#author("2021-05-04T12:32:42+09:00","","")
#author("2021-10-18T13:32:08+09:00","","")
*リスト [#p64cea91]

・&color(red){赤文字};:''DLC(NFP含む)''で追加された文明または指導者
・&color(blue){青文字};:''拡張パック(RaF/GS)''で追加された指導者
・&color(purple){紫文字};:''パーソナリティパック''で追加された指導者

|>|>|>|>|>|>|>|~[[バニラ>#oa68fb0a]]|
|~[[&color(red){アステカ};>#uce76e53]]|[[&color(red){モンテスマ};>#v53e0ee3]]|~[[アメリカ>#k5cf08f9]]|[[&color(purple){テディ・ルーズベルト(ブルムース)};>#z4d604d3]]|~[[アラビア>#p25c6b01]]|[[サラディン>#cb96502a]]|~[[イギリス>#u45f0f49]]|[[ヴィクトリア>#d549fc8f]]|
|~[[&color(red){アステカ};>#uce76e53]]|[[&color(red){モンテスマ};>#v53e0ee3]]|~[[アメリカ>#k5cf08f9]]|[[テディ・ルーズベルト(旧)>#k95091f1]]|~[[アラビア>#p25c6b01]]|[[サラディン>#cb96502a]]|~[[イギリス>#u45f0f49]]|[[ヴィクトリア>#d549fc8f]]|
|~|~|~|[[&color(purple){テディ・ルーズベルト(ブルムース)};>#z4d604d3]]|~|~|~|~|
|~|~|~|[[&color(purple){テディ・ルーズベルト(ラフライダー)};>#qc41f32c]]|~|~|~|~|
|~|~|~|~|~|~|~|[[&color(blue){アキテーヌ女公アリエノール(GS)};>#m89a4bef]]|
|~[[インド>#q6be2199]]|[[ガンジー>#b0e6b748]]|~[[&color(red){インドネシア};>#gef16358]]|[[&color(red){ギターチャ};>#sd6b06fd]]|~[[エジプト>#h5abf20c]]|[[クレオパトラ>#a7c6d7c2]]|~[[&color(red){オーストラリア};>#aef3f79f]]|[[&color(red){ジョン・カーティン};>#j8d8f55a]]|
|~|[[&color(blue){チャンドラグプタ(RaF)};>#i6268e3e]]|~|~|~|~|~|~|
|~[[ギリシャ>#eb44764e]]|[[ペリクレス>#tf8bca67]]|~[[&color(red){クメール};>#le1aff67]]|[[&color(red){ジャヤーヴァルマン7世};>#c3200660]]|~[[コンゴ>#k957222e]]|[[ムベンバ・ア・ンジンガ>#ve8ead40]]|~[[シュメール>#z6914eef]]|[[ギルガメシュ>#e328019e]]|
|~|[[ゴルゴー>#mb0b8e0d]]|~|~|~|~|~|~|
|~[[スキタイ>#u297c0d0]]|[[トミュリス>#nfc3887f]]|~[[スペイン>#k274abf6]]|[[フェリペ2世>#a5f12518]]|~[[ドイツ>#a8bbc1c2]]|[[赤髭王フリードリヒ1世>#ya563b1e]]|~[[&color(red){ヌビア};>#uad15951]]|[[&color(red){アマニトレ};>#bae11499]]|
|~[[ノルウェー>#tfacdfee]]|[[苛烈王ハーラル3世>#z047ca9f]]|~[[ブラジル>#if2fa6b7]]|[[ペドロ2世>#xc2aca8e]]|~[[フランス>#iad98511]]|[[カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)>#z3102618]]|~[[&color(red){ペルシア};>#lf32c3ea]]|[[&color(red){キュロス2世};>#o0e7e792]]|
|~|~|~|~|~|[[&color(purple){カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃)};>#sd53f83c]]|~|~|
|~|~|~|~|~|[[&color(blue){アキテーヌ女公アリエノール(GS)};>#q4141e0e]]|~|~|
|~[[&color(red){ポーランド};>#d4fa5805]]|[[&color(red){ヤドヴィガ};>#nca43faf]]|~[[&color(red){マケドニア};>#cff89bb2]]|[[&color(red){アレクサンドロス3世};>#vc012849]]|~[[ローマ>#i5e18f13]]|[[トラヤヌス>#tdc82a6d]]|~[[ロシア>#s6bcf708]]|[[ピョートル>#g81fef3e]]|
|~[[中国>#bbcc0c8a]]|[[始皇帝>#s84a46af]]|~[[日本>#f9beb82e]]|[[北条時宗>#vcf14184]]|>|>|>||
|~|[[&color(red){フビライ・ハン(NFP)};>#k7951d5c]]|~|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>|>|~[[RaF>#ef9647c0]]|
|~[[オランダ>#y50d9bb5]]|[[ウィルヘルミナ>#c50e0354]]|~[[クリー>#h218a321]]|[[パウンドメーカー>#ub15ea0c]]|~[[グルジア>#pb7234aa]]|[[タマル>#f0c0f126]]|~[[スコットランド>#f5cfc57f]]|[[ロバート・ブルース>#eee3a02e]]|
|~[[ズールー>#z5b8a21f]]|[[シャカ>#xf4b244b]]|~[[マプチェ>#i1085c34]]|[[ラウタロ>#pcf4860e]]|~[[モンゴル>#sc78d496]]|[[チンギス・ハン>#kb2f8074]]|~[[韓国>#ia4fb94e]]|[[ソンドク>#j21d37da]]|
|~|~|~|~|~|[[&color(red){フビライ・ハン(NFP)};>#d1635123]]|~|~|
|>|>|>|>|>|>|>|~[[GS>#enaa4ep7]]|
|~[[インカ>#w8becf10]]|[[パチャクティ>#ra92eb72]]|~[[オスマン>#g984ea71]]|[[スレイマン1世>#i60838b7]]|~[[カナダ>#bb07424b]]|[[ウィルフリッド・ローリエ>#wf95f7e8]]|~[[スウェーデン>#l3c7ffd6]]|[[クリスティーナ>#r2a16f23]]|
|~[[ハンガリー>#w3c53e5f]]|[[マティアス・コルヴィヌス>#hcbff9da]]|~[[フェニキア>#c9afpasi]]|[[ディードー>#whje89gt]]|~[[マオリ>#ge3dd590]]|[[クペ>#u4e2c209]]|~[[マリ>#t52c85dd]]|[[マンサ・ムーサ>#pc0bf262]]|
|>|>|>|>|>|>|>|~[[NFP>#f1e293dd]]|
|~[[マヤ>#s6ad5f68]]|[[レディ・シックス・スカイ>#eeb754d9]]|~[[大コロンビア>#l33d9042]]|[[シモン・ボリバル>#mdb17fbc]]|~[[エチオピア>#e395652f]]|[[メネリク2世>#e08f226b]]|~[[ビザンティン>#g5994833]]|[[バシレイオス2世>#qfe01a18]]|
|~[[ガリア>#bde2422d]]|[[アンビオリクス>#u44559e4]]|~[[バビロン>#m57f9a87]]|[[ハンムラビ >#b8d7b1a9]]|~[[ベトナム>#ud3d63dc]]|[[趙氏貞>#ea757103]]|~[[ポルトガル>#pc9aa095]]|[[ジョアン3世>#y57aacaf]]|

<!--テンプレート一覧

//新規追加用の文明表一行分

|~[[文明1>#]]|[[指導者1>#]]|~[[文明2>#]]|[[指導者2>#]]|~[[文明3>#]]|[[指導者3>#]]|~[[文明4>#]]|[[指導者4>#]]|

//複数指導者用テンプレート

|~|[[列1>#]]|~|~|~|~|~|~|
|~|~|~|[[列2>#]]|~|~|~|~|
|~|~|~|~|~|[[列3>#]]|~|~|
|~|~|~|~|~|~|~|[[列4>#]]|

//新規追加文明用テンプレート

//**&ref(アイコン/文明/アイコン名.png,nolink);文明名

|~UA|効果&br;|
|~UU|効果&br;|
|~UB,UI,UD|効果&br;|

//UA解説


//UU解説


//UB,UI,UD,解説


//この順番で日本の文明解説と同じ手順になります

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3])
#raty([3,3,5,4,4,4,3])
//----

//***&ref(アイコン/指導者/アイコン名.png,nolink);指導者名

|~UA|>|効果&br;|
|~アジェンダ|~特徴|説明|
|~|~好み| 〜 文明|
|~|~嫌い| 〜 文明|

・使用感

・AIの特徴

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3])
#raty([3,1,4,5])
//----

-->
*バニラ [#oa68fb0a]

**&ref(アイコン/文明/aztec.png,nolink);アステカ (DLC) [#uce76e53]
|~5つの太陽の伝説|ユニットの労働力を1消費して建設中の区域に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストの20%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与える。|
|~鷲の戦士|戦士の代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は8高いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;他文明か都市国家の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。|
|~トラクトリ|アリーナの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが低く、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量が1多い。&br;また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1|

|~5つの太陽の伝説|労働者の労働力を1消費して区域の建設コストを20%削減する。|
|~鷲の戦士|戦士の代替。元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は8高いが、生産コストは増える。&br;他文明か都市国家の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。|
|~トラクトリ|アリーナの代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが低くなり、元の効果に加え、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出がアリーナより1高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1|


//評価はここから
・都市の立ち上げが早い軍事文明
UA『5つの太陽の伝説』による区域建設補助は地味に強力な特性。他の文明では総督の能力による購入や一部の文明能力による生産コスト削減などを、アステカは労働者により太古から可能なのである。単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地の都市を労働者の即時購入でカバーできる。農奴制・公共事業、梁総督のギルドマスターやピラミッドで回数を増やした労働者なら一人で区域を建設できる。後半の時代ではダムや宇宙基地でさえ労働者生産が可能。
・都市の成長を早められる軍事文明
UA『5つの太陽の伝説』は労働者による区域建設補助ができる特性。
他の文明では総督の能力による購入や一部の文明能力による建設コスト削減などを、アステカは労働者により太古から可能なのである。単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地の都市を労働者の即時購入でカバーできる。農奴制・公共事業、梁総督のギルドマスターやピラミッドで労働力を5以上に増やした労働者なら1人で区域を建設できる。後半の時代ではダムや宇宙基地でさえ労働者生産が可能。
この特性により「英雄と伝説」モードで大人気の区域建築家ヘラクレスの優先度は低い。

UU『鷲の戦士』は戦闘力が高い上に労働者まで獲得できる強UU。序盤から周辺国へ弓兵と一緒に攻め込めば、占領後には数体の労働者を獲得できている。序盤の都市国家はアステカにとって労働者補給の場所とも言える。ただし強いと言っても所詮は戦士代替。大将軍の恩恵を受けられず、蛮族は捕獲できない為、早晩陳腐化する。GSでは剣士を作る為の鉄の備蓄にターンが必要となり、使用期限が伸びた。
//残念ながら今作では、UUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。
UU『鷲の戦士』は戦闘力が高い上に労働者まで獲得できる強UU。序盤から周辺国へ弓兵と一緒に攻め込めば、占領後には数体の労働者を獲得できている。序盤の都市国家はアステカにとって労働者補給の場所とも言える。ただし強いと言っても所詮は戦士代替。大将軍の恩恵を受けられず、蛮族は捕獲できない為、早晩陳腐化する。GS以降からは剣士を作る為の鉄の備蓄にターンが必要となり、使用期限が伸びた。

UB『トラクトリ』は相変わらず凡庸。総合娯楽施設の優先度は高くなく、時期的にパンテオン獲得にも使い辛い。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力自体は利用方法も増えており、無駄になることは少ない。大将軍ポイントが欲しいなら兵営を建てる方が良く、快適性の点ではウォーターパークというライバルも追加された。しかも前述のように鷲の戦士は大将軍のパッシブ効果を受けられない。急いで作る必要がない為、時代スコア調整のために先送りしても問題ない。アップデートでアリーナ自体に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性ボーナスが+2に強化、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出も+1された。
UB『トラクトリ』は相変わらず凡庸。総合娯楽施設の優先度は高くなく、時期的にパンテオン獲得にも使い辛いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力自体は利用方法も増えており、無駄になることは少ない。大将軍ポイントが欲しいなら兵営を建てる方が良く、快適性の点ではウォーターパークというライバルも追加された。しかも前述のように鷲の戦士は大将軍のパッシブ効果を受けられない。急いで作る必要がない為、時代スコア調整のために先送りしても問題ない。アップデートでアリーナ自体に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性ボーナスが+2に強化、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出も+1された。

労働者さえ居れば、生産力の低い土地や狭い土地でも都市を立ち上げられる文明。序盤は鷹の戦士も酷使して近隣の文明や都市国家を相手に労働者を根こそぎ頂こう。
労働者により都市を成長させやすい文明。内政ボーナスは労働者に依存するが、生産力の低い立地やタイルの総数が少ない立地でも都市を成長させやすく、労働力を増やす要素(ピラミッドや社会制度等)を活用すれば労働者1人でほぼすべての区域を建設できる。
序盤は鷹の戦士等の軍事ユニットを酷使して近隣の文明や都市国家を相手に労働者を根こそぎ頂こう。労働者を駆使して区域を建設していけばどの勝利条件も目指しやすい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,5,5,5,5,5,5,5,5,3,4,4,3,5,3,2,4,2,4,4,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,2])
#raty([3,1,4,5,5,5,5,5,5,5,5,3,4,4,3,5,3,2,4,2,4,4,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,2,4])
//----

***&ref(アイコン/指導者/montezuma.png,nolink);モンテスマ (DLC) [#v53e0ee3]

|~君主からの贈り物|>|自文明の領土内の高級資源が4つではなく6つの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1を供給する。&br;自文明の領土内の改善済みの高級資源1種類につきすべての軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+1|
|~君主からの贈り物|>|自文明領土内の改善済みの高級資源が4つではなく6つの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1を供給する。&br;自文明領土内の改善済みの高級資源1種類につきすべての軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+1|
|~高級志向|~特徴|高級資源を可能な限り集めようとする。|
|~|~好み|自分が所有しているのと同じ高級資源を持つ文明|
|~|~嫌い|自分が所有していない高級資源を持つ文明|
|~|~好み|アステカが所有している高級資源を持つ文明|
|~|~嫌い|アステカが所有していない高級資源を持つ文明|

・使用感
UA『君主からの贈り物』は高級資源数による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力強化が自軍全体で受けられる有能特性。高級資源5つでファシズムのボーナスと同等。遠近攻守ユニットの種別関係なく効果があり、強化されたユニットで侵略してさらに高級資源を得るというスパイラルができればこちらのもの。高級資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性供給数も増えるため、幸福度の増加及び維持がしやすい。
UA『君主からの贈り物』は高級資源に関するボーナスを得る特性。
高級資源による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、自文明の軍隊全体で受けられて非常に有能。高級資源5つでファシズムのボーナスと同等。遠近攻守ユニットの種別関係なく効果があり、強化されたユニットで侵略してさらに高級資源を得るというスパイラルができればこちらのもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のボーナスは、特に戦争中の快適性の不足を補うことができる為、安心して進軍を続けることができるようになる。また、都市スパムしても広範囲の都市の快適性を維持できるようになるので内政にも貢献してくれる。それ故に戦闘力と快適性のボーナスの積み増しが可能になる。

戦闘力ボーナスを取得するのが比較的楽で、快適性の不足を気にすることが少なくなり長期の戦争にも耐えれるので、侵略戦争で都市を奪うのもよし、そのまま制覇勝利に向かうのもよしと、非常に戦争に向いている指導者である。

・AIの特徴
モンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、土下座しないといけない場合以外は仲良くしづらい。同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。UUが戦士であるため、最序盤のラッシュには要注意。
「独占と大企業」モードではシステム的に高確率で敵対する。プレイヤーが独占を狙うならそれに非難を飛ばしてくるので会敵したら仲良くするのは諦めよう。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,3,5,5,5,4,4,4,5,4,4,5,5,4,5,4,5,3])
//----
**&ref(アイコン/文明/america.png,nolink);&ref(アイコン/文明/america_2.png,nolink);アメリカ [#k5cf08f9]
|~建国の祖父|現在の政府の外交政策スロットのすべてがワイルドカード政策スロットに変化する。&br;現在の政府のワイルドカード政策スロット1つにつきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1|
|~P-51マスタング|戦闘機の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);各種戦闘力が5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力は2高い。&br;戦闘機に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;戦闘で得る経験値+50%|
|~映画スタジオ|放送センターの代替。元の効果に加え、&br;近代以降の時代に入っている他文明に対してこの都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|

|~建国の祖父|現在の政府の外交政策スロットがワイルドカード政策スロットに変化する。&br;現在の政府のワイルドカード政策スロット1つにつきターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1|
|~P-51マスタング|戦闘機の代替。元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も2多い。&br;戦闘機に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;戦闘で得る経験値+50%|
|~映画スタジオ|放送センターの代替。元の効果に加え、&br;近代まで進んだ他文明に対するこの都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|

//評価はここに
・扱いやすい政府と世界議会への介入力が高い文化文明
UA『建国の祖父』は序盤使い辛い外交スロットをワイルドカードスロットとして使えるようになり序盤の安定性が高い。その上で中盤以降は世界議会を通じて世界への介入力を強めるという、よりアメリカらしい性能と言える。政治哲学取得時点から毎ターン&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持が2もらえるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持の集まり方はトップクラス。外交勝利を目指さないなら&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持は売ってもよい。
・世界議会への介入力が高い文化文明
UA『建国の祖父』は政府に関するボーナスを得る特性。
政策スロットのボーナスは、使い辛い外交政策スロットをワイルドカード政策スロットとして使えるようになるので軍事・経済・外交・偉人と臨機応変に対応しやすくなる。特に「商業共和制」や「民主主義」等の外交スロットが多い政府程、更に有利になっていく。
GSでは外交勝利の追加に伴い、新たに&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持のボーナスが追加された。中盤以降は世界議会を通じて世界への介入力を強めるという、よりアメリカらしい特性になったと言える。政治哲学取得時点から毎ターン&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持が2もらえるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持の集まり方はトップクラス。なお、外交勝利を目指さないなら&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持は取引の材料として使ってもいい。

UU『P-51マスタング』は強力だが、航空ユニット自体が運用しにくい。近郊部から沸くレジスタンスを処理するのには最適な性能なので、時代スコア獲得のために1体だけ作るのもアリ。もちろん戦争中ならば頼もしいユニットになるが、このUUに限らず航空機の維持コストには注意したい。

UB『映画スタジオ』も効果の割にコストや前提が重く、文化勝利狙い以外の時はほぼ無用の長物。建てるなら文化勝利のダメ押しとして観光力産出の高い都市にいくつか建設しよう。
UB『映画スタジオ』は相手文明の進展に依存するが、観光力を倍増させられるのはとても強力。しかし、解禁時期が非常に遅いことがネックで、文化勝利狙い以外の時はほぼ無用の長物。建てるなら文化勝利のダメ押しとして観光力産出の高い都市にいくつか建設しよう。

安定した政府による内政と介入力の高い議会による外交が特徴の文明。上手く行けば世界議会で他の文明を引っ掻き回すことが可能である。
WC政策スロットによる内政と世界議会による高い外交力が特徴の文明。ギリシャ程ではないが、政府が扱いやすいので様々な場面に対応可能で、中世からは豊富な外交的支持を使い世界議会で他の文明を引っ掻き回すこともできる。中盤以降から特性が効いてくるのでそれまでの準備は怠らないように。映画スタジオで観光力をかさ増しできるので文化勝利を目指せるし、豊富な外交的支持を使い議決を押し通せれば外交勝利も目指せる。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,5,4,5,5,5,4,5,5,4,4])
#raty([3,4,3,4,5,4,5,5,5,4,5,5,4,4,3])
//----

#divregion(旧テディ・ルーズベルト,h1)

***&ref(アイコン/指導者/teddy.png,nolink);テディ・ルーズベルト [#k95091f1]

***&ref(アイコン/指導者/teddy.png,nolink);テディ・ルーズベルト(旧) [#k95091f1]
|~ルーズベルト理論|>|すべてのユニットは、自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸のタイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5&br;国立公園がある都市のすべてのタイルにアピール+1|
|~ラフライダー|>|ライフリングで解禁される固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力67、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5。維持費は非常に低い。(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵を倒すとユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;丘陵での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~ラフライダー|>|胸甲騎兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄は不要になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費も低いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵を倒すとユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。(標準スピードの場合)&br;丘陵タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~棍棒外交|~特徴|特になし%%(近代以前に限る)%%|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明|
|~|~嫌い|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明|

//評価はここに
・使用感
UA『ルーズベルト理論』による自大陸において戦闘力+5は、時代種別問わず効果が及ぶので汎用性が高い。序盤の蛮族対策に、戦争狂からの初期ラッシュ防衛に、と幅広く役に立つ。「規律」と合わせれば斥候でも蛮族と互角に戦えるので、初期の周辺探索でアドバンテージをとっていこう。
防衛だけでなく、自身から仕掛けるラッシュでも使える特性。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)
自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。
バニラ〜GSまでのテディで通称「旧テディ」。NFP特典の「セオドア・テディ・ルーズベルト パーソナリティパック」を適用すると後述の[[ブルムース>#z4d604d3]]と[[ラフライダー>#qc41f32c]]に分かれ、特性が変化する。(適用しなければ、NFP環境でも旧テディを使用可能)

ラフライダーは強力ながらアップグレードで揃えることができないのが欠点。解禁タイミング的に多くの文明が鉄鋼を研究しているころであり、これだけで都市を落とすのは無理。
GS以降は資源不要というメリットもあるが、単種でラッシュするようなユニットではない。
ライフリング含む下段ツリーで特に有用な騎兵や大砲や戦車などをアップグレードで揃えつつ、追加でラフライダーを投入すると良いだろう。
汎用的に使えるボーナスが強いので、固有ユニットや固有建設物にあまり拘らずに基本戦略に沿ったほうが強かったりする。
UA『ルーズベルト理論』は自文明大陸とアピールに関するボーナスを得る特性。
自大陸での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、時代種別問わず効果が及ぶので汎用性が高い。序盤の蛮族対策に、戦争狂からの初期ラッシュ防衛に、と幅広く役に立つ。「規律」と合わせれば斥候でも蛮族と互角に戦えるので、初期の周辺探索でアドバンテージをとっていこう。防衛だけでなく、自身から仕掛けるラッシュでも使える特性。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。
国立公園によるアピールボーナスは、それ自身で国立公園の観光力産出を増加し、さらに領土内のシーサイドリゾート建設候補地が増えたりと文化勝利方面で優位となる。

・AIの特徴
顕名アジェンダ、隠しアジェンダが共に機嫌を損ないやすく、特に同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。
まず棍棒外交はそれを破った幅が最大-12と非常に高く、どこで誰が開戦しようと同大陸であれば(場合によっては交戦国・防戦国両方に)非難声明を飛ばしてくる。
のみならず自身のAI傾向も割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。
そのくせ自身も拡張論者でガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。
UU『ラフライダー』はテディ固有の重騎兵ユニット(ラフライダーテディと同UU)。2021年4月アプデから胸甲騎兵の代替ユニット扱いとなり、騎士からのUG可能でUG先も近代的機甲部隊から戦車となった。もともと強力なユニットであったが使いやすさが増した。「ライフリング」から「弾道学」へ解禁技術も変更され、若干早くなった。指導者UAを活かして、中世で騎士ラッシュで周辺国を攻め込み、その後ラフライダーにUGして自大陸の統一を目指そう。GS以降からは資源不要というメリットもあるが、騎士から育てる為にも鉄資源の確保を急ぎたい。

隠しアジェンダもほぼ「環境保護主義」で固定されている。このアジェンダは「植林or自然公園を作るとプラス」「森林を伐採するとマイナス」という
時代観念がチグハグなアジェンダで、機嫌を取れるのが後半の技術なのに序盤から軍事や遺産のために樹木を伐採しているとすぐに機嫌を悪くする。
最悪の場合には防戦している時にラフライダーの大群も敵対してくるという事態にもなりかねない。
叩き潰す場合には可能なら産業時代以前にしたい。ラフライダー・マスタングが登場する前と後では国力(特に観光力と軍事力)がほぼ別物になる。
AIが使用する場合でも宗教の創始には失敗している場合が多いのでそこが救いではあるが。
目指せる勝利方法は多数あり、ラフライダーや戦闘力ボーナスを利用するなら制覇、放送センターや国立公園によるアピールを利用するなら文化、外交的支持を得やすさを利用するなら外交という方向性がある。一方、科学勝利や宗教勝利には向いていない。

・AIの特徴
顕名アジェンダ、隠しアジェンダが共に機嫌を損ないやすく、特に同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。まず棍棒外交はそれを破った幅が最大-12と非常に高く、どこで誰が開戦しようと同大陸であれば(場合によっては交戦国・防戦国両方に)非難声明を飛ばしてくる。
AI傾向も割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。そのくせ自身も拡張論者でガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。
隠しアジェンダもほぼ「環境保護主義」で固定されている。このアジェンダは「植林or国立公園を作るとプラス」「森林を伐採するとマイナス」という時代観念がチグハグなアジェンダで、機嫌を取れるのが後半の技術なのに序盤から軍事や遺産のために樹木を伐採しているとすぐに機嫌を悪くする。最悪の場合には防戦している時にラフライダーの大群も敵対してくるという事態にもなりかねない。
叩き潰す場合には可能なら産業時代以前にしたい。ラフライダー・マスタングが登場する前と後では国力(特に観光力と軍事力)がほぼ別物になる。AIが使用する場合でも宗教の創始には失敗している場合が多いのでそこが救いではあるが。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4,5,4,4,4,5,4,4,5,5,5,5,5,4,2,2,5,4,5,3,3,4,5,3,2,4,5,4,1,5,3,5,5,4,3,5,4,3,4,4,5,4,5,5,4])
#raty([3,5,4,4,5,4,4,4,5,4,4,5,5,5,5,5,4,2,2,5,4,5,3,3,4,5,3,2,4,5,4,1,5,3,5,5,4,3,5,4,3,4,4,5,4,5,5,4,4,2,5])
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#enddivregion
***&ref(アイコン/指導者/teddy.png,nolink);テディ・ルーズベルト(ブルムース) [#z4d604d3]

|~史跡と公園|>|自然遺産か山岳に隣接するアピールが「最高」のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;世界遺産か森に隣接するアピールが「最高」のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;国立公園がある都市のすべてのタイルにアピール+1|
|~史跡と公園|>|自然遺産・山岳に隣接するアピールが「最高」のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;世界遺産・森に隣接するアピールが「最高」のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;国立公園がある都市のすべてのタイルにアピール+1|
|~ブルムース|~特徴|アピールの高いタイルの近くに都市を築き、アピールの高い区域や遺産を築こうとする。|
|~|~好み|アピールの高いタイルが多い文明|
|~|~嫌い|アピールの低いタイルが多い文明|

・使用感
旧テディに比べ、戦闘関連の項目がなくなり、アピールによる&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出ボーナスが得られる能力になったが、アピールが確保できなければ、ほぼバニラな指導者になってしまった。
旧テディと比較すると、戦争に関わる特性が無くなり、高アピールタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が得られるようになった。反面、アピールが確保できなければ、ほぼバニラ指導者。

UA『史跡と公園』は初期立地で山岳(自然遺産)及び森に隣接したアピール「最高」タイルを確保できれば、序盤とは思えないほどカラフルな産出アイコンが表れる。しかし、生産力の要となる鉱山および採石場が隣接アピール減少効果を持つため、建設場所には注意。遺産を建てたり植林したりできるようになれば、ボーナス産出を得られるタイルを複数揃えることも可能になるが、それまでが厳しい。区域の中にはアピール増減効果をもつものもあるため、区域パズルは隣接ボーナスだけでなくアピールも考慮しなければならない。なお、タイル自体への&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスのため、特定の地形改善ならば航空技術研究後に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が得られる。文化勝利のサポートとなることを覚えていこう。
国立公園によるアピールボーナスもあり、自然主義者をある程度作りたいがそのためには信仰力も必要。総督レイナの「森林管理」も方針が一致するため良相性。梁調査官の「公園と都市」により建設可能となる都市公園はアピール上昇効果があるため、出来れば早期レベルアップを目指したい。パンテオン「大地の女神」は元々相性は良かったが、効果が弱体化し優先度は下がった。
UA『史跡と公園』はアピールに関するボーナスを得る特性。
アピールによる産出ボーナスは、初期立地に山岳もしくは自然遺産と森に隣接したアピール最高のタイルがあれば、序盤とは思えない高出力を得られる。とはいえ運に左右されやすく、自然保護で植林と国立公園が解禁されるまでは確実性に欠ける。区域によってもアピールは増減するため、区域パズルは隣接ボーナスだけでなくアピールも考慮しなければならない。遺産のアピール上昇を活用したいところだが、鉱山や採石場、工業地帯はアピールを下げるため生産力の確保と両立するには配置を考える必要がある。なお、タイル自体への&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスのため、特定の地形改善ならば航空技術研究後に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が得られる。文化勝利のサポートとなることを覚えていこう。
国立公園によるアピールボーナスは、国立公園の観光力産出が実質増えるので自然主義者をある程度作りたいが、信仰力の確保が必要になる。総督レイナの「森林管理」も方針が一致するため好相性。梁調査官の「公園と都市」により建設可能となる都市公園はアピール上昇効果があるため、出来れば早期レベルアップを目指したい。パンテオン「大地の女神」は元々相性は良かったが、効果が弱体化し優先度は下がった。

<!-- 古い説明
本気が出るのがますます遅くなったテディ。最速で自然保護にたどり着き、一定程度遺産や自然遺産のあるタイルを持っていなければ指導者特性がほぼ無くなってしまう。初期立地に自然遺産が近くにあればこの限りでは無いが。遺産を作るにしても過剰に伐採ブーストすると能力が死んで植林待ちになってしまうというジレンマまで持っている。
その上、国立公園を張るためには大量の信仰力が必要なので宗教も軽視できないとプレイングの縛りが大きい。AIカナダが大量に国立公園を作って侵略できるなら話が楽なのだが…。
できるだけ森林を残した高アピールが必要なのでレイナ総督の森林管理が相性がいい。次いで梁総督も採用したら早めに「公園と都市」までレベルを上げること。蛮族戦や初期に戦争する際の比較優位も、太古から中世のUUも無いのでこれまでのテディとはほぼ別物。%%使用感は無印の苛烈王に近い。カトリーヌも同様だが善性に目覚めると戦争の絶えないSid星では生き残りにくくなるようである。%%
また、遺産や森に隣接しているタイルに特定の地形改善を建設すると、航空技術研究後に観光力を産出する効果があることは覚えておくと良いだろう。
-->
旧テディに比べるとアピールによる依存性があるが、地形や区域、改善、国立公園等を上手く配置すると科学力と文化力の産出にすぐれるので文化勝利や科学勝利を目指しやすくなっている。
なお、近代スタートにおいては凄まじい強さを見せる。1T目パンテオンで大地の女神を確実に取れる上、自然保護と鉄鋼が目の前にあるため、ゲーム開始してすぐに本領発揮できるのだ。エッフェル塔を建てながら映画スタジオを揃え、国立公園とシーサイドリゾートを出していくだけであっさりと観光が溜まっていき、AIの文化蓄積を全く許さない。

なお、このテディは近代スタートにおいては凄まじい強さを見せる。1T目パンテオンで大地の女神を確実に取れる上、自然保護と鉄鋼が目の前にあるため、ゲーム開始してすぐに本領発揮できるのだ。エッフェル塔建てながら映画スタジオを揃えつつ、国立公園とシーサイドリゾートを出していくだけであっさりと観光が溜まっていき、AIの文化蓄積を全く許さない。

・AIの特徴
序盤はアピールを上げる手段に乏しいため仲良くできるかは初期立地の運に絡む。海沿いタイルが多いアイランドプレートや群島ならともかく、陸系マップの氾濫原スタートや熱帯雨林スタートだと嫌われやすい。アピール依存の能力を持つオーストラリア、山岳立地になりやすいインカやマプチェ、アピールを上げる固有改善持ちの文明を使う場合にはそれなりに仲良くしやすい。微妙に遺産厨寄りでもあるので、文化勝利狙いや遺産乱立プレイするなら早期に潰しておこう。
序盤はアピールを上げる手段に乏しいため、仲良くできるかは初期立地の運に絡む。海沿いタイルが多いアイランドプレートや群島ならともかく、陸系マップの氾濫原スタートや熱帯雨林スタートだと嫌われやすい。アピール依存の能力を持つオーストラリア、山岳立地になりやすいインカやマプチェ、アピールを上げる固有改善持ちの文明を使う場合にはそれなりに仲良くしやすい。微妙に遺産厨寄りでもあるので、文化勝利狙いや遺産乱立プレイするなら早期に潰しておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,3,3,2,3,4,4,5,4,5,4,3,5])
#raty([2,3,3,2,3,4,4,5,4,5,4,3,5,3])
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***&ref(アイコン/指導者/teddy_roughrider.png,nolink);テディ・ルーズベルト(ラフライダー) [#qc41f32c]

|~ルーズベルト理論|>|すべてのユニットは、自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸のタイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が続く都市国家に派遣した&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団が1つ追加で派遣される。|
|~ラフライダー|>|胸甲騎兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、鉄資源の消費量も少なく、維持費も低いが、生産コストは高くなる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵を倒すと敵の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。(標準速度の場合)&br;丘陵タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~ルーズベルト理論|>|すべてのユニットは、自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸のタイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が続く都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣した際に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ追加で派遣する。|
|~ラフライダー|>|胸甲騎兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄は不要になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費も低いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵を倒すとユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。(標準速度の場合)&br;丘陵タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~棍棒外交|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明|
|~|~嫌い|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明|
|~|~嫌い|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して敵対的な文明|

