#author("2017-03-04T01:18:41+09:00","","")
*リスト [#c54e0032]
|200|200|200|200|c
|>|>|>|~体制|
|[[太古>#d82a9fb4]]|[[古典>#jc7148aa]]|[[中世・ルネサンス>#xcf872c6]]|[[近代>#h217bf61]]|
|>|>|>|~軍事政策|
|~生産力ブースト|[[近接・遠距離>#ke2ca9d1]]|[[騎兵>#i63b3905]]|[[海軍(空母除く)>#h91df3d0]]|
|~|[[空軍・空母>#oa5392ac]]|[[支援>#bad4cdb5]]||
|~ユニット|[[戦闘力関連>#w1453679]]|[[行動関連>#v12861ea]]||
|~内政補強|[[都市>#l442b3cf]]|[[金策>#i319d3c2]]|[[不満対策>#i68e9a4f]]|
|>|>|>|~外交政策|
|[[外交>#gb203841]]|[[スパイ>#x2ec5ad3]]|||
|>|>|>|~経済政策|
|~領土|[[拡張>#ue1bed40]]|[[改善>#ufc12e6d]]||
|~交易路|[[汎用>#g5cb5956]]|[[特殊>#vd549dc4]]||
|~都市|[[成長>#h1970281]]|[[区域>#xc98ab5d]]|[[建物>#nda67aa6]]|
|~|[[遺産>#m616aa16]]|[[特殊>#hb2df8e5]]||
|>|>|>|~[[偉人政策>#de190907]]|

*体制 [#e308fb2d]
**太古 [#d82a9fb4]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~経済|~軍事|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+1&br;100影響力ごとに使節+1|
|酋長制|なし|なし|なし|1|1|0|0|
***酋長制 [#r81986d3]
最初の政治体制。何のメリットもないので、一刻も早く政治哲学を目指し、上位の体制を取ろう。
**古典 [#jc7148aa]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~経済|~軍事|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+3&br;100影響力ごとに使節+1|
|''独裁政治''|政治哲学|首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+1&br;遺産建造時の生産力+10%|遺産建造時の生産力ボーナス&br;20ターンごとに+1%|1|2|0|1|
|''寡頭制''|政治哲学|全近接戦闘ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+4&br;戦闘経験値+20%|戦闘経験値ボーナス&br;5ターンごとに+1%|1|1|1|1|
|''古典共和制''|政治哲学|区域のある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1&br;全ての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイント+15%|偉人ポイントボーナス&br;15ターンごとに+1%|2|0|1|1|
***独裁政治 [#s295de98]
この政治形態で最も大きいのは各種産出力がフラットで合計6点上昇する点。遺産ボーナスは基本的にどうでもいい。
特に国が小さいときはありがたみが大きく、文化都市国家の恩恵で早めに解禁できたなら採用を考えたい。
政策スロットの配分的には外交枠がない代わりに軍事枠が二枠。
軍事スロットには序盤の軍事二大政策である[[規律>#w1453679]]と[[徴兵>#i319d3c2]]を入れつつ
序盤で戦争をするなら[[スパルタ教育>#ke2ca9d1]]か[[大演習>#i63b3905]]を入れて軍拡もよい。
基本的に国が小さい時に産出力に下駄を履くためのもので、ゲームが進むと有難味が薄れていく。
戦争するなら寡頭制、内政したいなら古典共和制への移行を常に意識しておきたい。
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***寡頭制 [#nea5f576]
一見すると古典時代のバランス型政府に見えるが、実のところ戦争向きな制度でもある。
というのも採用ボーナスが明確に戦争向けの効力。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+4はこの時期では相当大きく、ついでとはいえ経験値ボーナスも役に立つ。
政策スロットのバランスも理想的で、AIも選びやすい方針のため同一政府による外交好意を得やすいのも利点。
戦時は勿論の事、いろんな状況で使っていける体制だ。
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***古典共和制 [#tc55c17f]
軍事政策0枠が特徴的な古典時代の内政向け制度
[[規律>#w1453679]]も[[徴兵>#i319d3c2]]も不要な超ぬくぬく立地が前提で、蛮族祭りとかやばげなお隣さんとかがいて軍をケチれない場合は素直に寡頭制のほうが良い。
採用ボーナスのメインにすべての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイント+15%があるため、ワイルドカードに偉人産出系政策を入れればさらに効果が大きくなる。
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**中世・ルネサンス [#xcf872c6]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~経済|~軍事|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+5&br;150影響力ごとに使節+2|
|''君主制''|神授王権|中世の防壁を持つ都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+3&br;影響力の増加速度+20%|影響力の増加速度ボーナス&br;10ターンごとに+1%|1|3|1|1|
|''商業共和制''|探検|&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路+2&br;購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド-15%|ゴールドによる購入の割引率&br;15ターンごとに+1%|2|1|1|2|
|''神権政治''|改革派教会|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力で陸上ユニットを購入可能&br;全宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png);宗教戦闘力+5&br;購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力-15%|信仰力による購入の割引率&br;15ターンごとに+1%|2|2|1|1|
***君主制 [#c9d8040a]
文化ツリーの位置的に、スロット6の体制の中で最も解禁しやすいもの。
採用ボーナスも解禁ボーナスも通常だと旨みは少なく、通常は他二つの制度の通過点としてちょこっと使って終わりになりやすい。

