない。|
文明特性は川沿いでさえあれば無条件で恩恵を得られるため工業力の底上げに有効。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);が一つでも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。
15%だけでは特に高難易度における遺産建設競争では不利を覆すほどではないため、活用するなら賦役などの遺産建設ブースト政策、宗教が創始できるなら神に捧げるモニュメントも採用を考えたい。
後者は古典までしか効果がないが、エジプトにとっては最重要遺産とも言えるペトラが古典なので見返りは十分に望めるだろう。
マリヤンヌ・チャリオットはシュメールの戦闘車と並ぶ太古の最強ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。
ただし生産に要する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);が太古のユニットとしては目を見張るほど高いのが大きな問題。弓兵の三倍近いコストはさすがにラッシュには適さず、軍団の中に少数混ぜるハイローミックスの運用が基本になるだろう。
スフィンクスは遺産さえ建てられれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+3と宗教家にはそれなりに有用。少ないながら文化も出るので極端に発展を阻害することもない。
改善手段のない砂漠にとりあえず建てておく事ができるため、ペトラと合わせて砂漠タイルを有効に活用できるようになるのがエジプトの立地特性と噛み合っており、固有改善の中では比較的有用なほう。
//評価はここに
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#raty([3,4,4,1,4,4,2,4,3,1,3])

***&ref(アイコン/指導者/cleopatra.png);クレオパトラ [#a7c6d7c2]
|~地中海の花嫁|>|異なる文明や都市国家に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4のボーナス。&br;他文明のエジプトに続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路は、出発地に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+2、エジプトに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2のボーナス。|
|~ナイルの女王|~特徴|強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする|
|~|~好み|強い軍事力を有する文明|
|~|~嫌い|軍事力の弱い文明|
UAの効果により序盤から都市国家との交易を通じて豊富に資金を稼げる。
国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、クレオパトラでプレイするなら商業ハブや港を多めに建てて交易路をいつも以上に確保したい。
他文明に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。
また、今作では成長を大きく影響するものは食料ではなく住宅なので大した問題ではなく、むしろ他国がエジプトに依存し、宣戦しづらくなるのでメリットでもある。
AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるので効果も獲得しやすい。
クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、史実における古代エジプトのごとく経済の中心になっていこう。

・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。
勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。
逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。
//評価はここに
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#raty([3,4,3,4,4,2,2,1,2,3,2,2])

**&ref(アイコン/文明/greece.png);&ref(アイコン/文明/greece_gorgo.png);ギリシャ [#eb44764e]
|~プラトン著『国家』|政府のワイルドカード政策スロットが1つ増える。|
|~重装歩兵|槍兵の置換。能力は槍兵と同じ。&br;自文明の重装歩兵が一人でも隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+10のボーナス。|
|~アクロポリス|劇場広場の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。&br;アクロポリスの区域隣接ボーナスが&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1になり、都心に隣接していると更に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1。|
追加のワイルドカードにアクロポリスは安定止まりに思えるが実は内政において最強の一角ともいえる性能を誇る。
ワイルドカードの性能について特に語ることはない。使用者次第で常に生きるだろう。
特筆したいのはアクロポリスである。civ6において社会制度は第2のテクノロジーツリーとも言えるほど重要なものである。
しかしながら文化を得る手段はかなり限られており、区域の上限とボーナスを得にくい関係上劇場区域はなかなか建てるタイミングが難しい。その点アクロポリスは以下の点において非常に優れている。
1,特殊区域の例にもれずに区域の上限に引っかからず、ハンマーが半分。
2,都心に隣接させるだけでなぜか文化が+2される(都心が区域としても数えられる)
この2点に加えて区域隣接の+1,劇場区域の隣接ボーナス100%,区域1つに付き文化1(特殊区域もちのため区域は多くなりやすい)を組み合わせることで中盤以降、通常の文明では考えられないほどの文化を算出する。ワイルドカードがあるため社会制度のパネルも余裕をもって使える。
ハンマーを算出するドイツのハンザに比べ一見すると地味だが、使ってみるとその性能に驚くはず。1度お試しあれ。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,4,4,4,4,3,4,4,5,5,5,5,2,4,3])

***&ref(アイコン/指導者/pericles.png);ペリクレス [#tf8bca67]
|~栄光に包まれて|>|属国としている都市国家一つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力に+5%のボーナス。|
|~テロス同盟|~特徴|特になし|
|~|~好み|同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明|
|~|~嫌い|同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明|
非常に微妙な特性。最序盤では効果をえられず、早期に使節を得られる近隣の都市国家は攻略対象になる可能性があるからだ。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度をワイルドカードを生かして設定、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある

AIとして対峙した際は都市国家のクエストに注意。増えた使節がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多い
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,1,2,2,1,1,1,5,2,1,5,2,2,5])

***&ref(アイコン/指導者/gorgo.png);ゴルゴー [#mb0b8e0d]
|~テルモピュラエ|>|戦闘に勝利すると、倒したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力の50%に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を得る。|
|~尚武の気質|~特徴|ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない|
|~|~好み|平和協定を結ぶ時、相手に何も献上しない文明|
|~|~嫌い|相手に何かを献上してでも平和協定を結ぼうとする文明や、あまり戦争していない文明|
戦闘行為が文化力を生み出すという、まさにスパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。
文明に仇なすバルバロイを討伐し、国家体制を盤石としていく様は、This is Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。

しかし、なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。
他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。

戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。

勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。
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#raty([3,4,3,4,5,4,4,4,5,4,5,5,5,5,1,2,5,4,5])

