難易度 Edit

AI補正

難易度科学力文化力生産力ゴールド信仰力戦闘力経験値無償のブースト初期追加ユニット
Settler+0%+0%+0%+0%+0%-1+0%0なし
Chieftain+0%+0%+0%+0%+0%-1+0%0なし
Warlord+0%+0%+0%+0%+0%-1+0%0なし
Prince+0%+0%+0%+0%+0%+0+0%0なし
King+8%+8%+20%+20%+8%+1+10%1戦闘ユニット1
労働者1
Emperor+16%+16%+40%+40%+16%+2+20%2開拓者1
戦闘ユニット2
労働者1
Immortal+24%+24%+60%+60%+24%+3+30%3開拓者1
戦闘ユニット3
労働者2
Deity+32%+32%+80%+80%+32%+4+40%4開拓者2
戦闘ユニット4
労働者2

プレイヤー補正

難易度戦闘力経験値前哨地ゴールド
Settler+3+45%45
Chieftain+2+30%40
Warlord+1+15%35
Prince+0+0%30
King+0+0%30
Emperor+0+0%30
Immortal+0+0%30
Deity+0+0%25

原住民の集落 Edit

効果最小ターン条件確率
遺物1つ0首都2.5%
社会制度2つのブースト305.0%
社会制度1つのブースト09.2%
120ゴールド40首都2.5%
75ゴールド20首都5.0%
40ゴールド0首都9.2%
100信仰力60首都2.5%
60信仰力40首都5.0%
20信仰力20首都9.2%
斥候0首都6.7%
アップグレード00.0%
20経験値05.0%
HP全回復0HPが減少している5.0%
テクノロジー1つ50首都2.5%
テクノロジー2つのブースト30首都5.0%
テクノロジー1つのブースト0首都9.2%
市民+10首都6.7%
労働者0首都5.8%
隊商0首都4.2%
開拓者0首都0.0%

開始時代 Edit

選択した開始時代以前のテクノロジーと社会制度を全て取得した状態で始まる。
開始時代より2つ以上前の時代の世界遺産は建設できなくなる。
選択した開始時代以前の偉人は登場しない。これにより、産業時代以降スタートなら大預言者が登場しない=宗教を創始できないので宗教勝利が不可能になる。
得られたユニットが文明か指導者のUUの置換元の場合があります。その場合、置換先であるUUが得られる。
産業時代以降からスタートする場合、蛮族の前哨地のモデルが変わります。(ゲームに影響しません)

