#author("2023-10-18T22:17:52+09:00","","")
#author("2023-11-11T15:10:39+09:00","","")
*リスト [#p64cea91]

・&color(red){赤文字};は、''DLC(NFPも含む)''で追加された文明または指導者
・&color(purple){紫文字};は、''パーソナリティーパック''で追加された文明または指導者

|>|>|>|>|>|>|>|~[[バニラ>#oa68fb0a]]|
|~[[&color(red){アステカ};>#uce76e53]]|[[&color(red){モンテスマ};>#v53e0ee3]]|~[[アメリカ>#k5cf08f9]]|[[テディ・ルーズベルト>#z4d604d3]]|~[[アラビア>#p25c6b01]]|[[サラディン(宰相)>#cb96502a]]|~[[イギリス>#u45f0f49]]|[[ヴィクトリア(帝国の時代)>#d549fc8f]]|
|~|~|~|[[&color(purple){テディ・ルーズベルト(ブルムース)};>#zbafdc60]]|~|[[&color(red){サラディン(スルタン)};>#wbeac948]]|~|[[&color(red){ヴィクトリア(蒸気の時代)};>#zb8bb791]]|
|~|~|~|[[&color(red){エイブラハム・リンカーン};>#o7808bc1]]|~|~|~|[[&color(red){エリザベス1世};>#u6d655b1]]|
|~[[インド>#q6be2199]]|[[ガンジー>#b0e6b748]]|~[[&color(red){インドネシア};>#gef16358]]|[[&color(red){ギターチャ};>#sd6b06fd]]|~[[エジプト>#h5abf20c]]|[[クレオパトラ(エジプト)>#a7c6d7c2]]|~[[&color(red){オーストラリア};>#aef3f79f]]|[[&color(red){ジョン・カーティン};>#j8d8f55a]]|
|~|~|~|~|~|[[&color(red){クレオパトラ(プトレマイオス朝)};>#p312bcca]]|~|~|
|~|~|~|~|~|[[&color(red){ラムセス2世};>#u19abd3a]]|~|~|
|~[[ギリシャ>#eb44764e]]|[[ペリクレス>#tf8bca67]]|~[[&color(red){クメール};>#le1aff67]]|[[&color(red){ジャヤーヴァルマン7世};>#c3200660]]|~[[コンゴ>#k957222e]]|[[ムベンバ・ア・ンジンガ>#ve8ead40]]|~[[シュメール>#z6914eef]]|[[ギルガメシュ>#e328019e]]|
|~|[[ゴルゴー>#mb0b8e0d]]|~|~|~|[[&color(red){ンジンガ・ムバンデ};>#g3848550]]|~|~|
|~[[スキタイ>#u297c0d0]]|[[トミュリス>#nfc3887f]]|~[[スペイン>#k274abf6]]|[[フェリペ2世>#a5f12518]]|~[[ドイツ>#a8bbc1c2]]|[[赤髭王フリードリヒ1世>#ya563b1e]]|~[[&color(red){ヌビア};>#uad15951]]|[[&color(red){アマニトレ};>#bae11499]]|
|~|~|~|~|~|[[&color(red){ルートヴィヒ2世};>#p68b7861]]|~|~|
|~[[ノルウェー>#tfacdfee]]|[[苛烈王ハーラル3世(王)>#z047ca9f]]|~[[ブラジル>#if2fa6b7]]|[[ペドロ2世>#xc2aca8e]]|~[[フランス>#iad98511]]|[[カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)>#z3102618]]|~[[&color(red){ペルシア};>#lf32c3ea]]|[[&color(red){キュロス2世};>#o0e7e792]]|
|~|[[&color(red){苛烈王ハーラル3世(ヴァリャーギ)};>#vca2d67d]]|~|~|~|[[&color(purple){カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃)};>#sd53f83c]]|~|[[&color(red){ナーディル・シャー};>#s6afd5e3]]|
|~[[&color(red){ポーランド};>#d4fa5805]]|[[&color(red){ヤドヴィガ};>#nca43faf]]|~[[&color(red){マケドニア};>#cff89bb2]]|[[&color(red){アレクサンドロス3世};>#vc012849]]|~[[ローマ>#i5e18f13]]|[[トラヤヌス>#tdc82a6d]]|~[[ロシア>#s6bcf708]]|[[ピョートル>#g81fef3e]]|
|~|~|~|~|~|[[&color(red){ユリウス・カエサル};>#p0400f7f]]|~|~|
|~[[中国>#bbcc0c8a]]|[[始皇帝(天命)>#s84a46af]]|~[[日本>#f9beb82e]]|[[北条時宗>#vcf14184]]|>|>|>||
|~|[[&color(red){始皇帝(統一者)};>#x3d270c4]]|~|[[&color(red){徳川家康};>#rbf705a4]]|~|~|~|~|
|~|[[&color(red){フビライ・ハン(NFP)};>#k7951d5c]]|~|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>|>|~[[NFP>#f1e293dd]]|
|~[[マヤ>#s6ad5f68]]|[[レディ・シックス・スカイ>#eeb754d9]]|~[[大コロンビア>#l33d9042]]|[[シモン・ボリバル>#mdb17fbc]]|~[[エチオピア>#e395652f]]|[[メネリク2世>#e08f226b]]|~[[ビザンティン>#g5994833]]|[[バシレイオス2世>#qfe01a18]]|
|~[[ガリア>#bde2422d]]|[[アンビオリクス>#u44559e4]]|~[[バビロン>#m57f9a87]]|[[ハンムラビ >#b8d7b1a9]]|~[[ベトナム>#ud3d63dc]]|[[趙氏貞>#ea757103]]|~[[ポルトガル>#pc9aa095]]|[[ジョアン3世>#y57aacaf]]|
*バニラ [#oa68fb0a]
**&ref(アイコン/文明/aztec.png,nolink);アステカ (DLC) [#uce76e53]
|~5つの太陽の伝説|ユニットの労働力を1消費することで建設中の区域に建設コストの20%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与えれる。|
|~鷲の戦士|戦士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が8高いが、生産コストは高い。&br;敵の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。|
|~トラクトリ|アリーナの代替。&br;元よりも建設コストは低い。&br;また、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1|

//評価はここから
・都市の立ち上げが早い軍事文明
UA『5つの太陽の伝説』は労働者による区域建設補助ができる特性。
他の文明の区域は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで加速できないところ、アステカは労働者を買うだけで加速できる。
単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地な都市を他都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドでカバーできる。

UU『鷲の戦士』は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高い上に奴隷まで獲得できる戦士代替ユニット。
弓兵と組み合わせて使うのが良いだろう。戦争後には持て余すほどの大量の労働者を獲得できる。
ただ、強いとは言っても所詮は戦士。特に太古ユニットであるため&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍の恩恵を受けられないのが痛く、蛮族には意味がないこともあって早晩陳腐化する。
残念ながら今作ではUUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。

UB『トラクトリ』は少しボーナスが付いたアリーナ代替建造物。
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を増やせる上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力や&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントも得られる。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は利用方法が増えており、無駄になることが少ない。一方で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントが欲しいなら兵営を建てる方が良く、上記のとおり鷲の戦士は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍のパッシブ効果を受けられない。

労働者により都市を成長させやすい文明。内政ボーナスは労働者に依存するが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の低い立地やタイルの総数が少ない立地でも都市を成長させやすく、労働力を増やす要素(ピラミッドや社会制度等)を活用すれば労働者1人でほぼすべての区域を建設できる。
序盤は鷹の戦士等の軍事ユニットを酷使して近隣の文明や都市国家を相手に労働者を根こそぎ頂こう。ただ区域産出にはボーナスがないので後半になるにつれて産出面は凡庸になりがちなので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,4,3,4,3,4,1,2,4,5,1,4,5,4,5,3,4,3,2,3,4,4,1,4,5,5,5,5,4,4,5,5,5,4,3,5,5,5,5,1,4,5,5,5,5,3,5,5,5,5,1,4,5,5,5,5,2,4,4,4,3,3,5,3,5,4,4,3,3,5,2,4,3,5,5,4,3,4,2,2,3,5,2,3,5,4,4])
//----

***&ref(アイコン/指導者/montezuma.png,nolink);モンテスマ (DLC) [#v53e0ee3]
|~君主からの贈り物|>|自文明領土内にある改善した高級資源が4つではなく6つの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1を供給する。&br;自文明領土内にある改善した高級資源1種類につき軍事ユニットの攻撃時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+1|
|~高級志向|~特徴|高級資源を可能な限り集めようとする。|
|~|~好み|アステカが所有している高級資源がある文明|
|~|~嫌い|アステカが所有していない高級資源がある文明|

//評価はここに
・使用感
UA『君主からの贈り物』は高級資源に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のボーナスは、侵略プレイでネックになりがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の不足を補うことができる為、安心して進軍を続けることができるようになる。また、都市スパムしても広範囲の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を維持できるようになるので内政にも貢献してくれる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは攻撃時限定ながら対象ユニットの範囲が広く、戦闘が起こりえる際はいつでも有用。ただ高級資源は1大陸で4種までかつ散らばっていることが多く、文明規模が小さい序盤は+2くらいにしかならない。早めに仕掛けて拡張し、高級資源の種類を増やしていこう。また、攻撃時限定なので受けに回ると普通の文明と同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力しか発揮できないので注意。

総じて、戦争に非常に向いた指導者。指導者UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスと&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を両立させやすいので、戦争の適性が高い。また、文明UAにより都市産出を早期に高めたり、兵営を建設して戦争の準備を加速させることも可能である。都市を奪って文明UAで成長させつつ、内政系の各種勝利に向かうもよし、制覇に向かうのもよしと、柔軟なプレイが可能だ。

・AIの特徴
モンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、どうしても土下座しないといけない場合以外は少々仲良くしづらい。
同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。
UUが戦士であるため、最序盤のラッシュには要注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,4,1,3,4,4,2,4,4,3,3,5,1,4,5,2,4,3,3,3,2,4,4,4,4,1,5,4,5,4,5,4,5,4,3,5,5,4,5,5,5,4,4,3,5,5,2,3,5,2,4,4,4,4,4,5,4,1,5,2,3,4,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/america.png,nolink);アメリカ [#k5cf08f9]
|~建国の祖父|レガシーボーナスの蓄積速度が通常の2倍になる。|
|~P-51マスタング|戦闘機の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);各種戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も2多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウムが不要になる。&br;戦闘機に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、戦闘で得る経験値の獲得量+50%|
|~映画スタジオ|放送センターの代替。元の効果に加え、&br;近代以降の時代に入っている他文明に対するこの都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|

//評価はここに
・政府のボーナスを得やすい文化文明
UA『建国の祖父』はレガシーボーナスが蓄積しやすくなる特性。
レガシー蓄積速度2倍ボーナスは、ゲーム速度の設定で有効性が左右されるが、概ね標準以上の低速でないとあまり恩恵がない。
例えば標準の経過時間だと政治体制「寡頭制」でほかの文明なら経験値+30%になるころにアメリカなら+40%になるが、それが勝敗を分けるかというと微妙。
政策スロットが増えたほうがいい場面も多いため、変に気にせず、必要な時に必要な政体を選択しよう。

UU『P-51マスタング』は性能が高く、昇進も早い戦闘機代替ユニット。
素の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高い上に戦闘機同士の戦闘でも有利なので強力だが、航空ユニット自体が運用しにくいのが唯一の欠点。ただ近郊部から沸くレジスタンスを処理するのには最適な性能なので1ユニットだけ作るのもアリ。もちろん戦争中ならば頼もしいユニットになる。

UB『映画スタジオ』は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を倍増させられる放送センター代替建造物。
相手文明の進展に依存するが、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が倍増するので文化勝利までの期間を短縮してくれる。ただ解禁時期が非常に遅く、文化勝利狙い以外の時はほぼ無用の長物。建てるなら文化勝利のダメ押しとして&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出の高い都市にいくつか建設しよう。

政府のレガシーボーナスを上げやすい文明。レガシーボーナスは政府変更後にも効果を発揮し続けるので、どの政府のボーナスを上げていくかで大いに進め方が変わってくる。政府ボーナスのおかげであらゆる勝利を目指せるが、映画スタジオで観光力を後押しする文化勝利が最も目指しやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,3,4,4,2,4,3,2,4,3,2,1,3,5,3,2,3,5,3,3,2,5,2,5,4,2,5,5,4,2,5,5,4,1,3,3,5,2,2,2,2,1,3,1,3,4])
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***&ref(アイコン/指導者/teddy.png,nolink);テディ・ルーズベルト [#z4d604d3]
|~ルーズベルト理論|>|すべてのユニットは、自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸のタイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5&br;国立公園がある都市のすべてのタイルにアピール+1|
|~ラフライダー|>|「弾道学」で解禁されるアメリカ固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力67、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5。維持費は非常に低い。(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵の軍事ユニットを倒すと敵&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;丘陵での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~棍棒外交|~特徴|特になし%%(近代以前に限る)%%|
|~|~好み|アメリカの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明|
|~|~嫌い|アメリカの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明|

//評価はここに
・使用感
『ルーズベルト理論』は首都大陸とアピールに関するボーナスを得る特性。
自大陸においての戦闘力ボーナスは、時代種別問わずで効果が及ぶのが特に強力。初期ラッシュに有利な指導者のひとり。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)
自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。
国立公園によるアピールボーナスは、それ自身で国立公園の観光力産出を増加し、さらに領土内のシーサイドリゾート建設候補地が増えたりと文化勝利方面で優位となる。

UU『ラフライダー』はテディ固有の重騎兵ユニット。(ラフライダーテディと同UU)
2021年4月アプデでUG先が近代的機甲部隊から戦車となった。もともと強力なユニットであったが使いやすさが増した。また、「ライフリング」から「弾道学」へ解禁技術も変更され、若干早くなった。相変わらず直接でしか生産できないが、指導者UA込みで考えれば強力なのは変わりないので、ラフライダーで大陸統一を目指そう。

大陸マップであれば弓兵と騎士&弩兵のラッシュで大陸統一し、あとは大量の都市からラフライダーやP-51マスタングや空母を繰り出して制覇勝利に乗り出すか、傑作&映画スタジオ、国立公園、シーサイドリゾートを揃えて文化勝利に乗り出すのが王道の戦略になるだろう。

・AIの特徴
顕名アジェンダ、隠しアジェンダが共に機嫌を損ないやすく、特に同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。
まず棍棒外交はそれを破った幅が最大-12と非常に高く、どこで誰が開戦しようと同大陸であれば(場合によっては交戦国・防戦国両方に)非難声明を飛ばしてくる。
のみならず自身のAI傾向も割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。
そのくせ自身も拡張論者でガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。

隠しアジェンダもほぼ「環境保護主義」で固定されている。このアジェンダは「植林or自然公園を作るとプラス」「森林を伐採するとマイナス」という
時代観念がチグハグなアジェンダで、機嫌を取れるのが後半の技術なのに序盤から軍事や遺産のために樹木を伐採しているとすぐに機嫌を悪くする。
最悪の場合には防戦している時にラフライダーの大群も敵対してくるという事態にもなりかねない。
叩き潰す場合には可能なら産業時代以前にしたい。ラフライダー・マスタングが登場する前と後では国力(特に観光力と軍事力)がほぼ別物になる。
AIが使用する場合でも宗教の創始には失敗している場合が多いのでそこが救いではあるが。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4,5,4,4,4,5,4,4,5,5,5,5,5,4,2,2,5,4,5,3,3,4,5,3,2,4,5,4,1,5,3,5,5,4,3,5,4,3,4,4])
//----

***&ref(アイコン/指導者/teddy.png,nolink);テディ・ルーズベルト(ブルムース) [#zbafdc60]
|~史跡と公園|>|自然遺産・山岳に隣接するアピールが「最高」のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;世界遺産・森に隣接するアピールが「最高」のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;国立公園がある都市のすべてのタイルにアピール+1|
|~ブルムース|~特徴|アピールの高いタイルの近くに都市を築き、アピールの高い区域や遺産を築こうとする。|
|~|~好み|アピールの高いタイルが多い文明|
|~|~嫌い|アピールの低いタイルが多い文明|

・使用感
NFP特典の「セオドア・テディ・ルーズベルト パーソナリティパック」の適用により[[旧テディ>#z4d604d3]]との置き換えで追加される指導者。
見た目は旧テディと同じだが、能力は大きく異なり内政特化となっている。

UA『史跡と公園』はアピールに関するボーナスを得る特性。
アピールによる産出ボーナスは、初期立地に山岳もしくは自然遺産と森に隣接したアピール「最高」のタイルがあれば、序盤とは思えない高出力を得られる。とはいえ運に左右されやすく、「自然保護」獲得での植林と国立公園が解禁されるまでは確実性に欠ける。区域によってもアピールは増減するため、区域パズルは隣接ボーナスだけでなくアピールも考慮しなければならない。遺産のアピール上昇を活用したいところだが、鉱山や採石場、工業地帯はアピールを下げるため&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の確保と両立するには配置を考える必要がある。なお、タイル自体への&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスのため、特定の地形改善ならば「航空技術」研究後に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が得られる。文化勝利のサポートとなることを覚えていこう。
国立公園によるアピールボーナスは、国立公園の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出が実質増える。文化勝利の際にはそれなりに役に立ってくれるので自然主義者をある程度作りたいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の確保が必要になる。

同条件で追加される[[ラフライダー>#qc41f32c]]に比べるとアピールによる依存性があるが、地形や区域、改善、国立公園等を上手く配置すると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出にすぐれるので文化勝利や科学勝利を目指しやすくなっている。
なお、近代スタートにおいては凄まじい強さを見せる。「自然保護」と「鉄鋼」が目の前にあるため、ゲーム開始してすぐに本領発揮できるのだ。遺産「エッフェル塔」を建てながらUB映画スタジオを揃え、国立公園とシーサイドリゾートを出していくだけであっさりと&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が溜まっていき、AIの文化蓄積を全く許さない。

・AIの特徴
アジェンダ「ブルムース」はアピールを優先したがり、タイルのアピールによって好感度が変化するというもの。
タイルのアピールが高ければ+?、低ければ-?という評価が入る。序盤はアピールを上げる手段に乏しいため、仲良くできるかは初期立地の運に絡む。海沿いタイルが多いアイランドプレートや群島ならともかく、陸系マップの氾濫原スタートや熱帯雨林スタートだと嫌われやすい。アピール依存の能力を持つオーストラリア、山岳立地になりやすいエチオピア、アピールを上げる固有改善持ちの文明を使う場合にはそれなりに仲良くしやすい。

文明UAは旧テディ同様な上にAIはアピールをあまり気にしないので、指導者UAはほとんど活かせていない。ただ自然遺産の近くに都市を出したり、遺産を建てさせたりすると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が伸びていくので注意。また、微妙に遺産厨寄りでもあるので、文化勝利狙いや遺産乱立プレイの際には注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,3,3,2,3,4,4,5,4,5,4,3,5,3,5,4,4,5,2,5,5])
//----
***&ref(アイコン/指導者/lincoln.png,nolink);エイブラハム・リンカーン (DLC) [#o7808bc1]
|~奴隷解放宣言|>|工業地帯がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;工業地帯の区域や建造物の建設完了時に無償の近接戦闘ユニットを1体獲得する。&br;この無償の近接戦闘ユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5を得る。|
|~連合国家を護る者|~特徴|特になし|
|~|~好み|同じ政治体制の文明|
|~|~嫌い|違う政治体制の文明&br;同じ時代の違う政治体制の文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる交渉人」で追加されるアメリカの指導者。

UA『奴隷解放宣言』は工業地帯区域から様々なボーナスを得る特性。
※執筆者募集中

・AIの特徴
※執筆者募集中

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#raty([3])
//----
**&ref(アイコン/文明/arabia.png,nolink);アラビア [#p25c6b01]
|~最後の預言者|最後から2番目の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者が獲得された際に自文明がまだ&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を獲得していない場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を1ユニット獲得する。&br;自文明が創始した宗教を信仰している他文明の都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|
|~マムルーク|騎士の代替。&br;元とは違い&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄が不要になる。&br;マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる。|
|~マドラサ|「神学」で解禁される大学の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出が1多い。&br;マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。|

//評価はここに
・必ず宗教を創始できる宗教文明
UA『最後の預言者』は宗教創始と科学力に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者の獲得ボーナスは、リソースを割くことなく確実に創始ができる。補助的に宗教を扱いたいときは特に役立つ。
ただ、創始するための聖地がなかったり、他の宗教に塗り替えられて宗教消滅となるとせっかくの能力が無駄になるので、最低限のケアはしたいところ。
高難易度の創始はヘンジ建造や祈祷連打、神の光取得など負担の大きい行動が多いので、これらをしなくてよくなるというのがメリットとして大きい。序盤は国力の増加に集中して布教は中世から本気を出そう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力のボーナスは、ほぼオマケでこの特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利を目指すなら他国への布教にリソースを費やすのは回り道になる。十字軍ごっこをする時の研究加速にはなるかもしれない。%%史実では十字軍を受けた側のはずだが%%

UU『マムルーク』は騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU。しかし、アプデにて破城槌や攻城塔の効果が乗らなくなったので若干扱い難くなったので注意。毎ターン自動回復能力を持つが、それに頼りきるのは危険。「従軍牧師」の昇進を持つ使徒を同行させ、初めてUUらしい性能になる。トミュリスと違い敵ユニットを倒さなくても、毎ターン25〜40は回復するので、マムルークが3,4体いれば防壁のない都市ならば蹂躙できる。なお余談だが複数の従軍牧師で効果を重複できる。また大科学者のザフラフィーの回復量増加も重複し、マムルークと解禁時期が近いため、タイミングが合えば採用しても良い。

UB『マドラサ』は隣接ボーナス依存なので、キャンバス向けの良い立地があれば建てたい処。「イエズス会による教育」とは相性がよく、マドラサで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰を稼いで、ほかの都市にマドラサを購入して……とループできればかなりの生産力を節約できる。

無理せずに宗教を創始でき、科学との両立が可能な文明。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,3,4,4,3,1,4,5,4,5,5,5,5,2,4,4,5,5,4,1,3,3,3,5,3,1,2,1,4,3,3,1,5,5,1,2])
//----

***&ref(アイコン/指導者/saladin.png,nolink);サラディン(宰相) [#cb96502a]
|~信仰がもたらす正義|>|自文明が創始した宗教を信仰している都市での礼拝所の購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-90%&br;礼拝所がある自文明都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+10%|
|~アイユーブ朝|~特徴|特になし|
|~|~好み|アラビアの創始宗教の礼拝所を多くの都市に建てる文明|
|~|~嫌い|異なる宗教を信仰する文明&br;アラビアの創始宗教を信仰している都市に対して戦争をしかける文明|

//評価はここに
・使用感
UA『信仰がもたらす正義』は礼拝所に関するボーナスを得る特性。
礼拝所による産出ボーナスは、一見すると非常に優秀だが実際のところは結構使い辛い。
その理由として、礼拝所は聖地・社・神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものだからであり、この3つに対しては何も恩恵がないためである。つまり聖地・社・神殿・礼拝所の4つが揃って意味があるということ。
聖地区域は商業ハブの次くらいにはスパムして強いとはいえ、固有区域でもないため全都市で聖地区域に区域枠と生産力を費やすのはかなりの労力になる。

主軸に置くというよりは補助程度で考えるという手もあるが、UAの恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学が伸ばせる上に神権政治で信仰力は軍事力に変換できるので他文明の劣化プレイをやるよりは思い切って宗教軸に振るのも一興だろう。それでもやっぱりマドラサと聖地建造物が行き渡るのはかなり時間がかかるだろうが…

・AIの評価
傾向として宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。
宗教であれば使徒を量産するのはもちろんのこと、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。
そしてそれを支えるのがマドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。
AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。

アジェンダはコンゴ以外満たしにくい上満たそうとすれば確実にアラビアの宗教勝利が近づくため、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」といっていいだろう。
このためUAやUDが(一見では)平和的志向ながらアジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なAI指導者になっている。

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#raty([3,4,5,5,5,2,3,3,5,3,4,4,2,4,3,1,5,3,2,1,2,2,2,3,2])
//----

***&ref(アイコン/指導者/sultan_saladin.png,nolink);サラディン(スルタン) (DLC) [#wbeac948]
|~勝利者|>|すべての軍事ユニット及び宗教ユニットの側面攻撃・支援ボーナス+100%|
|~エジプトとシリアのスルタン|~特徴|特になし|
|~|~好み|創始した宗教をアラビアの都市に布教しない文明|
|~|~嫌い|創始した宗教をアラビアの都市に布教する文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる交渉人」で追加されるアラビアの指導者。内政向けのUAを持つサラディン(宰相)と違い、こちらは戦闘と神学戦争が強化される。

UA『勝利者』は軍事及び宗教ユニットの戦闘支援を強化する特性。
※執筆待ち

・AIの特徴
※執筆待ち

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])
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**&ref(アイコン/文明/england.png,nolink);イギリス [#u45f0f49]
|~大英博物館|自文明が建設した都市にある考古博物館の&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝スロット+3、考古学者を1体追加で訓練可能になる。&br;また、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝スロットがすべて埋まると自動でテーマ化される。|
|~シードッグ|私掠船の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が5高い。&br;敵の海洋ユニットを倒すと、拿捕することがある。|
|~王立海軍造船所|港の代替。&br;元よりも建設コストが少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントが1多い。&br;商業ハブの有無に関わらず&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;王立海軍造船所がある都市で訓練した海洋ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に建設した場合&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|

//評価はここから
・秘宝のテーマ化しやすい海洋文化文明
UA『大英博物館』は考古博物館がテーマ化しやすくなる特性。
自動テーマ化は、非常に便利で強力な特性。倍増した&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝スロットが&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝の時代や文明を問わずテーマ化されるため、何も考えず史跡をほじくり返すだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+36、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+36という莫大な出力を発揮するようになる。
今作の史跡はひとつところにまとまって湧くことも多く、沿岸には無数の沈没船が転がっているため、増えた&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝スロットも十分に埋められる。できるだけ急いで「博物学」を目指そう。
一つ注意点として、征服した都市の考古博物館は大英博物館の効果外となる。自前都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝を集め、征服した都市には美術館を建て傑作を入れると良いだろう。

UU『シードッグ』は敵船を拿捕できる私掠船代替ユニット。
海洋UUのためマップによっては活かせないこともあるが、戦略資源が不要かつ長距離戦闘力が上昇しているのはありがたい。さらに敵船を捕獲できれば相手との戦力差をつけやすくなる。フリゲート艦と組み合わせないと、これだけで都市を落とせるほどは強くない。いっそ略奪専門にして、出てきた敵艦を捕獲するだけの部隊にしてもよい。捕獲確率はシードッグの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と敵艦の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力との差によって決まる。これは各種の補正を無視して素の戦闘力だけで計算されるため、頑張っても捕獲確率を高めることはできない。ちなみに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が敵艦より20以上高ければ捕獲確率100%。20以上低いと0%である。

