リスト Edit?

体制
太古古典中世・ルネサンス近代
軍事政策
生産力ブースト近接・遠距離騎兵海軍(空母除く)
空軍・空母支援
ユニット戦闘力関連行動関連
内政補強都市金策不満対策
外交政策
外交スパイ
経済政策
領土拡張改善
交易路汎用特殊
都市成長区域建物
遺産特殊
偉人政策

体制 Edit?

太古 Edit?

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
経済軍事外交WC
1ターン毎に影響力+1
100影響力ごとに使節+1
酋長制なしなしなし1100

酋長制 Edit?

最初の政治体制。何のメリットもないので、一刻も早く政治哲学を目指し、上位の体制を取ろう。

古典 Edit?

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
経済軍事外交WC
1ターン毎に影響力+3
100影響力ごとに使節+1
独裁政治政治哲学首都のfood.pngproduction.pnggold.pngscience.pngculture.pngfaith.png+1
遺産建造時の生産力+10%
遺産建造時の生産力ボーナス
20ターンごとに+1%
1201
寡頭制政治哲学全近接戦闘ユニットのstrength.png戦闘力+4
戦闘経験値+20%
戦闘経験値ボーナス
5ターンごとに+1%
1111
古典共和制政治哲学区域のある都市のfacility.png快適性+1
全てのgreat_people.png偉人ポイント+15%
偉人ポイントボーナス
15ターンごとに+1%
2011

独裁政治 Edit?

この政治形態で最も大きいのは各種産出力がフラットで合計6点上昇する点。
特に国が小さいときはありがたみが大きく、文化都市国家の恩恵で早めに解禁できたなら採用を考えたい。
遺産ボーナスは単独だと控えめだが、各時代の遺産強化政策と組み合わせると中々の出力増になる。欲しい遺産、特にストーンヘンジ建造競争に勝ちたいならこちら。
政策スロットの配分的には外交枠がない代わりに軍事枠が二枠。
軍事スロットには序盤の軍事二大政策である規律徴兵を入れつつ
序盤で戦争をするならスパルタ教育大演習を入れて軍拡もよい。
基本的に国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもので、ゲームが進むと有難味が薄れていく。
戦争するなら寡頭制、内政したいなら古典共和制への移行を常に意識しておきたい。

寡頭制 Edit?

スロット数こそ独裁政治よりもバランス向け…または器用貧乏にも見えるが、その実採用ボーナスが「全ユニットの近接戦闘力+4」と明確に戦争向け。
strength.png戦闘力+4はこの時期では相当大きく、ついでとはいえ経験値ボーナスも役に立つ。

この時期の軍事政策は有用なものが少なく、1-2枠でもなんとかなるので、宣戦布告された場合金を払ってでも即座にこの体制を取るべき。
ともかく最初をしのげば後からでもゆっくり援軍を作れるので、とっさの戦闘は瞬時に全員戦闘力+4のほうが良い。

政策スロットのバランスも理想的で、AIも選びやすい方針のため同一政府による外交好意を得やすいのも利点。
戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。

古典共和制 Edit?

区域さえあれば無条件で快適性+1という、拡張主義者に向いた政策。
とはいえ軍事政策枠がないためWCがなければ対蛮族+5も斥候2倍も取れないため、この時点で拡張政策を決め打ちできないと恩恵は薄いか。
規律徴兵も不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとかやばげなお隣さんとかがいて軍をケチれない場合は素直に寡頭制のほうが良い。
採用ボーナスのメインにすべてのgreat_people.png偉人ポイント+15%があるため、ワイルドカードに偉人産出系政策を入れればさらに効果が大きくなる。

中世・ルネサンス Edit?

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
経済軍事外交WC
1ターン毎に影響力+5
150影響力ごとに使節+2
君主制神授王権中世の防壁を持つ都市でhouse.png住宅+3
影響力の増加速度+20%
影響力の増加速度ボーナス
10ターンごとに+1%
1311
商業共和制探検traderoute.png交易路+2
購入に必要なgold.pngゴールド-15%
ゴールドによる購入の割引率
15ターンごとに+1%
2112
神権政治改革派教会faith.png信仰力で陸上ユニットを購入可能
全宗教ユニットのreligion_strength.png宗教戦闘力+5
購入に必要なfaith.png信仰力-15%
信仰力による購入の割引率
15ターンごとに+1%
2211

君主制 Edit?

文化ツリーの位置的に、スロット6の体制の中で最も解禁しやすいもの。
採用ボーナスも解禁ボーナスも通常だと旨みは少なく、通常は他二つの制度の通過点としてちょこっと使って終わりになりやすい。

商業共和制 Edit?