//評価はここに
・使用感
旧テディに近い能力だが、国立公園によるアピール追加の能力は失った。その代わり、タマルの指導者UAの交易路版の代表団ボーナスを得た。

UA『ルーズベルト理論』による自大陸での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5は、時代・クラス問わず効果が及ぶので汎用性が高い。序盤の蛮族対策に、戦争狂からの初期ラッシュ防衛に、と幅広く役に立つ。「規律」と合わせれば斥候でも蛮族と互角に戦えるので、初期の周辺探索でアドバンテージをとっていこう。防衛だけでなく、自身から仕掛けるラッシュでも使える特性(陸続きの別大陸には注意)。自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいが、時代が進んでも都市防衛や僻地の蛮族狩りなどに役に立つ。
UA『ルーズベルト理論』は首都大陸と都市国家に関するボーナスを得る特性。
自大陸での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のボーナスは、時代・クラス問わず効果が及ぶので汎用性が高い。序盤の蛮族対策に、戦争狂からの初期ラッシュ防衛に、と幅広く役に立つ。「規律」と合わせれば斥候でも蛮族と互角に戦えるので、初期の周辺探索でアドバンテージをとっていこう。防衛だけでなく、自身から仕掛けるラッシュでも使える特性(陸続きの別大陸には注意)。自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいが、時代が進んでも都市防衛や僻地の蛮族狩りなどに役に立つ。
追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスは、事前に交易路を繋いでおけば代表団1つで2つ分カウントされる能力。宗主国の維持がしやすい為、文明特性も含めて外交的支持を集めやすく、外交勝利を狙いやすい特性となる。宗主国ボーナスが美味しい都市国家へは積極的に交易路を出しておきたい。近代頃には「民主主義」+「為替銀行」をつけた国外貿易産出が国内貿易の食料生産力産出と同等以上となり、「市場経済」や「ラージ」も含めて各種産出の増加が見込める。

代表団ボーナスについては、事前に交易路を繋いでおけば代表団1つで2つ分カウントされる能力。宗主国の維持がしやすい為、文明特性も含めて外交的支持を集めやすく、外交勝利を狙いやすい特性となる。宗主国ボーナスが美味しい都市国家へは積極的に交易路を出しておきたい。近代頃には「民主主義」+「為替銀行」をつけた国外貿易産出が国内貿易の食料生産力産出と同等以上となり、「市場経済」や「ラージ」も含めて各種産出の増加が見込める。
UU『ラフライダー』はラフライダーテディ固有の重騎兵ユニット。2021年4月アプデから胸甲騎兵の代替ユニット扱いとなり、騎士からのUG可能でUG先も近代的機甲部隊から戦車となった。もともと強力なユニットであったが使いやすさが増した。「ライフリング」から「弾道学」へ解禁技術も変更され、若干早くなった。指導者UAを活かして、中世で騎士ラッシュで周辺国を攻め込み、その後ラフライダーにUGして自大陸の統一を目指そう。GS以降は資源不要というメリットもあるが、騎士から育てる為にも鉄資源の確保を急ぎたい。

UU『ラフライダー』はラフライダーテディ固有の重騎兵ユニット。2021年4月アプデから胸甲騎兵の代替ユニット扱いとなり、騎士からのUG可能でUG先も近代的機甲部隊から戦車となった。もともと強力なユニットであったが使いやすさが増した。指導者UAを活かして、中世で騎士ラッシュで周辺国を攻め込み、その後ラフライダーにUGして自大陸の統一を目指そう。GS以降は資源不要というメリットもあるが、騎兵から育てる為にも鉄資源の確保を急ぎたい。
//UU『ラフライダー』は強力ながらアップグレードで揃えることができないのが欠点。解禁タイミング的に多くの文明が鉄鋼を研究しているころであり、これだけで都市を落とすのは無理。GS以降は資源不要というメリットもあるが、単種でラッシュするようなユニットではない。ライフリング含む下段ツリーで特に有用な騎兵や大砲や戦車などをアップグレードで揃えつつ、追加でラフライダーを投入すると良いだろう。
旧テディと比べると首都大陸での戦闘やラフライダーやマスタングによる軍事力と都市国家の宗主国を維持しやすさから制覇勝利と外交勝利を目指しやすくなっているのが特徴である。

総じて、旧テディと違い戦闘・外交面に特化しているため、制覇勝利か外交勝利を目指しやすくなっているのが特徴である。

・AIの特徴
顕名アジェンダのせいで機嫌を損ないやすく、特に同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。
まず棍棒外交はそれを破った幅が最大-12と非常に高く、どこで誰が開戦しようと同大陸であれば(場合によっては交戦国・防戦国両方に)非難声明を飛ばしてくる。
のみならず自身のAI傾向も割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。
そのくせ自身も拡張論者でガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,3,4,5])
#raty([4,5,5,3,4,5,3,3])
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**&ref(アイコン/文明/arabia.png,nolink);アラビア [#p25c6b01]
**&ref(アイコン/文明/arabia_gs.png,nolink);アラビア [#p25c6b01]
|~最後の預言者|最後から2番目の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者が獲得された際に自文明がまだ&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を獲得していない場合、最後の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を獲得する。&br;自文明が創始した宗教を信仰している他文明都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|
|~マムルーク|騎士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量は少ない。&br;移動や攻撃後でも、ターン終了時に回復できる。|
|~マドラサ|「神学」で解禁される大学の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量が1多い。&br;マドラサを建てたキャンパスは&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。|

|~最後の預言者|最後から2番目の大預言者が獲得された時、自文明がまだ大預言者を獲得していない場合、最後の大預言者を獲得する。&br;自文明が創始した宗教を信仰する他文明の都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|
|~マムルーク|騎士の代替。元より鉄資源の消費は少ない。&br;移動や攻撃後でも、ターン終了時に回復できる。|
|~マドラサ|神学で解禁される大学の代替。元の効果に加え、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量は大学よりも高い。&br;マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。|

//評価はここに
・必ず宗教を創始でき科学も両立できる宗教文明
UA『最後の預言者』により確実に創始ができ、補助的に宗教を扱いたいときは特に役立つ。宗教関連の時代スコアも得られるので、単純に序盤の黄金期が狙いやすい。ただ、創始用聖地の確保や他宗教からの自宗教保護など最低限のケアは必要。また文明数が多いと強い信仰の証が残っていないこともあり、宗教軸にならば早く創始した方が良い。高難易度でも、創始のための祈祷連打や神の光取得などが不要な点は大きいメリット。序盤は国力増強に集中し、布教は中世から本気を出そう。他国都市に布教すると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が得られる特性はオマケ。この特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利条件を目指すならばリソースを布教に費やして科学力を貰っても本末転倒になり兼ねない。
・必ず宗教を創始できる宗教文明
UA『最後の預言者』は宗教創始に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者の獲得ボーナスは、補助的に宗教を扱いたいときは特に役立ち、宗教関連の時代スコアも得られるので、単純に序盤の黄金期が狙いやすい。ただし、創始用聖地の確保や他宗教からの自宗教保護など最低限のケアは必要。また文明数が多いと強い信仰の証が残っていないこともあり、宗教軸にならば早く創始した方が良い。高難易度でも、創始のための祈祷連打や神の光取得などが不要な点は大きいメリット。序盤は国力増強に集中し、布教は中世から本気を出そう。
AIに不人気な信仰の証「労働倫理」はほぼ確実に取れるので、パンテオン信仰で「砂漠の言い伝え」を取得しておけば砂漠地帯でも高い生産力を産むことができる。パンテオンの取得状況や地形に合わせて「イエズス会による教育」等と使い分けよう。
布教による&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスは、ほぼオマケでこの特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利条件を目指すならばリソースを布教に費やして科学力を貰っても本末転倒になり兼ねない。ただし、宗教勝利から科学勝利に転換する場合には生かしやすくなっている。

UU『マムルーク』は以前は騎士自体がラッシュに向いた性能で強UUだったが、GS以降さまざまな仕様変更により単独での都市攻略は難しくなった。毎ターン自動回復能力を持つが、それに頼りきるのは危険。「従軍牧師」の昇進を持つ使徒を同行させ、初めてUUらしい性能になる。トミュリスと違い敵ユニットを倒さなくても、毎ターン25〜40は回復するので、マムルークが3,4体いれば防壁のない都市ならば蹂躙できる。なお余談だが複数の従軍牧師で効果を重複できる。また大科学者のザフラフィーの回復量増加も重複し、マムルークと解禁時期が近いため、タイミングが合えば採用しても良い。

UB『マドラサ』は隣接ボーナス依存なので、キャンパス向けの立地があれば建てたい。地熱孔の追加に礁からの隣接ボーナス追加とキャンパスの隣接ボーナスが稼ぎやすくなっており、拡張ごとに間接的に強化されている。「イエズス会による教育」とは相性がよく、マドラサで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰を稼いで、ほかの都市にマドラサを購入して……とループできればかなりの生産力を節約できる。
UB『マドラサ』は隣接ボーナス依存なので、キャンパス向けの立地があれば建てたい。地熱孔や礁からの隣接ボーナス追加とキャンパスの隣接ボーナスが稼ぎやすくなっており、拡張ごとに間接的に強化されている。「イエズス会による教育」とは相性がよく、マドラサで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼いで、ほかの都市にマドラサを購入して……とループできればかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を節約できる。

確実に宗教の創始ができ、科学との両立も可能な文明。宗教にリソースを割り当てる必要がない為、序盤に無理な立ち上げをしなくてもいいが、上記でもあるように宗教は早い者勝ちであることには注意。また、獲得した宗教を利用するのかしないのかは状況によって使い分けよう。宗教とマドサラにより科学力と信仰力を得やすいので宗教勝利または科学勝利を目指しやすい。また、信仰力でマムルーク等の軍隊を購入し、制覇勝利を目指すことも可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,2,3,1,1,1,5])
#raty([3,4,3,2,3,1,1,1,5,4,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/saladin.png,nolink);サラディン [#cb96502a]

|~信仰がもたらす正義|>|自文明の創始した宗教((ゲーム内説明の「すべてのプレイヤーは〜」とは、アラビアの宗教と同じものが主流宗教のすべての文明(都市)ということである))の礼拝所の購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-90%&br;礼拝所がある自文明の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+10%|
|~信仰がもたらす正義|>|自文明が創始した宗教を信仰している都市での礼拝所の購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-90%&br;礼拝所がある自文明都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+10%|
|~アイユーブ朝|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明と同じ主流宗教の礼拝所を多くの都市に建てる文明|
|~|~嫌い|異なる宗教を信仰する文明&br;自文明のと同じ主流宗教を信仰する文明に対して戦争をしかける文明|

//評価はここから
・使用感
UA『信仰がもたらす正義』は一見優秀そうだが事前準備が多い。創始時もしくは使徒を使用して崇拝の信仰を選択し、前提条件となる聖地・社・神殿を建てた後、漸く礼拝所購入・各産出(&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);)+10%のボーナスを得られる。UAの恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学が伸ばせ、グランドマスターの礼拝堂で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を軍事力に変換できるので、思い切って宗教軸に振るのも一興。各都市にマドラサと聖地建造物の建設にはかなりの労力が要る。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力にボーナスがあるため、ピンガラ総督のいる主力都市だけでも早めに礼拝所まで建てたい。
UA『信仰がもたらす正義』は礼拝所に関するボーナスを得る特性。
礼拝所による産出ボーナスは、一見優秀そうだが事前準備が多いのが難点。創始時もしくは使徒を使用して崇拝の信仰を選択し、前提条件となる聖地・社・神殿を建てた後、礼拝所建設で漸く各産出(&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力)+10%のボーナスを得られる。
礼拝所の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);割引ボーナスは、標準スピードの場合たった&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);38で礼拝所を建設できるので、効果や産出ボーナスを各都市に反映しやすくなる。なお、''礼拝所の割引は、アラビアが創始した宗教を信仰する他文明も効果を受けられる''ので注意。

特性の恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学力が伸ばせ、グランドマスターの礼拝堂で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を軍事力に変換できるので、思い切って宗教軸に振るのも一興。各都市にマドラサと聖地建造物の建設にはかなりの労力が要る。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力にボーナスがあるため、ピンガラ総督のいる主力都市だけでも早めに礼拝所まで建てたい。

・AIの特徴
傾向として、宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。宗教であれば使徒を量産し、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。そしてそれを支えるのが、マドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。

アジェンダは「宗教を創始している」だけでキレるというフェリペやバシレイオスよりも面倒くさいアジェンダになっている。彼らとは違い内政補助等で広める気が無くても煽ってくるからだ。コンゴ以外満たしにくい上、満たそうとすれば確実にアラビアの宗教勝利が近づくため、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」。このためUAやUBが(一見)平和志向ながら、アジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なAI指導者になっている。

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#raty([3,4,2,1,4,4,1,4,1,4,3])
#raty([3,4,2,1,4,4,1,4,1,4,3,4,1])
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**&ref(アイコン/文明/england.png,nolink);&ref(アイコン/文明/england_eleanor.png,nolink);イギリス [#u45f0f49]
|~世界の工場|鉄・石炭の鉱山からのターン毎の資源蓄積量+2&br;工兵に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、工兵の労働力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を要求する建物は、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力が供給されていれば産出量+4&br;工業地帯区域の建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;港区域の建造物ごとに戦略資源の備蓄上限+10(標準スピードの場合)|
|~シードッグ|私掠船の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が5高い。&br;敵の海洋ユニットを倒すと、一定確率で拿捕することがある。|
|~王立海軍造船所|港の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントの産出量が1多い。&br;王立海軍造船所がある都市で訓練した海洋ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸の都市に建設した場合&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、ターン毎の忠誠心+4|

|~世界の工場|石炭と鉄の戦略資源の鉱山からのターン毎の蓄積量+2&br;工兵に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、工兵の労働力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を要求する建物は、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力が供給されていれば産出量+4&br;工業地帯区域の建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;港区域の建造物ごとに戦略資源の備蓄上限+10(標準速度の場合)|
|~シードッグ|私掠船の代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も1高い。&br;海洋ユニットを倒すと、そのユニットを一定確率で拿捕することがある。|
|~王立海軍造船所|港の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントの産出量が港より1多い。&br;王立海軍造船所がある都市で海洋ユニットを訓練するとそのユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸の都市に建設した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、ターン毎の忠誠心+4|

//評価はここに
・後半の内政力が高い海洋文明
UA『世界の工場』はGS以降からUAの効果がまるまる変更され、戦略資源と工業化以降の内政ボーナスにシフトしている。特にGS環境では戦略資源の確保が焦点になりやすいため、石炭火力発電所解禁直後に頻発する電力不足をある程度は解消してくれる。また、「電力を要求する建造物の産出量+4」によって各区域の3段階目の建造物が強化され、後半のラストスパート能力が高い。しかし、工業地帯自体の建設にはボーナスが乗らず、産出量増加項目に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性は含まれていない点には注意。
工兵に関しては運河やトンネルの建築、用水路やダム・防波堤の建設加速などの任務もあり、使おうと思えば有効活用出来るだろう。ちなみに山岳トンネルはそこを通る交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入を増やす効果がある。軍事用というよりはこのボーナスのために作るもの。
・電力により後半の内政力が上がる海洋文明
UA『世界の工場』はGSでは文化力・観光力に特化した特性から戦略資源と工業地帯に関するボーナスを得られる特性になった。
戦略資源のボーナスは、GS環境下では戦略資源の確保が焦点になりやすいため、石炭火力発電所解禁直後に頻発する電力不足をある程度は解消してくれる。また、港が兵営同様に戦略資源を備蓄できる。基本的に沿岸地域に拡張してUDをスパムしていくことになるため、他の文明より資源不足になりにくい。
電力が必要な建造物へのボーナスは、各区域の3段階目の建造物(工業地帯は工場)が強化されるため、後半に内政力が高くなる。工業地帯の建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストが掛かるため、電力の確保に必要な発電所も用意しやすい。しかし、工業地帯自体の建設にはブーストが掛からない点や産出量増加項目に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性は含まれていない点には注意。
工兵へのボーナスは、運河や山岳トンネルの建設、用水路やダム・防波堤の建設加速などの任務もあり、内政でも有効活用出来るだろう。山岳トンネルはそこを通る交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出を増やす効果があり、軍事用というよりはこのボーナス目当てで作ることが多い。

UU『シードッグ』は海洋UUのためマップによっては活かせないこともあるが、戦略資源が不要かつ移動力が上昇しているのはありがたい。さらに敵船を捕獲できれば相手との戦力差をつけやすくなる。フリゲート艦と組み合わせないと、これだけで都市を落とせるほどは強くない。いっそ略奪専門にして、出てきた敵艦を捕獲するだけの部隊にしてもよい。捕獲確率はシードッグの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と敵艦の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力との差によって決まる。これは各種の補正を無視して素の戦闘力だけで計算されるため、頑張っても捕獲確率を高めることはできない。ちなみに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が敵艦より20以上高ければ捕獲確率100%。20以上低いと0%である。
UU『シードッグ』は海洋UUのためマップによっては活かせないこともあるが、戦略資源が不要かつ長距離戦闘力が上昇しているのはありがたい。さらに敵船を捕獲できれば相手との戦力差をつけやすくなる。フリゲート艦と組み合わせないと、これだけで都市を落とせるほどは強くない。いっそ略奪専門にして、出てきた敵艦を捕獲するだけの部隊にしてもよい。捕獲確率はシードッグの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と敵艦の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力との差によって決まる。これは各種の補正を無視して素の戦闘力だけで計算されるため、頑張っても捕獲確率を高めることはできない。ちなみに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が敵艦より20以上高ければ捕獲確率100%。20以上低いと0%である。

UD『王立海軍造船所』は忠誠心が増えるために能力目当てで他大陸に出した都市の忠誠心をサポートしてくれる。中の建物が都市に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を産出する上にかなり安めなので、新都市の立ち上げにも最適。
UD『王立海軍造船所』はコスト半額で元の港区域に様々な効果が追加された非常に優秀な区域。大提督ポイントの産出量が多く、また訓練した海洋ユニットの移動力も上がるので探索や沿岸都市を侵略する場合に非常に有用。また、他大陸に出した都市には&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド(造船所により&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も)増加と忠誠心のボーナスで都市の成長をサポートしてくれる。
なお、中の建物が沿岸都市に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を提供するので、沿岸部の新都市の立ち上げにも最適。

ゲーム後半になるほど有利になり、沿岸でもそれなりに強い文明。ただし、序盤に対するボーナスがほとんどないため、どれだけ都市を出せるかが重要である。
王立海軍造船所で内政を底上げし、発電所解禁後は加速していく文明。特に発電所が解禁されてからがこの文明の成長期なので枯渇資源の確保が重要になる。また、沿岸でも王立海軍造船所のお陰で内政力は確保できる上、海軍の性能も悪くないので海系マップでも強い文明である。その反面、序盤はボーナスがほとんどなく、これといった尖った部分も無い。如何にどれだけ都市を出せるかが重要となる。世界の工場によって生産と科学を伸ばして一直線に科学か制覇を狙うのが基本方針か。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,2,5,5,1,4,3,5,4,5,4,5])
#raty([3,4,5,5,2,5,5,1,4,3,5,4,5,4,5,1,5])
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***&ref(アイコン/指導者/victoria.png,nolink);ヴィクトリア [#d549fc8f]

|~パクス・ブリタニカ|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に都市を初めて建設する度に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;また、現在の生産できる最新の近接戦闘ユニットを無償で1体獲得する。&br;王立海軍造船所を建設する度に、現在の生産できる最新の海洋ユニットを無償で1体獲得する。|
|~レッドコート|>|戦列歩兵の代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、硝石資源の消費量は少ない。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;また、上陸時の追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力コストがなしになる。|
|~パクス・ブリタニカ|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に都市を初めて建設した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;また、現在の生産できる最新の近接戦闘ユニットを1体獲得する。&br;王立海軍造船所の建設を完了した際に現在の生産できる最新の海洋ユニットを1体獲得する。|
|~レッドコート|>|戦列歩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石の消費量は少ない。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;また、上陸時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動ペナルティがなしになる。|
|~太陽の沈まぬ国|~特徴|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に都市をねじ込もうとする。|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸にいる文明|
|~|~嫌い|自文明の都市がない大陸にいる文明|

//評価はここに
・使用感
指導者特性がともに異大陸でのボーナスとなっており、拡張せよと言わんばかりの指導者。
UA『パクス・ブリタニカ』は異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。残念ながら都市の征服と2都市目以降ではユニットがもらえなくなってしまったが、自力建設でなんと&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路がもらえるように。運よくプレートの境界やガレーで行き来できる位置に異大陸があれば、序盤から内政で優位に立つことができるようになった。また、王立海軍造船所の建設時に無償の船がもらえるように。カドリレームやフリゲートなどの遠隔海軍ユニットやシードッグもツリーを調整すればもらえるので、まさしく海洋の覇者として君臨することができるだろう。なお無償でもらえる海洋ユニットは自文明が生産できるユニットの近接戦闘能力が参照される模様(ただし原潜とミサイル巡洋艦ではミサイル巡洋艦が優先される模様)。湖や内海に作ってしまうと非常に悲しいことになってしまうので気を付けたい。
UA『パクス・ブリタニカ』は異大陸に関するボーナスを得る特性。
都市建設時のボーナスは、異大陸への入植時に蛮族への対処が楽になる他、対外戦争でも大いに役立つ。GSでは都市の占領時と2都市目以降ではユニットがもらえなくなってしまったが、自力建設でなんと&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路がもらえるように。初期立地が運良くプレートの境界だった場合や、ガレーで行き来できる位置に異大陸があった場合は、序盤から内政で優位に立つことができるようになった。
王立海軍造船所建設時のボーナスは、UDにカドリレームやフリゲート、シードッグがついてくる。内政をしているだけで強力な海軍を確保できるため、非戦でも役に立つ。もらえるユニットは近接戦闘能力が参照される模様(ただし原潜とミサイル巡洋艦ではミサイル巡洋艦が優先)。必要なユニットを得られるよう、技術ツリーには常に注意したい。なお、湖や内海に作ってしまうと悲しいことになるので気を付けよう。

UU『レッドコート』は2021年4月アプデ以降は戦列歩兵の代替UUとなり、UG先も機械化歩兵から歩兵に変更となった。戦列歩兵追加前までは直接生産か指導者UAで貰うしかなかったが、マスケット銃兵からUG可能となった。別大陸では歩兵より戦闘力が高くなるため、歩兵解禁後でも直ぐにUGする必要は無い。歩兵解禁後は指導者UAによる無償の近接ユニットも歩兵に変わるため、この時期ではあまり無いが都市出しするならば歩兵になる前に行いたい。(歩兵では無駄にCO2が排出されてしまう為)
//代替元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。
UU『レッドコート』は、2021年4月アプデ以降は戦列歩兵の代替UUとなり、マスケットからUG可能となった。直接生産する必要が無くなったのは大きな強化要素。併せて、UG先も機械化歩兵から歩兵に変更となった。別大陸では歩兵より戦闘力が高くなるため、歩兵解禁後でも直ぐにUGする必要は無い。歩兵解禁後は指導者UAによる無償の近接ユニットも歩兵に変わるため、この時期ではあまり無いが都市出しするならば歩兵になる前に行いたい。(歩兵では無駄にCO2が排出されてしまう為)

大陸外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たないことが欠点であり、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。UAの効果のうち、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路をフルに使いたい序盤に出すと貰えるのは戦士になってしまうし、強力なユニットを目当てに遅めに出すと今度は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路も遅れるというジレンマに悩まされる。異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。UA・UUに共通の補足として、今作の大陸はプレートによって判別される。首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。GSのニューカマーとして同じく港ユニーク、海洋拡張文明のフェニキアが登場したが、あちらは序盤特化型なのに対しこちらは終盤まで安定して活躍できるので十分差異化されている。
大陸外への拡張に特化した特性の為、序盤が苦しいのがネック。特に防衛戦では強みがない。異大陸への入植および王立海軍造船所のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合は後回しにせざるを得ないのが悩みどころ。早期に異大陸都市を出すと無償の近接ユニットも相応に早い時代のものになるが気にせずに出してしまおう。都市出しのメリットが上回るし、そもそも近接は時代が進むほど壁が配備されて価値が落ちていくユニットなのだ。ルネサンス壁が立ち並ぶ時代にレッドコートを貰っても活躍の見込みは薄い。UA・UUに共通の補足として、今作の大陸はプレートによって判別される。首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。GSのニューカマーとして同じく港ユニーク、海洋拡張文明のフェニキアが登場したが、あちらは序盤特化型なのに対しこちらは終盤まで安定して活躍できるので十分差異化されている。

・AIの特徴
近くの土地もそこそこに別大陸に入植する変わった特性を持ち、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いためお隣さんAIとしては押さえ込みやすい上に友好宣言を結びやすくとても対処が楽。別大陸で出てきたときは船地獄に陥らないように対処を考えておこう。%%その前に忠誠圧力で反乱を起こされてるときもあるが%%

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#raty([3,4,5,3,3,5,1])
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***&ref(アイコン/指導者/england_eleanor.png,nolink);アキテーヌ女公アリエノール (GS) [#m89a4bef]

|~愛の法廷|>|自文明の都市にある傑作・秘宝・遺物1つにつき、その都市から周囲9タイル以内にある他文明の都市のターン毎の忠誠心-1&br;自文明からの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接自文明のものとなる。|
|~愛の法廷|>|自文明都市にある傑作・秘宝・遺物1つにつき、その都市から周囲9タイル以内にある他文明都市のターン毎の忠誠心-1&br;自文明からの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接自文明のものとなる。|
|~アンジュー帝国|~特徴|人口の多い都市を作ろうとする。|
|~|~好み|アリエノールに近い都市の人口が多い文明|
|~|~嫌い|アリエノールに近い都市の人口が少ない文明|

//評価はここから
・使用感
civシリーズ初の、複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。
civシリーズ初の、複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。システム上傑作が揃い始めるのはゲーム後半なので、後半に特性を活かすため都市を増やしたいイギリスの新特性との相性は良い。

UA『愛の法廷』はシステム上傑作が揃い始めるのはゲーム後半なので、後半に特性を活かすため都市を増やしたいイギリスの新特性との相性は良い。とにかく傑作の数が物を言うので、イギリスの工業力で考古学者を量産するスタイルがいいだろう。これで大英博物館が発動していたらゴリゴリ忠誠心が削れただろうに……
UA『愛の法廷』は忠誠心に関するボーナスを得る特性。
忠誠心に関するボーナスは、各傑作が多文明都市の忠誠心へダメージを与える兵器となり、まさに文化的侵略が可能となる。反乱都市を無傷で手に入れられるので復興する手間がほぼなく、奪った文明からの友好度も下がらない。忠誠圧力で文明を滅ぼした場合もちゃんと時代スコアを5点貰え、しかも侵略と違って不平ペナは溜まらない。しかし他文明首都制圧による外交支持ペナルティはしっかり受けるので注意。とにかく傑作の数が物を言うので、イギリスの工業力で考古学者を量産するスタイルがいいだろう。これで大英博物館が発動していたらゴリゴリ忠誠心が削れただろうに……
「ビザンティン&ガリアパック」より毎ターンの忠誠心がマイナスでない都市は忠誠心を一時的に0にしても反乱が起こらなくなった為、若干文化的侵略は難しくなった。「パンとサーカス」のプロジェクトで忠誠心圧力を強めることも重要。2021年4月アプデにて、文化的優位による忠誠心圧力のボーナスが追加されたが、アキテーヌに関しては大きな強化となった。

「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手との相性がすこぶる良い。モニュメント代替から万能傑作スロットが付いてくるし、中世以降、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力から(宗教軸なら大量の)&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドをもらえる。産業以降はカルト教団で遺物を生み出しつつ忠誠心をゲリラ的に下げる悪魔じみた戦法ができる。そしてインディーズバンド(一撃40)と強化されたカルト教団(一撃最大30)でフィニッシュだ。総じて、文化による制覇勝利がやりやすくなったと言える。
「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手との相性がすこぶる良い。モニュメント代替に万能傑作スロットが付いてくるし、中世以降、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力から(宗教軸なら大量の)&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドをもらえる。産業以降はカルト教団で遺物を生み出しつつ忠誠心をゲリラ的に下げる悪魔じみた戦法ができる。そしてインディーズバンド(一撃40)と強化されたカルト教団(一撃最大30)でフィニッシュだ。総じて、文化による制覇勝利がやりやすくなったと言える。

・AIの特徴
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#raty([3,4,4,4,1,4,2,3,2,2,2])
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**&ref(アイコン/文明/india.png,nolink);&ref(アイコン/文明/india_chandragupta_gs.png,nolink);インド [#q6be2199]
|~ダルマ|都市に1人でも信者がいる場合、その宗教から信者の信仰の効果を得る。&br;1人でも信者のいる宗教1つにつきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;伝道師の布教力+2&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路による宗教的圧力+100%|
|~ヴァル|「騎乗」で解禁されるインド固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5 (重複はしない)|
|~階段井戸|「灌漑」で解禁される地形改善。&br;丘陵以外に建設可能。階段井戸同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;聖地と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、農場と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「封建制度」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、「公衆衛生」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、「プロスポーツ」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;干ばつによる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の減少を受けない。|

|~ダルマ|自文明の都市に1人でも信者がいると、その宗教から信者の信仰の効果を得る。&br;1人でも信者のいる宗教1つにつきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;伝道師の布教力+2&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路による宗教的圧力+100%|
|~ヴァル|騎乗で解禁される固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5 (重複はしない)|
|~階段井戸|灌漑で解禁される地形改善。&br;丘陵以外に建設可能。階段井戸同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;聖地と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、農場と隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;また、封建制度を獲得後に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、公衆衛生を研究後に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、プロスポーツを獲得後に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;干ばつによる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の減少を受けない。|

//評価はここから
・悪立地でも人口を増やしやすい宗教文明
UA『ダルマ』は都市内に布教されている他宗教からボーナスが貰える特性。信者の信仰には効果が強力なものもあり、占領都市にある聖地を利用する等して、自文明内の布教状況を管理したい。有用な宗教を審問官で消さないように注意。なお、信者の信仰は聖地及びその建造物に依存するものも多い為、各都市での聖地建設を優先したい。また&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性ボーナスは、階段井戸が産出する食料住宅で増えた人口の幸福度維持に利用出来る。
伝道師の布教力増加や交易路による宗教圧力強化は審問官によらない自宗教の維持をサポートする。伝道師は布教がメインだが、神学戦争での勝敗で周辺国への宗教影響力を与えることに注意。使徒ならば、自ら戦争を仕掛けることができ、敵使徒を潰す事もわざと負けて宗教影響力を下げる事もできる。使徒を失えば損失は大きく、モンサンミシェルがないとコスパが悪いか。
・あらゆる立地でも人口を増やしやすい宗教文明
UA『ダルマ』は宗教に関するボーナスを得る特性。
信仰の証のボーナスは、信者の信仰には効果が強力なものもあり、占領都市にある聖地を利用する等して、自文明内の布教状況を管理したい。有用な宗教を審問官で消さないように注意。なお、信者の信仰は聖地及びその建造物に依存するものも多い為、各都市での聖地建設を優先したい。
アップデートで少しづつ信者の信仰が強化されているのが追い風。特に「この世界に糧を」と「合唱曲」を併用できるため社、神殿は信仰力、文化力、食料、住宅を生み出すスーパー施設になる。他にAIが大好きな「武僧」(聖地で文化爆弾)も自分で採用するには弱いが、他国が採用したものを利用する分には結構使える信仰である。
信者による&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のボーナスは、布教された宗教を保護する必要はあるが、文明UIが産出・供給する食料と住宅で増えた人口による快適性の不足を補うことができる。
伝道師の布教力増加と交易路による宗教圧力強化のボーナスは、審問官によらない自宗教の維持をサポートする。伝道師は布教がメインだが、神学戦争での勝敗で周辺国への宗教影響力を与えることに注意。使徒ならば、自ら戦争を仕掛けることができ、敵使徒を潰す事もわざと負けて宗教影響力を下げる事もできる。使徒を失えば損失は大きく、モンサンミシェルがないとコスパが悪いか。

UU『ヴァル』は何と言っても象さんパワーで序盤の敵を1世代引き戻す。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか…。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。ただし、弱体化の効果は重複しない点には注意しよう。
UU『ヴァル』は戦略資源不要な重騎兵。重騎兵にしては移動力が物足りないが、何と言っても象さんパワーで序盤の敵を1世代引き戻す点が強力。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、資源いらずであることもあり、開始早々にヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。ただし、弱体化の効果は重複しない点には注意しよう。

UI『階段井戸』は強化版農場。素で住宅+1、公衆衛生研究後に+2となり、食料産出も合わさり人口は増えやすい。増えた人口の不満を抑える快適性が無ければ、産出にマイナス補正が掛かってしまうので注意。丘陵でなければ、砂漠やツンドラ雪原でも建設可能。資源や丘陵には恵まれているが真水がない等の他文明では運用しづらい土地でも、インドならばある程度の都市まで成長できる。ちなみに農場隣接による食料ボーナスは重複しない。信仰力に関しても、聖地隣接や封建制度取得で産出するため、宗教合戦の補助にもなる。
//つまり農場のアッパーバーション。太い内政が可能になるが&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1の上に忘れた頃の公衆衛生取得でさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が増える。本作でのむやみな&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅増は市民の不満を溜める最大の要因となるため、建てすぎてインド大反乱のようなことにならないよう注意したい。首都級の好立地都市をより大きくする目的よりも、真水接続のない都市を予定の人口まで増やすために使うとちょうどいいだろう。資源や丘陵には恵まれているが真水がないために他文明では運用の難しい土地でも、インドなら必要なレベルまで都市を育てることができるちなみに農場隣接による食料増加は累積しないので、階段井戸の周囲を農場で囲む必要はない。逆に農場地帯の端に配置してあげよう。また、聖地隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得ることができる。さらに封建制度を発見すると無条件で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られるようになるため、宗教合戦などにも強くなれる。
GS以降、干ばつ耐性が追加。また、氾濫原には建設できないので注意。
UI『階段井戸』は強化版農場。素で&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1、公衆衛生研究後に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+2となり、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出も合わさり人口は増えやすい。増えた人口の不満を抑える快適性が無ければ、産出にマイナス補正が掛かってしまうので注意。丘陵でなければ、砂漠やツンドラ雪原でも建設可能。しかし、氾濫原に建設できない。資源や丘陵には恵まれているが真水がない等の他文明では運用しづらい土地でも、インドならばある程度の都市まで成長できる。ちなみに農場隣接による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスは重複しない。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスに関しても、聖地隣接や封建制度取得で産出するため、宗教合戦の補助にもなる。また、GS以降からは干ばつ耐性が追加され、開けた立地でも干ばつを気にせずに人口を増加させれる。

それなりに人口を増やせ、自文明に宗教を広めやすい文明。他宗教を利用するかどうかは状況によって使い分けよう。
開幕ラッシュに強力な強みを持ち、それ以降は人口増加と自文明内での宗教維持が容易な文明。階段井戸のおかげである程度の人口は増やせる上に信仰力も産出する為、安定した内政・布教活動ができる。しかし、人口の増加による快適性の不足は他宗教よるものか自力で増やす位しか無い為、快適性の獲得手段は確保しておこう。また、他宗教の信者の信仰ボーナスは組み合わせによっては有用だが、他宗教を利用するかどうかは状況によって使い分けることが重要。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,3,5,5])
#raty([3,5,1,3,5,5,3,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/gandhi.png,nolink);ガンジー [#b0e6b748]

|~サッティヤーグラハ|>|出会った宗教を創始している文明(インド自身も含む)のうち平和状態の文明1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5&br;他文明が自文明との戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。|
|~平和の守り手|~特徴|好戦性ペナルティのある戦争を発動しない。|
|~|~好み|平和的な文明|
|~|~嫌い|好戦的な文明|