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***商業共和制 [#t62e2e0c]
ワイルドカード枠が多く交易路増加も有益で、単純明快に強力な体制。
文化ツリーの上ラインの袋小路で、ブースト条件も厳しいものが多いので取得自体が遅れがちなのが難点。

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***神権政治 [#ead6dc23]
政策スロットのバランスも悪くないが、信仰ポイントで直接軍ユニットを買えるのが強力。
創始していればブーストも楽に取れるので取りやすく、信仰力購入割引も有力。
反面、信仰力が乏しい状況でこの体制にする理由もあまりない。
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**近代 [#h217bf61]
|~体制|~必要な社会制度|~採用ボーナス|~レガシーボーナス|>|>|>|~社会政策スロット数|
|~|~|~|~|~経済|~軍事|~外交|~WC|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:1ターン毎に影響力+7&br;200影響力ごとに使節+3|
|''民主主義''|参政権|偉人の購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド-50%&br;プロジェクトの産出量+30%|プロジェクトの産出量ボーナス&br;10ターンごとに+1%|3|1|2|2|
|''ファシズム''|全体主義|全ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+4&br;ユニット生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+20%|ユニット生産時の生産力ボーナス&br;10ターンごとに+1%|1|4|1|2|
|''共産主義''|階級闘争|陸上ユニットの防御時の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+6&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+10%|生産力ボーナス&br;20ターンごとに+1%|3|3|1|1|
***民主主義 [#l0a91ae8]
終盤ぬくぬく用の体制。社会政策スロットが内政向けというだけでも十分強力。
偉人に頼りがちな科学勝利を目指す際には偉人購入やプロジェクトに対するボーナスも有り難い。

//評価はこちら
***ファシズム [#w0a26331]
単純明快な戦争用の体制。種別問わず戦闘力+4は単純だが強い。
この時期になると戦時中の軍事スロットは4つでも余らないので軍事枠が広い点も有効。
ユニットにかかる生産ボーナスも大きく、戦争を履行するにはうってつけの政治形態。
//評価はこちら
***共産主義 [#l697889e]
わりと使い処に困る体制。
種別問わずの生産力ボーナスは使いやすいのだが、戦闘ボーナスは制限付きで社会政策スロットもワイルド枠が少なく汎用性に欠ける。
同時代の他制度よりもブーストボーナスを得やすいので、とりあえず採用してから政府の移行を検討するのもよいだろう。