UD『王立海軍造船所』は海洋文明であるイギリスを支える固有の港。
低コストで建設できる上に、商業ハブの有無に問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が追加されるので、交易で産出を積み増しやすくなり非常に強力。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントが代替元よりも1多く、訓練した海洋ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も+1されるので、探索や海軍力の増強する場合に非常に有用。また、他大陸に出した都市には&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド(造船所により&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も)増加ボーナスで都市の成長をサポートしてくれる。
なお、中の建物が沿岸都市に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を提供するので、沿岸部の新都市の立ち上げにも最適。

王立海軍造船所による産出量の底上げや博物館による観光が特徴の文明。秘宝が揃い始めると文化力と観光力の加速が目に見える程速くなるのでいかに都市を出せるのかが重要になる。また、王立海軍造船所と交易路による沿岸都市の産出量が高く、海マップや群島マップではだいぶ有利になる。一方で、序盤に対するボーナスがほとんど無いが唯一の欠点であるので注意。秘宝による観光力を上げやすいので文化勝利を目指しやすい。また、海軍による制覇勝利も目指せる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,2,2,3,4,3,1,3,4,4,5,4,4,3,1,5,4,5,1,5,2,1,1,5,5,4,1,5,2,5,1,5,4,5,3,5,1,5,5,5,3,5,5,5])
//----

***&ref(アイコン/指導者/victoria.png,nolink);ヴィクトリア(帝国の時代) [#d549fc8f]
|~パクス・ブリタニカ|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に都市を建設または占領した際に現在の生産できる最新の近接戦闘ユニットを無償で1体獲得する。&br;また、その都市で王立海軍造船所の建設を完了した際に現在の生産できる最新の近接戦闘ユニットを無償で1体獲得する。|
|~レッドコート|>|戦列歩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石は不要になる。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都がない大陸での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;下船による&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動ペナルティがなしになる。|
|~太陽の沈まぬ国|~特徴|イギリスの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸に都市をねじ込もうとする。|
|~|~好み|イギリスの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がイギリスの都市が存在しない大陸にいる文明|

//評価はここから
・使用感
UA『パクス・ブリタニカ』は異大陸で近接戦闘ユニットを獲得できる特性。
異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。
異大陸であれば都市を征服するたびに強力なユニットが手に入るため、都市の数ばかり出して研究の遅い文明などは格好のカモ。
植民地戦争を宣言して片っ端から征服し、さらに増えたユニットで次の獲物を物色しよう。

UU『レッドコート』は歩兵よりも早い段階で解禁され、歩兵よりもコストが安いのに異大陸では歩兵より強い強力なユニット。
代替元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。

欠点としては、国外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たず、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。
UAの効果を狙って早めに都市出しをしても、もらえるのが戦士では焼け石に水。
異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。

UAUUに共通の補足として、今作の大陸は地続きであってもプレートによって分かれている。
首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。
プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。
なお、首都が孤島スタートなどの理由で大陸扱いを受けていない場合は、補正を受けれないのでその点は留意が必要。

・AIの特徴
AIとしては近くの土地もそこそこに別大陸に入植する変わった特性を持ち、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いためお隣さんAIとしては押さえ込みやすい上に友好宣言を結びやすくとても対処が楽。別大陸で出てきたときはレッドコード地獄に陥らないように対処を考えておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,3,2,4,2,2,3,1,2,2,5,5,5,5,5,5,5,5,4,2,1,5,5,5,1,5,5,4,4,5,3,4,3,5,5,5,1])
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***&ref(アイコン/指導者/victoria_steam.png,nolink);ヴィクトリア(蒸気の時代) (DLC) [#zb8bb791]
|~蒸気時代|>|工業地帯の建造物1つにつきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%&br;都市の戦略資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2|
|~産業革命|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の産出量が多い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「イングランドの統治者」で追加されるイギリスの指導者。海外入植に特化したヴィクトリア(帝国の時代)とは違い、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の増強に特化した特性になっている。

UA『蒸気の時代』は工業地帯と戦略資源に関するボーナスを得る特性。
工業地帯の建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは、工房で+10%、工場で+20%、発電所で+30%と段階的に強化される。工房を建てるだけでも+10%の強化ができる意義は大きく、ゲームスピードを一段階早めた&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を発揮するようになる。発電所を建てきる頃にはオンラインスピードとほぼ同じ生産ターンで済むようになるため、快適な内政が楽しめる。
戦略資源へのボーナスは未改善でも強化され、最速では都市周辺に&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が増加する。内政屋には好立地に戦略資源が沸いて困ることが多いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のボーナスはそれを補えるだけの価値があるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄を早めに可視化して損はない。なお、戦略資源がなければボーナスは得られないが、本作でまともに確保できないのはその時点でピンチなので、多少無理してでも狙いにいきたい。ボーナスのおかげで都市の開発も早く、無理した分のリターンは十分にある。

他のイギリス指導者と比べ、戦略資源と工業地帯建造物により&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力で優位にゲームを進めることができる。序盤に&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬や&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄を発見した時点でかなり快適に内政を立ち上げることができる。本作は軍事にしろ内政にしろ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力がものをいうため、その&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の強化はシンプルに強く、軍事ユニットを量産して物量で制覇勝利を目指すもよし、遺産ラッシュや考古学博物館を乱立して&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝を集めて文化勝利を目指すもよし、最後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力勝負になる科学勝利を目指すもよし、祈祷プロジェクト連打で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力爆上げして布教ラッシュで宗教勝利を目指すもよしと、いずれの勝利も狙っていける。好みの勝利を目指してプレイしよう。

・AIの特徴
アジェンダ「産業革命」は隠しアジェンダ「重工業主義者」と同じく、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を優先したがり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の産出量が多いと好感度が増えるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が高ければ+6、低ければ-6とそれなりの評価が入る。評価値は多くも少なくもなくため適当に贈り物をしていれば良好な関係を保てる。また、AIはさほど内政が得意ではないため、よほどこちらの立地が悪くない限りアジェンダを満たしやすく、工業区域を建設できる頃にはほぼ友好関係を築きやすくなる。

内政面は※執筆者募集中

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#raty([3,5,5,5,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/elizabeth.png,nolink);エリザベス1世 (DLC) [#u6d655b1]
|~ドレイクの遺産|>|初めてルネサンス時代以前の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督を獲得した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+2&br;起点とする都市にある専門区域1つにつき都市国家に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3のボーナス。&br;海洋ユニットによる&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の略奪報酬+100%|
|~交易協定|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|イギリスと交易している文明|
|~|~嫌い|イギリスと交易していない文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「イングランドの統治者」で追加されるイギリスの指導者。

UA『ドレイクの遺産』は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路のボーナスは、初めて&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督(ルネサンス時代以前)を採用すると&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の最大数が+2されるというもので、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督の偉人レースは競争相手が少ないため、1、2つ王立海軍造船所を建設しておくだけで簡単に条件を達成することができる。1回限りなのがネックだが、忙しい序盤に王立海軍造船所を複数建設する余裕がなくてもキャパが増えるのは案外大きい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスは、起点都市の専門区域1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3のボーナスが加わるというもの。上記のボーナスのおかげで序盤から安定した&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入を期待できる。ただ送り先が都市国家限定なため、立地に恵まれないのであればリセットするのもあり。
海洋ユニットによる&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の略奪ボーナスは、元々高額な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが期待できる海上&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の略奪報酬が+100%と一攫千金になる。ただ群島でもない限り海上&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を発見することは困難。略奪ボーナスを楽しみたいなら群島マップで遊ぶしかない。

他のイギリス指導者と比べて、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に関係するボーナスに特化している。
イギリスは文明UD「国立海軍造船所」を主にスタートするため&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が必然的に増えやすいが、その&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の最大数と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドのボーナスは序盤の経済力をより安定させてくれる。ただ最大数が増えるのは最初に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督を採用した時のみなので序盤が安定する域を越えず、ボーナスが都市国家限定なため国内の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を補うために使うと経済は伸びないと使い勝手の悪さはある。指導者UAの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナス自体は決して弱いわけではないので、活かすなら可能な限り&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を増やす努力と都市開発をしたい。経済力が潤沢になれば制覇・科学・文化・外交のいずれの勝利も見えてくるため経済大国を目指した都市作りをしたい。

・AIの特徴
アジェンダ「交易協定」は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を確保を優先したがり、イギリスと交易しているかどうかで好感度が変化するというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を1つも送っていない場合は-12と大きく、1つ送るごとに+3、エリザベス側から送られてくる&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1つにつき+2と評価が入る。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を送っていない場合の評価値がかなり強烈なため、隣人だと戦争になりやすい。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を1つでも送れば大人しくなるので、危険を感じるなら1つは送っておきたい。
なお本人が&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を複数持てるかはAIの気分次第になっている。

※内政面は執筆待ち

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#raty([3,1,2,2])
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**&ref(アイコン/文明/india.png,nolink);インド [#q6be2199]
|~ダルマ|自文明都市は1人でも信者がいる宗教から信者の信仰の効果を得る。|
|~ヴァル|「騎乗」で解禁されるインド固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5|
|~階段井戸|「灌漑」で解禁される地形改善。&br;平地にのみ建設可能。階段井戸同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;聖地と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、農場と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「封建制度」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、「プロスポーツ」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「公衆衛生」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|

//評価はここに
・立地を問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を伸ばせる宗教多元主義文明
UA『ダルマ』は他宗教の一部の信仰の効果を得られる特性。
他宗教の信者1人さえ居れば、複数の信者の信仰を併用できるということである。
特に「この世界に糧を」と「合唱曲」はあたりはAI人気も高く併用できることが多いため、社、神殿が&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を生み出すスーパー建造物になる。あまり強くはないが「武僧」等もおまけで使う分には悪くない。
一方で信者が1人はいないとボーナスを得られないため、神学戦争や審問など、信者を減らすことによる自宗教維持はやりづらいのが難点。また、他宗教同士の神学戦争で勝手に宗教人口が削られたりすることもあるので、可能な限り自領土そばで神学戦争が行われないようにしたいところ。他宗教に寛容な大雑把UAに見えるが、安定した高出力を得るためには結構厳しく管理していく必要がある。

UU『ヴァル』は敵を弱体化できる固有の重騎兵ユニット。
重騎兵なのに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が低いというちぐはぐな点こそあるが、象さんパワーで序盤の敵を半世代引き戻す点が強力。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力自体は剣士よりも高く、古典の対騎兵ユニットはまだ槍兵のため、対ユニット性能は非常に高い。また、弱体化効果は重複するので上手く囲い混めば敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力をボロボロにでき、楽に侵略することが可能になる。

UI『階段井戸』は立地を問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を産出する地形改善。
農場に隣接させれば序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2が得られ、素で&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、「公衆衛生」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2となり、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やしやすくなる。丘陵でなければ砂漠やツンドラ雪原でも建設可能なため、資源や丘陵には恵まれているが真水がない等の他文明では運用しづらい土地でも、インドならばある程度の都市まで成長できる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスに関しても、聖地隣接や「封建制度」取得で産出するため、宗教合戦の補助にもなる。
ただ、単体での出力は小さく階段井戸同士は隣接不可など、農場代替にはならないため、農場を隣接させられないような立地では結局「ある程度」までしか成長させることはできない。農場が建設できない環境ではちゃんと他手段で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を稼ぐ必要がある。

&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増加させつつ複数の宗教のボーナスで伸ばす文明。階段井戸のおかげでどんな立地でもある程度の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を稼げる上に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も産出する為、安定した内政・布教活動ができる。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やしやすい分、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を確保するボーナスは無いので、都市の幸福度には気を使っておこう。また、他宗教の信者の信仰ボーナスは組み合わせによっては有用だが、他宗教を利用するかどうかは状況によって使い分けることが重要。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,4,4,4,3,5,4,5,5,2,1,1,3,4,5,1,3,1,4,1,4,3,5,3,1,2])
//----

***&ref(アイコン/指導者/gandhi.png,nolink);ガンジー [#b0e6b748]
|~サッティヤーグラハ|>|出会った宗教を創始する文明(インド自身も含む)は平和状態を保つと、&br;そういう文明一つ毎に、インドはターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+5のボーナスを得る。&br;また、他文明がガンジーとの戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。|
|~平和の守り手|~特徴|好戦性ペナルティのある戦争を発動しない|
|~|~好み|平和的な文明|
|~|~嫌い|好戦的な文明|

//評価はここに
・使用感
疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。
ぬくるための抑止力に有用だが、インドの内政ボーナスはそこまで高くないので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。

信仰力ボーナスの方は、プレイヤーが最も信仰力を必要とするパンテオン取得の時期に役立たないのが残念。
宗教が出そろってからも出力は控えめで、これを生かすために非戦を保つよりもヴァルで攻め込んで聖地建築済み都市を奪う方が早い。
非戦戦略を取ってもAI同士が壮絶に喧嘩する本作ではなかなか平和状態を保ってくれないこともあり、機能するかは周囲の状況に左右される。
一応、他文明と出会うのが容易なパンゲアで、マップサイズが大きい(=宗教数が多い)場合にはちょっぴり出力が増えるが、それで意味があるかは別問題である。

・AIの特徴
アジェンダによりガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は(過去にインドの都市を占領した場合や同盟相手やインドの友好文明に攻撃している場合を除き)まずない。しかし、他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行うため、その都市国家に利用価値があれば文民ユニットや斥候他で防御しておこう。
文化勝利や科学勝利狙いの場合には割と仲良くしやすく、友好宣言まで持ち込めばゲーム終盤まで関係を良好に保ちやすい。しかし、勝利が近づいた文明に対してマイナスの態度補正が付くようになったため、最終盤にはどうしても関係がこじれてしまう。また、他文明と共に「共同戦争」を布告してくる恐れもあり、周囲文明も含めた外交関係に注意を払いたい。ちなみに、ガンジーと一緒に共同戦争をやっても情け容赦なくアジェンダで文句を付けてくる。
制覇勝利狙いや隣国で敵対せざるを得ない場合、ヴァルと戦争疲労2倍が脅威となる。ヴァルが本格的に出てくる前に弓兵ラッシュで国力を削るのが理想。高難易度で最序盤に削りきれないと、ヴァルの量産や軍団化でマスケット銃兵でもアンタッチャブルな存在になりかねない。中世〜ルネサンス時代に挑むなら、腰を据えて過剰と思えるほどの予備兵力を用意すべき。もしくは内政に注力して野戦砲や騎兵、軍団化の解禁を急ごう。
隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」に固定されており、太古に「核兵器が未来を切り開くのだ!」と妄言を吐くこともしばしばだったが、2017年秋パッチで正気を取り戻した。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。とはいえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,2,2,3,3,2,5,3,4,3,2,4,5,2,3,3,3,4,1,3,3,1,5,3,3])
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**&ref(アイコン/文明/indonesia_2.png,nolink);インドネシア (DLC) [#gef16358]
|~大ヌサンタラ|聖地・キャンパス・工業地帯・劇場広場の各区域は湖・沿岸タイルから+0.5の隣接ボーナスを得る。&br;湖・沿岸タイルに隣接する総合娯楽施設に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~ジョング|「傭兵」で解禁されるフリゲート艦の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1多いが、生産コストは高い。&br;陣形を組んだユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を継承する。&br;また、陣形を組んでいる場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~カンプン|「造船」で解禁される地形改善。&br;沿岸資源に隣接する湖・沿岸タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;隣接する漁船1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「土木技術」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、「大量生産」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここに
・沿岸都市の内政力が高い海洋文明
UA『大ヌサンタラ』は沿岸・湖タイルに関するボーナスを得る特性。
沿岸や湖による隣接ボーナスは、沿岸都市の陸地の狭さによる産出不足を補ってくれる。隣接ボーナスは+0.5と大きいものではないが、沿岸帯では隣接ボーナスを稼ぎにくい聖地やキャンパス、工業地帯の出力を補うことができて非常に有用。特に岬状のタイルに建設した区域は+2ぐらいの隣接ボーナスを得られるので狙えたら狙っていきたい。
総合娯楽施設へのボーナスは、沿岸都市では陸地タイルの少なさにより高級資源の確保が難しいのだが、沿岸に総合娯楽施設を建てるだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を確保できて非常に便利である。

UU『ジョング』は解禁が早いフリゲート艦代替ユニット。
他文明のフリゲートより速く解禁される上にフリゲートの置き換え&完全上位互換、さらに指導者UAもあるため海マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。
陣形ボーナスの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督並の強化なので、戦闘時は必ず満たすようにしたい。海洋遠距離ユニットは昇進を積むと対都市能力が大幅に上がるので、ジョングラッシュをする気ならカドリレームを多めに用意して蛮族退治でレベルアップさせておこう。
普通にフリゲートラッシュをする場合は大抵で軍事政策「海運業(古代・古典の海洋ユニット生産時、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%)」をつけてカドリレームを量産してからフリゲート解禁と軍事政策「常備軍」によるアップグレード半額を待ってラッシュを仕掛けることになるため、前提条件が社会制度「傭兵」だけに緩和されたと言うこともできる。

UI『カンプン』は沿岸都市の成長を促進してくれる改善施設。
沿岸を改善できる施設で、海系マップでは不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を補ってくれる上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスにより&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加を促進してくれる。さらに「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力まで生み出す。漁船の周りにスパムしていけば、史実の如く群島でありながら&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);大人口を保有できる。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出については、沿岸タイルの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出は含まれないが、隣接ボーナスによる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料に加えて灯台による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料追加分は適用される。

沿岸都市の運営に優れている文明。沿岸に区域を隣接させればある程度の内政力を確保できる上に、沿岸都市の弱点である&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力はUIカンプンで補えるので積極的に沿岸に都市を建設していきたい。ただ、陸系マップでは湖がなければバニラに近いので、極めてマップを選ぶ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,4,5,5,3,5,4,5,4,5,4,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/gitarja.png,nolink);ギターチャ (DLC) [#sd6b06fd]
|~三界の貴き女神|>|海洋ユニットを&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できるようになる。&br;すべての宗教ユニットは、乗船・下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。&br;湖・沿岸タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|
|~群島国家|~特徴|島のような小さな陸地に都市を建てようとする|
|~|~好み|小さな陸地に都市を建てないかつ、小さな陸地にいる都市を攻撃しない文明|
|~|~嫌い|そうでない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『三界の貴き女神』は海洋ユニットと信仰力に関するボーナスを得る特性。
いつでも海洋ユニットを購入できるボーナスは、特にUUジョングとはかみ合っており強い。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と資源さえ確保出来れば戦艦から原潜やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。
宗教ユニットの移動コスト軽減は、海系マップの異大陸への布教の後押しをしてくれるが、陸系マップではほとんど無意味な特性になるので注意。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスは、都市の立地さえ合えば序盤から信仰力を得られるのでパンテオンの獲得を早めてくれる非常に有用。また、得た&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は様々な面で使用可能なので腐ることもない。

総じて、海軍と宗教を扱いやすい指導者。ゲームスタート時から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出できるのはロシアとギターチャだけなのでパンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。パンテオン「炉の神」での初期ラッシュや「海の神」での沿岸都市の強化をしやすく、海洋文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
ガレー船とカドリレームを購入しておけば、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を節約できて内政と軍事を両立でき、UGでラッシュに繋ぐことができる。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額であり、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の購入など制覇勝利狙いでも使い道は多い。海洋ユニットは生産加速政策の倍率が高く、「アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア」という強遺産もあるため、都市が育ってくれば普通に生産した方がお得なことも多い。
陸地は区域や遺産に使用して、UIカンプンで&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を増やしつつ、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼げるので文化勝利を目指せる。また、文明・指導者UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる上に海洋ユニットを購入できるので、制覇・宗教勝利も目指せる。

・AIの特徴
アジェンダ「群島国家」は孤島に都市を出したがり、小島にちょっかいを出すと好感度が下がるというもの。
小島に手を出さなければ+8、手を出せば-?という評価が入る。要は島立地さえ都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。ただ早期から海洋ユニットを量産し、中盤ではそのまま大量のジョングを並べてくる。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍事ユニットを量産する。
海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので、自分の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力をしっかり伸ばした上で叩き潰そう。

海洋文明だが文明UAやUIカンプンによってそれなりに都市産出は上がりやすく内政面はかなりのものになる。一方でカンプンと立地特性により&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が不足しやすく、都市産出が伸びないこともある。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性不足を補う為か高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲良くしよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,3,4,5,5,3,5,4,4,3,5,5,5,3,3])
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**&ref(アイコン/文明/egipt.png,nolink);エジプト [#h5abf20c]
|~イテル|川に隣接するタイルでの区域・世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%&br;都市の氾濫原があるタイルに区域や世界遺産を建設可能になる。|
|~マリヤンヌ・チャリオット弓兵|「車輪」で解禁されるヒッタイト・チャリオットの代替。(クラスは長距離戦闘になる)&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が35、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が2あるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が3低く、生産コストと&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費は高い。&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~スフィンクス|「職人技」で解禁される地形改善。&br;氾濫原には建設可能。スフィンクス同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、周囲のタイルのアピール+1&br;遺産に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、「博物学」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここに
・氾濫原タイルを有効活用できる文化文明
UA『イテル』は川沿いに関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストは、川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が+1でも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。ただし、+15%では特に高難易度における遺産建設競争の不利(難易度神のAIは&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%である)を覆すほどではないので、補助的なものと割り切ろう。
氾濫原のペナルティ軽減は、つまりイテルを活用するためのもの。特に砂漠の河口は氾濫原になりやすく、港+商業区域の隣接ボーナスをイテルで無理やり建造して高額の隣接ボーナスを得ることができる。
ただし、わざわざ産出が低い砂漠を無視して氾濫原に区域や遺産を建てるメリットが少ないため、上記の環境や砂漠の言い伝えを活用するとき以外は気にしなくてもよい。

UU『マリヤンヌ・チャリオット弓兵』は高速の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。
ただし生産に要するコストが異常に高く、弓兵の3倍近い生産コストがかかる。
このコストで&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力35は、正直言って割高。ヒッタイト・チャリオットが使えない点にも注意が必要だが、騎乗兵は使えるためあまり気にしなくていいだろう。

UI『スフィンクス』は遺産さえ建てられれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3とそれなりに有用。少ないながら&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も出るので極端に発展を阻害することもない。
改善手段のない砂漠にとりあえず建てておく事ができるため、ペトラと合わせて砂漠タイルを有効に活用できるようになるのがエジプトの立地特性と噛み合っており、固有改善の中では比較的有用な方。
ただし、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力は産出しない、遺産隣接を要求する癖にスフィンクス同士は隣接できないなど、欠点も多いのであくまで補助と考えよう。
周囲タイルのアピールを上昇させる効果もあり、シーサイドリゾート建築可能タイルや出力を増やして文化勝利にも役に立つ。アピールだけなら一般文明でも植林で代用できるが、スフィンクスは自身も&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を上乗せ可能だ。%%パイリダエーザの下位互換とか言わない。%%

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#raty([3,4,4,1,4,4,2,4,3,1,3,1,5,1,3,2,4,2,1,1,2,1,2])
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***&ref(アイコン/指導者/cleopatra.png,nolink);クレオパトラ(エジプト) [#a7c6d7c2]
|~地中海の花嫁|>|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;他文明から続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、起点とする都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、到着側の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。|
|~ナイルの女王|~特徴|強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする。|
|~|~好み|軍事力が高い文明|
|~|~嫌い|軍事力が低い文明|

//評価はここに
・使用感
UAの効果により序盤から都市国家や他文明との交易を通じて豊富に資金を稼げる。エジプトから開設した&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路なら相手国に食料やゴールドを与えることはない。
国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、クレオパトラでプレイするなら商業ハブや港を多めに建てて&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路をいつも以上に確保したい。
他文明から開設した&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路だと相手国に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路なら気兼ねなく&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの恩恵にあずかれる。
また、今作では成長を大きく影響するものは&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ではなく&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅なので大した問題ではなく、むしろ他国がエジプトに依存し、宣戦しづらくなるのでメリットでもある。
AIはボーナスを得るため、エジプトに&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を引きたがるので効果も獲得しやすい。
クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、史実における古代エジプトのごとく経済の中心になっていこう。

・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。
勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。
逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高い上、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,4,2,2,1,2,3,2,2,4,5,3,2,1,2,1,1,5,2])
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***&ref(アイコン/指導者/cleopatra_ptolemaic.png,nolink);クレオパトラ(プトレマイオス朝) (DLC) [#p312bcca]
|~ハピの到来|>|氾濫原にある資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;氾濫原が隣接するタイルに与えるアピールが-1ではなく+1になる。|
|~バシリケ・ゲ|~特徴|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を増やすことを重視する。|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の産出量が多い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「サハラの統治者」で追加されるエジプトの指導者。交易で内政・外交するクレオパトラ(エジプト)と違い、こちらは氾濫原がより強化される。

UA『ハピの到来』は氾濫原タイルに関するボーナスを得る特性。
氾濫原上の資源へのボーナスは、未改善でも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1が得られるため、ゲーム開始直後から恩恵を受けることができ、資源量次第で&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の増加スピードと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力で好スタートを切りやすくなる。「英雄と伝説」モードならマウイで氾濫原に資源を生成できるため、恩恵がさらに受けやすくなる。
なお、氾濫原資源は硝石の他は農場資源や砂糖など&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料に尖った資源が多く、UAで更に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が増えることになるので&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅は意識的に多めに確保したいところ。
氾濫原によるアピールボーナスは、ブラジルUAの氾濫原版といったところ。ただこちらは特別な隣接ボーナスはなくアピールボーナスだけなので、活用するには工夫が必要になる。アピールに依存するパンテオン「大地の女神」による&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスや、保護区で産出ボーナスの強化を狙いたい。特にUIスフィンクスのおかげでアピールの底上げは容易なので機能させやすく、氾濫の頻度次第では好立地になりえる。またアピールさえあれば氾濫原でも国立公園を建設することができるため、国立公園化を見据えて都市計画を進めるのも良い。国立公園はアピールの合計値が&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力になるため、文化勝利を狙いやすくなる。