//評価はここに
・使用感
UA『サッティヤーグラハ』による疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。ぬくるための抑止力に有用だが、インドの文明UAは戦争と相性が良かったりもするので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。
UA『サッティヤーグラハ』は敵対文明と信仰力に関するボーナスを得る特性。
疲労ペナルティ2倍化は、かなり強烈で反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。ぬくるための抑止力に有用だが、インドの文明UAは戦争と相性が良かったりもするので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスは、パンテオン取得の時期には役立たないのが残念。産出量自体も控えめで戦争をせずにボーナスを受けるよりも、ヴァルで攻め込んで他文明都市を奪う方が早い。非戦戦略を取ってもAI同士が戦争したがる傾向もあり、機能しないことも多い。文明数が多い方がトータル産出を増やしやすく、パンゲアなどの他文明と出会いやすいマップならば序盤からボーナスを受けやすい。

&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスの方は、パンテオン取得の時期には役立たないのが残念。産出量自体も控えめで戦争をせずにボーナスを受けるよりも、ヴァルで攻め込んで他文明都市を奪う方が早い。非戦戦略を取ってもAI同士が戦争したがる傾向もあり、機能しないことも多い。文明数が多い方がトータル産出を増やしやすく、パンゲアなどの他文明と出会いやすいマップならば序盤からボーナスを受けやすい。

・AIの特徴
アジェンダによりガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は少ない((過去にインドの都市を占領した場合やインドの同盟相手や友好文明に戦争している場合はインドから戦争を仕掛けてくることもある))。他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行う。
文化勝利や科学勝利狙いの場合には割と仲良くしやすく、友好宣言まで持ち込めばゲーム終盤まで関係を良好に保ちやすい。しかし、勝利が近づいた文明に対してマイナスの態度補正が付くようになったため、最終盤にはどうしても関係がこじれてしまう。また、他文明と共に「共同戦争」を布告してくる恐れもあり、周囲文明も含めた外交関係に注意を払いたい。ちなみに、ガンジーと一緒に共同戦争をやっても情け容赦なくアジェンダで文句を付けてくる。
制覇勝利狙いや隣国で敵対せざるを得ない場合、ヴァルと戦争疲労2倍が脅威となる。ヴァルが本格的に出てくる前に弓兵ラッシュで国力を削るのが理想。高難易度で最序盤に削りきれないと、ヴァルの量産や軍団化でマスケット銃兵でもアンタッチャブルな存在になりかねない。中世〜ルネサンス時代に挑むなら、腰を据えて過剰と思えるほどの予備兵力を用意すべき。もしくは内政に注力して野戦砲や騎兵、軍団化の解禁を急ごう。
ゲーム後半から登場する隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」になりやすい(確率70%)。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。とはいえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,3,1,1,1,5,5,5,5])
#raty([3,1,3,1,1,1,5,5,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/chandragupta.png,nolink);チャンドラグプタ(RaF) [#i6268e3e]

|~実利論|>|領土拡張戦争は「軍事訓練」で解禁される。&br;領土拡張戦争の宣言から10ターンの間、すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2|
|~実利論|>|「軍事訓練」の獲得後は''領土拡張戦争の宣言''ができる。&br;領土拡張戦争の宣言から10ターンの間、すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2|
|~マウリヤ帝国|~特徴|近隣の文明を積極的に占領しようとする。|
|~|~好み|まだ隣接していない文明|
|~|~嫌い|近隣の文明|

//評価はここに
・使用感
UA『実利論』はインド最大の武器であるヴァルラッシュに適した特性を持っているため、単純に強い。領土拡張戦争の解禁時期も相まって、ヴァルでどれだけ戦果をあげられるかで決まる指導者。
そのため、他文明がやたら遠い立地の場合階段井戸以外にさしたる内政特性がない。その場合は自力で拡張しつつ、騎士かマスケットあたりで領土拡張戦争を行うとよい。
UA『実利論』は領土拡張戦争が前倒しでき、領土拡張戦争宣戦時にユニットが強化される特性。
全ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2は単純に強く、ついでに民間人ユニットの移動速度も上がるので内政も捗る。侵略速度が大幅に上がるので、侵略時は領土拡張戦争以外の開戦事由が使える場面でも領土拡張戦争を優先したい。
特にインド最大の武器であるヴァルは1世代先の騎士よりちょっと弱い程度の性能になるため、領土拡張戦争の解禁時期も相まってヴァルラッシュが非常に強力になる。
一方でUA条件上こちらが領土拡張戦争を宣戦する必要があるため、初期立地が他文明からやたら遠い場合は難儀する。軍事メインだと内政面は階段井戸しか役に立たないので、早々に都市スパムして侵略対象を見つけたい。最悪ヴァルラッシュを諦めてもっと先の世代での侵略にするのも手。
また、侵略対象から宣戦されると次に領土拡張戦争が宣戦可能になるまでかなり間が空くため、変な時期に宣戦されないよう、外交関係にもある程度注意が必要。

・AIの特徴
アジェンダにより凄まじく付き合いづらい。近くに都市があるだけで因縁をつけてくるうえ、特性の効果で戦闘力と移動力の上がったヴァルが押しかけてくるため面倒くさい。
仮に初期配置が遠方だったとしても、チャンドラグプタが隣国を吸収した結果、国境が接することでやっぱり因縁をつけられる。
アジェンダにより、近場にいる場合は凄まじく付き合いづらい。近くに都市があるだけで因縁をつけてくるので、こちらに都市を寄せてきて勝手に機嫌悪くなった挙句、すぐにヴァルをけしかけてくることもあり、かなり面倒くさい。
遠方の相手には大きなプラス修正が付くので、特に自国との間に一定以上の大きさがある別の文明がある場合は簡単に友好関係が成立する。しかし、喧嘩っ早い性質から隣国を吸収しやすいため、その結果隣接してより厄介なクレーマーと化したり、肥大化して後々厄介な障害になることもある。


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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,3,3,4,4,2,2,1,5,5,2])
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**&ref(アイコン/文明/indonesia_raf.png,nolink);インドネシア (DLC) [#gef16358]
**&ref(アイコン/文明/indonesia_2.png,nolink);インドネシア (DLC) [#gef16358]
|~大ヌサンタラ|聖地・キャンパス・工業地帯・劇場広場の各区域は湖・沿岸タイルから+0.5の隣接ボーナスを得る。&br;湖・沿岸タイルに隣接する総合娯楽施設に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~ジョング|「傭兵」で解禁されるフリゲート艦の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石は不要だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;陣形を組んだユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を継承する。&br;また、陣形を組んでいる場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~カンプン|「造船」で解禁される地形改善。&br;沿岸資源に隣接する湖、沿岸にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;隣接する漁船1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「土木技術」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、「大量生産」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

|~大ヌサンタラ|聖地、キャンパス、工業地帯、劇場広場の各区域は沿岸・湖タイルから+0.5の隣接ボーナスを得る。&br;沿岸・湖タイルに隣接する総合娯楽施設に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~ジョング|傭兵で解禁されるフリゲート艦の代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1高く、硝石資源は不要だが、生産コストは少し高くなる。&br;陣形を組んだユニットがジョングと同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力になる。&br;また、陣形を組んでいる場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~カンプン|造船で解禁される地形改善。&br;海洋資源に隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;隣接する漁船1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;また、土木技術を獲得後に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、大量生産を研究後に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;航空技術を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここに
・沿岸帯の内政力が高い海洋文明
UA『大ヌサンタラ』は区域の産出量向上もさることながら総合娯楽施設の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1が強力。早期に快適性を確保できるため、沿岸のデメリットを覆して余りあるだろう。
・沿岸都市の内政力が高い海洋文明
UA『大ヌサンタラ』は沿岸・湖タイルに関するボーナスを得る特性。
沿岸や湖による隣接ボーナスは、沿岸都市の陸地の狭さによる産出不足を補ってくれる。隣接ボーナスは細やかなものだが、沿岸部では隣接ボーナスを稼ぎにくい聖地やキャンパス、工業地帯の産出を補うことができて非常に有用。特に岬状のタイルに建設した区域は+2程度の隣接ボーナスを得られるので狙えたら狙っていきたい。
総合娯楽施設へのボーナスは、追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を確保できて便利なのだが、ゲーム序盤は港や聖地を筆頭に建てるべき区域が多く、ゲーム後半は沿岸都市ではウォーターパークの方が建てやすさも建造物の性能も上なのでそちらが優先されがちになる。

UU『ジョング』は代替元のフリゲートより速く解禁される上にフリゲートより移動力が高い。フリゲートより少しコストが高いが、資源が不要というメリットがある。後述の指導者特性もあるため海マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。
UU『ジョング』はフリゲートの代替。速く解禁される上に、移動力が高く陸上ユニットを高速で運べるというラッシュに最適なスペックを持つ。フリゲートより少しコストが高いが、フリゲートを揃える際に最大の問題となる硝石が不要というそれを補って余りある強みがある。後述の指導者特性もあり、海マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。
陣形ボーナスの戦闘力+5は大提督並の強化なので、戦闘時は必ず満たすようにしたい。海洋遠距離ユニットは昇進を積むと対都市能力が大幅に上がるので、ジョングラッシュをする気ならカドリレームを多めに用意して蛮族退治でレベルアップさせておこう。

UI『カンプン』は今まで類がなかった沿岸専用の改善施設で、海マップでは不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力&&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力まで生み出す。&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅まで供給してくれるので近郊区を待たずに史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。最初期の区域が機能するまでをしのげれば、海系マップでは勝ち筋は多い。ただし、文化勝利も考えるなら海に面したタイルを区域にするかシーサイドリゾートにするか計画を立てておきたい。聖地、劇場広場、総合娯楽施設をうまく配置できれば、大ヌサンタラを活用しつつシーサイドリゾートを質・量ともに強化できる。ちなみに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る効果については灯台による食料追加分も適応される。
RaFではウォーターパークの追加が追い風。総合娯楽施設は建てられなくなるが、海マップでは陸地があまりにもカツカツなのでカンプンが建てられない沿岸を上手く利用しよう。さらに、GSからは洋上風力発電所と海上都市が誕生。洋上風力発電所はウォーターパークと同様に、カンプンが建てられない沿岸を活用して建てよう。また、海上都市は外洋にも建設可能な改善なので、都市の範囲内にある外洋タイルも活用できるようになった。快適性を維持出来れば、近郊部無しで都市の人口30越えも余裕で到達可能。
UI『カンプン』は沿岸を改善できるという珍しい改善施設。海系マップでは不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を補ってくれる上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力まで生み出す。漁船の周りにスパムしていけば、史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。GSでは沿岸や外洋を改善できる施設(養殖場、洋上発電所、海上都市)が増えたので、これらの改善と上手く配置していくと高い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を持つ都市や都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を30人以上にすることも可能になる。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出については、沿岸タイルの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出は含まれないが、隣接ボーナスによる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料に加えて灯台による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料追加分は適用される。

3つある文明特性が内政・軍事・観光に優れており、特に沿岸都市の弱点である生産力をカンプンで補える文明。
ノルウェー涙目…といいたいが陸系マップではノルウェー以上にバニラに近いので、極めてマップを選ぶ特性になっている。
沿岸都市の運営に優れている文明。沿岸に区域を隣接させればある程度の内政力を確保できる上に、沿岸都市の弱点である人口や生産力はカンプンで補えるので積極的に沿岸に都市を建設していきたい。ただし、沿岸都市は水没の危険性があるのでCO2の排出量には十分に気をつけよう。ノルウェー涙目…といいたいが陸系マップではノルウェー以上にバニラに近いので、極めてマップを選ぶ。ジョングを中心とした海軍による制覇勝利を目指せるし、カンプンから観光力を得やすいので文化勝利も目指せる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,4,5,3,3])
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***&ref(アイコン/指導者/gitarja.png,nolink);ギターチャ (DLC) [#sd6b06fd]

|~三界の貴き女神|>|海洋ユニットを&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入可能になる。&br;すべての宗教ユニットは、乗船または下船時の追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストがなしになる。&br;沿岸・湖タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|
|~三界の貴き女神|>|海洋ユニットを&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入可能になる。&br;すべての宗教ユニットは、乗船・下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。&br;沿岸・湖タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|
|~群島国家|~特徴|島のような小さな陸地に都市を建てようとする。|
|~|~好み|小さな陸地に都市を建てない文明&br;小さな陸地にいる都市を攻撃しない文明|
|~|~嫌い|そうでない文明|

//評価はここから
・使用感
UA『三界の貴き女神』による政治体制と関係なく&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で海洋ユニットを購入できる特性は、UUとかみ合っており強い。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力&資源さえ確保出来れば原潜や戦艦やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。
都心が&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を持つ特性も、立地さえ合えば死にスキルにはならない。
UA『三界の貴き女神』は海洋ユニットと信仰力に関するボーナスを得る特性。
いつでも海洋ユニットを購入できるボーナスは、特にUUジョングとはかみ合っており強い。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と資源さえ確保出来れば戦艦から原潜やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。
宗教ユニットの移動コスト軽減は、海系マップの異大陸への布教の後押しをしてくれるが、陸系マップではほとんど無意味な特性になるので注意。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスは、都市の立地さえ合えば序盤から信仰力を得られるのでパンテオンの獲得を早めてくれる非常に有用。また、得た&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は様々な面で使用可能なので腐ることもない。

ゲームスタート時から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出できるのはロシアとギターチャ、そしてマリだけなのでパンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。炉の神からの初期ラッシュや海の神での沿岸都市強化をしやすく、海洋特化文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
ガレー船とカドリレームを大量購入してUGでラッシュ可能なのは、都市の生産力を節約できて非常に強力。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額なので、偉人購入に充てるためにも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力のやりくりには十分注意しよう。
ガレー船とカドリレームを購入しておけば、都市の生産力を節約できて内政と軍事を両立でき、UGでラッシュに繋ぐことができる。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額であり、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は偉人購入など制覇勝利狙いでも使い道は多い。海洋ユニットは生産加速政策の倍率が高く、アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアという強遺産もあるため、都市が育ってくれば普通に生産した方がお得なことも多い。

・AIの特徴
挨拶からして海の藻屑がどうとか物騒だが、発言どおりにかなり喧嘩っ早い。
例によって海沿いに出現する上、早期から船舶を量産し中盤ではジョングを大量に量産する。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍勢を量産する。
例によって海沿いに出現する上、早期から海洋ユニットを量産し、中盤ではそのまま大量のジョングを並べてくる。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍事ユニットを量産する。
「群島国家」はつまり島立地に都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。
UIと立地特性で快適性が減り、高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲よくしよう。
海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので自分の科学力&生産力を挙げた上で叩き潰そう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,3,5,5,3])
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**&ref(アイコン/文明/egipt.png,nolink);エジプト [#h5abf20c]
|~イテル|川に隣接するタイルの区域・世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%&br;都市の氾濫源があるタイルが氾濫による被害を受けなくなる。|
|~マリヤンヌ・チャリオット弓兵|「車輪」で解禁されるエジプト固有の長距離騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力35、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~スフィンクス|「職人技」で解禁される地形改善。&br;氾濫原には建設可能。スフィンクス同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、周囲のタイルのアピール+2&br;世界遺産に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、氾濫原に建設された場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、「博物学」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

|~イテル|川に隣接するタイルの区域や遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%&br;都市にある氾濫源が水害による被害を受けなくなる。|
|~マリヤンヌ・チャリオット弓兵|車輪で解禁される固有の長距離騎兵ユニット。(クラスは長距離戦闘)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力35、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~スフィンクス|職人技で解禁される地形改善。&br;氾濫原には建設可能。スフィンクス同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、周囲のタイルのアピール+2&br;世界遺産に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、氾濫原に建設された場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。また、博物学を獲得後に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;航空技術を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここに
・氾濫源の周囲で強い砂漠の文化文明
UA『イテル』は川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が1でも欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。ただ、15%程度では高難易度AIの生産力補正を覆すほどではない為、その場合は補助的なものと割り切ろう。GS以降、氾濫のダメージを無効化するという能力が追加され、ダムによる氾濫対策が要らず、氾濫原での都市運営が快適。しかし、ユニットは被害を受けるので注意。
・ダムが無くても都市運営が可能な砂漠の文化文明
UA『イテル』は川沿いの都市に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストは、川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が1でも欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。ただし、15%程度では高難易度AIの生産力補正を覆すほどではない為、その場合は補助的なものと割り切ろう。
GSでは他の文明でも氾濫原に区域や遺産が建設できる仕様になった為に、氾濫原に区域や遺産を建設できるボーナスは氾濫による被害を無効化するというボーナスに変更された。ダムによる氾濫対策が要らず、氾濫原での都市運営が快適になった。しかし、ユニットは被害を受けるので注意。

UU『マリヤンヌ・チャリオット』は高速大火力の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。戦闘力が20だの25だのの太古時代に&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力35は相当えぐい火力であり、防壁都市に詰めておくことで相手の侵攻を頓挫させやすくなる。以前は、コストの高さゆえに専ら防戦用で都市攻撃には不向きであったが、過去のアプデによって独立した固有ユニット化。生産&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);コスト90となって数をそろえやすくなり、ヒッタイト・チャリオットも作れるようになった。これにより序盤の戦争における優位性が出てきたと言えるだろう。UG先も弩兵かつ弓兵からアップグレードするよりも掛かるゴールドが若干お得なので将来性もある。

UI『スフィンクス』は氾濫原に建てておくことで序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力2を得られる強力な改善。エジプトの特性で氾濫が起きても無傷なので、序盤から氾濫原に入植して文化を高めやすい。「黙示録」モードにおいても千年に一度の氾濫をひっきりなしに受けても改善が保たれるのは恩恵が大きい。なにより、GSになって砂漠でない氾濫原がそこかしこに広がったことで、恩恵を受けられる地形が非常に増えている。さらに遺産を隣接させれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力2も出るので、ペトラのついでに砂漠に建てたりすると結構な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を出してくれる。終盤は航空技術から&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得られて、さらに周辺タイルのアピール引き上げ効果により国立公園やシーサイドリゾート建設の補助にもなる。
ペルシアUIのパエリダエーザと比較するとあちらは文化と金銭、こちらは文化と信仰であるため割と別物。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力もロックバンドや自然主義者に使えるので、トータルで見れば極めて文化勝利向きである。
UI『スフィンクス』は氾濫原に建てておくことで序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2を得られる強力な改善。エジプトの特性で氾濫が起きても無傷なので、序盤から氾濫原に入植して文化を高めやすい。「黙示録」モードにおいても千年に一度の氾濫をひっきりなしに受けても改善が保たれるのは恩恵が大きい。なにより、GSになって砂漠でない氾濫原がそこかしこに広がったことで、恩恵を受けられる地形が非常に増えている。さらに遺産を隣接させれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2も出るので、ペトラのついでに砂漠に建てたりすると結構な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を出してくれる。終盤は航空技術から&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得られて、さらに周辺タイルのアピール引き上げ効果により国立公園やシーサイドリゾート建設の補助にもなる。
ペルシアUIのパエリダエーザと比較するとあちらは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド、こちらは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力であるため割と別物。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力もロックバンドや自然主義者に使えるので、トータルで見れば極めて文化勝利向きである。

ノーリスクで氾濫による恩恵を受け取れる文明。氾濫原地帯に都市を出せば、洪水の被害を受けずに食料と生産力はもりもり増えていき都市が成長する。積極的に川沿い(特に氾濫原)で都市を建設・占領していきたい。さらに、UIスフィンクスにより文化力と信仰力、アピールまで得られるので文化勝利に向いている。文明の立地特性として氾濫原の近くが初期位置になりやすく、パンテオンの「葦と湿原の貴婦人」や遺産の「エ・テメン・アン・キ」を活かしやすい。それらにより生産力や科学力をフォローできれば、文明の発展速度はさらに早くなる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,3,5,5])
#raty([3,4,4,4,3,5,5,3,5])
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***&ref(アイコン/指導者/cleopatra.png,nolink);クレオパトラ [#a7c6d7c2]

|~地中海の花嫁|>|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;他文明からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、起点とする都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、到着側の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。&br;同盟関係にある文明との交易路がもたらす同盟ポイントが2倍になる。|
|~ナイルの女王|~特徴|強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする。|
|~地中海の花嫁|>|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;他文明からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、起点とする都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、到着側の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。&br;同盟関係にある文明との交易によるターン毎の同盟ポイント+100%|
|~ナイルの女王|~特徴|高い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする。|
|~|~好み|軍事力が高い文明|
|~|~嫌い|軍事力が低い文明|

//評価はここに
・使用感
UA『地中海の花嫁』により序盤から国外交易を通じて豊富に資金を稼げる。国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、民主主義や貿易関連政策で同盟相手への交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。他文明からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路だと相手国に食料を与えるというデメリットもある。しかし、都市国家からの交易路なら気兼ねなく&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの恩恵を得られ、インチキじみた人口の伸びをするAIにとっては&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2程度は誤差も同然。むしろ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2がもらえるメリットのほうが大きい。クマシやフンザ、バンダルブルネイなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしておこう。
//今作のAIはアホなうえに友好的でも宣戦してくるので抑止力としては期待できない。一応AIはボーナスを得るため、エジプトに&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を引きたがるかもしれないので効果も獲得しやすいというメリットは存在する。
UA『地中海の花嫁』は国外交易に関するボーナスを得る特性。
国外交易へのボーナスは、序盤から豊富に資金を稼げるが国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、「民主主義」や貿易関連政策で同盟相手への交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。また、他文明からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は相手国に食料を与えるというデメリットもある。しかし、都市国家からの交易路なら気兼ねなく&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの恩恵を得られ、インチキじみた人口の伸びをするAIにとっては&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2程度は誤差も同然。むしろ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2がもらえるメリットのほうが大きい。クマシやフンザ、バンダルブルネイなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしておこう。
交易による同盟ポイントのボーナスは、具体的には同盟国との交易路から得られるポイントが「0.5pt/1T」になる。同盟国から交易路が来ている場合も同様。同盟中に貰える同盟ポイント(1pt/1T)と合わせると「2(1+0.5+0.5)pt/1T」が得られ、他文明よりも早く同盟レベルが上昇していく。同盟効果には交易路を強化するものが多く、エジプトの国外交易路がさらに高産出交易路となる。

「同盟関係にある文明との交易路がもたらす同盟ポイントが2倍になる」とあるが、具体的には同盟国との交易路から得られるポイントが「0.5pt/1T」になる。同盟国から交易路が来ている場合も同様。同盟中に貰える同盟ポイント(1pt/1T)と合わせると「2(1+0.5+0.5)pt/1T」が得られ、他文明よりも早く同盟レベルが上昇していく。同盟効果には交易路を強化するものが多く、エジプトの国外交易路がさらに高産出交易路となる。

・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高く、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。

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#raty([3,3,4,4,4,5])
#raty([3,3,4,4,4,5,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/australia_gs.png,nolink);オーストラリア(DLC) [#aef3f79f]
|~地球の裏側|沿岸タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;タイルを牧草地に改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;聖地、キャンパス、商業ハブ、劇場広場の各区域は建設したタイルのアピールに応じた各種産出にボーナス。(「素敵」で+1、「最高」で+3)|
|~ディガー|歩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);石油が不要になる。&br;沿岸、湖に隣接するタイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;他文明領土内、中立タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~アウトバックステーション|「ギルド」で解禁される地形改善。&br;草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「蒸気機関」の研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5、隣接する牧草地に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;「早期展開」の研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5|

|~地球の裏側|沿岸タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;タイルを牧草地に改善した時、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;聖地、キャンパス、商業ハブ、劇場広場の各区域は建設したタイルのアピールに応じた各種産出にボーナス。(「素敵」で+1、「最高」で+3)|
|~ディガー|歩兵の代替。元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が2高く、石油資源が不要になる。&br;沿岸・湖に隣接するタイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;他文明・中立タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~アウトバックステーション|ギルドで解禁される地形改善。&br;草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;蒸気機関を研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5、隣接する牧草地に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;早期展開を研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5|

//評価はここに
・立地による制約を無視する内政文明
UA『地球の裏側』による沿岸都市の住宅ボーナスは通常文明だと&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1のところ、オーストラリアならUA込みで&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+4となる。これだけで他文明の真水による住宅ボーナスを上回り、更に真水隣接や用水路の住宅ボーナスなどを乗せることも可能。しかし、陸地タイルの少なさは都市産出量の低下につながる為、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。
//アピールによる産出強化で恩恵が大きいのは聖地(自然遺産、山岳、森林がいずれもアピール源かつ隣接ボーナス)>キャンパス(山岳がアピール源かつ隣接ボーナスだが、熱帯雨林は隣接ボーナスを持つがアピールマイナス)>劇場広場(世界遺産、総合娯楽施設、ウォーターパークがアピール源かつ隣接ボーナス)>商業ハブの順。
アピールによる産出強化で恩恵が大きいのは隣接ボーナス源がアピール増加効果を持つ聖地。その他はキャンパスは熱帯雨林はアピール減少し、劇場広場は隣接ボーナスがある遺産や区域などの建設コストの重く、商業ハブは河川からのアピール増加が少なすぎる、とアピールを上げつつ隣接ボーナスを取るのが若干難しい。エッフェル塔を作ることができれば、対応区域のアピールを底上げし産出強化に繋がる。
牧草地による文化爆弾も序盤のタイル購入費削減に貢献。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。
UA『地球の裏側』は沿岸都市とアピールに関するボーナスを得る特性。
沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスは、通常文明だと+1のところ、オーストラリアならUA込みで+4となる。これだけで他文明の水による住宅ボーナスを上回り、更に真水隣接や用水路で住宅ボーナスを乗せることが可能。しかし、陸地タイルの少なさは都市産出量の低下につながる為、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。
牧草地による文化爆弾は、タイル購入費を節約できるので金欠の序盤からタイル代が高くなる終盤まで何かと便利。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。
アピールによる産出ボーナスは、複数の山岳や沿岸に隣接した区域だとそれなりの産出量を出せるようになる特性。特に恩恵が大きいのは隣接ボーナス源がいずれもアピールを増加させる聖地。キャンパスは熱帯雨林がアピール減少、劇場広場は遺産や区域の建設コストが重く、商業ハブは河川からのアピール増加が少なすぎる、とアピールと隣接ボーナスを両立するのが若干難しい。エッフェル塔が建てば該当区域の産出をまとめて強化できるので、是非狙おう。

UU『ディガー』は侵略戦争で特に強化されるが、それ以上に石油不要という点が強力。近代以降のユニットは猫も杓子も石油で動くため、石油がないとあっという間に軍拡出来なくなる。そういう事態をオーストラリアなら回避しやすい。
UU『ディガー』は侵略戦争で特に強化されるが、それ以上に石油不要という点が強力。近代以降のユニットは猫も杓子も石油で動くため、石油がないとあっという間に軍拡出来なくなる。そういう事態をオーストラリアなら回避しやすい。また、CO2を排出しないメリットもあるので水没の心配を気にせずに量産できる点もある。

UI『アウトバックステーション』は「蒸気機関」研究後に本気を出す&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力強化の固有改善。生産力不足になりがちな平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変、周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+7という滅茶苦茶な産出になる。とはいえ解禁時期が遅く、序盤からこれを目当てとした都市建設をするのはリスクもある。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのはギャンブル。ゲーム中盤以降、人口増加を抑制したい都市や占領した平地都市で農地転用を図っていこう。早期展開による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料増加は時期が遅すぎるので恩恵を受けにくい。
UI『アウトバックステーション』は「蒸気機関」研究後に本気を出す&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力強化の固有改善。生産力不足になりがちな平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変、周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+7という滅茶苦茶な産出になる。とはいえ解禁時期が遅く、序盤からこれを目当てとした都市建設をするのはリスクもある。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのはギャンブル。ゲーム中盤以降、人口増加を抑制したい都市や占領した平地都市で農地転用を図っていこう。早期展開による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料増加は時期が遅すぎるので恩恵を受けにくい。

あらゆる立地でも内政ができる文明。どんな方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする能力や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーション強化→科学勝利、原子力時代以降の制覇向き)、共通規格(ディガー→近代の制覇向き)、鉄鋼(エッフェル塔→UA強化、文化勝利向き)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世頃には近隣の状況を考慮して目標を決め、それにあった技術ツリーを進めよう。
極地を除くあらゆる立地でも内政ができる文明。どの方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする特性や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーション強化→科学勝利、原子力時代以降の制覇向き)、共通規格(ディガー→近代の制覇向き)、鉄鋼(エッフェル塔→UA強化、文化勝利向き)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世頃には近隣の状況を考慮して目標を決め、それにあった技術ツリーを進めよう。

//「地球の裏側」は各種パッシブ効果のつめあわせ。%%一つノルウェーに譲ってくれ。%%まず沿岸都市に淡水並の住宅ボーナスがつく。淡水である事のボーナスとは別なので、河口付近であれば淡水ボーナスと重複してすごいことになる。都市国家モヘンジョ=ダロの効果でも同様の事が可能。牧草地建設時に領土を増やす効果も強力で、周辺に牧草地にできるボーナス地形があれば土地を非常に広く取る事が出来、人口を増やしやすい前述のボーナスともマッチしている。区域強化は特に劇場広場が目に見えて強化され、アピール最高と区域隣接2で+5、遺産絡みならそれ以上も可能と大出力が期待できる。使いやすい商業ハブも強化されるのはおいしい。
//些細な欠点として、国立公園やシーサイドリゾートに必要な高アピールタイルが取り合いになってしまうため文化勝利と相性が悪いという点もある。
//専用ユニットである「ディガー」は歩兵の代替で色々な状況で戦闘力ボーナスがかかる。湾岸ボーナスは条件が厳しく当てに出来ないが領外のボーナスは取りやすい為、実質+7戦闘力の歩兵として考えておけばよいだろう。歩兵は解禁技術「共通規格」に農地の強化もついてくるのが売りだが、後述の固有改善と被る部分も多いので改善の配置はよく考えて行いたい。
//固有改善「アウトバックステーション」は住宅増加や隣接ブーストのある農地によく似た改善だが、食料と並行して生産力も増やせる点が強み。牧草地と隣接で出力を伸ばせるが草原丘陵や平原丘陵には立てられないので注意。「蒸気機関」の技術でつく生産力隣接ボーナスがあればさらに強化できるが、産業後期と解禁が遠い。「早期展開」に至っては文化ツリーの最後付近で、情報時代スタートとかでもなければ活躍する前に終わるので考慮する必要はない。技術経路や都市の食料供給状況を見て農場とこちらのどちらを立てるか選びたい。砂漠や砂漠丘陵にも建設可能で、出力こそ渋めになりがちだが住宅増加が可能で、ペトラがあれば最強の土地へと変貌する。
//冬パッチ以降、砂漠地形スタートになる可能性がやや高めになった。欠点の無い強文明だが使い手のリアル運を少し問う点には注意。

//(沿岸)都市建設でありがちな住宅不足という事態をほぼ回避できる。かなり都市建設を自由に出来る文明。やや内政よりの能力を持つ。但しUUは、歩兵の代替で戦闘力が完全上位互換&必要なハンマーが同等という優れもの。防衛戦争でも侵略戦争でもその能力を発揮するだろう。沿岸拠点襲撃の場合には戦闘力が最大17増加で、軍事政策「聖戦」で戦闘力を積み増し&宗教を創始できた場合には「信仰の守護者」と組み合わせると化け物じみた強さを発揮する。「共通規格」で解禁&戦略資源不要なので極端に軍事寄りの技術開発をやっていない場合でも農地の生産力アップと同時に解禁できる点も評価が高い。内政重視プレイが軍事力の増強と併存する文明でもある。
//固有改善「アウトバックステーション」は概ね農地の上位互換だが、ハンマー量も増加&砂漠と砂漠丘陵というほぼ不毛の地にも一定の価値を与える良改善。遺産「ペトラ」とも相性が良い。タイルのアピールに応じて各区域の産出量が増加するので、遺産「エッフェル塔」との相性が最高。文化勝利を目指す場合以外でも積極的に建築したい。全体的に能力が近代以降の技術と相性が良いので、長期戦向きの文明と思われる。ゲームスピードは遅い方が有利。宗教勝利以外を目指す場合には局面を問わず立ち回れる。

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#raty([3,4,5,5,5,5,1,5,5,3,5,1,4,5,5,5,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/john_curtin.png,nolink);ジョン・カーティン [#j8d8f55a]
|~文明の砦|>|宣戦布告された時または都市解放した時から10ターンの間、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|
|~不断の警戒|~特徴|特になし|
|~|~好み|都市を解放した文明|
|~|~嫌い|都市を占領している文明|

|~文明の砦|>|宣戦布告の対象になった後または都市を解放後から10ターンの間、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%|
|~不断の警戒|~特徴|友好国と防衛協定を結ぼうとする。|
|~|~好み|都市を解放する文明|
|~|~嫌い|戦争状態にあり、敵の都市を占領しようとする文明|

//評価はここに
・使用感
UA『文明の砦』は発動さえすれば恐ろしく強力。自国全都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、つまり2倍の速さで生産が進む。ルール地方が1都市&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+20%、アムゼンスコット基地が各都市&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+10or20%、その他の文明UAなどと比較しても非常に強力な効果なのかわかるだろう。その分発動条件も厳しい。敵からの宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。防壁を完成手前で止めておき、攻め込まれる隙を作っておくと戦争をふっかけて来ることもある。宣戦布告されて生産力が上がっても敵の侵攻でそれ以上の痛手を被っては意味がない。かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる(たまにやるが)。比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市占領と比較しても十分元が取れるボーナスなので可能ならば都市解放していこう。どうしても欲しい都市は後で再占領してしまって良い。都市国家数を多く設定すれば発動の機会を増やすせる。あまりにも強すぎたのか、GSでは持続が10ターンに半減したが、実際は修正漏れで元のままだった。2020年12月アプデにて正式に10ターンで終わるように修正された。
UA『文明の砦』は被宣戦布告時または都市解放時に生産力が爆増する特性。
GSでは持続が10ターンに短縮されたが、発動さえすれば恐ろしく強力で自国全都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、つまり2倍の速さで生産が進む。ルール地方が1都市&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%、アムゼンスコット基地が各都市&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10or20%、その他の文明UAなどと比較しても非常に強力な効果なのかわかるだろう。その分発動条件も厳しい。敵からの宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。防壁を完成手前で止めておき、攻め込まれる隙を作っておくと戦争をふっかけて来ることもある。宣戦布告されて生産力が上がっても敵の侵攻でそれ以上の痛手を被っては意味がない。かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる(たまにやるが)。比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市占領と比較しても十分元が取れるボーナスなので可能ならば都市解放していこう。どうしても欲しい都市は後で再占領してしまって良い。都市国家数を多く設定すれば発動の機会を増やすせる。