ワイルドカード枠が多く交易路増加も有益で、単純明快に強力な体制。
文化ツリーの上ラインの袋小路で、ブースト条件も厳しいものが多いので取得自体が遅れがちなのが難点。
交易路枠増加は交易路を作って初めて収益になるため生産ラインを用意しておきたい。
上位の制度に移行して交易路増加効果が消えると交易路超過分はユニット状態で待機することになるので、それまでに交易路枠を増やしておくと移行がスムーズになる。

欠点はツリー末端の上、「斥候/レンジャーの経験値2倍」を持つ測量が陳腐化する「探検」を開発しなければならない点ぐらいか。

神権政治 Edit?

政策スロットのバランスも悪くないが、信仰ポイントで直接陸軍ユニットを買えるのが強力。
通常速度で剣士が150pt、弩兵が305ptと大変安く、ゴールドで買うより若干安い。
さらに全土で購入可能なので、中後半に前線に樹立した都市から毎ターン兵士を送り込める。
またこの頃から蛮族もマスケット兵や弩兵や騎兵隊といった厄介なユニットを送り出してくるため、素早く対処できるのもありがたい。
創始し、新規建造都市に伝道師をつけていればブーストも楽に取れるので取りやすく、信仰力購入割引も有力。
信仰力には維持費が存在していないため、この時点で千点単位の信仰力を保持していれば簡単に巻き返せる。

反面、信仰力は(特にアポロン神殿を建てていると)偉人を購入するにも便利なリソースであるため、そっち目当てならあまり使いづらい。
また信仰力そのものも特定文明以外で大量に稼ぐには工夫が必要なので、低難易度か宗教決め打ちでゲームを進めていないと多くは買えない。
さらに文民ユニットや海空軍ユニットは買えないため、群島マップや現代以後では有効性がどんどん薄れていってしまう。

近代 Edit?

体制必要な社会制度採用ボーナスレガシーボーナス社会政策スロット数
経済軍事外交WC
1ターン毎に影響力+7
200影響力ごとに使節+3
民主主義参政権偉人の購入に必要なgold.pngゴールド-50%
プロジェクトの産出量+30%
プロジェクトの産出量ボーナス
10ターンごとに+1%
3122
ファシズム全体主義全ユニットのstrength.png戦闘力+4
ユニット生産時にproduction.png生産力+20%
ユニット生産時の生産力ボーナス
10ターンごとに+1%
1412
共産主義階級闘争陸上ユニットの防御時のstrength.png戦闘力+6
production.png生産力+10%
生産力ボーナス
20ターンごとに+1%
3311

民主主義 Edit?

終盤ぬくぬく用の体制。社会政策スロットが内政向けというだけでも十分強力。
偉人に頼りがちな科学勝利を目指す際には偉人購入やプロジェクトに対するボーナスも有り難い。

ファシズム Edit?

単純明快な戦争用の体制。種別問わず戦闘力+4は単純だが強い。
この時期になると戦時中の軍事スロットは4つでも余らないので軍事枠が広い点も有効。
ユニットにかかる生産ボーナスも大きく、戦争を遂行するにはうってつけの政治形態。

共産主義 Edit?

わりと使い処に困る体制。
種別問わずの生産力ボーナスは使いやすいのだが、戦闘ボーナスは制限付きで社会政策スロットもワイルド枠が少なく汎用性に欠ける。
同時代の他制度よりもブーストボーナスを得やすいので、とりあえず採用してから政府の移行を検討するのもよいだろう。

余談だが初公開時、この体制には「工業地帯も兵営のようにHP:100と防壁:都市砲撃の能力を得る」という採用ボーナスも含まれていた。
流石にヤバすぎたのか製品版では削除され、なかったことにされた。

軍事政策 Edit?

生産力ブースト Edit?

近接・遠距離 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
スパルタ教育太古および古典時代の近接・遠距離ユニットを生産する時に、
production.png生産力に+50%のボーナス
craftsmanship.png職人技feudalism.png封建制度
封建契約中世およびルネサンス時代の近接・遠距離ユニットを生産する時に、
production.png生産力に+50%のボーナス
feudalism.png封建制度nationalism.pngナショナリズム
大陸軍産業時代および近代の近接・遠距離ユニットを生産する時に、
production.png生産力に+50%のボーナス
nationalism.pngナショナリズムrapid_deployment.png早期展開
軍事優先原子力時代と情報時代の近接・遠距離ユニットを生産する時に、
production.png生産力に+50%のボーナス
rapid_deployment.png早期展開

50%ボーナスというのは非常に大きい。
対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。

騎兵 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
大演習太古および古典時代の騎乗ユニットを生産する時に、
production.png生産力に+50%のボーナス
military_tradition.png軍の伝統totalitarianism.png全体主義
騎士道中世、ルネサンス、産業時代の騎乗ユニットを生産する時に、
production.png生産力に+50%のボーナス
divine_right.png王権神授説totalitarianism.png全体主義
電撃戦近代、原子力時代、情報時代の騎乗ユニットを生産する時に、
production.png生産力に+50%のボーナス
totalitarianism.png全体主義