クレオパトラ(エジプト)の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からのボーナスの代わりに、氾濫原にボーナスが加わるようになった形。資源はボーナスを得るために改善する必要はないため、氾濫原上にある適当な資源の上に都市を築いてモニュメント替わりにするといった芸当ができ、序盤の社会制度ツリーを早く進めることができる。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料にもボーナスが加わるため&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の増加スピードも早い。また、UIスフィンクスと保護区を活用すれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力によるアドバンテージを維持しやすい。頻繁に氾濫して肥えた氾濫原なら、ぜひとも保護区で活用したい。国立公園が狙えそうなら、文化勝利を見越して都市計画を進めよう。
ただ問題点として氾濫原は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力がなく、氾濫原に生成される資源もUAによるボーナスも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力はないため、無計画に都市を築くと&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力がほとんどない何もできない都市になってしまう。立地はしっかり選んで都市出しをしたい。可能であれば世界遺産「エ・テメン・アン・キ」を建設し&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力不足を補いたいところ。
UIスフィンクスと氾濫原をうまく活用し&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力によるアドバンテージを維持しながら、国立公園化を見据えた都市計画で文化勝利を目指したい。

・AIの特徴
アジェンダ「バシリケ・ゲ」は都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料値で評価が変わるという一風変わったものだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料は&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口に直結するため、隠しアジェンダ「人数主義」に似ていると言える。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が多ければ+?、少なければ-?という評価が入る。お互いの内政次第で評価がコロコロと変わることがあり、情緒不安定に感じることも。お互いの立地次第ではあるが、ツンドラや砂漠、丘陵だらけなど&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が伸び悩む立地では仲良くなりづらく、好戦的な性格は相変わらずなのでゲーム序盤に遭遇するとマリヤンヌ・チャリオットをひっさげて襲い掛かってくる。軍事力で対抗しても&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が伸びなければ好感度が上がらないままなので、戦争で"分からせ"ればデレてくれるエジプト時代より面倒くさい性格になっている。もっとも仲良くなれない=悪立地ともいえるので、立地をみてリセットするプレイヤーならそんな姿を見るのは稀だろう。農場を建設するだけでも大人しくなりやすく、農場が強化される「封建制度」解禁後はより好感度を保ちやすい。

文明UAの特性上、砂漠立地に阻まれ内政面で伸び悩むことが多いのはエジプトの悲しい宿命である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,4,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/ramses.png,nolink);ラムセス2世 (DLC) [#u19abd3a]
|~アブ・シンベル|>|建造物の建設完了時にその建造物の建設コストの15%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;世界遺産の建設完了時にその世界遺産の建設コストの30%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。|
|~マアト|~特徴|特徴を全て除去して、最大限にタイルを改善する。|
|~|~好み|活用したタイルが多い文明|
|~|~嫌い|活用したタイルが少ない文明&br;国立公園を建設した文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「サハラの統治者」で追加されるエジプト指導者。

UA『アブ・シンベル』は建造物や遺産建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られる特性。
軍事ユニットが絡んで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が得られるアンビオリクスやゴルゴーと違い、こちらは内政で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が得ることができ、効果も都市国家「アユタヤ」の宗主国ボーナスの上位互換になっている。内政に特化した特性なので、上手い具合に内政を進めていき社会制度ツリーを進めていこう。また、都市国家「アユタヤ」の効果は重複するので宗主国になれると更に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を加速できる。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力による購入や、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者による&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストでも&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られるが、ヘラクレスでの建設は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスが得られない。

同文明のクレオパトラ(エジプト)・(プトレマイオス朝)と比べて、内政力でダルマ式に成長するという分かりやすい特性をしており、ひたすら内政に励むだけで社会制度ツリーが進み文化勝利に近づいていく。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が実質的に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力になるため、宗教の「労働倫理」とは相性がよく、宗教創始による社会制度ツリーの遅れも遺産の建設による&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスで巻き返しが図りやすい。また、都市数も実質的に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に繋がる他、経済力による建造物の購入でも&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に還元されるため、経済国家を目指すと指導者UAを活かしやすくなる。なお、戦争になって軍事ユニットの生産に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を奪われるのはもったいないため、目立つようなことはせず近隣の文明とは良好な関係を保っておきたい。指導者UAが内政に特化しているため、UIスフィンクスも活用しながら文化勝利を目指すとよいだろう。

・AIの特徴
アジェンダ「マアト」は隠しアジェンダ「開発主義者」とほぼ同じもので、タイルを開発した数で好感度が変化するというもの。
改善をしたタイルが多ければ+10、少なければ-?という評価が入る。しっかりタイルの改善が済めば高いプラス評価が得られるが、都市の未開発タイルが残ったままだと評価が下がるので、こちらの都市の数が多ければ多いほど改善に必要な労働者の数が増えていく。労働者を量産できる状態にないと改善がままならないことも多く、「封建制度」獲得を待ってから改善を始めるプレイスタイルでは、好感度を得ることは難しい。好戦的な性格をしているので、ゲーム序盤に隣人だった場合はマリヤンヌ・チャリオットで襲撃を受けないよう内政に励むか、諦めて軍事力で対応したい。

シド星次第で伸び悩みやすいエジプト文明だが、指導者UAのおかげで見た目の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力以上に社会制度ツリーが進んでいることが多く、ゲーム終盤になっても社会制度ツリーで競争になりやすい。国が膨れれば膨れるほどその勢いは強まっていく。とはいえ社会制度ツリーが進むだけでは脅威になることは少なく、コルコバードのキリスト像が先を越されたら困る程度だったりする。文化勝利を競い合えるほどの力はAIにはないため、強さはいまいち感じ辛い指導者である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5])
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**&ref(アイコン/文明/australia.png,nolink);オーストラリア (DLC) [#aef3f79f]
|~地球の裏側|沿岸タイルに隣接している都市に水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;タイルを牧草地に改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;聖地・キャンパス・商業ハブ・劇場広場の各区域は建設したタイルのアピールに応じて追加の隣接ボーナスを得る。(「素敵」で+1、「最高」で+3)|
|~ディガー|歩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高い。&br;湖・沿岸に隣接しているタイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;他文明領土内タイル・中立タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~アウトバックステーション|「ギルド」で解禁される地形改善。&br;草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「蒸気機関」研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5、隣接する牧草地に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;「早期展開」獲得後は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5|

//評価はここに
・立地による制約を無視する内政文明
UA『地球の裏側』は沿岸都市とアピールに関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスは、沿岸都市の初期の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅は通常だと+1のところ、オーストラリアならUA込みで+4となる。これだけで他文明の水による住宅ボーナスを上回り、更に真水隣接やモヘンジョ=ダロ宗主国ボーナス、用水路効果を乗せることも可能。しかし、陸地タイルの少なさによる都市の産出量はカバーできないため、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。
牧草地による文化爆弾は、序盤のタイル購入費削減に貢献する。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。
アピールによる産出強化は、恩恵が大きいのは聖地(自然遺産、山岳、森林がいずれもアピール源かつ隣接ボーナス)>キャンパス(山岳がアピール源かつ隣接ボーナスだが、熱帯雨林がアピール低下と隣接ボーナスでバッティングする)>劇場広場(世界遺産がアピール源かつ隣接ボーナス)>商業ハブの順。特に、他文明では強化が難しい劇場広場も高アピールタイルを選べば手軽に高産出を得られる。

UU『ディガー』は侵略戦争で特に強化される、時期が合えば頼りになる良ユニット。沿岸都市が多めになるオーストラリアでは沿岸の守りが強力になるので、1ユニットでも作っておくと非常に頼りになるだろう。

UI『アウトバックステーション』は「蒸気機関」以降に本気を出す&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力強化の固有改善。通常は生産力不足で役に立たない平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変させる。周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+7という滅茶苦茶な産出をもたらす。とはいえ時期が遅い感は否めず、序盤にこれを目当てとした都市建設をするのはロスが大きい。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのは夢を見過ぎもいい所である。ゲーム中盤以降、人口を伸ばす予定のない都市や侵略したAI文明の平地都市で農場から張り替えて活用したい。早期展開による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料強化は時期が遅すぎるので忘れよう。

極地を除くあらゆる立地でも内政ができる文明。どんな方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする能力や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーション強化→科学勝利、原子力時代以降の制覇向き)、共通規格(ディガー→近代の制覇向き)、鉄鋼(エッフェル塔→UA強化、文化勝利向き)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世には目標を定めて技術ツリーを進めよう。

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#raty([3,5,5,5,5,4,1,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,4,5,5,5,3,5,5,5,5,5,5,5,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/john_curtin.png,nolink);ジョン・カーティン [#j8d8f55a]
|~文明の砦|>|宣戦布告の対象になってから10ターンの間、または都市を解放してから20ターンの間、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|
|~不断の警戒|~特徴|友好国と防衛協定を結ぼうとする。|
|~|~好み|都市を解放する文明|
|~|~嫌い|戦争状態にあり、敵の都市を占領しようとする文明|

//評価はここに
・使用感
UA『文明の砦』は被宣戦布告時や都市解放時に生産力ブーストが得られる特性。
発動さえすれば恐ろしく強力で自国全都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、つまり倍の速度で物を作れるようになる。
強いと言われてる遺産であるルール地方が一都市+30%、追加効果含めても合計で+50%行けばいいほうといえば、どれだけぶっ飛んだ効果なのかわかるだろう。
その分発動条件も厳しく、敵文明の宣戦布告か敵都市の解放がトリガーで都市国家の宣戦布告では発動しない。
特に敵の宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。当たり前だが宣戦布告されて&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が上がっても敵の軍隊でそれ以上の痛手を被っては意味がないし、かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる。(たまにやるが)
比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市増加と引き換えにしても十分元が取れるボーナスなので解放できるならしてしまおう。どうしても必要な都市なら後で再占領してしまってもいいのだし。都市国家数を多く設定すれば発動の機会を増やすことができる。

・AIの特徴
自分の文明が箱庭内政重視ないし不要な戦争を回避している場合には比較的仲良くしやすい。科学勝利や宗教勝利や文化勝利を目指している場合にはかなり友好的に付き合えるだろう(隠しアジェンダにも依存するが)。また、沿岸立地になりやすいため狭い領土で伸び悩んでいることも多い。指導者特性と共にAIには使いこなせない文明の代表格かもしれない。プレイヤーが使用する場合には、地理的な条件次第では、ほぼ常時生産力2倍というチート級の能力を持つこともあり得る。

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#raty([3,3,5,5,5,4,4,5,5,5,4,4,3,5,5,3,4,5,5,5,2,5,4,5,5,5,5,5,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/greece.png,nolink);&ref(アイコン/文明/greece_gorgo.png,nolink);ギリシャ [#eb44764e]
|~プラトン著『国家』|現在の政府にワイルドカード政策スロット+1|
|~重装歩兵|槍兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は3高い。&br;他の重装歩兵が1体でも隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~アクロポリス|劇場広場の代替。&br;元よりも建設コストが少ないが、丘陵タイルにのみ建設可能。&br;都心からの+1の隣接ボーナスを得る。&br;他の区域からの隣接ボーナスが+1になる。&br;この区域の建設完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ得る。|

//評価はここに
・汎用性の高い政策スロットが特徴の文化文明
UA『プラトン著『国家』』は無条件でワイルドカード政策スロットを追加する特性。
最序盤から終盤まで、シンプルに便利かつ強力。最序盤から「都市計画」と「神王」を同時に採用できる為パンテオン取得と生産加速を両立でき、「政治哲学」取得以前にWC政策「啓示」で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントを貯められる。時代が進むにつれて政策スロットが増えるのでスロット増加の効果は相対的に薄れるが、同時に政策も強力になっていくので終盤まで優秀。出来ることが多いので、状況に合わせて軍事・経済・外交・偉人獲得と使い分けていこう。

UU『重装歩兵』は同ユニット隣接で強化される槍兵代替ユニット。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高いのは勿論で重装歩兵同士を隣接させておけば剣士相手でも一方的にやられることはない。古典初期頃までは都市攻めの主力となる。AIがヒッタイト・チャリオットを出してきた際の対抗策としても有効。他文明が剣士を揃え始める前に、弓兵と一緒にラッシュを仕掛けたい。

UD『アクロポリス』は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高めやすい固有の劇場広場。
各区域から+1、都心から+1(合計+2)と、隣接ボーナスが大きく建造物や傑作を待たずに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を積み増すことができる。立地のシビアさがネックだが、低コストで建設できるかつ完成時の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスもあり十分に強力。都市を出す時は、真水隣接に加えて丘陵隣接を心掛けよう。

WC政策スロット追加のおかげで、内政に大きなボーナスを得られる文明。アメリカやポーランドといったスロット変化枠やフリードリヒやフビライといったスロット追加枠と比べても、汎用性が高く柔軟な対応が可能になる。アクロポリスのおかげで文化力・観光力を得やすいので文化勝利を目指しやすい。また、指導者によっては制覇勝利も目指すことができる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,4,4,4,4,3,4,4,5,5,5,5,2,4,3,5,5,5,5,5,1,4,5,4,5,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/pericles.png,nolink);ペリクレス [#tf8bca67]

|~栄光に包まれて|>|宗主国となっている都市国家1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+5%|
|~デロス同盟|~特徴|特になし|
|~|~好み|同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明|
|~|~嫌い|同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明|

//評価はここに
・使用感
非常に微妙な特性。最序盤では効果をえられず、早期に使節を得られる近隣の都市国家は攻略対象になる可能性があるからだ。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度をワイルドカードを生かして設定、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある。
2017夏パッチで、文明特性として、アクロポリスを1つ建設する毎に、代表団を1つもらえるようになったので、
都市国家の宗主国になりやすくなった。都市国家を利用するプレイなら科学も生産力も伸びやすい。

・AIの特徴
都市国家のクエストに注意。増えた代表団がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。
さらに、アクロポリスの上方修正の影響で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。

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#raty([3,2,1,1,2,2,1,1,1,5,2,1,5,2,2,5,2,5,4,4,2,2,2,5,2,2,5,5,5,2,5])
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***&ref(アイコン/指導者/gorgo.png,nolink);ゴルゴー [#mb0b8e0d]
|~テルモピュラエ|>|敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。(標準スピードの場合)&br;現在セット中の軍事政策カード1枚につきすべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+1|
|~尚武の気質|~特徴|ギリシャに何かを要求する和平には同意しない。|
|~|~好み|相手に何も献上せずに和平した文明|
|~|~嫌い|相手に何かを献上して和平した文明&br;あまり戦争していない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『テルモピュラエ』は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスは、正にスパルタを体現したもの。通常なら厄介な最序盤の蛮族もゴルゴーにとってはもはやボーナスタイムになる。ただその真価はやはり他文明との戦争で発揮される。敵を侵略しつつ、「政治哲学」などの重要社会制度を他国に先んじて獲得できる。また、文明UAで追加されたWC政策スロット枠を活かす為に、先に「神秘主義」や「軍の伝統」を取りに行くのも良い。戦争に注力すると内政が疎かになりがちだが、ゴルゴーはその心配は少ない。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、セットした軍事政策カードの数によって強化されるので比較的に上げやすい点で有用。「寡頭制」を採用すればレガシーで+4、軍事政策カードから最低+2(WC枠も使えば最大+4)となり、古典初期の弓兵&剣士ラッシュが捗る。もちろん、近代の「ファシズム」でも強力な&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスとなる。中世の世界遺産「アルハンブラ宮殿」でも軍事政策スロットが追加され&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を上げれる為、軍事面での強化も見据えて是非建設したい。

・AIの特徴
自分の文明が「戦争を回避していると」AIに嫌われるという(やや)奇特な性質を持っている。が、この%%おばはん%%指導者にも賄賂はきちんと有効。特にゴールドは覿面に効く。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。
尚、宗教についてはあまり気にしないらしく、積極的に布教してもヘイトが重なることはまれ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,5,4,4,4,5,4,5,5,5,5,1,2,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,4,4,4,5,5,5,5,4,3,4,2,2,5,3,4,4,5])
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**&ref(アイコン/文明/khmer_2.png,nolink);クメール (DLC) [#le1aff67]
|~大バライ|用水路に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;用水路に隣接する農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2|
|~ダムレイ|トレビュシェットの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);各種戦闘力が5高い。&br;ZOCを持ち、移動してから攻撃することが可能。|
|~プラサート|神殿の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットが1つ多い。&br;また、この都市で購入した伝道者は「殉教者」の昇進を得る。|

//評価はここに
・遺物を量産しやすい宗教文明。
UA『大バライ』は用水路と農場に関するボーナスを得る特性。
用水路へのボーナスは、快適性と信仰力も得られるという地味ながら強力。指導者特性ともかみ合っており序盤から人口を増やしやすく、人口が増えても快適性が激減しにくくなる。人口が増えれば区域も多く作れるので中盤以降は国力が激増する。
農場へのボーナスは、オマケ程度だが農場は人口増加にとても貢献するのでいい立地の場合は用水路周りに農場を敷き詰めておきたい。

UU『ダムレイ』は2021年4月アプデ以降、トレビュシェット代替の攻囲ユニットとなった。移動力は2しかないが移動後に砲撃できる点は強力。「乗員用兵装」の昇進を取れば防御力47となり安定感が増し、その後「砲弾」の昇進を取れば砲撃戦闘力が60に増加し防壁攻めが捗る。カタパルトからUG可能となったがUG先は大砲のまま、しかし射石砲をわざわざ生産するよりは頑張ってダムレイを育てたい。生産コストが若干高いという欠点もある。

UB『プラサート』は、比較的コストの安い伝道師が聖遺物捏造能力を持つというものだが、それ以外はほぼバニラ神殿と変わらない上、伝道師は能動的に攻撃できないため狙って体力を減らしにくい。しかし創始して聖骨箱+修道院の隔離で遺物捏造特化スタイルを確立すれば他の文明より遺物が多く保持できるので宗キチにも負けない十二分な信仰力を叩き出すことができる。
初期は内政&自力拡張しておけば中世以降は勝ち筋は多くなる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,2,4,3,5,4,5,5,1,1])
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***&ref(アイコン/指導者/jayavarman.png,nolink);ジャヤーヴァルマン7世 (DLC) [#c3200660]
|~王の僧院|>|聖地の建設を完了した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;川に隣接する聖地に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|
|~悟りを開く者|~特徴|宗教に関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|聖地を多く建設し、かつ都市の平均人口が多い文明|
|~|~嫌い|どちらも満たさなかった文明|

//評価はここに
・使用感
UA『王の僧院』は聖地区域から様々なボーナスを得られる特性。
聖地による文化爆弾に加え、川沿いに建設した聖地から若干のメリットを受けられる。太古から立てられる聖地で文化爆弾ができるというのもありがたいが、氾濫原には聖地を建てられないため砂漠との相性が悪い。
大バライの効果もあり、川の女神と組み合わせてガンガン川沿いに都市を出していこう。

・AIの特徴
内政重視な場合には険悪にはなりにくい。ただし本人が聖域をガンガン建てていくため中盤以後は宗教戦争が不可避となる。
また平均人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均人口低下かつ聖地未建造ということで険悪化するということになる。
人口が増えやすいという特性上中世後期以降国力が伸びやすいので、排除する場合にはそれ以前にしよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,4,5,5,1,3])
//----
**&ref(アイコン/文明/kongo.png,nolink);コンゴ [#k957222e]
|~ンキシ|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物(英雄を含む)、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(彫刻)に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+50%&br;宮殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(万能)スロットが5つになる。|
|~ンガオ・ムベバ|剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄不要だが、生産コストは高い。&br;長距離攻撃に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;森・熱帯雨林による移動ペナルティと視界制限を無効にする。|
|~ンバンザ|「ギルド」で解禁される近郊部の代替。&br;元よりも建設コストが少ないが、森・熱帯雨林にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;タイルのアピールに関わらず&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+5|

//評価はここに
・文化力の鬼
文化勝利枠。UAンキシによる芸術系偉人ポイント2倍と宮殿の万能スロット×5がシンプルながら強烈だ。放送センターや円形闘技場がなくても(空いていれば)傑作化でき、早い段階から文化力・観光力を放てる。コンゴでは最終的に使い切れないほど偉人が採れる。
大著述家などは採れすぎて腐るので一冊書いて取引に使い、本人は売り払って金策の足しにするなど贅沢な使い方も。劇場区域はもちろん、スロットつきの世界遺産もなるべく建て、偉人どもをフル活用したい。
さらに博物館を建てて秘宝をテーマ化すれば1都市あたり&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+12、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+12、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+24、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+8が得られる。今作では難破船の存在もあり秘宝は潤沢に採れるのでこのボーナスを狙わない手はない。博物学を優先し、博物館を多く建ててどんどん遺跡をほじくり返そう。
Civ6の大芸術家による傑作には地味に宗教画、人物画、肖像画、彫刻の四種類があるのだが、この内コンゴの特殊能力が反映されるのは彫刻だけなので要注意。テーマボーナスまで付くと都市出力に明白な差が出てくるので彫刻家以外にはお帰り願おう。
「取れる範囲に鉄が一切ない」というリアルエジプトみたいなシチュエーションが頻発する今作では、UUンガオ・ムベバは相対的に優秀。鉄にたよらず生産でき、間接攻撃耐性もつく。ようするにラッシュしろといっているような特性なので、もし隣国に鉄がないなら弩兵・攻城塔といっしょに是非襲っていきたい。都市はなんといっても美術館の源だ。

UD『ンバンサ』はゴールドを出す近郊部というだけでも既におなかいっぱいだが、封建制度とほぼ同時期という開放のタイミングは、農場の出力増に即対応できるという意味で完璧。伐採しすぎてうっかり建築予定地を無くさないように注意しよう。快適性も揃えておきたい。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。

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#raty([3,5,5,4,4,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,4,4,3,5,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/mvemba.png,nolink);ムベンバ・ア・ンジンガ [#ve8ead40]
|~改宗|>|聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。&br;自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。&br;ンバンザまたは劇場広場を完成する度に、その都市の主流宗教に所属する使徒を得る。|
|~熱心な信徒|~特徴|特になし|
|~|~好み|創始した宗教をコンゴの都市に布教する文明|
|~|~嫌い|創始した宗教をコンゴの都市に布教しない文明|

//評価はここに
・使用感
ムベンバでは宗教創始ができない。そのかわり他宗教の創始者ボーナスをこちらも得られるというメリットがある。ただし宗教ユニットが出せないので宗教勝利を能動的にふせぐ手段にとぼしく、そのまま覇権宗教化された日には元も子もない。どちらかといえば微妙なUAだ。リーチのかかった文明には軍を用いた異端審問(物理)もせねばならないだろう。ンバンサか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、あえて宗教戦争で負けて影響力を下げるなど、ある程度はなんとかなる。しかし焼け石に水感はいなめず、物理行使はどうしても選択肢に入ってくる。せめて使徒や宣教師をすりつぶせるくらいの機動力は保持しておきたい。
モン・サン=ミシェルを建てて殉教を全ての使徒に持たせることで遺物の発生源に出来るので、宗教に不安がなければ特攻させて遺物を量産することでUAとのシナジーが得られるので狙うのもいいだろう。
また、地味な欠点として聖地を建てられないため、神殿の遺物スロットを持つことができない。そのため、遺物の置き場にもかなり困ることになる。
ただし、他文明の都市を征服した時に聖地の上に神殿が建っていると遺物スロットがそのまま利用できる(略奪したらなくなる)。内政文明と思いきや意外と戦争の恩恵も小さくないので頭に入れておきたい。

・AIの特徴
UUとAIボーナスのおかげでよく伸びる。全員野球ならぬ全員モンテスマというほど情熱大陸しやすい現行Ver.では文化枠っぽいムベンバでもふつうにラッシュしてきて厄介。世界が中世でエンヤコラしているあいだにひとり民主主義を打ち立てたりしていてどうしようもないので、対処するなら弩兵RかマスケットRくらいのタイミングがのぞましいだろう。どうしても文化勝利されてしまうなら核を落とそう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,4,3,3,2,4,2,5,5,4,1,5,3,3,5,1,3,2,3])
//----

***&ref(アイコン/指導者/nzinga_mbande.png,nolink);ンジンガ・ムバンデ (DLC) [#g3848550]
|~ンドンゴとマタンバの&br;女王|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にある都市(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都も含む)の各産出量+10%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と違う大陸にある都市の各産出量-15%|
|~脱植民地化|~特徴|特になし|
|~|~好み|コンゴの都市がある大陸に都市がない文明|
|~|~嫌い|コンゴの都市がある大陸に都市がある文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる交渉人」で追加されるコンゴの指導者。

UA『ンドンゴとマタンバの女王』は同大陸内の都市の産出量を増やす特性。
都市産出量の+10%と-15%といえばマヤのレディ・シックス・スカイの指導者UAの亜種と言える。
ただあちらとは違い、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同大陸という非常にゆるい条件で産出量が増えるのは序盤からあらゆる内政に寄与してくれる。大陸の大きさにもよるが、広大な大陸にスポーンしたなら非常に有利になるだろう。その分、異大陸では新設都市+産出弱体化でかなり都市成長が遅れ、都市産出が悲惨になりやすいので入念なケアは忘れずに。

固有能力も強力ではあるが、ムベンバと違って宗教創始、聖地建設ができる点に注目したい。聖地や宗教(巡礼、聖骨箱など)から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力による&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人購入がやりやすい。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(彫刻)を生む&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家を能動的に獲得しやすいのが強い。また、自力で使徒を出せるうえに&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットにも困らないので、モン・サン・ミッシェル建設からの&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物捏造プレイも容易である。
もともと、ムベンバやコンゴ以外の指導者でも原住民の集落から初手で&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を引くのは大当たりだが、ムバンデはさらにその上をゆく。あらゆるリソースが一気に強化される上に、創始を見据えたパンテオンを即座に取得できるというのは計り知れないアドバンテージである。この幸運は逃さずに活かそう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);彫刻をかき集めて&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都や同大陸にある都市に展示すれば、それらから得られる各種算出も10%増しとなり強力。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力による&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者購入からの遺産即建設、「イエズス会による教育」を用いた考古博物館解禁即購入からの&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝回収など、取れる戦略の幅はムベンバよりずっと広い。
元々、コンゴは内政力の高さを聖地&宗教禁止のデバフで打ち消すことによりバランスが取られていたが、その制限がなくなったことでトップクラスの内政指導者となっている。

・AIの特徴
アジェンダ「脱植民地化」はコンゴと同じ大陸に都市を持つかどうかで好感度が変化するというもの。
コンゴと同じ大陸に都市がなければ+?、都市があれば-12という評価が入る。同タイプのレディ・シックス・スカイ(マヤ)よりもさらに緩い条件で嫌われる上、マイナス評価が大きいのでよほど離れていない限り仲良くするのは難しい。パンゲアなどの複数の大陸が陸地で繋がっているマップでは複数大陸に都市出しし、同じ大陸内の文明に片っ端から非難を飛ばし孤立していることもある。(しかも別大陸に開拓した都市は指導者UAのせいで出力が悲惨なことになっている)