余談だが初公開時、この体制には「工業地帯も兵営のようにHP:100と防壁:都市砲撃の能力を得る」という採用ボーナスも含まれていた。
流石にヤバすぎたのか製品版では削除され、なかったことにされた。
//評価はこちら
*軍事政策 [#g9c93875]
**生産力ブースト [#meae221d]
***近接・遠距離 [#ke2ca9d1]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''スパルタ教育''|太古および古典時代の近接・遠距離ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/craftsmanship.png,32x32);職人技|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,32x32);封建制度|
|CENTER:''封建契約''|中世およびルネサンス時代の近接・遠距離ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,32x32);封建制度|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,32x32);ナショナリズム|
|CENTER:''大陸軍''|産業時代および近代の近接・遠距離ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,32x32);ナショナリズム|&ref(アイコン/社会制度/rapid_deployment.png,32x32);早期展開|
|CENTER:''軍事優先''|原子力時代と情報時代の近接・遠距離ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/rapid_deployment.png,32x32);早期展開||

50%ボーナスというのは非常に大きい。
対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。
//評価はこちら
***騎兵 [#i63b3905]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''大演習''|太古および古典時代の騎乗ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/military_tradition.png,32x32);軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義|
|CENTER:''騎士道''|中世、ルネサンス、産業時代の騎乗ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,32x32);王権神授説|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義|
|CENTER:''電撃戦''|近代、原子力時代、情報時代の騎乗ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義||
50%ボーナスというのは非常に大きい。
対応するユニットを作る状況であれば、少し無理をしてでもこれらの政策をセットしておきたい。
//評価はこちら
***海軍(空母除く) [#h91df3d0]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''海運業''|太古および古典時代の海軍ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+100%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/foreign_trade.png,32x32);対外貿易|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,32x32);冷戦|
|CENTER:''強制徴募隊''|ルネサンス時代および産業時代の海軍ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+100%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,32x32);植民地主義|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,32x32);冷戦|
|CENTER:''公海''|近代、原子力時代、情報時代の海軍ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+100%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,32x32);冷戦||
100%ボーナスというのは非常に大きいが、海軍を作れるのは海辺の都市だけなので、全都市で恩恵を受けるのは難しい。
それでも対応するユニットを作る状況であればなるべくこれらの政策をセットしておきたい。
//評価はこちら
***空軍・空母 [#oa5392ac]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''栄光の時代''|近代および原子力時代の航空ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,32x32);グローバル化|
|CENTER:''戦略航空部隊''|情報時代の航空ユニットおよび空母を生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,32x32);グローバル化||

爆撃機は同世代の都市防御を簡単に打ち壊す。
距離も広く、移動でスタックを起こすことはないので量産の価値はある。
戦闘機はなんかいる意味あるんすかね。
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***支援 [#bad4cdb5]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''祖国戦争''|近代、原子力時代、情報時代の支援ユニットを生産する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+100%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,32x32);階級闘争||
支援ユニットを大量生産する状況はあまりないので、使い処は限られるか。
//評価はこちら
**ユニット [#r9a6514c]
***戦闘力関連 [#w1453679]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''規律''|全てのユニットは、蛮族のユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+5のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,32x32);探検|
序盤の蛮族対策の鉄板。これのあるなしで蛮族に対する戦闘力がまるで変ってくる。
蛮族狩りをするときは是非つけておきたい。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''宗教戦争''|全てのユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+4のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,32x32);宗教改革||
要するにフェリペ2世のUA。もちろん効果は重複する。
異宗教の文明に対して効果は絶大。戦争と神学戦闘が一気に楽になるため、条件が合う時に積極的に使おう。
ただし自国が宗教を創始していない場合、宗教勝利ランキングのチェックを忘れずに。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ナショナル・アイデンティティー''|負傷による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力ペナルティが半減する|&ref(アイコン/社会制度/nationalism.png,32x32);ナショナリズム||
有効といえば有効なのだが、この時期になると軍事スロット枠がパンパンでこれを入れる余裕がないことも多い。
どうしても戦闘力を捻出したい状況ならつけるのもアリだろう。
//評価はこちら
***行動関連 [#v12861ea]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''襲撃''|改善施設を略奪する時、獲得するボーナスが2倍になる|&ref(アイコン/社会制度/military_training.png,32x32);軍事訓練|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''都市略奪''|区域を略奪する時、獲得するボーナスが2倍になる|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,32x32);傭兵|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''総力戦''|略奪する時、獲得するボーナスが2倍になる|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦||

