リスト Edit

青文字文明(拡張含む)に所属する特殊ユニット
オレンジ文字指導者(拡張含む)に所属する特殊ユニット
赤文字DLCの文明に所属する特殊ユニット
紫文字DLCの指導者に所属する特殊ユニット
太字:置換元の無い特殊ユニット

陸上戦闘ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報
近接戦闘戦士
鷲の戦士
剣士
レギオン
ンガオ・ムベバ
不死隊
ヒュパスピスタイ

ベルセルク
マスケット銃兵
コンキスタドール
皇帝近衛隊
レッドコート
歩兵
ディガー
-機械化歩兵
軽騎兵-騎乗兵--騎兵
コサック
-ヘリコプター-
重騎兵ヒッタイト・チャリオット
戦闘車
ヴァル
ヘタイロイ
騎士
マムルーク
ウイングフッサー
-ラフライダー戦車-近代的機甲部隊
長距離戦闘投石兵
弓兵
ピタティ弓兵
マリヤンヌ・チャリオット弓兵
サカ族弓騎兵弩兵
虎蹲砲
-野戦砲-機関銃-
対騎兵槍兵
重装歩兵
-長槍兵--対戦車兵-近代的対戦車兵
攻囲-カタパルトダムレイ射石砲-大砲-ロケット砲
偵察斥候---レンジャー---
航空ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報
戦闘機-----複葉機戦闘機
P-51マスタング
ジェット戦闘機
爆撃機------爆撃機ジェット爆撃機
海上ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報
海洋近接戦闘ガレー船
ロングシップ
--キャラベル船装甲艦-駆逐艦-
海洋長距離戦闘-カドリレームジョングフリゲート艦ミナス・ジェライス戦艦-ミサイル巡洋艦
海洋略奪---私掠船
シードッグ
-潜水艦
Uボート
-原子力潜水艦
海洋輸送------空母-
支援ユニット
太古古典中世ルネサンス産業近代原子力情報
支援破城槌攻城塔工兵-衛生兵観測気球対空砲自走式地対空ミサイル

ユニット評価 Edit

太古 Edit

戦士 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
warrior.png戦士近接戦闘20--2production.png40gold.png0なし初期剣士
-

基本のユニット。蛮族の前哨地を守る槍兵に対し戦闘力ボーナスがつく点は大きい。
また、序盤の鉄板制度ともいわれる寡頭制でも戦闘力ボーナスがつく。
占領役や都市包囲にと活躍処はわりとあるが、数をそろえての集団戦法ではやはり反撃ダメージのない弓兵に軍配が上がる。
アップグレード先が要鉄である剣士なのも苦しい処。
鉄が見えている場合や剣士UUのある文明など、元が取れる確信があれば多めに作るのもよいだろう。


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評価数:31 平均評価:4.4

鷲の戦士 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
eagle_warrior.png鷲の戦士
アステカ

置換前:戦士
近接戦闘28--2production.png65gold.png0なし初期剣士
他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。

戦闘力が上がったより強力な戦士でもあるが、特筆すべきはその能力。
敵を倒すとその場で労働者をゲットできるかもしれないのだ。
労働者にかかる生産力を考えればかなり破格の効果。ユニットのトドメをこれでさせるようにうまく調整したい処。
ただ所詮は太古ユニットなので、かなり早い段階で時代遅れになって倒せる敵がいなくなってしまう。旬の時期にガッツリ使っておきたいところ。


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評価数:17 平均評価:4.4

ヒッタイト・チャリオット Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
heavy_chariot.pngヒッタイト・チャリオット重騎兵28--2production.png65gold.png1なし車輪騎士
森、熱帯雨林、丘陵のない平坦なタイルでターンを開始すると、move.png移動力+1。

最も早く手に入る重騎兵系のユニット。
コストのわりに強力で機動力もあるので、タイミングが合うなら前衛として活躍できるスペックは持っている。
ただ強化先の騎士は鉄が必要で、その先の戦車は解禁が遠いので、ちゃんとした運用プランを練って使いたい。


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評価数:8 平均評価:3.1

戦闘車 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
war-cart.png戦闘車
シュメール

置換前:なし
重騎兵30--3production.png55gold.png0なし初期騎士
対騎兵ユニットに対してペナルティが発生しない
開けた地形で移動を開始した場合はmove.png移動力4。

ヒッタイト・チャリオットの完全上位互換だが、なぜか別ユニット扱いになっており、シュメールはチャリオットも生産できる。都市国家クエストでチャリオットを要求されると残念な気分になる。
ユニットとしては非常に強力。戦士と斥候を足して2で割ってない。偵察ユニットではないので探索EXPは流石に無いが、初期から出せる30戦闘力は蛮族も文明も軽々轢殺出来る。
この性能で55ハンマー、維持費0なのは驚異的で、資源すら不要なので太古の最初期から安定してラッシュを仕掛けることをも可能にしている。
ヒッタイト・チャリオットと同様重騎兵扱いで、次のUG先が騎士である事に留意。時代の合間を埋めるユニット候補は考えておこう。
運悪く相手にする事になった時は、槍兵で迎撃しても対騎兵+10が入らないことに注意。更に言えば槍のほうがコストが高く戦闘力が劣るので全く得しない。今作不遇の槍を追い討ちする鬼畜スタイル
都市に引きつけて、弓兵と都市砲撃で迎撃するのが恐らく安定しやすいか。近接戦で対応するならこちらもチャリを出すのが一番マシ。
また、維持費が0なので、騎士ラッシュの前に最低10体、作れるだけ作っておこう。


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評価数:27 平均評価:4.7

投石兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
slinger.png投石兵長距離戦闘51512production.png35gold.png0なし初期弓兵
-

弓術ブーストと弓兵へのアップグレードのための存在。
投石兵そのものは打たれ弱く、射程が1で攻撃力も高くないため、蛮族槍兵とも正面からは戦えない。どうにかしてトドメを刺して弓術ブーストを手に入れよう。なお敵から攻撃されて反撃で倒した場合はブーストは得られないので注意。
弓兵からが長距離戦闘クラスユニットの本番で、アップグレード経由だと直接生産するよりも早く数が揃う。弓術の研究を残り1ターンで止めて投石兵を3-4体生産し、研究完了と共に一斉にアップグレードするのも手。
2017夏パッチで弓兵の生産コストが上がったため、アップグレード費用がgold.png30からgold.png45へ増加した。上げ幅は小さく見えるが、この時代だと馬鹿にならない。タイルや労働者の購入で都市出力を上げるか弓兵でラッシュをかけるか、いずれにゴールドをかけるかは周囲の文明と自分の腕前次第。ヌビアの場合は更にアップグレード費用が高く、遠距離戦闘クラスユニットが安く生産できるため、弓術直行でピタティ弓兵直接生産の方がベターか。


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評価数:8 平均評価:2.9

弓兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
archer.png弓兵長距離戦闘152522production.png60gold.png1なし弓術弩兵
-

初期の技術で解禁されるが、その性能は折り紙付き。パッチで弓術は「騎乗」取得の為に必須の技術となった。
機動性の改善手段がほとんどない太古において、射程2で一方的に攻撃できるのは非常に強力。火力も25で殆どの相手に十分な損害を与えられる。低コストで、3つあれば「機械」のひらめきも得られる。
解禁も早く、戦略資源も不要で、アップグレードルートも極めて優秀と、非の打ちどころが殆どないCiv6最高の汎用ユニットとなっている。
あまりにも序盤がこれ一択すぎたのか、2017夏パッチでコストが50から60に値上げされた。


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評価数:28 平均評価:4.7

ピタティ弓兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
pitati_archer.pngピタティ弓兵
ヌビア

置換前:弓兵
長距離戦闘173023production.png70gold.png1なし弓術弩兵
-

元々優秀な弓兵を数段強化したヌビアの誇る決戦兵器。4〜6ユニットも投入すれば古典までは無類の戦争力を発揮するはずだ。
まず、移動力3のおかげで丘陵に移動しての射撃や平地なら4タイル先への攻撃が可能で、複数ユニットでの集中攻撃も容易。
コストはproduction.png70だが、ヌビアUAで生産時にproduction.png+50%のため他文明の弓兵より早く生産できる。
更に、基礎戦闘力が強化されている上にヌビアUAですぐに昇進できる。
このような早い・安い・強いの三拍子そろった弱体化調整必至の強UUだが、さすがに弩兵や騎士を相手にすると損害が避けられない。潮時は見極め、機械の研究を急ごう。


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評価数:8 平均評価:4.8

マリヤンヌ・チャリオット兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
maryannu_chariot_archer.pngマリヤンヌ・チャリオット弓兵
エジプト

置換前:ヒッタイト・チャリオット
長距離戦闘233322production.png120gold.png2なし車輪弩兵
開けた地形から移動をはじめるとmove.png移動力4。

高機動の弓兵と言えば聞こえはいいが、この時期のユニットとしては非常に高い。
アップデートでコストが抑えられたのでギリギリピンポイントくらいでは使えるくらいになったが、見なかったことにして普通に弓兵を作ったほうが良い。
特性も移動力があったところで遠隔を斥候に使うのは無理があるし、戦闘時もせいぜい略奪に使える程度。
さらには置き換えユニットでチャリが生産できないので、騎士ラッシュが事実上不可能と言うおまけ付き。
唯一の評価点は弓の置き換えではないところという有様で、エジプトの弱さに拍車をかけている。
強化されてなお劣化ピタティ弓兵の色が濃い。


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評価数:11 平均評価:2.3

槍兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
spearman.png槍兵対騎兵25--2production.png65gold.png1なし青銅器長槍兵
-

軽騎馬・重騎馬に対し戦闘力+10のボーナスを得ることが出来る、対騎馬用ユニット。
ただこの系列には生産ボーナスをつける社会制度がなく、量産するには向かない。
加えて近接攻撃系ユニットは戦闘力ボーナスをつけられ、移動力は並で追撃には向かなかったりと使い辛さが目立つ。
あまり使いたいユニットではないが、蛮族の前哨地の防衛役でもあるので見る機会は多いだろう。
ギリシャ固有のUUの重装歩兵と同様に、マケドニアやスキタイと戦争する羽目になった場合には多めに作って損は無い。


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評価数:5 平均評価:2

重装歩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hoplite.png重装歩兵
ギリシャ

置換前:槍兵
対騎兵25--2production.png65gold.png1なし青銅器長槍兵
重装歩兵が1ユニットでも隣接しているとstrength.png戦闘力+10。

価格と基礎能力は据え置きで、ご同輩が隣にいると+10のボーナスがつくようになる。相手の近接が得る対騎兵ユニット戦+10を完全に帳消しにし、
少し後に出てくるであろう騎乗兵(戦闘力35)を完全に粉砕出来る対騎兵戦闘力45を得られるので数を減らさない限りは優秀なユニットになる。
十分その時代の前衛を張れる性能になるので、弓の補助として使う分には十分だろうがUGが死屍累々なので作らないでおこう。


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評価数:6 平均評価:2.5

斥候 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
scout.png斥候偵察10--3production.png30gold.png0なし初期レンジャー
-