・AIの特徴
自分の文明が箱庭内政重視ないし不要な戦争を回避している場合には比較的仲良くしやすい。制覇勝利以外を目指している場合には、かなり友好的に付き合えるだろう(隠しアジェンダにも依存するが)。また、沿岸立地になりやすいため狭い領土で伸び悩んでいることも多い。指導者特性と共にAIには使いこなせない文明の代表格かもしれない。プレイヤーが使用する場合には、地理的な条件次第では、ほぼ常時生産力2倍というチート級の能力を持つこともあり得る。なお、難易度が高くなるとなぜかやたら奇襲戦争を仕掛けてくる。難易度が高くなるほど戦争を吹っ掛けられるのは当たり前なのだが、それを考慮してもである。ゲーム開始時に隣人だった場合、防壁の建設や造兵をして備えておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,4,5,5,2,5,5,4,4,3,3,5])
#raty([3,5,5,5,5,5,4,5,5,2,5,5,4,4,3,3,5,1])
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**&ref(アイコン/文明/greece.png,nolink);&ref(アイコン/文明/greece_gorgo_gs.png,nolink);ギリシャ [#eb44764e]
|~プラトン著『国家』|現在の政府にワイルドカード政策スロット+1|
|~重装歩兵|槍兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高い。&br;他の重装歩兵が1体でも隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~アクロポリス|劇場広場の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが、丘陵にのみ建設可能。&br;区域からの隣接ボーナスが+1になる。&br;都心からの隣接ボーナスが+1になる。&br;この区域の建設完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ獲得する。|

|~プラトン著『国家』|現在の政府のワイルドカード政策スロット+1|
|~重装歩兵|槍兵の代替。元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高い。&br;他の重装歩兵が1体でも隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~アクロポリス|劇場広場の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが丘陵タイルにのみ建設可能。&br;他の区域からの隣接ボーナスが+1になる。&br;都心からの隣接ボーナスが+1になる。&br;また、この区域を完成させるたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1|

//評価はここに
・汎用力の高い政府が特徴の文化文明
UA『プラトン著『国家』』によるワイルドカード政策スロット追加は何にでも対応可能なまさに万能能力。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度を増えたWC枠を活かして採用でき、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある。特に序盤に「啓示」をセットすることにより、無理なく大預言者ポイントを貯められるのがよい。
・汎用性の高い政策スロットが特徴の文化文明
UA『プラトン著『国家』』は無条件でワイルドカード政策スロットを追加する特性。
最序盤から終盤まで、シンプルに便利かつ強力なボーナス。最序盤から「都市計画」と「神王」を同時に採用できる為パンテオン取得と生産加速を両立でき、政治哲学取得以前に「啓示」で大預言者ポイントを貯められる。時代が進むにつれて政策スロットが増えるのでスロット増加の効果は相対的に薄れるが、同時に政策も強力になっていくので終盤まで優秀。出来ることが多いので、状況に合わせて軍事・経済・外交・偉人獲得と使い分けていこう。

UU『重装歩兵』は無印から少しづつ強化されている。RaFでは、寡頭制やスパルタ教育の効果が対騎兵ユニットにも適用されるようになった。GSではテクノロジーツリーの変更で戦術が行き止まりにならなくなり、また要資源ユニットを揃えにくくなったので、戦士と剣士を繋ぐユニットとして利用価値が上がっている。2020年12月のアプデにて近接戦闘ユニットの対騎兵ユニットに対する戦闘力ボーナスが半減された為、ますます使い易くなった。弓ラッシュ後期〜剣士ラッシュ前期くらいの時期には都市攻めの主役にもなれる。さらに、剣士が出しづらくなったためAIが中継ぎでヒッタイト・チャリオットをよく出すようになり、それらを鎧袖一触できるのが非常に強力。通常の文明が弓ラッシュでは息切れする時期にそのままラッシュ継続できることをうまく活かしたい。
UU『重装歩兵』は通常の槍兵より強化された代替ユニット。戦闘力が高いのは勿論で重装歩兵同士を隣接させておけば剣士相手でも一方的にやられることはない。古典初期頃までは都市攻めの主力となる。AIがヒッタイト・チャリオットを出してきた際の対抗策としても有効。他文明が剣士を揃え始める前に、弓兵と一緒にラッシュを仕掛けたい。

UD『アクロポリス』は都心に隣接させるだけで文化力+2と、建造物や傑作を待たずに隣接ボーナスだけで文化力をどんどん出していける。一方で、RaFでは劇場広場の遺産隣接ボーナスが強化され、政府区域の追加もあって隣接ボーナスに関しては他文明との差が縮められた。立地のシビアさがネックだが、半額かつ完成時の代表団ボーナスもあり、まだまだ十分に強力。ハンマーを算出するドイツのハンザに比べ一見すると地味だが、使ってみるとその性能に驚くはず。一度お試しあれ。
UD『アクロポリス』は各区域から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1、都心から更に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1(合計&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2)と、隣接ボーナスが大きく建造物や傑作を待たずに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を積み増すことができる。立地のシビアさがネックだが、建設コストが半額かつ完成時の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスもあり十分に強力。都市を出す時は、真水隣接に加えて丘陵隣接を心掛けよう。しかし、GSでは劇場広場が隣接ボーナスを稼ぎやすくなったため、他の文明への優位性は以前より下がっている。

無条件追加のWC政策スロットのおかげで内政に大きくボーナスを得られる文明。貰ったWC政策スロットを状況に応じて使い分けていこう。
WC政策スロット追加のおかげで、内政に大きなボーナスを得られる文明。アメリカやポーランドといったスロット変化枠やフリードリヒやフビライといったスロット追加枠と比べても、汎用性が高く柔軟な対応が可能になる。また、序盤は重装歩兵によるラッシュで拡張を行うことも可能。アクロポリスのおかげで文化力・観光力・代表団を得やすいので文化勝利または外交勝利を目指しやすい。また、指導者によっては制覇勝利も目指すことができる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,3,4,4,4,4,2,3,1,4,3,5])
#raty([3,4,5,5,5,5,3,4,4,4,4,2,3,1,4,3,5,1])
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***&ref(アイコン/指導者/pericles.png,nolink);ペリクレス [#tf8bca67]

|~栄光に包まれて|>|宗主国になっている都市国家1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+5%|
|~デロス同盟|~特徴|特になし|
|~|~好み|同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明|
|~|~嫌い|同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明|

//評価はここに
・使用感
UA『栄光に包まれて』は情報時代の外交政策「集団的行動主義」を常時セットしている状態と言える。とは言っても最序盤には恩恵を受けられず、序盤の属国化では効果が小さく、都市国家が他AIに飲み込まれて残らない可能性もある。アマニ採用の優先順位は他の文明にも増して高い。また、文明特性として、アクロポリスを1つ建設する毎に、代表団を1つもらえるので、都市国家の宗主国になりやすい。
宗主国ボーナスを利用すれば、その都市国家に応じた産出を増やすことができるため、状況が合えば文化勝利以外の勝利条件にも十分対応できる。AIが都市国家に魔の手を伸ばすようなら積極的に介入・解放していこう。
蛮族の部族モードは最終的に大量の都市国家がゲームに登場することになるのでペリクレスには非常に追い風となる。バルバロイを貴重な友人に育てていこう。
UA『栄光に包まれて』は情報時代の政策「集団的行動主義」と同じ効果を持つ特性。
序盤は恩恵を受けにくく、都市国家がAI文明に侵略される可能性もある。アマニ採用の優先順位は他文明以上に高い。UDアクロポリス建設完了時に代表団を1つ貰えるので、宗主国にはなりやすい。中世遺産のキルワ・キシワニも是非建設したい。宗主国ボーナスを利用すれば都市国家に応じた産出を増やすことができるため、状況が合えば文化勝利以外にも十分対応可能。AIが都市国家に魔の手を伸ばすようなら積極的に介入・解放していこう。
「蛮族の部族」モードでは最終的に大量の都市国家がゲームに登場することになるのでペリクレスには非常に追い風となる。バルバロイを貴重な友人に育てていこう。

・AIの特徴
とにかく都市国家のクエストに注意しよう。増えた代表団がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。
さらに、アクロポリスの効果で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。
さらにアクロポリスの効果で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,4,4,5,2,2,1,1,5,4,2,5,3,2,5])
#raty([3,5,2,4,4,5,2,2,1,1,5,4,2,5,3,2,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/gorgo.png,nolink);ゴルゴー [#mb0b8e0d]

|~テルモピュラエ|>|敵対するユニットを撃破すると、そのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。(標準速度の場合)&br;現在セット中の軍事政策カード1つにつきすべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+1|
|~テルモピュラエ|>|敵対するユニットを撃破した際に撃破したユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。(標準スピードの場合)&br;現在セット中の軍事政策カード1つにつきすべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+1|
|~尚武の気質|~特徴|ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない。&br;この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。|
|~|~好み|平和協定を結ぶ時、相手に何も献上しない文明|
|~|~嫌い|相手に何かを献上してでも平和協定を結ぼうとする文明&br;あまり戦争していない文明|
|~|~好み|相手に何かを献上せずに和平協定を結んだ文明|
|~|~嫌い|相手に何かを献上して平和協定を結んだ文明&br;あまり戦争していない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『テルモピュラエ』は戦闘行為が文化力を生み出すという、まさに%%前作のモンちゃん%%スパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。文明に仇なすバルバロイを討伐し、国家体制を盤石としていく様は、This is Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。
しかし、なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。「政治哲学」に向かう前に「軍の伝統」か「神秘主義」に寄り道するのもよい。追加のワイルドカードスロットに「ストラテゴス」or「啓示」をセットすることにより大将軍ポイントor大預言者ポイントを貯められる。戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。
ただし、あまりにも脳死気味に社会制度が進むため、ブースト(とそれによる都市国家クエスト)が得られにくいという欠点もある。
UA『テルモピュラエ』は文化力と戦闘力に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスは、正にスパルタを体現したもの。通常なら厄介な最序盤の蛮族もゴルゴーにとってはもはやボーナスタイムだが、その真価はやはり他文明との戦争で発揮される。敵を侵略しつつ、「政治哲学」などの重要社会制度を他国に先んじて獲得できる。また文明UAで追加されたWC枠を活かす為に先に「神秘主義(啓示)」や「軍の伝統(ストラテゴス)」を取りに行くのも良い。戦争に注力すると内政が疎かになりがちだが、ゴルゴーはその心配は少ない。
2021年4月アプデにて採用中の軍事政策カード数による戦闘力ボーナスが追加された。寡頭制を採用すればレガシーで+4、軍事政策カードから最低+2(WC枠も使えば最大4)となり、古典初期の弓兵&重装歩兵ラッシュが捗る。もちろん、近代ファシズムでも強力な戦闘力ボーナスとなる。中世遺産のアルハンブラ宮殿でも戦闘力が追加できる為、軍事面での強化も見据えて是非建設したい。

・AIの特徴
自分の文明が「戦争を回避していると」嫌われるという(やや)特異な性質を持っている。が、この%%おばはん%%指導者にも賄賂はきちんと有効。特にゴールドは覿面に効く。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。
自分の文明が「戦争を回避していると」嫌われるという(やや)特異な性質を持っている。ただ、賄賂はきちんと有効(特にゴールド)。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。
尚、宗教についてはあまり気にしないらしく、積極的に布教してもヘイトが重なることはまれ。
不平が薄れやすいため、仮に創始宗教を塗りつぶして怒っていてもそのうち忘れてくれる。領土内の秘宝も漁り放題で軍事力以外での挑発がやり得。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,5,3,5,3,1,3,4,5,5])
#raty([3,4,4,5,5,5,3,5,3,1,3,4,5,5,5,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/khmer_2.png,nolink);クメール (DLC) [#le1aff67]

|~大バライ|用水路がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;聖地に隣接する農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;用水路に隣接する農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2|
|~ダムレイ|トレビュシェットの代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);各戦闘力は5高いが、生産コストは増える。&br;ZOCを持ち、移動してから攻撃することが可能。|
|~プラサート|神殿の代替。元の効果に加え、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量が神殿より2多い。&br;この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+0.5&br;「航空技術」を研究後は、この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民が10以上の場合&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+10、20以上の場合&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+20|
|~ダムレイ|トレビュシェットの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);各種戦闘力は5高いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;ZOCを持ち、移動してから攻撃することが可能。|
|~プラサート|神殿の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量が2多い。&br;この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+0.5&br;「航空技術」の研究後はこの都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民が10以上の場合&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+10、20以上の場合&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+20|

//評価はここに
・川沿いでの人口が増加しやすい宗教文明
UA『大バライ』による用水路から快適性と信仰力も得られるという特性はかなり強力。指導者特性ともかみ合っており序盤から人口を増やしやすく、人口が増えても快適性が激減しにくくなる。用水路がある都市の人口がそのまま信仰力として入るボーナスは都市が増えれば増えるほどその効果を増し、偉人獲得や宗教戦争を助けてくれる。また、人口が増えれば区域も多く作れるので中盤以降は国力が激増する。農場関連の効果はほぼおまけだと思ってもよいが、ボーナスを載せられそうなら載せておこう。
GS以降から工業地帯区域が用水路から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2の隣接ボーナスを得られるため、できるかぎり用水路と工業地帯をセットで立てていこう。更に、ダム区域を工業地帯区域に隣接させればさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2を得られる。
・人口により都市の産出を増やす宗教文明
UA『大バライ』は用水路と農場に関するボーナスを得る特性。2021年4月アプデにて特性が以前から追加・変更されている。
用水路によるボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が得られるようになるので都市はなるべく真水の近くに建設していきたい。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は偉人の後援、自然主義者・ロックバンドの購入、英雄の再召還等使い方が非常に多いので快適性が許す限りは都市の人口を増やしていこう。
農場へのボーナスは、ほぼオマケだが農場も重要な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料&&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅源であり良い立地があれば用水路や聖地の周りに建設していきたい。

UU『ダムレイ』はトレビュシェットの代替となる攻城ユニット。地味にヴァルに続く第二の象さんユニットである。足が遅いといった欠点はあるが、それを補って余りある強さ。特に砲撃に準備が必要ない点がありがたい。また攻城ユニットであるためアンチユニットが存在せず、昇進「乗員用兵装」で防御力が+7されるためさらに硬くなる。コストはやや重いものの、アップデートによりカタパルトからのアップグレードが可能になったためかなり運用が楽になった。神権政治まで一直線に社会制度ツリーを進めて、信仰力で購入すれば中盤以降、産業時代前期まではラッシュの中核となり得る。
UU『ダムレイ』は2021年4月アプデ以降、トレビュシェット代替の攻囲ユニットとなった。移動力は2しかないが移動後に砲撃できる点は強力。「乗員用兵装」の昇進を取れば防御力47となり安定感が増し、その後「砲弾」を取れば砲撃攻撃力60まで増加し防壁攻めが捗る。カタパルトからUG可能となったがUG先は大砲のまま、しかし射石砲をわざわざ生産するよりは頑張ってダムレイを育てたい。生産コストが若干高いという欠点もある。幸い信仰力は稼ぎやすいので、グランドマスターの礼拝堂を作れば数を揃える事も簡単。その際は神権政治の採用ボーナスで割引購入可能。ちなみに2つ作ると攻囲戦術のひらめきを取れる。

UB『プラサート』はアップデートによって性能が大きく変化、神殿の皮を被った文化力産出建造物と化した。クメールの特性上、人口は気をつけておけば楽に増やせる上に、信仰やパンテオンも組み合わせてしまえばプラサートだけで文化力を10以上出すことも容易になる。航空技術解禁後は単体でかなりの観光力を生み出せるようになるが、その分最大出力を出すための条件はシビア。とりあえず人口10以上の都市を目指して行くと良いだろう。初期は内政&自力拡張しておけば中世以降の勝ち筋は多くなる。
これまでの追加の遺物スロットと遺物捏造能力はなくなったが、「秘密結社」モードの虚無の歌い手でカバーできる要素であるため未だに相性が良く、文化勝利をしやすい。
一方で遺物捏造にカルト教団員を使う場合は最速でも産業時代なので初速が悪くなり、聖骨箱プレイでの宗教勝利狙いは弱体化しており、クメールならではの特色は薄れた。内政を助けるための信仰力と捉えたほうがよいだろう。
UB『プラサート』は2021年4月アプデにて大幅変更、神殿が&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力(&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力)産出するようになる。文明特性により人口依存の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスは相性が良い。航空技術研究後、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出するが人口20以上の方は割とシビア。とりあえず人口10以上の都市を増やす事を目標にしたい。人口20を目指すならば、パンテオン「川の女神」や信仰の証「この世界に糧を」・「ガードワラ」を出来れば取りたい。(信仰の2つはAIからも人気)
政府複合施設建造物「謁見の間」や各種住宅増加政策も活用したい。
//以前の遺物関連能力は削除されたが、「秘密結社」モードでの虚無の歌い手との相性は未だに良く、文化勝利向きである。一方、カルト教団員の遺物捏造は産業時代からなので、信仰の証「聖骨箱」との相性は悪くなったと言える。

川沿いの都市の人口が増加しやすく、人口の分だけ産出量が増える文明。文明特性を活かす為に、できるだけ川沿いの都市を建設または占領していこう。
人口依存で各種産出量ボーナスを得る為、いかに人口を増やすかが重要な文明。アプデにて遺物を利用した戦略から人口が増えやすい特性を生かした戦略へと変更された。特に川沿いでは人口が増加しやすく、人口による産出がかなりのものになる。また、用水路建設も重要なポイントである為、中盤以降は用水路建設前提で都心を川から1タイル離れて建設するのも良い。信仰力と文化力を稼ぎやすく、宗教勝利や文化勝利向き。食料、住宅、快適性のバランスを考えて都市計画を進めたい。多都市戦略は快適性の低下を招くため、幸福度を維持できないという状況は避けたい。
//アピール次第で「公共交通機関」付き近郊部スパムプレイというロマンプレイも可能?

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#raty([3,3,5,2])
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***&ref(アイコン/指導者/jayavarman.png,nolink);ジャヤーヴァルマン7世 (DLC) [#c3200660]

|~王の僧院|>|聖地区域が川から+2の隣接ボーナスを得る。&br;聖地区域が隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を得る。&br;川に隣接する聖地に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;聖地区域が完成した時、隣接するタイルを自文明の領土にする。|
|~王の僧院|>|聖地区域が川から+2の隣接ボーナスを得る。&br;聖地区域が&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を産出する。&br;川に隣接する聖地に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;聖地の建設が完成した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。|
|~悟りを開く者|~特徴|宗教に関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|聖地を多く建設し、都市の平均人口が多い文明|
|~|~嫌い|どちらも満たさなかった文明|

//評価はここに
・使用感
UA『王の僧院』は聖地での文化爆弾に加え、川沿いに立てた聖地から隣接ボーナスや食料、住宅を得られるという特性。太古から立てられる聖地で文化爆弾ができるというのもありがたい。大バライの効果もあり、川の女神とは相性がいいので組み合わせてガンガン川沿いに都市を出していこう。以前は頼りなかった食料ボーナスも、川隣接ボーナス+2に合わせて周囲6タイルを区域で囲めば+5のボーナス、それを聖典で倍にすれば聖地が食料+10をもたらす、というようにかなり実用的な性能になってきた。とはいえ、どれだけボーナスを盛れるかは立地運次第でもあるので、あまり川沿いでいい立地がなければ潔く山岳に立てるというのもやむを得ないかもしれない。
UA『王の僧院』は聖地区域から様々なボーナスを得る特性。
聖地による文化爆弾で序盤の領土拡大に加え、川沿いに聖地を建設すると隣接ボーナスや食料、住宅を得られる。パンテオン「川の女神」を取れば、合計で住宅4・快適性2追加され、住宅の確保が重要となるクメールとの相性は良い。以前は頼りなかった食料ボーナスについても、川隣接等で隣接ボーナスを稼ぎ、更に聖典も付ければ聖地が十分な食料供給源となる。都市出しはできる限り川沿いにし、聖地設置場所も考えた上で都心建設したい。山岳隣接に関してはキャンパスに譲るか、マチュピチュ建設などをして活用したい。

人口20以上の都市建設を目指すのか人口10以上の都市を多く作るのかで、選ぶべきパンテオンや信仰の証は変わってくる。人口20以上を目指さない場合は指導者UAや用水路、住宅追加経済政策や住宅追加系建造物だけでも十分。「労働論理」を選択すれば、信仰力・食料・生産力を聖地隣接ボーナスから得られる。通常は「川の女神」を強く勧めるが、立地が合えば隣接ボーナス追加系のパンテオンを取ると更に強力な聖地となる。礼拝所も住宅・食料が稼げる「ガードワラ」との相性も良いが、快適性の方が必要ならば「仏塔」を選択するのもアリ。
このようにクメールは宗教をカスタマイズする際に特化させるのではなく受けが広い性能なので、パンテオン・信者の証・礼拝堂の選択時に必要なものを選択する方がうまく運用できる。

・AIの特徴
内政重視な場合には険悪にはなりにくい。ただし本人が聖地をガンガン建てていくため中盤以後は宗教戦争が不可避となる。また平均人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均人口低下かつ聖地未建造ということで険悪化するということになる。人口が増えやすいという特性上中世後期以降国力が伸びやすいので、排除する場合にはそれ以前にしよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,2,2])
#raty([3,5,1,2,2,5])
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**&ref(アイコン/文明/kongo.png,nolink);コンゴ [#k957222e]

|~ンキシ|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物(虚無・英雄も含む)、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(彫刻)に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+50%&br;宮殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(万能)スロットが5つになる。|
|~ンガオ・ムベバ|剣士の代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、鉄資源の消費はかなり少ないが、生産コストが少し高い。&br;長距離攻撃を受ける時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;森と熱帯雨林の追加&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストがなしになり、視界制限を受けない。|
|~ンバンザ|ギルドで解禁される近郊部の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが森または熱帯雨林があるタイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;タイルのアピールに関わらず&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+5|
|~ンガオ・ムベバ|剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量は少ないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストが高い。&br;長距離攻撃を受ける時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;森・熱帯雨林による&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動ペナルティと視界制限を無効化する。|
|~ンバンザ|「ギルド」で解禁される近郊部の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが、森・熱帯雨林にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;タイルのアピールに関わらず&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+5|

//評価はここに
・熱帯雨林でも人口を増やせる文化文明
UA『ンキシ』は2021年4月アプデにて傑作等のボーナスに信仰力の追加の代償に大著述家ポイントのボーナス削除と言う大きな変更があったが宮殿の万能スロット×5は今でも強烈。劇場広場の建造物がなくても(空いていれば)傑作化でき、早い段階から文化力・観光力を獲得できる。コンゴでは最終的に使い切れないほど偉人を採れる。劇場区域はもちろん、スロットつきの世界遺産もなるべく建て、偉人達をフル活用したい。さらに博物館を建てて秘宝をテーマ化すれば1都市あたり&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料12、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力12、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド24、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+6。今作では難破船の存在もあり秘宝は潤沢に採れるのでこのボーナスを狙わない手はない。博物学を優先し、博物館を多く建ててどんどん遺跡を発掘しよう。また、「英雄と伝説」モードでは、英雄ユニットから手に入る英雄の遺物も効果の対象になっている。
Civ6の大芸術家による傑作には宗教画、風景画、肖像画、彫刻の4種類があるのだが、コンゴの特殊能力が反映されるのは彫刻だけなので要注意。テーマボーナスまで付くと都市出力に明白な差が出てくるので彫刻家以外にはお帰り願おう。
ただし、一番芸術家を稼ぎやすい産業時代と近代に彫刻家が一切いないという偉人テーブルの仕様が逆風。ルネサンスのうちにドナテッロとミケランジェロを取るためにも意識的に劇場広場は出しておきたい。
・文化財により内政を強化する文化文明
UA『ンキシ』は文化財と偉人に関するボーナスを得る特性。
文化財へのボーナスは、遺物や秘宝が&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力等を追加で産出するようになり、内政を強化してくれるようになる。序盤の原住民の集落から運良く遺物を貰えたなら、序盤のスタートで非常に有利になるだろう。また、2021年4月アプデにて&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスが追加され、偉人やロックバンド等を購入しやすくなった。
なお、博物館で秘宝をテーマ化すると1都市あたり&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+12&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+12&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+24&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+6という高産出が得られるようになるので主要都市には必ず考古博物館を建設しよう。
偉人ポイントのボーナスは、他文明に比べ偉人を集めやすいので、文化財のボーナスを得やすくなっている。また、文化財のボーナスを生かす為に、芸術家や考古学者で集めた文化財を保管するスロットは重要で、万能スロットのボーナスも活かしやすい。スロットを持つ建造物や遺産をなるべく建設したい。傑作の中では彫刻のみ対象となるので、該当芸術家は率先して採用するようにしたい。特にルネサンス時代のドナテッロとミケランジェロは絶対採用したい。産業時代と近代には彫刻家がいないため注意。

UU『ンガオ・ムベバ』はかなり優秀。戦闘力が剣士より3高い上に鉄の消費が通常の1/4で済み、長距離攻撃への耐性もつく。ラッシュしろと言わんばかりの特性なので、もし隣国に鉄がないなら弩兵・攻城塔を揃えて攻め込みたい。都市が増えれば、即ち美術館も増える。
「秘密結社」や「英雄と伝説」モードでは、カルト信者や英雄から得られる遺物も効果の対象になっている。遺物の保管は英雄専用か万能スロットのみ可能という点は注意。(後述の指導者特性により神殿を作れない為)
「独占と大企業」モードでは、コンゴは余る程の大商人を獲得できるので大企業をスパムしやすい。

UD『ンバンサ』はゴールドを出す近郊部だが、封建制度とほぼ同時期という開放タイミングのため農場の出力増に即応できる。伐採しすぎてうっかり建築予定地を無くさないように注意しよう。快適性も揃えておきたい。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。
UU『ンガオ・ムベバ』はかなり優秀。戦闘力が剣士より3高く、鉄消費が僅か5で済み、長距離攻撃への耐性持ち。ラッシュ適正がある為、古典初期か隣国侵攻を目指したい。中世以降はメンアットアームズや弩兵といった優秀なユニットに主力部隊は移っていく。弩兵や都市攻撃対策としてはメンアットアームズよりも適任ではある。

森林立地やジャングル立地でも人口を確保でき、文化財から内政ボーナスを得られる文明。いかに遺物や秘宝を手に入られるかによって大きく内政力が違うので注意。
UD『ンバンサ』は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出する近郊部で、封建制度とほぼ同時期という解放タイミングで、農場の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出増加による人口増加にも対応できるようになる。建築予定地を無くさないように過剰な伐採は注意。快適性の確保も重要で、コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。

森・熱帯雨林立地でも人口を確保でき、文化財からのボーナスを活かす文明。いかに遺物や秘宝を手に入られるかによって大きく内政力が変わる。劇場広場も建設していき更に内政力を高めていきたい。また、森林や熱帯雨林地帯に都市を建設すれば序盤の防衛はある程度できる上、人口もンバンザにより得やすいので狙っていきたい。ただし、レジスタンスが発生しやすくなる問題には注意。偉人ポイントへのボーナスを生かして大芸術家で彫刻を作成したり、考古学者で秘宝を発掘する等して、内政力を高めつつ観光力を稼げるので文化勝利が非常に目指しやすい。

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#raty([3,5,2,5,1,3,5])
#raty([3,5,2,5,1,3,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/mvemba.png,nolink);ムベンバ・ア・ンジンガ [#ve8ead40]

|~改宗|>|聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。&br;自文明の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。&br;ンバンザまたは劇場広場を建設するたびにその都市の主流宗教に所属する使徒を無償で1ユニット獲得する。|
|~改宗|>|聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。&br;自文明都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。&br;劇場広場・ンバンザの建設を完了した際にその都市の主流宗教に所属する使徒を1ユニット獲得する。|
|~熱心な信徒|~特徴|特になし|
|~|~好み|コンゴに宗教をもたらす文明|
|~|~嫌い|宗教を創始したがそれをコンゴの都市にもたらさない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『改宗』により宗教創始ができない。そのかわり他宗教の創始者ボーナスをこちらも得られるというメリットがある。ただし宗教ユニットが出せないので宗教勝利を能動的にふせぐ手段にとぼしく、そのまま覇権宗教化された日には元も子もない。どちらかといえば微妙なUAだ。リーチのかかった文明には軍を用いた異端審問(物理)もせねばならないだろう。ンバンザか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、あえて宗教戦争で負けて影響力を下げるなど、ある程度はなんとかなる。しかし焼け石に水感はいなめず、物理行使はどうしても選択肢に入ってくる。せめて使徒や宣教師をすりつぶせるくらいの機動力は保持しておきたい。
モン・サン=ミシェルを建てて殉教を全ての使徒に持たせることで遺物の発生源に出来るので、宗教に不安がなければ特攻させて遺物を量産することでUAとのシナジーが得られるので狙うのもいいだろう。
聖地が建設できない(他文明の都市に聖地があっても占領時に消滅する)ため神殿の遺物スロットを持つことができず、遺物の置き場に困ることになる。
万能スロットを持つアパダーナや、遺物スロットを持つ聖ワシリイ大聖堂などを建設して対応しよう。
NFPにおいて宗教は非常に強力な内政要素なので指導者特性によりそれを絡めないというのは痛いのだが、「独占と大企業」モードでは大商人が大量に獲得でき産業や大企業が文化勝利に有用なことが、「秘密結社」モードでは虚無の歌い手が欲しい物を全部カバーしてくれることが、それぞれ文明特性とシナジーを産んで追い風となっている。
UA『改宗』は創始できない代わりに他宗教の信仰の証ボーナスも得られるという特性。
信仰の証は創始者からエンハンサーまで得られるので、欲しい信仰の証を持つ宗教が他文明がくれるのをお祈りしよう。しかし、他文明からの布教への対応手段が少なく、そのまま宗教負けすることもある為、リーチのかかった文明は物理的に排除しなければならない。ンバンザか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、敢えて宗教戦争で負けて周辺都市の影響力を下げる等の工夫が必要。最終的には物理行使が必要となるので、使徒や宣教師を処理できる軍事力は保持しておきたい。
モン・サン=ミシェルを建てて殉教を全ての使徒に持たせることで遺物捏造も可能、文明UAとのシナジーは良い。ただし、聖地が建設できない(他文明の都市に聖地があっても占領時に消滅する)ので神殿の遺物スロットが無く、遺物の置き場に困ることになる。万能スロットを持つアパダーナや、遺物スロットを持つ聖ワシリイ大聖堂などを建設して対応しよう。

・AIの特徴
UAやUDのおかげで人口を伸ばしやすく、AIボーナスと相まってよく伸びる。システム的に宗教ができないので行動に無駄が少なく、以前より遥かに大人しくなったRaFでもなお文化枠っぽいのにぶっちぎりの科学力を持っていたり、ラッシュすることがあるのでAI文明の中でもトップクラスに厄介。世界が中世でエンヤコラしているあいだにひとり民主主義を打ち立てたりしていてどうしようもないので、対処するなら弩兵RかマスケットRくらいのタイミングがのぞましいだろう。どうしても文化勝利されてしまうなら核を落とそう。

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#raty([3,1,5,3,3,5,5,5,1])
#raty([3,1,5,3,3,5,5,5,1,3])
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**&ref(アイコン/文明/sumer.png,nolink);シュメール [#z6914eef]
|~伝説の勇者|(「蛮族の部族」モードが''無効''になっている場合)&br;「蛮族の前哨地」破壊時の''ゴールド''ボーナスに「原住民の集落」への訪問ボーナスを追加する。&br;都市国家ユニットの徴兵に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|
|~|(「蛮族の部族」モードが''有効''になっている場合)&br;「蛮族の前哨地」破壊時の''経験値''ボーナスに「原住民の集落」への訪問ボーナスを追加する。&br;都市国家ユニットの徴兵に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|
|~戦闘車|初めから解禁されるシュメール固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。&br;対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に相手の対騎兵ボーナス(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10)を無効化する。|
|~ジッグラト|初めから解禁される地形改善。&br;丘陵には建設不可。氾濫原には建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;川に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、「博物学」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

|~伝説の勇者|(「蛮族の部族」モードが''無効''になっている場合)&br;「蛮族の前哨地」破壊時の''ゴールド''ボーナスに「原住民の集落」への訪問ボーナスを追加する。&br;都市国家ユニットの徴用に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|
|~|(「蛮族の部族」モードが''有効''になっている場合)&br;「蛮族の前哨地」破壊時の''経験値''ボーナスに「原住民の集落」への訪問ボーナスを追加する。&br;都市国家ユニットの徴用に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|
|~戦闘車|初めから解禁される固有の重騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。&br;また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する。|
|~ジッグラト|初めから解禁される地形改善。&br;丘陵には建設不可。氾濫原には建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;川に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。また、博物学を獲得後に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;航空技術を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここから
・全文明随一の初期ラッシュ速度をもつ科学文明
UA『伝説の勇者』により蛮族の前哨地から(普段は破壊するのは近隣に沸いたもの以外は放置ぎみだが)原住民の集落の報酬がもらえるため、他文明の妨害になる前哨地以外は積極的を破壊尽くしていこう。前哨地を残しておいても後の時代に破壊したときに達成しにくいひらめきや天啓を得ることもあるため、臨機応変に対応したい。ほかに「都市国家からの徴兵費用半額」特性を持つが、外務省と合わせても徴兵費用は無料にはならない。それでもかなり安価になるので(75%オフになっていると思われる。要検証)、時代スコア稼ぎや戦力補強、僻地で自軍ユニットを送るのに手間がかかりそうな蛮族の前哨地を付近の都市国家から徴用して倒しに行くといった運用ができる。
UA『伝説の勇者』は蛮族と都市国家に関するボーナスを得る特性。
追加報酬のボーナスは、普段は前哨地を破壊するのは近隣に沸いたもの以外は放置ぎみだが原住民の集落の報酬がもらえるため、他文明の妨害になる前哨地以外は積極的に取りにいきたい。集落ボーナスが増えるということは遺物や総督の称号等のなかなか獲得しにくいボーナスを貰える確率も増えるということになる。また、後の時代に前哨地を破壊して獲得しにくいひらめきや天啓を得るといった使い方もできる為、臨機応変に対応したい。
徴兵費用削減のボーナスは、外務省と合わせてもコストは無料にはならないので注意。それでもかなり安価(75%オフになっていると思われる。要検証)になるので、時代スコア稼ぎや戦力補強、僻地で自軍ユニットを送るのに手間がかかりそうな蛮族の前哨地を付近の都市国家から徴兵して倒しに行くといった運用ができる。