同じコンゴのムベンバ・ア・ンジンガと比較すると宗教創始・聖地建設不可のデメリットが無くなっているため、他の文明同様に宗教創始レースへ積極的に関わるようになっている。一方で行動の幅が広がったことによりAIが宗教、科学、文化、戦争と多方面に手を出し、目的がふらふらと移ろいがち。また序盤では遺物を入手できる方法は限られており、AIでは効果的に集められるわけではないため、遺物による文化財ボーナスが活かされることは少ない。聖地が建設できないためにキャンパス、劇場広場に集中し科学力・文化力に特化しやすいムベンバ・ア・ンジンガに比べると、ンジンガ・ムバンデは総じて特徴の少ない普通の文明に収まっている。

とはいっても、条件の緩い「都市産出量ボーナス+10%」と後半になるにつれ集めやすくなる美術品や秘宝による「文化財ボーナス」はやはり大きく、放っておけば凡百の文明より強く成長してしまう。初期位置が彼女と同大陸だった場合は結局いつかは対立することになるため、軌道に乗る前に積極的に妨害し、大陸の隅へと追いやってしまいたい。

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#raty([3,5,4,5,5,5,5,1,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/sumer.png,nolink);シュメール [#z6914eef]
|~伝説の勇者|蛮族の前哨地を破壊すると、通常のゴールドボーナスに加えて原住民の集落と同じ報酬を得る。&br;都市国家のユニットの徴用に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|
|~戦闘車|始めから解禁されるシュメール固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。&br;また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する。|
|~ジッグラト|始めから解禁される地形改善。&br;平地にのみ建設可能。氾濫原にも建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;川に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、「博物学」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここに
・全文明随一の初期ラッシュ速度
UU戦闘車はいわば斥候+戦士を2で割らない変態性能。原住民の集落をかたっぱしから取得し、前哨地を滅ぼして原住民効果を積み増し、トドメの最序盤ラッシュで強制拡張……と3役こなせる脳死ユニットだ。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはなく騎士ラッシュにも備えやすい。探索に蛮族対策に初期ラッシュに使い倒そう。
それ以上に強力なのがジッグラト。科学力+2は図書館1つぶんに相当する(おまけに川沿いで文化力も+1出せる)。序盤の労働者1人の地形改善で図書館3つ建造できるのはハッキリ言ってメチャクチャである。科学で敗北することの多い高難易度でも猛威を振るうだろう。
ただし、最強といっても「太古」最強。剣士には負けるので、騎士ラッシュにつなげる準備を怠らないようにすること。

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#raty([3,4,4,5,5,3,5,5,5,5,5,1,5,4,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,3,3,5,5,2,4,5,5,5,3,5,4,5,1,3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/gilgamesh.png,nolink);ギルガメシュ [#e328019e]
|~エンキドゥの冒険|>|同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない。&br;自文明ユニットと同じ相手に敵対する勢力のユニットは、略奪ボーナスと戦闘経験値を周囲5タイル以内にいる一番近いもう一方のユニットと共有する。|
|~エンキドゥの盟友|~特徴|特になし|
|~|~好み|長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明|
|~|~嫌い|自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明|

//評価はここに
・使用感
経験値ボーナスの条件は外交同盟ではなく「戦争の同陣営にいる相手」。蛮族は全文明・都市国家と戦争状態なので、%%蛮族との戦闘経験値は必ずもらえる。%%マケドニア&ペルシア文明パッチ以降はもらえなくなった。
これによりマップ探索しながら強まっていける。見えない位置の戦闘をしらせる早期警戒アラートにもなるので、うっかり蛮族に囲まれるようなリスクも低くなるだろう。いっぽう好戦性ペナルティ低減はそもそも同盟を結ぶまでのハードルが高すぎ、効力の発動する機会にめぐまれない。ちなみに同盟を構築維持しやすい文明No.1はほかでもないシュメールである。

・AIの特徴
見た目は筋肉モリモリのマッチョマンだが友好宣言によるプラス値がデフォルトに加えてアジェンダ分も爆盛りされるため、いちど宣言してしまえばゲーム終了まで同盟関係をむすべる。
あばれ牛の群れのようなCiv6世界ではめずらしい文明といえる。ジッグラトのおかげで科学力は伸びやすい。つまり略奪もおいしい。
2017夏パッチ以降は、AIとはやや同盟を結びにくくなった。それでも友好宣言を取りつける価値はあるが。

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#raty([3,2,5,4,1,1,2,4,3,3,3,2,1,2,3,2,2,4,2,5,1,5])
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**&ref(アイコン/文明/scythae_2.png,nolink);スキタイ [#u297c0d0]
|~草原の民|軽騎兵クラスユニットまたはサカ族弓騎兵を訓練した際に同種ユニットを無償で1体獲得する。|
|~サカ族弓騎兵|「騎乗」で解禁されるスキタイ固有の長距離騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力20、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程1、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4|
|~クルガン|「畜産」で解禁される地形改善。&br;平地にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1(「あぶみ」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2)&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここに
・使用感
UA『草原の民』は[[軽騎兵>無印/データ/ユニット#i1655bb6]]またはサカ族弓騎兵を1体つくると無料でもう1体もらえる特性。これと社会政策「大演習(騎兵生産+50%)」で軍拡が非常に速く進む。対象となる軽騎兵は騎乗兵で、要資源である馬さえ手に入ってしまえば高機動力に数の利まで揃った最強の軍となる。軽騎兵枠はそのあと騎兵、ヘリコプターとつかいやすいラインナップが続き、ラッシュの起点として十分活用できるUAといえる。

UU『サカ族弓騎兵』は高移動力の射程1遠隔ユニット。高機動力で騎兵系の行軍に随伴しやすいのが強み。これも文明UAの対象となりコスパは悪くないが、戦闘力がやや低めなので補助的に作るぐらいでよいだろう。2021年4月アプデにてUG先が弩兵に変更され使い易くなったが、生産を先延ばしにしてるといつの間にか作れなくなる可能性も高い。

UB『クルガン』は2021年4月アプデにて最初からゴールド+3を産出し、隣接ボーナスも「あぶみ」研究で倍増、更に観光力も産出する強化を受けた。牧草地が複数隣接するタイルを改善できれば、パンテオンも早めに獲得できる。創始する場合は預言者ポイントへのボーナスはないので聖地建設を急ぎ、最悪信仰力での確保も必要。信仰力の使い道は多く、ゴールド産出での序盤の金策や高信仰力産出での観光地としても有用。

戦争関連のユニークスキルがいずれも凶悪。基本さえ抑えれば後はだいたいなんとかなってしまう。

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#raty([3,5,5,5,5,5,1,5,1,5,5,1,1,5,5,1,2,1,5,1,1,1,5,1,5,5,1,1,5,3,5,5,1,4,5,5,3,2,4,4,3,5,5,4,1,2,4,3,2,5,3,4,1,1,1,1,1,2,1,5,4,4,4,4,4,5,4,1])
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***&ref(アイコン/指導者/tomyris.png,nolink);トミュリス [#nfc3887f]
|~キュロスの殺し屋|>|すべてのユニットは、負傷しているユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;また、敵対するユニットを撃破した際にHPが30回復する。|
|~背信を憎む者|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明と友好宣言をした文明|
|~|~嫌い|前触れもなく奇襲をしかける文明|

//評価はここに
・使用感
UA『キュロスの殺し屋』は戦闘に関するボーナスを得る特性。
進軍が異常に速くなり、ユニットも死ななくなる。蛮族狩りも効率的だ。戦争のダイナミズムを味わいたい向きには一も二もなくおすすめ。
なお、このUAの恩恵は宗教勝利を目指す場合にも受けられる。使徒その他一般ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2~3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区画やプロジェクトで手薄になりがちな首都防衛も戦士が1、2体いるだけでなんとかなる。%%さすがに騎馬兵は無理だが。%%
秋アプデで馬肉経済が終焉を迎えたとはいえ、このUAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう

・AIの特徴
いまのAIはいかんせん戦争がヘタクソなのでプレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。せいぜい序盤のサカ族大盛りがうっとうしいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷はふせげる。むしろUBクルガンで宗教力を伸ばしてくるのが厄介だ。頭おかしい規模の宣教師/使徒を流しこんでくるうえに、UAキュロスの殺し屋がなぜか宗教ユニットにも適用され、宗教バトルで勝ったそばから回復されてしまう。同規模の宗教ユニットで平和裏に対抗するのはむずかしく、軍事ユニットですりつぶすことも必要になってくる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,5,5,1,1,1,1,1,4,4,5,5,1,5,1,5,5,5,3,1,5,1,5,2,3,5,4,5,5,4,1,5,5,1,2,3,1,5,4,5,5,1,4,4,3,5,4,1,1,3,3,4,1,1])
//ひとまず修正前時点で最も投票数の多かった5にしてます
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#region(''過去の評価'')
|CENTER:150|CENTER:250|c
|~環境|~バージョン|
|''バニラ''|''ver1.0.0.26''|
#raty([readonly,4,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5])
#endregion
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**&ref(アイコン/文明/spain.png,nolink);スペイン [#k274abf6]
|~財宝船団|「重商主義」獲得後は''艦隊や大艦隊の編成''ができる。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2のボーナス。&br;上記の交易ボーナスは大陸間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の場合は3倍になる。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に都市を建設した際に無償の労働者を1ユニット獲得する。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある自文明都市の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%|
|~コンキスタドール|マスケット銃兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石は不要だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;1タイル以内に宗教ユニットがいる場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;また、都市の占領時にこのユニットが都市の直上や隣接するタイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。|
|~伝道所|「教育」で解禁される地形改善。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある場合&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;隣接する聖地・キャンパス1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;「文化遺産」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

//評価はここに
・植民地を増やすことで能力を発揮する科学文明
UA『財宝船団』は異大陸に関するボーナスを得る特性。(大)艦隊の早期解禁ボーナスは、フリゲートラッシュする時期に合わせられるので局所的だが強力。湾岸都市なら楽に落とせるため別大陸への侵攻の足掛かりに最適。なお、内地の攻略は一旦和平してコンキスタドール解禁まで待つのも有り。
貿易効果はマップにもよるが効果が乗せられさえすれば悪くはない。

コンキスタドールはUG前が要鉄である剣士である上、強化に信仰ユニットが必要で運用するには手間がかかる。一応鉄がなくとも戦士から直接UGする事も出来るし、宣教師を買う程度の信仰力は三角貿易で賄えるのでUUの強化も難しくはない。
だが後述するUAも含めると自国に宗教を広めなければ真価を発揮できない。宗教を広める方法としては自前で創始するか、AIが布教してくれるのを祈るか、宗教を創始したAIから奪う必要がある。
一つ目は高難易度では難しく、二つ目は運任せ、3つ目は隣国が宗教を創始しなかったりラッシュに必要な戦略資源が湧かなかったりすると企画倒れである。UUは安定性が売りなのに真価を発揮できるかが不安定なのは大きなマイナス点である。
技術ツリーのすぐ先にラッシュ向きの野戦砲や大砲がある以上、メインとして大量運用を考えるよりはそれらの補助として壁役運用したほうが効果的。
従軍牧師持ちの使徒でもつければかなり固くなるので、支配領域による敵行動の阻害や都市の包囲など前衛の仕事を任せてあげよう。もちろん占領役も。
伝道所は産出増加条件が厳しい上、解禁が遅く解禁時期とその時期にほしい出力と噛み合わないため改善の中でも使い辛い部類。
適当に立てても邪魔になるだけなので、高出力を見込める場所に厳選して建てよう。

全体としては宗教勝利にはイマイチ恩恵が少なく、国教スタイルによる内政補助とコンキスタドールラッシュによる拡張を軸にした科学勝利に向く。
生産力だけはボーナスが少ないので自力で担保しよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,3,4,3,5,3,3,3,3,3,1,4,3,3,4,3])
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***&ref(アイコン/指導者/philip.png,nolink);フェリペ2世 [#a5f12518]

|~エル・エスコリアル|>|審問官の宗教力+1&br;すべてのユニットは、異なる宗教を信仰する文明のユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|
|~対抗宗教改革者|~特徴|自文明の都市が全て、同じ宗教を信仰しようとする。|
|~|~好み|同じ宗教を信仰する文明|
|~|~嫌い|自分の国に異なる宗教を広めようとする文明|

//評価はここに
・使用感
UA『エル・エスコリアル』は異教徒に関するボーナスを得る特性。
戦闘力ボーナスは、なかなか強力。もちろん使徒にも適用される。うっかり戦う相手に布教してしまったりしない限り、中盤以降はずっとボーナス込みで戦えるだろう。

宗教ベースの能力が多いが創始にかかわる能力は一切ないので、創始が難しいようならどこか他の宗教国を滅ぼしてその国の宗教を使ってしまおう。
滅亡させてしまえば宗教勝利されることもない。

・AIの特徴
まさにスペイン異端審問としか言いようがないイザベリアン・アジェンダ。
特にこちらからスペインの都市を改宗させると改宗そのものの友好度ペナルティと重複して文字通り火薬庫が爆発する。
もちろんAI全体の傾向として信仰の守護者を取りたがるため、聖戦と合わせて+21という訳のわからない補正で防戦してくる。
このため他文明以上に宗教勝利と戦争勝利が直結するAI文明となっている。
但し、スペインが宗教を創始する前にこちらから布教した場合にはAIがぶち切れることは無い(自分の文明が宗教を創始できれば、だけど)。先手を取って自分の宗教に染め上げてやろう。全ての都市を染め上げれば多少はおとなしくなる…宗教を創始するまでは。((宗教を創始した時点で聖都と近隣都市は自動的に創始した宗教に転向する。このため創始された時点で宗教戦争(物理)は不可避になる。これを防ぐならば、スペインよりも先に宗教を創始しその上で全都市の聖地(やストヘン)に宗教ユニットを貼り付けておく必要がある。もちろんスペインが新規に都市を出したらその分宗教ユニットを貼り付ける必要がある。))

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2,2,5,2,3,1,5,1,4,5,5,3,4,3,4,4])
//----
**&ref(アイコン/文明/germany_2.png,nolink);ドイツ [#a8bbc1c2]
|~帝国自由都市|すべての都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口にもとづく通常の区域の制限数を超え、区域を1つ多く建設できる。|
|~Uボート|潜水艦の代替。&br;元よりも生産コストは低い。&br;ユニットの視界+1、外洋での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~ハンザ|工業地帯の代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;商業ハブからの隣接ボーナスが+2になる。&br;''すべての''資源からの隣接ボーナスが+1になる。&br;鉱山、採石場から隣接ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・他の文明より都市の産出量を高められる内政文明
UA『帝国自由都市』は都市の区域建設可能数が1つ多くなる特性。
文明特性の方向性は区域重視の日本と似通っている。日本が都市と人口両面で高密度至上主義なのに対して、ドイツは遠隔地の人口の少ない都市でも他文明よりも区域1つ分の産出や偉人ポイントを産出できる。軍事・経済・科学・文化といったあらゆる面での汎用性が高く非常に強力な特性である。

UU『Uボート』は、Civ5から変わらず今作でも海軍は重要度が低いため活躍できる状況は限定的。但しUボートを「海洋略奪ユニット」では無く「海洋長距離ユニット」として解釈すると海戦&沿岸拠点攻撃の主力ともなり得る。(何故か)魚雷で地上ユニットや都市を攻撃できるから。原子力潜水艦を生産できるようになって以降も、ハイローミックスで運用し続ければユニット維持コストを軽減できる。

UD『ハンザ』はCiv6で最も不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を建てるだけで得られる非常に強力な工業地帯UD。どの資源からでも隣接ボーナスが得られる上に商業区域との隣接ボーナスもあるため、+3~4くらいはあっさり叩き出せる。
工業地帯を建築できるようになってからその真価が生きてくる文明。

都市の区域による産出量や生産力が高い文明。どの都市でも他の文明より区域1つ分多い産出量や偉人ポイントを得られるので、臨機応変に対応しやすい。また、ハンザにより生産力が得られるので、資源が多い立地や川沿いに都市を建設できれば生産力を高める事ができる。ハンザによる高い生産力を行かせれば科学勝利または制覇勝利を目指しやすい。一方、宗教勝利はやや難しいかも知れない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,4,1,1,4,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,1,5,1,1,5,3,5,5,5,5])
//----

***&ref(アイコン/指導者/frederick.png,nolink);赤髭王フリードリヒ1世 [#ya563b1e]
|~神聖ローマ皇帝|>|現在の政府に軍事政策スロット+1&br;すべてのユニットは、都市国家の都市やユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|
|~鉄冠|~特徴|機会があれば都市国家を征服しようとする。|
|~|~好み|都市国家の宗主国になっていない文明|
|~|~嫌い|都市国家の宗主国になる文明&br;都市国家を征服した文明|

//評価はここに
・使用感
前作オーストリアの都市国家と幸せな結婚をして編入するUA(論理)から一転、前作モンゴルのように都市国家を無理やり殴り倒して編入するUA(物理)に変貌した。

UA『神聖ローマ皇帝』は軍事政策と都市国家に関するボーナスを得る特性。都市国家に対する戦闘力ボーナスは、積極的に用いるかはプレイスタイルによるだろうが、AIの同盟国に戦争を吹っかけられた時にあしらうのにも役立つ。
追加の軍事スロットは、戦争時は言わずもがな、内政プレイ時も維持費軽減やアプグレ軽減、自国で移動力+1など意外と役立つ制度が多く、あって損はない。

・AIの特徴
壊滅的に仲良くしづらい…というか前作モンゴルのようなAIになっている。すなわち戦争狂で、軍事ユニットをたくさん揃え、よく都市国家を殴り飛ばすのである。
しかも都市国家に代表団を送るどころかクエストをクリアしただけで文句を付けてくるクレーマーで、都市国家との友誼が強力になった本作ではほぼアジェンダへの干渉が避けられない。
AI文明がゴリゴリ代表団を送る高難易度では多少落ち着くものの、非難してきたら交戦事由も利用して都市国家いじめに精を出している間に横から叩き潰そう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,4,4,5,1,4,5,4,3,5,5,3,2,5,5,5,5,3,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
//----

***&ref(アイコン/指導者/ludwig.png,nolink);ルートヴィヒ2世 (DLC) [#p68b7861]
|~白鳥の王|>|世界遺産(未完成でも適応)は区域から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の隣接ボーナスを+2得る。&br;「城」研究後にすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の隣接ボーナスは同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|
|~永遠の謎|~特徴|特になし|
|~|~好み|区域を最大限まで建設していない都市がある文明|
|~|~嫌い|区域を最大限まで建設した都市がある文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる建設者」で追加されるドイツの指導者。

UA『白鳥の王』は世界遺産と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に関するボーナスを得る特性。
世界遺産への&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の隣接ボーナスと&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力のボーナスは、ベトナムのUB「タイン」と同じ特性をしており、区域パズル好きの心をくすぐる特性になっている。文明UA「帝国自由都市」のおかげで区域を揃えやすいため序盤から指導者UAを活かしやすく、建設中であっても効果が得られるため建設ターンが無駄にならない他、建設する予定がない遺産でも生産キューに指定しておくだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を一時的に水増しすることが可能である。特に最序盤は積極的に建設中遺産を都心に隣接させて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を稼ぎたい。

軍事寄りのフリードリヒ1世に比べて、世界遺産を絡めた内政向け指導者になっている。&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ボーナスに関しては世界遺産の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が+100%になるフランスと似た面があるが、こちらは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスのおかげで遺産建築に専念していても&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を確保しやすいという強みがある。その代わり十分な数の区域が隣接していないとフランスの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ボーナスを上回れない上、すべての世界遺産に+100%分の隣接ボーナスを与えるのは困難なため、単純な上位互換にはなっていない。
ドイツの文明UAは元々内政に向いていたのだが、ルートヴィヒ2世の指導者UAはこれにマッチした特性になっている。文明UD「ハンザ」のおかげで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力確保も容易で遺産建設に掛かるターン数も少なく済む。自身のアジェンダとは反するが、区域の建設上限解放を最大限に活用して区域パズルを完成させながら世界遺産を総なめにする勢いで遺産ラッシュを決めれば文化勝利は目前である。
もちろん文化勝利にこだわらず、建設上限解放によるフレキシブルさやハンザを活かした&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力によって、科学・制覇・宗教勝利いずれも狙える強さはそのままなので、好みに合った勝利を目指そう。

・AIの特徴
アジェンダ「永遠の謎」は区域を最大限まで建設したかどうかで好感度が変化するというもの。
区域を最大数まで建設していれば+8、建設していなければ-8とそれなりに高い評価が入る。区域を敷き詰めていないと好感度が下がるアマニトレと真逆の性格をしており、アマニトレが同居するシド星では同じタイミングで賛辞と非難、別々のお言葉をいただくことになる。内政次第でころころ評価が変わるが、都市出ししたばかりで建設可能数に余裕があるゲーム序盤は仲良くなりやすいため、関係を持ちたいならこの時期に友好宣言をしておこう。

ゲーム序盤に文明UAのおかげで区域を複数揃えてスタートダッシュを決めるのだが、中盤からは律儀にアジェンダを守るため内政面で急に失速することが多い。文明UAが強力なだけに少し残念である。都市国家いじめに精を出すフリードリヒと違い内政に励むので軍事力も疎かになりがちで脅威にはなりづらい。ただまったく戦争をしないわけではないので、戦争になりそうなら最低限の準備はしておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,3,1])
//----
**&ref(アイコン/文明/nubia.png,nolink);ヌビア (DLC) [#uad15951]
|~タ・セティ|長距離戦闘クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+30%&br;すべての長距離戦闘クラスのユニットは、戦闘で獲得する経験値+50%&br;都市の戦略資源の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;都市のボーナス資源・高級資源の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|
|~ピタティ弓兵|弓兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が2、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1多いが、生産コストは高い。|
|~ヌビアのピラミッド|「石工術」で解禁される地形改善。&br;砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。氾濫原にも建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;隣接する都心1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;隣接する聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接するキャンパス1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;隣接する港・商業ハブ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;隣接する工業地帯1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;隣接する劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここに
・宗教、戦争いずれも手広く対応する砂漠の軍事文明
太古から近代までラッシュの要となる長距離戦闘ユニットを素早く生産出来るのでゲーム序盤から拡張を安定して可能。UUもコストに見合うスペックを持つ。太古から生産出来、移動力や戦闘能力も良好で、戦略資源も不要と、序盤の運に左右されない軍事的能力を持つ。
内政する場合にも指導者特性により全ての種類の区域を比較的早く作れる上に、固有改善のピラミッドの配置を工夫すればさらに早く作れる。ピラミッド自体も立地を選ぶが隣接する区域に応じて出力も増大する。
ヌビアのピラミッドには「ヌビアのピラミッドの出力が高くなる場所には普通に区域を置いたらもっと多いボーナスを得られる」というパラドックスが存在する。敢えて氾濫原に建てる、同じタイプの区域が複数隣接する場所に建てる、とりあえず建てて置いて後から区域で置き換える、など高出力を狙いつつも臨機応変に都市開発を進めよう。
欠点は砂漠地形スタートになりがちな点。但し、固有改善のピラミッドである程度フォロー可能。自然遺産ウルルを割と早期に発見出来る可能性も高い。ローマと並んでゲームの概要を学びやすい文明でもある。
またピタティ弓兵は太古から生産できる関係上大将軍の恩恵を受けられず、さらに下ルート重要技術である機械で(弩兵に代替されるため)生産できなくなるという点に注意したい。
やろうと思えば機械は産業時代あたりまでスルーできるが、移動力以外はさほどでもない性能のため切り替え時を見逃さないようにしたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,4,5,5,3,3,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,1])
//----

***&ref(アイコン/指導者/amanitore.png,nolink);アマニトレ (DLC) [#bae11499]

|~メロエのカンダケ|>|区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;上記のボーナスは、都心にヌビアのピラミッドが隣接している都市の場合は2倍になる。|
|~都市の建設者|~特徴|なるべく多くの区域を立てようとする|
|~|~好み|建設した区域が多い文明|
|~|~嫌い|区域を建設しない文明&br;建設した区域が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
 砂漠の女帝
メロエのカンダケはつまり区域建造ボーナス。アステカのように労働者を何度も消費しなくてもいい代わり、ヌビアのピラミッドの建造制限があるため砂漠に隣接しないと効果が薄い。
よって、とにかく砂漠に強い文明である。ただし、他の砂漠系文明同様氾濫原には区域を建造できないためその点に注意が必要。

・AIの特徴
区域を多く作りやすいドイツや、モンちゃんの場合には特に仲良くしやすい。それ以外の文明でも内政重視な場合には険悪にはなりにくい。
区域を早く作れるので、科学力や文化力も意外と伸びる。敵対する場合には、自分の科学力&生産力を伸ばした上でラッシュに向くユニットを大量生産して速攻で叩き潰そう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,3,4,5,5,4,5,5,5,4,5,5,1,5,4])
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**&ref(アイコン/文明/norway.png,nolink);ノルウェー [#tfacdfee]
|~クナール|「造船」の研究後はすべてのユニットが外洋タイルを移動可能になる。&br;海洋近接戦闘クラスのユニットは中立タイルでHPが回復するようになる。&br;すべての陸上ユニットは、乗船・下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。|
|~ベルセルク|「戦術」で解禁されるメンアットアームズの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄は不要になる。&br;攻撃時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10、近接攻撃を受ける時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力-5&br;他文明の領土にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~スターヴ教会|神殿の代替。元の効果に加え、&br;スターヴ教会を建てた聖地は森から追加で+1の隣接ボーナスを得る。&br;この都市の沿岸資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
・Norwegian wood
元ネタからして似た者同士だろうが前作のデンマークを彷彿とさせる文明。色々な意味で。
3つも特性があるが見事に器用貧乏で悲惨なことになっている。
UUのベルセルクは攻撃時こそ戦闘力50だが防御時は-5で35相当で、前時代の近接戦闘系通常ユニットである剣士すら下回る。
コストも高くアップグレード経由も出来ず解禁しづらい戦術で解禁と、使いづらい事この上ない。
UBのスターヴ教会は森からボーナスがもらえるが、伐採による大量生産力獲得を控えてまで狙うほどの出力は出ないため、結局伐採してただの教会になってしまうことも多い。
海洋資源の生産力がわずかに上がるが、海洋資源は特定マップ以外ほぼ2-4個(鉱山2個分)ほどしか取り込めない程度であり、鉱山が2つほど増える程度でわざわざ海沿いに都市を作っても区域や鉱山を作れず(しかも区域枠1つと陸上タイル1つを聖地に消費するので)本末転倒である。
UAのクナールは陸上ユニット乗船/下船時の移動補助がそれなりに有効。
戦略に組み込んで云々というものでもないが、海岸線での戦闘や他大陸侵略時に地味に役に立つ。が戦闘力は上がらない上に乗船中ペナルティも無視できないので…。

