体制 | |||
---|---|---|---|
太古 | 古典 | 中世・ルネサンス | 近代 |
軍事政策 | |||
生産力ブースト | 近接・遠距離 | 騎兵 | 海軍(空母除く) |
空軍・空母 | 支援 | ||
ユニット | 戦闘力関連 | 行動関連 | |
内政補強 | 都市 | 金策 | 不満対策 |
外交政策 | |||
外交 | スパイ | ||
経済政策 | |||
領土 | 拡張 | 改善 | |
交易路 | 汎用 | 特殊 | |
都市 | 成長 | 区域 | 建物 |
遺産 | 特殊 | ||
偉人政策 |
体制 | 必要な社会制度 | 採用ボーナス | レガシーボーナス | 社会政策スロット数 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
経済 | 軍事 | 外交 | WC | ||||
1ターン毎に影響力+1 100影響力ごとに使節+1 | |||||||
酋長制 | なし | なし | なし | 1 | 1 | 0 | 0 |
最初の政治体制。何のメリットもないので、一刻も早く政治哲学を目指し、上位の体制を取ろう。
この政治形態で最も大きいのは各種産出力がフラットで合計6点上昇する点。
特に国が小さいときはありがたみが大きく、文化都市国家の恩恵で早めに解禁できたなら採用を考えたい。
遺産ボーナスは単独だと控えめだが、各時代の遺産強化政策と組み合わせると中々の出力増になる。欲しい遺産、特にストーンヘンジ建造競争に勝ちたいならこちら。
政策スロットの配分的には外交枠がない代わりに軍事枠が二枠。
軍事スロットには序盤の軍事二大政策である規律と徴兵を入れつつ
序盤で戦争をするならスパルタ教育か大演習を入れて軍拡もよい。
基本的に国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもので、ゲームが進むと有難味が薄れていく。
戦争するなら寡頭制、内政したいなら古典共和制への移行を常に意識しておきたい。
スロット数こそ独裁政治よりもバランス向け…または器用貧乏にも見えるが、その実採用ボーナスが「全ユニットの近接戦闘力+4」と明確に戦争向け。
戦闘力+4はこの時期では相当大きく、ついでとはいえ経験値ボーナスも役に立つ。
この時期の軍事政策は有用なものが少なく、1-2枠でもなんとかなるので、宣戦布告された場合金を払ってでも即座にこの体制を取るべき。
ともかく最初をしのげば後からでもゆっくり援軍を作れるので、とっさの戦闘は瞬時に全員戦闘力+4のほうが良い。
政策スロットのバランスも理想的で、AIも選びやすい方針のため同一政府による外交好意を得やすいのも利点。
戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。
区域さえあれば無条件で快適性+1という、拡張主義者に向いた政策。
とはいえ軍事政策枠がないためWCがなければ対蛮族+5も斥候2倍も取れないため、この時点で拡張政策を決め打ちできないと恩恵は薄いか。
規律も徴兵も不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとかやばげなお隣さんとかがいて軍をケチれない場合は素直に寡頭制のほうが良い。
採用ボーナスのメインにすべての偉人ポイント+15%があるため、ワイルドカードに偉人産出系政策を入れればさらに効果が大きくなる。
文化ツリーの位置的に、スロット6の体制の中で最も解禁しやすいもの。
採用ボーナスも解禁ボーナスも通常だと旨みは少なく、通常は他二つの制度の通過点としてちょこっと使って終わりになりやすい。
ワイルドカード枠が多く交易路増加も有益で、単純明快に強力な体制。
文化ツリーの上ラインの袋小路で、ブースト条件も厳しいものが多いので取得自体が遅れがちなのが難点。
交易路枠増加は交易路を作って初めて収益になるため生産ラインを用意しておきたい。
上位の制度に移行して交易路増加効果が消えると交易路超過分はユニット状態で待機することになるので、それまでに交易路枠を増やしておくと移行がスムーズになる。
欠点はツリー末端の上、「斥候/レンジャーの経験値2倍」を持つ測量が陳腐化する「探検」を開発しなければならない点ぐらいか。
政策スロットのバランスも悪くないが、信仰ポイントで直接陸軍ユニットを買えるのが強力。
通常速度で剣士が150pt、弩兵が305ptと大変安く、ゴールドで買うより若干安い。
さらに全土で購入可能なので、中後半に前線に樹立した都市から毎ターン兵士を送り込める。
またこの頃から蛮族もマスケット兵や弩兵や騎兵隊といった厄介なユニットを送り出してくるため、素早く対処できるのもありがたい。