極めて安価で、機動性も高い雑務担当員。戦闘力は最低の部類だが、それでも一撃必殺されるようになるのは割と後の時代だったりする。
世界の探索、蛮族の沸き潰し、開拓者や宗教戦争時の宗教ユニットの護衛、戦時中の宗教ユニットつぶしや非戦闘ユニット強奪など、用途は多い。
技術ツリーの伸ばし方にもよるが太古ユニットのくせにゲーム終了まで陳腐化しなかったりする。
raf環境では、探索よりむしろ忠誠心稼ぎに便利だったりする。


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評価数:12 平均評価:3.5

ガレー船 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
galley.pngガレー船海洋近接戦闘25---3production.png65gold.png1なし帆走術キャラベル船
-

海洋ユニットの基本。ブーストの条件でもあるので、海系マップなら探索要因も兼ねて2体は作っても損はないだろう。
ただし陸上戦闘にほぼ介入できないので、リソースの振り方には注意を要する。戦闘力とコストの都合で沿岸都市襲撃もあまり効果的と言えない。
太古から古代の海戦、或いは海洋からの都市強襲をしたいならカドレリームも引き連れたい所。


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評価数:3 平均評価:2.7

ロングシップ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
viking_longship.pngロングシップ
ノルウェー

置換前:ガレー船
海洋近接戦闘30---3production.png65gold.png1なし帆走術キャラベル船
沿岸襲撃能力を使って敵国の沿岸部を略奪し、隣接した場所に民間人がいる場合は捕獲できる。
沿岸水域でのmove.png移動力4。

コスト据え置きの強化ユニットなので悪くはない。現在の所ゲームと近接戦闘型の海軍ユニットがマッチしていない事を除けば。
戦闘力30なので、防備の薄い沿岸都市を陥とし得るポテンシャルはある。弓兵に撃たれてもガレーよりは痛くないので、多少は押し切りやすくもなっている。
更に沿岸部に農場があるなら、これを略奪する事で引き続き荒らし続けられるので意外な継戦力を発揮できる事も。
然し、その真価は(厳密にはこのユニットの能力ではないが)沿岸略奪にある。アイランド、群島の序盤、沿岸部の原住民の集落は多く見つかるが、通常の文明は手出しできない所を、このユニットだけは獲得できる。つまりスタートダッシュに大きなボーナスを得ることになるのだ。


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評価数:10 平均評価:2.5

破城槌 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png対空
能力
battering_ram.png破城槌支援---2production.png65gold.png1なし石工術-
都市に隣接している場合、近接戦闘ユニットは都市の防壁に最大のダメージを与える。
鉄鋼を取ると陳腐化して作れなくなる。

敵都市に隣接させておくだけで、ほかの近接攻撃系の味方の防壁ダメージを格段にUPできる。
近接攻撃を軸に戦略を進める気なら、陳腐化して手に入らなくなる前に必ず一つは用意しておきたい。
2017夏パッチで、技術「鉄鋼」を取得した文明の都市攻撃に対しては無意味になった。近代入りした文明に対して戦争する場合には攻囲ユニットを随伴させよう。


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評価数:16 平均評価:4.5

古典 Edit

剣士 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
swordsman.png剣士近接戦闘36--2production.png90gold.png2鉄器マスケット銃兵
-

戦士のアップグレード先だが、鉄が無いと手に入らないのがネック。
戦闘力良好で時代の主力として十分な性能はあるのだが、戦略資源に左右される点が評価を大きく下げている。
そのため、鉄が見つかりそうにない時は次善の騎乗兵を作るための馬(こちらはそこそこ湧く)の確保や、
兵営に兵舎のかわりに厩舎を建ててみるなど、迂回策を十分に考える必要があるだろう。
なおもう一つの迂回策であるはずの槍兵はこれ以降のアップグレード先が完全に死屍累々なので、作る価値はほぼない。


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評価数:9 平均評価:3.6

レギオン Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
legion.pngレギオン
ローマ

置換前:剣士
近接戦闘40--2production.png110gold.png2なし鉄器マスケット銃兵
労働力:1
カストラを作ることができる。
森と熱帯雨林を伐採できる。

鉄不要・労働力1点付随・戦闘力UPの3点がそろったローマの切り札。
基本戦闘力がこの時代では相当高いうえに、ついてくる労働力で森を伐採でもすればすぐにリソースとして帰ってくるため、爆アド極まりない。
ローマでプレイしているなら、戦士はこれに進化できるので多めに作っておこう。


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評価数:23 平均評価:4.3

ンガオ・ムベバ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
ngao_mbeba.pngンガオ・ムベバ
コンゴ

置換前:剣士
近接戦闘35--2production.png110gold.png2なし鉄器マスケット銃兵
長距離攻撃に対してstrength.png戦闘力+10。
森と熱帯雨林を通行可能で、これらに視界を遮られない。

遠距離攻撃耐性は対都市・対弓など優秀で、鉄不要なのも大きい。森踏破も地味に役に立つ。
戦士からアップグレードで作れるので、コンゴでプレイするときは戦士を多めに作っておきたい。


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評価数:6 平均評価:3.8

不死隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
immortal.png不死隊
ペルシア

置換前:剣士
近接戦闘302522production.png100gold.png2なし鉄器マスケット銃兵
長距離攻撃が可能。高い防御力を誇る

鉄不要&生産に必要なハンマー軽め(レギオンやンガオ・ムベバより軽い)&比較的固い&間接攻撃できる近接戦闘ユニットというペルシア帝国の切り札。弓兵と剣士を足して割っていない変態ユニット。遠隔戦闘力は弓兵と変わらず25と大した事のないように見えるが、近接戦闘クラス扱いなので吶喊や寡頭制、「黄昏の武勇」による戦闘力アップ効果を得られるのが大きい。侵略戦争でも防衛戦争でもその能力を遺憾なく発揮するだろう。
遠近両方の攻撃を使い分けられるので、都市制圧もでき、HPを気にする必要もなくどんどんLvupしていき、マスケになるころには皆市街戦の昇進を覚えている。
古典ではレギオンの次に優秀なUUだが、コストが高いのでUG費が上がることには留意しよう。

弱点として、これがあるせいでペルシアでは遠隔ユニットが無用の長物と化してしまい、弩兵に若干不利な所と、


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評価数:7 平均評価:3.9

ヒュパスピスタイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hypaspist.pngヒュパスピスタイ
マケドニア

置換前:剣士
近接戦闘35--2production.png100gold.png2なし鉄器マスケット銃兵
都市攻撃時に戦闘力+5
支援ボーナス+50%

鉄不要&必要なハンマー軽め&都心に対する攻撃力高め&支援ボーナス多めという戦闘国家マケドニアを象徴する近接戦闘UU。早期に鉄器まで技術レベルが上がったらヘタイロイと組み合わせて侵略戦争しよう。生産する都市にバシリコイ・パイデスがあれば科学力まで産出する(このユニットに限定されないが)。複数で都市を攻撃し、ヘタイロイも随伴させれば破城槌無しでも太古の防壁程度なら軽く破壊できる。古典時代のラッシュの中核となり得るスペックを持っている。このユニット3〜4体&ヘタイロイ複数&大将軍2〜3人程度を確保できていれば中世までに文明1〜2つは潰せるだろう。マスケット兵を作れるかは運に左右されるのでマスケット兵にUGしようと考える場合には早期に硝石が国内にあるかの確認を怠らないこと。


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評価数:5 平均評価:3.4

騎乗兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
horseman.png騎乗兵軽騎兵35--4production.png80gold.png2騎乗騎兵
-

移動力4の高速ユニットでありながら戦闘力も高めでコストもお手頃と隙がない強さ。
高い移動力というのは戦術的にも戦略的にも非常に強力だ。
ネックなのは(兵舎無しだと)作成するのに馬が二つ要求されるのと、近接と違って直接戦闘力を上げる昇進に乏しい位か。
序盤の改善略奪はかなり美味しいのでそちら専門に1〜2体作るのもいい。


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評価数:9 平均評価:3.6

ヴァル Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
varu.pngヴァル
インド

置換前:なし
重騎兵40--2production.png120gold.png3なし騎乗戦車
隣接する敵ユニットのstrength.png戦闘力-5。
説明には騎乗兵に取って代わると書かれているが、インドは騎乗兵も生産可能である。

インドで作れるユニークユニット。分類としては重騎兵だが、移動力は2なので近接戦闘系に近い。
隣接する敵ユニットを弱体化させることが出来る上に効果は重複するので、並べて運用すれば1〜2時代先のユニット相手でも余裕で戦えるほどの強さ。
弓系ユニットとも相性がよく、アップグレード経由で作れないことを差っ引いても相当に強力なユニットだ。


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評価数:8 平均評価:4.8

ヘタイロイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
hetairoi.pngヘタイロイ
マケドニア

置換前:騎乗兵
重騎兵36--4production.png100gold.png2なし騎乗騎士
大将軍に隣接しているとstrength.png戦闘力+5
敵ユニットを倒すと大将軍ポイント+5
最初から無料でレベルアップを1つ有する

騎乗兵の代替ユニットで、カタログスペックも同一だが、兵科が「重騎兵」となっているので自文明の領土に鉄があれば騎士ラッシュにつなぐことができる。騎乗兵より必要なハンマーが若干多いが、初期レベル+1は、特に古典時代ではそれを問題としない基礎戦闘能力を持つユニットとして運用可能。大将軍に隣接している場合の戦闘力増加は、大将軍のパッシブ能力と重複する。古典時代の陸上軍事ユニットに対してパッシブ能力を持つ大将軍を随伴させて運用すれば戦闘能力がさらに増大する。このユニット自体が敵ユニットを倒すと大将軍ポイントを生産するので、上手くハマれば大将軍増産→戦闘能力増大のスパイラルも可能。このユニットを生産する都市にバシリコイ・パイデスがあれば生産時にささやかながら科学力まで産出する。生産時から戦闘時&UGまで古典時代では隙の無い良UU。一定の戦闘経験を積んだヘタイロイをUGさせて騎士にすればマスケット兵とも互角以上に戦える軍隊を編成できる。長期的な運用を考慮して大事に運用しよう。


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評価数:6 平均評価:3.8

サカ族弓騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
saka_horse_archer.pngサカ族騎兵
スキタイ

置換前:なし
長距離戦闘152514production.png100gold.png2なし騎乗野戦砲
-

スキタイのユニークユニット。スキタイの文明能力の対象でもあるので一体作るともう一体ついてくる。
移動力が増えた代わりに射程が1になった弓兵である。戦闘力は弓兵と同じ。
弓兵と比べてコストが倍だが、二体同時に出てくるので実質的なお値段は一緒。
増える分まで加味しても足の速いだけの弓兵で、この時代のユニットとしては戦闘力不足が顕著なので、作る価値はない。
維持費もしっかりgold.png2取ってくるため、弓兵気分で作りまくると破産しかねない。
アップグレード先が野戦砲ではなく弩兵だったらまだ良かったのだが。


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評価数:11 平均評価:2.6

カタパルト Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
catapult.pngカタパルト攻囲233522production.png120gold.png2なし工学射石砲
-

対都市攻撃に長ける攻囲ユニット。
カタパルト自体の使い勝手はあまり良くはないが、アップグレードの技術ツリーが弓と共用で、大砲までの進化も早く、観測気球でさらに上乗せも可能になる高い将来性が魅力。
作ってすぐ強いわけではないが、弓ラッシュ軸で行くなら先行投資として作っておけば、かけた労力に見合う戦力になってくれるだろう。
運用の際には、この時代(古典時代)は前後の近接ユニットや通常の遠距離ユニットが強力で、カタパが相対的にかなり脆いうえ破城槌があれば防壁の心配はない。
また同時代のユニットでHPが半減するため、複数体並べないと攻撃できない。
ズールー以外では戦力と思わない方がいいだろう。