施設は略奪しても労働者が消費無しで1ターンで直せる。略奪によって得られる科学・文化ポイント25は序盤では自力産出の数ターン分に相当し、非常に大きい。それが倍になるので戦争によって研究をすすめることも可能。
対して、区域を略奪すると占領後に時間をかけて修復しなければいけないので効率が良くない。妨害用と割り切る方がいいか。「都市略奪」は「襲撃」に比べて解禁が遅いのも使いづらい。
「総力戦」が取れる頃には略奪の旨味は相対的に減っている。ツリーの行き止まりでも有るので、出番は少ないだろう。

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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''測量''|偵察ユニットが得られる経験値が2倍になる|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,32x32);探検|
戦闘だけではなく、集落訪問や自然遺産発見による経験値も2倍になるので偵察ユニットは凄い勢いでレベルアップする可能性がある。
が、やはり運の成分が大きい。安定して成果を挙げる規律に比べて捨てられる場合が多い。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ロジスティクス''|全てのユニットは、友好的な都市の文化圏内にてターンを始めると&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力+1|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,32x32);重商主義||
ユニット種別問わず移動力が上がるため、軍の移動から労働者の仕事にまでいろいろと役に立つ。
戦争中は特に優先して入れておきたい。
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**内政補強 [#md59099f]
***都市 [#l442b3cf]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ベテラン''|兵営区域とそこの建物を建設する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+30%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/military_training.png,32x32);軍事訓練||
兵営区域に割引がかかる政策。対応区域を立てる際にはつけておきたい。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''リメス''|防御施設を建設する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+100%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/defensive_tactics.png,32x32);防御戦術|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術|
前線都市に太古の防壁を建てるための政策。モニュメントより短期間で太古の防壁が建つようになる。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''稜堡''|都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+6&br;都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/defensive_tactics.png,32x32);防御戦術|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術|
都市の防御力が強化される。都市防衛の際はつけておきたい。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''軍事研究''|士官学校および港湾に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,32x32);都市化|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,32x32);宇宙開発競争|
士官学校、港湾どちらもそう作られる建造物ではなく、さらに+1ボーナスと効果も期待できない。
兵営、港へのボーナスならまだ採用の余地はあるのだが、現状の仕様ではまず採用されない政策だろう。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''統合宇宙機構''|都市に士官学校または港湾がある場合、宇宙開発競争プロジェクトを遂行する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,32x32);宇宙開発競争||
科学勝利を目指す場合にはぜひとも採用したい政策。
宇宙船基地と兵営/港で2つ(工業地帯を含めると3つ)の区画を使用することになるため、計画的に生産都市を作ることが必要になるだろう。
//評価はこちら