創始し、新規建造都市に伝道師をつけていればブーストも楽に取れるので取りやすく、信仰力購入割引も有力。
信仰力には維持費が存在していないため、この時点で千点単位の信仰力を保持していれば簡単に巻き返せる。
反面、信仰力は(特にアポロン神殿を建てていると)偉人を購入するにも便利なリソースであるため、そっち目当てならあまり使いづらい。
また信仰力そのものも特定文明以外で大量に稼ぐには工夫が必要なので、低難易度か宗教決め打ちでゲームを進めていないと多くは買えない。
さらに文民ユニットや海空軍ユニットは買えないため、群島マップや現代以後では有効性がどんどん薄れていってしまう。
終盤ぬくぬく用の体制。社会政策スロットが内政向けというだけでも十分強力。
偉人に頼りがちな科学勝利を目指す際には偉人購入やプロジェクトに対するボーナスも有り難い。
単純明快な戦争用の体制。種別問わず戦闘力+4は単純だが強い。
この時期になると戦時中の軍事スロットは4つでも余らないので軍事枠が広い点も有効。
ユニットにかかる生産ボーナスも大きく、戦争を遂行するにはうってつけの政治形態。
わりと使い処に困る体制。
種別問わずの生産力ボーナスは使いやすいのだが、戦闘ボーナスは制限付きで社会政策スロットもワイルド枠が少なく汎用性に欠ける。
同時代の他制度よりもブーストボーナスを得やすいので、とりあえず採用してから政府の移行を検討するのもよいだろう。
余談だが初公開時、この体制には「工業地帯も兵営のようにHP:100と防壁:都市砲撃の能力を得る」という採用ボーナスも含まれていた。
流石にヤバすぎたのか製品版では削除され、なかったことにされた。
50%ボーナスというのは非常に大きい。
対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
大演習 | 太古および古典時代の騎乗ユニットを生産する時に、 生産力に+50%のボーナス | 軍の伝統 | 全体主義 |
騎士道 | 中世、ルネサンス、産業時代の騎乗ユニットを生産する時に、 生産力に+50%のボーナス | 王権神授説 | 全体主義 |
電撃戦 | 近代、原子力時代、情報時代の騎乗ユニットを生産する時に、 生産力に+50%のボーナス | 全体主義 |
50%ボーナスというのは非常に大きい。
対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
海運業 | 太古および古典時代の海軍ユニットを生産する時に、 生産力に+100%のボーナス | 対外貿易 | 冷戦 |
強制徴募隊 | ルネサンス時代および産業時代の海軍ユニットを生産する時に、 生産力に+100%のボーナス | 植民地主義 | 冷戦 |
公海 | 近代、原子力時代、情報時代の海軍ユニットを生産する時に、 生産力に+100%のボーナス | 冷戦 |
100%ボーナスというのは非常に大きいが、海軍を作れるのは海辺の都市だけなので、全都市で恩恵を受けるのは難しい。
それでも対応するユニットを作る状況であればなるべくこれらの政策をセットしておきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
栄光の時代 | 近代および原子力時代の航空ユニットを生産する時に、 生産力に+50%のボーナス | 選挙権/参政権 | グローバル化 |
戦略航空部隊 | 情報時代の航空ユニットおよび空母を生産する時に、 生産力に+50%のボーナス | グローバル化 |
爆撃機は同世代の都市防御を簡単に打ち壊す。
距離も広く、移動でスタックを起こすことはないので量産の価値はある。
普通に生産するとかなり重いので社会制度ブーストはぜひ使いたい。
戦闘機はなんかいる意味あるんすかね。
栄光の時代はかなり地雷配置になっており、そもそも空軍を出すのは相手の領土を切り取るくらいガッツリ戦争する時なのに民主主義解禁の制度に寄り道しなければならず、その上強力な制度目当てに最奥までツリーを進めると陳腐化してしまってステルス解禁まで制度が効果を発揮できなくなってしまう。
現代にはかからないので衛生兵はブーストされない。
そんな環境で支援ユニットを生産する状況は、ほぼ観測気球・対空ユニットぐらいしかない。つまりソ連お得意の飽和火力攻撃でしか役立たない。
そしてそれを大量に生産するこの制度の使い処は限られるといっていいだろう。
序盤の蛮族対策の鉄板。これのあるなしで蛮族に対する戦闘力がまるで変ってくる。
特に序盤に野営地で篭もる蛮族槍兵を手遅れになる前になぎ倒すにはこれが必須と言っていいだろう。
また斥候と弓兵の近接戦闘力が上がるため、不意の遭遇戦での生存性が大きく上がる。