50%ボーナスというのは非常に大きい。
対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。

海軍(空母除く) Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
海運業太古および古典時代の海軍ユニットを生産する時に、
production.png生産力に+100%のボーナス
foreign_trade.png対外貿易cold_war.png冷戦
強制徴募隊ルネサンス時代および産業時代の海軍ユニットを生産する時に、
production.png生産力に+100%のボーナス
colonialism.png植民地主義cold_war.png冷戦
公海近代、原子力時代、情報時代の海軍ユニットを生産する時に、
production.png生産力に+100%のボーナス
cold_war.png冷戦

100%ボーナスというのは非常に大きいが、海軍を作れるのは海辺の都市だけなので、全都市で恩恵を受けるのは難しい。
それでも対応するユニットを作る状況であればなるべくこれらの政策をセットしておきたい。

空軍・空母 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
栄光の時代近代および原子力時代の航空ユニットを生産する時に、
production.png生産力に+50%のボーナス
suffrage.png選挙権/参政権globalization.pngグローバル化
戦略航空部隊情報時代の航空ユニットおよび空母を生産する時に、
production.png生産力に+50%のボーナス
globalization.pngグローバル化

爆撃機は同世代の都市防御を簡単に打ち壊す。
距離も広く、移動でスタックを起こすことはないので量産の価値はある。
普通に生産するとかなり重いので社会制度ブーストはぜひ使いたい。
戦闘機はなんかいる意味あるんすかね。
栄光の時代はかなり地雷配置になっており、そもそも空軍を出すのは相手の領土を切り取るくらいガッツリ戦争する時なのに民主主義解禁の制度に寄り道しなければならず、その上強力な制度目当てに最奥までツリーを進めると陳腐化してしまってステルス解禁まで制度が効果を発揮できなくなってしまう。

支援 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
祖国戦争近代、原子力時代、情報時代の支援ユニットを生産する時に、
production.png生産力に+100%のボーナス
class_struggle.png階級闘争

現代にはかからないので衛生兵はブーストされない。
そんな環境で支援ユニットを生産する状況は、ほぼ観測気球・対空ユニットぐらいしかない。つまりソ連お得意の飽和火力攻撃でしか役立たない。
そしてそれを大量に生産するこの制度の使い処は限られるといっていいだろう。

ユニット Edit?

戦闘力関連 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
規律全てのユニットは、蛮族のユニットと戦闘する時にstrength.png戦闘力に+5のボーナスcode_of_laws.png法典exploration.png探検

序盤の蛮族対策の鉄板。これのあるなしで蛮族に対する戦闘力がまるで変ってくる。
特に序盤に野営地で篭もる蛮族槍兵を手遅れになる前になぎ倒すにはこれが必須と言っていいだろう。
また斥候と弓兵の近接戦闘力が上がるため、不意の遭遇戦での生存性が大きく上がる。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
宗教戦争全てのユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニットと戦闘する時にstrength.png戦闘力に+4のボーナスreformed_church.png宗教改革

要するにフェリペ2世のUA。もちろん効果は重複する。
敵を選ばず、どころか種別も選ばないため、異教徒相手だと弩兵や射石砲の近接戦闘力も+4される。戦争と神学戦闘が一気に楽になるため、条件が合う時に積極的に使おう。
ただし、(首都以外の)都市に築いた聖都を敵国が失うとこの効果もなくなる点に要注意。
全てのユニットと書いてあるのに神学戦闘では効果を発揮していない模様(計算式に表示されていない)


社会政策効果必要社会制度陳腐化
ナショナル・アイデンティティー負傷によるstrength.png戦闘力ペナルティが半減するnationalism.pngナショナリズム

要するに日本の侍の廉価版。あるいは5の日本の指導者特性が移ったもの。当然ながら侍とは重複しない。
有効といえば有効なのだが、この時期になると軍事スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。
どうしても戦闘力を捻出したい状況ならつけるのもアリだろう。
宗教戦争にも適用される。

行動関連 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
襲撃改善施設を略奪する時、獲得するボーナスが2倍になるmilitary_training.png軍事訓練scorched_earth.png焦土作戦
都市略奪区域を略奪する時、獲得するボーナスが2倍になるmercenaries.png傭兵scorched_earth.png焦土作戦
総力戦略奪する時、獲得するボーナスが2倍になるscorched_earth.png焦土作戦