**&ref(アイコン/文明/kongo.png);コンゴ [#k957222e]
|~ンキシ|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png);遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png);傑作(彫刻)は元の効果に加え、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド4を提供する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png);大音楽家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png);大商人ポイントの獲得量が2倍になる。&br;また、宮殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece.png);傑作(万能)スロットは四つ増加する。|
|~ンガオ・ムベバ|剣士の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。&br;間接攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10、かつ森とジャングルによる移動補正と視界妨害を無視する。|
|~ンバンザ|近郊部の置換。ギルドで解禁され、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。&br;タイルのアピールに関わらず、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4。|

-文化力の鬼
文化勝利枠。UAンキシによる芸術系偉人ポイント2倍と宮殿の万能スロット×5がシンプルながら強烈だ。放送センターや円形闘技場がなくても(空いていれば)傑作化でき、早い段階から文化力・観光力を放てる。コンゴでは最終的に使い切れないほど偉人が採れる。
大著述家などは採れすぎて腐るので一冊書いて取引に使い、本人は売り払って金策の足しにするなど贅沢な使い方も。劇場区域はもちろん、スロットつきの世界遺産もなるべく建て、偉人どもをフル活用したい。
さらに博物館を建てて秘宝をテーマ化すれば1都市あたり&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料12、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力12、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド24。今作では難破船の存在もあり秘宝は潤沢に採れるのでこのボーナスを狙わない手はない。博物学を優先し、博物館を多く建ててどんどん遺跡をほじくり返そう。
Civ6の大芸術家による傑作には地味に宗教画、人物画、肖像画、彫刻の四種類があるのだが、この内コンゴの特殊能力が反映されるのは彫刻だけなので要注意。テーマボーナスまで付くと都市出力に明白な差が出てくるので彫刻家以外にはお帰り願おう。
「取れる範囲に鉄が一切ない」というリアルエジプトみたいなシチュエーションが頻発する今作では、UUンガオ・ムベバは相対的に優秀。鉄にたよらず生産でき、間接攻撃耐性もつく。ようするにラッシュしろといっているような特性なので、もし隣国に鉄がないなら弩兵・攻城塔といっしょに是非襲っていきたい。都市はなんといっても美術館の源だ。
UBンバンサはゴールドを出す近郊部というだけでも既におなかいっぱいだが、封建制度とほぼ同時期という開放のタイミングは、農場の出力増に即対応できるという意味で完璧。伐採しすぎてうっかり建築予定地を無くさないように注意しよう。快適性も揃えておきたい。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。
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#raty([3,5,5,4,4,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/mvemba.png);ムベンバ・ア・ンジンガ [#ve8ead40]
|~改宗|>|聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。&br;自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。&br;ンバンザまたは劇場広場を完成する度に、その都市の主流宗教に所属する使徒を得る。|
|~熱心な信徒|~特徴|特になし|
|~|~好み|コンゴに宗教をもたらす文明|
|~|~嫌い|宗教を創始したがそれをコンゴの都市にもたらさない文明|

-使用感
ムベンバでは宗教創始ができない。そのかわり他宗教の創始者ボーナスをこちらも得られるというメリットがある。ただし宗教ユニットが出せないので宗教勝利を能動的にふせぐ手段にとぼしく、そのまま覇権宗教化された日には元も子もない。どちらかといえば微妙なUAだ。リーチのかかった文明には軍を用いた異端審問(物理)もせねばならないだろう。ンバンサか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、あえて宗教戦争で負けて影響力を下げるなど、ある程度はなんとかなる。しかし焼け石に水感はいなめず、物理行使はどうしても選択肢に入ってくる。せめて使徒や宣教師をすりつぶせるくらいの機動力は保持しておきたい。
モン・サン=ミシェルを建てて殉教を全ての使徒に持たせることで遺物の発生源に出来るので、宗教に不安がなければ特攻させて遺物を量産することでUAとのシナジーが得られるので狙うのもいいだろう。
また、地味な欠点として聖地を建てられないため、神殿の遺物スロットを持つことができない。そのため、遺物の置き場にもかなり困ることになる。
ただし、他文明の都市を制服した時に聖地の上に神殿が建っていると遺物スロットがそのまま利用できる(略奪したらなくなる)。内政文明と思いきや意外と戦争の恩恵も小さくないので頭に入れておきたい。


-AIの特徴
UUとAIボーナスのおかげでよく伸びる。全員野球ならぬ全員モンテスマというほど情熱大陸しやすい現行Ver.では文化枠っぽいムベンバでもふつうにラッシュしてきて厄介。世界が中世でエンヤコラしているあいだにひとり民主主義を打ち立てたりしていてどうしようもないので、対処するなら弩兵RかマスケットRくらいのタイミングがのぞましいだろう。どうしても文化勝利されてしまうなら核を落とそう。
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#raty([3,4,1,4,3,3,2,4,2,5])

**&ref(アイコン/文明/sumer.png);シュメール [#z6914eef]
|~伝説の勇者|蛮族の前哨地を破壊すると、通常のゴールドボーナスに加えて、原住民の集落の報酬を得る。&br;また、都市国家ユニットの徴用費用が通常の半分になる。|
|~戦闘車|始めから解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力3。&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力が4になる。&br;また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する。|
|~ジッグラト|始めから解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2。&br;川が隣接すると&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。また、博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1のボーナス。|

-全文明随一の初期ラッシュ速度
UU戦闘車はいわば斥候+戦士を2で割らない変態性能。原住民の集落をかたっぱしから取得し、前哨地を滅ぼして原住民効果を積み増し、トドメの最序盤ラッシュで強制拡張……と3役こなせる脳死ユニットだ。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはない。探索に蛮族対策に初期ラッシュに使い倒そう。
労働者は征服途中で適当に拉致っておき、資源とあわせてジッグラトを1つ2つ作れば落伍しないだろう。ジッグラトの科学力+2は図書館1つぶんに相当する。区域が整うまでのつなぎとしては文句なしの性能だ。しかも文化も出すのでモニュメントも後回しにできてしまう。いらなくなったら農地にしてしまえばムダもない。
余裕がある内は囲い込んだ土地の隙間にわざと蛮族が湧くスペースを作ると、繰り返し原住民効果を貰えて内政を楽にできるかも知れない。時代が進めば情報時代のテクノロジーのブーストも前哨地から入手できるが、当然蛮族と戦うためのユニットが必要になるので、高難易度では難しい。
死にスキルのない良文明だが、戦闘車に頼りすぎるとそのあとの兵力面でつらい。UG先が騎士なので、あいだを埋める近接ユニットも量産すること。