UU『戦闘車』はいわば斥候と戦士を足した変態性能。原住民の集落をかたっぱしから訪問し、蛮族の前哨地を滅ぼして、近隣国へのラッシュで拡張と三役こなせる強ユニット。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはなく騎士ラッシュにも備えやすい。RaFからは前哨地を潰すことで時代スコアが加算されるようになったため初期からの黄金時代確保にも役立つ。探索に蛮族対策に黄金期を含めた初期ラッシュに使い倒そう。ただし、最強といっても「太古」最強。剣士には負けるので、騎士ラッシュにつなげる準備、つまり鉄鉱山の確保を怠らないようにすること。
UU『戦闘車』はいわば斥候と戦士を足した変態性能。原住民の集落をかたっぱしから訪問し、蛮族の前哨地を滅ぼして、近隣国へのラッシュで拡張と三役こなせる強ユニット。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはなく騎士ラッシュにも備えやすい。蛮族の前哨地を潰すことで時代スコアが加算されるため初期からの黄金時代確保にも役立つ。探索に蛮族対策に黄金期を含めた初期ラッシュに使い倒そう。ただし、最強といっても「太古」最強。剣士には負けるので、騎士ラッシュにつなげる準備、つまり鉄鉱山の確保を怠らないようにすること。

UI『ジッグラト』は戦闘車以上に強力。科学力+2は図書館1つ分に相当する(おまけに川沿いで文化力も+1出せる)。序盤の労働者1人の地形改善で図書館3つ建造できるのはハッキリ言ってメチャクチャである。科学で敗北することの多い高難易度でも猛威を振るうだろう。尚ジッグラトは「航空技術」取得後は観光力も出し、人口が伸び悩む終盤にも科学力や文化力を積み増しできるので勝ち筋を問わず役に立つ。
UI『ジッグラト』は戦闘車以上に強力。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2は図書館1つ分に相当する(おまけに川沿いで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1も産出する)。序盤の労働者1人の地形改善で図書館3つ建造できるのはハッキリ言ってメチャクチャである。科学で敗北することの多い高難易度でも猛威を振るうだろう。尚ジッグラトは「航空技術」取得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も出し、人口が伸び悩む終盤にも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を積み増しできるので勝ち筋を問わず役に立つ。

文明特性が太古から受けられる文明。太古の内に戦闘車による蛮族潰しや拡張戦争を積極的に行い、国力を高めるといいだろう。
最序盤のボーナスを生かして有利な状況を作る文明。特に戦闘車の性能が良くほぼすべての文明を差し置いて太古で猛威を奮うだろう。しかし、序盤を過ぎるとほとんどの特性が廃れていくので蛮族退治や拡張戦争でどれだけ国力があげられるかが重要になる。ジッグラトも活用すればほぼすべての文明より技術や社会制度の優位に立てるので軍事、科学、文化と言った面で勝利を目指す事ができる。なお、宗教関係はからっきしなので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,1,5,3,5,4,5,5,2])
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***&ref(アイコン/指導者/gilgamesh.png,nolink);ギルガメシュ [#e328019e]

|~エンキドゥの冒険|>|(「英雄と伝説」モードが''無効''になっている場合)&br;同盟文明と共通の敵と戦争になっている間、すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;また、同盟文明のユニットが得た略奪報酬と戦闘経験値を5タイル以内にいる一番近い自文明ユニットと共有する。&br;同盟文明と共通の敵と戦争になっている間、同盟ポイント+0.5増加。|
|~エンキドゥの冒険|>|(「英雄と伝説」モードが''無効''になっている場合)&br;同盟文明と共通の敵対する文明との戦争中は、すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;また、同盟文明のユニットが得た略奪報酬と戦闘獲得経験値を5タイル以内にいる一番近い自文明ユニットと共有する。&br;同盟文明と共通の敵対する文明との戦争中は、ターン毎の同盟ポイント+0.5|
|~エンキドゥの遺産|>|(「英雄と伝説」モードが''有効''になっている場合)&br;英雄獲得の為のプロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;すべての英雄の寿命+20%|
|~エンキドゥの盟友|~特徴|特になし|
|~|~好み|長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明|
|~|~嫌い|自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明|

//評価はここから
・使用感
不平システムの実装により、GSからは同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない効果は削除された。
UA『エンキドゥの冒険』は同盟文明に関するボーナスを得る特性。
政策や交易路を活用しないと稼ぎにくい同盟ポイントを比較的ゆるい条件で稼ぎやすいのは魅力的。同盟する国と戦争する国は慎重に見極めたい。GSからは略奪ボーナスが強化されているため、共同戦争の旨味はより増している。特にハーラルと同盟すると彼の指導者UAを共有できて非常にお得。経験値を共有するには同盟国ユニットの5マス以内にいる必要があるが、この条件を満たすのは実際にはかなり難しい。ただ、一旦条件を満たせば同盟国と敵国の戦争を眺めているだけでどんどん経験値がたまっていく。軍事同盟は同盟レベル1の時点で「戦闘力+5」という破格のボーナスが付くので、経験値を共有できなくても強力である。とりあえず、戦争するときはどこかの国と軍事同盟を結んでおいて損はない。なおシュメールなら、他の文明ではまず到達不可能な同盟レベル3に達することができる。もっとも同盟ポイントを稼ぐ手段が戦争である以上、不平が溜まりやすく、ゲーム後半は世界から嫌われていることも多い。うまく「解放戦争」や「保護戦争」を繰り返せば、複数の同盟を3レベルまで育てることも無理ではないが。

UA『エンキドゥの冒険』により政策や交易路を活用しないと稼ぎにくい同盟ポイントを比較的ゆるい条件で稼ぎやすいのは魅力的。同盟する国と戦争する国は慎重に見極めたい。GSからは略奪ボーナスが強化されているため、共同戦争の旨味はより増している。特にハーラルと同盟すると彼の指導者UAを共有できて非常にお得。経験値を共有するには同盟国ユニットの5マス以内にいる必要があるが、この条件を満たすのは実際にはかなり難しい。ただ、一旦条件を満たせば同盟国と敵国の戦争を眺めているだけでどんどん経験値がたまっていく。軍事同盟は同盟レベル1の時点で「戦闘力+5」という破格のボーナスが付くので、経験値を共有できなくても強力である。とりあえず、戦争するときはどこかの国と軍事同盟を結んでおいて損はない。なおシュメールなら、他の文明ではまず到達不可能な同盟レベル3に達することができる。もっとも同盟ポイントを稼ぐ手段が戦争である以上、不平が溜まりやすく、ゲーム後半は世界から嫌われていることも多い。うまく「解放戦争」や「保護戦争」を繰り返せば、複数の同盟を3レベルまで育てることも無理ではないが。
「英雄と伝説」モードでは指導者特性がに丸々変更され、『エンキドゥの遺産』という英雄に関するボーナスを得る特性になる。英雄の召喚の加速と、英雄の寿命延長でその強さを存分に活かせるだろう。特にシュメールは蛮族の前哨地をできるだけ多く倒していきたいので、その役を英雄たちに担わせることができ、文明特性に合致していると言える。

NFPで追加された「英雄と伝説」モードでは指導者UAが丸々変更になる。英雄の召喚の加速と、英雄の寿命延長でその強さを存分に活かせるだろう。とくにシュメールは蛮族の前哨地をできるだけ多く倒していきたいので、その役を英雄たちに担わせることができ、文明特性に合致していると言える。

<!-- 古い説明
経験値ボーナスの条件は外交同盟ではなく「戦争の同陣営にいる相手」。蛮族は全文明・都市国家と戦争状態なので、%%蛮族との戦闘経験値は必ずもらえる。%%マケドニア&ペルシア文明パッチ以降はもらえなくなった。代わりに自由都市の敵ユニットと都市を落とした場合には貰えるようになった。都市を落としては叛乱の繰り返し手いるような場所があれば近くにいるだけでもりもり経験値が溜まっていく、というかギルガメッシュ隣接の自由都市をそういう状況下で落としまくっていたところレベルが上がりまくったシュメールユニットが誕生していてひどい目にあった。
これによりマップ探索しながら強まっていける。見えない位置の戦闘をしらせる早期警戒アラートにもなるので、うっかり敵に囲まれるようなリスクも低くなるだろう。AIは依然として気難しいが無印初期と比べたらずっと同盟を結べるようになったので好戦性ペナルティ低減の恩恵を受けられることもあるだろう。特に、ゲーム終盤に侵略戦争をする場合に周りに怒られるタイミングをかなり先送りにできるのが嬉しい。ちなみに同盟を構築維持しやすい文明No.1はほかでもないシュメールである。
-->

・AIの特徴
見た目は筋肉モリモリのマッチョマンだが友好宣言によるプラス値がデフォルトに加えてアジェンダ分も爆盛りされるため、いちど宣言してしまえばゲーム終了まで同盟関係をむすべる。あばれ牛の群れのようなCiv6世界ではめずらしい文明といえる。ジッグラトのおかげで科学力は伸びやすい。略奪もおいしいが、2019年4月パッチで略奪ボーナスが科学からゴールドに変更されたことに注意。AIギルの都市を一度見るとわかるが、アホみたいな量のジッグラトを敷き詰めるので敵として相対するなら都市を落とすなり略奪するなりの対策は早いほうがいい。2017夏パッチ以降は、AIとはやや同盟を結びにくくなった。それでも友好宣言を取りつける価値はあるが。ちなみにAIも戦闘車によるラッシュは行う。最初に出会ったらとりあえず友好宣言を要請して安全を確保したい。通らなかったら全力で防衛体制を整えよう。それでも厳しい戦いになるが。
見た目は筋肉モリモリのマッチョマンだが友好宣言によるプラス値がデフォルトに加えてアジェンダ分も爆盛りされるため、いちど宣言してしまえばゲーム終了まで同盟関係をむすべる。あばれ牛の群れのようなCiv6世界ではめずらしい文明といえる。ジッグラトのおかげで科学力は伸びやすい。AIギルの都市を一度見るとわかるが、アホみたいな量のジッグラトを敷き詰めるので敵として相対するなら都市を落とすなり略奪するなりの対策は早いほうがいい。なお、友好宣言を取りつける価値はあるが。ちなみにAIも戦闘車によるラッシュは行う。最初に出会ったらとりあえず友好宣言を要請して安全を確保したい。通らなかったら全力で防衛体制を整えよう。それでも厳しい戦いになるが。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,4,5,3,5,3,1,3,5,5,2])
#raty([3,1,5,4,5,3,5,3,1,3,5,5,2,5,4])
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**&ref(アイコン/文明/scythae_2.png,nolink);スキタイ [#u297c0d0]
|~草原の民|軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産した際に同種ユニットを1体獲得する。|
|~サカ族弓騎兵|「騎乗」で解禁されるスキタイ固有の長距離騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力20、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程1、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4|
|~クルガン|「畜産」で解禁される地形改善。丘陵には建設不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1(「あぶみ」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2)&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

|~草原の民|軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産時に同ユニットを無償で1体獲得する。|
|~サカ族弓騎兵|騎乗で解禁される固有の長距離戦闘ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力20、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程1、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4|
|~クルガン|畜産で解禁される改善施設。丘陵には建設不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1(「あぶみ」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2)&br;航空技術を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここから
・元祖最強の軍事文明
UA『草原の民』は軽騎兵ユニット(及びUU)を1体つくると無償で1体追加される。これと騎兵生産ブースト系軍事政策で軍拡が非常に早い。馬資源さえ手に入ってしまえば高機動力に数の利まで揃った最強の軍となる。軽騎兵枠は騎乗兵、コーサー、騎兵、ヘリコプターと使い易いラインナップが続き、ラッシュの起点となる。幸い馬資源立地になりやすく、何が何でも馬確保するのが序盤の都市建設の最重要ポイント。
・機動力の高い軍隊が得意な元祖最強の軍事文明
UA『草原の民』は軽騎兵ユニット(及びUU)を1体つくると無償で1体追加される特性。
これと騎兵生産ブースト系軍事政策で軍拡が非常に早い。馬資源さえ手に入れば、高い機動力に数の利まで揃った最強の軍となる。軽騎兵枠は騎乗兵、コーサー、騎兵、ヘリコプターと使い易いラインナップが続き、ラッシュの起点となる。幸い初期立地に馬資源が湧きやすいため、何が何でも馬を確保するのが序盤の最重要ポイント。

UU『サカ族弓騎兵』は高移動力の射程1遠隔ユニット。高機動力で騎兵系の行軍に随伴しやすいのが強み。これも文明UAの対象となりコスパは悪くないが、戦闘力がやや低めなので補助的に作るぐらいでよいだろう。2021年4月アプデにてUG先が弩兵に変更され使い易くなったが、生産を先延ばしにしてるといつの間にか作れなくなる可能性も高い。弩兵解禁前に1回は生産し、時代スコアを稼い上で弩兵2体にUGさせよう。

UB『クルガン』は2021年4月アプデにて最初からゴールド+3を産出し、隣接ボーナスも「あぶみ」研究で倍増、更に観光力も産出する強化を受けた。牧草地が複数隣接するタイルを改善できれば、パンテオンも早めに獲得できる。創始する場合は預言者ポイントへのボーナスはないので聖地建設を急ぎ、最悪信仰力での確保も必要。信仰力の使い道は多く、ゴールド産出での序盤の金策や高信仰力産出での観光地としても有用。最低でも時代スコア稼ぎには使える。
//パンテオン取得の補助として、ボーナス源の牧草地があればとなりに1つ作るのもアリ。創始する場合には、大預言者ポイントにボーナスがないので信仰力を稼ぎ、後援で獲得することが重要になる。宗教プレイの中盤で信仰力を積み増ししたい時であれば有用なので、状況を見て必要な時にだけ建てるようにしたい。またゴールドを産出する改善のため、金策手段の一つにはなる。こちらもUU同様、時代スコア調整のために取っておくのもよい。
UB『クルガン』は2021年4月アプデにて最初から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3を産出し、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);隣接ボーナスも「あぶみ」研究で倍増、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も産出する強化を受けた。牧草地が複数隣接するタイルを改善できれば、パンテオンも早めに獲得できる。創始する場合は預言者ポイントへのボーナスはないので聖地建設を急ぎ、最悪&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力での確保も必要。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使い道は多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出での序盤の金策や高&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出での観光地としても有用。最低でも時代スコア稼ぎには使える。

戦闘関連の文明特性がいずれも凶悪な文明。基本さえ抑えれば後はだいたいなんとかなってしまう。内政的にはUIクルガンしかないが信仰力・観光力・ゴールドを算出するため、文化的優位を狙ったり、指導者UAと併せて信仰力を宗教方面で活かすことも可能。
戦闘関連の文明特性がいずれも凶悪な文明。軽騎兵ユニットを楽に揃えれる為、序盤からラッシュがしやすい上にその後も軽騎兵を主体としたラッシュがいつでも可能なので、非常に制覇勝利を目指しやすい。なお、内政的にはUIクルガンしかないが信仰力・観光力・ゴールドを産出するため、文化的優位を狙ったり、指導者UAと併せて信仰力を宗教方面で活かすことも可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,3,4,3,1,1,5,5,5,3,5])
#raty([3,4,5,5,5,3,4,3,1,1,5,5,5,3,5,4,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/tomyris.png,nolink);トミュリス [#nfc3887f]

|~キュロスの殺し屋|>|すべてのユニットは、負傷しているユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;また、ユニットを撃破するとHPが30回復する。|
|~キュロスの殺し屋|>|すべてのユニットは、負傷しているユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;また、敵対するユニットを撃破した際にHPが30回復する。|
|~背信を憎む者|~特徴|特になし|
|~|~好み|自文明と友好宣言をした文明|
|~|~嫌い|前触れもなく奇襲をしかける文明|
|~|~嫌い|奇襲戦争をした文明|

//評価はここから
・使用感
文明能力と合わせて、戦争をするのが楽しくなる指導者。
UA『キュロスの殺し屋』は戦闘に関するボーナスを得る特性。
負傷ユニットに対する戦闘力ボーナスは、ダメージさえ与えていればほぼすべての戦闘で有利になる。
撃破時のHP回復効果は、軍隊の消耗を押さえてくれるので進軍が早くなる。特に蛮族狩りは回復薬代わりになる。戦争のダイナミズムを味わいたいプレイヤーにはおすすめ。
「英雄と伝説」モードでは、回復手段の乏しい英雄でも敵地に突入させるだけで、UAにより無傷で制圧できる。またラッシュ向きの文明である為、増えたユニットを卑弥呼の能力で一気に強化できるなど、英雄たちを最大限に活用できる指導者の1人。「秘密結社」モードでの吸血鬼も同様。さすが元祖軍事最強文明。
なお、このUAの恩恵は宗教勝利を目指す場合にも、使徒その他一般ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2・3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区域やプロジェクトで手薄になりがちな都市防衛も最低限のユニットでなんとかなる。UAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう。

UA『キュロスの殺し屋』はユニットが倒されにくくなり、進軍も早い。蛮族狩りも効率的だ。戦争のダイナミズムを味わいたいプレイヤーにはおすすめ。「英雄と伝説」モードでは、回復手段の乏しい英雄でも敵地に突入させるだけで、UAにより結果無傷で鎮圧できる。またラッシュ向きの文明である為、増えたユニットを卑弥呼の能力で一気に強化できたりと英雄たちを最大限に活用できる指導者の一人。「秘密結社」モードでの吸血鬼も同様。さすが元祖軍事最強文明。
なお、このUAの恩恵は宗教勝利を目指す場合にも受けられる。使徒その他一般ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2・3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区域やプロジェクトで手薄になりがちな都市防衛も最低限のユニットでなんとかなる。UAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう。

・AIの特徴
いまのAIはいかんせん戦争がヘタクソなのでプレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。せいぜい序盤のサカ族大盛りがうっとうしいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷はふせげる。むしろUBクルガンで宗教力を伸ばしてくるのが厄介だ。頭おかしい規模の宣教師/使徒を流しこんでくるうえに、UAキュロスの殺し屋がなぜか宗教ユニットにも適用され、宗教バトルで戦闘力に不利がつく上にやられてしまうと回復されてしまう。RaFで槍銃兵が追加され、対抗策自体は増えたので、馬に強い軍事ユニットで宗教ユニットごとすりつぶすことも検討の余地は大きい。
……しかし、GSで今度はコーサーという軽騎兵ユニットが中世に追加され、そのため対処が難しくなってしまった。
いつもなんとなく敵対的な態度をとってくるので忘れがちだが、ギルガメッシュと同様に友好宣言を結ぶと好感度にボーナスがある。初期環境を思えばずっと仲良くしやすくなったので後から裏切りたくなるような状況でなければ友好宣言を狙ってみるのもいいだろう。
AIはいかんせん戦争がヘタクソなので、プレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。せいぜい序盤のサカ族大盛りが鬱陶しいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷は防げる。むしろUBクルガンで宗教力を伸ばしてくるのが厄介。大量の宣教師/使徒を流しこんでくる上に、UAが宗教戦も猛威を振るう。RaFで槍銃兵が追加され、対抗策自体は増えたので、対騎兵ユニットで宗教ユニットごとすりつぶすことも検討しよう。
しかし、GSでコーサーが中世に追加され、対処が難しくなってしまった。
いつもなんとなく敵対的な態度をとってくるので忘れがちだが、ギルガメッシュと同様に友好宣言を結ぶと好感度にボーナスがある。初期環境を思えばずっと仲良くしやすくなったので、後から裏切りたくなるような状況でなければ友好宣言を狙ってみるのもいいだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,1,4,3,4,3,3,5,5,1,5])
#raty([3,5,1,1,4,3,4,3,3,5,5,1,5,3,5])
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**&ref(アイコン/文明/spain.png,nolink);スペイン [#k274abf6]
|~財宝船団|「重商主義」の獲得後は''艦隊・大艦隊の編成''ができる。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2のボーナス。&br;上記の交易ボーナスは大陸間での&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の場合は3倍になる。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に都市を建設した際に労働者を1ユニット獲得する。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある都市の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%|
|~コンキスタドール|マスケット銃兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石の消費量は少ないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;1タイル以内に宗教ユニットがいる場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;都市制圧時にこのユニットが都市の直上や隣接タイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。|
|~伝道所|「教育」で解禁される地形改善。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に建設した場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1。その際、都心に隣接していれば、その都市にターン毎の忠誠心+2&br;隣接するキャンパス・聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;「文化遺産」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

|~財宝船団|艦隊や大艦隊の編成は「重商主義」で解禁される。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2のボーナス。(大陸間での&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の場合は3倍になる)&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に都市を建設した際に無償の労働者を1ユニット獲得する。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある都市の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%|
|~コンキスタドール|マスケット銃兵の代替。元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、硝石資源の消費は少ないが、生産コストは少し高い。&br;1タイル以内に宗教ユニットがいる場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;都市制圧時にこのユニットが都市の直上や隣接タイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。|
|~伝道所|探検で解禁される地形改善。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸に建設した場合&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1。その際、都心に隣接していれば、その都市にターン毎の忠誠心+2&br;隣接するキャンパスまたは聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;また、文化遺産を獲得後に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

//評価はここから
・植民地を増やすことで能力を発揮する科学文明
UA『財宝船団』による(大)艦隊解禁の早期化はフリゲートラッシュに合わせられる時期において強力。沿岸都市なら楽に落とせるため別大陸への侵攻の足掛かりに最適。内地の攻略は一旦和平してコンキスタドール解禁まで待つのもアリ。
2021年4月アプデにて交易路のボーナスが強化。国内貿易路でもボーナスが受けられ、大陸間であった場合は大きく産出量が増えるようになった。その他に別大陸の都市では無償の労働者の獲得と区域の生産ボーナス((労働者と区域に対して生産力ボーナスとゲーム無い説明にあるが誤訳))もあるため、外交政策の植民地系政策も併せて、別大陸都市を早めに建設し発展させよう。
UA『財宝船団』は異大陸に関するボーナスを得る特性。
艦隊・大艦隊の早期解禁ボーナスは、ルネサンス時代でのフリゲート艦隊ラッシュで楽に沿岸都市を侵略でき、別大陸への侵攻の足掛かりを作るのに非常に最適。しかし、内陸部の侵攻の為にコンキスタドール解禁まで待つのもアリ。
交易へのボーナスは、2021年4月アプデにて自文明の交易路ならば国内交易でもボーナスが得られる様になった。更に別大陸との交易ならば産出ボーナス3倍となり、単に交易しているだけでもかなりの収入を獲得できる。
同じく2021年4月アプデにて追加された別大陸の都市への無償の労働者と区域への&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストは、以前に増して都市の成長を後押しできるようになり別大陸への入植や侵略の旨味が増えたといえる。

UU『コンキスタドール』は後述する指導者UAも含めると自国に宗教を広めなければ真価を発揮できない。宗教を広める方法としては自前で創始するか、AIが布教してくれるのを祈るか、宗教を創始したAIから奪う必要がある。
//UG前が要鉄である剣士である上、強化に信仰ユニットが必要で運用するには手間がかかる。一応鉄がなくとも戦士から直接UGする事も出来るし、伝道師を買う程度の信仰力は三角貿易で賄えるのでUUの強化も難しくはない。だが後述するUAも含めると自国に宗教を広めなければ真価を発揮できない。宗教を広める方法としては自前で創始するか、AIが布教してくれるのを祈るか、宗教を創始したAIから奪う必要がある。
創始自体が高難易度では難しく、AI任せは運次第、宗教を奪うにしても隣国が創始しなかったりそもそも戦争で勝てなければ企画倒れである。UUにしては真価を発揮できるかが不安定なのはマイナス。技術ツリーのすぐ先にラッシュ向きの野戦砲や大砲がある以上、メイン運用を考えるよりは補助として壁役や占領役として運用したほうが効果的。従軍牧師持ち使徒が同行すればかなり固くなるので、支配領域による敵行動の阻害や都市の包囲など前衛の仕事も出来る。なお、コンキスタドールを用いて「戦争中の敵国都市を改宗」の歴史的瞬間を発生できれば、時代スコア源としておいしいので状況により狙いたい。
UU『コンキスタドール』は宗教に関連してボーナスが付いているマスケット銃兵代替UU。自ら創始した宗教以外でも良いので、戦闘ボーナスを活かす為にも何かしらの宗教を自文明に布教しておきたい。他文明の宗教を利用する場合は、その文明が宗教勝利してしまう前に出来れば潰しておきたい。「火薬」で解禁し、その後すぐに野戦砲や大砲も解禁される。一緒に進軍する際は壁役や占領役として運用したい。その際は宗教ユニットの同行も忘れずに(従軍牧師持ち使徒と一緒ならば、戦闘力+10と体力回復が得られる)。
なお、コンキスタドールで「戦争中の敵国都市を改宗」の歴史的瞬間を発生できれば、時代スコア源としておいしいので状況により狙いたい。

UI『伝道所』は探検解禁と時期は遅いが、首都とは別大陸の都市に建てるとかなり高出力となる。首都大陸だと信仰力+2と微妙だが、別大陸ならば信仰力+4、食料+1、生産力+1である。加えて隣接する聖地・キャンパスから科学力+1、文化遺産で科学力+2であり、立地次第では科学力も追加できる。信仰力以外に科学力も高く科学勝利にも役立つ。2021年4月アプデにて、以前は文明特性にあった忠誠心を維持する効果がこちらに移されたため、別大陸都市の維持に貢献してくれる効果となった。しかし住宅を供給しない点、首都大陸では微妙な点には注意。
UI『伝道所』は首都とは別大陸の都市では高産出改善となる施設。陸上ならばどこでも改善できる為、砂漠やツンドラも高産出タイルで埋めることができ、ペトラ都市や聖ワシリィ都市などでは強力な改善となる。また、聖地・キャンパス隣接や文化遺産取得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力も稼げる。解禁も2021年4月アプデにて社会制度の「探検」から技術の「教育」に変更され、ルネサンス時代から中世へ解禁タイミングが早くなった。また、以前は文明特性の忠誠心を維持する効果がこちらに移されたため、別大陸都市の維持にも貢献してくれる。
ただし、首都大陸では産出は微妙であり、また住宅等も貰えないのでできるだけ別大陸に建設していこう。

別大陸で活きる能力が多い為に該当都市を多く建設もしくは占拠したい文明。創始自体に有効な能力はなく宗教勝利にはイマイチ恩恵が少ないが、国教スタイルによる内政補助とコンキスタドールラッシュ&早期の艦隊/大艦隊による拡張と伝道所の科学力を軸にした科学勝利か、制覇勝利に向く。生産力はボーナスが財宝船団に依存し、文化力に対するボーナスが存在しないのが穴。これらを自力で担保しよう。
別大陸の都市をより多く建設・占拠して文明特性を活かしたい文明。アプデにより、大陸をまたいだ交易・内政が大きく強化されており、異大陸の拡張・侵略のリターンが非常に大きくなった。創始自体に有効な能力はなく宗教勝利にはイマイチ恩恵が少ないが、国教スタイルによる内政補助とコンキスタドールラッシュ&早期の艦隊/大艦隊による拡張と伝道所の科学力を軸にした科学勝利か制覇勝利に向いている。ルネサンス時代の遺産の通商院や植民地系の外交政策を最も活かせる文明の一つである為、それらを使いこなせば生産力やゴールド(信仰力)をかなり稼ぎやすい。ただ、文化力産出に関してのボーナスが全く無い為、そこをどうフォローするかが重要なポイントでもある。

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#raty([3,2,1,3,4,1,5])
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***&ref(アイコン/指導者/philip.png,nolink);フェリペ2世 [#a5f12518]

|~エル・エスコリアル|>|審問官の布教力+1&br;審問官は他の宗教の影響を完全に排除する。&br;すべてのユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|
|~エル・エスコリアル|>|審問官の布教力+1&br;審問官は他の宗教の影響を完全に排除する。&br;すべてのユニットは、自文明と異なる主流宗教を信仰する文明のユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|
|~対抗宗教改革者|~特徴|自文明の都市が全て、同じ宗教を信仰しようとする。|
|~|~好み|同じ主流宗教を信仰する文明|
|~|~嫌い|自分の国に異なる宗教を広めようとする文明|

//評価はここから
・使用感
UA『エル・エスコリアル』による戦闘力ボーナスはなかなか強力。うっかり戦う相手に布教してしまったりしない限り、中盤以降はずっとボーナス込みで戦えるだろう。宗教ベースの能力が多いが創始にかかわる能力は一切ないので、創始が難しいようならどこか他の宗教国を滅ぼしてその国の宗教を使ってしまおう。滅亡させてしまえば宗教勝利されることもない。
UA『エル・エスコリアル』は異教徒に対するボーナスを得る特性。
異教徒に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、うっかり戦う相手に布教してしまったりしない限り、中盤以降はずっとボーナス込みで戦えるので強力。2021年4月アプデにて戦闘力ボーナスが宗教ユニットにも適用されるようになったので宗教勝利も目指せるようになった。宗教ベースの能力が多いが創始にかかわる能力は一切ないので、創始が難しいようならどこか他の宗教国を滅ぼしてその国の宗教を使ってしまおう。滅亡させてしまえば宗教勝利されることもない。
審問官へのボーナスは、「労働倫理」や「聖骨箱」といった有用な信仰の証を持つ創始宗教や主流宗教を守る為に大いに役に立つ。その反面、異端審問は他文明都市に対して行うことはできず、宗教勝利に向いた特性ではないので注意。

審問官の強化に関してはあくまで自文明の宗教を守る為に使うのが効果的であり、宗教勝利にあまり有用な特性では無いことには注意。

・AIの特徴
まさにスペイン異端審問としか言いようがないイザベリアン・アジェンダ。特にこちらからスペインの都市を改宗させると改宗そのものの友好度ペナルティと重複して文字通り火薬庫が爆発する。もちろんAI全体の傾向として信仰の守護者を取りたがるため、聖戦と合わせて+21という訳のわからない補正で防戦してくる。このため他文明以上に宗教勝利と戦争勝利が直結するAI文明となっている。但し、スペインが宗教を創始する前にこちらから布教した場合にはAIがぶち切れることは無い(自分の文明が宗教を創始できれば、だけど)。先手を取って自分の宗教に染め上げてやろう。全ての都市を染め上げれば多少はおとなしくなる…宗教を創始するまでは。((宗教を創始した時点で聖都と近隣都市は自動的に創始した宗教に転向する。このため創始された時点で宗教戦争(物理)は不可避になる。これを防ぐならば、スペインよりも先に宗教を創始しその上で全都市の聖地(やストヘン)に宗教ユニットを貼り付けておく必要がある。もちろんスペインが新規に都市を出したらその分宗教ユニットを貼り付ける必要がある。))

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,2,1,3,3,2])
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**&ref(アイコン/文明/germany_2.png,nolink);ドイツ [#a8bbc1c2]
|~帝国自由都市|自文明都市は人口にもとづく通常の区域の制限数を超え、区域を1つ多く建設できる。|
|~Uボート|潜水艦の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは低く、&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);石油が不要になる。&br;ユニットの視界+1、外洋での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~ハンザ|工業地帯の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になる。&br;商業ハブからの隣接ボーナスが+2になる。&br;''すべての''資源からの隣接ボーナスが+1になる。&br;採石所、鉱山、製材所から隣接ボーナスを得られない。|

|~帝国自由都市|すべての都市は人口にもとづく通常の区域の制限数を超え、区域を1つ多く建設できる。|
|~Uボート|潜水艦の代替。&br;元より生産コストは低く、石油資源が不要。&br;視界+1、外洋での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~ハンザ|工業地帯の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になる。&br;商業ハブからの隣接ボーナスが+2になる。&br;また、''全ての''資源からの隣接ボーナスが+1になる。&br;採石所、鉱山、製材所から隣接ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・他の文明より都市の出力が高い内政文明
UA『帝国自由都市』は区域の建設可能数の増加と方向性は区域重視の日本と似通っている。日本が都市と人口両面で高密度至上主義なのに対して、ドイツは遠隔地の人口の少ない都市でも他文明よりも区域1つ分の出力や偉人ポイントを出せるのは、汎用性があり非常に強力。
・他の文明より都市の産出量を高められる内政文明
UA『帝国自由都市』は都市の区域建設可能数が1つ多くなる特性。
文明特性の方向性は区域重視の日本と似通っている。日本が都市と人口両面で高密度至上主義なのに対して、ドイツは遠隔地の人口の少ない都市でも他文明よりも区域1つ分の産出や偉人ポイントを産出できる。軍事・経済・科学・文化といったあらゆる面での汎用性が高く非常に強力な特性である。

UU『Uボート』は今作は陸軍に比較して海軍は重要度が低くく活躍できる状況は限定的。しかし、Uボートでも地上ユニットや都市を(魚雷なのに)攻撃可能、海戦だけでなく沿岸拠点攻撃の主力ともなり得る。2021年4月アプデにて、潜水艦と違い石油資源不要となったため、石油は他の石油必須ユニットの生産維持や火力発電のリソースへ回せる。原子力潜水艦を作れるようになっても、ハイローミックスで一部Uボートのままで運用すれば、維持費を節約できる。
UU『Uボート』は潜水艦のUU。今作は陸軍に比べ海軍の重要度が低く、活躍できるかは状況による。地上ユニットや都市を攻撃可能なので、海戦だけでなく沿岸都市攻撃の主力ともなり得る。2021年4月アプデにて、潜水艦と違い石油資源不要となったため、石油は他の軍事ユニットの生産維持や火力発電へ回せる。原子力潜水艦を作れるようになっても、ハイローミックスで一部Uボートのままで運用すれば、維持費を節約できる。