要するにフェリペ2世のUA。もちろん効果は重複する。
敵を選ばず、どころか種別も選ばないため、異教徒相手だと弩兵や射石砲の近接戦闘力も+4される。戦争と神学戦闘が一気に楽になるため、条件が合う時に積極的に使おう。
ただし、(首都以外の)都市に築いた聖都を敵国が失うとこの効果もなくなる点に要注意。
全てのユニットと書いてあるのに神学戦闘では効果を発揮していない模様(計算式に表示されていない)
要するに日本の侍の廉価版。あるいは5の日本の指導者特性が移ったもの。当然ながら侍とは重複しない。
有効といえば有効なのだが、この時期になると軍事スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。
どうしても戦闘力を捻出したい状況ならつけるのもアリだろう。
宗教戦争にも適用される。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
襲撃 | 改善施設を略奪する時、獲得するボーナスが2倍になる | 軍事訓練 | 焦土作戦 |
都市略奪 | 区域を略奪する時、獲得するボーナスが2倍になる | 傭兵 | 焦土作戦 |
総力戦 | 略奪する時、獲得するボーナスが2倍になる | 焦土作戦 |
施設は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せる。略奪によって得られる科学・文化ポイント25は序盤では自力産出の数ターン分に相当し、非常に大きい。それが倍になるので戦争によって研究をすすめることも可能。
対して、区域を略奪すると占領後に時間をかけて修復しなければいけないので効率が良くない。妨害用と割り切る方がいいか。「都市略奪」は「襲撃」に比べて解禁が遅いのも使いづらい。
「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。ツリーの行き止まりでも有るので、出番は少ないだろう。
戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは高速でレベルアップする。
特に小屋の開封ボーナスで+12を安定して取れれば4-5個(最初の昇進を蛮族との交戦で得られれば3-4個)で「待伏せ」を取得できるため、序盤の蛮族なら軽く駆逐できる
…というより太古のユニットなら弓兵以外ほぼ簡単にあしらえるため、蛮族の駆逐から都市への攻撃までやってのけてしまう。
が、やはり運の成分が大きい。安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。逆にレンジャーを育てるときなどは末永く運用できる。
陳腐化が探検という何だか変な条件になっている。このため偵察ユニットを育てたいならば探検は発明しないようにしよう。
ユニット種別問わず移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。
特に労働者は移動力が3になるため、森丘でない限り森や丘やその他悪所を通過して2マス先で改善できる可能性ができる。
戦争というより内政向きの効果であるため、戦争屋にしろ非戦屋にしろぜひ取っておきたい。
兵営区域に割引がかかる政策。対応区域を立てる際にはつけておきたい。
金で購入できない太古の防壁を建てるための政策。モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。
上記のベテランと合わせて兵営と防壁を前線都市に築けば、よほどのことがない限り落ちない都市を作れる。
都市の防御力が強化される。都市防衛の際はつけておきたい。
中世ぐらいまでは宣戦されたらとりあえずつけておくぐらいの感覚だろうか。
士官学校、港湾どちらもそう作られる建造物ではなく、さらに+1ボーナスと効果も期待できない。
兵営、港へのボーナスならまだ採用の余地はあるのだが、現状の仕様ではまず採用されない政策だろう。
科学力+5ぐらいされても選択肢に入るかどうか怪しいのではないだろうか。
科学勝利を目指す場合にはぜひとも採用したい政策。
宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区画を使用することになるため、計画的に生産都市を作ることが必要になるだろう。
維持費減額とシンプルだが非常に強力な政策。ほとんどの場合において常時つけておきたい政策となるだろう。
軍事枠でありながら実質内政強化なので、内政プレイの時はとくにありがたい。
アップグレード費用が半額になる非常に強力な政策。特に中世は弩兵の時代であるため、弓兵(約200G)から安価(100G)に弩兵(約700G)を量産できるようになるこの政策は非常に強力。