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#raty([3,4,4,5,5,3,5,5,5,5,5,1,5,4,5,5,5,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/gilgamesh.png);ギルガメシュ [#e328019e]
|~エンキドゥの冒険|>|同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない。&br;自分のユニットと同じ相手に敵対する勢力のユニットは、略奪ボーナスと戦闘経験値を5タイル以内にいる一番近いもう一方のユニットと共有する。|
|~エンキドゥの盟友|~特徴|特になし|
|~|~好み|長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明|
|~|~嫌い|自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明|

-使用感
経験値ボーナスの条件は外交同盟ではなく「戦争の同陣営にいる相手」。蛮族は全文明・都市国家と戦争状態なので、蛮族との戦闘経験値は必ずもらえる。
これによりマップ探索しながら強まっていける。見えない位置の戦闘をしらせる早期警戒アラートにもなるので、うっかり蛮族に囲まれるようなリスクも低くなるだろう。いっぽう好戦性ペナルティ低減はそもそも同盟を結ぶまでのハードルが高すぎ、効力の発動する機会にめぐまれない。ちなみに同盟を構築維持しやすい文明No.1はほかでもないシュメールである。

-AIの特徴
友好宣言によるプラス値がデフォルトに加えてアジェンダ分も爆盛りされるため、いちど宣言してしまえばゲーム終了まで同盟関係をむすべる。あばれ牛の群れのようなCiv6世界ではめずらしい文明といえる。ジッグラトのおかげで科学力は伸びやすい。つまり略奪もおいしい。
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#raty([3,2,5,4,1,1,2,4,3,3,3,2,1])

**&ref(アイコン/文明/scythae.png);スキタイ [#u297c0d0]
|~草原の民|軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産する時、同じユニットを2体作成する。|
|~サカ族弓騎兵|騎乗で解禁される長距離戦闘ユニット。戦闘能力は弓兵と同じく、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力は4、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);射程は1になる。|
|~クルガン|畜産で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1。&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1。また、ギルドと資本主義からそれぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1のボーナス。|

-最強の一角
戦争関連のユニークスキルがいずれも凶悪。基本さえ抑えれば後はだいたいなんとかなってしまう。
まずUA草原の民は[[軽騎兵>データ/ユニット#i1655bb6]]に対して1BUY1GET。何を言っているかわからないと思うが1体つくると無料でもう1体もらえる。これと社会政策「大演習(騎兵生産+50%)」で軍拡が超早くすすむ。対象となる軽騎兵第1弾はUUサカ族弓騎兵で、遠隔攻撃ユニットの脆さを機動力で補えてしまうお手軽なユニットだ。軽騎兵枠はそのあと騎兵、ヘリコプターとつかいやすいラインナップが続き、ラッシュの起点としてじゅうぶん活用できるUAといえる。
UBクルガンは割と空気。パンテオンまではともかく、高難易度の宗教は茨の道。聖域やら祈祷やらでメリットだらけの軍事方面が遅れるのもきつい。取りうるオプションとしては下策、というか縛りプレイに近い。だがオプションではなくメインとして宗教勝利を目指す場合は別。宗教勝利においては信仰力が重要なためお手軽に信仰力を得られるクルガンは有用。後述のトリュミスのUAと合わせて創始さえ出来れば今作最強の宗教国家でもある。宗教勝利を目指さなくとも資本主義を見越した疑似トレポスと扱うこともできる%%プレイヤーが[[馬肉経済>プレイレポ/バニラ/スキタイの馬肉経済]]を是とするなら不要であるが。今後のアップデートに注目したい。%%
アップデートにより大演習系社会政策の生産力増加が+100%から+50%に弱体化され、ユニット削除時のゴールド収入もなくなり馬肉経済は破綻した。しかしそれでも未だに軍拡の速度は充分以上に高く強力。
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#raty([5,5,5,5,5,1,5,1,5,5,1,1,5,5,1,2,1,5,1,1,1,5,1,5,5])
//ひとまず修正前時点で最も投票数の多かった5にしてます
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#region(''過去の評価'')
|CENTER:150|CENTER:250|c
|~環境|~バージョン|
|''バニラ''|''ver1.0.0.26''|
#raty([readonly,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,2,5,4,5,5])
#endregion


***&ref(アイコン/指導者/tomyris.png);トミュリス [#nfc3887f]
|~キュロスの殺し屋|>|全てのユニットは、ダメージを受けたユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。&br;また、敵ユニットを撃破するとHPが50回復する。|
|~背信を憎む者|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明と友好宣言をした文明|
|~|~嫌い|前触れもなく奇襲をしかける文明|

-使用感
上記のとおり戦争をするのが楽しい文明。UAキュロスの殺し屋は進軍速度が異常に早くなり、ユニットも死ななくなる。蛮族狩りも効率的だ。戦争のダイナミズムを味わいたい向きには一も二もなくおすすめ。
なお、このUAの恩恵は宗教勝利を目指す場合にも受けられる。使徒その他一般ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2~3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区画やプロジェクトで手薄になりがちな首都防衛も戦士が1、2体いるだけでなんとかなる。%%さすがに騎馬兵は無理だが。%%
秋アプデで馬肉経済が終焉を迎えたとはいえ、このUAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう

-AIの特徴
いまのAIはいかんせん戦争がヘタクソなのでプレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。せいぜい序盤のサカ族大盛りがうっとうしいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷はふせげる。むしろUBクルガンで宗教力を伸ばしてくるのが厄介だ。頭おかしい規模の宣教師/使徒を流しこんでくるうえに、UAキュロスの殺し屋がなぜか宗教ユニットにも適用され、宗教バトルで勝ったそばから回復されてしまう。同規模の宗教ユニットで平和裏に対抗するのはむずかしく、軍事ユニットですりつぶすことも必要になってくる。

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#raty([5,5,5,5,5,1,1,1,1,1,4,4,5,5,1,5,1,5,5,5,3,1,5,1])
//ひとまず修正前時点で最も投票数の多かった5にしてます
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#region(''過去の評価'')
|CENTER:150|CENTER:250|c
|~環境|~バージョン|
|''バニラ''|''ver1.0.0.26''|
#raty([readonly,4,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5])
#endregion

**&ref(アイコン/文明/spain.png);スペイン [#k274abf6]
|~財宝船団|艦隊や大艦隊の編成は重商主義によって解禁される。&br;大陸間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路は、他文明と結ばれた場合に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドのボーナス、自国の都市同士と結ぶ場合に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力のボーナス。|
|~コンキスタドール|マスケット銃兵の置換。能力はマスケット銃兵と同じ。宗教ユニットと陣形を組む時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。&br;また、都市を制圧する時にこのユニットは都市の直上や隣接するタイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。|
|~伝道所|探検で解禁される改善施設。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都が存在しない大陸に建設すると更に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。&br;キャンパスが隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1。また、文化遺産取得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2のボーナス。|
財宝船団の艦隊大艦隊解禁効果はこの時期に解禁されても使い処は少ない。
貿易効果はマップにもよるが効果が乗せられさえすれば悪くはない。

コンキスタドールはこれ自体が要硝煙・UG前が要鉄である剣士・強化に信仰ユニットと異常に手間がかかる。
技術ツリーのすぐ先にラッシュ向きの野戦砲や大砲がある以上、メインとして大量運用を考えるよりはそれらの補助として壁役運用したほうが効果的。
従軍牧師持ちの使徒でもつければかなり固くなるので、支配領域による敵行動の阻害や都市の包囲など前衛の仕事を任せてあげよう。もちろん占領役も。

伝道所は産出増加条件が厳しい上、解禁が遅く解禁時期とその時期にほしい資源が噛み合わないため改善の中でも使い辛い部類。
適当に立てても邪魔になるだけなので、高出力を見込める場所に厳選して建てよう。
//評価はここに
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#raty([3,4,1,3,4,3,4,3,5,3,3,3])

***&ref(アイコン/指導者/philip.png);フェリペ2世 [#a5f12518]
|~エル・エスコリアル|>|審問官の使用回数+1。&br;全てのユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+4。|
|~対抗宗教改革者|~特徴|自文明の都市が全て、同じ宗教を信仰しようとする|
|~|~好み|同じ宗教を信仰する文明|
|~|~嫌い|自分の国に異なる宗教を広めようとする文明|

戦闘力ボーナスはなかなか強力。
うっかり戦う相手に布教してしまったりしない限り、中盤以降はずっとボーナス込みで戦えるだろう。
宗教ベースの能力が多いが創始にかかわる能力は一切ないので、創始が難しいようならどこか他の宗教国を滅ぼしてその国の宗教を使ってしまおう。
滅亡させてしまえば宗教勝利されることもない。

//評価はここに
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#raty([3,3,2,2,2,5,2,3,1])

**&ref(アイコン/文明/germany.png);ドイツ [#a8bbc1c2]
|~帝国自由都市|各都市は人口にもとづく通常の区域制限を超え、区域を一つ多く建設できる。|
|~Uボート|潜水艦の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産コストは低くなるが戦闘能力は潜水艦と同じ。&br;視界に+1のボーナス、かつ海タイルにて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。&br;また、視界内にいる敵の海洋略奪ユニットの居場所が明らかにすることができる。|
|~ハンザ|工業地帯の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になり、商業ハブと隣接すると&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+2のボーナス。&br;また、鉱山や採石所''ではなく資源と隣接すると''&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+1のボーナス。|
区画へのボーナスが付くUAに工業地帯の代替であるハンザと、強化の方向性は日本と似通っている。あちらが都市と人口両面で高密度至上主義なのに対し、ドイツは遠隔地でもUAの恩恵を受けられ、人口の少ない都市でも他文明と一線を画す出力を得られる。
どの都市でも任意の区画1つ分出力を上げられるのは汎用性があり非常に強力な上、Civ6で最も不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);ハンマーに特化したUDであるハンザも優秀である。

Uボートは、Civ5から変わらず今作でも海軍は重要度が低いため活躍できる状況は限定的。
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#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,4,1,1,4,5,5,5,5,5,5,5,4])
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,4,1,1,4,5,5,5,5,5,5,5,4,5])

***&ref(アイコン/指導者/frederick.png);赤髭王フリードリヒ1世 [#ya563b1e]
|~神聖ローマ皇帝|>|政府の軍事政策スロットが1つ増える。&br;全てのユニットは、都市国家の都市やユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+7。|
|~鉄冠|~特徴|機会があれば都市国家に殴り込む|
|~|~好み|都市国家の宗主国になっていない文明|
|~|~嫌い|都市国家の宗主国になる文明や、都市国家を征服した文明|
軍事スロットは戦争時は言わずもがな、内政プレイ時も維持費軽減やアプグレ軽減、自国で移動力+1など意外と役立つ制度が多く、あって損はない。都市国家ボーナスは積極的に用いるかはプレイスタイルによるだろうが、AIの同盟国に戦争を吹っかけられた時にあしらうのにも役立つ。
AIとしては壊滅的に仲良くしづらい。都市国家に代表団を送るどころかクエストをクリアしただけで文句を付けてくるクレーマーで、AI文明がゴリゴリ代表団を送る高難易度では多少落ち着くものの、根本的にアジェンダへの干渉が避けられない。
都市国家いじめもよく行うため、非難してきたら交戦事由も利用して叩き潰そう。
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#raty([3,4,4,4,4,4,5,1,4,5,4])