UD『ハンザ』はCiv6で最も不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得られる工業地帯をコスト半分で出せる強力なUD。どの資源からでも隣接ボーナスが得られる上に商業ハブとの隣接ボーナスもあり、+3~4くらいはあっさり叩き出せる。工業地帯はどの文明でも重要な区域であるが、ドイツはその有用性が特に高く、他文明にも増して徒弟制度解禁が第一。「秘密結社」モードでヘルメス教団に入団した際に発見できるレイラインも資源扱いである為、レイライン自体の隣接ボーナスと合わせて+3となる。
UD『ハンザ』は工業地帯置換のUD。工業地帯はCiv6で最も不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得られる重要区域であり、コスト半分で隣接ボーナスも得やすい優良区域。どの資源からでも隣接ボーナスが得られる上に商業ハブとの隣接ボーナスもあり、+3~4くらいはあっさり叩き出せる。
GSでは工業地帯は他文明でもある程度の隣接ボーナスを得られるようになった為、優位性は低下したがそれでも強いことには変わりない。
「秘密結社」モードでヘルメス教団に入団した際に発見できるレイラインも資源扱いである為、レイライン自体の隣接ボーナスと合わせて+3となる。

長期戦では制覇勝利が比較的楽な文明。生産力重視傾向の科学勝利でも比較優位がある。宗教勝利がやや難しいかも知れない。ハンザはGS以降、通常の工業地帯でも隣接ボーナスを稼ぎやすくなり優位さは減ったが、それでも十分に強力なUDであり、生産力を元に国力を増し、各種勝利を狙える文明である。
各都市で区域1つ分の産出量を得られる文明。どの都市でも他の文明より早期に産出量や偉人ポイントを高められるので、臨機応変に対応しやすい。また、ハンザにより生産力が得られるので、資源が多い立地や川沿いに都市を建設できれば生産力を高める事ができる。ハンザによる高い生産力を行かせれば科学勝利または制覇勝利を目指しやすい。一方、宗教勝利はやや難しいかも知れない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,5,4,2,5,2,1,2,3,5,4,5,2,4,5,1,5,5,1])
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***&ref(アイコン/指導者/frederick.png,nolink);赤髭王フリードリヒ1世 [#ya563b1e]

|~神聖ローマ皇帝|>|現在の政府の軍事政策スロット+1&br;すべてのユニットは、都市国家の区域やユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|
|~神聖ローマ皇帝|>|現在の政府に軍事政策スロット+1&br;すべてのユニットは、都市国家の区域やユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|
|~鉄冠|~特徴|機会があれば都市国家を征服しようとする。|
|~|~好み|都市国家の宗主国になっていない文明|
|~|~嫌い|都市国家の宗主国になる文明や、都市国家を征服した文明|
|~|~嫌い|都市国家の宗主国になっている文明&br;都市国家を征服した文明|

//評価はここに
・使用感
前作オーストリアの都市国家と幸せな結婚をして編入するUA(論理)から一転、前作モンゴルのように都市国家を無理やり殴り倒して編入するUA(物理)に変貌した。
UA『神聖ローマ皇帝』は政策スロットと都市国家に関するボーナスを得る特性。
都市国家に対する戦闘力ボーナスは、積極的に用いるかはプレイスタイルによるだろうが、AIの同盟国に戦争を吹っかけられた時にあしらうのにも役立つ。しかし不用意に都市国家を食べると周辺国や宗主国のヘイトを稼いでしまうので注意。
追加の軍事政策スロットは、制覇・非戦問わず優秀。戦争時は言わずもがな、内政プレイ時も維持費軽減やアプグレ軽減、自国で移動力+1など有用な政策は多く、どんな状況でも腐らない。2021年2月に工業地帯隣接ボーナス強化政策「職人」が軍事政策に変更された。UDハンザがスパム出来ているなら、是非つけておきたい。

UA『神聖ローマ皇帝』による都市国家ボーナスは積極的に用いるかはプレイスタイルによるだろうが、AIの同盟国に戦争を吹っかけられた時にあしらうのにも役立つ。しかし不用意に都市国家を食べると周辺国や宗主国のヘイトを稼いでしまうので注意。
軍事スロットは戦争時は言わずもがな、内政プレイ時も維持費軽減やアプグレ軽減、自国で移動力+1など意外と役立つ制度が多く、あって損はない。
2021年2月に工業地帯隣接ボーナス強化政策「職人」が軍事政策にサイレント修正され、現実のドイツのイメージとも相まって、UDハンザの隣接ボーナスを増やすためにも是非つけておきたい政策の一つになった。

//ハンザが強力な反面、そこに至るまで内政ボーナスが全く無いドイツだが、都市国家を狩る事で内政ボーナスを補う事が出来る。%%都市国家が近くにない?諦めよう。%%上手く活用しよう。

・AIの特徴
仲良くしづらい…というか前作モンゴルのようなAIになっている。すなわち戦争狂で、軍事ユニットをたくさん揃え、よく都市国家を殴り飛ばすのである(ただし、現環境では他AIも頭フリードリヒなくらい都市国家を征服しまくる)。
しかも都市国家に代表団を送るどころかクエストをクリアしただけで文句を付けてくるクレーマーで、都市国家との友誼が強力になった本作ではほぼアジェンダへの干渉が避けられない。さすがに無印初期ほど狂犬ではなくなったので、アジェンダ干渉しているけど友好宣言できる場合もままある。それでも潜在的に対立要素を含んでいることは注意したい。
AI文明がゴリゴリ代表団を送る高難易度では多少落ち着くものの、非難してきたら交戦事由も利用して都市国家いじめに精を出している間に横から叩き潰そう。
しかも都市国家に代表団を送るどころかクエストをクリアしただけで文句を付けてくるクレーマーで、都市国家との友誼が強力になった本作ではほぼアジェンダへの抵触が避けられない。さすがに無印初期ほど狂犬ではなくなったので、アジェンダに抵触しても友好宣言できる場合もままある。それでも、潜在的に対立要素を含んでいることは注意したい。
AI文明がゴリゴリ代表団を送る高難易度では多少落ち着くものの、非難されたら開戦事由も利用して都市国家いじめに精を出している間に横から叩き潰そう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,1,1,5,5,3,4,5,4,1,3,3,5,5,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/nubia_gs.png,nolink);ヌビア [#uad15951]
|~タスティ|長距離戦闘クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%&br;長距離戦闘クラスのユニットが戦闘で獲得する経験値+50%&br;都市の戦略資源の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;都市のボーナス資源・高級資源の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|
|~ピタティ弓兵|弓兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が2、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も1多いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。|
|~ヌビアのピラミッド|「石工術」で解禁される地形改善。砂漠タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;隣接する都心1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;隣接する聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接するキャンパス1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;隣接する港・商業ハブ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;隣接する工業地帯1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;隣接する劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

|~タスティ|長距離戦闘クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+30%&br;長距離戦闘クラスのユニットが戦闘で獲得する経験値+50%&br;都市の戦略資源に鉱山の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;都市のボーナス資源または高級資源の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|
|~ピタティ弓兵|弓兵の代替。元よりも生産コストは少し高い。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力17、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3|
|~ヌビアのピラミッド|石工術で解禁される地形改善。砂漠タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;隣接する都心1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;隣接する聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接するキャンパス1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;隣接する港、商業ハブ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;隣接する工業地帯1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;隣接する劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここに
・手広く対応する器用万能な砂漠の軍事文明
UA『タスティ』により太古から近代までラッシュの要となる長距離戦闘ユニットを素早く生産出来るのでゲーム序盤から拡張を安定して可能。また、鉱山資源に恵まれた場合はゴールド回りも優れる。2021年4月アプデにて生産力ボーナスが50%から30%に引き下げられたがそれでも十分強力。
UA『タスティ』は長距離戦闘ユニットと鉱山に関するボーナスを得る特性。
長距離戦闘ユニットへのボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストが2021年4月アプデにて50%から30%に引き下げられたが、太古から近代までラッシュの要となる長距離戦闘ユニットを量産しやすくなり、また経験値増加により昇進も早くなるのでゲーム序盤から拡張を安定して可能。
鉱山へのボーナスは、銅や鉄といった鉱山資源に恵まれた場合には&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの底上げを狙う事が可能になり、より内政や軍備を増強しやすくなる。また、立地特性から鉱山資源が初期で沸きやすいので砂漠立地でもある程度の都市成長を見込める。

UU『ピタティ弓兵』は、コストに見合うスペックを持つ。太古から生産出来、移動力や戦闘能力も良好で、戦略資源も不要と、序盤の運に左右されない軍事的能力を持つ。文明UAにより長距離戦闘ユニットを育てやすいため、ピタティ弓兵の段階から何体か育てておきたい。
UU『ピタティ弓兵』は、コストに見合うスペックを持つ。太古から生産出来、移動力や戦闘能力も良好で、戦略資源も不要と、序盤の運に左右されない軍事的能力を持つ。文明UAにより長距離戦闘ユニットを育てやすいため、ピタティ弓兵の段階から何体か育てておきたい。なお、ピタティ弓兵は太古のユニットであり、大将軍の恩恵を受けらない点には注意。

UI『ヌビアのピラミッド』は2021年4月アプデにて信仰力+2、食料+2の産出に強化された。指導者UAと合わせて都心隣接砂漠タイルには改善を置くようにして、区域建設ボーナスを倍加させたい。改善自体の産出はそこまで大きくならないので、ある程度区域を建設した後にピラミッドを区域に置き換えても良い。
//「ヌビアのピラミッドの出力が高くなる場所には普通に区域を置いたらもっと多いボーナスを得られる」というパラドックスが存在する。敢えて氾濫原に建てる、同じタイプの区域が複数隣接する場所に建てる、とりあえず建てて置いて後から区域で置き換える、など高出力を狙いつつも臨機応変に都市開発を進めよう。
UI『ヌビアのピラミッド』は2021年4月アプデにて&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2の産出に強化され、単体でもそれなりに活用できるようになった。また、指導者UAと合わせて都心隣接砂漠タイルには改善を置くようにして、区域建設ボーナスを倍加させたい。改善自体の産出はそこまで大きくならないので、ある程度区域を建設した後にピラミッドを区域に置き換えても良い。

砂漠文明だが文明特性により、ある程度は内政もできる文明。ウルル他砂漠に出現する自然遺産を割と早期に発見出来る可能性も高い。ローマと並んでゲームの概要を学びやすい文明でもある。
ピタティ弓兵は太古のユニットであり、大将軍の恩恵を受けらない点に注意したい。ヌビアの強さはピタティ弓兵単独では無く、長距離戦闘ユニットを大量生産出来るタスティにこそある。ただでさえ強力な長距離戦闘ユニットを量産出来るのだから強いのも当然である。弓兵でラッシュを掛けた後に弩兵ラッシュに繋げるのが良いため、技術ツリーは機械の早期研究を目指して進めよう。大量の弓兵・弩兵を擁するだけで数文明を灰燼に帰す事が出来よう。
立地が砂漠であってもそれなりの内政ができる文明。砂漠に出現する自然遺産を割と早期に発見出来る可能性も高い。ローマと並んでゲームの概要を学びやすい文明でもある。特にヌビアの強さは長距離戦闘ユニットを大量生産出来るタスティにこそある。ただでさえ強力な長距離戦闘ユニットを量産出来るのだから強いのも当然である。弓兵でラッシュを掛けた後に弩兵ラッシュに繋げるのが良いため、技術ツリーは機械の早期研究を目指して進めよう。後述の指導者特性により様々な勝利条件を目指せるが、大量の長距離戦闘ユニットで文明を蹂躙する制覇勝利が最も目指しやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,4,5,4,5,5,5,5,5,1,5,5,1])
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***&ref(アイコン/指導者/amanitore.png,nolink);アマニトレ [#bae11499]

|~メロエのカンダケ|>|区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;上記のボーナスは、都心に隣接するヌビアのピラミッドがある都市の場合は2倍になる。|
|~都市の建設者|~特徴|なるべく多くの区域を建てようとする。|
|~|~好み|都市の区域が多い文明|
|~|~嫌い|都市の区域が少ない文明|

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・使用感
UA『メロエのカンダケ』はつまり区域建造ボーナス。アステカのように労働者を何度も消費しなくてもいい代わり、ヌビアのピラミッドの建造制限があるため砂漠に隣接しないと効果が薄い。よって、とにかく砂漠に強い文明である。ただし、氾濫原には区域を建造する場合は水害に注意が必要。ボーナス効果が非常に高いので、ヌビアで都市を建てる際は、まずヌビアのピラミッドが都心の隣に建つかどうかを検討すると良い。
UA『メロエのカンダケ』は区域建設時に生産力ブーストを得る特性。
アステカのように労働者を何度も消費しなくてもいい代わり、ヌビアのピラミッドの建造制限があるため砂漠に隣接しないと効果が薄い。よって、とにかく砂漠に強い文明である。ただし、氾濫原には区域を建造する場合は水害に注意が必要。ボーナス効果が非常に高いので、ヌビアで都市を建てる際は、まずヌビアのピラミッドが都心の隣に建つかどうかを検討すると良い。

・AIの特徴
区域を多く作りやすいドイツや、モンちゃんの場合には特に仲良くしやすい。それ以外の文明でも内政重視な場合には険悪にはなりにくい。
ただし最序盤に隣国として遭遇した時は注意。最序盤は拡張に忙しくて区域を建てる暇はなく、当然文句を言われてピタティ弓兵がご挨拶にやってくる。
区域を早く作れるので、科学力や文化力も意外と伸びる。敵対する場合には、自分の科学力&生産力を伸ばした上でラッシュに向くユニットを大量生産して速攻で叩き潰そう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,1,5,1,1,5])
#raty([3,5,5,5,1,5,1,1,5,3,1])
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**&ref(アイコン/文明/norway.png,nolink);ノルウェー [#tfacdfee]
|~クナール|「造船」の研究後はすべてのユニットが外洋タイルを移動可能になる。&br;海洋近接戦闘クラスのユニットが中立タイルでHPを回復するようになる。&br;すべての陸上ユニットは、乗下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。|
|~ベルセルク|「戦術」で解禁されるメンアットアームズの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量も少ない。&br;攻撃時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10、近接攻撃を受ける時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5&br;敵文明の領土にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~スターヴ教会|神殿の代替。元の効果に加え、&br;スターヴ教会を建てた聖地は、森から+1の追加の隣接ボーナスを得る。&br;この都市の沿岸資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

|~クナール|「造船」を研究後はすべてのユニットが外洋を移動できるようになる。&br;海洋近接戦闘クラスのユニットが中立タイルで回復するようになる。&br;すべてのユニットは、乗船または下船時の追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストがなしになる。|
|~ベルセルク|戦術で解禁されるメンアットアームズの代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、鉄資源の消費量も少ない。&br;攻撃時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10、近接攻撃を受ける時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5&br;敵文明の領土にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~スターヴ教会|神殿の代替。元の効果に加え、&br;スターヴ教会を建てた聖地区域は、森から追加の隣接ボーナス(+0.5)を得る。&br;この都市の海洋資源があるタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

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・早期に外洋に出られる海洋文明
UA『クナール』により序盤から外洋に出れるので、他大陸に入植したり地球一周でも時代スコアがもらえる。そのためノルウェーは比較的序盤の黄金期を狙って起こしやすい。時代スコアを比較的稼ぎにくい太古に原住民の集落を大量に回収できるのは大きい。敢えて古典時代を暗黒時代にして、中世で一気に英雄時代を狙う戦術も実行しやすい。
本作発売当初は唯一序盤から外洋に出られる文明だったが、マオリの登場でその独自性は薄れてしまった。しかし、海洋近接ユニットが領土外でも回復できるため生存させやすかったり陸上ユニットが湖や入り江を余分な移動コストを使わずに侵攻しやすかったりと完全な下位互換でない。
UA『クナール』は海洋に関するのボーナスを得る特性。
外洋移動の早期解禁ボーナスは、序盤から外洋に出られるので、自然遺産を見付けたり他大陸に入植したり地球一周したりと時代スコアをもらう機会が多く、序盤の黄金期を狙って起こしやすい。時代スコアを比較的稼ぎにくい太古に原住民の集落を大量に回収できるのは大きい。敢えて古典時代を暗黒時代にして、中世で一気に英雄時代を狙う戦術も実行しやすい。
回復ボーナスと移動コスト軽減ボーナスは、海洋ユニット戦場への復帰までの時間を短縮し、陸上ユニットの上陸をスムーズにする為、沿岸都市を強襲する時や遠征侵略する際には大いに役に立ってくれる。

UU『ベルセルク』は長らく不遇UUだったが、2021年4月アプデにて、メンアットアームズの代替UUになり、剣士からのアップグレードが可能となった。それに伴い近接戦闘力が底上げされ、防戦時の戦闘力マイナス補正が遠距離攻撃には適応されなくなった。しかしながら解禁技術は「戦術」はまま。寡頭制のレガシーの効果も乗るので、戦争の主軸として使うならテクノロジーツリーの上ルートで解禁されるという特徴を生かしたラッシュを計画したい。
UU『ベルセルク』は長らく不遇UUだったが、2021年4月アプデにて、メンアットアームズの代替UUになり、剣士からのアップグレードが可能となった。それに伴い近接戦闘力が底上げされ、防戦時の戦闘力マイナス補正が遠距離攻撃には適用されなくなった。しかしながら解禁技術は「戦術」はまま。寡頭制のレガシーの効果も乗るので、戦争の主軸として使うならテクノロジーツリーの上ルートで解禁されるという特徴を生かしたラッシュを計画したい。

UB『スターヴ教会』は聖地区域の代替でなく神殿の代替なのが惜しい。聖地、社を建てた後でやっと建設できるのにスターブ教会自体のコストも普通の神殿と同じ。そこまでして建設してもその効果は微妙にノルウェーの能力と噛み合っていない。宗教創始に向いた特性はなにもなく、創始できるかわからないのに、神殿の代替をUBに指定されているチグハグ感がノルウェー不遇の一因である。植林できるようになるとかなりの信仰を生むが、遅すぎると言わざるをえない。また、「海洋資源に生産力+1」の特性も、沿岸に生産力を産むわけではなく、海洋資源がないとだめなので生産力増加量はせいぜい+2〜+3ぐらいにとどまるだろう。
しかし、2020年6月のアプデ以降は労働倫理と合わせることにより、森多めの地形で生産力を稼いでくれるようになった(解禁が遅い弱点は変わらず)。「オーロラのダンス」をとって森の多いツンドラ地方に入植するという史実のノルウェーっぽい国造りもできる。ロマンの域をでない話ではあるが、オーロラのダンスがある場合、周囲6マスをツンドラ森で囲われた聖地は隣接ボーナス+15である。聖典とあわせて30となる。もちろん植林ができるのはゲーム後半なので序盤からそんな出力は望めないだろうが。
UB『スターヴ教会』は聖地区域の代替でなく神殿の代替なのが惜しい。聖地と社を建てた後でやっと建設できる上に、スターヴ教会自体のコストも普通の神殿と同じ。そこまでして建設してもその効果は微妙にノルウェーの能力と噛み合っていない。宗教創始に向いた特性が無く創始できるか分からないのに、神殿の代替をUBに指定されているチグハグ感がノルウェー不遇の一因である。植林できるようになるとかなりの信仰力を生むが、遅すぎると言わざるをえない。また、「沿岸資源の生産力+1」の効果も、沿岸タイルではなく沿岸資源なので、生産力増加量はせいぜい+2〜+3ぐらいにとどまるだろう。
GS以降からは、「労働倫理」と合わせることにより森多めの立地で生産力を稼いでくれるようになった。解禁が遅い弱点は相変わらずだが。「オーロラのダンス」をとって森の多いツンドラ地方に入植するという史実のノルウェーっぽい国造りもできる。ロマンの域をでない話ではあるが、オーロラのダンスがある場合、周囲6マスをツンドラ森で囲われた聖地は隣接ボーナス+15である。聖典とあわせて30となる。もちろん植林解禁はゲーム後半なので、序盤からそんな出力は望めないだろうが。

戦争文明なのに忠誠度をあげる特性がまったくないのも大きな弱点であり、せっかく奪った都市も反乱が起きて自由都市になりやすい。特性が遠距離の都市を攻めるのに向いているのも罠で、遠隔地はなおさら忠誠度を維持するのが困難。このような反乱が起きやすい性質を逆手にとるのが「自由都市無限略奪ループ」である。これは都市を落としたら、労働者で改善を修復→自由都市になったら改善を略奪→都市を落とす→労働者で改善を修復…を繰り返すというもの。積極的に狙うほどのテクニックではないが、反乱が起きそうでも無理に防がなくてもいいことは覚えておこう。
早期に外洋に出られる特性を活かしたい文明。全体の特性は戦闘寄りで内政ボーナスが少ないことには注意。序盤は海洋近接ユニットによる侵略と略奪または探索で国力を高めて、中盤はベルセルク等の陸上ユニットをメインに侵略をしていくといいだろう。海マップや群島マップでは本領を発揮し制覇勝利を目指しやすい。一方、陸マップでは海洋文明共通の弱さはノルウェーも持っているが、ベルセルクが十分強いので他の文明よりはマシな方である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,2,5,5,5,3,1,5])
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***&ref(アイコン/指導者/harald.png,nolink);苛烈王ハーラル3世 [#z047ca9f]

|~北方の稲妻|>|すべての海洋近接戦闘クラスのユニットは、海洋略奪クラスのユニットのように略奪できるようになる。&br;海洋近接戦闘クラスのユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;鉱山の略奪や沿岸襲撃で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を獲得する。&br;採石場、牧草地、プランテーション、キャンプの略奪や沿岸襲撃で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を獲得する。|
|~ロングシップ|>|ガレー船の代替。元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力は5高い。&br;沿岸タイルにてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~ロングシップ|>|ガレー船の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は5高い。&br;沿岸タイルにてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。|
|~最後のバイキング王|~特徴|大規模な海軍を作ろうとする。|
|~|~好み|海上ユニットが多い文明|
|~|~嫌い|海上ユニットが少ない文明|
|~|~好み|海洋ユニットが多い文明|
|~|~嫌い|海洋ユニットが少ない文明|

//評価はここに
・使用感
バイキングな指導者。
UA『北方の稲妻』は海洋近接ユニットが沿岸部の地形改善や区域を略奪できるというえ、開拓者や労働者を奪うことができる特性。また、ノルウェーだけは地形改善からゴールドや信仰力に加えて科学力や文化力が得られるため略奪で内政が進む。もちろんグランドマスターの礼拝堂との相性も抜群。2種類の略奪報酬に礼拝堂の効果が2重にかかるため、後続の信仰力購入が行いやすくなっている。ロングシップやキャラベルも沿岸部の改善を潰し回って他文明の邪魔をつしし内政を進めよう。海洋ユニットだけでなく略奪しやすい軽騎兵や吸血鬼(秘密結社モード)も使って、略奪強化政策を付けて各地で略奪行為を行おう(まさにバイキング)。
UA『北方の稲妻』は海洋近接ユニットと略奪に関するボーナスを得る特性。
海洋近接ユニットへのボーナスは、海洋近接ユニットを揃えやすくなり、さらに沿岸部の地形改善や区域の略奪や、開拓者や労働者を奪うことができるようになる。通常は私掠船まで取得が不可能な沿岸の原住民の集落や蛮族労働者、開拓者を奪うバイキングプレイを楽しめるのだ。なお、造船を取得するまで捕獲した民間ユニットはその場から動けない。海洋侵攻する気ならどちらにせよ不可欠な技術なので、早めに研究しておこう。
GSでは新たに略奪報酬へのボーナスが追加された。地形改善からゴールドや信仰力に加えて科学力や文化力が得られるため略奪で内政が進む。もちろんグランドマスター礼拝堂との相性も抜群。2種類の略奪報酬に礼拝堂の効果が2重にかかるため、後続の信仰力購入が行いやすくなっている。

UU『ロングシップ』は単純に強化されたガレー船。寡頭制の戦闘力強化が海軍近接ユニットにも乗るようになったため序盤から不用意な植民地や都市国家を襲うことができる。通常は私掠船まで取得が不可能な沿岸の原住民の集落や蛮族労働者、開拓者も得るバイキングプレイを楽しめるのだ。なお、造船が完成するまで捕獲した民間ユニットはその場から動けない事に留意しよう。
UU『ロングシップ』は単純に強化されたガレー船。寡頭制の戦闘力強化が海軍近接ユニットにも乗るようになったため、序盤から無防備な沿岸都市や都市国家を襲うことができる。また、略奪関係のボーナスが乗るので沿岸の漁船を略奪で回復しつつ、沿岸都市を攻め落とすことも可能である。

水陸関係なく妨害に特化した特性なので、ロングシップやキャラベルで沿岸部の改善を潰し回って他文明の邪魔をしつつ内政を進めたい。当然陸上ユニットでの略奪にも反映されるので、略奪向きの軽騎兵ユニットや、「秘密結社」モードなら吸血鬼とも相性が良い。特に吸血鬼は改善の修理ができるので、落とした都市の忠誠度を維持できず反乱不可避の場合は、「改善修理→反乱→略奪→都市陥落→改善修理」のループに持ち込みやすい。略奪強化政策も付けて各地で略奪行為を行おう、まさにバイキングな指導者である。

・AIの評価
海軍ユニットの戦力によって態度が決まるアジェンダを持つため、文明や立地によって好かれるか嫌われるか差が出る。フリゲートラッシュを見越してカドリレームを多めに作っていたりすれば好かれたりするのだが、それ以外の場合では大概嫌われるのでご機嫌を取りにくい部類。インドネシアやイギリスやスペインやオランダプレイなら割と機嫌を取りやすい。またパンゲアマップで両者ともに海沿い都市を持っていない状況でも非難してくるので、船も作れないような序盤で出くわしたら色々諦めよう。
海軍ユニットの戦力によって態度が決まるアジェンダを持つため、文明や立地によって好き嫌いに差が出る。フリゲートラッシュを見越してカドリレームを多めに作っていたりすれば好かれたりするのだが、それ以外の場合では大概嫌われるのでご機嫌を取りにくい部類。海洋文明なら割と機嫌を取りやすい。またパンゲアマップで両者ともに沿岸都市を持っていない状況でも非難してくるので、船も作れないような序盤で出くわしたら色々諦めよう。
またスターヴ教会を活かすためか宗教にもそれなりに熱を上げる。実はコレが厄介で、「乗船下船の移動ペナルティ無視」と「海は障害物がない」という特性が相まって、海と陸とを散々に逃げ回る宗教ユニットを論理的に叩き潰すのが非常に難しいのだ。もちろんAIの常として宗教ユニットは量産傾向にある。海を越えての布教にも熱心なので、たまに勝手に宗教対立でもめ始めることもある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,5,5,5,3])
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**&ref(アイコン/文明/brazil.png,nolink);ブラジル [#if2fa6b7]

|~アマゾン|聖地、キャンパス、商業ハブ、劇場広場の各区域は熱帯雨林から+1の隣接ボーナスを得る。&br;熱帯雨林が隣接するタイルに与えるアピールが-1ではなく+1になる。|
|~ミナス・ジェライス|ナショナリズムで解禁される戦艦の代替。戦艦よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力は10、対空戦闘力は5も高い。|
|~ストリートカーニバル|総合娯楽施設の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性は+2になる。更に、カーニバルのプロジェクトが解禁される。&br;カーニバルの開催中は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が更に+1となるほか、終了すると各種の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが得られる。&br;(&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家の5種類)|
|~コパカバーナ|ウォーターパークの代替。効果はストリートカーニバルと同じ|
|~ミナス・ジェライス|「ナショナリズム」で解禁される戦艦の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);各種戦闘力が10、対空戦闘力が5高い。|
|~ストリートカーニバル|総合娯楽施設の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の供給量が1多い。&br;専用のプロジェクト「カーニバル」が解禁される。&br;カーニバルの開催中は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が更に+1となるほか、終了すると各種の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが得られる。&br;(&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家の5種類)|
|~コパカバーナ|ウォーターパークの代替。&br;効果はストリートカーニバルと同じ|

//評価はここに
・偉人を得やすい熱帯雨林の文化文明
UA『アマゾン』によるジャングルからの隣接ボーナスを優先的に与える区域次第で科学、文化、宗教のどれにも対応できるため柔軟性が高く、勝ち筋が豊富なのが強み。ジャングル丘資源アリのような優秀なタイルが存在しかつUAを生かせるようなジャングル密集タイルがあればかなりの内政力を発揮するだろう。資源のないジャングルは重商主義を獲得するまで改善できないため、隣接ボーナスのためにあまり多く残しておくと都市の成長が遅れやすかったが、NFPで追加された区域の保護区により、アピール「最高」の熱帯雨林タイルの産出量を上げることができるようになった。どこに区域を建て、どのジャングルをボーナスのために残すかを事前に考え、要らないジャングルは適宜伐採することで都市の成長を助けよう。
ジャングルからのアピール強化は近郊区が活きるだけでなくシーサイドリゾートの邪魔にもならず、大地の女神を取得しても信仰力が得られるうえ、他の文明では真似できないジャングルだけでの国立公園を建てたりすることもできる。他文明に比べジャングルの活用方法が多く、2019年6月アップデートの恩恵を最も受けたと言える。
パンテオン「聖なる道」をとると熱帯雨林の聖地隣接ボーナスが「+2/1タイル毎」になる。今まではネタレベルだったが「労働倫理」によって聖地隣接ボーナスが生産力ももたらすよう変更されたので、ジャングル地帯の弱点である立ち上げの弱さを補うことができるようになった(宗教創始が必要だが)。熱帯雨林密集地に立てた聖地は聖典と合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);20、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);20みたいな出力を普通に生む、まさにAmazonである。
UA『アマゾン』は熱帯雨林に関するボーナスを得る特性。
熱帯雨林による隣接ボーナスは、基本的には伐採されるジャングルがブラジルでは内政に組み込むことが可能になる。また、資源があれば熱帯雨林を残したままタイル改善できるが、資源の無い熱帯雨林は「重商主義」獲得まで製材所を作れないため、未改善のまま隣接ボーナス用に残すと都市の成長が遅れ気味になる。未改善タイルの産出量の少なさを補える保護区やチチェン・イツァを活かしたい。なお、熱帯雨林は植林できない為、事前に都市計画を立て、不要な熱帯雨林のみ伐採するようにしたい。
熱帯雨林によるアピールボーナスは、ジャングル自体がアピールをタイルに与える為、他の文明よりも国立公園を作りやすくなるので、中盤以降は積極的に熱帯雨林エリアに国立公園を作ろう。

UU『ミナス・ジェライス』は近代の鉄鋼で解禁される戦艦より一時代前のナショナリズムで解禁され、戦艦の完全上位互換というちょっとおかしな性能。ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。逆にマップによっては腐ってしまうユニットなので、熱帯雨林の引きに左右されるUAとあいまってマップ生成時の運(またはシド星の機嫌)が強さを大きく左右する。
2020年6月パッチで超強化を受けた信仰の証「労働倫理」の恩恵を得られる文明の1つ。パンテオン「聖なる道」と併せることで、聖地が熱帯雨林から+2の隣接ボーナスを貰えるようになる。あとは「労働倫理」を取得し経済政策「聖典」を使えば、大量の信仰力と生産力を確保できる。キャンパスも熱帯雨林からの隣接ボーナスが+1.5に上がっている為、序盤から科学力を伸ばしやすい文明でもある。

UD『ストリートカーニバル』と『コパカバーナ』は固有区域であるだけで優秀。快適性はどれだけあっても無駄になるということはないので内政も拡張も安定するだろう。直接出力に関係はしない(快適性ボーナスはあるが)ため、爆発力には欠けるように見えるが実際のところはかなり強力である。カーニバルは一度の実行で得られる偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。
UU『ミナス・ジェライス』は産業時代の社会制度「ナショナリズム」で解禁され、性能も戦艦の完全上位互換という強UU。ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。逆に海から侵攻しにくいマップでは能力を発揮できないこともある。

UD『ストリートカーニバル』と『コパカバーナ』は固有区域であるだけで優秀。快適性はどれだけあっても無駄になるということはないので、内政も拡張も安定するだろう。爆発力に欠けるように見えるが、実際のところはかなり強力である。専用プロジェクト「カーニバル」は一度の実行で得られる偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。

熱帯雨林が内政を底上げし、「カーニバル」により偉人を獲得しやすい文明。序盤から活かしやすい能力としては、アマゾンの聖地及びキャンパスの隣接ボーナス追加。UDについては序盤は総合娯楽施設よりも他の区域の方が有用なことも多く、UUに至ってはどう頑張っても産業時代まで社会制度ツリーを進めなければならない。総じて万能な文明であるが、序盤から方向性を決めておかないと器用貧乏に陥ってしまうので注意。軍事面ではUU以外に特別な戦闘力ボーナスも無い為、海系マップ以外では制覇勝利には向かない。
マップ依存度の高い文明である為、プレイヤーのリアルラックも必要(リセマラでの初期立地厳選もアリ)。ゲーム設定で熱帯雨林多めに設定すれば文明UAを活かしやすく、海面積も多ければ強力なUUも使いやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,1])
#raty([3,5,5,5,5,1,5,2])
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***&ref(アイコン/指導者/pedro.png,nolink);ペドロ2世 [#xc2aca8e]

|~寛大|>|偉人を採用または後援した後、そのために消費した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントの20%が返還される。|
|~寛大|>|偉人の採用または後援した際に消費した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントの20%が返還される。|
|~パトロン気質|~特徴|多くの偉人を採用しようとする。|
|~|~好み|ペドロよりも偉人を採用してない文明|
|~|~嫌い|ペドロよりも偉人を採用してる文明|
|~|~好み|ブラジルよりも偉人を採用してない文明|
|~|~嫌い|ブラジルよりも偉人を採用した文明|

//評価はここに
・使用感
UA『寛大』による20%ポイント還元は、次の時代に移ると要求偉人ポイントが高くなっていく事を考慮する必要がある。(例:1000pで偉人を獲得したら200p還元、ただし偉人の時代が変わった場合は次の要求偉人ポイントが1500pとか2000pなので次の偉人獲得ポイントが20%減るわけではない)。還元式なので基本的には偉人ポイントの総合的な回転率を高めていくのが主目的で、狙った偉人を確実に獲得する用途には向かない。
指導者特性のみに頼らず、自身が使う場合にはカーニバルも多めに行うと偉人による国力強化が楽になる。固有能力がやや初期スタート時点を問うので使い手のリアル運もある程度問われる。ゲーム作成時に気候を「湿潤」にすると固有能力が生きる可能性が大きくなる。熱帯雨林に依存する能力なので、切り倒すか残すかの取捨選択を間違えなければ時代を問わず上手く立ち回れる。やや玄人好みかも知れない。
UA『寛大』は偉人ポイントが一部返還される特性。
偉人ポイントの20%還元は次の時代に移ると要求偉人ポイントが高くなっていく事を考慮する必要がある。(例:1000pで偉人を獲得したら200p還元、ただし偉人の時代が変わった場合は次の要求偉人ポイントが1500pとか2000pなので次の偉人獲得ポイントが20%減るわけではない)。ポイント還元により偉人獲得のサイクルの短縮化が得意なので、他文明のポイント取得状況は随時確認し、強力な偉人は根こそぎ獲得したい。さらに遺産の「アポロン神殿」も作れば、信仰力での偉人獲得も捗る。その場合は信仰力確保の為に聖地を各都市に建設したい。
指導者UAに加えてプロジェクト「カーニバル」も多めに実施すれば、より多くの偉人が獲得でき国力強化も楽になる。