***金策 [#i319d3c2]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''徴兵''|全てのユニットの維持費&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);-1|&ref(アイコン/社会制度/state_workforce.png,32x32);労働徴発|&ref(アイコン/社会制度/mobilization.png,32x32);戦時動員|
|CENTER:''国民総動員令''|全てのユニットの維持費&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);-2|&ref(アイコン/社会制度/mobilization.png,32x32);戦時動員||
維持費減額とシンプルだが非常に強力な政策。ほとんどの場合において常時つけておきたい政策となるだろう。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''常備軍''|ユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドが半減する|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,32x32);傭兵||
アップグレード費用が減額できる非常に強力な政策。ユニットのアップグレードは1ターンあれば十分なので、使い終わったらすぐにほかの政策に付け替えたい。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''先住民の征服''|古い時代のユニットに勝利すると&br;倒したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力の50%に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドを得る|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,32x32);探検||
弱いものいじめをするための政策。上の技術の兵器で雑魚を蹴散らす際につけておくと実に楽しい。
//評価はこちら
***不満対策 [#i68e9a4f]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''家臣''|軍事ユニットのいる都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/civil_service.png,32x32);公務員制度|&ref(アイコン/社会制度/mass_media.png,32x32);マスメディア|
斥候一人都市においておくだけで快適性+1なので強力。ただしいずれ陳腐化するので、その前にほかの手段で快適性を稼いでおきたい。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''プロパガンダ''|戦争による疲労を25%軽減する|&ref(アイコン/社会制度/mass_media.png,32x32);マスメディア||
|CENTER:''戒厳令''|戦争による疲労を25%軽減する|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義||
|CENTER:''祖国防衛''|自文明の領土内の戦闘では戦争による疲労が発生しなくなる|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,32x32);階級闘争||
戦争で発生する快適度減少を抑えられる。ドンパチやる前にはぜひつけておきたい。
//評価はこちら
*外交政策 [#efb40dbb]
**外交 [#gb203841]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''カリスマ的指導者''|ターン毎の影響力ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/political_philosophy.png,32x32);政治哲学|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義|
|CENTER:''砲艦外交''|すべての都市国家の国境が開放され&br;ターン毎の影響力ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義||
地道に影響力を稼げる。とりあえずつけておいて損はしない。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''外交連盟''|都市国家に最初に送った&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);外交団が&br;2つの&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);外交団としてカウントされる|&ref(アイコン/社会制度/political_philosophy.png,32x32);政治哲学||
|CENTER:''抑制''|都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);代表団を派遣した際&br;その宗主国の政府が自分と異なる場合&br;代表団の数が2つとしてカウントされる|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,32x32);冷戦||
条件が合えば外交団が二つ分としてカウント。代表団が発生する直前にセットしておくとよいだろう。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''貿易連合''|派遣された&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);代表団からそれぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,32x32);中世主義||
時期から考えると小銭ではあるが、収入が確保できる。
ゴールドが足りない状況ならつけておくとよいだろう。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''ラージ''|属国にしている都市国家ごとに&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,32x32);植民地主義||
|CENTER:''国際宇宙局''|属国としている都市国家ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+10%|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,32x32);グローバル化||
|CENTER:''集団的行動主義''|属国としている都市国家ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+10%|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,32x32);ソーシャルメディア||
属国の数に応じた収入が貰える。
順調に属国を増やせているなら結構な収入元になる。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''民主主義の兵器廠''|同盟している都市と繋がっている&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路が&br;双方の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+2を与える|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権||

属国または同盟した文明の都市に繋ぐ交易路に対して効果が発生する。下準備が必要だが効果は絶大。
これを使うと余程のことがなければ国内交易路がほぼ不要になる。
//評価はこちら
**スパイ [#x2ec5ad3]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''権謀術数''|スパイを生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス&br;スパイ活動に必要な時間が25%短縮|&ref(アイコン/社会制度/diplomatic_service.png,32x32);外交官||
スパイが安く作れる。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''警察国家''|自分の領土内にいるすべての敵スパイのレベルが2低下するが&br;すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性に-1のペナルティ|&ref(アイコン/社会制度/ideology.png,32x32);イデオロギー||
|CENTER:''暗号学''|自分の領土内にいる敵スパイのレベルが2低下し&br;自分のスパイがリスクありの任務を遂行する際のレベルが1上昇する|&ref(アイコン/社会制度/cold_war.png,32x32);冷戦||

防諜用の政策。敵のスパイがうざすぎて防諜活動が追いつけない時や、科学勝利を目指す時に有効。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''核諜報''|見つからずに技術ブーストを盗んだ場合、&br;ブーストを二つ盗む|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,32x32);核開発||