上記の惨状から「バニラ文明」と揶揄される事もあるほど。特にパンゲアだと数少ないメリットも潰れ、能力欄が空白と変わりない状況になることもしばしば。
一応マイナスに働く能力は無いのが救いか。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,1,1,1,5,1,1,1,1,2,1,5,5,5,5,1,1,1,1,1,1,1,5,1,1,2,2,1,1,2,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1])

***&ref(アイコン/指導者/harald.png,nolink);苛烈王ハーラル3世(王) [#z047ca9f]
|~北方の稲妻|>|すべての海洋近接戦闘クラスのユニットは、海洋略奪クラスのユニットのように沿岸略奪が可能になる。&br;海洋近接戦闘クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~ロングシップ|>|ガレー船の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高い。&br;沿岸タイルにてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~最後のバイキング王|~特徴|大規模な海軍を作りたがる|
|~|~好み|海軍を重視する文明|
|~|~嫌い|海軍の弱い文明|

//評価はここに
・使用感
沿岸襲撃能力は、海洋近接ユニットが沿岸の地形改善や区域を略奪できるということ。また開拓者や労働者を奪うことができる。とりあえず海沿いの敵国を荒らす、といった役割を担えるようになる。
ロングシップは単純に強化されたガレー船。太古〜古典であればラッシュできないこともないが、襲える都市が少ないうえ、キャラベルまで長く使う割には都市攻めでの賞味期限が切れるのが早いところは5の三段櫂船やそのUUと同様である。
2つとも海戦では一応機能することはするのだが決定的な強さではなく、しかもCiv6では陸地タイルが重要なことから必然的に沿岸都市や海戦の重要度が下がっており、ゲームコンセプト上大きく割を食っているのが現状である。
但し、得意とするアイランドマップでは、(他文明が相対的に弱くなることも併せて)平均以上の強さを誇る。%%インドネシアは忘れよう%%
//海洋の割合にもよるけど日本よりノルウェーの方が強い。というか日本は特性的に明治維新やエレクトロニクス工場が生きるパンゲアの方が向いているのでは。
造船を完成させなければならず、移動が困難な陸上ユニットよりも早く、強力でかつ政策や文明特性で作りやすいロングシップは太古〜古典にかけてのラッシュ要員になるし、
中立地での回復もできるので、探索役もこなせる。外洋に出て都市国家の初接触ボーナスをせしめ、
通常は私掠船まで取得が不可能な沿岸の原住民の集落や蛮族労働者、開拓者も得るバイキングプレイを楽しめるのだ。
一部プレイヤーが主張する「ノルウェーで内政の癖を直す」とは、「ノルウェーの特性を一切無視してバニラ文明として扱う」という意味であり、ノルウェーの特性を意識すると重要度の低い技術に手を出しがちになってしまうので初心者は要注意。

・AIの評価
上述のように、知る人ぞ知る最弱候補文明。
現行の悲惨な扱いを受けている海に特化している上、海軍を重視するため陸地が多いマップでAIが操作すると「腐った戸」のようにあっさり倒れる。
そのくせカドリレームやキャラベルの1隻2隻程度ではアジェンダを満たせず、特に船を生産する余裕もない序盤で出会うと高確率で非難される。
というか、パンゲアマップで両者ともに海沿い都市を持っていない状況でも非難してくるので、序盤で出くわしたら色々諦めよう。

このAI最大の特徴として、あらゆる恥も外聞も捨て去って地図製作法の完成に邁進するという奇妙な特性がある。
ご存知の通り地図製作法は完成すると一気に古代からルネサンスまでぶっ飛ぶため、偉人テーブルも一気に2世代後に塗り替えられてしまう。
何らかの偉人による実績を目指している、あるいは単純に古い時代の偉人が欲しい場合は要注意。

またAIはアップグレードが非常にヘタクソで、地図製作法を取ったからといってロングシップをキャラベルにすることがあまりない。
逆にそこで放置してしまうとキャラベルやフリゲートでラッシュを仕掛けてくるので、海系マップでは要注意。
逆にこちらから攻め込むと、ほぼ陸上での生産ユニットがベルセルクなのであっさり蹴倒してしまえる。

またスターヴ教会を活かすためか宗教にもそれなりに熱を上げる。実はコレが厄介で、「乗船下船の移動ペナルティ無視」と「海は障害物がない」という特性が相まって、
海と陸とを散々に逃げ回る宗教ユニットを論理的に叩き潰すのが非常に難しいのだ。もちろんAIの常として宗教ユニットは頭が悪くなるほどズンドコ量産してくる。
そのうち(AIだと)コズミックホラーかと言いたくなるほど使徒を送り込んでくるので、AIの傾向が宗教的だったら十分注意しよう…もちろん異端審問(物理)でもかまわないのだが。
//(執筆者求む)

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,5,5,5,1,1,5,5,1,1,5,5,1,1,1,1,1,1,1,1,3,1,1,1,1,3,1,2])
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***&ref(アイコン/指導者/harald_varangian.png,nolink);苛烈王ハーラル3世(ヴァリャーギ) (DLC) [#vca2d67d]
|~ヴァリャーギ親衛隊|>|すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費-2&br;都市国家ユニットの徴兵に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-75%&br;スターヴ教会がある都市1つにつきターン毎の影響力+1|
|~ハーラルの英雄譚|~特徴|都市国家を保護しようとする。|
|~|~好み|都市国家に保護戦争をした文明|
|~|~嫌い|都市国家を侵略する文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「イングランドの統治者」で追加されるノルウェーの指導者。略奪で内政を進めるハーラル3世(王)とは違い、こちらは都市国家から徴兵したユニットで敵を倒して拡張を進めるようになっている。

※執筆者募集中

・AIの特徴
※執筆者募集中

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2])
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**&ref(アイコン/文明/brazil.png,nolink);ブラジル [#if2fa6b7]
|~アマゾン|聖地・キャンパス・商業ハブ・劇場広場は各区域は熱帯雨林から+1の隣接ボーナスを得る。&br;熱帯雨林が隣接するタイルに与えるアピールが-1ではなく+1になる。|
|~ミナス・ジェライス|「ナショナリズム」で解禁される戦艦の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);各戦闘力が10高く、対空戦闘力も5高い。|
|~ストリートカーニバル|総合娯楽施設の代替。&br;建設コストが少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性供給量が1多い。&br;また、カーニバルのプロジェクトが解禁される。&br;カーニバルの開催中は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が更に+1となるほか、終了すると各種の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが得られる。&br;(&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家の5種類)|

//評価はここに
ジャングルは大体、赤道付近にまとまって出現するが、他の場所では殆ど出現しない。故に良くも悪くもスタート地点に大きく依存する。
ジャングル隣接ボーナスを優先的に与える区域次第で科学、文化、宗教のどれにも対応できるため柔軟性が高く、勝ち筋が豊富なのが強み。
ジャングル丘資源アリのような優秀なタイルが存在しかつUAを生かせるようなジャングル密集タイルがあればかなりの内政力を発揮するだろう。
ただし資源のないジャングルは改善できず出力を高める事ができないため、隣接ボーナスのためにあまり多く残しておくと都市の成長が遅れやすい。
どこに区域を建て、どのジャングルをボーナスのために残すかを事前に考え、要らないジャングルは適宜伐採することで都市の成長を助けよう。
ストリートカーニバルは特殊区域であるだけで優秀。快適性はどれだけあっても無駄になるということはないので内政も拡張も安定するだろう。
直接出力に関係はしない(快適性ボーナスはあるが)ため、爆発力には欠けるように見えるが実際のところはかなり強力である。
カーニバルは一度の実行で得られる偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。
偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。
UUのミナス・ジェライスは近代の鉄鋼で解禁される戦艦より一時代前のナショナリズムで解禁され、戦艦の完全上位互換というちょっとおかしな性能。
ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。
逆にマップによっては腐ってしまうユニットなので、熱帯雨林の引きに左右されるUAとあいまってマップ生成時の運(またはシド星の機嫌)が強さを大きく左右する文明と言える。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,4,3,4,3,3,5,4,1,3,1])
//----

***&ref(アイコン/指導者/pedro.png,nolink);ペドロ2世 [#xc2aca8e]

|~寛大|>|偉人を採用または後援した際に使用した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントの20%が次の偉人に加算される。|
|~パトロン気質|~特徴|偉人を採用する機会があれば決して逃さない|
|~|~好み|自文明のりも偉人を採用しない文明|
|~|~嫌い|自文明よりも偉人を採用した文明|

//評価はここに
・使用感
指導者特性の20%ポイント還元は、獲得毎に要求偉人ポイントが高くなっていく事を考慮する必要がある。(例:1000pで偉人を獲得したら200p還元、ただし次の要求偉人ポイントが1500pとか2000pなので次の偉人獲得ポイントが20%減るわけではない)信仰力限定だがいつでも25%割引のアポロン神殿に比べると見劣りするうえ、一度偉人を獲得した時に発動するので、狙って使いにくい。
指導者特性のみに頼らず、自身が使う場合にはカーニヴァルも多めに行うと偉人による国力強化が楽になる。固有能力がやや初期スタート時点を問うので使い手のリアル運もある程度問われる。ゲーム作成時に気候を「湿潤」にすると固有能力が生きる可能性が大きくなる。熱帯雨林に依存する能力なので、切り倒すか残すかの取捨選択を間違えなければ時代を問わず上手く立ち回れる。やや玄人好みかも知れない。

・AIの特徴
偉人を多くゲットすると頻繁に文句たれてくるが、実際は必ずしもけんかっ早くは無い(皇帝以上を除く)。皇帝以上でも、自分の軍事力を(あまり)顧みること無く宣戦布告してくるのであしらうことは難しくはない。こいつに好かれているようでは勝利がおぼつかないのでどこかで敵になると念頭に入れた方がいいだろう。早期に遭遇した場合には、偉人ぶんどり合戦となるのでアポロン神殿があると心強い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,1,2,3,3,4,3,1,3,4,2,3,4,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/french.png,nolink);&ref(アイコン/文明/france_2.png,nolink);フランス [#iad98511]
|~グランドツアー|中世・ルネサンス・産業時代の世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;世界遺産による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|
|~皇帝近衛隊|戦列歩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石は不要になる。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;敵ユニットを撃破すると&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+10|
|~シャトー|「ヒューマニズム」で解禁される地形改善。&br;ボーナス資源か高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。シャトー同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する世界遺産1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1(「航空技術」研究後は+2)、川に隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここに
いつものフランス枠。本作では5のナポレオンではなく4のドゴールに近い特性になった。
フランスに限らないがciv6において遺産は乱立すれば強いというわけでもないため、立地と方針を考えて建てる遺産を絞ろう。中世〜産業時代は文化勝利に貢献する遺産こそ少ないものの、紫禁城やビッグベン、ルール地方など国力に直結する有用な遺産が多いためそれまでにしっかり都市を育てて建設を狙っていきたい。
シャトーは最高出力を発揮するタイルはそう多くないが、それなりに強力。
生かすには序盤からどのタイルにシャトーを張るか考えておく必要があるだろう。
近衛兵は軍事学で解禁、戦闘力65、歩兵よりハンマーが軽いと言えば強さが分かるだろうか。首都がある大陸での戦争という条件を満たせそうなら積極的に使っていきたい。
ただし代替ユニットではないため剣士やマスケット兵をたくさん用意してもアップグレードできないのと、後期のユニットであるため高い要求生産力のユニットを一から作っていかなければならない点に注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2,3,1,2,5,5,5,5,5,4,1,5,2,5,3,3,2,3,5,4])
//----

***&ref(アイコン/指導者/catharine.png,nolink);カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃) [#z3102618]
|~カトリーヌの「特別遊撃隊」|>|すべての他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野+1&br;「城」の研究完了時にスパイの最大数+1、無償のスパイを1ユニット獲得する。&br;すべてのスパイは、無償のレベルアップを1つ有する。|
|~黒の女王|~特徴|可能なかぎり&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野を得ようとする。|
|~|~好み|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野のレベルが高い文明|
|~|~嫌い|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野のレベルが低い文明|

//評価はここに
・使用感
UA『カトリーヌの「特別遊撃隊」』は諜報活動に関するボーナスを得る特性。
外交的視野のボーナスは、代表団を送るだけで古代から隠しアジェンダを見る事が可能。
達成できそうにない隠しアジェンダもあるので条件を満たせそうな隠しアジェンダがあればラッキー程度に思っておこう。
スパイの雇用数増加・無償の昇進獲得・無償のスパイ獲得は、スパイを生産してすぐ他国で諜報活動を行っても無償の昇進次第で成功率を9割程にまで高められ、更なるレベルアップも容易となった。これにより終盤になれば毎ターン100ゴールド近く吐き出す偉大な詐欺師、文明の科学力の数割を生み出す産業スパイ、国中の傑作を盗み出す大怪盗等が4〜5体は生まれるスパイ大国となる。スパイを使って傑作や技術、金銭を他文明から盗みまくったり、破壊工作やりまくろう。%%犯罪文明とかブラック帝国とか言わない。%%

・AIの特徴
外交的視野は代表団を送っていれば1段階は稼げるので、ちゃんと各国に出会ったときに使節を送っていればキレられる事はあまりない。
スパイなどでさらなる外交的視野を得ればボーナスの好意を得ることも出来るだろう。うまくゴダード夫人(近代大商人:外交的視野が向上)を得られればデレデレになる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,1,2,1,5,4,5,5,1,1,4,4,2,1,5,5,5,3,4,4,3,4])
//----
***&ref(アイコン/指導者/catherine_magnificence.png,nolink);カトリーヌ・ド・メディシス (麗妃) [#sd53f83c]
|~カトリーヌの威光|>|劇場広場またはシャトーに隣接する高級資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;劇場広場がある都市では専用のプロジェクト「宮廷の祭典」が解禁される。&br;「宮廷の祭典」プロジェクトは完了した際に余剰の高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力をそれぞれ50得る。(標準スピードの場合)|
|~絢爛豪華|~特徴|できるだけ多くの高級資源を集めようとする。|
|~|~好み|高級資源を取引してくれる文明|
|~|~嫌い|高級資源を取引してくれない文明|

//評価はここに
・使用感
NFPの特典「カトリーヌ・ド・メディシス パーソナリティーパック」を適用することで追加されるもう1人のカトリーヌ。
通常のメディシスからスパイ強化と外交的視野の扱いやすさ、高難易度適性を省いた代わりに文化・観光面が強化されている。

UA『カトリーヌの威光』は高級資源と観光力に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のボーナスは、資源が豊富であれば社会制度ツリーを伸ばしやすく、高級資源が観光力を産出するようになるので、文化勝利の後押しにも貢献する。しかし、劇場広場に隣接させるのは劇場広場側にとって嬉しくないし、より満たしやすいシャトーの解禁は「ヒューマニズム」と遅い。また、観光力を産出させるのには「航空技術」が必要になるので注意。
「宮廷の祭典」のプロジェクトは、完了時に高級資源の余剰分だけ文化・観光に50を得るもの。他のプロジェクトよりもコストが重め(約3倍)で、立ち上がってない都市でおちおち可能なものではない。なにより、高級資源の余剰を得るには大規模な拡張が必要。強気に拡張侵略して領土を広げたリターンとして観光力のピークを早めることができるのが強みだが、文明の立ち上げに強みがなく、もともと黒妃が持っていた高難易度適性を投げ捨てた状態でそれを成功させなければならないのが難しい味付けに仕上がっている。
一方で、文化勝利の大勢が決すると割と都市は暇なので、国力が生む観光力のダメ押しに宮廷の祭典プロジェクトを多数の都市で回せばもはや耐えられる文明は存在しないだろう。言うまでもないが資源が豊富の設定だと有利。高級資源の余剰には取引で他国から得たものや都市国家から得ているものも含まれる。

・AIの特徴
モンテスマと一部類似するアジェンダだが、領土内の高級資源を改善しただけで非難声明とか宣戦はあまり無い。高級資源が余っているなら売ってやればデレることは多い。産業以降の高級資源をくれる大商人を多くゲットしたりマウイで高級資源を増やして売りつければ御することは難しくない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,1])
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**&ref(アイコン/文明/persia_2.png,nolink);ペルシア (DLC) [#lf32c3ea]
|~サトラピー|「政治哲学」を獲得した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;自文明領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる。|
|~不死隊|剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が25あり、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が1多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄不要だが、生産コストは高い。|
|~パイリダエーザ|「古代の帝国」で解禁される地形改善。&br;雪原、ツンドラには建設不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する聖地・劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;隣接する都心・商業ハブ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;「外交官」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここに
高い経済力と機動力、そこそこ強い不死隊、なかなか強力な改善とポーランドをそのまま古典時代に持ってきたような文明。
サトラピーは確実に交易商を得るため通貨のブーストを得られやすいのと国内交易路からゴールドが得られるということもあって古代から太い内政が可能になる。
また移動速度上昇は端的には「古典時代から移動力0.75で道路上を移動できる」点がメリットとなる。ローマとは違い即効性はないが質ではこちらが優るということだろう。

UUの不死隊がラッシュに向いていて使いやすい。鉄不要で、間接攻撃も出来る直接攻撃ユニットということで古典時代ではローマ帝国のレギオンと並んで直接攻撃ユニットで最強のユニットの1つ。必要なハンマーが剣士とほぼ同じという点も生産が楽。道路の移動速度上昇効果も、侵略/防衛戦争や国内移動を迅速に可能ということを意味するので内政能力も悪くないし、全時代を通して有用。交易路上限+1も、古典時代では役に立つ。基本的にはラッシュによる制覇勝利枠。

固有改善のパイリダエーザは5の交易所に文化力がついてきたようなもの。アピール上昇効果が文化勝利と相性が良いが戦争の方が得意なので素直に補助と割り切ろう。高出力を得ることは少し難しいが砂漠にも建てられるので上手く配置できれば金回りも良くなる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,4,4,4,4,4,1,5,5,4,4,3,5,4,5,5,5,4,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);キュロス2世 (DLC) [#o0e7e792]
|~バビロン陥落|>|奇襲戦争を宣言した際に発生する戦争による疲労と好戦性ペナルティは正式宣戦と同等にしか増えない。&br;奇襲戦争を宣言時から10ターンの間、すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;占領している都市では産出量にペナルティが発生しない。|
|~機を見るに敏|~特徴|特になし|
|~|~好み|奇襲戦争を宣言したことがある文明|
|~|~嫌い|奇襲戦争を宣言したことがない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『バビロン陥落』は奇襲戦争と占領都市に関するボーナスを得る特性。
中世までなら全世界が敵対しにくく、文明UAやUU不死隊と噛み合っていて使いやすい。占領している都市では産出量ペナルティが発生しないという特徴により、侵略戦争する場合には区域の略奪は可能な限り避けると復興が早く進む。侵略戦争と内政を同時並行的に遂行できる珍しい。
なお、説明では「すべてのユニット」とあるが全ユニット、つまり開拓者や使徒といった文民ユニットにもこのUAの効果は適用される。
とりあえず出会い頭の相手に「こんにちは、死ね!」するのも真面目に有効な戦術。戦士で初期ラッシュや探索をするにせよ労働者や開拓者を出すにせよ、何をやっても捗る。

・AIの特徴
同じタイミングで実装されたためかマケドニア並の戦争狂。アジェンダも戦争不可避と好みまで似ている。
交戦理由を使った戦争ではアジェンダを満たせないので、隣国にペルシアがいる場合には不死隊が登場する前に叩き潰しておくことが望ましい。
1回でも奇襲戦争をやっておけば時代が下っても最低限+1は保てるので外交が安定しやすい。古典ラッシュで他に飲み込める文明がいるなら友人枠として重宝するだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,4,4,3,4,4,4,5,5,5,2,5,5,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/nader_shah.png,nolink);ナーディル・シャー (DLC) [#s6afd5e3]
|~ペルシアの剣|>|すべてのユニットは、負傷していないユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;他文明が建設した都市を起点とする国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3のボーナス。|
|~ジャザイエルチ|~特徴|特になし|
|~|~好み|陸上ユニットが多い文明|
|~|~嫌い|陸上ユニットが少ない文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる指揮官」で追加されるペルシアの指導者。

UA『ペルシアの剣』は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、負傷していないユニット限定なのでユニットの攻撃力ではなく防御力を高める特性として見れば地味ながらもなかなか有用。探索中に不意に遭遇した蛮族や都市に籠城する弓兵からのダメージを減らすのに役立つため、序盤が安定しやすくなる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスは、占領した都市限定だがペルシアUAと合わせて最低でも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3を得られるようになる。特に軍事文明で不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を補える上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られるので、軍事内政の両面を増強しやすくなる。

序盤はペルシアの基本方針通り『鉄器』と『政治哲学』を目指しツリーを進めつつ、蛮族や都市国家を相手に経験値を稼ぎながら鉄資源と侵略先の文明を探索する。そして準備が整い次第、近隣国家に不死隊ラッシュを仕掛けるという流れはキュロス2世とほぼ同じ。
キュロス2世との違いは、国内交易による潤沢な資金と&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスで戦争準備〜都市攻略までは有利な点。その一方でナーディルには外交面や占領都市のペナルティでの補助はないため、戦争が長期化すれば他文明からの横槍の危険性を意識しなければいけないのが悩みの種。

・AIの特徴
アジェンダ「ジャザイエルチ」は陸上ユニットの総数で好感度が変化するというもの。
陸上ユニットの数が多ければ+?、少なければ-?という評価が入る。要は陸上ユニットが少ない、すなわち軍事力が弱い文明を嫌う典型的な戦争指導者。もし隣人だった場合は仲良くするとしても、戦争するとしても、どちらにしても軍事ユニットを作らなければならない。
なお、軍事ユニットの生産に力を注ぐため内政はおろそかになりがちで、戦争に失敗していると自滅するのは戦争屋の常であるが、UAのおかげで戦闘が優位に運びやすくAI同士の小競り合いでは物量差で征服を進めていることがある。

内政面は※執筆者募集中

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,3,5,5,5,5,3])
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**&ref(アイコン/文明/poland_2.png,nolink);ポーランド(DLC) [#d4fa5805]

|~黄金の自由|友好的な領土内で兵営の建設または要塞への改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;現在の政府の軍事政策スロットの1つがワイルドカード政策スロットに変化する。|
|~ウイングフッサー|「重商主義」で解禁されるポーランド固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力64、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4&br;攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。&br;この特殊能力は重騎兵に対して無効。|
|~織物会館|市場の代替。元の効果に加え、&br;この都市を起点とする国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。|

//評価はここに
いわゆる文化爆弾が目を引くが、実際はUBによる金銭収入がメインとなる"金融志向"な文明。

文明特性のタイルを得る能力は別名文化爆弾。シヴィロペディアにも文化爆弾の名前で説明ページが作られた。
兵舎爆弾は太古から使えてほぼ制限がないので使い勝手は良好。信仰の証「葬礼」と組み合わせれば都市1つにつき2回の文化爆弾で太古から他国経済を平和裏にズタボロにできるだろう。
しかし貴重な区域枠を兵営に割かなければいけないという点がネック。存分に使えるのはカルタゴの宗主国になれるときくらいだろう。
対して要塞爆弾は工兵の用意さえできれば気軽に使える。しかし工兵の作成は武器庫のある都市でしかできず、要塞の解禁も下ルートの攻囲戦術と、手間がかかる上に時期も遅めで、兵営と要塞は一長一短。基本的には解禁が遅くとも手軽な要塞を使うことになるだろうか。
一方、制覇狙いであれば兵営は作りやすく、潰すより生かした方が都合が良い都市国家等に対して積極的に使っていく事が出来る。
他文明や都市国家の隙間にねじ込むような都市出しでも、後々文化爆弾でタイルを奪うことで機能する都市にできるため、都市出しの選択肢が広がる。特に都市国家が邪魔な位置にあるが潰したくないという場合、文化爆弾でタイルを奪えるのが嬉しい。
軍事スロットのワイルドカードスロットへの変化は、あくまで変化であってギリシャのように増えるわけではないという点に留意する必要がある。
特に序盤の偉人競争で効果を発揮する。政治哲学への到達がいくらか遅れるが、神秘主義または軍の伝統を一直線に目指し、偉人カードをセットすれば偉人獲得にぐっと近づく。偉人カードは序盤ほど効果が高いのでうまく活用していきたいところ。
あくまで軍事スロットが変化してるだけでスロットの総数が増えるわけではないので、結局ワイルドカードスロットで軍事政策を使うことも多かったりと、それほど便利な特性ではない。軍事スロットが多い政府の使い勝手は格段に良くなるのだが、そもそもそれらの政府が微妙。アルハンブラ宮殿との相性は良い。

UUのウィングフッサーは他の代替元なしUUと同様に、アップグレードで作成することができないのが致命的。中世以降のユニットは生産加速政策を使ってなおコストが重く(アプグレ費用が安すぎとも言う)、1から生産して数を揃えるのには時間がかかる。騎士の約1.4倍のコストとなっているウィングフッサーでは尚更だ。
信仰力に力を入れている場合は神権政治を採用して信仰力で購入するのも手だが、そもそも神権政治を解禁する宗教改革が遠く、また数を揃えるには太古から布石を打ち続けなければならないため、時間がかかるという事情は変わらない。
性能的にはマスケットと同値の戦闘力で解禁も早めと立派。ただし特殊能力の後退効果は、攻撃後に突出しがちになるのがネックで、追加ダメージを与えられる場合も、追加ダメージでは撃破まで至らずHPが1残ってしまう仕様なので、案外使い勝手は良くない。素の能力の高さを活かして戦おう。