**&ref(アイコン/文明/norway.png);ノルウェー [#tfacdfee]
|~クナール|「造船」を研究するとすべての乗船ユニットと海上ユニットが海タイルを航海できるようになる。&br;海洋近接戦闘ユニットが中立地帯で回復するようになる。&br;全ての陸上ユニットは、乗船と下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。|
|~ベルセルク|戦術で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力2。攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+7、攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力-7。&br;敵文明の領土にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力が4になる。|
|~スターヴ教会|神殿の置換。元の効果に加え、これを建設した聖地は、森から追加で隣接ボーナス(+1)を得る。|
・最弱の一角
UUのベルセルクは解禁技術・アプグレ入手不可・性能とどこを取っても微妙
UBのスターヴ教会は戦争狂なノルウェーに噛み合わない上に性能も微妙
UAのカナールは海外での戦争も入植も旨味が少なく海戦も大陸やパンゲアマップでは活躍出来ないため微妙
これらを活かそうとするより普段通りの内政をする方がマシだろう
//評価はここに
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#raty([3,1,1,1,1,1,5,1,1,1,1,2,1,5,5,5,5,1,1,1,1,1,1,1,5,1])

***&ref(アイコン/指導者/harald.png);苛烈王ハーラル3世 [#z047ca9f]
|~北方の稲妻|>|全ての海洋近接攻撃ユニットは、海洋略奪ユニットの沿岸襲撃能力を備える。|
|~ロングシップ|>|ガレー船の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力はガレー船よりも5高く、沿岸タイルにてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力が4になる。|
|~最後のバイキング王|~特徴|大規模な海軍を作りたがる|
|~|~好み|海軍を重視する文明|
|~|~嫌い|海軍の弱い文明|
・使用感
沿岸襲撃能力は、海洋近接ユニットが沿岸にちょっかいをかけることができるもの。改善タイルを略奪したり、開拓者、労働者を奪うことができる。騎兵のように都市攻撃はさておいてとりあえず敵国を荒らす、といった役割を担えるようになる。
ロングシップは単純に強化されたガレー船。太古〜古典であればラッシュできないこともないが、キャラベルまで長く使う割には都市攻めでの賞味期限が切れるのが早いところは5の三段櫂船やそのUUと同様である。
2つとも海戦では一応機能することはするのだが決定的な強さではなく、しかもCiv6では陸地タイルが重要なことから必然的に沿岸都市や海戦の重要度が下がっており、ゲームコンセプト上大きく割を食っているのが現状である。
一部プレイヤーが主張する「ノルウェーで内政の癖を直す」とは、「ノルウェーの特性を一切無視してバニラ文明として扱う」という意味であり、ノルウェーの特性を意識すると重要度の低い技術に手を出しがちになってしまうので初心者は要注意。
・AIの評価
海軍は探索用にしか作らない事が多いため非難され宣戦布告される可能性は高い
だが海軍に力を入れ過ぎて陸戦ユニットは疎かにしがちなため戦争になっても防衛は容易い
(執筆者求む)
//評価はここに
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#raty([3,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,5,5,5,1,1,5,5,1,1,5,5,1,1,1,1])

**&ref(アイコン/文明/brazil.png);ブラジル [#if2fa6b7]
|~アマゾン|キャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場はジャングルタイルから隣接ボーナス(+1)を得る。&br;また、近郊部は隣接するジャングルタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1のボーナスを得る。|
|~ミナス・ジェライス|ナショナリズムで解禁される戦艦の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);近接戦闘力、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力と対空攻撃力は全て戦艦よりも10高くなる。|
|~ストリートカーニバル|総合娯楽施設の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性は+2になる。更に、カーニバルのプロジェクトが解禁される。&br;カーニバルの開催中は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性が更に+1となるほか、終了すると各種の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイントが得られる。&br;(&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png);大商人、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png);大技術者、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png);大芸術家と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png);大音楽家の5種類)|
ジャングルは大体、赤道付近にまとまって出現するが、他の場所では殆ど出現しない。故に良くも悪くもスタート地点に大きく依存する。
ジャングル隣接ボーナスを優先的に与える区域次第で科学、文化、宗教のどれにも対応できるため柔軟性が高く、勝ち筋が豊富なのが強み。
ジャングル丘資源アリのような優秀なタイルが存在しかつUAを生かせるようなジャングル密集タイルがあればかなりの内政力を発揮するだろう。
ただし資源のないジャングルは改善できず出力を高める事ができないため、隣接ボーナスのためにあまり多く残しておくと都市の成長が遅れやすい。
どこに区域を建て、どのジャングルをボーナスのために残すかを事前に考え、要らないジャングルは適宜伐採することで都市の成長を助けよう。
ストリートカーニバルは特殊区域であるだけで優秀。設備はどれだけあっても無駄になるということはないので内政も拡張も安定するだろう。
直接出力に関係はしない(設備ボーナスはあるが)ため、爆発力には欠けるように見えるが実際のところはかなり強力である。
カーニバルは一度の実行で得られる偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。
偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。
UUのミナス・ジェライスは近代の鉄鋼で解禁される戦艦より一時代前のナショナリズムで解禁され、戦艦の完全上位互換というちょっとおかしな性能。
ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。
逆にマップによっては腐ってしまうユニットなので、熱帯雨林の引きに左右されるUAとあいまってマップ生成のご機嫌が強さを大きく左右する文明と言える。
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#raty([3,4,2,4,3,4,3,3])