偉人獲得能力は「秘密結社」モードでのヘルメス教団に所属することで出現する「レイライン」を強化するのにも有用。大学代替UBの「錬金術協会」との相性も悪くなく、ヘルメス教団と相性の良い文明の一つ。パンテオン「聖なる道」と文明UAを併せて、熱帯雨林からの信仰力ボーナスを活かす場合は虚無の歌い手を選択しても良い。
「英雄と伝説」モードでは、英雄マウイにより熱帯雨林に資源を生成することで各種改善を作れるようになる為、文明UAを活かしつつ高産出タイルも確保できる。

・AIの特徴
偉人を多くゲットすると頻繁に文句たれてくるが、実際は必ずしもけんかっ早くは無い(皇帝以上を除く)。皇帝以上でも、自分の軍事力を(あまり)顧みること無く宣戦布告してくるのであしらうことは難しくはない。こいつに好かれているようでは勝利がおぼつかないのでどこかで敵になると念頭に入れた方がいいだろう。偉人ぶんどり合戦となるのでアポロン神殿があると心強いが、早期に遭遇した場合には立ち上がって偉人を奪われる前にラッシュで飲み込んでしまうのもアリ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,4,4,5])
#raty([3,4,4,3,4,4,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/french.png,nolink);&ref(アイコン/文明/france_2.png,nolink);&ref(アイコン/文明/france_eleanor.png,nolink);フランス [#iad98511]
|~グランドツアー|中世、ルネサンス、産業時代の世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;世界遺産による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|
|~皇帝近衛隊|戦列歩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石の消費量は少ない。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;また、ユニットを倒すと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+10|
|~シャトー|「ヒューマニズム」で解禁される地形改善。&br;高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。シャトー同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する世界遺産1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1(「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2)、隣接する川1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

|~グランドツアー|中世、ルネサンス、産業時代の遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;遺産による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|
|~皇帝近衛隊|戦列歩兵の代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、硝石資源の消費量も少ない。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;また、ユニットを倒すと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+10|
|~シャトー|ヒューマニズムで解禁される改善施設。&br;ボーナス資源か高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。シャトー同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する世界遺産1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1(「航空技術」を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2)&br;隣接する川1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;航空技術を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここに
・中世から産業時代にかけて特性を発揮する文化文明
UA『グランドツアー』は遺産の観光力倍増効果と特定時代の建設ボーナスであるが、遺産建設には生産力が欠かせないため、しっかりと都市を育てなければ効果は薄くなる。中世〜産業時代の遺産は紫禁城や通商院、タージマハル、ビッグベンなど国力に直結する有用なものも多い。太古〜古典に建てた遺産ならば近代以降には観光力20を超えるため、生産力のボーナスが掛からないが余裕があれば作りたい。なお、奪った遺産も観光力が2倍になるので建てられなければガンガン奪おう。
・世界遺産による観光が特徴の文化文明
UA『グランドツアー』は世界遺産に関するボーナスを得る特性。
遺産の観光力ボーナスと特定時代の建設ボーナスは、遺産建設には生産力が欠かせないため、しっかりと都市を育てなければ効果は薄くなる。中世〜産業時代の遺産は紫禁城や通商院、タージマハル、ビッグベンなど国力に直結する有用なものも多い。太古〜古典時代の遺産ならば近代以降には観光力20を超えるため、生産力のボーナスが掛からないが余裕があれば作りたい。なお、奪った遺産も観光力が2倍になるので建てられなければガンガン奪おう。

UU『皇帝近衛兵』は2021年4月のアプデにて戦列歩兵の代替UUとなった。首都がある大陸での戦争という条件を満たせば次世代ユニットである歩兵よりも戦闘力が高くなる。これまで固有UUの宿命である直接生産でしか作れないという欠点が解消された。最前線で使っていたマスケット銃兵をアプグレして使えるようになった。アプグレ先は歩兵に変更されており、継続して使用するか歩兵にアプグレするかは考えておこう。基本的に戦闘力はほぼ変わらないため、石油資源に余裕がありCO2を排出を気にしない場合で、時代スコアを稼ぎたいときくらいしか作るメリットは無い。
//ただし代替ユニットではないため剣士やマスケット兵をたくさん用意してもアップグレードできないのと、後期のユニットであるため高い要求生産力のユニットを一から作っていかなければならない点に注意。GS以降は石油無しで歩兵級の戦闘力を産業時代に展開できる点が強みであり、歩兵が出せない文明を出し抜くことも期待できる。
UU『皇帝近衛兵』は2021年4月アプデにて戦列歩兵の代替UUとなった。首都がある大陸での戦争という条件を満たせば次世代ユニットである歩兵よりも戦闘力が高くなる。これまで固有UUの宿命である直接生産でしか作れないという欠点が解消された。最前線で使っていたマスケット銃兵をアプグレして使えるようになった。アプグレ先は歩兵に変更されており、継続して使用するか歩兵にアプグレするかは考えておこう。基本的に戦闘力はほぼ変わらないため、石油資源に余裕がありCO2を排出を気にしない場合で、時代スコアを稼ぎたいときくらいしか作るメリットは無い。

UI『シャトー』は最高出力を発揮するタイルはそう多くないが、それなりに強力。こちらも2021年4月アプデにて仕様変更があり、建設条件とボーナス条件である川隣接と資源隣接が入れ替わった。使用感は若干変わるが効果的にはほとんど変わらない。アピール上昇効果で都市公園と合わせてシーサイドリゾートや国立公園を強化しよう。活かすには序盤からどのタイルにシャトーを作り、周りに遺産を置けるように考えておく必要があるだろう。GS以降アップデート毎に着実に強化されている。
//性能的にはパイエリに劣るがあちらは制覇志向なので十分棲み分けできており、川であれば隣接に気を使う必要がないのが楽だし、+1でもアピール上昇効果は強力。都市公園と合わせてシーサイドリゾートや国立公園を強化できる。活かすには序盤からどのタイルにシャトーを作り、周りに遺産を置けるように考えておく必要があるだろう。GS以降アップデート毎に着実に強化されている。
UI『シャトー』は最高出力を発揮するタイルはそう多くないが、それなりに強力。こちらも2021年4月アプデにて仕様変更があり、建設条件とボーナス条件である川隣接と資源隣接が入れ替わった。使用感は若干変わるが効果的にはほとんど変わらない。アピール上昇効果で都市公園と合わせてシーサイドリゾートや国立公園を強化しよう。活かすには序盤からどのタイルにシャトーを作り、周りに遺産を置けるように考えておく必要があるだろう。GS以降アップデート毎に着実に強化されている。なお、川による隣接ボーナスは区域と同様に1度だけしか受けないで注意。

エジプトや中国のように遺産観光が強い文明。中世になるまでは基本的にボーナスはないので立ち上がりが重要になる。本作では5のナポレオンではなく4のドゴールに近い特性になった。
エジプトや中国のように遺産観光が強い文明。というよりも遺産がないとほぼどうしようもない上、中世になるまでは基本的にボーナスはない為、それまでの都市運営が重要になる。状況によっては遺産がある他文明の都市をぶんどりに行くことも検討しよう。遺産やシャトーから観光力を得やすいので文化勝利を目指しやすい。なお、本作では5のナポレオンではなく4のドゴールに近い特性になっている。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4])
#raty([3,4,4])
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***&ref(アイコン/指導者/catharine.png,nolink);カトリーヌ・ド・メディシス (黒妃) [#z3102618]

|~カトリーヌの「特別遊撃隊」|>|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野+1&br;「城」研究後、スパイを無償で1ユニット獲得(スパイ上限も+1)&br;スパイが無償のレベルアップ1つ得る。|
|~カトリーヌの「特別遊撃隊」|>|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野+1&br;都市で訓練したスパイがレベルアップを1つ獲得する。&br;「城」の研究を完了した際にスパイを1ユニット獲得する。(スパイ上限+1)|
|~黒の女王|~特徴|可能なかぎり&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野を得ようとする。|
|~|~好み|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野のレベルが高い文明|
|~|~嫌い|他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野のレベルが低い文明|

//評価はここに
・使用感
UA『カトリーヌの「特別遊撃隊」』により使節団を送るだけで太古から隠しアジェンダを見る事が可能。しかし、アジェンダよりも外交的視野による戦闘ユニットの戦闘力ボーナスがメイン。ついでにモンゴルの特性を無力化できる。
また、スパイの雇用数増加・無償の昇進獲得・無償のスパイ獲得という前作のイギリスみたいな特性を持つ。スパイでのスキャンダルや総督の無力化などが極めて強力で、戦争を行わずに他国の内政をズタボロにできる。政府複合施設の諜報機関でスパイを強化でき、敵文明の全都市で忠誠度減少ミッションが選べるようになったことでレベル上げ都市の選択肢が圧倒的に増加しているため、総合的に無印よりも強力になった。本作のスパイはどれだけレベルを上げても成功率は90%なので、任務を重ねれば重ねるほどどこかで事故が起きうるが、無償の昇進のおかげで立ち上がりのレベル上げが素早く、途中でスパイを喪った場合でもリカバリー能力が高い。内政をするにしてもゴールド窃盗や平和的な傑作の奪取など役立つ任務が多いので、中盤以降はピーキーながら内政力は高い。
総合的には特性の全てが文化勝利を後押しする。しかも文化偉人を奪われまくったらスパイで傑作をパクり、遺産を奪われまくったら物理で飲み込んでシャトーを建てまくり、アピールを高めた沿岸にシーサイドリゾートを…といった具合に強みとなる部分が難易度や指導者の顔ぶれに左右されにくい。文化偉人以外をしっかり確保できるようにした上で目障りな文明が飲み込めるように拡張軍拡に力を入れるといいだろう。
UA『カトリーヌの「特別遊撃隊」』は諜報に関するボーナスを得る特性。
外交的視野のボーナスは、使節派遣で太古から隠しアジェンダを確認可能となるが、それよりも外交的視野による戦闘力ボーナスの効果が大きく、モンゴルの文明UAを無力化しやすい。
スパイの雇用数増加・無償の昇進獲得・無償のスパイ獲得のボーナスは、スパイでの攻撃的なミッションで戦争を行わずに他国の内政をズタボロにできる。政府複合施設の諜報機関でスパイを強化でき、選択できるミッションも増えてレベル上げもしやすくなり、総合的に無印よりも使いやすくなった。本作のスパイはどれだけレベルを上げても成功率90%なので常にロストする危険性があるが、失ったとしても無償の昇進を持った状態で新たに生産できるのでリカバリーは早い。

総合的に文化勝利を後押し特性が多い。文化偉人を奪われまくったらスパイで傑作をパクり、遺産を奪われまくったら物理で飲み込んでシャトーを建てまくり、アピールを高めた沿岸にシーサイドリゾートを…と強みを押し付けやすく、難易度や指導者の顔ぶれに左右されにくい。
フランス指導者の中で差別化を図るには、諜報機関を作ってスパイ関連の外交政策も常にセットし、スパイを如何に使いこなすかが重要。外交的視野による戦闘ボーナスとUUを活かして、産業時代前後に自大陸の統一も目指したい。
「秘密結社」モードではミネルヴァの梟に所属すれば、更にスパイを有効活用できる。

・AIの特徴
外交的視野は使節団を送っていれば1段階は稼げるので、ちゃんと各国に出会ったときに使節を送っていればキレられる事はあまりない。
スパイなどでさらなる外交的視野を得ればボーナスの好意を得ることも出来るだろう。うまくゴダード夫人(近代大商人:外交的視野が向上)を得られればデレデレになる。

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#raty([3,4,5,5])
#raty([3,4,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/catherine_magnificence.png,nolink);カトリーヌ・ド・メディシス (麗妃) [#sd53f83c]

|~カトリーヌの威光|>|劇場広場またはシャトーに隣接する高級資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;劇場広場がある都市では専用のプロジェクト「宮廷の祭典」が解禁される。&br;「宮廷の祭典」のプロジェクトは完了すると、余剰の高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力50、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力50を得る。(標準速度の場合)|
|~絢爛豪華|~特徴|できるだけ多くの高級資源集めようとする。|
|~カトリーヌの威光|>|劇場広場またはシャトーに隣接する高級資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;劇場広場がある都市では専用のプロジェクト「宮廷の祭典」が解禁される。&br;「宮廷の祭典」プロジェクトは完了した際に余剰の高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力をそれぞれ50得る。(標準速度の場合)|
|~絢爛豪華|~特徴|できるだけ多くの高級資源を集めようとする。|
|~|~好み|高級資源を取引してくれる文明|
|~|~嫌い|高級資源を取引してくれない文明|

//評価はここに
・使用感
NFPの特典「カトリーヌ・ド・メディシス パーソナリティーパック」を適用することで追加されるもう1人のカトリーヌ。
通常のメディシスからスパイ強化と外交的視野の扱いやすさ、高難易度適性を省いた代わりに文化・観光面が強化されている。

UA『カトリーヌの威光』による高級資源からの文化力のボーナスは鉱山やプランテーションが観光力を産出するようになる特性。しかし、劇場広場に隣接させるのは劇場広場側にとって嬉しくないし、より満たしやすいシャトーの解禁はヒューマニズムと遅い。また、観光力を産出させるのには航空技術が必要になる。
宮廷の祭典プロジェクトは完了時に高級資源の余剰分だけ文化・観光に50を得るもの。他のプロジェクトよりもコストが重め(約3倍)で、立ち上がってない都市でおちおち可能なものではない。なにより、高級資源の余剰を得るには大規模な拡張が必要。強気に拡張侵略して領土を広げたリターンとして観光力のピークを早めることができるのが強みだが、文明の立ち上げに強みがなく、もともと黒妃が持っていた高難易度適性を投げ捨てた状態でそれを成功させなければならないのが難しい味付けに仕上がっている。
UA『カトリーヌの威光』は高級資源と観光力に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスは、資源が豊富であれば、社会制度ツリーを伸ばしやすく、文化勝利の後押しにも貢献する。しかし、劇場広場に隣接させるのは劇場広場側にとって嬉しくないし、より満たしやすいシャトーの解禁はヒューマニズムと遅い。また、観光力を産出させるのには航空技術が必要になるので注意。
「宮廷の祭典」のプロジェクトは、完了時に高級資源の余剰分だけ文化・観光に50を得るもの。他のプロジェクトよりもコストが重め(約3倍)で、立ち上がってない都市でおちおち可能なものではない。なにより、高級資源の余剰を得るには大規模な拡張が必要。強気に拡張侵略して領土を広げたリターンとして観光力のピークを早めることができるのが強みだが、文明の立ち上げに強みがなく、もともと黒妃が持っていた高難易度適性を投げ捨てた状態でそれを成功させなければならないのが難しい味付けに仕上がっている。
一方で、文化勝利の大勢が決すると割と都市は暇なので、国力が生む観光力のダメ押しに宮廷の祭典プロジェクトを多数の都市で回せばもはや耐えられる文明は存在しないだろう。言うまでもないが資源が豊富の設定だと有利。高級資源の余剰には取引で他国から得たものや都市国家から得ているものも含まれる。

・AIの特徴
評価待ち
モンテスマと一部類似するアジェンダだが、領土内の高級資源を改善しただけで非難声明とか宣戦はあまり無い。高級資源が余っているなら売ってやればデレることは多い。産業以降の高級資源をくれる大商人を多くゲットしたりマウイで高級資源を増やして売りつければ御することは難しくない。
//執筆者募集中

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,1])
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***&ref(アイコン/指導者/france_eleanor.png,nolink);アキテーヌ女公アリエノール (GS) [#q4141e0e]

|~愛の法廷|>|自文明の都市にある傑作・秘宝・遺物1つにつき、その都市から周囲9タイル以内にある他文明の都市のターン毎の忠誠心-1&br;自文明からの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接自文明のものとなる。|
|~愛の法廷|>|自文明の都市にある&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作・&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝・&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物1つにつき、その都市から9タイル以内にある他文明都市・都市国家のターン毎の忠誠心-1&br;自文明からの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接自文明のものとなる。|
|~アンジュー帝国|~特徴|人口の多い都市を作ろうとする。|
|~|~好み|アリエノールに近い都市の人口が多い文明|
|~|~嫌い|アリエノールに近い都市の人口が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
不戦の文化侵略女公。
civシリーズ初の複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。中世から産業時代の遺産には傑作スロットがあるものも多く、フランスの特性ともシナジーはある。

UA『愛の法廷』は各傑作が多文明都市の忠誠心へダメージを与える兵器となり、まさに文化的侵略が可能となる特性。反乱都市を無傷で手に入れられるので復興する手間がほぼなく、奪った文明からの友好度も下がらない。忠誠圧力で文明を滅ぼした場合もちゃんと時代スコアを5点貰え、しかも侵略と違って不平ペナは溜まらない。しかし他文明首都制圧による外交支持ペナルティはしっかり受けるので注意。傑作を補完できる建造物や遺産の建設をどんどん進め、ロックバンドとの相性も良いので「冷戦」や「文化的覇権」の社会制度取得も急ぎたい。また、信仰力もある程度稼いでおけばバンドラッシュをかけれる為、信仰力源も確保しておきたい。
UA『愛の法廷』は他都市の忠誠を自文明に転向させる特性。
各傑作が多文明都市の忠誠心へダメージを与える兵器となり、まさに文化的侵略が可能となる。反乱都市を無傷で手に入れられるので復興する手間がほぼなく、奪った文明からの友好度も下がらない。忠誠圧力で文明を滅ぼした場合もちゃんと時代スコアを5点貰え、しかも侵略と違って不平ペナは溜まらない。しかし他文明首都制圧による外交支持ペナルティはしっかり受けるので注意。傑作を補完できる建造物や遺産の建設をどんどん進め、ロックバンドとの相性も良いので「冷戦」や「文化的覇権」の社会制度取得も急ぎたい。また、信仰力もある程度稼いでおけばバンドラッシュをかけれる為、信仰力源も確保しておきたい。
「ビザンティン&ガリアパック」より毎ターンの忠誠心がマイナスでない都市は忠誠心を一時的に0にしても反乱が起こらなくなった為、若干文化的侵略は難しくなった。「パンとサーカス」のプロジェクトで忠誠心圧力を強めることも重要。2021年4月アプデにて、文化的優位による忠誠心圧力のボーナスが追加されたが、アキテーヌに関しては大きな強化となった。

<!--長い為、一部省略
UA『愛の法廷』は傑作等を国境付近に置けば他国が必死で手に入れてきた都市を無傷で手に入れていくことができる後発の特性。無傷で手に入れられる為、復興する手間がかからず戦争で落とすよりもずっとおいしい。盗った国からの友好度が下がることもない。さらに、忠誠圧力で文明を滅ぼした場合、他の文明のように自由都市化させる場合とは異なり、文明を滅ぼしたボーナスで時代スコアを5点もらうことができる上、侵略と違って不平ペナは溜まらない。しかし他文明首都制圧による外交支持ペナルティはしっかり受けるので注意。国際会議を円滑に進めたいなら、何らかの対策手段を練りたい。インディーズがついたロックバンドを同都市に3回演奏させることで確実に都市を落とせるので文化侵略は急加速。アキテーヌを使う限り最強のユニットはインディーズ付きのロックバンドである。%%アタシの歌を聴けぇ!!!%%狙うのは、バンド解禁の「冷戦」とバンドに任意スキルが付けられる社会制度「韓流」を解禁する「文化的覇権」。周りと良好な外交関係を築いていれば科学を無視して、社会制度を進める為の文化とロックバンドを生み出す宗教に力を注いだ方が強い。愛の法廷だけで制覇勝利を狙うプレイも出来るが、フランスだと遺産の観光力2倍とロックバンドで先に文化勝利してしまうので制覇勝利狙いならイギリスのほうが向いているのかも?
しかしお察しの通り、地形がパンゲアなど他文明に自都市を隣接させられる環境でないとその強みは発揮できない。フェニキアや自由の女神のような忠誠心を100で固定してしまう能力には全くの無力になるため注意。また、「ビザンティン&ガリアパック」より毎ターンの忠誠心がマイナスでない都市は忠誠心を一時的に0にしても転向できなくなっているため、特にアリエノールは大きな影響を受けている。総合娯楽区域を作った上で、パンとサーカスを実行する必要も出てきてしまうかもしれない。
-->

「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手との相性が良い。モニュメント代替には万能傑作スロ付きで信仰力も産出し、後のロックバンドの購入費用に回せる。産業以降はカルト教団で遺物を生み出しつつ忠誠心を下げる、一石二鳥な戦法が可能。総じて、文化的制覇勝利がやりやすくなった。

・AIの特徴
AIは愛の法廷を使いこなせないのでそれほどの脅威は無い。
こちらから攻め込んだ場合にはかなりの忠誠圧力がかかって都市を取り戻されやすいので、複数都市を同時攻略するなど速戦即決を心がけよう
こちらから攻め込んだ場合にはかなりの忠誠圧力がかかって都市を取り戻されやすいので、複数都市を同時攻略するなど速戦即決を心がけよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,4,3,5,3,5,3,5,2,5,1])
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**&ref(アイコン/文明/persia_2.png,nolink);ペルシア (DLC) [#lf32c3ea]
|~サトラピー|「政治哲学」を獲得した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;自文明領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる。|
|~不死隊|剣士の代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が25、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が2あり、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量は少ないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。|
|~パイリダエーザ|「古代の帝国」で解禁される地形改善。&br;雪原とツンドラ以外に建設可能。パイリダエーザ同士は隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する聖地・劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;隣接する都心・商業ハブ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;「外交官」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

|~サトラピー|「政治哲学」の獲得時に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;自文明の領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる。|
|~不死隊|剣士の代替。元より生産コストは高いが、鉄資源の消費は少ない。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力35、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2|
|~パイリダエーザ|古代の帝国で解禁される地形改善。&br;雪原とツンドラ以外に建設可能。パイリダエーザ同士は隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する聖地、劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;隣接する商業ハブ、都心1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;また、外交官を獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;航空技術を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここに
・ポーランドをそのまま古典時代に持ってきたような文化文明
UA『サトラピー』は序盤の交易路追加と国内交易路のゴールド追加ということもあって古代から太い内政が可能になる。道路の移動速度上昇は端的には「古典時代から移動力0.75で道路上を移動できる」点がメリットとなる。侵略/防衛戦争や国内移動を迅速に可能ということを意味するので全時代を通して有用。交易路+1も早い時代から前述のメリットを受けやすくなる。
・古典時代から国内交易により発展していく文化文明
UA『サトラピー』は国内交易と道路に関するボーナスを得る特性。
序盤の交易路と国内交易への産出ボーナスは、古典時代から強力な国内交易が可能になる。ゴールドだけでなく文化力も増えるので、都市成長の補助や領土の拡張、社会制度ツリーの発展をさせやすくなる。
道路の移動コスト軽減は、国内交易で作られた領土内道路も次世代の道路と同じ移動コスト(古典時代から中世の道路になる為、移動コスト0.75で移動可能)になる。国内移動がスムーズになる為、軍事ユニットによる国防がしやすい。それだけでなく民間ユニットも移動させたいため、タイル改善/修理などの内政面でも有用。

UU『不死隊』はラッシュに向いていて使いやすい。鉄が通常の半分で済み、間接攻撃も出来る近接攻撃ユニットということで古典時代では優秀なユニットの1つ。必要なコストが剣士とほぼ同じという点も生産が楽。文明・指導者UAと合わせて古典中世からラッシュによる制覇勝利を狙うのもアリ。
UU『不死隊』はラッシュ向きで使いやすい。鉄資源消費が半減、間接攻撃可能な近接攻撃ユニット、古典時代の中でも優秀なユニットの1つ。生産コストが剣士とほぼ同じという点も生産が楽。文明・指導者UAと合わせて、古典時代に奇襲戦争でラッシュし制覇勝利を狙うのもアリ。以前は中世でも主力部隊となっていたが、現在ではメンアットアームズが追加され、長距離戦闘特化の弩兵もいる為、活躍期間は短くなった。

UI『パイリダエーザ』は5の交易所に文化力がついてきたようなもの。アピール上昇効果が文化勝利と相性が良い。高出力を得ることは少し難しいが砂漠にも立つので上手く配置できれば金回りも良くなる。よりペルシアらしい尖ったプレイを楽しむのであれば、パンテオンは「大地の女神」を採用もありだったが、2021年2月アプデ以降、弱体化(信仰力+2→+1)したため効果半減。他のパンテオンの方が有効な場合が多くなった。
//パイリダエーザの「隣接タイルのアピール+2」は自然遺産と同じでありかなり強力。大地の女神と合わせることによって&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2のタイルを量産できる。パンテオンであれば宗教のように上書きされることもなく、全都市に即座に適用されるので拡大路線とも相性がよい。エッフェル塔までとればほとんどのタイルが&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2といっても過言ではない。
UI『パイリダエーザ』はアピール上昇効果持ちで観光力も産出する文化勝利向け改善。砂漠でも建設可能、該当区域との隣接で文化力及びゴールド産出を増やせる。以前はアピールが2上昇し、パンテオン「大地の女神」と相性も良かったが、パイリダエーザ・大地の女神ともに弱体化した為、他のパンテオンの方が有用なことも多くなった。アピール上昇効果により、シーサイドリゾートや国立公園の建設場所の確保及び産出強化としては依然有効な手段。また、国立公園はレイナの「森林管理」とパイリダエーザを併せて利用すると候補地が大幅に増える。

序盤は不死隊で領土を広げ、中盤は領土にパイリダエーザを敷き詰め文化とゴールドを稼ぎ、ゲーム後半はアピール+1を活かして沿岸をシーサイドリゾートに、山岳部を国立公園やスキーリゾートに変えていこう。国立公園はレイナの「森林管理」とパイリダエーザを併せて利用すると候補地が大幅に増える。パイリダエーザ自体も観光力を生んでくれるので文化勝利に向いている文明。遺産狂と化している隣人がいたらもちろん奇襲してあげよう。
序盤から文化やゴールドを稼げ、道路による進軍がしやすい文明。ゴールドや文化力を交易や地形改善によって得やすいので、内政や軍事、文化いった面に活用して活きたい。また、道路を使って進軍しやすいので、後述の指導者特性の奇襲宣戦時ボーナスも生かして、不死隊等の軍事ユニットを送り込んで侵略しつつ国力を高めることも可能。パイリダエーザで観光力を得られるので文化勝利を目指しやすい。また、不死隊や移動しやすい道路で侵略しやすいので制覇勝利も目指せる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,5,4])
#raty([3,4,4,3,5,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/cyrus.png,nolink);キュロス2世 [#o0e7e792]

|~バビロン陥落|>|奇襲戦争を仕掛ける時、正式宣戦と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平と好戦性ペナルティしか受けない。&br;奇襲戦争を宣言してから10ターンの間、すべてのユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;占領中の都市に軍事ユニットが駐留している場合、ターン毎の忠誠心+5|
|~バビロン陥落|>|奇襲戦争を宣言した際に正式宣戦と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平と好戦性ペナルティしか受けない。&br;奇襲戦争を宣言してから10ターンの間、すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;占領中の都市に軍事ユニットが駐留している場合、ターン毎の忠誠心+5|
|~機を見るに敏|~特徴|特になし|
|~|~好み|奇襲戦争を宣言したことがある指導者|
|~|~好み|(ペルシアを除く文明に)奇襲戦争を宣言したことがある指導者|
|~|~嫌い|奇襲戦争を宣言したことがない指導者|

//評価はここに
・使用感
UA『バビロン陥落』は中世までなら全世界が敵対しにくく、文明特性やUUと噛み合っていて使いやすい。占領している都市で産出量ペナルティが発生しないという特徴により、侵略戦争する場合には区域の略奪は可能な限り避けると復興が早く進む。侵略戦争と内政を同時並行的に遂行できる珍しい指導者。なお説明では「全軍事ユニット」とあるが実際は全ユニットが対象、つまり開拓者や使徒といった文民ユニットにもこのUAの効果は適用される。
とりあえず出会い頭の相手に「こんにちは、死ね!」するのも真面目に有効な戦術。戦士で初期ラッシュや探索をするにせよ労働者や開拓者を出すにせよ、何をやっても捗る。
占領した都市にユニットを駐屯させる事で忠誠度+5は一見あまり効果の無いように見えるが、元々の駐屯効果で+8なので実質足して+13。さらに総督を送れば暗黒時代で無ければほぼ確実に離反を食い止める。
ただしオスマンと違って「占領中の都市」であることに注意。和平したら忠誠度圧で離反不可避みたいな状況にならないように対策を打っておこう。
UA『バビロン陥落』は奇襲戦争と忠誠心に関するボーナスを得る特性。
不平と好戦性ペナルティ緩和のボーナスは、中世まで敵対する文明を減らす事ができるので戦時中に特にありがたい。また、横槍を入れられる可能性も少なくなるので安心して進軍を続けやすくなる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ボーナスは、軍事ユニット以外にも適用される。最も近い他文明に対して、太古から戦争を吹っ掛けるのも有効な戦略。戦士や弓兵の侵攻だけでなく、斥候や労働者・開拓者の移動も早くなり、内政面でも捗る。
忠誠心のボーナスは、元々の駐屯効果を合わせてターン毎に+13、さらに総督も配置しておけば離反する可能性は低い(暗黒時代の場合は除く)。オスマンと違って「占領中」の都市であることに注意。和平後、忠誠心圧力で離反のような状況は避けたい。

・AIの特徴
やっぱり同じタイミングで実装されたためかマケドニア並の戦争狂。アジェンダも戦争不可避と好みまで似ている。
交戦理由を使った戦争ではアジェンダを満たせないので、隣国にペルシアがいる場合には不死隊が登場する前に叩き潰しておくことが望ましい。
1回でも奇襲戦争をやっておけば時代が下っても最低限+1は保てるので外交が安定しやすい(それどころかキュロスに奇襲戦争をかけてもアジェンダを満たす)。古典ラッシュで他に飲み込める文明がいるなら友人枠として重宝するだろう。なおカナダ相手には指導者特性は一定程度無力化される。またカナダの文明特性上カナダプレイの場合にはアジェンダを満たすことは事実上困難。
同じタイミングで実装されたマケドニア並の戦争狂。アジェンダも戦争不可避と好みまで似ている。開戦事由を使った戦争ではアジェンダを満たせないので、隣国にペルシアがいる場合には不死隊が登場する前に叩き潰しておくことが望ましい。1回でも奇襲戦争をやっておけば時代が下っても最低限+1は保てるので外交が安定しやすい(現在はキュロスに奇襲戦争をかけてもアジェンダを満たすことはできなくなっている?・要検証)。古典ラッシュで他に飲み込める文明がいるなら友人枠として重宝するだろう。なおカナダ相手には指導者特性は一定程度無力化される。またカナダプレイの場合は、文明特性上アジェンダを満たすことは困難。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,5,4,5])
#raty([3,5,2,5,4,5,1])
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**&ref(アイコン/文明/poland_2.png,nolink);ポーランド (DLC) [#d4fa5805]

|~黄金の自由|友好的な領土に兵営または要塞を建設した時、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;現在の政府の軍事政策スロットがワイルドカード政策スロットに変化する。|
|~ウイングフッサー|重商主義で解禁される胸甲騎兵の代替。&br;元より鉄資源の消費量は少ない。&br;攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。&br;この特殊能力は重騎兵に対しては無効になる。|
|~黄金の自由|友好的な領土内に兵営の建設を完了またはタイルを要塞に改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;現在の政府の軍事政策スロットの1つがワイルドカード政策スロットに変化する。|
|~ウイングフッサー|「重商主義」で解禁される胸甲騎兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量は少ない。&br;攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。&br;この特殊能力は重騎兵に対しては無効になる。|
|~織物会館|市場の代替。元の効果に加え&br;この都市を起点とする国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。|

//評価はここに
・領土確保とゴールド増産がメインの金満文明
UA『黄金の自由』のタイルを得る能力は別名文化爆弾。兵営爆弾は太古から使えて使い勝手は良好だが、貴重な区域枠を兵営に使う点がネック。対して要塞爆弾は工兵が居れば気軽に使える。しかし工兵は武器庫のある都市でしか生産できず、攻囲戦術の研究が必要で解禁も遅め。兵営と要塞は一長一短だが、基本的には解禁が遅くとも手軽な要塞を使うことになるだろうか。制覇狙いであれば兵営は作りやすく、潰すより生かした方が都合が良い都市国家等に対して積極的に使おう。
//隙間にねじ込むような都市出しでも、後々タイルを奪うことで機能する都市にできるため、都市出しの選択肢が広がる。
軍事スロットのワイルドカードスロットへの変化は、ギリシャのように増えるわけではないという点に注意。特に序盤の偉人競争で効果を発揮する。政治哲学への到達がいくらか遅れるが、神秘主義または軍の伝統を一直線に目指し偉人政策をセットすれば、偉人獲得にぐっと近づく。軍事スロットが多い政府の使い勝手は格段に良くなる。アルハンブラ宮殿との相性も良い。
・交易で内政力を補う金満文明
UA『黄金の自由』は文化爆弾と政策スロットに関するボーナスを得る特性。
兵営または要塞による文化爆弾は、兵営は太古から使えて使い勝手は良好だが貴重な区域枠を使う点がネック。一方の要塞は工兵が居れば気軽に使えるものの、工兵は武器庫のある都市でしか生産できず解禁も遅め。どちらも一長一短だが、基本的には解禁が遅くとも手軽な要塞を使うことが多くなるだろうか。制覇狙いであれば兵営は数を出しただけの見返りがあるので、潰すより生かした方が都合が良い都市国家等に対して積極的に使おう。
政策スロットのボーナスは、軍事政策スロットがワイルドカード政策スロットに変化するが、ギリシャのように増えるわけではない点に注意。何かと便利だが、特に序盤の偉人競争で効果を発揮する。政治哲学への到達がいくらか遅れるが、神秘主義または軍の伝統を一直線に目指して偉人政策をセットするのも一つの手。
なお、アメリカと違って政策スロットは1つしか変化しないので注意。
//寡頭制など軍事スロットが多い政府と相性が良い。狙えるならアルハンブラ宮殿も狙おう。