施設は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せる。略奪によって得られる科学・文化ポイント25は序盤では自力産出の数ターン分に相当し、非常に大きい。それが倍になるので戦争によって研究をすすめることも可能。
対して、区域を略奪すると占領後に時間をかけて修復しなければいけないので効率が良くない。妨害用と割り切る方がいいか。「都市略奪」は「襲撃」に比べて解禁が遅いのも使いづらい。
「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。ツリーの行き止まりでも有るので、出番は少ないだろう。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
測量偵察ユニットが得られる経験値が2倍になるcode_of_laws.png法典exploration.png探検

戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは高速でレベルアップする。
特に小屋の開封ボーナスで+12を安定して取れれば4-5個(最初の昇進を蛮族との交戦で得られれば3-4個)で「待伏せ」を取得できるため、序盤の蛮族なら軽く駆逐できる
…というより太古のユニットなら弓兵以外ほぼ簡単にあしらえるため、蛮族の駆逐から都市への攻撃までやってのけてしまう。
が、やはり運の成分が大きい。安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。逆にレンジャーを育てるときなどは末永く運用できる。

陳腐化が探検という何だか変な条件になっている。このため偵察ユニットを育てたいならば探検は発明しないようにしよう。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
ロジスティクス全てのユニットは、友好的な都市の文化圏内にてターンを始めるとmove.png移動力+1mercantilism.png重商主義

ユニット種別問わず移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。
特に労働者は移動力が3になるため、森丘でない限り森や丘やその他悪所を通過して2マス先で改善できる可能性ができる。
戦争というより内政向きの効果であるため、戦争屋にしろ非戦屋にしろぜひ取っておきたい。

内政補強 Edit?

都市 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
ベテラン兵営区域とそこの建物を建設する時に、
production.png生産力に+30%のボーナス
military_training.png軍事訓練

兵営区域に割引がかかる政策。対応区域を立てる際にはつけておきたい。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
リメス防御施設を建設する時に、
production.png生産力に+100%のボーナス
defensive_tactics.png防御戦術civil_engineering.png土木技術

金で購入できない太古の防壁を建てるための政策。モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。
上記のベテランと合わせて兵営と防壁を前線都市に築けば、よほどのことがない限り落ちない都市を作れる。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
稜堡都市のstrength.png戦闘力+6
都市のlongrange_strength.png長距離戦闘力+5
defensive_tactics.png防御戦術civil_engineering.png土木技術

都市の防御力が強化される。都市防衛の際はつけておきたい。
中世ぐらいまでは宣戦されたらとりあえずつけておくぐらいの感覚だろうか。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
軍事研究士官学校および港湾にscience.png科学力+1のボーナスurbanization.png都市化space_race.png宇宙開発競争

士官学校、港湾どちらもそう作られる建造物ではなく、さらに+1ボーナスと効果も期待できない。
兵営、港へのボーナスならまだ採用の余地はあるのだが、現状の仕様ではまず採用されない政策だろう。
科学力+5ぐらいされても選択肢に入るかどうか怪しいのではないだろうか。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
統合宇宙機構都市に士官学校または港湾がある場合、宇宙開発競争プロジェクトを遂行する時に、production.png生産力に+15%のボーナスspace_race.png宇宙開発競争

科学勝利を目指す場合にはぜひとも採用したい政策。
宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区画を使用することになるため、計画的に生産都市を作ることが必要になるだろう。

金策 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
徴兵全てのユニットの維持費gold.png-1state_workforce.png労働徴発mobilization.png戦時動員
国民総動員令全てのユニットの維持費gold.png-2mobilization.png戦時動員

維持費減額とシンプルだが非常に強力な政策。ほとんどの場合において常時つけておきたい政策となるだろう。
軍事枠でありながら実質内政強化なので、内政プレイの時はとくにありがたい。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
常備軍ユニットのアップグレードに必要なgold.pngゴールドが半減するmercenaries.png傭兵

アップグレード費用が半額になる非常に強力な政策。特に中世は弩兵の時代であるため、弓兵(約200G)から安価(100G)に弩兵(約700G)を量産できるようになるこの政策は非常に強力。
ただこの制度の入手は弩兵よりかなり遅れがちなので、その間は弓兵のままで頑張る覚悟が必要。 見越して弩兵を開発する前に弓兵を多めに生産しておきたい。
ユニットのアップグレードは1ターンあれば十分なので、使い終わったらすぐにほかの政策に付け替えたい。
ユニットのアップグレードのタイミングで1ターンだけこれをつけるために、安い社会制度は研究せずにとっておいてもいいかもしれない。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
先住民の征服古い時代のユニットに勝利すると
倒したユニットの最大strength.png戦闘力の50%に等しいgold.pngゴールドを得る
exploration.png探検