***&ref(アイコン/指導者/pedro.png);ペドロ2世 [#xc2aca8e]
|~寛大|>|偉人を採用または後援した後、そのために消費した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイントの20%が返還される。|
|~パトロン気質|~特徴|偉人を採用する機会があれば決して逃さない|
|~|~好み|自文明よりも少ない偉人を採用した文明|
|~|~嫌い|自文明よりも多くの偉人を採用した文明|
(執筆者求む)
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#raty([3,4,4,4,1,2,3,3,4,3])

**&ref(アイコン/文明/french.png);フランス [#iad98511]
|~グランドツアー|中世、ルネサンス、産業時代の遺産を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+20%のボーナス。&br;また、遺産による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力は2倍になる。|
|~皇帝近衛隊|軍事学で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力65、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力2。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都が存在する大陸にて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。&br;また、敵ユニットを撃破する度に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png);大将軍ポイント+10。|
|~シャトー|人本主義で解禁される改善施設。川に隣接したタイルにのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2。&br;遺産に隣接すると&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2、高級資源に隣接すると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1。|
フランスに限らないがciv6において遺産は乱立すれば強いというわけでもないため、立地と方針を考えて建てる遺産を絞ろう。
シャトーは最高出力を発揮するタイルはそう多くないが、それなりに強力。
生かすには序盤からどのタイルにシャトーを張るか考えておく必要があるだろう。
近衛兵は軍事学で解禁、戦闘力75、歩兵よりハンマーが軽いと言えば強さが分かるだろうか。首都がある大陸での戦争という条件を満たせそうなら積極的に使っていきたい。
ただし「アップグレードによっては得られないため直生産でしか作れない」点に注意。(著者の剣士15体がこの仕様により路頭に迷った)
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#raty([3,3,2,2,3,1,2,5,5,5,5,5,4,1,5])

***&ref(アイコン/指導者/catharine.png);カトリーヌ・ド・メディシス [#z3102618]
|~カトリーヌの「特別遊撃隊」|>|他文明に対し、通常よりも1レベル高い&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png);外交的視野を得る。&br;また、「城」の技術を獲得すると、訓練できるスパイの数が1増える。|
|~黒の女王|~特徴|可能なかぎり&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png);外交的視野を得ようとする|
|~|~好み|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png);外交的視野のレベルが高い文明|
|~|~嫌い|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png);外交的視野のレベルが低い文明|
・使用感
使節団を送るだけで古代から隠しアジェンダを見る事が可能
だが見れたかといって達成出来るとは限らないのでAIと友好関係を満たせるかは運が絡む
早期にスパイが解禁されるがいかんせん内政の役に立たない下ルートで解禁される
皇帝近衛隊でラッシュを仕掛ける時についでに手に入れて置く程度
文明特性も相まって現verでは微妙な文明
・AIの特徴
太古からスパイをいないと理不尽な言いがかりで批判される
実際は外交視野が低い事を批判してるので使節団を送れば嫌われることはない
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#raty([3,3,2,1,2,1,5,4,5,5,1,1])

**&ref(アイコン/文明/poland.png);ポーランド [#d4fa5805]
|~黄金の自由|味方の領土に兵営か要塞を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;現在の政府の軍事政策スロットの一つがワイルドカードスロットに変化する。|
|~ウイングフッサー|傭兵で解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力55。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力4。生産コストが高い。&br;攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。&br;この特殊能力は重騎兵に対して無効。|
|~織物会館|市場の置換。&br;この都市を起点とする国家間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+2のボーナス。自国の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4のボーナス。|
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#raty([3,5,3,4,4,1,4])
***&ref(アイコン/指導者/jadwiga.png);ヤドヴィガ [#nca43faf]
|~リトアニア連合|>|黄金の自由で他文明の都市の領土を奪うと、その都市を自文明が創始する宗教に改宗させる。&br;聖地は隣接する区域から通常の隣接ボーナス(+1)を得る。&br;すべての遺物は元の効果に加え、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4を提供する。|
|~聖人|~特徴|可能なかぎり&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を高めようとする|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力の高い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力の低い文明|
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#raty([3,5,4,3,4])
**&ref(アイコン/文明/rome.png);ローマ [#i5e18f13]
|~すべての道はローマへ通じる|建設または征服したすべての都市に自文明の交易施設を建設する。&br;また、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路到達可能距離内にある場合は、その都市は最初から首都への道路が繋がる。|
|~レギオン|剣士の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産コストは高くなり、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力は剣士よりも5高くなる。&br;カストラを作ることができる。|
|~浴場|用水路の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1のボーナス。|
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-初心者向けの文明
新作になるたび複雑化していくcivにおいて、初心者がつまづきやすいであろう部分をフォローするユニークで固められている。
鉄資源の確保が困難な本作においてレギオンの存在はコンゴと並んで大きく、古代でのラッシュを勉強するのにもうってつけ。
文明の恩恵を受けるタイミングが古典時代に集中している早熟型。UA「すべての道はローマへ通じる」は、交易商が時間をかけてやる仕事をノータイムで肩代わりしてくれる。つまり都市の仕上がりがはやめに完了するということで、トラヤヌスのUAと併せて多都市戦略がすぐにリターンを吐きだしてくれる。さらにUUレギオンで流れるように占領→伐採もよい。植民と占領を駆使して、史実どおりの爆発的拡大をシド星にももたらすのだ。
UB浴場も上記二つに比べると地味なものの半額区画で住宅+4快適性+1は強力。用水路というよりは早期に手に入る近郊部に近く、早いタイミングで解禁されるため住宅増に対応するのに便利。建設立地制限があるので場所取りにやや苦慮するものの、人口が溢れそうなら立てて損はない。