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評価数:8 平均評価:2.6

カドリレーム Edit

ユニット時代戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
quadrireme.pngカドリレーム海洋長距離戦闘2025-13production.png120gold.png2なし造船フリゲート艦
-

最も早く登場する海上長距離ユニット。射程1ではあるが、沿岸の戦闘にちょっかいを出せるので、ガレーよりは戦闘向き。
海寄りのマップなら活躍する機会も多いだろう。
フリゲートへのUGで一気に有用性が上がる事、また生産コストがかなり重く損失時のリソース損が大きいので、それまで大切に運用したい。


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評価数:3 平均評価:3

攻城塔 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
siege_tower.png攻城塔支援---2production.png100gold.png2なし建築学-
都市に隣接すると、近接戦闘ユニットが壁の存在を無視して直接都市を攻撃できるようになる。
鉄鋼を取ると陳腐化して作れなくなる。

都市の防御力がどれだけあろうが、近接攻撃で都市のHPに満額のダメージを与えられるようになる。
壁を無視するとあるが、ちゃんと壁も削れる。破城槌と組み合わせて使うことで壁と本体両方に大ダメージを与える近接コンボも可能。
2017夏パッチで鉄鋼を取得した文明相手には無意味になった。


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評価数:5 平均評価:4

中世 Edit

Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
samurai.png
日本

置換前:なし
近接戦闘45--2production.png180gold.png3なし戦術マスケット銃兵
ダメージを受けても戦闘ペナルティが発生しない。

行き止まり技術の戦術で解禁、基礎戦闘力は騎士に劣りアップグレードからの入手も出来ないため非常に使い辛い。
マスケット兵のほうが解禁するための火薬が戦術より解禁しやすい位置にあり、剣士からのアップグレードもできるため、
侍より鉄砲隊を作るほうが楽だったりする。
一応作れば活躍させる事は可能な強さはあるが、コストに見合う強さとは言い難い。
集落や大科学者でブーストを得た場合には、神権政治を採用した上で「封建契約」も併用すれば量産は可能。
マスケット兵と異なり生産に資源が不要なので、硝石が領地に無い場合には弩兵と組み合わせて運用すればルネサンス時代をしのぎやすくなる。


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評価数:14 平均評価:2.2

ベルセルク Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
berserker.pngベルセルク
ノルウェー

置換前:なし
近接戦闘40--2production.png180gold.png3なし戦術マスケット銃兵
敵の領地で移動を開始した場合はmove.png移動力4。
攻撃時にstrength.png戦闘力+7、防御時にstrength.png戦闘力-7。

防戦時に地形や防禦ボーナスを吹き飛ばしてしまう戦闘力-7が本当に辛い。せめて基礎戦闘力を後3点は欲しかったと思わずにはいられない。
ペナルティを躱す最良の方法は他のユニットと同時に攻め込み、攻撃時だけベルセルクを前に出す、という戦法だろうか・・・
敵地の中では騎兵と同速で行動できるので、一足に距離を詰めて47戦闘力の攻撃をぶつけたい。
生き残ればマスケにUGして安定した戦いに戻ることも出来なくはない。


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評価数:5 平均評価:1.8

騎士 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
knight.png騎士重騎兵48--4production.png180gold.png3あぶみ戦車
-

ヒッタイト・チャリオットのアップグレードで作れる要鉄の重騎士ユニット。
機動力も戦闘力も申し分のない強さだが、次のアップグレード先が戦車であり、技術ツリーが極めつけに遠いのがネック。
旬を過ぎるとドンドン価値が下がっていくので、攻め時作り時を見極めて使いたい。


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評価数:10 平均評価:4.2

マムルーク Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
mamluk.pngマムルーク
アラビア

置換前:騎士
重騎兵48--4production.png180gold.png3なしあぶみ戦車
移動あるいは攻撃した後でも、ターン終了時に回復する。

騎士の置き換えユニット。毎ターン回復はなかなか強力。
鉄不要なのでヒッタイト・チャリオットからの決め打ちラッシュも可能。


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評価数:7 平均評価:4.1

ウイングフッサー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
winged_hussar.pngウイングフッサー
ポーランド
置換前:なし
重騎兵55--4production.png250gold.png3なし傭兵戦車
攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。
重騎兵に対して無効

出せる時期的に、55戦闘力より優勢になれるユニットは歴戦の敵でも無い限りいない。文化優先の内政で社会制度ツリーを高速走行してるなら尚更。
故に大体のユニットをノックバックできる。敵が後ろに弓隊を詰める展開をしているなら、下がれない相手の前衛をイジメてやろう。
無理やり陣形を崩せるので、やや大規模な野戦ではノックバックで前衛を退かし、後衛に雪崩れ込む道を作るのも有効。但し、解禁直後にプレイヤーが大量生産することはほぼ無理。技術「徒弟制度」を取得した後、工房のある都市で、軍事政策「騎士道」を併用して生産しよう。マスケット兵と基礎戦闘能力が同じで、さらに近接攻撃ユニットには相性ボーナスがつき、機動力もあるので生産体制さえ整えば中世後期〜産業時代前期では世界を蹂躙できる。産業時代後期以降は軍団化した上で騎兵&破城槌&攻城塔と組み合わせて運用しよう。

余談だがノックバックは水際で使えば相手を強制乗船させることが可能。嫌がらせとしてかなり強力なので頭に入れておこう。


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評価数:12 平均評価:3.8

弩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
crossbowman.png弩兵長距離戦闘304022production.png180gold.png3なし機械野戦砲
-

弓兵のアップグレードで作れるユニット。
基礎スペックの時点で悪くない性能だが、手を血で染めた高LVの弓兵がこれに進化すれば鬼に金棒の強さになる。前作に引き続き弩兵ラッシュは健在。
加えて、次のアップグレードである野戦砲が技術ツリーの取りやすい位置にあるのも利点。
長い時代の間、最強のユニットであり続けることが出来るのが今作の弓系ユニットの強みだ。
ただし弓兵からのアップグレードコストは(標準ゲームスピードで)200とこの時代にしてはちょっとお高め。
ユニットアップグレードコスト半減の軍事政策、つまり常備軍も取得しておくか、それまでに商業ハブと海外交易で金を大量に稼いでおくことが求められる。
2つあれば「鋳造」のひらめきも得られる。


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評価数:14 平均評価:4.4

虎蹲砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
crouching_tiger.png虎蹲砲
中国

置換前:なし
長距離戦闘305012production.png160gold.png3なし機械野戦砲
-

射程1のくせに近接戦闘力30止まりの欠陥ユニット。前作の機関銃ではないが都心や兵営に仕込んで敵の近接ユニットを爆殺する使い方なら、
区画が陥落しない限りは一方的に50火力だけを振り回せるので、まあ有用かもしれない、が・・・
アチーブメントがほしいとか、河川など、自然の要害が多くハメポイントがあるとかでも無い限り作る必要はあまりない。
都市の遠隔攻撃力は最も遠隔攻撃力が高いユニットが参照されるので、弩兵しかもたない他の指導者より都市防壁による防衛火力が上がるメリットもあったりはする。
読めないその名前は検索してみたところ、『こそうほう』『こそんほう』と読むらしい。蹲は訓読みで『つまづく』、または『しゃがむ』とのこと。
(つまづ)く、と変換してみたら字が違うし、唯一見つけた熟語の蹲踞(そんきょ)でも読みが違っていて合っているのかはよく分からない。


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評価数:10 平均評価:2.9

長槍兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
pikeman.png長槍兵対騎兵41--2production.png200gold.png3なし戦術対戦車兵
-

槍兵のアップグレードユニット。弱いくせに維持費だけは高い。
槍兵もそうだが、本ゲームの基本である近接ユニットに、ペナルティ込みだと前世代相手でも負ける戦闘力なのはやはり問題である。
とはいえ、この時代の近接ユニットは要資源で全文明が持てるとは限らない点がかかる事態を悪化させている気もしないでもない。
戦術は行き止まり技術であり、そのくせして通常解禁されるのが微妙極まりないこの長槍兵とヒューイ・テオカリなので、
正直長槍兵を使ってまで敵の騎兵を対策したり前衛役を確保する必要に迫られていない限り、戦術を研究しない方が賢明まであるかもしれない。


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評価数:9 平均評価:2

ダムレイ Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
domrey.pngダムレイ
クメール

置換前:なし
攻囲334522production.png220gold.png3なし軍事工学大砲
移動後の攻撃、攻撃後の移動可能。ZOCを発生させる。

クメール固有の攻囲ユニット。ヴァルに続くゾウさん兵。資源不要、置き換え無しのUUな点も同様。軍事工学で工兵と一緒に解禁される。
攻囲ユニットでありながら移動攻撃が可能で、敵より先に攻撃しやすいのが強み。攻撃の手数を増やしやすいため経験値を稼ぎやすく、大事に運用すれば射程+1等の強力な昇進も狙える。ただ生産コストが相応に重いのが難点。


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評価数:3 平均評価:3.3

ジョング Edit

ユニット時代戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
jong.pngジョング
インドネシア

置換前:フリゲート艦
海洋長距離戦闘4555-25production.png300gold.png5なし傭兵戦艦
陣形を組むと戦闘力+5、さらに護衛対象もジョングの移動力で移動可能

インドネシアのフリゲート艦代替ユニット。
ひと時代前かつ社会制度『傭兵』で解禁される。ややコストが高いがスペックが良好、置き換えユニットなのでUGで数を揃えやすい、指導者特性により信仰力でも購入可能、デフォルトで護衛移動能力持ちと、海系マップでは凶悪なスペックを持つ。対峙する場合には私掠船の不可視効果を使うか、最速で技術「電気」を取得して潜水艦で撃沈しよう(ブラジルプレイならミナス・ジェライスでアウトレンジでも良いが)。


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評価数:4 平均評価:3.8

工兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
military_engineer.png工兵支援---2production.png170gold.png4なし軍事工学-
道路、要塞、滑走路、ミサイル格納庫を建設できる。
建設力:2

中世ユニット扱いだが、ゲーム最後までこのタイプの支援ユニットはこれのまま。
道路を引く際も1点建設力を消費するので、道路引きを使うのは通商を送れない位置に道路が必要な時位にしたい。
重要度が上がるのは航空ユニットを利用するレベルで時代が下ってからなので、
解禁直後は要塞が必要でないなら生産を急ぐ必要はない。維持費が4と高いこともあるので。領地に硝石が無い場合には、弾道学の閃きを得る為に1つ生産しておいても良い。


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評価数:3 平均評価:4

ルネサンス Edit

マスケット銃兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
musketman.pngマスケット銃兵近接戦闘55--2production.png240gold.png4硝石火薬歩兵
-