蛮族や後進国で金を稼ぐための政策。上の技術の兵器で雑魚を蹴散らす際につけておくと実に楽しい。
ただし最大戦闘力の50%であるため、古い時代の貧弱な戦闘力の敵相手では旨味がなく、もちろん全滅させたら金にならないというのが難点。

不満対策 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
家臣軍事ユニットのいる都市のfacility.png快適性+1civil_service.png公務員制度mass_media.pngマスメディア

維持費1Gの斥候を都市においておくだけで快適性が+1される強力な政策。ただしいずれ陳腐化するので、その前にほかの手段で快適性を稼いでおきたい。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
プロパガンダ以後、戦争による疲労を25%軽減するmass_media.pngマスメディア
戒厳令以後、戦争による疲労を25%軽減するtotalitarianism.png全体主義
祖国防衛自文明の領土内の戦闘では戦争による疲労が発生しなくなるclass_struggle.png階級闘争

戦争で発生する快適度減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。
ただしこれをつけたからといってすでに溜まっている疲労度が軽減されるわけではないので要注意。

外交政策 Edit?

外交 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
カリスマ的指導者ターン毎の影響力ポイント+2political_philosophy.png政治哲学totalitarianism.png全体主義
砲艦外交すべての都市国家の国境が開放され
ターン毎の影響力ポイント+4
totalitarianism.png全体主義

ゲームを通じて影響力ポイント、ひいては使節を確実に増やす手段は現状ほぼこれのみ。
序盤の体制では50ターン1使節に相当する。 外交連盟とどちらがよいか、特に未発見の都市国家が多いときは遭遇ボーナス込みでよく考えよう。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
外交連盟都市国家に最初に送ったdelegation.png外交団が
2つのdelegation.png外交団としてカウントされる
political_philosophy.png政治哲学
抑制都市国家にdelegation.png代表団を派遣した際
その宗主国の政府が自分と異なる場合
代表団の数が2つとしてカウントされる
cold_war.png冷戦

説明は似ているが実際は大違いな制度。
外交連盟はつまり使節0人の状態で使節を送ると一気に2人になる、つまり初期の遭遇ボーナスが大幅に上がるということ。
特に遭遇ボーナス増が強力で、これ込みで最初に出会って2人、クエストを達成して1人でノーコストで宗主国になることすらできる。
もちろん他国に先に発見された都市国家にも有効で、使節が2人いるだけで第二段階のボーナス(と宗主国ボーナス)が得られる。
ただし抑制と違って0人のときのみという強烈な制限がついているため、1人目以後の使節合戦になると全くの無用になる。

抑制は他国の使節人数が多い場合、その使節-1まで送った使節数が倍になるという効果。もちろん敵に積み上げられて宗主国でなくなった都市国家を奪い返すのにも有用。
またこの政策があるためか、中盤以後のAIはありえないほど高速で大量の使節を送りつけてくる。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
貿易連合派遣されたdelegation.png代表団からそれぞれgold.pngゴールド+1medieval_faires.png中世主義

外交スロットからゴールドが獲得できる。経済スロットの節約にも有効。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
ラージ属国にしている都市国家ごとに
science.png科学力+2、culture.png文化力+2、faith.png信仰力+2、gold.pngゴールド+2
colonialism.png植民地主義
国際宇宙局属国としている都市国家ごとにscience.png科学力+10%globalization.pngグローバル化
集団的行動主義属国としている都市国家ごとにculture.png文化力+10%social_media.pngソーシャルメディア

属国の数に応じた収入が貰える。
順調に属国を増やせているなら結構な収入元になる。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
民主主義の兵器廠同盟している都市と繋がっているtraderoute.png交易路が
双方の都市にfood.png食料+2、production.png生産力+2を与える
suffrage.png選挙権/参政権

属国または同盟した文明の都市に繋ぐ交易路に対して効果が発生する。下準備が必要だが効果は絶大。
これを使えれば余程のことがなければ国内交易路がほぼ不要になる。

スパイ Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
権謀術数スパイを生産する時に、production.png生産力に+50%のボーナス
スパイ活動に必要な時間が25%短縮
diplomatic_service.png外交官

スパイが安く作れる。が成功率や阻止率は上がらないので微妙。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
警察国家自分の領土内にいるすべての敵スパイのレベルが2低下するが
すべての都市のfacility.png快適性に-1のペナルティ
ideology.pngイデオロギー
暗号学自分の領土内にいる敵スパイのレベルが2低下し
自分のスパイがリスクありの任務を遂行する際のレベルが1上昇する
cold_war.png冷戦

防諜用の政策。敵のスパイがうざすぎて防諜活動が追いつけない時や、科学勝利を目指す時に有効。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
核諜報見つからずに技術ブーストを盗んだ場合、
ブーストを二つ盗む
nuclear_program.png核開発

制度ツリーが先行したが技術ツリーが遅れを取った場合、さっさと追いつきたい時に有効。
元々科学力が強い場合なら他の政策を選んだ方がいい。

経済政策 Edit?