制度ツリーが先行したが技術ツリーが遅れを取った場合、さっさと追いつきたい時に有効。
元々科学力が強い場合なら他の政策を選んだ方がいい。
//評価はこちら
*経済政策 [#y96597e7]
**領土 [#l72979c1]
***拡張 [#ue1bed40]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''陸上測量者''|タイルの購入コストが20%減少|&ref(アイコン/社会制度/early_empire.png,32x32);古代の帝国|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦|
|''植民地化''|開拓者を生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/early_empire.png,32x32);古代の帝国|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''収容''|開拓者を生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+50%のボーナス&br;タイルの購入コストが20%減少|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦||
各種減額は強力。状況に応じてセットしていきたい。
//評価はこちら
***改善 [#ufc12e6d]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''イルクム''|労働者を生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+30%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/craftsmanship.png,32x32);職人技|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,32x32);封建制度|
|CENTER:''農奴制''|新規に生産された労働者の行動回数+2|&ref(アイコン/社会制度/feudalism.png,32x32);封建制度|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術|
|CENTER:''公共事業''|労働者を生産する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+30%のボーナス&br;新規に生産された労働者の行動回数+2|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術||
技術ツリーを伸ばすほどにどんどん労働者の生産効率が良くなっていく。
//評価はこちら
**交易路 [#tfb39381]
***汎用 [#g5cb5956]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''隊商宿''|すべての&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2|&ref(アイコン/社会制度/foreign_trade.png,32x32);対外貿易|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,32x32);重商主義|
|CENTER:''三角貿易''|すべての&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1|&ref(アイコン/社会制度/mercantilism.png,32x32);重商主義|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,32x32);グローバル化|
三角貿易はゲーム中日本語では「国家間の」となっているが誤訳。国内交易路にも適用される。
収益率は交易路の数次第なので、軸にしているのならぜひセットしたい。
//評価はこちら
***特殊 [#vd549dc4]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''通商連合''|国家間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1|&ref(アイコン/社会制度/mercenaries.png,32x32);傭兵|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,32x32);資本主義|
|CENTER:''市場経済''|国家間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2&br;目的地で開発された高級資源および戦略資源ひとつごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,32x32);資本主義||
|CENTER:''電子商取引''|国家間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+10|&ref(アイコン/社会制度/globalization.png,32x32);グローバル化||
国外交易路が中心ならこれで各種収入を上乗せできる。
電子商取引の解禁はツリーの末端ということもあって、投げやりなまでの強化の恩恵が受けられる。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''集産化''|国内の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+4|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,32x32);階級闘争||
国内交易路が中心であればこちらが有効。
この時期に食糧増加はそこまで有難味はないが、そもそも国内交易による生産力増加が強いのでそれに上乗せできるだけで十分。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''オンラインコミュニティ''|自文明と&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路が繋がっている文明への&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力+50%|&ref(アイコン/社会制度/social_media.png,32x32);ソーシャルメディア||
文化勝利のダメ押しに。
//評価はこちら
**都市 [#e621d81a]
***成長 [#h1970281]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''都市計画''|すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,32x32);探検|
無条件にハンマーを出す手段は非常に少ないので何気にとても貴重。
建てたばかりで区画がない、労働者を生産することすらおぼつかない都市では大変重宝するが、陳腐化するのでそれまでに地方都市の立ち上げもあらかた済ませてしまいたい。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''神王''|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1|&ref(アイコン/社会制度/code_of_laws.png,32x32);法典|&ref(アイコン/社会制度/theology.png,32x32);神学|