UBはシンプルに強力。交易路1本につき4Gが追加される国内交易路が強力で、隊商宿と合わせれば6Gとなり食料・ハンマーブーストもあって非常に快適になる。
各都市に織物会館を用意すれば三角交易の効果が2倍になるようなもので、中盤以降一気に金回りが良くなる。国外交易は都市国家との通商に使おう。
都市国家のクエストや侵略のための道路を引くときにも高い交易収入を得られるのは嬉しい。
勝ち方としては、聖遺物の追加効果+聖骨箱(宗教を創始できた場合)+モン・サン=ミシェル+コルコバードのキリスト像+エッフェル塔で文化勝利(宗教勝利とも両立する)か、中盤以降のゴールド&ハンマー増加を利用してウィングフッサー量産で近代までに世界を制覇してしまうか、だろうか。科学力を伸ばす手段がやや乏しいので、大科学者(特に宇宙偉人)による科学勝利は少し難しいかも知れない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4,4,1,4,5,5,5,3,3,4,4,5,1,4,5,3])
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***&ref(アイコン/指導者/jadwiga.png,nolink);ヤドヴィガ (DLC) [#nca43faf]
|~リトアニア連合|>|文化爆弾で都市のタイルを奪った際にその都市は自文明の主流宗教に改宗する。&br;聖地区域の他の区域から隣接ボーナスが+1になる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物(英雄を含む)に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|
|~聖人|~特徴|可能なかぎり&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を高めようとする。|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量が多い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
宗教系の指導者。聖地が隣接する区域1つにつき1の隣接ボーナスを得られるように強化され、山岳が少ない土地でも信仰力を確保しやすい。文明特性のワイルドカードスロットにより創始レースの勝率も高め。ただそもそも宗教勝利狙い以外では宗教に力を入れるのは逆効果になりがちなので宗教に関しては忘れたほうがいいかも。
文化爆弾による改宗は本格的にやろうと思うと、工兵・開拓者・宗教ユニットをフル回転させる必要があり、生産力的にも実作業的にもかなりの手間。単に宗教勝利狙いなら普通に宗教ユニットで布教した方がよさげ。擬似的な改宗者昇進の使徒として、人口の多い都市や聖都の信仰をピンポイントでぶち壊す用途に活かすとよいだろう。強化の信仰の証・十字軍との組み合わせが面白そうな能力なのだが、かかる手間を考えると浪漫プレイの類か。
遺物からのボーナスは序盤に集落から遺物を貰えたときには大きなブーストになるが、コンゴのそれに比べてテーマボーナスがないという点が劣る。そもそも使徒の生産に必要な信仰力がパッチで増えたためモン・サン・ミッシェル+神権政治でもない限り遺物量産はやりづらい。ただし、創始して聖骨箱の証を取れば遺物一つが&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+24&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力+24という強烈な数値になるので狙ってみる価値はある。ムベンバと異なり、遺物スロットが自力拡張できない制約もない。また、宗教にあまり力を入れずにボーナスを活かすなら文明特性を活かしてゴールド出力を上げ、遺物を沢山持ってる文明からターンあたりのゴールドで購入しよう。直後に宣戦すれば遺物だけが手元に残るぞ。%%尚、このゲームでは数少ない萌え担当(少し団子鼻だけど)。同盟関係〜非難声明〜宣戦布告〜敗北時までかわいい。%%

・AIの特徴
自分の文明が宗教を創始しようとしている場合や、宗教の創始に成功した場合には比較的仲良くしやすい。聖地を多く作っておけば嫌われることは多く無い。%%やっぱり萌え担当。%%但し、隠しアジェンダが「同盟都市国家」や「遺産を愛する者」や「偉人の代弁者」の場合には嫌われやすくなる。非難声明から宣戦布告への移行は迅速なので隠しアジェンダの確認を怠りなく。尤もUUのウィングフッサーの生産コストが高いのでラッシュを恐れる必要は無い。適当に応戦して講和に持ち込むも良し、征服してしまうも良し。どちらでも彼女の魅力を堪能できる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,3,4,1,5,5,4,4,5,3,4,1,4,4,5])
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**&ref(アイコン/文明/macedon.png,nolink);マケドニア (DLC) [#cff89bb2]
|~ヘレニズム|各他文明都市・都市国家を初めて占領した際にその都市にあるキャンパス・兵営ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを、聖地・劇場広場ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をそれぞれ1つ獲得する。|
|~ヒュパスピスタイ|剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄は不要だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、支援ボーナス+50%|
|~バシリコイ・パイデス|兵舎の代替。元の効果に加え、&br;経験値ボーナスはこの都市で訓練したヘタイロイに対しても有効になる。&br;また、この都市で非民間ユニットを生産した時に、生産コストの25%と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得る。|

//評価はここに
・戦争で技術や社会政策が進む軍事文明
内乱が起きる可能性も指導者特性により少ない。UUの能力も敵文明の攻略に向いていて使いやすい。UBも戦争プレイでおざなりになりがちな科学力を産出する良UB。両立が難しい科学力&文化力/軍事力の増大を可能にする面白い文明。
ちなみに都市に兵営とキャンパスの両方があった場合はひらめきも二つもらえるし、聖地と劇場広場が両方あれば天啓が二つもらえる。特に技術をスパイ等でブーストする必要のあるゲーム後半だと区域も多いのでリターンも大きくなる。
ヒュパスピスタイは剣士の代替というだけでありがたい。大将軍影響下で都市を殴ればあっさりカタがつくだろう。

侵略戦争が科学や文化をブーストする、戦争が楽しい&美味しい文明。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,4,3,4,3,5,2,4,5,1,4,1,5])
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***&ref(アイコン/指導者/alexander.png,nolink);アレクサンドロス3世 (DLC) [#vc012849]
|~世界の果てを目指して|>|自文明は戦争による疲労のペナルティを受けない。&br;世界遺産を有する都市を占領した際にすべての軍事ユニットのHPが全回復する。|
|~ヘタイロイ|>|騎乗兵の代替。(ただし、クラスは重騎兵になる。)&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬は不要だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;1タイル以内に大将軍がいる場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;敵ユニットを倒すと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+5&br;無償のレベルアップを1つ有する。|
|~短くも偉大なる生涯|~特徴|特になし|
|~|~好み|他文明(マケドニアを除く)と戦争状態にある文明|
|~|~嫌い|戦争状態にない文明|

//評価はここに
・使用感
侵略戦争によってひらめきや天啓をゲット出来るので自分より軍事力が低く、科学力や文化力や信仰力が高い文明に対して戦争することにより自文明の遅れをカヴァー出来る。というか区域さえ建ててくれていれば弱い者いじめでも全く問題ない。UUのヘタイロイは、大将軍のパッシブ能力と組み合わせると更にカタログスペックより強くなる。騎乗兵の代替であるがクラスは重騎兵なのでそのまま騎士ラッシュに繋ぐことができる。生産時のレベル+1は、特に古典時代ではかなり基礎戦力に差をつけられるので、後のUGまで考慮して大事に運用しよう。難点は大将軍と合わせて使いたいのに古典時代の大将軍を取るのが大変なことで、準備が整ったと思ったら大将軍の時代が合わなかったりすると悲しいものがある。厭戦ポイントの蓄積速度は、特に核兵器を使用した時の国民の疲弊に有意な差が出る。さらに遺産都市占領ボーナスの完全回復は進軍速度のキープや前線維持に大助かり。戦争遂行能力については全時代を通して優秀。

・AIの特徴
モンテスマ級のDQN枠。拡張の邪魔になるようなら奇襲宣戦や都市国家攻略も辞さず、誰かを敵とみなすと目に見えてユニットを増産し始める。
もし戦争する羽目になったらとにかく中世まで耐えよう。ヘタイロイとヒュパスピスタイの波状攻撃には弩兵+剣士or長槍兵でないと耐えにくい。
また、戦争が絶えないシド星では1周回ってみんな大好きオタサーの姫になり、Civ5プレイヤーもかくやの全方位外交を繰り広げることも…
制覇勝利を目指しても友好関係を保つことの出来る数少ない指導者。戦争プレイなら何をしてもラブコールを送ってくるので終盤まで同盟国を維持するのも容易い。%%そして最後に裏切ろう%%

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,1,4,4,5,5,5,5,5,5,5,1,2,5,5,5,5,4,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/rome.png,nolink);ローマ [#i5e18f13]
|~すべての道はローマへ通じる|都市を建設または占領した際に自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路到達可能距離内で都市した際にその都市から首都へ続く道路が自動的に敷設される。&br;通過した自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設がある都市1つにつき自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|
|~レギオン|剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄は不要だが、生産コストは高い。&br;労働力を1持ち、カストラの建造や資源の収穫などができる。(カストラの建設に移動力は不要)|
|~カストラ|レギオンによって改善できる固有の要塞。&br;このタイルにいるユニットは、防御時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4&br;自動的に防御姿勢ボーナスを2ターン受ける。|
|~浴場|用水路の代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;また、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

//評価はここに
・初心者でも扱いやすく安定性の高い拡張文明
UA『すべての道はローマへ通じる』は交易と道路に関するボーナスを得る特性。
UAを初心者に分かりやすく言い換えると''「都市建造後、即座に交易の中継点ができ通過時のボーナスも増える。さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から15タイル以内ならば道路も作られ、都市間の移動がスムーズ」''ということになる。
道路の自動敷設化は、侵略戦争や防衛、開拓拡張や内政といった多くの事に非常に有用な特性になる。特にペルシアとは違い序盤からユニットの移動速度を上げられる点がいい。ただ道路が敷かれるのは、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を引ける範囲までなので注意。
&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設へのボーナスは、序盤から遠方の都市に交易商を送る事を可能にする。さらに自国都市を多く通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を作ることができれば、織物会館(&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);国内交易に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4)がある都市から出発したポーランドの交易商に匹敵する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが稼げる。区域パズルならぬ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路パズルが面白い特性になっている。

UU『レギオン』は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が高く、労働力も保有する剣士代替ユニット。
古典時代のユニットにしては非常に高い&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力を持ち、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍による恩恵もあれば、弩兵が出るまでは文字通りローマ無双できる。また、労働力を持ち後述のUIカストラも建設できる。カストラはいまいちなので労働力の使い道は資源収穫したり、災害時の施設修理したりと他の有用な使い方もできる。レギオンラッシュでの都市侵攻時に略奪し、占領後に自ら修理することも可能。
&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄資源の確保が困難な本作の古代戦においてレギオンの存在はコンゴと並んで大きく、古代でのラッシュを勉強するのにもうってつけ。

UI『カストラ』は早期に解禁される固有の要塞。
レギオンと同時に解禁されるので守りを万全にできるが、戦場となる敵地に建てることができず、序盤の蛮族または戦争屋への対策ぐらいの出番しかない。一応、「ゾンビ撃退」モードでは対ゾンビ対策にもなるがそれで有用性が上がったかは微妙。対人戦では局所的に活用出来る場合もあるだろうが……。

UD『浴場』は都市運営に直結する&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給する固有の用水路。
立地を選ぶが通常の用水路よりも低コストで&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を得られる。早いタイミングで&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が激増し、さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性もついてくる。特に川沿いであれば&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が爆発し、真水接続なしの山沿い都市も真水都市と同程度の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を確保できる。多都市戦略がすぐにリターンとなって帰ってくるので、自力拡張と占領を駆使すれば史実どおりの爆発的拡大が可能になる。

古典時代から文明特性の恩恵を受けられるという早熟な文明。序盤でUUレギオンでラッシュして領土の拡張、各都市にUD浴場を建設して不満の解消と&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の確保、文明UAによる交易ボーナスで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを獲得して内政を強化するといった、非常に安定したスタートを切ることができる。
また、新作になるたび仕様が変化していくcivにおいて初心者がつまずきやすい部分をフォローする特性で固められているので、初心者向きの文明である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,1,5,5,3,2,5,5,4,5,5,4,5,5,5,3,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,1,5,1,3,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/trajan.png,nolink);トラヤヌス [#tdc82a6d]
|~トラヤヌスの記念柱|>|都市を建設した際にその都市の都心に建造物が1つ建設される。&br;(太古の場合はモニュメントが建設される)|
|~大王志向|~特徴|自分の領土を可能なかぎり広げようとする。|
|~|~好み|ローマよりも領土が大きい文明|
|~|~嫌い|ローマよりも領土が小さい文明|

・使用感
UA『トラヤヌスの記念柱』は都市建設時に都心に建造物が貰える特性。
太古スタートであればモニュメントが貰える。モニュメントは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出するため、序盤から都市を増やすことで領土拡大も社会制度ツリーも早く進む。他文明に先駆けて政治体制「寡頭制」を採用できることも多く、レギオンラッシュによる領土拡大も狙いやすい。文明特性と併せて、多都市戦略の旨味が大きい。

総じて、非常に癖のない指導者である。文明特性と同じく初心者にも分かりやすい特性なので非常に扱いやすい。ただこれといった勝利条件に向いた適正がないのでどのように進めるのかはプレイヤーの腕に問われる。

「英雄と伝説」モードでは都市建設後、すぐに英雄を召喚可能。モニュメント建設の手間が省けるため、英雄の獲得に関しては他国よりも有利。NFP以降強化された指導者でもある。

・AIの特徴
アジェンダ「大王志向」はタイルの数で好感度が変化するというもの。
都市のタイルの数が多ければ+5、少なければ-8という評価が入る。指導者UAにより序盤のタイル拡張が早い上に、AIは都市スパムするのでなにかとプレイヤーを煽ってくる機会が多い。特に高難易度のAIは複数の開拓者を持っており、どう頑張っても領土数で負けてしまう最序盤で遭遇ターンに即非難、というかお国自慢というクソ理不尽をもたらす難敵。さすがのプレイヤーもこれにはイラつく。幸か不幸か都市ねじこみはおとなしく、レギオンが多少怖いが、なぜか騎兵を量産することもあり落ちつかない。排除するならマスケ以降か、レギオンが出るまでの最序盤が吉。
中世後期以降に遭遇した場合には、割と友人枠として扱える場合も多い。宗教については気にしない場合が多いので布教も楽。遭遇する時代によって扱いやすさが変わりやすい男ではある。

文明・指導者UAともにAIでも扱いやすいが、良くも悪くも内政面は普通なので平凡な文明に落ち着きがち。ただクソ立地スタートだと総勢2都市くらいで蛮族っていることも…。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,1,1,2,5,1,1,5,1,4,5,5,5,2,5,5,1,1,5,1,1])
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***&ref(アイコン/指導者/julius_caesar.png,nolink);ユリウス・カエサル (DLC) [#p0400f7f]
|~来た、見た、勝った|>|都市の占領時または「蛮族の前哨地」破壊時に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを300得る。&br;上記のボーナスは、「鋳金」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド500、「鋼鉄」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド700になる。(上記の全ては標準スピードの場合)&br;すべての軍事ユニットは、蛮族ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、蛮族ユニット撃破時に得られる経験値が常に通常になる。|
|~ガリア戦争|~特徴|特になし|
|~|~好み|蛮族の前哨地を積極的に潰す文明|
|~|~嫌い|蛮族の前哨地を放置する文明|

//評価はここから
・使用感
2Kアカウントとsteamアカウントを紐付けし、無料DLC「ユリウス・カエサル」を有効化すると、使用可能になるローマのもう一人の指導者。

UA『来た、見た、勝った』は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと蛮族に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られるボーナスは、前作Civ5のソンガイのUAの一部と同じ様なもので、序盤で都市周辺に蛮族野営地が次々湧く展開ならば、破壊して得られた&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドでユニットを購入し、次の蛮族野営地を潰し……というループで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを稼ぎながら軍備を整え、そのまま他文明を呑み込むコースに入れる。また、敵対文明の都市を占領しても&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られるので、ユニット購入で軍備を回復したり、新たに軍備を増強したりもでき次の侵略作戦に移しやすい利点もある。
もちろん、得られた&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドは建造物や労働者等を購入して都市の成長に使っても良い。
蛮族に関するボーナスは、軍事政策「規律」と同じで蛮族ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5を得られるので、序盤の蛮族退治がしやすくなる。もちろん、「規律」を採用していれば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10となり、さらに蛮族退治が捗るようになる。特に斥候も不意に蛮族ユニットに遭遇した際にも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスにより生き残りやすくなるので、序盤の探索でも活躍してくれる。
また、普通の文明・指導者では蛮族ユニットから得られる経験値はレベルアップ後は1になってしまうが、カエサルの場合はレベルアップ後も通常の戦闘と同じ経験値が得られるので、軍事ユニットの強化が蛮族狩りでも可能になる。前述の蛮族ユニットへの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスも活かせれば、精鋭ユニットを量産しやすくなるだろう。
なお、ゲーム後半でも視界が通らないタイルを意図的に残すことで蛮族から永遠と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと経験値を巻き上げることができる点は覚えておこう。

比較的癖がなく使いやすいトラヤヌスに比べると、周りの状況にもよるが蛮族や他文明から巻き上げた&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや蛮族から得られる経験値でユニットを育成して攻める指導者といったところ。上手い具合に序盤でループすることが出来れば軍備や内政を&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで回すことが可能である。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや経験値ボーナスを活かして、ユニットを育成してUUレギオン等の精鋭の軍事ユニットで侵略戦争をして都市を確保していく感じで制覇勝利を目指したい。

NFP「蛮族の部族」モードでは、蛮族の野営地から巻き上げられる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが実質的に増え、なおかつ蛮族から軍事ユニットを購入すれば安価に軍備が整うため、上記のループがより回りやすくなる。お得意様の蛮族の野営地は大切に保護しながら、訓練場にするといいだろう。%%自身のアジェンダはどこ行ったとは言ってはいけない%%

・AIの特徴
アジェンダ「ガリア戦争」は隠しアジェンダ「文明国」と同じで、蛮族を退治しているかどうかで好感度が変化するというもの。
蛮族の前哨地を破壊すれば+?、放置すれば-?という評価が入る。普通にプレイしていれば条件は達成できるものの、僻地で手が届かない場所に蛮族が居座ってしまっていた時は良好な関係を築きづらいため、太古・古典時代にレギオンラッシュをもらいたくなければ積極的に蛮族を掃除する必要がある。

トラヤヌスとは違い、特別な内政ボーナスがないため内政面は平凡か時代遅れの文明になりやすく、蛮族が沸かなくなる頃にはただの気のいいお兄さんになる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,1,1,1,3])
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**&ref(アイコン/文明/russia.png,nolink);ロシア [#s6bcf708]
|~母なるロシア|都市を建設した際に領土が5タイル追加される。&br;都市にあるツンドラタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|
|~コサック|騎兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力は5高いが、生産コストも高い。&br;攻撃後の移動が可能になり、自文明領土内か自文明の国境に隣接するタイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~ラヴラ|聖地の代替。&br;元よりも建設コストが少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントが1多い。&br;この区域にある社に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1、神殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+1、礼拝所に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+1&br;また、ラヴラのある都市で偉人が消費される度に、その都市の領土が1タイル追加される。|

//評価はここに
・偉人国家
前作ショショーニ族の特性を受け継いだ、ガッチリ領土を得られるUAが強烈。都市を出すだけで300ゴールドor20ターンほどが浮くわけで、早期から経済を回しやすい。
また文明特性により、ツンドラが平原に信仰力を加えたものになる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため強力。ちなみに巨大人頭像なら何もないツンドラ平地にも作れる。
文明特性からツンドラ地帯に隣接して開始されやすく、そのツンドラからの信仰力によりパンテオン創始が早い。
パンテオン信仰は「オーロラのダンス」とし、聖地はツンドラに多く隣接させよう。
ツンドラだとあまり都市が育たないが、別に都市を育てる必要はなく、信仰ポイント稼ぎの役に立つ。

文明固有区域に共通することだが、ラヴラは通常の半分の生産力で作れる。
これは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージ。高難易度でも創始できる可能性が高くなる。
また、序盤から文化系偉人ポイントが得られるのも地味に大きい。傑作スロットが足りなかったら斥候になってもらおう。
偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。
狙う勝利は、UBのボーナスを生かせば文化勝利なものの、稼いだ信仰ポイントで宗教戦争したり、神権政治でひたすら兵士に変えたりと、柔軟なプレイが可能。

都市建設時の領土追加は、civ5におけるショショーニ族と同じ。資源確保のほか、蛮族が強い現行verだと視界確保も出来るので有用。効果の高いタイルを早期に使えること、ゴールドを払ってタイル取得する必要性が減ることは、地味だが確実に内政を後押ししてくれる。

UUコサックのスペックは強力だが、解禁されるのが下ルートの軍事学というのがつらい。軍事学で解禁されるUUに共通して言えることだが、優先して取りに行く価値があるかは微妙だろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5,5,4,4,5,5,5,1,1,5,3,5,1,5,5,5,5,2,5,4,1,5,5,3,4,4,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/peter.png,nolink);ピョートル [#g81fef3e]

|~大使節団|>|ロシアより高度な文明に続く交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力または&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力のボーナス。&br;(まだ開発していないテクノロジーまたは社会制度3つにつき+1)|
|~欧化主義者|~特徴|特になし|
|~|~好み|自分より&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力の高い文明|
|~|~嫌い|自分より&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力の低い文明|

//評価はここに
・使用感
指導者特性は、高難易度だと遅れやすいテクノロジー関係を、ある程度補ってくれる。
とは言え技術数で多少負けている程度では2、3点の積み増しがせいぜいであり、国内交易路をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。
有効活用するなら商業ハブや港で交易路を多く稼ぎ、意識的に研究を遅らせて進んだ文明に寄生するなど、特化した戦術が求められる。

・AIの特徴
AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だと、だいたい嫌われる。
逆に好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。
他文明の真横だろうと都市の隙間だろうと出せる場所には容赦なく都市をねじ込んでくる上、文明特性で領地をゴッソリ持っていく。
実にロシアロシアした領土欲の持ち主であり、他文明からもプレイヤーからもヘイトを稼ぎやすい。
広大な領土と大量の聖地が早期から得られるので立地が近いならラッシュの標的としても狙い目。
大量に獲得した芸術系偉人を持て余して都市の周りを浮浪させていることが多く、芸術窃盗するなら狙い目のひとり。

ただし、好かれているということは相手は科学か文化が遅れているということでもある。言い換えれば、ロシア側はその分の生産力を軍事につぎ込んでいる可能性もある。
AI傾向や隠しアジェンダ、都市国家との同盟具合などによっては高評価でも奇襲戦争を仕掛けてくることもあるので要注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,2,3,3,3,2,4,3,5,1,3,1,4,4,2,3,3,5,2,3,2,2,3,2,4,2,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/china.png,nolink);中国 [#bbcc0c8a]
|~王朝の盛衰|&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓によるブーストは50%ではなく60%になる。&br;世界遺産の建設を完了した際にその遺産と同じ時代のランダムな&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink,nolink);天啓をそれぞれ1つ獲得する。|
|~虎蹲砲|「機械」で解禁される中国固有の長距離戦闘ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力50、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程1、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2|
|~長城|「石工術」で解禁される地形改善。&br;国境沿いにのみ建設可能。&br;隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;「城」研究後は隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;この改善に駐留しているユニットは防御時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,nolink);戦闘力+4|

//評価はここに
・内政型国家
4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、指導者が始皇帝になったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。
王朝の盛衰は強力で、ひらめきや天啓の条件をなるべく満たすように進めていく事で技術や文化で優位を取ることが可能。
虎蹲砲は短射程高威力の弩兵。UUの割に強さは微妙で、同時に解禁される弩兵と比べて使い辛さが目立つ。特に騎士に弱いのが泣き所。%%元王朝には勝てなかったよ…%%
万里の長城は前提技術を取った後のつなげて並べたときの文化力向上力が強力。ただ国境隣りにしか配置できず、単体だと資源を発生してくれないため扱いは難しい。要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4,3,5,4,3,2,2,3,2,2,5,5,5,5,1,1,5,2,4,4,3,1,3,3,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/qinshihuang.png,nolink);始皇帝(天命) [#s84a46af]
|~最初の皇帝|>|労働者の労働力+1&br;ユニットの労働力を1消費することで建設中の太古・古典時代の世界遺産に建設コストの15%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与えれる。|
|~万里の長城|~特徴|可能な限り遺産を建造しようとする。|
|~|~好み|中国よりも多くの世界遺産を建設しない文明|
|~|~嫌い|中国よりも多くの世界遺産を建設した文明|

//評価はここに
・使用感
「THE 世界遺産」枠
労働者7回、つまり文明特性他さまざまな補正を加えれば、労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産が1個立つ驚異の建造力を誇る。
太古と古典の遺産の建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば社会制度等にもよるが概算コスト80〜140程度まで安く建てることが出来る。
使いこなすにはあらゆる世界遺産の立地条件を把握しておくこと。最速でストーンヘンジまでたどり着く計画性と、状況に合わせてショートカットを図る柔軟さが求められる。区域システムを完璧に把握するまでは真価を発揮できない。
入念な建設計画が必要だが、世界遺産を独占すればハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。
労働者経由なので遺産建設場所が首都である必要もなく、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラを建てるような荒業も可能。
片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。ブースト効果も含めてゲームスピードは遅い方がある程度有利。

・AIの特徴
ドイツ同様壊滅的に仲良くしづらい。ただし高難易度の序盤に限っては、プレイヤーの遺産建設が難しく遺産ゼロなんて事もあるので、あまり嫌われなかったりする。
ラッシュに有利な特性があまり無いことが救いなので、ブースト効果で国力が上がる前に叩き潰しておこう。マスケットRや弩兵R辺りが安定するか。ローマ帝国プレイなら、レギオンRでも良いが。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,5,5,5,5,4,1,5,2,4,5,5,5,4,4,4,2,5,4,1,2,4,3,1,4,5])
//----

***&ref(アイコン/指導者/qin_unifier.png,nolink);始皇帝(統一者) (DLC) [#x3d270c4]
|~兵法三十六計|>|すべての陸上近接戦闘ユニットは、「蛮族を帰服させる」のアクションを実行できる。&br;このアクションを実行するとユニットを消費して隣接するタイルにいる蛮族ユニットを自文明に転向させられる。|
|~四海|~特徴|特になし|
|~|~好み|蛮族の前哨地を放置する文明|
|~|~嫌い|蛮族の前哨地を積極的に潰す文明|

//評価はここから
・使用感
指導者パス「中国の統治者」で追加される中国の指導者。

UA『兵法三十六計』は近接戦闘ユニットが蛮族を転向させられる特性。
要は近接戦闘ユニットが使徒の「異教徒の改宗」を持つということであり、蛮族によるラッシュを軍事ユニット収穫に利用できる。ただアクションを実行するとユニットが消滅してしまうので、複数に囲まれるように動いて使用したり、エビでタイを釣るように先の時代のユニットを狙ったりして、より得になる形で実行したいところ。期間制限のある都市国家の徴兵ユニットを引換券として蛮族を転向させるのも良いだろう。なお、ガレー船系列の海上ユニットも一応近接戦闘ユニットなのだが、こちらはスキルを使用できない。
ちなみに、近接戦闘クラスの英雄も使用可能であるが、使用すると問答無用で消滅する。確認画面もでないため、誤って使用しないよう注意したい。また、転向した蛮族の体力はそのままで、そのターンは行動もできないため、後続のユニットに撃破されないように気を付けたい。

他の中国の指導者と比べ、序盤に蛮族をどう活用できるかがキモになっている。蛮族が都市を襲撃する際は3体で襲ってくるため、うまく1対複数交換で数を増やしていきたい。
ただ時代が進むにつれ蛮族の沸きも悪くなり、僻地に沸いても足の遅い近接ユニットでは時間がかかり非効率的である。UAが活きる期限は中世までで、その点は古典時代までの遺産が対象の始皇帝(天命)と変わらない。