相変わらず要戦略資源の近接戦闘ユニット。
これの代替ユニットを持つスペインか、産業時代のUUを持つ英仏以外では近くに他の近接ユニットはないので、選択の余地はない。
中世ユニットを十二分に抑える戦闘力55を有するので、保有するメリットは十分ある。というか今作のマスケは別に弱くない。
この時代は硝石が無いとこれと射石砲が作れず、その場合クロスボウで頑張りつつ、最速で弾道学まで走って資源不要な野戦砲を取るか、
フリゲートや私掠船で無理矢理艦砲射撃という若干歪んだ軍備が必要になるし、そも火薬はルート上取得が必要な技術である。
ルネサンス期に戦争を計画している場合、硝石が無いと産業時代に先送りになるので、早期に軍事工学を研究し、資源所在を確認する事。


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評価数:8 平均評価:4.3

コンキスタドール Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
conquistador.pngコンキスタドール
スペイン

置換前:マスケット銃兵
近接戦闘55--2production.png250gold.png4なし火薬歩兵
同じタイルに伝道師、審問官、使徒のいずれかがいるとstrength.png戦闘力+10。
このユニットが都市を制圧するか、隣接した状態で都市を制圧すると、その都市をプレイヤーの優勢宗教に改宗させることができる。

スペインのユニークユニット。基礎戦闘力はマスケットと変わらないが、宗教系ユニットと組ませれば戦闘力のバフがつけられる。
自動改宗の効果とも相まって補助で使う分には十分な強さはある。
というよりもマスケでは必要だった硝石が不要なので、産業時代にUGが先送りになってマスケットラッシュがお釈迦になるリスクが無い点が最大の利点。


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評価数:9 平均評価:3.3

射石砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
bomberd.png射石砲攻囲435522production.png280gold.png4硝石鋳造大砲
-

カタパルトのアップグレード先。
要資源ではあるが対都市火力はかなりの物で、攻めていけるだけの力はある。
だが本当の強みは、わりとすぐに大砲にアップグレード出来る事。破壊されないように、大事に使おう。2つ生産すれば技術「攻囲戦術」の閃きを得られる。


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評価数:4 平均評価:4.3

キャラベル船 Edit

ユニット時代戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
caravel.pngキャラベル船海洋近接戦闘50---4production.png240gold.png4なし地図製作法装甲艦
-

ガレー船のアップグレード先。戦闘力が急激に向上して、この時代以降は海軍ユニットによる沿岸都市強襲が一定以上の戦果を挙げる可能性を期待できる。
解禁時期の都合で地上から迎撃してくるのが大抵弩(40戦闘力)という環境もキャラベルにとって有利に働いている。
これを二つ作るのが商業共和制のブースト条件なので二つは作って損はない。
それ以上作るかはマップと戦略次第。


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評価数:3 平均評価:3.3

フリゲート艦 Edit

ユニット時代戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
frigate.pngフリゲート艦海洋長距離戦闘4555-24production.png280gold.png5なし横帆船戦艦
-

カドリレームのアップグレード先。射程が2マスになり火力も大幅増して使い勝手が一気に変わる。
遠距離海軍ユニットにおける弓兵ポジ、といえば通じやすいだろうか。
このユニット自体も強力だが、アップグレード先の戦艦は前作ほどではないものの非常に強力。
技術ツリー的に遠いので狙うかどうかはマップと戦略次第。


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評価数:7 平均評価:3.3

私掠船 Edit

ユニット時代戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
privateer.png私掠船海洋略奪4050-23production.png280gold.png4なし重商主義潜水艦
-

わりと珍しい、社会制度から解禁される軍事ユニット。
不可視効果は割と強力で、都市を一方的に攻撃できたりもする。
急に海軍増強が必要になったときには作ってみてもよいかもしれない。また、UG先が(何故か)潜水艦/Uボートなので海系マップで、技術ツリーが上ルートを突っ走っている/上ルート重視にする場合には多めに作ってもリターンはある。


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評価数:7 平均評価:2.9

シードッグ Edit

ユニット時代戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
sea_dog.pngシードッグ
イギリス

置換前:私掠船
海洋略奪4050-24production.png280gold.png4なし重商主義潜水艦
敵の舟を拿捕できる。

敵の船を拿捕する能力は(おそらく)近接戦闘で倒した時に発動する。
しかし遠隔攻撃ができるユニットは近接戦闘を仕掛けることができないので、拿捕能力が発動する機会がない。
なので単に移動力が1高いだけの私掠船となっている。修正を待とう。冬パッチで修正された。ファロス灯台&王国海軍造船所と組み合わせればルネサンス時代の海上ユニットにも関わらず近代以降の海上ユニットと移動力はタメを張れる。
私掠船自体は、フリゲートより若干非力だが悪くないユニットであり、現状はこれの評価もそれに準ずる。
強いて言うなら解禁が変わらないことと陳腐化する電気が内政上重要なので必然的に旬が短くなる。産業時代の内政に追われているといつの間にか陳腐化しているので意識的に作っておく必要がある。


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評価数:9 平均評価:2.9

産業 Edit

皇帝近衛隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
garde_inperiale.png皇帝近衛隊
フランス

置換前:なし
近接戦闘65--2production.png340gold.png5なし軍事学機械化歩兵
自国の首都がある大陸でstrength.png戦闘力+10。
ユニットを倒すと大将軍ポイント獲得。

能力込で75と非常に強力。この数値は歩兵すら上回り、それよりコストが安く解禁が早いといえば強さが分かるだろう。
ただし、新規で作らないといけないのでそれまでにハンマーによる生産基盤を整える必要あり。
ピンポイントで作って運用するのが現実的か。他のユニットによるラッシュに後から追加していく分には非常に有望な選択肢で、
基本的にはそういう使い方になるだろう。防衛戦争やる局面では非常に頼りになる。


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評価数:5 平均評価:3

レッドコート Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
redcoat.pngレッドコート
イギリス

置換前:なし
近接戦闘65--2production.png340gold.png5なし軍事学機械化歩兵
自国の首都がない大陸でstrength.png戦闘力+10。
下船にコストがかからない。

条件を満たせば戦闘力75というのはかなり強力。親衛隊同様に歩兵をも上回る戦闘力である。
イギリスは能力経由での入手も可能なので、入植戦争をやる気なら早いうちに解禁したい。レッドコートが新たなレッドコートを呼ぶ展開に
出来れば新大陸を超速度で蹂躙できる。


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評価数:5 平均評価:4.4

騎兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
cavalry.png騎兵軽騎兵62--5production.png330gold.png5軍事学ヘリコプター
-

騎乗兵のアップグレード先で、戦闘力は元より移動力もアップ。進軍・包囲・追撃・一斉攻撃など自由自在な動きが可能。
代々騎兵が割りを食っていたcivだが、今作では戦闘力の向上(とアンチである対騎兵ユニットが厳しい環境)によって、
馬さえ確保できれば軽騎兵系統も主力ユニットの座を取れる。
ただし解禁技術の軍事学はほぼ騎馬系専用ラインのため、早い時期に解禁したければ騎兵ラッシュを決め打つ必要がある。


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評価数:5 平均評価:3.4

コサック Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
cossack.pngコサック
ロシア

置換前:騎兵
軽騎兵67--5production.png340gold.png5なし軍事学ヘリコプター
自分の領土に隣接しているタイルでの戦闘でstrength.png戦闘力+5。
move.png移動ポイントが残っている場合は、攻撃後に移動することもできる。

ただでさえ強い騎兵の上位互換。自国領周辺ならば歩兵とも対等以上に渡り合える。
攻撃後移動可なので手負いとなった時に守りやすく、さらに柔軟な攻め方が可能。
コサックラッシュの為に軍事学を取得する価値はある(但し当然やる場合に限る)。


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評価数:8 平均評価:3.9

ラフライダー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
rough_rider.pngラフライダー
アメリカ

置換前:なし
重騎兵67--5production.png385gold.png2なしライフリング近代的機甲部隊
capital.png首都のある大陸で敵を倒すとculture.png文化力を得る。
strength.png丘陵での戦闘力+10。維持費があまりかからない。

丘陵ボーナス込なら一世代上の戦闘力を出せる。維持費が安いのも編成を追加しやすくよい点。とはいえこの時期の新造限定はかなり辛いものがある。中途で兵数増強するなら作っても悪くはないが、大量に作るのはやや難しいかも。
軍事政策「騎士道」を政策スロットに組み込み、生産する都市に工場&士官学校があればそれなりに早くは作れるが。条件を満たせば戦車より強く、デフォルトで速く、維持コストも安い。アメリカ帝国プレイで、産業時代以降ラッシュをやる場合には編成の中核となる(騎兵軸な場合だけど)。ローマ帝国他早熟型の文明に煽られたり都市を奪われた場合には復讐のチャンス(物理)も入手できる。内燃機関の研究完了&石油をゲットするまでは大いにこのユニットで暴れよう。
首都のある大陸で敵に引導を渡すと文化力が貰えるので、既存の軍にトドメ役として追加する使い方も有用。(何故か)戦車では無く近代的機甲部隊にUG出来るが、ウランが必要&維持コスト爆上げ&移動力が低下するのでUGするかどうかは戦術&資源の確保具合による。


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評価数:8 平均評価:3.9

野戦砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
field_cannon.png野戦砲長距離戦闘506022production.png330gold.png5なし弾道学機関銃
-

弩兵のアップグレード先であり、弓系ユニットの最盛期。
二回攻撃の昇進とかが取れているなら、鬼神のごとき強さを見せてくれるだろう。
ただ、次のアップグレード先の機関銃が射程1で遠距離ユニットとしての有用性を大きく損なうので、将来性はもうない。
どうしても延命して使いたいなら、アップグレードではなく軍団化で戦闘力底上げのほうがいいかも。
2つ生産すれば社会制度「焦土作戦」の天啓も得られる。内政プレイにも有用な軍事ユニットでもある。


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評価数:9 平均評価:3.7

レンジャー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
ranger.pngレンジャー偵察456013production.png380gold.png5なしライフリング-
-

斥候が作れなくなるお邪魔虫。とはいえ流石にこの時代までには軍事系制度である家臣用の斥候は作り終えてる・・・と信じたい。
一応弁護しておくと、馬も硝石も無い時では軍備の選択肢に一応なる。とはいえ弾道学で野戦砲の方が早く、弩から纏めてUGできる。
せめてもう少し基礎戦闘力が高ければ新規生産の目もあったろうが・・・
異常に育った斥候のUG先としてならば有用。待ち伏せまで取得できれば通常の戦闘ユニットと引けをとらない戦いを繰り広げられる。


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評価数:7 平均評価:2.4

装甲艦 Edit

ユニット時代戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
ironclad.png装甲艦海洋近接戦闘60---5production.png380gold.png5石炭蒸気機関駆逐艦
-

キャラベル船のアップグレード先。
あんまり狙う物でもないが、取りやすい技術なのでついでにアップグレードしておくことは割とあったりする。
特筆すべき事はあまりない。この時期だとキャラベルと違って流石に都市攻略に駆り出すのは厳しい。キャラベルの時は弩に撃たれる程度で、
相当運が悪くないと射石砲に撃たれることはなかったが、装甲艦は解禁時期的に野戦砲に撃たれやすく、損害が出やすい為である。
装甲艦のアイコンは要塞攻略用に作られた黎明期の装甲艦に近く、もしそうならば本来遠洋に出せない上にほぼ浮き砲台な超鈍足なのだが、このゲームでは出せる。
性能面では航洋装甲艦を参考にしているのだろう。