領土 Edit?

拡張 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
陸上測量者タイルの購入コストが20%減少early_empire.png古代の帝国scorched_earth.png焦土作戦
植民地化開拓者を生産する時に、production.png生産力に+50%のボーナスearly_empire.png古代の帝国scorched_earth.png焦土作戦
収容開拓者を生産する時に、production.png生産力に+50%のボーナス
タイルの購入コストが20%減少
scorched_earth.png焦土作戦

各種減額は強力。特にタイルは「先に買ったもの勝ち」な状況が多いため、機に応じて敏にセットしていきたい。

改善 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
イルクム労働者を生産する時に、production.png生産力に+30%のボーナスcraftsmanship.png職人技feudalism.png封建制度
農奴制以後、労働者の行動回数+2feudalism.png封建制度civil_engineering.png土木技術
公共事業労働者を生産する時に、production.png生産力に+30%のボーナス
新規に生産された労働者の行動回数+2
civil_engineering.png土木技術

技術ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。
特に中盤以後に新規都市を作る際は労働者を買ったほうが明らかに立ち上がりが早くなるので、その効率を上げるこの政策は非常に有用。

交易路 Edit?

汎用 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
隊商宿すべてのtraderoute.png交易路からgold.pngゴールド+2foreign_trade.png対外貿易mercantilism.png重商主義
三角貿易すべてのtraderoute.png交易路からgold.pngゴールド+4、faith.png信仰力+1mercantilism.png重商主義globalization.pngグローバル化

日本語版の訳では「国家間の」となっているが誤訳。国内交易路にも適用される。
収益率は交易路の数次第なので、軸にしているのならぜひセットしたい。

特殊 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
通商連合国家間のtraderoute.png交易路からculture.png文化力+1、science.png科学力+1mercenaries.png傭兵capitalism.png資本主義
市場経済国家間のtraderoute.png交易路からculture.png文化力+2、science.png科学力+2
目的地で開発された高級資源および戦略資源ひとつごとにgold.pngゴールド+1
capitalism.png資本主義
電子商取引国家間のtraderoute.png交易路からproduction.png生産力+5、gold.pngゴールド+10globalization.pngグローバル化

こちらは(表示は同じだが)対外交易路のみ有効。国外交易路が中心ならこれで各種収入を上乗せできる。
電子商取引の解禁はツリーの末端ということもあって、投げやりなまでの強化の恩恵が受けられる。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
集産化国内のtraderoute.png交易路からfood.png食料+4class_struggle.png階級闘争

この時期で食糧増加がありがたい局面といえば、前線に空軍都市かアルミ・ウラン都市を建てた際の立ち上がりの補助くらいか。
単独ではそこまで有難味はないが、そもそも国内交易による生産力増加が強いのでそれに上乗せできるだけで十分。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
オンラインコミュニティ自文明とtraderoute.png交易路が繋がっている文明へのtourism.png観光力+50%social_media.pngソーシャルメディア

文化勝利のダメ押しに。

都市 Edit?

成長 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
都市計画すべての都市のproduction.png生産力+1code_of_laws.png法典exploration.png探検

無条件にハンマーを出す手段は非常に少ないので何気にとても貴重。
建てたばかりで区画がない、労働者を生産することすらおぼつかない都市では大変重宝するが、陳腐化するのでそれまでに地方都市の立ち上げもあらかた済ませてしまいたい。
ただし陳腐化の条件が探検なので無視することも一応可能。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
神王capital.png首都のfaith.png信仰力+1、gold.pngゴールド+1code_of_laws.png法典theology.png神学

最序盤で都市計画と二者択一だが、効果が首都にしか及ばないので、全都市にハンマーをもたらす都市計画と比べて効果が薄い。
パンテオンの創始をしたい時にセットするくらいか。
大預言者ポイントがもらえたり聖地の建造速度が早くなるわけではないので、宗教の創始には無関係なのも難。

またAIはほぼ必ず神王をセットするため、パンテオン創始の際に必ず欲しい効果を獲得したいのであれば、プレイヤー側もセットしておく必要が高い。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
インスラ2つ以上の専門区域を持つ都市のhouse.png住宅+1games_and_recreation.png遊びと娯楽medieval_faires.png中世主義
メディナ地区3つ以上の専門区域を持つ都市のhouse.png住宅+2medieval_faires.png中世主義suffrage.png選挙権/参政権
自由主義2つ以上の専門区域を持つ都市のfacility.png快適性+1the_enlightenment.png啓蒙思想suffrage.png選挙権/参政権
ニューディール政策3つ以上の専門区域を持つ都市の
house.png住宅+4、facility.png快適性+2、gold.pngゴールド-8
suffrage.png選挙権/参政権