「蛮族の部族」モードでは近接戦闘ユニット専門の蛮族が存在する。蛮族からの徴兵コストも割安なため、徴兵した戦士でうまくロンダリングを行いたい。
「英雄と伝説」モードでは卑弥呼を引き当てたときはノーコストで都市国家を利用して軍事ユニットを増やすチャンスなので積極的に活用したい。
「ゾンビ撃退」モードではゾンビが蛮族扱いな上、自軍ユニットになると近接戦闘ユニットとしてスキルを使用でき、時代を問わず沸くためUAが期限切れになることがない。ゾンビでゾンビを雇用すれば、面倒な処理やプロジェクトを行わなくても済むため、キョンシー映画よろしくゾンビを易々と扱うことができる。「ゾンビ撃退」モードが最も活躍できる舞台になるだろう。

・AIの特徴
アジェンダ「四海」は蛮族の前哨地を残しているかどうかで好感度が変化するというもの。
蛮族の前哨地を放置していると+6、破壊すると-6というそれなりの評価が入る。ユリウス・カエサルのアジェンダと真逆で、蛮族の前哨地を残していないと関係が悪くなる。特に1回でも破壊するとずっと根に持つため、微妙に厄介である。蛮族ユニットの撃破自体は問題なく、始皇帝(統一者)と遭遇前(おそらく始皇帝が認知していないもの)に蛮族の前哨地を破壊していても問題はないため、そのあたりは気にしなくてよい。ただ仲良くしようにもラッシュモードになった蛮族の前哨地を放置してもいいことはないため、サラディン(宰相)同様にアジェンダは基本的に嫌われるためにあると思ってよい。

内政面は天命と同じく文明UAのおかげでそれなりに技術や社会制度が進んでいることがあり、UI長城をスパムするので&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が高くなりやすい。ただAIはやや前哨地に近づかない傾向にある程度で、「蛮族を帰服させる」のアクションは使わず普通に蛮族ユニットも前哨地も排除してしまう。文明UAだけしか機能していないため、中国文明の中で一番パッとしない指導者といっていいだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,3,2,4,5,2,5,4,2,1])
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***&ref(アイコン/指導者/kublai_china.png,nolink);フビライ・ハン (NFP) [#k7951d5c]
|~ゲレゲ|>|現在の政府に経済政策スロット+1&br;各他文明に初めて&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設した際にランダムな&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をそれぞれ1つ得る。|
|~パクス・モンゴリカ|~特徴|特になし|
|~|~好み|高い軍事力と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が多い文明|
|~|~嫌い|低い軍事力または&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
NFPで追加された新たな中国指導者。始皇帝との比較としては、「労働者の労働力+序盤の遺産建設力」と「経済政策スロット+他文明数分のひらめき&天啓」がトレードオフ(始皇帝の運河の早期解禁についてはほぼ考慮しなくて良い)。
経済政策スロット追加分を使用して、労働者関連の政策や遺産建設関連の政策を使えば擬似的な始皇帝のUAと考えることもできなくは無い。特に遺産建設に関しては、太古古典のものでは始皇帝に劣るが、フビライは強力な中世以降のものについても政策によりブーストすることができるため、一長一短といったところ。

経済スロット+1は時代が下っても腐ることは無く、交易路から天啓や閃きを得られる特性は文明特性と完全に整合しているので安定して使いやすい。文明数が多いほど天啓や閃きを得られる文明が増えるのでマップが大きい/文明が多いほど強みが生きてくる。また軍事スロット多めの政府を選択しても引き続き内政に勤しむことも可能なので拡張と内政を同時に進めることも可能。

・AIの特徴
金融系の能力はもちろん、科学力や生産力の高い能力を持つ文明なら概ね付き合いやすい(軍事力とはほぼゴールドと科学と生産なので)。だいたい時宗の逆のアジェンダと言えるだろう。
ポーランド、ペルシア、ローマ、オージーなど交易やゴールドに関する特性持ちの文明はもちろん、隣接ボーナス多めの文明(ブラジル等)や生産力高めのドイツ、都市計画を極めた日本プレイでも仲良くしやすい%%あれっ元寇は%%
海マップならヴィクトリアやインドネシアなら軍事力(や科学力と生産力)とゴールドを両立させやすいので比較的付き合いやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/japan.png,nolink);日本 [#f9beb82e]
|~明治維新|各区域は区域からの隣接ボーナスが+1になる。|
|~侍|「封建制度」で解禁されるメンアットアームズの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄は不要になる。&br;ダメージによる&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のペナルティ(10ダメージごとに-1)を無効にする。|
|~エレクトロニクス工場|工場の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスが1多い。&br;「電気」研究後は建設した都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4のボーナス。|

//評価はここに
・区域産出を増強しやすい工業文明
『明治維新』は区域同士の隣接ボーナスが高くなる特性。
あまり難しく考えずとも区域をひとつところにまとめるように建設するだけで高いボーナスが得られるようになるため、他の文明に比べて比較的立地を選ばず大雑把な都市計画が可能。
「他の都市を工業地帯の効果範囲に収めたいけど鉱山が遠くて隣接ボーナスと両立できない」といった悩みも、工業地帯の周りに他の区域を建設することで補える。
ただ地形を無視して密集させすぎたあまりに目当ての遺産が建てられないなんてことのないように…
明治維新が強力>区域の大量建設が有利>その為に多大な&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が必要 ということなので、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の増加、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料には気を配りたい。無論&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も。
巨大な都心と連なった特区の集合体が構築できれば、中盤以降は凄まじい出力を見せる。

UU『侍』は継続して戦闘を続けやすいメンアットアームズの代替ユニット。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力がメンアットアームズより3高く、HP減少による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ペナルティが無いことが地味に強い。&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄が不要なのでUGしやすく、剣士ラッシュからの侍ラッシュに繋げやすい。ただ酷使させすぎて不意にロストしないように。なお、解禁が技術「徒弟制度」ではなく、社会政策「封建制度」なので注意。

UB『エレクトロニクス工場』は高い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も得られる工場代替建造物。
近隣都市への&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスが多くなっている。上手い具合に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスを多くの都市に蒔けるようにしたい。また、「電気」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も追加される。特に科学勝利を目指しており、各都市に工業地帯がある場合は後回しにされがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を補えるので優秀。ただ「電気」の未研究や近隣に都市がなければ普通の工場なので技術ツリーをなるべく早く進めよう。

区域を密集させれば産出を増やしやすい万能な文明。どんな立地でも都市の区域産出を底上げできるので、なるべく区域を建設していきたい。ただ多数の区域を建設するには多くの&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が必要で、それを維持する&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も必要となる。また、隣接ボーナスを最大限に活かすには配置場所を考えないといけないとやるべき事が多い。それでも非常に汎用性が高く初心者から上級者まで誰でも扱うことのできる文明である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,4,5,5,5,1,4,4,5,4,5,5,5,4,3,5,2,2,5,2,5,1,1,5,5,4,5,5,4,5,1,2,1,2,4,3,4,5,1,4,5,4,5,1,1])
//----

***&ref(アイコン/指導者/tokimune.png,nolink);北条時宗 [#vcf14184]
|~神風|>|すべての陸上軍事ユニットは、沿岸タイルに隣接する陸地タイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;すべての海洋ユニットは、沿岸タイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;兵営・聖地・劇場広場の各区域の建設にかかる時間-50%|
|~武士道|~特徴|特になし|
|~|~好み|強力な軍事力と、優れた&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のいずれかを併せ持つ文明|
|~|~嫌い|軍事力は強くても&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の伴わない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『神風』は沿岸での戦闘と区域建設に関するボーナスを得る特性。
沿岸周辺での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、端的には水際での戦闘で役立つ。特に間接ユニットおよび使徒にも効果が及ぶので、弩兵で背水の陣を敷けばかなり硬くなる。
だが区域の関係上海に近いほど都市の成長が鈍るので、どちらかというと防御的な(つまり微妙な)UAとなっている。5点と補正値はいいので働く環境なら弱くはないのだが。
実際の所、港区画の防衛をするとか、序盤中盤の沿岸探索時に助けられる程度だろう。因みに群島マップだと大体効果圏内になるので本気出す。
兵営・聖地・劇場の建設コスト半額は、それぞれ制覇・宗教・文化の各勝利に向いた効果だが、逆に言えば器用貧乏な分特化区域を出せる文明には敵わない。
だが聖地地区設置>祈祷による早期の宗教創始、劇場区設置>後援からの早期著述家も出来ないことはないし、
兵営は前線都市に速やかに設置しやすく都市との二重砲撃がし易い。中世では侍もあるので、防衛計画さえ正しく練れていればかなり堅い守勢を見せつけられる。
まあなんだかんだ言っても、総合的にやはり強力なのは明治維新の効果とエレクトロニクス工場なので、これらを活かすよう都市をある程度密集させ区域も集中させよう。
区域を作りすぎたあまり食料、生産力が足りない事にならないように気をつければ区域ボーナスの分他の文明を超える出力を得られる。
信仰を得やすい特性から神権政治による信仰でのユニット購入でラッシュを仕掛けることにも向いている。奪った都市に聖地区画を整備してさらに信仰を増やしユニットを購入するという自転車操業もやりやすい。
パンテオン「豊穣の儀式」&遺産「空中庭園」で人口増加を積み増しすれば高出力な都市を作りやすい(但し住居数&快適性の確保は怠りなく;都市国家ザンジバル&モヘンジョダロの宗主国の場合には、他文明にもぎ取られないように。マスカットの宗主国なら尚良いけど。宗教を創始できた場合には信者の信仰を「禅」としておけば対応は難しくないが)。

・AIの特徴
アジェンダは高難易度なら好かれることはないが嫌われることもないといったものだが、隠れアジェンダで大抵は仲が悪くなる。どうしても仲良くしたい場合には、軍事力&文化力&信仰力を支える能力、つまりハンマー&ゴールドも必要なのでそのためには科学力も必要、と自分の文明のほぼ全ての能力が高レベルでまとまっていないと難しい。
AIに対しても、文化と軍事両方が高いという文明は稀なので同様。
ラッシュを仕掛けるなら侍が登場する前にしよう。日本の項目上では侍を微妙UU的に書いたが、防戦時には損耗ペナルティ無視が最大限効果を発揮するのでかなり手を焼く。
科学力の上昇は比較的遅めなので、古典時代以前か、ルネサンス時代以降が潰しやすい。古典時代ではローマ帝国プレイの場合、ペルシア帝国プレイ、マケドニア帝国プレイ等ラッシュに向くUUユニットを持つ文明なら楽。ルネサンス時代以降なら、野戦砲Rか、騎兵(またはコサック)Rが安定する(硝石を確保できている場合にはマスケットRでも良いが)。中世で戦争することは、アラビア帝国やポーランド帝国他中世の騎兵系のUUを持つ文明以外ではかなりリスキー。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,5,3,5,4,5,3,4,5,1,5,5,3,5,1,4,4,4,5,2,4,2,5,1,1,3,5,5,5,4,5,4,5,5,3,5,4,2,1,5,3,2,5,2,5,5,5,5,1,3,4,1,5])
//----
***&ref(アイコン/指導者/tokugawa.png,nolink);徳川家康 (DLC) [#rbf705a4]
|~幕藩体制|>|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の各産出量-25%、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力-25%&br;到着側の都市にある専門区域1つにつき国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から6タイル以内にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+4、「航空技術」研究後にすべての区域に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1|
|~鎖国|~特徴|調査中|
|~|~好み|他文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を占領していない文明|
|~|~嫌い|他文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を占領している文明|

//評価はここに
・使用感
指導者パス「偉大なる指揮官」で追加される日本の指導者。

UA『幕藩体制』は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路と&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都近辺に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路への産出量変更は、交易商ユニットを国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に使うよう推奨されているようなもの。これと国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を強化する政策を採用して産出量を上げていこう。逆に国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は外交関係維持など最小限の利用となる。
最大限活用するには、「多数の区域が建設された巨大な中核都市」&「交易路上限数を増やすため多数の地方都市」という国土開発が効果的だろう。できたての小都市でも中核都市へ交易路を送れればそれなりの出力が得られる。商業ハブを序盤からスパム出来るとリターンも増えて美味しいが、そのためには都市の数が増えている必要がある。商業ハブを本当に最優先で立てるべきなのかなども考慮しながら都市を増やしていこう。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の数を増やせる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人なども優先的に確保しておきたい。

&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都近辺に関するボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が+4も得られるので最序盤の都市拡張や都市産出の増加がしやすくなり、ゲーム後半には国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力デバフ特性を補えたりとマルチに役立つ。
ただいずれも[[レディ・シックス・スカイ>#eeb754d9]]UA同様、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の立地環境に大きく影響を受ける点は要注意。あちらのように水資源無視とはいかないので、戦略として組み込むにはやや不安定な面もある。

時宗と比べると、宗教と沿岸でのアドバンテージを捨てた代わりに、内政の強化を貰った形になる。特に、どの都市にも建てたい商業ハブと工業地帯が相互作用的なシナジーを産むという従来の利点に加え、序盤の区域として商業ハブを選ぶ利点が増えた点が大きい。劇場広場は後回しにしながら&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を稼げるため、内政でのロスが少ない点が非常に有利になる。
一方で能力を活用するには多都市を確保した上で最低1つの大都市と都市数分の交易路が必要なため、本領発揮がやや遅い。そのうえ、初期立地が沿岸になりやすく都市を置ける範囲が狭くなりがちな割に、軍事周りや沿岸周りの利点は無しと都市拡張性能は高くない。そのため、隣人に太古や古典から殴ってこられると苦しい。

・AIの特徴
アジェンダ「鎖国」は隠しアジェンダ「穴熊囲い」と同じで、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を占領しているかどうかで好感度が変わるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を占領していなければ+4、占領していれば-4という評価が入る。マイナス評価になる条件が限定的で、大人しくしていれば友好的になっていることが多く、内政力に乏しいとなかなか友好的になれない北条時宗に比べると鎖国的ではない。よほど挑発しない限りは友好的な指導者と思ってよい。
なお、古語を使う北条時宗と違いほぼ現代語で話す徳川家康に翻訳字幕がついているのはご愛敬である。

区域生産ブーストのある北条時宗と違い内政面が遅いものの、文明UAおよび指導者UAで都市を維持しながら区域パズルで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が進んでいることもしばしば。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,4,5,5,4,4,5,3,4,5,5,4,4,4,5,2,4,3,5,5,5,1])
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*NFP [#f1e293dd]

**&ref(アイコン/文明/maya.png,nolink);マヤ [#s6ad5f68]
|~マヤブ|すべての都市は真水や沿岸による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスを得られない。&br;都市の農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;隣接する観測所1つにつき農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;都心に隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~フルチェ|弓兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が3高い。&br;負傷しているユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~観測所|キャンパスの代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;プランテーションから+2の隣接ボーナス。&br;農場から+0.5の隣接ボーナス。&br;山岳、熱帯雨林から隣接ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・他とは一線を画す独自の都市計画が求められる科学文明
UA『マヤブ』は農場と高級資源に関するボーナスを得る特性。
農場へのボーナスは、それ自体の産出が&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1.5に強化される。さらに後述するUD観測所に隣接した農場には&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も追加される。農場を敷き詰めるだけで都市が成長していく。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加による幸福度の低下を解消してくれるが、都心に隣接した高級資源のみという条件の為に非常に扱いづらい。特に高級資源の密集地に都市を建設すると都心に区域を隣接させにくくなるデメリットが発生することには注意。
一方、都市の真水隣接による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスが無いため、それを意識した都市出しというセオリーは無意味。しかし、用水路を建てれば水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が6まで増え、このデメリットを無視できる。その為、都市出しの際は用水路を作れるかどうかを判断することは大切である。
改善無しでは碌に都市が成長しないので、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やすには労働者が不可欠。農場とプランテーションが生命線なので、高級資源との隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を得つつ、農場とプランテーションを作れる場所に都市を出そう。

UU『フルチェ』は負傷したユニットに強い弓兵代替ユニット。
難儀しがちな序盤を支える強力なユニットなので、「弓術」さえ取れてしまえば軍事面は安定する。UAなどの各種ボーナスを重ねやすく、昇進と合わせて蛮族やら初期ラッシュをフルチェ数体で止めることができる。指導者UAの効果範囲に他文明都市がある場合、こちらから打って出るのもありだろう。

UD『観測所』は山岳隣接でなくとも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が出る特異な固有のキャンパス。
マヤの最大の特徴でもあり、運よくプランテーション資源立地からスタートできれば、序盤から大量の隣接ボーナスにより他を突き放すことができる。専門区域だけでなく農場からも隣接ボーナス+0.5が出るため、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が伸びやすい特性と併せて経済政策「合理主義」との相性も良い。ただ通常のキャンパスと異なり、山岳等のタイル特徴から隣接ボーナスを得られず、農場やプランテーション、専門区域の建設のようにタイルに手を加えないと隣接ボーナスを得られない点に注意。出来れば1つ以上プランテーションに隣接する場所に観測所を作り、労働者による地形改善も急ぎたい。

「英雄と伝説」モードではマウイとの相性が抜群。高級資源を作ってから隣接する形で都市を建設したり、プランテーション資源を密集させてから観測所を建設したりとやりたい放題できる。

開けた立地で真価を発揮する文明。都市づくりのクセが強い為、プレイする際は慣れが必要。マップ状況にも強く影響され、農場の作りにくい丘陵多めのマップや海洋系マップ、プランテーション資源の少ないマップでは本領を発揮できず、真水の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナス削除のデメリットが重くのしかかる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,3,5,5,5,3,5,5,5,5,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/lady_six_sky.png,nolink);レディ・シックス・スカイ [#eeb754d9]
|~イシュ・ムタル・アハウ|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から6タイル以内にある&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都以外の都市はすべての産出量+10%、都市を建設した際に労働者を1ユニット獲得する。&br;上記以外の都市の場合はすべての産出量-15%&br;すべてのユニットは、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から周囲6タイル以内での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~孤高|~特徴|首都から離れていない場所に都市を築こうとする。|
|~|~好み|マヤから離れた場所に都市を作る文明|
|~|~嫌い|マヤの領土近くに入植する文明|

//評価はここに
・使用感
特性が発動する都市の出し方は「首都から見て6マス目と4マス目に交互にジグザクに出す」と12都市出せるため最大化する。
むろん地形や資源配置、他文明や都市国家との兼ね合いもあるため、あくまで目安として
10%増加という乗算ボーナスは序盤から終盤まで腐ることなく発展に寄与するため、文明そのものの特異性とは裏腹に総合ではかなり使いやすい。

そうでない都市に関しては出力にペナルティが入ることを念頭に、たとえば資源回収など目的意識を持った都市計画を求められる。
中盤以降、交易でごまかせるようになったら出すなど工夫が必要。
最終的なリターンが引かれる割に立ち上がりが激弱で非常に手がかかるため、拡張する気があっても時間を要するだろう。
それならいっそAIに育てさせてぶんどる方が楽かもしれない。

・AIの特徴
単純明快に、ねじ込むとキレる。仲良くしたければ近づかない、挑発したいならねじ込むと対処がわかりやすい。
手近な拡張に留めがちであまり都市は出さないが、周りに空き地がなくなると7マス以遠でも都市を出してくる。
恵まれた科学力からのフルチェ→弩兵の鉄板軍事ルートに加えて首都防衛ボーナスなど力押しで倒すのが嫌になる要素がてんこ盛り。
飲み込みたいときでも深追いすると危険なのでやるなら入念に準備しよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,5,5,3,4,3,4,3])
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**&ref(アイコン/文明/colombia.png,nolink);大コロンビア [#l33d9042]
|~愛国軍|すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;レベルアップしてもユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を消費しない。|
|~リャネロ|騎兵の代替。&br;元よりも維持費は低く、&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬が不要になる。&br;隣接するリャネロ1体につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+2&br;大司令官が退職能力を発動する時、一定範囲内にいるとHPを全回復する。|
|~アシエンダ|「重商主義」で解禁される地形改善。&br;平原、平原丘陵、草原、草原丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接するプランテーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5(「共通規格」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1)&br;隣接するアシエンダ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5(「早期展開」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1)、隣接するプラテーションに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5(「早期展開」獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1)|

//評価はここから
・ユニットの機動力が高い軍事文明
UA『愛国軍』は移動力に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力のボーナスは、軍事ユニット以外の民間人ユニットの移動力も増えるため、内政面にも恩恵がある。特に丘陵や森を1ターン早く移動して改善や伐採したり、マグナスや梁がいる都市で生産された開拓者、労働者を移動させるときなどに効果を実感できるだろう。
昇進後でも移動可能のボーナスは、レベルアップによる強化と回復後に迅速に攻撃に移れるので、上記の移動力ボーナスと合わせて蛮族対策から戦闘まで広く恩恵を及ぼすため、極めて強力といってよい。
また、地味に宗教ユニットにも効果が乗り、単純な移動力アップと昇進後に動ける使徒で布教がスムーズ。布教の情熱や福音の旅路まで付ければ古典から鉄道レベルで移動がスムーズ。

UU『リャネロ』は騎兵の代替で数が揃えやすく、数に応じて強化される能力ともシナジーする。攻撃する場合は最大で+10だが、現実的な範囲でも+4〜+6は安定して補正がかかる。流石に直接都市を殴ると反動が痛いものの、射石砲で都市を包囲するためのつゆ払いや野戦役としては最高峰。ここぞというタイミングで大司令官の退職能力を発動させれば、''大司令官の退職能力とは別に''体力が全回復する点も見逃せない。

UI『アシエンダ』は領土拡張しやすくデザインされたコロンビアを更に勝利に近づける改善。住宅、生産力をまとめて出す上にプランテーションや相互隣接で食料と生産力が追加される。やや強化技術が遅いのがネックだが、隣国との戦争で奪った土地を使って宇宙に行く際にも役に立つ。基本的には氾濫原やツンドラ、砂漠などアシエンダが置けない地形以外に沸いたプランテーション資源を囲うように使うといいだろう。食料の産出は農場に劣るため、バランスを考えて配置すると良い。

ユニット全体の移動速度が随一の文明。移動力の高さを生かして入植や侵略が迅速に行えるので都市の数を増やしやすい特徴がある。また、戦闘面でも移動力の高さや昇進後でも移動可能なことや、後述の指導者UAによる固有偉人「大司令官」とリャネロを駆使すれば敵ユニットを撃破しやすく、他文明都市を非常に楽に攻められる。そうして獲得した都市のタイルをアシエンダに改善することで内政力を高めて、次の標的を狙うことが可能。以上の事から、非常に制覇勝利を目指しやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5])
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,4])
//----

***&ref(アイコン/指導者/simon_bolivar.png,nolink);シモン・ボリバル [#mdb17fbc]
|~すばらしき闘争|>|自文明が新たな時代に突入する際に大司令官を1ユニット獲得する。|
|~大司令官|>|シモン・ボリバル固有の特別な偉人。&br;それぞれが固有の効果を持つ。|
|~カラボボ|~特徴|特になし|
|~|~好み|高度なレベルアップを持つユニットが多い文明|
|~|~嫌い|高度なレベルアップを持つユニットが少ない文明|

//評価はここから
・使用感
UA『すばらしき闘争』は固有の偉人を獲得する特性。
専用の偉人『大司令官』は時代を問わず周囲のユニットに戦闘力を追加し、なおかつ大将軍と重複して効果が乗る。このため戦闘力を増加させる手段に乏しい序盤であればあるほど理不尽な性能となり、古典時代に寡頭制+大将軍+大司令官で剣士の戦闘力が50となり、素の騎士すら上回ってしまう。大司令官同士では戦闘力ボーナスの重複はない為、マップ上に数体残して効果的に退役能力を使用したい。退役能力もピンキリだが、中には更なる戦闘力ボーナスを与えるなどの強力な効果を持つ司令官もいる。これにより、全時代を通して止められる文明は限られるので、序盤が弱い文明なら神だろうとあっさり飲み込める。こうして土地を確保したら後はアシエンダなどで内政を伸ばし、煮るなり焼くなりお好きなように。

なお、以前は重複可能な移動力+1という強力なバフがあったが、さすがに強すぎた為か2020年10月のアプデにて削除された。それでも戦闘力強化できるので強い事には変わりはない。

・AIの特徴
UAの強みである手番の得を全く活かしてこないのでプレイヤー時の壊れ具合とはうってかわって普通としか言いようがない凡庸な挙動をする。
拡張が早いわけでもないし軍事ユニットをものすごく作るわけでもないし内政が強いわけでもない。
大司令官の範囲内で戦闘するとさすがにちょっとうざいがその程度。
また戦争で盤面を動かす印象にも欠けるのでこっちから潰しに行くくらいの気持ちで考えよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,4,5,3,5,5,4,5,5,5,5,5,5,4,4])
#raty([3,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,4,5,3,5,5,4,5,5,5,5,5,5,4,4,3])
//----
**&ref(アイコン/文明/etiopia.png,nolink);エチオピア [#e395652f]
|~アクスムの遺産|起点とする都市にある資源1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+0.5のボーナス。&br;都市にある改善済みの資源と同じ資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;考古博物館と考古学者を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入可能になる。|
|~オロモ騎兵|「城」で解禁されるエチオピア固有の軽騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力48、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5&br;ユニットの視界+1、丘陵タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。|
|~岩窟教会|「演劇と詩」で解禁される地形改善。&br;丘陵にのみ建設可能。岩窟教会同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する山岳・丘陵タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここから
・信仰力を得やすい丘陵山岳の文化文明
UA『アクスムの遺産』は資源と信仰力に関するボーナスを得る特性。
資源による交易ボーナスは、都市の資源が多ければ多い程、国外交易で信仰力を稼ぐ事ができるが国内交易との兼ね合いを考えないと都市の成長が遅れて結果的に効果が発揮できないので注意。
「改善済みの資源と同じ資源から信仰力を産出」のボーナスは、要するに同種の資源の上に何でも良いから区域や改善施設があれば、ダブった分だけ信仰力が貰えるという事である。例を挙げるなら「都心直下の銀&鉱山が建てられた銀」や「都心直下の鉄&聖地直下の鉄」等といった具合である。このとき、同一資源が2個の場合、信仰力2(1+1)×2で合計4。3個の場合、信仰力3(1+1+1)×3で合計9。すなわち、改善タイル数が2,3,4,5の場合、合計信仰力は4,9,16,25となる。(資源5個一緒はかなりのレアケース)
博物館関係のボーナスは、信仰力の使い道を増やす上に、文化勝利の後押しにもなる。大量の考古学者を排出し史跡や沈没船を掘り尽くしていくことも可能。