最序盤で都市計画と二者択一だが、効果が首都にしか及ばないので、全都市にハンマーをもたらす都市計画と比べて効果が薄い。
少しでも早くパンテオンの創始をしたい時にセットするくらいか。
大預言者ポイントが貯まるわけではないので、宗教の創始には無関係なのも難。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''インスラ''|2つ以上の専門区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1|&ref(アイコン/社会制度/games_and_recreation.png,32x32);遊びと娯楽|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,32x32);中世主義|
|CENTER:''メディナ地区''|3つ以上の専門区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+2|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,32x32);中世主義|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権|
|CENTER:''自由主義''|2つ以上の専門区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,32x32);啓蒙思想|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権|
|CENTER:''ニューディール政策''|3つ以上の専門区域を持つ都市の&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド-8|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権||
快適性と住宅は基本的にカツカツなので人口の成長が止まりだしたらお世話になる制度。ただしニューディール政策は収入がガタ落ちするので注意。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''植民地省''|元々の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都がある大陸とは&br;別の大陸に存在する都市の成長速度が+15%|&ref(アイコン/社会制度/exploration.png,32x32);探検||
|CENTER:''植民地税''|元々の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都がある大陸とは&br;別の大陸に存在する都市の&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+25%|&ref(アイコン/社会制度/colonialism.png,32x32);植民地主義||
マップ依存の激しい制度。効果対象の都市が多いなら有用。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''公共交通機関''|農場を近郊部区域で置き換える際に&br;タイルのアピール+1ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+50|&ref(アイコン/社会制度/urbanization.png,32x32);都市化||
ここに来るまでにアピールの高い土地をあらかじめ農場にしておき、解禁されたらセットして一斉に近郊地に置き換えればかなりの臨時収入になる。
置き換える時だけセットしてあればいいので交換が済んだらとっとと戻してしまおう。
//評価はこちら
***区域 [#xc98ab5d]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''自然科学''|キャンパス区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/recorded_history.png,32x32);歴史の記録|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,32x32);階級闘争|
|CENTER:''聖典''|聖地の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/theology.png,32x32);神学||
|CENTER:''海洋インフラ''|港区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/naval_tradition.png,32x32);海軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権|
|CENTER:''美学''|劇場広場区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/medieval_faires.png,32x32);中世主義|&ref(アイコン/社会制度/professional_sports.png,32x32);プロスポーツ|
|CENTER:''職人''|工業地帯区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,32x32);階級闘争|
|CENTER:''町への勅許''|商業ハブ区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権|
|CENTER:''経済同盟''|商業ハブと港区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/suffrage.png,32x32);選挙権/参政権||
|CENTER:''五ヵ年計画''|キャンパスおよび工業地帯区域の隣接ボーナス+100%|&ref(アイコン/社会制度/class_struggle.png,32x32);階級闘争||
|CENTER:''スポーツメディア''|劇場広場区域の隣接ボーナス+100%&br;競技場に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性に+1のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/professional_sports.png,32x32);プロスポーツ||
特定の区画からの収入をさらに増やすことができる制度。ゴールドや生産力はいくらあっても困らないので、工業地域や商業ハブあたりを大量に作ってこれで倍増しドンしていくのはかなり有用な戦略。
オーロラのダンスなど周囲の土地から隣接ボーナスをもらえる場合、聖典によって1聖都12前後の出力を出すようになる。ツンドラや砂漠に都市スパムをすれば、これに追いつけるAIはまずいない。
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''メリトクラシー''|各都市は専門区域1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1|&ref(アイコン/社会制度/civil_service.png,32x32);公務員制度||
区画ごとに+1なので区画が多いほど有効。
区画の種類は問わないので戦略を問わず安定した出力を見込める。