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評価数:4 平均評価:2.8

ミナス・ジェライス Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
minas_geraes.pngミナス・ジェライス
ブラジル

置換前:戦艦
海洋長距離戦闘70807535production.png430gold.png6なしナショナリズムミサイル巡洋艦
(戦艦の能力が書いていないが、消えてるかどうか要確認)

戦艦は艦砲射撃が届く範囲内ならば非常に強力なユニットだが、そのUUで更に強く解禁まで早いのは明確な長所。
イギリスに発注した弩級戦艦なのにイギリスより早く解禁とかどういうことなの
今作に於ける戦艦生産でネックだった石炭まで不要になり、戦艦ラッシュが安定する点も評価点。海系マップの場合にはブラジル帝国の切り札となり得る。


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評価数:6 平均評価:4.3

衛生兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
medic.png衛生兵支援---2production.png370gold.png5なし公衆衛生-
隣接するユニットは、回復を行う時にHPが20多く回復する

防戦時には1ターンでユニットが溶かされない限り、長期間に渡って戦闘力を維持し継戦能力を高めるので、重要度は高い。
1.0.0.167アップデートで破城槌・攻城塔からアップグレードで手に入れることもできるようになった。


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評価数:5 平均評価:4.2

近代 Edit

歩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
infantry.png歩兵近接戦闘70--2production.png430gold.png6なし共通規格機械化歩兵
-

共通規格の農場の性能爆上げのついでに手に入る近接戦闘ユニット。
あまりラッシュに使うものではないが、内政軸でやってると入手しやすい事から有事にこれに頼ることもわりと多かったりする。
硝石が手に入らなかった運の悪い文明でも運用可能なので、共通規格研究完了で胸を撫で下ろす指導者も多いのでは。


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評価数:5 平均評価:4

ディガー Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
digger.pngディガー
オーストラリア

置換前:歩兵
近接戦闘72--2production.png430gold.png6なし共通規格機械化歩兵
沿岸タイルでの戦闘でstrength.png戦闘力+10。
中立か他国領土での戦闘でstrength.png戦闘力+5。

必要なハンマーが歩兵と同一で、ほぼ全ての状況で歩兵より戦闘能力がアップする良UU。オーストラリアプレイの場合には、機械化歩兵が生産可能になって以降もUGしないで使い続ければ情報時代でもユニット維持コストを低減しつつ、陸上戦力を保持できる。機動力が必要な場合には騎兵系ユニットを使おう。


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評価数:5 平均評価:4.6

戦車 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
tank.png戦車重騎兵80--4production.png480gold.png6石油内燃機関近代的機甲部隊
-

騎士のアップグレード先。ツリーの奥でしかも要資源と使いづらい。石油はあっても湧きポイントが海上だと、プラスチックまでお預けである。
要資源の不利はあるものの、科学力で同格なら五分近くで戦えるのはあと技術二つ先で取れて資源不要のヘリコプター、相性ボーナスのある対戦車兵、同キャラマッチの戦車程度であり、征服戦争履行に十分なだけの強さは持っている。
ただ、騎士からこの戦車までの技術開発が長く、軽騎馬系であれば騎兵で大暴れ出来るような時期に進化待ちで手が止まる事が重騎兵軸の運用を難しくしている一因となっている。早めにこのユニットで暴れたい場合には大商人のジョン・ロックフェラーをゲットしておこう。


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評価数:7 平均評価:3.4

対戦車兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
at_crew.png対戦車兵対騎兵70--2production.png400gold.png4なし化学近代的対戦車兵
-

他兵科と異なり、前の長槍兵から維持費が殆ど上がらない。(そもそも長槍兵が性能の割に維持費が高すぎるのもあるのだが)
解禁技術である化学が一本道で解禁できる事が大きな利点で、教育から天文学・科学理論・公衆衛生と繋げることで、騎士軍団に対戦車兵を突きつけるような無慈悲な構図を作る事すら可能。
戦術を飛ばせば直前まで種本の槍兵を作れるのが強みで、社会政策の常備軍と組み合わせればゴールドを効率よく対戦車兵の群れという戦闘力に転換することが出来る。
早い時期に戦闘力70で戦闘力差の暴力を仕掛けたり、地盤が整った後に大量に作って大軍団化することで戦闘力87の群れで押しつぶす数の暴力をしたりが可能。
反面、近接ユニットで移動2と機動性は鈍重極まりなく、軸にする場合はかなり泥臭い戦い方になる。
科学ツリーの上ルートでついでに取ることになるので、科学勝利や文化勝利の補助戦力として使う事も可能。

なお活躍する時期の関係上、名前通りに戦車と対峙する事は極めて稀なケースだったりする。
むしろ早期ラッシュを試みると他兵科の補助が殆ど期待できなくなるため、マスケット兵などの相性の悪いはずの歩兵系を戦闘力と数の優位で強引につぶすような場面のほうが多くなるかもしれない。


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評価数:5 平均評価:2.6

大砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
artillery.png大砲攻囲587022production.png430gold.png6なし鉄鋼ロケット砲
-

この時代の重要な遠距離攻撃役ユニット。都市防衛によって破城槌攻城塔が無力化され、弓兵系も弱体化する中で対都市火力を出せる数少ないユニット。
同時代解禁の補助ユニット、観測気球があれば射程を3しての都市アウトレンジも可能。攻囲ユニットの最盛期とも言える力を開花する。
このユニットを使ってラッシュするつもりなら、前時代の射石砲から経験を引き継いでいきたい。


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評価数:4 平均評価:4.3

複葉機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
biplane.png複葉機戦闘機60553-production.png430gold.png6なし航空技術戦闘機
-

最初に解禁される空戦ユニットだが、その実態は駐留している都市から3マス以内しか攻撃できないポンコツである。さらに飛行場区域まで生産に必要と使いづらい。
アメリカでプレイしているならアップグレード経由でP-51マスタングを作るための種本にはなるが、戦力としては考慮しないほうが良い。


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評価数:5 平均評価:2.8

戦艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
battleship.png戦艦海洋長距離戦闘60706535production.png430gold.png6石炭鉄鋼ミサイル巡洋艦
1タイル先からの航空攻撃と核攻撃を防御できる。

海の女王。射程が3に伸び、初期の状態で都市をアウトレンジ砲撃出来る点で今までのユニットを超越する。
鉄鋼が下ルートを完遂しないと取れない上、蒸気機関で石炭を発見し採掘しないと生産出来ないので作るのは大変。
技術的コストがやや高いが無事生産出来た戦艦は対地砲撃、対艦射撃で大暴れしてくれるはず。
ただし前作と異なり圧倒的な戦闘力差は無くなり、天敵の潜水艦の解禁が近くなった事、観測気球付き大砲に撃ち返されても十分痛い
損害を受けるようにはなったので、慢心はしないこと。


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評価数:15 平均評価:3.7

潜水艦 Edit

ユニット時代戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
submarine.png潜水艦海洋略奪6575-23production.png480gold.png6なし電気原子力潜水艦
-

戦艦アンチとしてだけではなく、闇討ち艦としての価値を得た今作の潜水艦。私掠船はIVや前作と異なりここに繋がるようになった。
私掠船の系譜になったためか、なんと地上を砲撃可能。ただしグラでは魚雷を地上に叩き込む。シュール。
陸上砲撃の際も火力75が適用されるのでかなり痛い。こっそり敵陸上ユニットを葬ってやろう。
今作は本体の戦闘力がそこそこなので戦艦に返り討ちには遭いづらくなった。
天敵の駆逐艦が諸兵科連合解禁で若干遠いので、旬が直ぐ終わるという事態にはなり辛い、筈。


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評価数:5 平均評価:2.8

Uボート Edit

ユニット時代戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
u-boat.pngUボート
ドイツ

置換前:潜水艦
海洋略奪6575-23production.png430gold.png6なし電気原子力潜水艦
視界+1、外洋タイルでの戦闘ではstrength.png戦闘力+10。
視界内にいる敵の海洋略奪ユニットの居場所が明らかになる。

遠洋での戦闘力増加は戦艦アンチ力を高めるという点では悪くない特性。一撃で戦艦を中破〜大破させる85火力を叩きつける。潜水艦も同様だが、このユニットは「海洋長距離ユニット」として解釈&運用した方が戦果を挙げやすい。
ただし地上への火力は据え置きになりがち。流石に狂った威力になるので致し方ない。
また潜水艦同士では一方的に敵を発見でき、先制攻撃出来る結果勝ちやすくなる。
今作の潜水艦は決して弱くないので、そのUUであるこれももう少し評価がついても良さそうだが・・・


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評価数:5 平均評価:4.4

観測気球 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
observation_balloon.png観測気球支援---2production.png240gold.png2なし航空技術-
隣接する攻囲ユニットrange.png攻撃範囲+1(重複不可)、間接攻撃も可能になる。
対象は大砲などの攻城兵器のみ。野戦砲などの遠距離攻撃ユニットや海上ユニットには効果がない。

攻城用砲撃ユニット(攻囲ユニット)の射程を1ヘクス拡大する重要な支援ユニット。該当するユニットを運用するなら絶対セットで運用したい。
これの有無で価値が劇的に変化する。コストは安いのでためらう必要もない。


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評価数:9 平均評価:4.2

原子力 Edit

ヘリコプター Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
helicopter.pngヘリコプター軽騎兵82--4production.png600gold.png7なし化学合成物質-
-

最上位の軽騎兵ユニット。
戦闘力82は最後の解禁勢には劣る数値だが、資源不要で騎兵をそのまま伸ばすだけで無理なくブーストしつつ最速取得可能なのは強み。
広大な世界を征服したいなどラッシュタイムを長くとりたい場合は効率的に最終進化できるのは大きい。
なおこのユニットだけだと都市防衛に対して効果的な攻撃法がないので、大砲や爆撃機を別途用意するか、相手が都市防衛技術を手に入れる前に征服し終えるかしたい。


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評価数:6 平均評価:4.5

機関銃 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
machine_gun.png機関銃長距離戦闘657512production.png540gold.png6なし高度な弾道学-
-

まさかの射程1で投石兵に先祖返りする通常遠距離ユニット最上位。最重要数値たる射程を抜いた結果当然価値はガクッと低下。
アップグレードする価値はかなり低く、野戦砲を軍団化して威力を補って運用したほうがまだ使いやすかったりする。
解禁技術の高度弾道学自体は手が届きやすく、前衛転向させて構わない状況であれば積極的に機関銃進化させるべき場面もあることはある。
長期的な戦争をするのであれば、弓ラッシュで始めた軍拡であってもタイミングを見て他の兵科にシフトすることを考えたい。
はっきり言ってしまえば弱いのだが、弓兵・弩兵・野戦砲と弓系全体が恐ろしく強いので機関銃まで強いと「何も考えずに弓系作るゲーム」になりかねないので致し方ない処。


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評価数:11 平均評価:1.4

戦闘機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
fighter.png戦闘機戦闘機80804-production.png520gold.png7アルミニウム高度な航空技術ジェット戦闘機
-

本格的な航空ユニット。長距離戦闘ユニットの射程減少とともに複葉機から強化され、対ユニット遠隔攻撃・対航空機の主力として十分なスペックを有する。
しかし、この時代は創造主AIですらユニットは少なく、航空機に至ってはほとんど出てこない。射程4の使いづらさ、爆撃機の優秀さもあり、環境的に不遇。
研究ブーストのために生産した複葉機3機をアップグレードする以上に生産する必要はないだろう。