ただこの制度の入手は弩兵よりかなり遅れがちなので、その間は弓兵のままで頑張る覚悟が必要。 見越して弩兵を開発する前に弓兵を多めに生産しておきたい。
ユニットのアップグレードは1ターンあれば十分なので、使い終わったらすぐにほかの政策に付け替えたい。
ユニットのアップグレードのタイミングで1ターンだけこれをつけるために、安い社会制度は研究せずにとっておいてもいいかもしれない。
蛮族や後進国で金を稼ぐための政策。上の技術の兵器で雑魚を蹴散らす際につけておくと実に楽しい。
ただし最大戦闘力の50%であるため、古い時代の貧弱な戦闘力の敵相手では旨味がなく、もちろん全滅させたら金にならないというのが難点。
維持費1Gの斥候を都市においておくだけで快適性が+1される強力な政策。ただしいずれ陳腐化するので、その前にほかの手段で快適性を稼いでおきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
プロパガンダ | 以後、戦争による疲労を25%軽減する | マスメディア | |
戒厳令 | 以後、戦争による疲労を25%軽減する | 全体主義 | |
祖国防衛 | 自文明の領土内の戦闘では戦争による疲労が発生しなくなる | 階級闘争 |
戦争で発生する快適度減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。
ただしこれをつけたからといってすでに溜まっている疲労度が軽減されるわけではないので要注意。
ゲームを通じて影響力ポイント、ひいては使節を確実に増やす手段は現状ほぼこれのみ。
2ポイントとはいえばかにならないので、序盤の外交政策はほぼこれで決まりだろう。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
外交連盟 | 都市国家に最初に送った外交団が 2つの外交団としてカウントされる | 政治哲学 | |
抑制 | 都市国家に代表団を派遣した際 その宗主国の政府が自分と異なる場合 代表団の数が2つとしてカウントされる | 冷戦 |
説明は似ているが実際は大違いな制度。
外交連盟はつまり使節0人の状態で使節を送ると一気に2人になる、つまり初期の遭遇ボーナスが大幅に上がるということ。
特に遭遇ボーナス増が強力で、これ込みで最初に出会って2人、クエストを達成して1人でノーコストで宗主国になることすらできる。
もちろん他国に先に発見された都市国家にも有効で、使節が2人いるだけで第二段階のボーナス(と宗主国ボーナス)が得られる。
ただし抑制と違って0人のときのみという強烈な制限がついているため、1人目以後の使節合戦になると全くの無用になる。
抑制は他国の使節人数が多い場合、その使節-1まで送った使節数が倍になるという効果。もちろん敵に積み上げられて宗主国でなくなった都市国家を奪い返すのにも有用。
またこの政策があるためか、中盤以後のAIはありえないほど高速で大量の使節を送りつけてくる。
外交スロットからゴールドが獲得できる。経済スロットの節約にも有効。
獲得するゴールドには何らかの補正がかかっているらしく、明らかに送り込んだ代表団の実数を上回るゴールドを獲得するので馬鹿にならない収入源となる。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
ラージ | 属国にしている都市国家ごとに 科学力+2、文化力+2、信仰力+2、ゴールド+2 | 植民地主義 | |
国際宇宙局 | 属国としている都市国家ごとに科学力+10% | グローバル化 | |
集団的行動主義 | 属国としている都市国家ごとに文化力+10% | ソーシャルメディア |
属国の数に応じた収入が貰える。
順調に属国を増やせているなら結構な収入元になる。
属国または同盟した文明の都市に繋ぐ交易路に対して効果が発生する。下準備が必要だが効果は絶大。
これを使えれば余程のことがなければ国内交易路がほぼ不要になる。
スパイが安く作れる。が成功率や阻止率は上がらないので微妙。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
警察国家 | 自分の領土内にいるすべての敵スパイのレベルが2低下するが すべての都市の快適性に-1のペナルティ | イデオロギー | |
暗号学 | 自分の領土内にいる敵スパイのレベルが2低下し 自分のスパイがリスクありの任務を遂行する際のレベルが1上昇する | 冷戦 |
防諜用の政策。敵のスパイがうざすぎて防諜活動が追いつけない時や、科学勝利を目指す時に有効。
制度ツリーが先行したが技術ツリーが遅れを取った場合、さっさと追いつきたい時に有効。