快適性と住宅は基本的にカツカツなので人口の成長が止まりだしたらお世話になる制度。ただしニューディール政策は収入がガタ落ちするので注意。
条件が区域なのが曲者で、3つ以上建てるには人口7=住宅7が必要になる。淡水が確保できるならさておき、海沿い無淡水だと住宅が4+穀物庫の2までしか増えないため、
1-2区域目に兵舎などを建てておかないと住宅が増えずに恩恵を受けるまでの時間が伸びる可能性が高くなる。
もっとも、区域数の制限を受けるということは1-2区域までに留めておけば効果がある都市を限定しておくことが可能になる。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
植民地省元々のcapital.png首都がある大陸とは
別の大陸に存在する都市の成長速度が+15%
exploration.png探検
植民地税元々のcapital.png首都がある大陸とは
別の大陸に存在する都市の
gold.pngゴールド+25%
colonialism.png植民地主義

マップ依存の激しい制度。大陸とは大陸レンズで見える陸塊区分(プレート)を指し、陸続きでも大陸が違うならこの効果を受ける。
自国の陸塊が狭いと自然と他の陸塊に都市を建てる機会が多くなるため、そういう時に採用すると収入が激増する。
特にグレート・ジンバブエ遺跡の恩恵を強く受ける土地を他大陸に建てて植民地税を取ると都市収入100-200G超えも珍しくない。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
公共交通機関農場を近郊部区域で置き換える際に
タイルのアピール+1ごとにgold.pngゴールド+50
urbanization.png都市化

ここに来るまでにアピールの高い土地をあらかじめ農場にしておき、解禁されたらセットして一斉に近郊地に置き換えればかなりの臨時収入になる。
置き換える時だけセットしてあればいいので交換が済んだらとっとと戻してしまおう。

区域 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
自然科学キャンパス区域の隣接ボーナス+100%recorded_history.png歴史の記録class_struggle.png階級闘争
聖典聖地の隣接ボーナス+100%theology.png神学
海洋インフラ港区域の隣接ボーナス+100%naval_tradition.png海軍の伝統suffrage.png選挙権/参政権
美学劇場広場区域の隣接ボーナス+100%medieval_faires.png中世主義professional_sports.pngプロスポーツ
職人工業地帯区域の隣接ボーナス+100%guilds.pngギルドclass_struggle.png階級闘争
町への勅許商業ハブ区域の隣接ボーナス+100%guilds.pngギルドsuffrage.png選挙権/参政権
経済同盟商業ハブと港区域の隣接ボーナス+100%suffrage.png選挙権/参政権
五ヵ年計画キャンパスおよび工業地帯区域の隣接ボーナス+100%class_struggle.png階級闘争
スポーツメディア劇場広場区域の隣接ボーナス+100%
都市に競技場があるとfacility.png快適性に+1のボーナス
professional_sports.pngプロスポーツ

特定の区画からの収入をさらに増やすことができる制度。ゴールドや生産力はいくらあっても困らないので、工業地域や商業ハブあたりを大量に作ってこれで倍増しドンしていくのはかなり有用な戦略。
特に出力を増やす手段がほとんどない上、パンテオンの証によって隣接ボーナスが増える信仰力を倍増させる聖典はかなり強力。
そのような証を取ってツンドラや砂漠に都市スパムをすれば、これに追いつけるAIはまずいない。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
メリトクラシー各都市は専門区域1つごとにculture.png文化力+1civil_service.png公務員制度

区画ごとに+1なので区画が多いほど有効。言い換えれば区域2つでモニュメント1本なので、どんどん都市圏を拡張できる。
また区画の種類は問わないので戦略を問わず安定した出力を見込める。

建物 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
シムルタネウム聖地区域の建造物によるfaith.png信仰力+100%reformed_church.png宗教改革
合理主義キャンパス区域の建造物によるscience.png科学力+100%the_enlightenment.png啓蒙思想
自由市場商業ハブの建造物によるgold.pngゴールド+100%the_enlightenment.png啓蒙思想
グランド・オペラ劇場広場区域の建造物が生み出すculture.png文化力+100%opera_and_ballet.pngオペラとバレエprofessional_sports.pngプロスポーツ

勘違いされやすいが、これは区域の出力を増やすのではなく区域に建てた建造物の出力を増やす。言い換えれば区域を建てただけでは恩恵がないので要注意。
建造物が揃ってくると隣接ボーナスよりも大きな数値を叩き出すようになる。
何故かグランド・オペラだけ陳腐化するので注意。が、そもそもプロスポーツがツリー末端にある上、劇場広場のメインは中の傑作・秘宝なのであまり影響がなかったりする。