2017年2月パッチで遠隔攻撃力longrange_strength.pngが15上がり、production.pngコストが20下がった。


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評価数:6 平均評価:2.3

P-51マスタング Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
p-51_mustang.pngP-51マスタング
アメリカ

置換前:戦闘機
戦闘機85854-production.png520gold.png7なし高度な航空技術ジェット戦闘機
敵戦闘機に対する攻撃力+5、range.png航続距離+2、経験値+50%。

戦闘機系でネックになりがちな射程が6あるのが大きい。都市から都市への移動がスムーズに行え、対空防御のみならず地上敵掃討も行いやすい。
うまく使えば一騎当千の活躍を見せてくれるだろう。

2017年2月パッチで遠隔攻撃力longrange_strength.pngが20上がり、production.pngコストが20下がった。


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評価数:5 平均評価:2.4

爆撃機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔fire_strength.png
能力
bomber.png爆撃機爆撃機659010-production.png560gold.png7アルミニウム高度な航空技術ジェット爆撃機
核兵器を搭載可能。

複葉機とは段違いの対都市攻撃力を持ち、通れば敵陣を蹂躙出来る。
航空攻撃力が大きく上がるのは良いのだが、解禁時期的に戦闘機や対空砲が出て来る可能性があるのが難点。
特に戦闘機が出てくると此方も用意せざるを得なくなり、効率は上がらない。

2017年2月パッチで遠隔攻撃力longrange_strength.pngが10上がり、production.pngコストが20上がった。


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評価数:7 平均評価:2.9

駆逐艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
destroyer.png駆逐艦海洋近接戦闘80-50-4production.png540gold.png7なし諸兵科連合-
視界内にいる敵の海洋略奪ユニットの居場所が明らかになる。

最上位の近接戦闘艦ユニット。潜水艦を炙り出せる。
潜水艦も戦艦も、肉薄攻撃出来れば大きい損害を与えられるが、近接攻撃の常で損耗も激しい。
対地攻撃には向かないが、ミサイル巡洋艦が出現するまで最大の対艦戦闘力を持つ艦種としての運用が可能。


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評価数:3 平均評価:2.3

空母 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
aircraft_carrier.png空母海洋輸送65---3production.png540gold.png7石油諸兵科連合-
航空ユニットを輸送できる。
航空機最大保有数:2

搭載する航空機の他、高角砲での近接戦闘が可能。ただし本体は解禁時期的に考えるとやや脆いため、反撃できない海に出た地上ユニットか旧世代のユニットに攻撃する程度にしよう。
本格的運用には護衛艦隊が必須。1ヘクス離れた6方に護衛の戦闘艦ユニットを用意する形になるだろうか。
別大陸に航空機を持ち込みたい場合に使うことになるだろうが、沿岸都市を戦艦による奇襲で陥とし、
そこに滑走路を引くという手もあるので、空母の使用はよく考える必要がある。


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評価数:5 平均評価:2

対空砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
anti-air_gun.png対空砲支援-6512production.png455gold.png5なし高度な弾道学自走式地対空ミサイル
兵器から1タイル以内への攻撃に対応する。

航空ユニットに頼らず航空ユニットを墜とす手段。ただし此方からうって出られないので
受動的迎撃に限られ、陸上戦力のお守りとして以上の意義を持たないのは史実通り。
それでもなんとか敵機を墜とせば誘導システムに繋がり自走SAMを出せるので、相手が航空ユニットを酷使してくるのを期待しよう。


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評価数:3 平均評価:2.3

情報 Edit

機械化歩兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
mechanized_infantry.png機械化歩兵近接戦闘85--3production.png660gold.png8なし人工衛星-
-

近接最上位ユニット。戦闘力85、移動3と一気に強化されこの時代の主力ユニット。
その戦闘力は、最速解禁出来れば相当な優位を保証してくれる。やはり15点差&移動力3は大きい。
解禁技術が人工衛星なので文化勝利や科学勝利を狙う際に取りやすい位置にあり、内政を進めながら解禁できる強い軍事ユニットという点が有り難い。
2017夏パッチで戦闘力が-5された。


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評価数:6 平均評価:4

近代的機甲部隊 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
modern_armor.png近代的機甲部隊重騎兵90--4production.png680gold.png8ウラン合成物-
-

2017夏パッチで機械化歩兵が弱体化したので最強の陸上ユニットとなった。
機械化歩兵と比べると、戦闘力が+5、移動力が+1、昇進が機械化歩兵に(一応)有利な重騎兵である。
しかし必要ハンマー増加の上にウランも要求されると性能はともかく運用条件が難しいユニットになってしまっている。
ウラン要求なのは劣化ウラン弾の再現だろうか?それにしても厳しいものがあるが・・・
解禁技術の合成物はブースト条件が戦車ユニット3体保有なので無理なく達成可能。更にその前の化学合成物質は航空基地2つが
ブースト条件なので、戦車と航空戦力という電撃戦的な軍備傾向なら最速でツリーを進められるだろう。


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評価数:6 平均評価:3.7

近代的対戦車兵 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
modern_at.png近代的対戦車兵対騎兵80--2production.png580gold.png8なし合成物-
-

対騎兵最上位ユニット。移動2、戦力80と微妙な能力で解禁技術も遠い。
正直、作る機会はほとんど無いと思われる。


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評価数:5 平均評価:3

ロケット砲 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
rocket_artillery.pngロケット砲攻囲788532production.png680gold.png8なし誘導システム-
-

遂に射程が3になった最上位攻囲ユニット。観測気球があれば射程4に。
技術ツリー的に大砲の後からだと非常に遠いが、砲主軸で運用しているなら頑張ってみる価値はあるかもしれない。


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評価数:5 平均評価:4.6

ジェット戦闘機 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
jet_fighter.pngジェット戦闘機戦闘機90755-production.png680gold.png8アルミニウムレーザー-
-

最上位戦闘機ユニット。以前より対地攻撃も多少はこなせるが、相手が最終ユニットだとあまり効果が無い。
核分裂もレーザーもブーストが偉人頼りなので、一番出が遅い事も有り得る。

2017年2月パッチで遠隔攻撃力longrange_strength.pngが10上がり、production.pngコストが30下がった。


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評価数:2 平均評価:3

ジェット爆撃機 Edit

ユニット時代戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔fire_strength.png
能力
jet_bomber.pngジェット爆撃機爆撃機7010015-production.png700gold.png8アルミニウムステルス技術-
核兵器を搭載可能。

最上位爆撃ユニット。時代が経つほど空撃の優位は薄れるので、
出来ればその前に決着させておきたい所。但し、核弾頭を積載するならば話は別。
より頑強なこちらの方が成功させやすい。

2017年2月パッチで近接戦闘力strength.pngが8下がり、遠隔攻撃力longrange_strength.pngが20上がり、production.pngコストが20上がった。


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評価数:6 平均評価:4.3

ミサイル巡洋艦 Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
missile_cruiser.pngミサイル巡洋艦海洋長距離戦闘70858534production.png680gold.png8なしレーザー-
-

遠距離海軍ユニットの最上位。前作とは異なり戦艦からのUGになった為、そのままの使用感で旧式化を避けられる。
戦艦以上に遠距離戦闘力と通常の戦闘力の離れが大きくなったが、この点を付いてくる相手が少ないのであまり気にはならない筈。ブラジル帝国プレイの場合にはミナス・ジェイラスとスペックがあまり変わらないので無理に建造する必要は無い。


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評価数:2 平均評価:3.5

原子力潜水艦 Edit

ユニット時代戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png対空
能力
nuclear_submarine.png原子力潜水艦海洋略奪8085-24production.png680gold.png8ウラン電気通信-
核兵器を搭載可能。

略奪系海上ユニットの最上位。本体戦闘力が駆逐艦と同値であり、射程を除けば最も性能が高いユニットと言える。
無論地上を攻撃可能。潜水艦とは異なり、対艦ミサイルを地上に向けて放つので自然な攻撃方法で格好いい。
核のキャリアでもあり、空撃や地上の発射基地よりも柔軟に使用する事が出来る。


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評価数:4 平均評価:3.8

自走式地対空ミサイル Edit

ユニットクラス戦闘力射程range.png移動move.pngコスト維持費必要資源解禁上位
近接strength.png遠隔longrange_strength.png
能力
mobile_sam.png自走式地対空ミサイル支援-7512production.png590gold.png7なし誘導システム-
1タイル先からの航空攻撃と核攻撃を防御できる。

上位の対空ユニット。爆撃機はコイツに絡め取られるので、出てきたらジェット化しないと厳しい。


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評価数:3 平均評価:2.3

クラス・昇進評価 Edit

陸上戦闘ユニット Edit

偵察 Edit

主な特徴クラス総評
move.png移動力3
区域攻めは不得意
占領不可
自然遺産の発見または集落の訪問時に経験値が入る
視界確保要員で、戦闘力には期待できない。
経験値を得る手段も運に左右され、3つ目の昇進獲得は考えない方がいい。レンジャーと山岳のいずれが有用かはマップ次第だが、丘陵に登ると視界確保がしやすいため山岳の方が少し上か。運よく2つ目の昇進を得られたら、2段目の昇進よりも1段目の昇進の取得していない方を選んだ方が便利かもしれない。
レンジャー(ユニット)も戦闘力が劣り、維持費が発生するため通常はアップグレードや新規生産する必要はない。産業時代ともなれば斥候を1〜3ターンに1体生産できるはずなので、蛮族の沸き潰しに不足分があればライフリング研究完了前に大量生産しよう。
昇進
レンジャー森林やジャングルによる移動補正を無視する
山岳丘陵による移動補正を無視する
歩哨森林やジャングルによる視界妨害を無視する
ゲリラ攻撃後の移動が可能になる
スパイグラス視界+1
待伏せstrength.pnglongrange_strength.png戦闘力+20
カモフラージュ不可視状態になる。敵ユニットに隣接する時にしか姿を顕せない
ユニット要求ステータス評価
斥候太古
最初から
strength.png10極めて安価で、機動性も高い雑務担当員。戦闘力は最低の部類だが、それでも一撃必殺されるようになるのは割と後の時代だったりする。
世界の探索、蛮族の沸き潰し、開拓者や宗教戦争時の宗教ユニットの護衛、戦時中の宗教ユニットつぶしや非戦闘ユニット強奪など、用途は多い。
技術ツリーの伸ばし方にもよるが太古ユニットのくせにゲーム終了まで陳腐化しなかったりする。
レンジャー産業
ライフリング
strength.png45、longrange_strength.png60斥候が作れなくなるお邪魔虫。とはいえ流石にこの時代までには軍事系制度である家臣用の斥候は作り終えてる・・・と信じたい。
一応弁護しておくと、馬も硝石も無い時では軍備の選択肢に一応なる。とはいえ弾道学で野戦砲の方が早く、弩から纏めてUGできる。
せめてもう少し基礎戦闘力が高ければ新規生産の目もあったろうが・・・
異常に育った斥候のUG先としてならば有用。待ち伏せまで取得できれば通常の戦闘ユニットと引けをとらない戦いを繰り広げられる。