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#raty([3,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,1,5,5,3,2,5,5,4,5,5,4,5,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/trajan.png);トラヤヌス [#tdc82a6d]
|~トラヤヌスの記念柱|>|都市を建設する時に、都心の建物(太古の場合はモニュメント)が1つ追加されている。|
|~大王志向|~特徴|自分の領土を可能なかぎり広げようとする|
|~|~好み|広大な領土を持つ文明|
|~|~嫌い|小さな領土しか持たない文明|
(執筆者求む)
-使用感
UAトラヤヌスの記念柱は文明AIと噛み合って強い。上記のとおり、多都市戦略のうまみが高い指導者だろう。数は力だ。

-AIの特徴
アジェンダのおかげでなにかとプレイヤーを煽ってくる機会が多い。特に高難易度のAIは複数の開拓者を持っており、どうがんばっても領土数で負けてしまうのが分かっている最序盤で遭遇ターンに即非難、というかお国自慢というクソ理不尽をもたらす難敵。スネ夫か。さすがのプレイヤーもこれにはイラつく。幸か不幸か都市ねじこみはおとなしく、クソ立地スタートだと総勢2都市くらいで蛮族っていることも。レギオンが多少怖いが、なぜか馬を量産することもあり落ちつかない。科学ペースは並。排除するならマスケ以降か、レギオンが出るまでの最序盤が吉。

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#raty([3,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,1])

**&ref(アイコン/文明/russia.png);ロシア [#s6bcf708]
|~母なるロシア|都市建設時に領土が8タイル追加される。&br;文化圏内のツンドラタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1のボーナス。|
|~コサック|騎兵の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産コストは高くなり、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力は騎兵よりも5高くなる。&br;攻撃後の移動が可能になり、自文明の領土に隣接している時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。|
|~ラヴラ|聖地の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png);大預言者ポイントの産出量に+1のボーナス。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png);大芸術家と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png);大音楽家ポイントを1産出する。&br;また、ラヴラのある都市で偉人が消費される度にその都市の文化圏が1タイル広がる。|

・偉人国家

文明特性により、ツンドラが平原に信仰力を加えたものになる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため超強力。ちなみに巨大人頭像なら何もないツンドラ平地にも作れる。

また、ツンドラからの信仰力によりパンテオン創始が早い。パンテオン信仰は「オーロラのダンス」とし、聖地はツンドラに多く隣接させよう。
すると序盤から大量の信仰ポイントが得られ、低難易度であればそのまま宗教プレイが可能。
高難易度だと宗教創始は運が絡んで難しいものの、信仰ポイントは偉人獲得にも使えるので、隙が無い。というかこっちが本命か。

文明固有区域に共通することだが、ラブラは通常の半分の生産力で作れる。これは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージ。高難易度でも創始できる可能性が高くなる。
また、序盤から文化系偉人ポイントが得られるのも地味に大きい。傑作スロットが足りなかったら斥候になってもらおう。
偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。
狙う勝利は、UBのボーナスを生かせば文化勝利なものの、信仰ポイントは全偉人に使えるので、制覇・科学勝利にもある程度対応可能。

都市建設時の領土追加は、civ5におけるショショーニ族と同じ。資源確保のほか、蛮族が強い現行verだと視界確保も出来るので有用。効果の高いタイルを早期に使えること、ゴールドを払ってタイル取得する必要性が減ることは、地味だが確実に内政を後押ししてくれる。

UUコサックのスペックは強力だが、解禁されるのが下ルートの軍事学というのがつらい。軍事学で解禁されるUUに共通して言えることだが、優先して取りに行く価値があるかは微妙だろう。

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#raty([3,4,4,4,5,5,4,4,5,5,5,1,1,5,3,5,1,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/peter.png);ピョートル [#g81fef3e]
|~大使節団|>|ロシアより高度な文明に続く交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力または&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力のボーナス。&br;(まだ開発していないテクノロジーまたは社会制度3つにつき+1)|
|~欧化主義者|~特徴|特になし|
|~|~好み|自分より&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力の高い文明|
|~|~嫌い|自分より&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力の低い文明|

・使用感
指導者特性は、高難易度だと遅れやすいテクノロジー関係を、ある程度補ってくれる。
とは言え技術数で多少負けている程度では2、3点の積み増しがせいぜいであり、国内交易路をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。
有効活用するなら商業ハブや港で交易路を多く稼ぎ、意識的に研究を遅らせて進んだ文明に寄生するなど、特化した戦術が求められる。


・AIの特徴
AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だと、だいたい嫌われる。
逆に好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。
他文明の真横だろうと都市の隙間だろうと出せる場所には容赦なく都市をねじ込んでくる上、文明特性で領地をゴッソリ持っていく。
実にロシアロシアした領土欲の持ち主であり、他文明からもプレイヤーからもヘイトを稼ぎやすい。
大量に獲得した芸術系偉人を持て余して都市の周りを浮浪させていることが多く、芸術窃盗するなら狙い目のひとり。
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**&ref(アイコン/文明/china.png);中国 [#bbcc0c8a]
|~王朝の盛衰|&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png);天啓のブーストは50%ではなく60%になる。|
|~虎蹲砲|機械で解禁される長距離戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力50、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);射程1、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力2。|
|~長城|石工術で解禁される改善施設。国境沿いにのみ建設可能。要塞と同等の効果。&br;他の長城に隣接している数だけ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1、城研究済でさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1の隣接ボーナスを得る。|
・内政型国家
王朝の盛衰は強力で、ひらめきや天啓の条件をなるべく満たすように進めていく事で技術や文化で優位を取ることが可能。
虎蹲砲は短射程高威力の弩兵。UUの割に強さは微妙で、同時に解禁される弩兵と比べて使い辛さが目立つ。
万里の長城は前提技術を取った後のつなげて並べたときの文化力向上力が強力。ただ国境隣りにしか配置できず、単体だと資源を発生してくれないため扱いは難しい。要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。