//評価はこちら
***建物 [#nda67aa6]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''シムルタネウム''|聖地区域の建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+100%|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,32x32);宗教改革||
|CENTER:''合理主義''|キャンパス区域の建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+100%|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,32x32);啓蒙思想||
|CENTER:''自由市場''|商業ハブの建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+100%|&ref(アイコン/社会制度/the_enlightenment.png,32x32);啓蒙思想||
|CENTER:''グランド・オペラ''|劇場広場区域の建造物が生み出す&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+100%|&ref(アイコン/社会制度/opera_and_ballet.png,32x32);オペラとバレエ|&ref(アイコン/社会制度/professional_sports.png,32x32);プロスポーツ|
建造物が揃ってくると隣接ボーナスよりも大きな数値を叩き出すようになる。
何故かグランド・オペラだけ陳腐化するので注意。が、元々劇場広場の建造物の文化力が微妙で、メインは中にいる傑作と秘宝なのであまり影響がなかったりする。

また、シムルタネウムは宗教にとって重要な意味を持つ。宗教ユニットの回復速度は聖地の信仰力に直結するため。
これをつくと宗教ユニットの回復能力がとんでもないことになるので、神学戦争をする場合は是非付けておきたい。
//評価はこちら
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''第三の選択肢''|各研究所、士官学校、発電所一つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4|&ref(アイコン/社会制度/totalitarianism.png,32x32);全体主義||
ご丁寧に量産しづらいものばかりにボーナスがつく。
使うことはまずないだろう。
//評価はこちら
***遺産 [#m616aa16]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''賦役''|太古及び古典時代の遺産を建設する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/state_workforce.png,32x32);労働徴発|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術|
|CENTER:''ゴシック建築''|中世およびルネサンスの遺産を建設する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/divine_right.png,32x32);王権神授説|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術|
|CENTER:''摩天楼''|産業時代以降の遺産を建設する時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス|&ref(アイコン/社会制度/civil_engineering.png,32x32);土木技術||
遺産に生産力ボーナスをつけることができるが、政策枠一つでたった+15%しかつかない。
ほかの生産力増加系の政策で後押ししたほうが有効なことも多いが、政策枠の余裕があってどうしてもすぐに遺産を建てたい時には使用を考えることもあるだろう。
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***特殊 [#hb2df8e5]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''修道会''|すべての宗教ユニットが&br;神学戦争において&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png);宗教戦闘力+5|&ref(アイコン/社会制度/reformed_church.png,32x32);宗教改革||
使徒と殴り合って宗教戦争を制するつもりなら必須の制度。
相手も当然セットしてくる上、神権主義採用ボーナスや高難易度AIボーナスでさらに戦闘力を上乗せしてくるのでないと使徒VS使徒ですら勝負にならない。
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''資源管理''|戦略資源が1つあればどの都市でも&br;それを必要とするユニットを購入または生産可能|&ref(アイコン/社会制度/conservation.png,32x32);自然保護||
作りたいユニットがあるのに該当資源が一つしかない、そんな時に有効な政策。
といっても、この時期に軍事ユニットを新規で作ることはあまりないし、一つはないとダメなので使う機会は少なめ。
それでも必要なタイミングであれば役には立つ。
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|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|CENTER:''遺産観光''|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png);傑作(芸術)と&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png);秘宝による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力+100%|&ref(アイコン/社会制度/cultural_heritage.png,32x32);文化遺産||
|CENTER:''衛星放送''|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png);傑作(音楽)による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力が3倍になる|&ref(アイコン/社会制度/space_race.png,32x32);宇宙開発競争||
文化勝利までのカウントダウンをする時期に、観光力に少しでも背伸びするための政策。
といっても、観光力増加はもっと強烈なものがいっぱいあるので、それらと比べると地味。
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*偉人政策 [#de190907]
|CENTER:|280|140|COLOR(red):140|c
|~社会政策|~効果|~必要社会制度|~陳腐化|
|''ストラテゴス''|ターン毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png);大将軍ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/military_tradition.png,32x32);軍の伝統|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦|
|CENTER:''軍隊組織''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png);大将軍ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/scorched_earth.png,32x32);焦土作戦||
|''天啓''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png);大科学者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/mysticism.png,32x32);神秘主義|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,32x32);核開発|
|CENTER:''ノーベル賞''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png);大科学者ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/nuclear_program.png,32x32);核開発||
|''啓示''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png);大預言者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/mysticism.png,32x32);神秘主義|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,32x32);人本主義&br;大預言者を獲得&br;大預言者残り0人|
|CENTER:''文学的伝統''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png);大著述家ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/drama_and_poetry.png,32x32);演劇と詩||
|CENTER:''航海術''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png);大提督ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/naval_tradition.png,32x32);海軍の伝統||
|CENTER:''旅商人''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png);大商人ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/guilds.png,32x32);ギルド|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,32x32);資本主義|
|CENTER:''自由放任主義''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png);大商人ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/capitalism.png,32x32);資本主義||
|CENTER:''発明''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png);大技術者ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,32x32);人本主義||
|CENTER:''フレスコ画''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png);大芸術家ポイント+2|&ref(アイコン/社会制度/humanism.png,32x32);人本主義||
|CENTER:''交響楽''|ターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png);大音楽家ポイント+4|&ref(アイコン/社会制度/opera_and_ballet.png,32x32);オペラとバレエ||
直接偉人ポイントを稼げる政策群。
序盤は強力だが時代が進んでも稼げるポイントが伸び悩むため、終盤になるほど使いどころが減っていく。
//評価はこちら


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