元々科学力が強い場合なら他の政策を選んだ方がいい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
陸上測量者 | タイルの購入コストが20%減少 | 古代の帝国 | 焦土作戦 |
植民地化 | 開拓者を生産する時に、生産力に+50%のボーナス | 古代の帝国 | 焦土作戦 |
収容 | 開拓者を生産する時に、生産力に+50%のボーナス タイルの購入コストが20%減少 | 焦土作戦 |
各種減額は強力。特にタイルは「先に買ったもの勝ち」な状況が多いため、機に応じて敏にセットしていきたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
イルクム | 労働者を生産する時に、生産力に+30%のボーナス | 職人技 | 封建制度 |
農奴制 | 以後、労働者の行動回数+2 | 封建制度 | 土木技術 |
公共事業 | 労働者を生産する時に、生産力に+30%のボーナス 新規に生産された労働者の行動回数+2 | 土木技術 |
技術ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。
特に中盤以後に新規都市を作る際は労働者を買ったほうが明らかに立ち上がりが早くなるので、その効率を上げるこの政策は非常に有用。
日本語版の訳では「国家間の」となっているが誤訳。国内交易路にも適用される。
収益率は交易路の数次第なので、軸にしているのならぜひセットしたい。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
通商連合 | 国家間の交易路から文化力+1、科学力+1 | 傭兵 | 資本主義 |
市場経済 | 国家間の交易路から文化力+2、科学力+2 目的地で開発された高級資源および戦略資源ひとつごとにゴールド+1 | 資本主義 | |
電子商取引 | 国家間の交易路から生産力+5、ゴールド+10 | グローバル化 |
こちらは(表示は同じだが)対外交易路のみ有効。国外交易路が中心ならこれで各種収入を上乗せできる。
電子商取引の解禁はツリーの末端ということもあって、投げやりなまでの強化の恩恵が受けられる。
この時期で食糧増加がありがたい局面といえば、前線に空軍都市かアルミ・ウラン都市を建てた際の立ち上がりの補助くらいか。
単独ではそこまで有難味はないが、そもそも国内交易による生産力増加が強いのでそれに上乗せできるだけで十分。
文化勝利のダメ押しに。
無条件にハンマーを出す手段は非常に少ないので何気にとても貴重。
建てたばかりで区画がない、労働者を生産することすらおぼつかない都市では大変重宝するが、陳腐化するのでそれまでに地方都市の立ち上げもあらかた済ませてしまいたい。
ただし陳腐化の条件が探検なので無視することも一応可能。
最序盤で都市計画と二者択一だが、効果が首都にしか及ばないので、全都市にハンマーをもたらす都市計画と比べて効果が薄い。
パンテオンの創始をしたい時にセットするくらいか。
大預言者ポイントがもらえたり聖地の建造速度が早くなるわけではないので、宗教の創始には無関係なのも難。
難易度開拓者、速度オンラインだと最初の開拓者を安価で買えるため、これをセットして最初の開拓者をゴールドで買い上げるのも有効。
またAIはほぼ必ず神王をセットするためパンテオン創始には必須の制度。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
インスラ | 2つ以上の専門区域を持つ都市の住宅+1 | 遊びと娯楽 | 中世主義 |
メディナ地区 | 3つ以上の専門区域を持つ都市の住宅+2 | 中世主義 | 選挙権/参政権 |
自由主義 | 2つ以上の専門区域を持つ都市の快適性+1 | 啓蒙思想 | 選挙権/参政権 |
ニューディール政策 | 3つ以上の専門区域を持つ都市の 住宅+4、快適性+2、ゴールド-8 | 選挙権/参政権 |
快適性と住宅は基本的にカツカツなので人口の成長が止まりだしたらお世話になる制度。ただしニューディール政策は収入がガタ落ちするので注意。
条件が区域なのが曲者で、3つ以上建てるには人口7=住宅7が必要になる。淡水が確保できるならさておき、海沿い無淡水だと住宅が4+穀物庫の2までしか増えないため、
1-2区域目に兵舎などを建てておかないと住宅が増えずに恩恵を受けるまでの時間が伸びる可能性が高くなる。
もっとも、区域数の制限を受けるということは1-2区域までに留めておけば効果がある都市を限定しておくことが可能になる。
マップ依存の激しい制度。大陸とは大陸レンズで見える陸塊区分(プレート)を指し、陸続きでも大陸が違うならこの効果を受ける。