UU『オロモ騎兵』は、使いやすい軽騎兵ユニットで数が揃えやすく、時代も中世と比較的早期。しかし、コストは中世では高めなので出来たら軍拡目的で運用したいところ。指導者UAと組み合えば丘陵では他文明の同世代固有重騎兵と互角の強さを誇る。一方で、丘陵以外では凡庸な性能で力を発揮できるかどうかは侵攻先の地形に依存しがち。特に他文明に補正が掛かる高難度では力不足感が否めない。中世に入れば文明AIでも防壁をポツポツ建て始める頃なのでオロモ騎兵単独ラッシュを狙うなら研究に力を入れて急ぐなり相手を選ぶ必要がある。視界が広いので軍拡期が過ぎた後も斥候代わりに国境周辺の視界を確保しつつ、蛮族レンジャーまでなら対処が可能なので、国防の担い手としては最適と言える。

UI『岩窟教会』は、非常に強力。汎用性の高い信仰力と文化勝利の要である観光力が直結している為、どんなプレイングでも腐りにくく使いやすい。指導者UAにより、丘陵都市ならば科学力と文化力も間接的に産出しているので、見た目以上の高産出改善と言える。丘陵のみ&岩窟教会同士の隣接は不可という制限がある為乱立は難しいが、隣接ボーナスが山岳か丘陵タイルから1ずつ貰えるので、一つの岩窟教会から3〜6の信仰力(観光力)が稼げる。加えてアピールを上げる効果がパンテオン大地の女神と好相性。ボーナスを得られれば信仰と観光がさらに上積みされる。その気になれば砂漠や熱帯雨林でもアピール最高にできるので、終盤はシーサイドリゾートと組み合わせるコンボも存在する。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,5,5,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/menelik.png,nolink);メネリク2世 [#e08f226b]

|~大臣評議会|>|丘陵の都市で産出される&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の15%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;丘陵での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|
|~エチオピア高原 |~特徴|丘陵タイルやそのタイル周辺に都市を築こうとする。|
|~|~好み|丘陵に近いエリアを残しておいてくれる文明|
|~|~嫌い|自分と同じように丘陵タイルやその周辺に都市を築く文明|

//評価はここから
・使用感
大臣評議会によって丘陵地形への入植が捗る他、エチオピアで重視される信仰力の源となる聖地や岩窟教会が山岳タイルから隣接ボーナスを得られる。

信仰力を伸ばすだけで科学&文化ツリーもよく伸びていき、その信仰力の産出方法も豊富。パンテオン信仰や宗教の証からも恩恵を得ていこう。大地の女神を取れば、岩窟教会のアピールアップ効果を最大限に活かすことが出来る。おまけに丘陵に居るユニットへの戦闘力補正を持っているので、宗教勝利プレイや文化勝利プレイ時にネックになりがちな軍事面の不安が少なくなっており、山岳丘陵都市特有の天然要害と合わさって防衛時には中々の打たれ野強さを発揮する。

一方で生産力やゴールドに対してはこれといった補正が無い他、エチオピアの丘陵都市は人口が伸ばせないので区域制限に引っ掛かりやすく、最終的な都市出力は落ち着いたものになりがち。技術ツリーが伸びやすいとはいえ科学勝利を狙うには生産力が物足りず、制覇勝利を狙う程継戦能力に恵まれているわけでもない。あくまで宗教勝利や文化勝利が本命であり、宣戦は序盤の拡大や妨害手段の一つとして割り切った方がいいだろう。

また、性質上都心タイルが丘陵であるかによって出力が別物になるため立地依存がなかなか激しい。特に初手で川沿いと両立ができなかったりすることもあるので、地球の時代を「新しい」にして丘陵多めのシド星を作るのも手だ。

・AIの特徴
国土の平地と丘陵の割合を見ていると予想されるが、よほど極端な立地のシド星でなければ概ねアジェンダは満たせるため付き合いやすい。丘陵立地に都市を出す以上に平地に都市を出すことを意識すれば問題ない。
ただし、岩窟教会の力で信仰力はかなりのものがあり、布教ラッシュは非常に鬱陶しい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,1])
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**&ref(アイコン/文明/byzantium.png,nolink);ビザンティン [#g5994833]
|~位階|自文明と同じ主流宗教を信仰している聖都1つにつきすべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3&br;他文明か都市国家のユニットを撃破した際に近くの都市に自文明の主流宗教を布教する。&br;聖地区域の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1|
|~デュロモイ|カドリレームの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が1長い。&br;ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~ヒッポドローム|総合娯楽施設の代替。&br;元よりも建設コストが少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性供給量が2多い。&br;この都市でこの区域とその建造物が完成する度に無償の重騎兵ユニットを1体獲得する。|

//評価はここに
・宗教戦争を繰り広げろと言わんばかりの宗キチ文明。
位階は宗教ユニットの論戦で勝利した時と同じように周囲に自国の宗教を布教する。特に創始ほやほやの頃に戦争していると、相手を倒しているだけで勝手に周囲に初期布教が完了するのが非常に便利で、敵国布教の時代スコアも狙って稼ぎやすい。ちなみに、破城槌などの支援ユニットを潰した時もこの効果が発動する。『十字軍』を採用していれば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10という強力な恩恵も受けやすい。布教しきった敵国から自国領内へ騎兵を送り込まれると異様に硬く略奪されたい放題になるのでそこだけ注意。自国の聖都が他宗教に鞍替えしていなければ無条件で全ユニット&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3なので地味に強い。マップが広く、宗教の最大数が多くなるほど能力の伸び代は大きくなる。ゲームが進むほど真価を発揮する大器晩成の能力だろう。なお蛮族や自由都市のユニットは残念ながら対象にならない。ロシアなどと違って聖地建設のコスト自体は下がってないのが痛手。高難易度だと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1の恩恵があっても掻っ攫われる事はままある。自分で宗教を立ち上げる事が出来なければほぼバニラ文明と化すので、序盤は大預言者を手に入れる事を考えて動こう。

デュロモイは代替元は射程1とパッとしない性能だったが、このUUが活躍する時代においては海方面から射程2の射撃というのは一方的に射撃出来る状況が多くとても強い。ユニットに対して特に強く、蛮族退治の先鋒から防壁が無い都市への削り。ユニットを倒しまくって周辺の宗教塗り替えるなど面白い活躍してくれるだろう。その環境から育成もしやすくレベル4まで育てれば射程が3になり、アップグレード後も一方的に都市を攻撃して活躍するといった恵まれた将来性がある。

UDのヒッポドロームはコスト減な上、快適性の要求数値が上がっているNFPにおいていきなり3もらえるのはなかなか嬉しい。さらに本体と建造物を建てるたびに重騎兵が資源無しでポコポコと生まれてくるのでどの時代においても安定した攻めの主軸を得ることができるのが嬉しい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,5,5,5,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/basil.png,nolink);バシレイオス2世 [#qfe01a18]
|~ポルフュロゲネトス|>|自文明と同じ宗教の都市を攻撃する場合、軽騎兵と重騎兵クラスのユニットは都市のHPに最大のダメージを与える。|
|~タグマ|>|王権神授説で解禁される騎士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄は不要になる。&br;隣接する陸上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4、宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+4 (重複はしない)|
|~聖なる守護者|~特徴|特になし|
|~|~好み|自分と同じ主流宗教を信仰する文明|
|~|~嫌い|自分と異なる主流宗教を信仰する文明|

//評価はここに
・使用感
布教という条件こそあるが過去環境の都市を落とせる騎兵が帰ってくる。ただペナルティを無効化するだけでは戦闘力が不足しがちだが、ビザンティンは位階によって大幅に戦闘力が追加できるため、戦闘力負けしづらい。これにより、現代の都市であってもバターのように防壁を切り裂いて落とすことができる。

タグマは隣接するユニットにバフをもたらす騎士というイメージ。主力を担うのが従来の騎士だが、こちらは他ユニットの援護も得意とする。恩恵を受けるユニットは多いが、重騎士お得意の回り込みにおいては効果が生きないので、ある程度固まって展開できるユニット量があるとなおよい。使徒が鬱陶しい場合にも宗教戦闘力の助け舟として使うこともできる。なおボーナスの重複はしない。旬が過ぎても略奪兼バフ要員として二、三体くらい残しておくと良い。

・AIの特徴
ようはフェリペと同じアジェンダであり、鬱陶しい宗教マウントを繰り広げてくる。
しかも同宗教だとそれが相手の攻めの突破口となって危険なため、友好宣言できるまでは油断ならない。
もちろん、軍事面は優位性が多い文明なので喧嘩を売るのは技術で上回ってから。

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#raty([4,4,5,5,5,5,3])
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**&ref(アイコン/文明/gaul.png,nolink);ガリア [#bde2422d]
|~ハルシュタット文化|各区域は鉱山から+0.5の隣接ボーナスを得る。&br;タイルを鉱山に改善した際に隣接する中立タイルを自文明の領土にする。&br;都市の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;専門区域は他の区域から隣接ボーナスを得られない。&br;都心に専門区域を隣接させることができない。|
|~ガエサタエ|戦士の代替。&br;元よりも生産コストが高い。&br;このユニットより基本戦闘力の高いユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~オッピドゥム|「鉄器」で解禁される工業地帯の代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;独自のHPを持ち、都市に防壁があると&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃が可能になる。&br;戦略資源と採石場からの隣接ボーナスが+2になる。&br;初めてこの区域を建設した際に「徒弟制度」の技術を無償で得る。&br;区域から隣接ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・クセと引き換えに序盤から生産、文化に優れた軍事文明
UA『ハルシュタット文化』は鉱山に関するボーナスを得る特性。
鉱山へのボーナスは、改善時に文化爆弾で領土拡大および文化力産出も得ることができる。特に丘陵や鉱山資源の多い場所に都市を築くことができれば文化力の積み増しが可能になる。また、若干ながら区域に隣接ボーナスを与える効果もあるのである程度内政に貢献してくれる。
一方、区域同士の隣接ボーナスの消失と、都心に区域を隣接できない欠点は都市計画において悩みのタネを増やす。どの区域も鉱山のおかげで+1程度の隣接ボーナスを得られるが、高産出区域を複数作ることが難しい。港と外交街の都心隣接ボーナスを得ることが絶対にできない事も痛い。ただし、用水路、近郊部など専門区域以外は引き続き都心隣接可能であり、奪った都市の区域が失われるわけではない。

UU『ガエサタエ』は格上相手に優れた戦闘ボーナスを得る。欠点として剣士にUGできず、マスケを待たないといけなかったが、2021年4月アプデで潮目が変わった。中世近接戦闘ユニットのメンアットアームズがアプグレ先となり、マスケット銃兵まで待たなくて良くなった。UDのオッピドゥム建設時に、「徒弟制度」とともにメンアットアームズが解禁される。ガリアでの鉄資源の確保がより重要となり、他文明が剣士を揃えている時期にメンアットアームズで侵攻できる。

UD『オッピドゥム』は鉄器で解禁される工業地帯代替で、建設コストが半額、他の文明より早く建設に取り掛かることが可能。大技術者ポイントを早期から貯めれることも大きい。序盤に得られた生産力のアドバンテージは軍事や遺産に投入することで成果として返ってくる。また、兵営と同じく都市砲撃が可能な効果を持ち防衛施設にすることができる。ただし、問題として隣接ボーナスが戦略資源、鉱山、採石場からしか貰えない為、設置場所を考えなければならない。

序盤から雑に勢いを増すことができる文明。しかし、雑なままでは息切れする作りになっており、文明特性を押し付けたムーブからいつもの文明運営に上手く切り替えられるかどうかポイントと言える。序盤から得られる優位性を利用して幾つかの都市を獲得していきたい。また、実質兵営を2つ建設できるので都市の防衛力も高い。生産力の優位性を生かしたユニットによる集団戦で圧倒する制覇勝利が目指しやすいが、鉱山から観光力を得られるので文化勝利を目指すことも可能。

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#raty([4,5,3,5,4,2])
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***&ref(アイコン/指導者/ambiorix.png,nolink);アンビオリクス [#u44559e4]

|~エブロネスの王|>|都市で非民間ユニットを生産するたびに、使用された生産力の20%と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;隣接する軍事ユニット1体につき近接戦闘、対騎兵、長距離戦闘ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+2|
|~ローマの懲罰者|~特徴|特になし|
|~|~好み|軍事ユニットが多い文明|
|~|~嫌い|軍事ユニットが少ない文明|

・使用感
 ユニットを作れば文化が増える。特に序盤の軍拡によって社会制度ツリーを進めることができるのは重要であろう。文化を稼ぐなら多少派手に物量を投じるのも一興だが、徒なユニットの損耗は戦争疲労という形で跳ね返ってくるのに留意。ユニットをUGで長く使っていくプレイヤーよりも泥仕合上等のAIの方が活きるタイプの特性である。

 一方、隣接軍事ユニットによって得られる補正は目に見えて強力。海軍ユニットでも敵のユニットでも条件を満たすので簡単に戦闘力をプラスさせることができ、特に長距離戦闘ユニットがUUじみた破壊力を見せる。

・AIの特徴

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,4,5,4,2,5])
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**&ref(アイコン/文明/babylon.png,nolink);バビロン [#m57f9a87]

|~エヌマ・アヌ・エンリル|&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきによるブーストが40%ではなく100%になる。&br;すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-50%|
|~ザブン・キビタム|始めから解禁される固有の近接戦闘ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力17、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3&br;ユニットの視界+1&br;騎兵クラスユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+17|
|~パルグム|「灌漑」で解禁される水車小屋の代替。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;この都市の真水タイルとそれに隣接するタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1|

//評価はここに
 強烈なメリットとデメリットを有したUA『エヌマ・アヌ・エンリル』が使いこなせるかどうかで全てが決まる。ひらめきまでの手順を理解した中・上級者向け文明。

 剣士が世に出る古典に弩兵と槍銃兵を送り出し、騎士が台頭する中世には銃を操る重・軽騎兵ユニットや海の要塞である戦艦や空飛ぶ複葉機を生み出して他国を併呑し、この優位が崩れない内に勝利を決さねばならない。科学力ペナルティは都市の算出にかかる。科学力の直接獲得(大科学者の能力発動や宗教能力など)、キャンパスの略奪などは科学力半減の対象外なのでひらめきが難しい技術の解禁に利用したい。ジュネーブの補正とは互いに相殺される。初動は野営地狩りから槍兵を生産、並行して投石兵⇒弓兵3体⇒弩兵2体を目指すといいだろう。早期に鉱山3つ建てて工業地帯軸に内政を広げて戦艦・観測気球・複葉機を目指すのも強い。一部の技術をひらめく為には文化ツリーの進捗や近場での資源発見の運も絡む(資源や文化ツリーに影響され難い対騎兵・長距離戦闘ユニットは計画に組み込み易い)。マスケット兵を3体入手した瞬間に共通規格獲得し、歩兵にすっ飛んで陳腐化してしまうため、マスケ主軸は難しい。そうでなくとも兵科を偏らせるとUG費が重荷になることに注意したい。区域建設や労働者作成に忙しい為、科学力のデメリットも考慮し初期から調査官 梁を採用するのも選択肢。文化ツリーはUG費用が安くなる『傭兵』を目指そう。

 文化勝利を目指すつもりなら、接触文明が少ない内に大陸丸々呑み込んでおきたい。序盤のアドバンテージで大国化し、関連技術の取得をブーストに任せられるため、エッフェル塔などスムーズに解禁でき、文化へのリソース集中とテクノロジーの解禁を高水準で両立できる。しかし、有力改善の一つであるシーサイドリゾートは解禁までのツリーが文化よりであり、技術ツリーの進捗に合わせにくい(同時解禁のアルミニウムも確保が遅れがち)。一方、NPC文明が宇宙に飛び出し始める情報時代辺りに差し掛かるとバビロンの優位は薄れてしまう。その場合はスパイによる技術ブーストに掛けて、科学勝利を目指そう。

 UU『ザブン・キビタム』は戦闘力とコストを少し削減した、やや斥候よりな近接戦闘ユニット。探索と並行して蛮族狩りへ。対騎兵補正もあるため蛮族の騎乗兵らにも強い反面、蛮族戦士より弱いためフォローが必要であり、自文明の技術ツリーのユニット解禁状況により蛮族も剣士や弩兵が湧き出す為、蛮族対策としてはすぐに力不足になりがち。初期配置は戦士のままなので探索等に必要な場合生産しなければならないが、バビロン特有の技術解禁速度により気づいたら生産不可能になっていることもある。従来の斥候の役割を担わせたり、移動力を活かして都市へのトドメ役を担わせたり、色々使い道もあるので剣士にはアップグレードさせないのもアリ。家臣要員にも打って付け。ちなみに維持費は要らない。偵察ユニットとは違い、近接戦闘ユニット関連のブーストが乗るのでそれらボーナス付きで生産する場合は斥候より低コストで作れたりする。

 水車小屋の代替UB『パルグム』も強力な能力であり、川に隣接していれば、鉱山だろうが砂漠だろうがそれなりの食料が確保出来る。水車小屋とは違い、建設できる都心ならば必ず作った方が良い。事実上、農場資源を改善するだけで建築学まで間接的に繋がるのもなかなか侮れない。造船所とアルセナーレ・ディ・ヴィネツィア解禁の『大量生産』はすぐそこだ。港二つ建てればすぐに外洋に出られる事もあって、石炭石油さえ確保出来たら海の覇者になれる事もそう難しくないだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,5,5,2,5,1,5,5,5,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/hammurabi.png,nolink);ハンムラビ [#b8d7b1a9]

|~ニヌ・イル・シルム|>|各専門区域を初めて建設するたびに、その区域の建設コストが1番低い建造物が建設される。&br;専門区域以外の各区域を初めて建設するたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1|
|~文明のゆりかご|~特徴|様々な種類の区域を建てようとする。|
|~|~好み|様々な種類の区域を建てる文明|
|~|~嫌い|1種類の区域のみ建てる文明&br;建設できる種類の区域を建設しない文明|

・使用感
 文明UAと『ニヌ・イル・シルム』のおかげもあって序盤の内政は圧倒的な優位がある。良い意味でも悪い意味でも超早熟型。自然遺産の近くで聖地を作り即刻創始狙いから労働倫理でハンマー増やしてもいいし、港や商業区画を作って国内貿易を始めるのもいい。兵舎を建ててカタパルト系列を移動後射撃させる大将軍を迎え入れるのもありだ。ギャンブル性は高いが、アレクサンドリア図書館狙いでキャンパスを建ててみるのも面白い。総合娯楽施設を建てればコロッセオ建設は目の前だし、鉱山3つ作ればいきなり工房付きで工業地帯も建てられる。何にしても目的に合った区域を建てるのがいいだろう。ついでに、代表団も積み増しがかなり早期にできるのでやりくりしやすい。

 同時期に実装された英雄と伝説モードでは『ヘラクレス』を招聘するとその能力をフルに発揮出来て大変楽しい事になる。ひらめきが難しい技術については、アナンシの能力(資源除去による科学力ブースト)で無理やり解禁するのも一つの手段。技術ツリー進みが良いため高価になるタイル購入費用や先の時代の戦闘ユニットへのUG費用など財政難にもなりやすいため、マップによってはシンドバッドでお小遣い稼ぎしよう。

・AIの特徴

AIは意外にもUA『エヌマ・アヌ・エンリル』を使いこなせる時がある様子。(他、調査中) 
//[#a3dccb43]

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#raty([3,4,4,5,5,4,4,1,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/vietnam.png,nolink);ベトナム [#ud3d63dc]
|~メコンデルタ|陸上の専門区域は森・熱帯雨林・湿原タイルにのみ建設可能になる。&br;各建造物は、区域が森タイルにある場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、熱帯雨林タイルの場合&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、湿原タイルの場合&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1のボーナスを得る。&br;植林は「中世の市」で解禁される。|
|~ヴォイ・チェン|弩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も1多いが、生産コストは高い。&br;ユニットの視界+1、攻撃後の移動が可能。|
|~タイン|兵営の代替。&br;元よりも建設コストが少ない。&br;隣接する区域ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2の隣接ボーナスを得る。&br;「航空技術」研究後は隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;この区域は専門区域扱いではない。((UA『メコンデルタ』による配置制限や人口による区域数制限が適用されない))&br;大将軍ポイントは得られない。|

//評価はここに
・特徴の有無に大きく左右される文明
鬱蒼と茂る森林やジャングル地帯こそがホームグラウンドである。

UA『メコンデルタ』は専門区域の建設条件が厳しい代わりに、建造物が若干のボーナスをもたらす。また、ンバンザのように区域が建っても特徴が残るので、聖地やキャンパスの隣接ボーナスを稼ぎやすい。AIとの競争は熾烈だが、パンテオンで聖なる道とも相性が良い。植林の解禁が早いので森林が少ない地域にもある程度は対応可能。一方で、限定された区域建設条件は大きなデメリット、特に砂漠の都市は極端に弱く、氾濫原に商業ハブや工業地帯を出すことができないのもかなり不便。これらの立地はわざと敵に都市を出させて区域を建ててもらってから奪い取るのも選択肢に入るだろう。

UU『ヴォイ・チェン』はCiv6では極めて珍しい攻撃後の移動能力を持つ。ユニット相手だけでなく都市に対してヒットアンドアウェイできることが非常に便利で、タイルの有効活用ができる。指導者UAも合わせて、足場が悪い場所の移動性が非常に優秀なので立地を問わずに侵略が捗るだろう。本作で評価が高い弩兵のUUを持つというのはとても大きいメリットであり、是非とも活用したい。

UD『タイン』はコストが軽く、区域制限の対象外、隣接ボーナスで文化力とかなりコスパの良い区域。劇場広場の隣接ボーナスは稼ぎづらいので、代わりにタインで文化力稼ぎをする方がよいだろう。

地形に対する依存は大きいものの、内政と軍事両方にメリットをもたらしてくれるので、それを活かして大国化したいところ。何文明か飲み込んで国力を押し付けるタイプの文化勝利の適性が高い。

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#raty([3])
#raty([3,3])
//----

***&ref(アイコン/指導者/ba_trieu.png,nolink);趙氏貞 [#ea757103]
|~徹底抗戦|>|すべてのユニットは、森・熱帯雨林・湿原タイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;森・熱帯雨林・湿原タイルの上でターンを開始したユニットはこのターンの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;これらのボーナスは自文明のタイル内では2倍になる。|
|~故郷の守護者|~特徴|この指導者への宣戦布告による不平は減少しにくい。|
|~|~好み|宣戦布告をしてくる文明|
|~|~嫌い|宣戦布告をしてこない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『徹底抗戦』は、テディ(ラフライダー)と大コロンビアの能力を足して2で割って、地形条件を付けたような能力。例によって民間人や宗教ユニットにも移動力のバフが付くので内政の補助にもなる。自分が森・熱帯雨林・湿原立地で隣も同様な場合速攻で攻め込めるし宣戦されても負けにくい。逆に山岳立地や平原立地の文明相手はもちろん砂漠立地の文明相手との戦争の優位が文明UUを除きあまりないので戦争による拡張は相手の立地を良く検討しよう。
なお「森林火災」が起きた時、森林が再生するまでは戦闘ボーナスが適用されないため、区域が略奪状態になり内政面が不安定になるだけでなく、軍事面でも気を付けなければならない。

・AIの特徴
単純明快に宣戦すると長期間強く憎まれる。逆に非戦プレイの場合あまり険悪になりにくい。外交勝利狙いだったり文化勝利狙いの場合にはベトナムには宣戦を避けることが望ましい。制覇勝利狙いの場合でもとにかく防御に強い能力を持っているので自分の生産力と科学力を上げておけないと(%%下手すると現実世界のモンゴルやアメリカのように%%上げていても)負けてしまうので準備を怠りなく。

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#raty([3])
#raty([3,3])
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**&ref(アイコン/文明/portugal.png,nolink);ポルトガル [#pc9aa095]
|~カーサ・ダ・インディア|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、沿岸都市から港区域がある都市への海路のみ使用可能であり、国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の産出量+50%&br;交易商は初めから乗船でき、海洋&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の到達可能距離+50%|
|~ナウ船|キャラベル船の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費が低い。&br;無償のレベルアップを1つ有する。&br;労働力を2持ち、フェイトリアの建設や資源の収穫ができる。|
|~フェイトリア|ナウ船によって改善できる固有の地形改善。&br;自文明以外の領土内にあるボーナス及び高級資源と陸地に隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能。フェイトリア同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;この改善がある都市に続く国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;除去はできない。|
|~航海術学校|大学の代替。元の効果に加え、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;この都市の海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;この都市にある沿岸・湖タイル2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|

//評価はここに
・国外交易やゴールドで内政する海洋文明

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#raty([3])
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***&ref(アイコン/指導者/joao.png,nolink);ジョアン3世 [#y57aacaf]
|~ポルタ・ド・セルコ|>|すべてのユニットの視界+1&br;自文明が各他文明と初めて出会った際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;すべての都市国家の国境が常に開放されている。|
|~航海者の遺産|~特徴|マップをできるだけ探索しようとする。|
|~|~好み|他の文明より探索したタイルが多い文明|
|~|~嫌い|他の文明より探索したタイルが少ない文明|

・使用感
UA『ポルタ・ド・セルコ』は交易路と探索に関するボーナスを得る特性。
ユニットの視界ボーナスは、海上だけでなく陸上でも活躍し、広がった視界による文明との接触で交易路を増やしたり、都市国家を見つけ初接触の代表団や政治哲学の天啓をもらったりと、序盤の困りやすい点をフォローしてくれる。
文明と初遭遇時の交易路ボーナスは、太古から複数の交易路を結ぶことができ、中世の市のブーストも固い。文明数が多い巨大なマップの方が最終的な交易路数を増やせる。
都市国家の常時国境解放は、探索や進軍の邪魔になりにくく、いつでもフェイトリアの建設できるので沿岸都市国家を交易相手にする場合、早急に交易の産出を増やすことができる。

一部のゲームモードでは通常のモード以上に探索が重要である為、UAの視界ボーナスを活かしやすい。

・AIの特徴
開拓者ラッシュや戦争をする場合は、探索が重要なので比較的アジェンダを満たしやすい。そうでなくとも世界の探索という自文明の利益になる行動で好感度が上がるので、割と仲良くできる部類。とは言っても、海系マップではハーラルでない限り外洋に出られるまでは探索では他文明に遅れをとってしまうし、シンドバッドのためにあえて探索を後回しにする場合は嫌われやすくなってしまうので、マップやプレイヤー文明に左右されやすい。また宗教ユニットは国境を無視できる上移動力も高いので、創始にアドバンテージがある文明も比較的アジェンダを満たしやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])
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