時代とターン初期ユニット手持ちブースト都市の初期状態都市建設する度に贈られる物
首都首都以外首都首都以外
太古
1ターン目
(B.C.4000)
戦闘ユニット(戦士)×1
開拓者×1
gold.png10なし人口1人口1なしなし
古典
76ターン目
(B.C.1000)
戦闘ユニット(槍兵)×1
開拓者×1
斥候ユニット(斥候)×1
労働者×1
gold.png110
delegation.png1
eureka.png天文航法
eureka.png騎乗
eureka.png鉄器
inspiration.png政治哲学
inspiration.png演劇と詩
人口4
住宅+2
快適度+1
人口1なしなし
中世
136ターン目
(A.D.500)
戦闘ユニット(弓兵)×1
開拓者×2
斥候ユニット(斥候)×1
gold.png210
faith.png20
delegation.png3
eureka.png戦術
eureka.png教育
eureka.png従弟制度
inspiration.png海軍の伝統
inspiration.png封建制度
人口4
住宅+2
快適度+1
人口2
住宅+1
モニュメント
防衛ユニット(槍兵)×1
労働者×1
隊商×1
モニュメント
労働者×1
ルネサンス
196ターン目
(A.D.1350)
戦闘ユニット(弩兵)×1
開拓者×2
斥候ユニット(斥候)×2
gold.png250
faith.png20
delegation.png5
eureka.png地図製作法
eureka.png大量生産
eureka.png銀行制度
inspiration.png人本主義
inspiration.png外交官
inspiration.png重商主義
inspiration.png啓蒙思想
人口7
住宅+5
快適度+3
人口2
住宅+1
モニュメント
穀物庫
水車小屋
太古の防壁
防衛ユニット(長槍兵)×1
労働者×1
隊商×1
モニュメント
穀物庫
水車小屋
太古の防壁
防衛ユニット(長槍兵)×1
労働者×1
産業時代
256ターン目
(A.D.1725)
戦闘ユニット(弩兵)×2
開拓者×2
斥候ユニット(斥候)×2
gold.png360
delegation.png5
eureka.png科学理論
eureka.png弾道学
eureka.png軍事学
eureka.pngライフリング
inspiration.png植民地主義
inspiration.pngナショナリズム
人口7
住宅+5
快適度+3
人口4
住宅+2
快適度+1
モニュメント
穀物庫
太古の防壁
防衛ユニット(長槍兵)×1
労働者×1
隊商×1
モニュメント
穀物庫
太古の防壁
防衛ユニット(長槍兵)×1
労働者×1
近代
316ターン目
(A.D.1890)
戦闘ユニット(野戦砲)×2
開拓者×3
斥候ユニット(レンジャー)×3
gold.png485
delegation.png13
eureka.png航空技術
eureka.png共通規格
eureka.png鉄鋼
inspiration.png戦時動員
人口10
住宅+8
快適度+4
人口4
住宅+2
モニュメント
穀物庫
太古の防壁
中世の防壁
防衛ユニット(長槍兵)×1
労働者×1
隊商×1
モニュメント
穀物庫
太古の防壁
中世の防壁
防衛ユニット(長槍兵)×1
労働者×1
隊商×1
原子力時代
366ターン目
(A.D.1945)
戦闘ユニット(野戦砲)×3
開拓者×3
斥候ユニット(レンジャー)×3
gold.png550
delegation.png16
eureka.png諸兵科連合
eureka.pngプラスチック
eureka.pngコンピューター
人口10
住宅+8
快適度+4
人口6
住宅+4
快適度+2
モニュメント
穀物庫
太古の防壁
中世の防壁
ルネサンス時代の防壁
防衛ユニット(歩兵)×1
労働者×1
隊商×1
モニュメント
穀物庫
太古の防壁
中世の防壁
ルネサンス時代の防壁
防衛ユニット(歩兵)×1
労働者×1
隊商×1
情報時代
416ターン目
(A.D.1995)
戦闘ユニット(機関銃)×3
開拓者×4
斥候ユニット(レンジャー)×3
gold.png710
delegation.png19
eureka.png誘導システム人口13
住宅+11
快適度+6
人口6
住宅+4
快適度+2
モニュメント
穀物庫
太古の防壁
中世の防壁
ルネサンス時代の防壁
下水道
防衛ユニット(歩兵)×1
労働者×1
隊商×1
モニュメント
穀物庫
太古の防壁
中世の防壁
ルネサンス時代の防壁
下水道
防衛ユニット(歩兵)×1
労働者×1
隊商×1

ゲーム速度 Edit

速度CostMultiplierCivicUnlockMaxCostCivicUnlockPerTurnDropCivicUnlockMinCost
マラソン3003003060
エピック1501501530
スタンダード1001001020
クイック67751015
オンライン5050510

特殊ルール Edit

マルチプレイのみ設定できる特殊ルールです。シングルプレイでは使いません。

ルールセット詳細
Ancient Rivals開始時代太古
ターンリミット50
特殊ルールなし
勝利条件以下の項目を一番多く達成する文明が勝利者になる
イーブンの場合はスコアによって勝者を決まる
・一番多くの社会制度を完成する
・世界遺産を一番多く建てる
・一番多くのマップを探索する
・一番多くのタイルまたは区域を略奪する
Hallowed Ground開始時代中世
ターンリミットいずれかの文明が産業時代まで進める
特殊ルール最初の聖地を建てる時に大預言者を一人獲得する
宗教の数は無制限
勝利条件信者が一番多い宗教を創始した文明が勝利者になる
Cavalry and Cannonade開始時代産業時代
ターンリミット50
特殊ルール通常よりも多くのユニット、テクノロジーと社会制度を得る
ユニットの維持費が低下する
ユニットの生産と維持は戦略資源を必要としない
勝利条件領土が一番広い文明が勝利者になる
Global Thermonuclear War開始時代原子力時代
ターンリミット50
特殊ルールユニットの生産は加速される
ユニットの生産と維持は戦略資源を必要としない
労働者の使用回数が増える
蛮族・集落なし
戦争による疲労のペナルティなし
マップは始めから全て明らかにする
勝利条件以下いずれかの条件を最初に満たす文明が勝利者になる
・都市国家を三つ征服する
・核兵器が発射された場合、一番多くの都心を核兵器で攻撃する
・核兵器が発射されない場合、戦車を一番多く保有する


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