自国の陸塊が狭いと自然と他の陸塊に都市を建てる機会が多くなるため、そういう時に採用すると収入が激増する。
特にグレート・ジンバブエ遺跡の恩恵を強く受ける土地を他大陸に建てて植民地税を取ると都市収入100-200G超えも珍しくない。
ここに来るまでにアピールの高い土地をあらかじめ農場にしておき、解禁されたらセットして一斉に近郊地に置き換えればかなりの臨時収入になる。
置き換える時だけセットしてあればいいので交換が済んだらとっとと戻してしまおう。
特定の区画からの収入をさらに増やすことができる制度。ゴールドや生産力はいくらあっても困らないので、工業地域や商業ハブあたりを大量に作ってこれで倍増しドンしていくのはかなり有用な戦略。
特に出力を増やす手段がほとんどない上、パンテオンの証によって隣接ボーナスが増える信仰力を倍増させる聖典はかなり強力。
そのような証を取ってツンドラや砂漠に都市スパムをすれば、これに追いつけるAIはまずいない。
区画ごとに+1なので区画が多いほど有効。言い換えれば区域2つでモニュメント1本なので、どんどん都市圏を拡張できる。
また区画の種類は問わないので戦略を問わず安定した出力を見込める。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
シムルタネウム | 聖地区域の建造物による信仰力+100% | 宗教改革 | |
合理主義 | キャンパス区域の建造物による科学力+100% | 啓蒙思想 | |
自由市場 | 商業ハブの建造物によるゴールド+100% | 啓蒙思想 | |
グランド・オペラ | 劇場広場区域の建造物が生み出す文化力+100% | オペラとバレエ | プロスポーツ |
勘違いされやすいが、これは区域の出力を増やすのではなく区域に建てた建造物の出力を増やす。言い換えれば区域を建てただけでは恩恵がないので要注意。
建造物が揃ってくると隣接ボーナスよりも大きな数値を叩き出すようになる。
何故かグランド・オペラだけ陳腐化するので注意。が、そもそもプロスポーツがツリー末端にある上、劇場広場のメインは中の傑作・秘宝なのであまり影響がなかったりする。
また、シムルタネウムは宗教にとって重要な意味を持つ。宗教ユニットの回復速度は聖地の信仰力に直結するため。
これをつくと宗教ユニットの回復能力がとんでもないことになるので、神学戦争をする場合は是非付けておきたい。
以前ではどれも各都市に必須かつ維持費が高額なため推奨されていたこの制度も、6では区域システムの実装で見事に"陳腐化"してしまった。
研究所や発電所はともかく、士官学校は建てる都市を選ぶため、この恩恵はあまり受けづらいものになっている。
ただし植民地税などのゴールドボーナスはこれにも適用されるため、とにかく金と技術・軍事を両立したいならこれを取るのもありか。
社会政策 | 効果 | 必要社会制度 | 陳腐化 |
---|---|---|---|
賦役 | 太古及び古典時代の遺産を建設する時に、生産力に+15%のボーナス | 労働徴発 | 土木技術 |
ゴシック建築 | 中世およびルネサンスの遺産を建設する時に、生産力に+15%のボーナス | 王権神授説 | 土木技術 |
摩天楼 | 産業時代以降の遺産を建設する時に、 生産力に+15%のボーナス | 土木技術 |
遺産に生産力ボーナスをつけることができるが、政策枠一つでたった+15%しかつかない。
とはいえ今作はAIも立地が合えば積極的に遺産を建ててくることが多い(特にストーンヘンジ)ため、遺産大好きならば取っておくべきだろう。
ただし単独で都市計画(+1)を凌ぐには都市の出力が7必要。それ以下ならば都市計画のほうが強い。
使徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須の制度。
相手も当然セットしてくる上、神権主義採用ボーナスや高難易度AIボーナスでさらに戦闘力を上乗せし、その上でガンガン量産してくるので、
もし軍事ユニットでなく宗教ユニットで戦争をしたいのならば、これがないと勝負にならない。
作りたいユニットがあるのに該当資源が一つしかない、そんな時に有効な政策。
といっても、この時期に軍事ユニットを新規で作ることはあまりないし、一つはないとダメなので使う機会は少なめ。
それでも必要なタイミングであれば役には立つ。
文化勝利までのカウントダウンをする時期に、観光力に少しでも背伸びするための政策。
といっても、観光力増加はもっと強烈なものがいっぱいあるので、それらと比べると地味。
直接偉人ポイントを稼げる政策群。
序盤は強力だが時代が進んでも稼げるポイントが伸び悩むため、終盤になるほど使いどころが減っていく。