近接戦闘 Edit

主な特徴クラス総評
move.png移動力2
対騎兵ユニットに強い(strength.png+10)
区域攻めは不得意
基本的な戦闘ユニット。最速で解禁・アップグレードで用意すればラッシュの主力となり、そこまで本腰を入れなくても遠距離攻撃ユニットの壁役として使う形になる。
ゲーム中盤に戦略資源が必要な時期が続き、防衛ユニットとしては生産できるかのレベルで不安定。これも太古〜古典のラッシュが推奨される一因となっている。
1段目の昇進は攻めに役立つ吶喊と壁役として強化する亀の守り。単体としては吶喊の方を取りたいが、2段目でほぼ死に昇進のコマンドー部隊しか取れないのが痛いところ。3段目は市街戦の方が汎用的に有用。ツバイハンダーは科学先行したAIが量産する対戦車兵への対策として局所的に使える。
昇進
吶喊近接戦闘および長距離戦闘クラスのユニットと近接戦闘する時にstrength.png戦闘力+7
亀の守り間接攻撃を受ける時にstrength.png戦闘力+10
コマンドー部隊断崖の地形から乗船と下船できる
水陸両用上陸戦闘および渡河戦闘をする時に、移動と戦闘力ペナルティを無視する
ツバイハンダー対騎兵クラスのユニットと近接戦闘する時にstrength.png戦闘力+7
市街戦区域にて戦闘する時にstrength.png戦闘力+10
親衛隊ターンあたりの攻撃回数+1
攻撃後の移動が可能になる
ユニット要求ステータス評価
戦士太古
最初から
strength.png20基本のユニット。蛮族の前哨地を守る槍兵に対し戦闘力ボーナスがつく点は大きい。
また、序盤の鉄板制度ともいわれる寡頭制でも戦闘力ボーナスがつく。
占領役や都市包囲にと活躍処はわりとあるが、数をそろえての集団戦法ではやはり反撃ダメージのない弓兵に軍配が上がる。
アップグレード先が要鉄である剣士なのも苦しい処。
鉄が見えている場合や剣士UUのある文明など、元が取れる確信があれば多めに作るのもよいだろう。
鷲の戦士アステカ
太古
最初から
strength.png28
敵を労働者として鹵獲
戦闘力が上がったより強力な戦士でもあるが、特筆すべきはその能力。
敵を倒すとその場で労働者をゲットできるかもしれないのだ。
労働者にかかる生産力を考えればかなり破格の効果。ユニットのトドメをこれでさせるようにうまく調整したい処。
ただ所詮は太古ユニットなので、かなり早い段階で時代遅れになって倒せる敵がいなくなってしまう。旬の時期にガッツリ使っておきたいところ。
剣士古典
鉄器
要鉄
strength.png40戦士のアップグレード先だが、鉄が無いと手に入らないのがネック。
戦闘力良好で時代の主力として十分な性能はあるのだが、戦略資源に左右される点が評価を大きく下げている。
レギオンローマ
古典
鉄器
strength.png40
工事能力(カストラ、伐採、道路)(一回のみ)
鉄不要・労働力1点付随の2点がそろったローマの切り札。
基本戦闘力がこの時代では相当高いうえに、ついてくる労働力で森を伐採でもすればすぐにリソースとして帰ってくるため、爆アド極まりない。
ローマでプレイしているなら、戦士はこれに進化できるので多めに作っておこう。
ンガオ・ムベバコンゴ
古典
鉄器
strength.png35
森やジャングルの視界&移動妨害無視
遠距離攻撃の対象にするときにstrength.png+10
戦闘力こそ下がっているが遠距離攻撃耐性は対都市・対弓など優秀で、鉄不要なのも大きい。森踏破も地味に役に立つ。
戦士からアップグレードで作れるので、コンゴでプレイするときは戦士を多めに作っておきたい。
日本
中世
戦術
strength.png45
ダメージによる戦闘力ペナルティ無視
行き止まり技術の戦術で解禁、基礎戦闘力は騎士に劣りアップグレードからの入手も出来ないため非常に使い辛い。
マスケット兵のほうが解禁するための火薬が戦術より解禁しやすい位置にあり、剣士からのアップグレードもできるため、
侍より鉄砲隊を作るほうが楽だったりする。
一応作れば活躍させる事は可能な強さはあるが、コストに見合う強さとは言い難い。
ベルセルクノルウェー
中世
戦術
strength.png40
敵地にてターンを開始するとmove.png+2
攻撃時にstrength.png+7
防御時にstrength.png-7
防戦時に地形や防禦ボーナスを吹き飛ばしてしまう戦闘力-7が本当に辛い。せめて基礎戦闘力を後3点は欲しかったと思わずにはいられない。
ペナルティを躱す最良の方法は他のユニットと同時に攻め込み、攻撃時だけベルセルクを前に出す、という戦法だろうか・・・
敵地の中では騎兵と同速で行動できるので、一足に距離を詰めて47戦闘力の攻撃をぶつけたい。
生き残ればマスケにUGして安定した戦いに戻ることも出来なくはない。
マスケット銃兵ルネサンス
火薬
要硝石
strength.png55相変わらず要戦略資源の近接戦闘ユニット。
これの代替ユニットを持つスペインか、産業時代のUUを持つ英仏以外では近くに他の近接ユニットはないので、選択の余地はない。
中世ユニットを十二分に抑える戦闘力55を有するので、保有するメリットは十分ある。というか今作のマスケは別に弱くない。
この時代は硝石が無いとこれと射石砲が作れず、その場合クロスボウで頑張りつつ、最速で弾道学まで走って資源不要な野戦砲を取るか、
フリゲートや私掠船で無理矢理艦砲射撃という若干歪んだ軍備が必要になるし、そも火薬はルート上取得が必要な技術である。
ルネサンス期に戦争を計画している場合、硝石が無いと産業時代に先送りになるので、早期に火薬を研究し、資源所在を確認する事。
コンキスタドールスペイン
ルネサンス
火薬
strength.png55
宗教ユニットと同行するとstrength.png+10
隣接する敵都市が陥落すると強制改宗
スペインのユニークユニット。基礎戦闘力はマスケットと変わらないが、宗教系ユニットと組ませれば戦闘力のバフがつけられる。
自動改宗の効果とも相まって補助で使う分には十分な強さはある。
というよりもマスケでは必要だった硝石が不要なので、産業時代にUGが先送りになってマスケットラッシュがお釈迦になるリスクが無い点が最大の利点。
皇帝近衛隊フランス
産業
軍事学
strength.png65
自文明の首都と同じ大陸に居るとstrength.png+10
敵を倒すとgreat_general.png+10
能力込で75と非常に強力。この数値は歩兵すら上回り、それよりコストが安く解禁が早いといえば強さが分かるだろう。
ただし、新規で作らないといけないのでそれまでにハンマーによる生産基盤を整える必要あり。
ピンポイントで作って運用するのが現実的か。他のユニットによるラッシュに後から追加していく分には非常に有望な選択肢で、
基本的にはそういう使い方になるだろう。
レッドコートヴィクトリア
産業
軍事学
strength.png65
自文明の首都と異なる大陸に居るとstrength.png+10
下船に移動コストがかからない
条件を満たせば戦闘力75というのはかなり強力。親衛隊同様に歩兵をも上回る戦闘力である。
イギリスは能力経由での入手も可能なので、入植戦争をやる気なら早いうちに解禁したい。レッドコートが新たなレッドコートを呼ぶ展開に
出来れば新大陸を超速度で蹂躙できる。
歩兵近代
共通規格
strength.png70共通規格の農場の性能爆上げのついでに手に入る近接戦闘ユニット。
あまりラッシュに使うものではないが、内政軸でやってると入手しやすい事から有事にこれに頼ることもわりと多かったりする。
硝石が手に入らなかった運の悪い文明でも運用可能なので、共通規格研究完了で胸を撫で下ろす指導者も多いのでは。
ディガーオーストラリア
近代
共通規格
strength.png72
沿岸タイルにて戦闘するとstrength.png+10
自文明領外にて戦闘するとstrength.png+5
機械化歩兵情報
人工衛星
strength.png90、move.png3近接最上位ユニット。戦闘力90、移動3と一気に強化されこの時代の主力ユニット。
その戦闘力は、最速解禁出来れば相当な優位を保証してくれる。やはり20点差は大きい。
解禁技術が人工衛星なので文化勝利や科学勝利を狙う際に取りやすい位置にあり、内政を進めながら解禁できる強い軍事ユニットという点が有り難い。

長距離戦闘 Edit

主なユニット投石兵、弓兵、弩兵、野戦砲、機関銃クラス総評
主な特徴移動力2
長距離攻撃が可能
ZOCなし
区域攻めは不得意
資源不要で、野戦・対都市・防衛どの局面でも活躍する主力兵科。近接戦闘や騎兵クラスを壁にし、安全なポジションから集中攻撃を仕掛けて1ユニットずつ削るのが本作の基本的な戦闘となる。
機関銃で射程が短くなってしまうため、この戦術が使えなくなってしまう。近代以降でも侵略戦争が必要なら航空機や攻囲ユニットの計画的な生産が必要。
攻撃を受けると脆く、騎兵突撃には注意。
昇進は左列が対ユニット、右列が対都市で力を発揮する。序盤の戦争や対蛮族なら左列が機能し、中盤以降の戦争だと文明のユニット数があまり出てこなくなるため右列の方が有用となる。
3段目の昇進はいずれもやや微妙だが、4段目の攻撃回数増加が非常に強力なので積極的に経験値を稼ぎたい。
昇進
一斉射撃陸上ユニットを攻撃する時にlongrange_strength.png長距離戦闘力+5
守備隊区域または要塞の中にいる時にstrength.pnglongrange_strength.png戦闘力+10
矢の嵐陸上および海洋ユニットを攻撃する時にlongrange_strength.png長距離戦闘力+7
焼夷弾区域を攻撃する時にlongrange_strength.png長距離戦闘力+7
制圧ZOCが発生するようになる
砲床区域からの攻撃を受ける時にstrength.png戦闘力+10
熟練狙撃手ターンあたりの攻撃回数+1

対騎兵 Edit

主なユニット槍兵、長槍兵、対戦車兵、近代的対戦車兵クラス総評
主な特徴移動力2
軽騎兵や重騎兵ユニットに強い
近接戦闘ユニットに弱い
区域攻めは不得意
対騎兵兵科であり、白兵の片翼…のはずがどうしてこうなった。
騎兵は出る条件が限られ、前衛としては近接戦闘に+10のアンチを取られ、コストは重いうえに生産ブーストもないと、悪い所をあげればきりのない兵科。
昇進は優秀で、前衛、対騎兵、支援等、あらゆる面に対応できるポテンシャルを秘めるが、もとが弱いので器用貧乏感が否めない。念のために軍に1~2体ほど混ぜておくくらいか。
然し、騎兵を相手にした時の強さだけは本物で、同格の敵2、3体を相手にしても一歩も引かずに戦える。隣国がスキタイであるときや、ポーランドシナリオでは一騎当千の活躍をしてくれるだろう。
昇進
エシュロン軽騎兵や重騎兵クラスのユニットと戦闘する時にstrength.png戦闘力+5
猛攻近接戦闘クラスのユニットと戦闘する時にstrength.png戦闘力+10
方陣このユニットからの支援攻撃のボーナスが2倍になる(要確認)
シルトロン直接攻撃を受けるときにstrength.png戦闘力+10
配置転換move.png移動力+1
隘路森林、ジャングル、湿原や丘陵にて戦闘する時にstrength.png戦闘力+7
戦線の固守周囲タイルにいる他クラスのユニットは、
軽騎兵や重騎兵ユニットと近接戦闘する時にstrength.png戦闘力+10