また、シムルタネウムは宗教にとって重要な意味を持つ。宗教ユニットの回復速度は聖地の信仰力に直結するため。
これをつくと宗教ユニットの回復能力がとんでもないことになるので、神学戦争をする場合は是非付けておきたい。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
第三の選択肢各研究所、士官学校、発電所一つにつきgold.pngゴールド+4totalitarianism.png全体主義

以前ではどれも各都市に必須かつ維持費が高額なため推奨されていたこの制度も、6では区域システムの実装で見事に"陳腐化"してしまった。
研究所や発電所はともかく、士官学校は建てる都市を選ぶため、この恩恵はあまり受けづらいものになっている。
ただし植民地税などのゴールドボーナスはこれにも適用されるため、とにかく金と技術・軍事を両立したいならこれを取るのもありか。

遺産 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
賦役太古及び古典時代の遺産を建設する時に、production.png生産力に+15%のボーナスstate_workforce.png労働徴発divine_right.png王権神授説
civil_engineering.png土木技術
ゴシック建築中世およびルネサンスの遺産を建設する時に、production.png生産力に+15%のボーナスdivine_right.png王権神授説civil_engineering.png土木技術
摩天楼産業時代以降の遺産を建設する時に、
production.png生産力に+15%のボーナス
civil_engineering.png土木技術

遺産に生産力ボーナスをつけることができるが、政策枠一つでたった+15%しかつかない。
とはいえ今作はAIも立地が合えば積極的に遺産を建ててくることが多い(特にストーンヘンジ)ため、遺産大好きならば取っておくべきだろう。
ただし単独で都市計画(+1)を凌ぐには都市の出力が7必要。それ以下ならば都市計画のほうが強い。

特殊 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
修道会すべての宗教ユニットが
神学戦争においてreligion_strength.png宗教戦闘力+5
reformed_church.png宗教改革

使徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須の制度。
相手も当然セットしてくる上、神権主義採用ボーナスや高難易度AIボーナスでさらに戦闘力を上乗せし、その上でガンガン量産してくるので、
もし軍事ユニットでなく宗教ユニットで戦争をしたいのならば、これがないと勝負にならない。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
資源管理戦略資源が1つあればどの都市でも
それを必要とするユニットを購入または生産可能
conservation.png自然保護

作りたいユニットがあるのに該当資源が一つしかない、そんな時に有効な政策。
といっても、この時期に軍事ユニットを新規で作ることはあまりないし、一つはないとダメなので使う機会は少なめ。
それでも必要なタイミングであれば役には立つ。


社会政策効果必要社会制度陳腐化
遺産観光masterpiece_art.png傑作(芸術)とtreasure.png秘宝によるtourism.png観光力+100%cultural_heritage.png文化遺産
衛星放送masterpiece_music.png傑作(音楽)によるtourism.png観光力が3倍になるspace_race.png宇宙開発競争

文化勝利までのカウントダウンをする時期に、観光力に少しでも背伸びするための政策。
といっても、観光力増加はもっと強烈なものがいっぱいあるので、それらと比べると地味。

偉人政策 Edit?

社会政策効果必要社会制度陳腐化
ストラテゴスターン毎にgreat_general.png大将軍ポイント+2military_tradition.png軍の伝統scorched_earth.png焦土作戦
軍隊組織ターンごとにgreat_general.png大将軍ポイント+4scorched_earth.png焦土作戦
天啓ターンごとにgreat_scientist.png大科学者ポイント+2mysticism.png神秘主義nuclear_program.png核開発
ノーベル賞ターンごとにgreat_scientist.png大科学者ポイント+4nuclear_program.png核開発
啓示ターンごとにgreat_prophet.png大預言者ポイント+2mysticism.png神秘主義humanism.png人本主義
大預言者を獲得
大預言者残り0人
文学的伝統ターンごとにgreat_writer.png大著述家ポイント+2drama_and_poetry.png演劇と詩
航海術ターンごとにgreat_admiral.png大提督ポイント+2naval_tradition.png海軍の伝統
旅商人ターンごとにgreat_merchant.png大商人ポイント+2guilds.pngギルドcapitalism.png資本主義
自由放任主義ターンごとにgreat_merchant.png大商人ポイント+4capitalism.png資本主義
発明ターンごとにgreat_engineer.png大技術者ポイント+2humanism.png人本主義
フレスコ画ターンごとにgreat_artist.png大芸術家ポイント+2humanism.png人本主義
交響楽ターンごとにgreat_musician.png大音楽家ポイント+4opera_and_ballet.pngオペラとバレエ

直接偉人ポイントを稼げる政策群。
序盤は強力だが時代が進んでも稼げるポイントが伸び悩むため、終盤になるほど使いどころが減っていく。



このエントリーをはてなブックマークに追加