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***&ref(アイコン/指導者/qinshihuang.png);始皇帝 [#s84a46af]
|~最初の皇帝|>|労働者の使用回数+1。&br;太古・古典時代の遺産建設時に、労働者の使用回数を1回消費して建設コストを15%削減可能。|
|~中華思想|~特徴|可能な限り遺産を建造しようとする|
|~|~好み|自文明よりも少ない世界遺産を建設した文明|
|~|~嫌い|自文明よりも多くの世界遺産を建設した文明|
・「THE 世界遺産」枠
労働者7回、だいたい労働者2人分で世界遺産が完成するという格安超高速土建会社となっている。
太古と古典の遺産の建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば社会制度等にもよるが概算コスト80〜140程度まで安く建てることが出来る。
使いこなすにはあらゆる世界遺産の立地条件を把握しておくこと。最速でストーンヘンジまでたどり着く計画性と、状況に合わせてショートカットを図る柔軟さが求められる。区域システムを完璧に把握するまでは真価を発揮できない。
入念な建設計画が必要だが、世界遺産を独占すればハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。
労働者経由なので遺産建設場所が首都である必要もなく、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラを建てるような荒業も可能。
片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。ブースト効果も含めてゲームスピードは遅い方がある程度有利。
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**&ref(アイコン/文明/japan.png);日本 [#f9beb82e]
|~明治維新|区域は隣接する他の区域から1個ごとに隣接ボーナス(+1)を得る。|
|~侍|戦術で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力2。&br;侍はダメージによる&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力のペナルティ(10ダメージごとに-1)を無効にする。|
|~エレクトロニクス工場|工場の置換。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力ボーナスは工場よりも1高く、&br;電気を研究済みの場合、建設した都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+4のボーナス。|

明治維新はあまり難しく考えずとも区域をひとつところにまとめるように建設するだけで高いボーナスが得られるようになるため、他の文明に比べて比較的立地を選ばず大雑把な都市計画が可能。
「他の都市を工業地帯の効果範囲に収めたいけど鉱山が遠くて隣接ボーナスと両立できない」といった悩みも、工業地帯の周りに他の区域を建設することで補える。
これを上手に利用してエレクトロニクス工場の効果をより多くの都市に伝えよう。
地形を無視して密集させすぎたあまりに遺産が建てられないなんてことのないように…

UUの侍は長槍兵と同じ戦術で解禁される強化版剣士のようなユニット。剣士に近いが代替ユニットではなく別々に存在する。
戦闘力は剣士より10高く鉄を必要としないが製造コストは二倍。これだけなら一長一短、それほど悪くないように見えるのだが解禁テクノロジーの戦術が研究ルートのどん詰まりであり、研究によって解禁されるのが軍事ユニット(とDLC遺産のヒューイ・テオカリ)だけなので無視してしまってもさほど問題ないのが大問題。
さらに戦士からUGで作れず、中世ユニットであるため社会政策による生産補助は封建制度を取らなくては使えない。
同時期に強力な弩兵がいることもあり、わざわざ寄り道をしてまで侍が欲しいかと言うと…
ダメージによる戦闘力の低下を無視する能力も、被害を気にせず神風してくるAIが持っている分には鬱陶しいが、自分が持っていても体力の落ちたユニットは無理させず下がらせてしまうケースのほうが多いだろう。
Civ5ではすべての軍事ユニットに付いてきた文明固有能力だったことを考えると随分おとなしくなってしまったものである。
レギオンやンガオ・ムベバのように素直に剣士の代替であったならさぞ猛威を奮ったであろうが…
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***&ref(アイコン/指導者/tokimune.png);北条時宗 [#vcf14184]
|~神風|>|海タイルに隣接する陸上タイルにいる陸上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。&br;沿岸タイルにいる海上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。&br;兵営、聖地、劇場広場の建設コストが半分になる。|
|~武士道|~特徴|特になし|
|~|~好み|強力な軍事力と、優れた&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力のいずれかを併せ持つ文明|
|~|~嫌い|軍事力は強くても&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力の伴わない文明|

・使用感
戦闘力ボーナスは忘れてもいい。区画のコストが半分になるのは日本の特性と噛み合って強い。まるで現実の東京の様に、都市を密集させて配置し区画ボーナスを増やすのだ。

元寇を意識した神風の海沿い・湾岸の強化は局所的で発揮しづらい微妙なUAとなっている
能動的に満たそうとするのは難しいため無いものと思った方がいい
港区画を蛮族から防衛するときには使える程度
兵営、聖地、劇場の半減はどれらも制覇、宗教、文化勝利には使えるが科学勝利を目指す場合は区画隣接ボーナスや聖地、劇場の国内交易の食料ボーナス、兵営の宇宙開発のハンマーボーナスなど使い道がなくはないが優先順位は低い
強力なのは明治維新とエレクトロニクス工場なのでこれらを活かすように都市を密集させて区画を集中させよう
区画を作りすぎたあまり食料、ハンマーが足りない事にならないように気をつければ他の文明を超える出力を得られる
・AIの特徴
アジェンダは高難易度なら好かれることはないが嫌われることもないといったものだが隠れアジェンダで大抵は仲が悪くなる
AIに対しても文化と軍事両方が高い文明は稀なので同様
ラッシュを仕掛けるなら侍が登場する前にしよう
自分で使うと頼りないがAIが使うと鬱陶しい
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#raty([3,3,5,5,3,5,4,5,3,4,5,1,5,5,3,5,1,4,4,4])



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