軽騎兵 Edit

主なユニット騎乗兵、騎兵、ヘリコプタークラス総評
主な特徴移動力4または5
ZOC無視
対騎兵ユニットに弱い
区域攻めは不得意
馬を領地内に2頭確保出来た場合には古典時代以降の軍事プレイの中核的な編成となり得る。また、最上位のヘリコプターの生産には資源が不要なことも運用が楽。馬を2頭確保出来なかった場合でも兵営があれば1頭で済む。足が速く、基礎戦闘力も高めなので作れさえすれば軍事上は楽しやすい。昇進は「護衛移動」を目指していれば基本的には無駄な昇進は無い。但し、騎兵が技術「軍事学」で解禁という点が特に海系マップとの相性が悪い。
昇進
猟犬長距離戦闘および攻囲クラスのユニットを攻撃する時にstrength.png戦闘力+5
馬衣対騎兵クラスのユニットと戦闘する時にstrength.png戦闘力+5
両翼包囲側面攻撃ボーナスが2倍になる
略奪略奪に必要な移動ポイントが1になる
追跡move.png移動力+1
銃器対策攻囲クラスのユニットと戦闘する時にstrength.png戦闘力+7
護衛移動このユニットと陣形を組むユニットは、このユニットの移動速度を継承する

重騎兵 Edit

主なユニットヒッタイト・チャリオット、騎士、戦車、近代的機甲部隊クラス総評
主な特徴移動力4
ZOC無視
対騎兵ユニットに弱い
区域攻めは不得意
スペックは良好なユニットが多い。昇進も戦闘力強化に貢献する効果が揃っている。欠点は騎士以降ほぼ全てのユニットが生産に戦略資源を必須とする点で、引きが悪いと生産不可能という用兵上の不安定さを抱えている。軍備を重騎兵軸にする場合には都市国家ハットゥシャの宗主国であることが望ましい。
昇進
突撃守りを固めている敵を攻撃する時にstrength.png戦闘力+10
装甲化間接攻撃を受ける時にstrength.png戦闘力+7
略奪襲撃区域内にいる敵を攻撃する時にstrength.png戦闘力+7
追撃ダメージを受けたユニットを攻撃する時にstrength.png戦闘力+5
徹甲弾重騎兵クラスのユニットと戦闘する時にstrength.png戦闘力+7
リアクティブ装甲重騎兵および対騎兵クラスのユニットの攻撃を受けるときにstrength.png戦闘力+7
敵陣突破ターンあたりの攻撃回数+1

攻囲 Edit

主なユニットカタパルト、射石砲、大砲、ロケット砲クラス総評
主な特徴移動力2
移動後攻撃不可
ZOCなし
対ユニットの攻撃は不得意
移動後の攻撃が昇進をとらないとできない代わりに、都心と兵営に大ダメージを与える兵科。
カタパルトの時代には都市も柔らかく、都市に強いという利点は目立たない。
射石砲の時代から有用性が増し、観測気球で都市砲撃の範囲外から攻撃できるようになってからが本番。
破城槌と攻城塔の陳腐化も相まって、侵略戦争になくてはならない兵科となる。
ライバルの爆撃機と比べると、資源と飛行場区域が不要で生産しやすく、軍団化で維持費が少なくて済むことが利点。
機動力で劣り、生産をブーストする社会政策が無いことが欠点。総合すると攻囲ユニットの方が使いやすいだろう。
生産ブーストが無い点については、ゴールドか信仰力での購入も検討しよう。
昇進で対ユニット戦闘力を補うこともできるが、ユニットは別兵科に任せて対都市戦闘力を伸ばす方が有用。
昇進
ぶどう弾陸上ユニットを攻撃する時にfire_strength.png戦闘力+7
乘員用兵装攻撃を受ける時にstrength.png戦闘力+7
榴散弾陸上ユニットを攻撃する時にfire_strength.png戦闘力+10
砲弾区域と戦闘する時にstrength.pngfire_strength.png戦闘力+10
新型距離測定器海上ユニットを攻撃する時にfire_strength.png戦闘力+7
熟練搭乘員移動後の攻撃が可能になる
前進觀測員range.png射程範囲+1

海上ユニット Edit

海洋近接戦闘 Edit

主なユニットガレー船、キャラベル船、装甲艦、駆逐艦クラス総評
主な特徴移動力3〜5
区域攻めは不得意
海の前衛担当。敵地や中立地帯での回復ができないため、戦闘力は高いが陸軍の近接兵科より使い勝手は悪い。
都市占領や出航した陸軍以外との戦闘は極力避け、視界確保を任せる方がいいだろう。
駆逐艦は海洋略奪ユニットをいぶりだせるので、尚更である。
斥候に専念させる場合、昇進は戦闘力強化より操舵手やラターを主に取得するのが有効。
昇進
楔形陣形海上ユニットに攻撃する時にstrength.png戦闘力+7
操舵手move.png移動力+1
船体の補強間接攻撃を受ける時にstrength.png戦闘力+10
ラター視界+1
輸送隊他のユニットと同タイルにいる時にstrength.png戦闘力+10
補助艦船中立地帯で回復するようになる
不意打ち海洋略奪クラスのユニットと戦闘する時にstrength.png戦闘力+14

海洋長距離戦闘 Edit

主なユニットカドリレーム、フリゲート艦、戦艦、ミサイル巡洋艦クラス総評
主な特徴移動力3〜5海系マップで制覇勝利狙いの場合にはうってつけの兵科。戦艦以外には資源不要なこともあってルネサンス時代までは用兵上の安定性は良好。問題は戦艦で、スペックは良好だが技術「鉄鋼」が下ルートなこと&生産に石炭が必要なこと&潜水艦相手には単なる標的でしか無いという海系マップとの相性の悪さが近代の海戦の用兵上の不安定さを抱えている。昇進は対ユニットと、対区域の2つの系列がある。近接信管を除いて無駄な昇進は無いので、時代やマップに応じてどちらかを重点的に伸ばせば良いだろう。ルネサンス時代までは制覇勝利狙いの場合には対区域を重点的に伸ばせば都市制圧は楽になる。
昇進
戦列海上ユニットと戦闘する時にstrength.pnglongrange_strength.png戦闘力+7
砲爆撃区域と戦闘する時にstrength.pnglongrange_strength.png戦闘力+7
点検射陸上ユニットと戦闘する時にstrength.pnglongrange_strength.png戦闘力+7
移動弾幕射撃区域と戦闘する時にstrength.pnglongrange_strength.png戦闘力+10
補給艦隊中立地帯で回復するようになる
近接信管航空ユニットの攻撃を受けるときにstrength.png戦闘力+7
合致式距離計range.png射程範囲+1

海洋略奪 Edit

主なユニット私掠船、潜水艦、原子力潜水艦クラス総評
主な特徴移動力3〜4
不可視
沿岸襲撃可能
海洋略奪ユニットという文言を文字通りに解釈すると上手く運用できなくなる、という特徴を持つ。ステルス能力持ちの海洋長距離ユニットとして解釈&運用する場合に真価を発揮する。略奪能力はおまけと考えよう。原潜を除いて生産に資源が不要&上ルート一直線で解禁できるので用兵上は楽しやすい。間接攻撃能力も潜水艦以降は優秀になる。昇進はさしあたり無音潜航&竜骨の改良まで取得出来ればいかなる状況でも負けにくくなる。
昇進
接舷戦闘海戦で勝利する(敵を倒す)とgold.pngゴールドを獲得する
戦利品沿岸部襲撃時にgold.pngゴールド+50
自動追尾魚雷海上ユニットと戦闘する時にstrength.pnglongrange_strength.png戦闘力+10
竜骨の改良move.png移動力+1
無音潜航攻撃後の移動が可能になる
観測視界+1
ウルフパックターンあたりの攻撃回数+1

海洋輸送 Edit

主なユニット空母クラス総評
主な特徴航空ユニットを搭載可能
白兵攻撃
生産後に艦隊を組むことはできない
現代の海上打撃群の中核となるユニットなのに何故こうなった。運用に手間がかかる&資源必須な点は現実世界と同じだけど。海系マップで制覇狙いの場合でも、生産は可能な限りしなくて済むように都市建設や兵力の編成を工夫しよう。昇進は飛行甲板以降の航空機輸送能力アップを重点的に伸ばそう。
昇進
飛行甲板航空ユニット搭載数+1
偵察機視界+1
格納庫甲板航空ユニット搭載数+1
高性能エンジン移動力+1
折り畳み翼航空ユニット搭載数+1
甲板作業員行動済みのターンでも毎ターン回復
超大型航空母艦中立地帯で回復するようになる

航空ユニット Edit

戦闘機 Edit

主なユニット複葉機、戦闘機、ジェット戦闘機クラス総評
主な特徴射程短め
基地に依存せず哨戒や展開が可能
区域攻めは不得意
(執筆者募集)
昇進
ドッグファイト戦闘機クラスのユニットと戦闘する時にstrength.png戦闘力+7
防弾板対空兵器からの攻撃を受ける時にstrength.png戦闘力+7
迎撃機爆撃機クラスのユニットと戦闘する時にstrength.png戦闘力+7
掃射騎兵クラス以外の地面および海上ユニットを攻撃する時にlongrange_strength.png戦闘力+17
地上作業員哨戒または展開中でも、ターン終了時に回復する
タンクバスター騎兵クラスのユニットを攻撃する時にlongrange_strength.png戦闘力+17
投下式増槽range.png射程範囲+2

爆撃機 Edit

主なユニット爆撃機、ジェット爆撃機クラス総評
主な特徴射程長め
基地に依存
戦略爆撃可能
対ユニットの攻撃は不得意
2017年夏パッチ以降、技術「鉄鋼」を取得した文明に対する都市攻撃ユニットとしての地位を確立した。核兵器で世界を焼き払うプレイにも向いている。スタック可能なので他のユニットの進路を妨害しない利点もある。欠点は生産に飛行場区域&アルミニウムが必須なこと&コストが高いこと。爆撃機を使用したい場合にはゲーム開始直後から航空ユニットの運用を考慮した都市建設や技術ツリーの伸ばし方が必須になるだろう。攻囲ユニット(&観測気球)/原潜と上手く使い分けよう。登場する時期が遅いので昇進を多く取得することがやや難しいが、無駄な昇進は無い。近接航空支援&長射程まで取得できれば敵文明を完全破壊することは楽になる。
昇進
箱型陣形戦闘機クラスのユニットからの攻撃を受ける時にstrength.png戦闘力+7
回避運動対空兵器からの攻撃を受ける時にstrength.png戦闘力+7
近接航空支援陸上ユニットを攻撃する時にfire_strength.png戦闘力+12
雷撃機海上ユニットを攻撃する時にfire_strength.png戦闘力+17
長射程range.png射程範囲+2
戦術的整備攻撃した後でも、ターン終了時に回復する
超空の要塞HPが半分以下でも戦略爆撃を実行可能


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