UU『ウイングフッサー』は胸甲騎兵の代替ユニット(2021年4月アプデ以降)だが、解禁はルネサンス時代の社会制度「重商主義」なため、産業時代レベルの戦闘力を早い時代から使える非常に強力なユニット。騎士からUGさせることもできるため、騎士ラッシュからのウイングフッサーラッシュに繋げやすい。戦闘力に見合った生産コストのためUG費用も馬鹿にならず、後述のUBによりゴールドを蓄えて費用を捻出したい。一応宗教系文明であり信仰力ボーナスを活かしてグランドマスターの礼拝堂を建造して信仰力で購入するのも手だが、コスト自体重いことは変わらない。特殊能力の後退効果は攻撃後に突出しがちになるのがネック。追加ダメージを与えられる場合も、追加ダメージでは撃破まで至らずHPが1残ってしまう仕様。
//他の置換元がないUUと同様、アップグレードで調達できないのが致命的。中世以降のユニットは生産加速政策込みでもコストが重い(アプグレ費用が安すぎとも言う)。騎士の約1.4倍のコストとなっているウィングフッサーでは尚更だ。信仰力に力を入れている場合はグランドマスターの礼拝堂を建造して信仰力で購入するのも手。性能的にはマスケットと同値の戦闘力で解禁も早めと立派。ただし特殊能力の後退効果は攻撃後に突出しがちになるのがネック。追加ダメージを与えられる場合も、追加ダメージでは撃破まで至らずHPが1残ってしまう仕様。素の能力の高さを活かして戦おう。
UU『ウイングフッサー』は、2021年4月アプデで胸甲騎兵の代替ユニットに変更された。解禁はルネサンスの社会制度「重商主義」なので、本来は産業時代のユニットを代替元より一時代早く投入できる。騎士からのUGもできるので、騎士ラッシュからのウイングフッサーラッシュに繋げやすい。生産コストは戦闘力相応に高いためUG費用も馬鹿にならない。UBの効果でゴールドを蓄えて資金を捻出したい。一応宗教系文明なので、信仰力ボーナスを活かしてグランドマスターの礼拝堂を建造して信仰力で購入するのも手だが、コスト自体重いことは変わらない。特殊能力の後退効果は、攻撃後に突出しがちになるのがネック。ちなみに追加ダメージを与えた場合でも、追加ダメージでは撃破には至らずHPが1残ってしまう仕様である。

UB『織物会館』はシンプルに強力。中盤までは交易路1本につきゴールド4が追加される国内交易路が強力で、隊商宿と合わせればゴールド6となり食料・生産力ブーストもあって非常に快適になる。各都市に織物会館を用意すれば三角交易の効果が2倍になるようなもの。国外交易も、都市国家のクエストや侵略のための道路を引くときにも高い交易収入を得られるのは嬉しい。後半〜終盤では、為替銀行・民主主義と合わせることでただでさえ強力な国外交易路がさらに強化できる。もちろん、共産主義を採用して国内交易を強化しても良い。RaFになり、交易路増加のためには市場の建設が必須となった。他の文明では建設の手間が増えただけだが、ポーランドならUBが死ぬことがなくなったわけで、相対的には有利な変更といえる。
UB『織物会館』はシンプルに強力。市場自体が全都市に揃えたい建造物なので、その上位互換のこちらは文明全体でかなりの上乗せを期待できる。交易路は食料・生産力ブースト狙いで使うことが多いので、中盤までは国内交易へのゴールド追加が強力。隊商宿と合わせると交易路1本につきゴールド6が得られるので、非常に快適になる。各都市に織物会館を用意すれば、三角貿易の効果が2倍になるようなもの。国外交易へのボーナスも、ゲーム序盤〜中盤でも都市国家のクエスト達成や同盟国との関係強化、侵略用道路の建設とそれなりに出番はあるので無駄にならない。後半〜終盤では、為替銀行・民主主義と合わせることでただでさえ強力な国外交易路がさらに強化できる。もちろん、共産主義を採用して国内交易を強化しても良い。

勝ち方としては、聖遺物の追加効果+聖骨箱(宗教を創始できた場合)+モン・サン=ミシェル+コルコバードのキリスト像+エッフェル塔で文化勝利(宗教勝利とも両立する)か、中盤以降のゴールド&生産力増加を利用してウィングフッサー量産で近代までに世界を制覇してしまうか、だろうか。科学力を伸ばす手段がやや乏しいので、大科学者(特に宇宙偉人)による科学勝利は少し難しいかも知れない。
WC政策スロットや交易で都市運営を支える文明。文化爆弾の方はオマケ程度に考えて、豊富な資金や政策スロットのボーナスでどの勝利を目指すのかを考える方がいいだろう。勝ち方としては、聖遺物の追加効果を活かすなら宗教を創始して聖骨箱取得+モン・サン=ミシェル+コルコバードのキリスト像+エッフェル塔で文化勝利もしくは宗教勝利、中盤以降のゴールドと生産力へのボーナスを利用してウィングフッサー量産で近代までに制覇勝利、など。科学力を伸ばす手段がやや乏しいので、科学勝利はあまり向かない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5])
#raty([3,4,4,4,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/jadwiga.png,nolink);ヤドヴィガ [#nca43faf]

|~リトアニア連合|>|文化爆弾でタイルを奪った他文明の都市を自文明の主流宗教に改宗する。&br;聖地区域は区域からの隣接ボーナスが+1になる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物(虚無・英雄も含む)に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4|
|~リトアニア連合|>|文化爆弾で都市のタイルを奪った際にその都市を自文明の主流宗教に改宗させる。&br;聖地区域の区域からの隣接ボーナスが+1になる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物(虚無・英雄も含む)に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|
|~聖人|~特徴|可能なかぎり&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を高めようとする。|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出が多い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出が少ない文明|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量が多い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
宗教系の指導者。
UA『リトアニア連合』により聖地の区域からの隣接ボーナスが0.5から1に増加し、山岳が少ない土地でも安定して信仰力を確保しやすく大きなアドバンテージ。文明UAにより偉人政策「天啓」を採用しやすく創始レースの勝率も高め。
UA『リトアニア連合』は聖地区域と遺物に関するボーナスを得る特性。
追加の隣接ボーナスは、聖地の区域からの隣接ボーナスが0.5から1に増加するので山岳が少ない土地でも安定して信仰力を確保しやすく大きなアドバンテージ。文明特性により偉人政策「天啓」を採用しやすく創始レースの勝率も高め。
文化爆弾による改宗は、本格的にやるには工兵・開拓者・宗教ユニットをフル回転させる必要があり、生産力的にも実作業的にもかなりの手間。単に宗教勝利狙いなら普通に宗教ユニットで布教した方が早い。擬似的な改宗者昇進の使徒として、人口の多い都市や聖都の信仰をピンポイントでぶち壊す用途に活かすとよい。信仰の守護者キラーとしても有用で、強化の信仰の証・十字軍との組み合わせも面白そうな能力なのだが、かかる手間を考えると浪漫プレイの類か。
遺物からのボーナスは序盤に原住民から遺物を貰えれば大きなアドを取れるが、テーマ化できず類似UAをもつコンゴと比較において若干劣る。使徒の生産に必要な信仰力自体が多く、モン・サン・ミッシェル+神権政治でもない限り遺物量産はやりづらい。ただし、創始して聖骨箱の証を取れば遺物一つが&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+24&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+24という強烈な数値になるので狙ってみる価値はある。ムベンバと異なり、遺物スロットが自力拡張できない制約もない。また、宗教にあまり力を入れずにボーナスを活かすなら文明特性を活かしてゴールドを稼ぎ、遺物は他文明との取引で買い取ろう。ターン毎のローン払いで購入した直後に宣戦、ローンは帳消しとなり遺物だけが手元に残る。
遺物へのボーナスは、序盤に原住民から遺物を貰えれば大きなアドを取れるが、テーマ化できず類似UAをもつコンゴと比較において若干劣る。使徒の生産に必要な信仰力自体が多く、モン・サン・ミッシェル+神権政治でもない限り遺物量産はやりづらい。ただし、創始して聖骨箱の証を取れば遺物1つが&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+24、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+24という強烈な産出になるので狙ってみる価値はある。ムベンバと異なり、遺物スロットが自力拡張できない制約もない。また、宗教にあまり力を入れずにボーナスを活かすなら文明特性を活かしてゴールドを稼ぎ、遺物は他文明との取引で買い取ろう。もしくは、ターン毎のローン払いで購入した直後に宣戦、ローンは帳消しとなり遺物だけが手元に残る。

「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手に加入することで能動的に遺物を捏造することができるようになったが、解禁が産業時代と遅い。NFPの強化された宗教プレイなら、マップがパンゲアであれば遺物を増やす前に大勢を決することも難しくない。それでも新大陸に宗キチがいるなどグダりそうな場合や、じっくり内政をしたい場合には恩恵があるだろう。
「英雄と伝説」モードでは追加された英雄の遺物も出力増の恩恵を受けるので、以前よりもカバー範囲が広くなったと言える。

十字軍を利用した制覇勝利狙いが唯一実用レベルに達している文明(他はビザンティンぐらい)である。特に「英雄と伝説」モードでヘラクレスを採用している場合は「敵都市を落とす→落とした都市で文化爆弾対象区域を作る→ヘラクレスで区域を完成させ文化爆弾発動」と行うことで、進軍速度を落とすことなく十字軍の効果を受けることができる。ただし、陥落させた敵都市にすでに兵営区域が建設済みの場合はこの方法は使えない。これを防ぐには「聖地+武僧」「工業地帯+ミナール・スィマン」など文化爆弾のオプションを増やしおく手がある。兵営区域よりも聖地や工業地帯のほうがずっとスパムして強いので、できればこちらをメインとして考えたい。なお都市間の距離が離れていて文化爆弾で土地が奪えない場合があるが、これはどうしようもない。その場合はヘラクレスなどを盾にして使徒を使って普通に布教しよう。

//%%尚、このゲームでは数少ない萌え担当(少し団子鼻だけど)。同盟関係〜非難声明〜宣戦布告〜敗北時までかわいい。%%
「秘密結社」モードでは虚無の歌い手に加入することで能動的に遺物を捏造することができるようになったが、解禁が産業時代と遅い。NFPの強化された宗教プレイでマップがパンゲアであればぶっちゃけ遺物を増やせる前に大勢を決することは難しくない。それでも新大陸に宗キチがいるなどグダりそうな場合やじっくり内政をしたい場合には恩恵があるだろう。「英雄と伝説」モードでは追加された英雄の遺物も出力増の恩恵を受けるので以前よりもカバー範囲が広くなったと言える。

・AIの特徴
自分の文明が宗教を創始しようとしている場合や、宗教の創始に成功した場合には比較的仲良くしやすい。聖地を多く作っておけば嫌われることは多く無い。但し、隠しアジェンダが「同盟都市国家」や「遺産を愛する者」や「偉人の代弁者」の場合には嫌われやすくなる。非難声明から宣戦布告への移行は迅速なので隠しアジェンダの確認を怠りなく。尤もUUのウィングフッサーの生産コストが高いのでラッシュを恐れる必要は無い。適当に応戦して講和に持ち込むも良し、征服してしまうも良し。どちらでも彼女の魅力を堪能できる。
自分の文明が宗教を創始しようとしている場合や、宗教の創始に成功した場合には比較的仲良くしやすい。聖地を多く作っておけば嫌われることは少な目。但し、隠しアジェンダが「同盟都市国家」や「遺産を愛する者」や「偉人の代弁者」の場合には嫌われやすくなる。非難声明から宣戦布告への移行は迅速なので隠しアジェンダの確認を怠りなく。尤もUUのウィングフッサーの生産コストが高いのでラッシュを恐れる必要は無い。適当に応戦して講和に持ち込むも良し、征服してしまうも良し。どちらでも彼女の魅力を堪能できる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,1,4,5,4,2,4,5,5])
#raty([3,4,3,1,4,5,4,2,4,5,5,5,3])
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**&ref(アイコン/文明/macedon.png,nolink);マケドニア(DLC) [#cff89bb2]
|~ヘレニズム|自由都市でない各他文明都市・都市国家を初めて占領した際にその都市にある兵営・キャンパスごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを、聖地・劇場広場ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をそれぞれ1つ獲得する。|
|~ヒュパスピスタイ|剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量は少ないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、支援ボーナス+50%|
|~バシリコイ・パイデス|兵舎の代替。元の効果に加え、&br;経験値ボーナスはこの都市で訓練したヘタイロイに対しても有効になる。&br;この都市で非民間人ユニットを生産する度に使用された生産力の25%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得る。|

|~ヘレニズム|自由都市でない他文明または都市国家の都市を占領した時、その都市にある兵営区域またはキャンパス区域ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを、聖地区域または劇場広場区域ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をランダムに1つ獲得する。|
|~ヒュパスピスタイ|剣士の代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、鉄資源の消費は少ないが、生産コストは少し高い。&br;区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;支援ボーナス+50%|
|~バシリコイ・パイデス|兵舎の代替。元の効果に加え、&br;経験値ボーナスはこの都市で生産したヘタイロイに対しても有効になる。&br;この都市で軍事ユニットを生産するたびに、使用された生産力の25%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得る。|

//評価はここに
・戦争で技術や社会政策が進む軍事文明
UA『ヘレニズム』は侵略戦争でひらめきや天啓をゲットでき、都市を落とせば落とすほど技術や社会制度が進んでいく。兵営とキャンパスが両方ある都市ならひらめき2つ、聖地と劇場広場が両方あれば天啓2つがもらえる。終盤に近付くほど区域が多くなり、ブースト条件がスパイや偉人に限られてくるため、リターンも大きくなる。ちなみにひらめき・天啓を得る際は古い時代のものからランダムに解除されていく。
以前は占領後に区域建設しても効果発動したが、2021年3月アプデにて修正された。
UA『ヘレニズム』は都市を落とすと各種ツリーのブーストが得られる特性。
兵営とキャンパスが両方ある都市ならひらめき2つ、聖地と劇場広場が両方あれば天啓2つがもらえる。終盤に近付くほど区域が多くなり、ブースト条件がスパイや偉人に限られてくるため、リターンも大きくなる。ちなみにひらめき・天啓を得る際は古い時代のものからランダムに解除されていく。
以前は併合済みの都市で後から区域を建設した場合でもブーストを獲得出来たが、2021年3月アプデにて修正された。

UU『ヒュパスピスタイ』は剣士の代替というだけでありがたい上に、必要な鉄も5なのでUGからのラッシュが非常に楽。攻撃面では区域攻撃に補正を持っており、防御面でも支援ボーナスの補正が乗るため隙が少ない。指導者UUのヘタイロイや大将軍と共に都市を殴ればあっさりカタがつくだろう。

UB『バシリコイ・パイデス』は戦争プレイでおざなりになりがちな科学力を産出する良UB。特にキャンパスを立てている暇のない序中盤の戦争を補助する。生産力から科学力への変換効率はプロジェクト(生産力の15%)よりも良いので科学勝利にも使えなくはない。なお、ゴールドや信仰力による購入では科学力は加算されないため注意。
海軍ユニットを生産した場合でも科学力はちゃんともらえる。海軍ユニットは政策で生産力+100%にできるので、科学力への変換だけで見れば陸軍ユニットを作るよりも効率がよい。港湾のある都市がたくさんあるなら、各地で大艦隊製造祭りを行えばかなりの科学力が得られる。

侵略戦争が技術や社会制度をブーストする、戦争が楽しい&美味しい文明。内乱が起きる可能性も指導者特性により少ない。両立が難しい科学力&文化力/軍事力の増大を可能にする。
侵略戦争が技術や社会制度をブーストする、戦争が楽しい&美味しい文明。都市を占領すればする程、両立が難しい科学力&文化力/軍事力の増大を可能にする。ガリアと違い準備が必要だがユニットを生産すればする程、科学の伸びも上がっていくので得た軍事力を戦争に回したい。しかし、然したる内政補助が無いためそれまでの準備中に不意を突かれないように注意はしておこう。ヒュパスピスタイ等の軍事ユニットや後述の指導者UAにより疲労なしで進軍できるので制覇勝利を目指しやすい。また、ユニットを生産すると科学力を得られるので科学勝利も目指せる。

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#raty([3,5,4,4,4,5,1])
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***&ref(アイコン/指導者/alexander.png,nolink);アレクサンドロス3世 [#vc012849]

|~世界の果てを目指して|>|戦争中、自文明は戦争による疲労のペナルティを無視する。&br;世界遺産がある都市を占領すると、すべての軍事ユニットのHPが全回復する。|
|~ヘタイロイ|>|騎乗兵の代替。(クラスは重騎兵)&br;元より生産コストは高いが、馬資源の消費は少ない。&br;大将軍に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;敵ユニットを撃破すると&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントを5得る。&br;生産時に1つレベルアップする。|
|~世界の果てを目指して|>|自文明は戦争による疲労のペナルティを受けない。&br;世界遺産を有する都市を占領した際にすべての軍事ユニットのHPが全回復する。|
|~ヘタイロイ|>|騎乗兵の代替。(クラスは重騎兵になる)&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬の消費量は少ないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;1タイル以内に大将軍がいる場合&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;敵ユニットを倒すと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+5&br;訓練時に1つレベルアップする。|
|~短くも偉大なる生涯|~特徴|この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。|
|~|~好み|他文明(マケドニアを除く)と戦争状態にある文明|
|~|~嫌い|戦争状態にない文明|

//評価はここに
・使用感
文明特性のみならず、指導者特性も戦争遂行能力については全時代を通して優秀なものを貰っている。
UA『世界の果てを目指して』は戦争に関するボーナスを得る特性。
戦争疲労の無効化は、長期間の戦争でも都市の状態を気にせず進軍できる点で非常に有用である特性。核兵器を使用した時の国民の疲弊にも有意な差が出る。また、疲労による快適性低下が占領した都市に優先してかかる仕様と噛み合っており、侵略した都市の離反を多少なりとも先延ばしできる。
遺産都市占領時の完全回復ボーナスは、進軍速度のキープや前線維持に大助かり。使い所を見極めれば非常に強力な効果なので、都市を占領する順番にも細心の注意を払いたい。

UA『世界の果てを目指して』による戦争疲労の無効化は、核兵器を使用した時の国民の疲弊に有意な差が出る。また、疲労による快適性低下が占領した都市に優先してかかる仕様と噛み合っており、侵略した都市の離反を多少なりとも先延ばしできる。さらに遺産都市占領ボーナスの完全回復は、進軍速度のキープや前線維持に大助かり。使い所を見極めれば非常に強力な効果なので、都市を占領する順番にも細心の注意を払いたい。

UU『ヘタイロイ』は大将軍のパッシブ能力も含めて強力になるので常に同行させよう。騎乗兵の代替であるがクラスは重騎兵なので、そのまま騎士ラッシュに繋ぐことができる。無償の昇進で古典時代ではかなり戦力に差をつけられるので、UG後の運用も考えてロストしないように。偉人の数も増え、古典時代の大将軍を入手しやすくなったことは追い風。

・AIの特徴
AIとしてはモンテスマ級のDQN枠。拡張の邪魔になるようなら奇襲宣戦や都市国家攻略も辞さず、誰かを敵とみなすと目に見えてユニットを増産し始める。もし戦争する羽目になったらとにかく中世まで耐えよう。2種のUUによる波状攻撃には弩兵+剣士or長槍兵でないと耐えにくい。
//また、戦争が絶えないシド星ではでは1周回ってみんな大好きオタサーの姫になり、Civ5プレイヤーもかくやの全方位外交を繰り広げることも…
制覇勝利を目指しても友好関係を保つことの出来る数少ない指導者。戦争プレイなら何をしてもラブコールを送ってくるので終盤まで同盟国を維持するのも容易、最後に裏切って世界の覇者になろう。不平が和らぎやすいため、ねじ込もうが改宗しようが溜まった不平が一瞬で抜ける点も扱いやすい。軍事的に敵対しなければ御するのは容易だろう。

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#raty([3,4,1,5,3,4,4,5,5])
#raty([3,4,1,5,3,4,4,5,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/rome.png,nolink);ローマ [#i5e18f13]

|~すべての道はローマへ通じる|建設または占領したすべての都市に自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路到達可能距離内に建設された都市は首都への道路が自動的に敷かれる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設がある自文明の都市を通過する場合、1つにつき自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|
|~レギオン|剣士の代替。元より生産コストは高いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は5高い。&br;労働力を1持ち、カストラの建造や資源収穫などができる。(カストラ建設に移動力不要)|
|~すべての道はローマへ通じる|都市を建設または占領した際に自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路到達可能距離内で都市を建設した際にその都市から首都へ続く道路が自動的に敷設される。&br;通過した自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設がある都市1つにつき自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|
|~レギオン|剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量は少ないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストが高い。&br;労働力を1持ち、カストラの建造や資源収穫などができる。(カストラ建設に移動力不要)|
|~カストラ|レギオンによって改善できるローマ固有の要塞。&br;このタイルでは防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4、自動的に2ターン分の防御態勢ボーナスを得る。|
|~浴場|用水路の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~浴場|用水路の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分なり、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

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・初心者でも扱いやすい特性を持つ内政文明
UA『すべての道はローマへ通じる』は言い換えると''「都市建造後、即座に交易の中継点ができ通過時のボーナスも増える。さらに首都から15タイル以内ならば道路も作られ、都市間の移動がスムーズ」''ということ。自国都市を多く通過する交易路を作ることができれば、ボーナスの乗った交易施設からポーランドの織物会館(国内交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+4)に匹敵する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが稼げる。区域パズルならぬ交易路パズルが面白い特性になっている。
・初心者でも扱いやすく安定性の高い内政文明
UA『すべての道はローマへ通じる』は交易と道路に関するボーナスを得る特性。
UAを初心者に分かりやすく言い換えると''「都市建造後、即座に交易の中継点ができ通過時のボーナスも増える。さらに首都から15タイル以内ならば道路も作られ、都市間の移動がスムーズ」''ということになる。
道路の自動敷設化は、特に拡張・侵略戦争や防衛、内政・開拓拡張といった多くの事に非常に有用な特性になる。ペルシアとは違って序盤からユニットの移動速度を上げられる。なお、道路が引かれるのは、交易商が首都から交易を引ける範囲までなので注意。
交易施設へのボーナスは、序盤からより遠くの都市に交易を送る事ができ更に、自国都市を多く通過する交易路を作ることができれば、ボーナスの乗った交易施設からポーランドの織物会館(国内交易から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4)に匹敵する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが稼げる。区域パズルならぬ交易路パズルが面白い特性になっている。

UU『レギオン』は古典最強候補。剣士の代替ということもあって高い近接戦闘力を持ち、古典大将軍の恩恵もあれば、弩兵が出るまでは文字通りローマ無双できる。GS以降、鉄が要求されるようになった。また労働力を持ち後述のカストラも建設できる。カストラは時代スコア稼ぎ用として1つ作れば十分で、残った労働力は資源収穫したり、災害時の施設修理したりと他の有用な使い方もできる。レギオンラッシュでの都市侵攻時に略奪し、占領後に自ら修理することも可能。

UI『カストラ』は戦場となる敵地に建てることができず、序盤の蛮族対策または軍事国家への対策か時代スコア稼ぎ位かの出番しかない。一応、「ゾンビ撃退」モードでは対ゾンビ対策にもなるがそれで有用性が上がったかは微妙。
UI『カストラ』は戦場となる敵地に建てることができず、序盤の蛮族または戦争屋への対策か時代スコア稼ぎの出番くらいしかない。一応、「ゾンビ撃退」モードでは対ゾンビ対策にもなるがそれで有用性が上がったかは微妙。対人戦では局所的に活用出来る場合もあるだろうが……。

UD『浴場』は立地を選ぶものの半額区域で住宅+4快適性+1は強力。早いタイミングで住宅が激増し、さらに3人分の快適性もついてくるため、川沿いであれば住宅が爆発し、無真水山沿いでも真水都市と同程度の住宅を確保できる。「山沿いにて恩恵が強く、早期から軍事・経済に強い」という意味では5のインカみたいな特性になっているといえるだろう。これらの仕様が噛み合い、多都市戦略がすぐにリターンを吐きだしてくれる。植民と占領を駆使して、史実どおりの爆発的拡大が可能になる。GS環境では用水路から工業地帯への隣接ボーナスも得られる為、さらに重要度が増した。
UD『浴場』は立地を選ぶものの半額区域で住宅+4快適性+1は強力。早いタイミングで住宅が激増し、さらに3人分の快適性もついてくるため、川沿いであれば住宅が爆発し、淡水接続なしの山沿い都市も真水都市と同程度の住宅を確保できる。「山沿いにて恩恵が強く、早期から軍事・経済に強い」という意味では5のインカみたいな特性になっているといえるだろう。これらの仕様が噛み合い、多都市戦略がすぐにリターンを吐きだしてくれる。植民と占領を駆使して、史実どおりの爆発的拡大が可能になる。GS環境では用水路から工業地帯への隣接ボーナスも得られる為、さらに重要度が増した。

古典時代から文明特性の恩恵を受けられるという早熟な文明。新作になるたび仕様が変化していくcivにおいて初心者がつまづきやすいであろう部分をフォローする特性で固められている。
古典時代から文明特性の恩恵を受けられるという早熟な文明。序盤でレギオンでラッシュして領土の拡張、各都市に浴場を建設して人口の確保、交易でゴールドを獲得して内政を強化といった非常に安定したスタートを切ることができる。特に尖った部分はないので、あらゆる勝利条件を目指しやすい。また、新作になるたび仕様が変化していくcivにおいて初心者がつまずきやすい部分をフォローする特性で固められているので、最も初心者向きの文明である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,4,5,5,5,5,1,5,5,5,4,5,5,2,5])
#raty([3,4,4,3,4,5,5,5,5,1,5,5,5,4,5,5,2,5,5,5,4,5,5,5,5,3,5])
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***&ref(アイコン/指導者/trajan.png,nolink);トラヤヌス [#tdc82a6d]

|~トラヤヌスの記念柱|>|都市を建設した時、都心に無償の建造物が1つ建設される。(ゲーム開始が太古からの場合、モニュメント建設)|
|~トラヤヌスの記念柱|>|都市を建設した際にその都市の都心に建造物が1つ建設される。&br;(ゲーム開始が太古からの場合、モニュメントが建設される。)|
|~大王志向|~特徴|自分の領土を可能なかぎり広げようとする。|
|~|~好み|広大な領土を持つ文明|
|~|~嫌い|小さな領土しか持たない文明|
|~|~好み|ローマよりも領土が広い文明|
|~|~嫌い|ローマよりも領土が狭い文明|

//評価はここから
・使用感
UA『トラヤヌスの記念柱』は文明特性と噛み合って強く、多都市戦略のうまみが大きい指導者の一人。数は力だ。序盤から建てれば建てるほどモニュメントにより文化力が貯まる上に領土拡大速度も上がる、まさにローマ帝国のように拡大していく。ちなみに無償の建造物についてはゲーム設定の開始時代によって変化し、情報時代からスタートすると水車小屋を建てられない都市にはなんと防波堤が追加される。
UA『トラヤヌスの記念柱』は都市建設時に都心に無償の建造物が貰える特性。
特に文明特性と噛み合って強く、多都市戦略のうまみが大きい。序盤から建てれば建てるほどモニュメントにより文化力が貯まる上に領土拡大速度も上がる、まさにローマ帝国のように拡大していく。ちなみに無償の建造物についてはゲーム設定の開始時代によって変化し、情報時代からスタートすると水車小屋を建てられない都市にはなんと防波堤が追加される。

「英雄と伝説」モードでは都市建設後、すぐに英雄を召喚可能。モニュメント建節の手間が省け、英雄の獲得に関しては他国よりも有利。勿論、「秘密結社」モードで虚無の歌い手に入信した場合、旧神のオベリスクが無償で貰え、文化力だけでなく信仰力もどんどん溜まっていく。使い道の増えた信仰力をもとに国力を増強しやすくなり、NFP以降強化されている文明でもある。

・AIの特徴
アジェンダのおかげでなにかとプレイヤーを煽ってくる機会が多い。特に高難易度のAIは複数の開拓者を持っており、どうがんばっても領土数で負けてしまうのが分かっている最序盤で遭遇ターンに即非難、というかお国自慢というクソ理不尽をもたらす難敵。スネ夫か。さすがのプレイヤーもこれにはイラつく。幸か不幸か都市ねじこみはおとなしく、クソ立地スタートだと総勢2都市くらいで蛮族っていることも。レギオンが多少怖いが、なぜか馬を量産することもあり落ちつかない。科学ペースは並。排除するならマスケ以降か、レギオンが出るまでの最序盤が吉。
アジェンダのおかげでなにかとプレイヤーを煽ってくる機会が多い。特に高難易度のAIは複数の開拓者を持っており、どう頑張っても領土数で負けてしまう最序盤で遭遇ターンに即非難、というかお国自慢というクソ理不尽をもたらす難敵。スネ夫か。さすがのプレイヤーもこれにはイラつく。幸か不幸か都市ねじこみはおとなしく、クソ立地スタートだと総勢2都市くらいで蛮族っていることも。レギオンが多少怖いが、なぜか馬を量産することもあり落ちつかない。科学ペースは並。排除するならマスケ以降か、レギオンが出るまでの最序盤が吉。
中世後期以降に遭遇した場合には、割と友人枠として扱える場合も多い。宗教については気にしない場合が多いので布教も楽。遭遇する時代によって扱いやすさが変わりやすい男ではある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,5,3,5,3,5,5,4,2,5,5])
#raty([3,4,5,4,5,3,5,3,5,5,4,2,5,5,3])
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**&ref(アイコン/文明/russia.png,nolink);ロシア [#s6bcf708]
|~母なるロシア|都市を建設した際に領土が5タイル追加される。&br;都市にあるツンドラタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;自文明のユニットはブリザードによるダメージを受けない。自文明と戦争をしている文明のユニットは、自文明領土内でのブリザードによるダメージ+100%|
|~コサック|騎兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は5高いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;攻撃後の移動が可能になり、自文明領土内か自文明の国境に隣接するタイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~ラヴラ|聖地の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントの産出量が1多い。&br;この区域にある社に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1、神殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+1、礼拝所に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+1&br;ラヴラがある都市で偉人が使用される度にその都市の領土が1タイル追加される。|

|~母なるロシア|都市を建設した時、領土が5タイル追加される。&br;都市にあるツンドラタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;ロシアのユニットはブリザードによるダメージを受けない。&br;ロシアと戦争をしている文明のユニットは、ロシアの領土内でのブリザードによるダメージ+100%|
|~コサック|騎兵の代替。元より生産コストは増えるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は5高い。&br;攻撃後の移動が可能になり、自文明の領土またはそれに隣接するタイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~ラヴラ|聖地の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントの産出量が聖地より1多い。&br;この区域の社に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1、神殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+1、礼拝所に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+1&br;ラヴラがある都市で偉人が使用されるたびにその都市の領土が1タイル追加される。|

//評価はここに
・文化系偉人を得やすいツンドラの宗教文明
UA『母なるロシア』は都市建設時に通常よりも多くのタイルを領土にできるため、タイル購入費やタイル拡張までのターン分お得。またツンドラタイルが平原(生産力+1)に信仰力を加えた産出になる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため強力。ちなみに改善系都市国家との相性が良く、ツンドラ平地にも建設できる改善を増やしたい。特にカホキア墳丘はツンドラにおいて不足しがちな食料と住宅を補えるため高相性。立地特性からツンドラ地帯に隣接して開始されやすく、これがロシアを宗教において最強たらしめている。その強さはUD「ラヴラ」の項目を確認してほしい。
//ツンドラの信仰力産出によりパンテオン創始が早く、聖地はパンテオン「オーロラのダンス」によりツンドラから多くの隣接ボーナスが貰え、経済政策「聖典」でさらに積み増しできる。
//拡張でシルムタネウムが大幅に弱体化したことによって、聖地の建造物によらないこの文明は相対的にかなり強化され、拡張で無印の文明の中でも有数の恩恵を受けている。ツンドラだとあまり都市が育たないが、人口は4あれば問題ない。
GSでブリザードに関する能力を手に入れたが、発動が不安定であくまでフレーバーチックなもの。わざわざツンドラの都市を落としに行くのはカナダでもない限りなかなか無いだろう。2021年4月アプデにて、都市出し時の追加タイルが8から5に減少、文化系偉人獲得に各建造物が必要といった弱体化が入ったがそれでも十分に強い文明。
UA『母なるロシア』は領土とツンドラタイルに関するボーナスを得る特性。
タイルの獲得ボーナスは、2021年4月アプデにて獲得数が8から5に減ったが、都市建設時に通常よりも多くのタイルを領土にできるため、タイル購入費がタイル拡張までの数ターン分お得になる。
ツンドラへのボーナスは、ツンドラが平原(&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);1・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1)に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を加えた産出になる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため強力。ちなみに改善系都市国家との相性が良く、ツンドラ平地にも建設できる改善を増やしたい。特にカホキア墳丘はツンドラにおいて不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を補えるため好相性。
GSではブリザードに関するボーナスを手に入れたが、発動が不安定であくまでフレーバーチックなもの。わざわざツンドラの都市を落としに行くのはカナダでもない限りなかなか無いだろう。

UU『コサック』は特に自文明領土内ではとても強力だが、解禁されるのが下ルートの軍事学というのがつらい。軍事学で解禁されるUUに共通して言えることだが、優先して取りに行く価値があるかは微妙。

UD『ラヴラ』は聖地区域を通常の半額で建設できる。これは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージ。高難易度でも創始できる可能性が高い。ラヴラで得られる信仰力は時代が下っても偉人採用に使えるだけでなく、自然主義者やロックバンドの生産にも役立ち、条件を揃えれば宗教系ユニット以外の購入にも使用出来る。「秘密結社」や「英雄と伝説」モード追加時にはさらに信仰力の有用性は増す。偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。
//序盤から文化系偉人ポイントが得られるのも地味に大きい。傑作スロットに空きがなければ、探索に出てもらう。また、ラヴラの信仰力は時代が下っても偉人採用に使えるだけでなく、自然主義者やロックバンドの生産にも役立つ。同じ偉人量産文明であるコンゴでは出来ない大コンサートツアーが出来るのも大きなメリット。偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。
2020年6月パッチで超強化を受けた信仰の証「労働倫理」((聖地区域の隣接ボーナスとして&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力だけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力も得られる))がロシアの新たな鉄板勝ち筋。オーロラのダンスなどパンテオンで得た隣接ボーナスや聖典での隣接ボーナス積み増しも反映されるため、ラヴラだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力6〜12程度を生み出すぶっ壊れ区域となる。
//もはやツンドラ立地の不利は完全に覆ったといってもよいだろう。
UD『ラヴラ』は聖地区域を通常の半額で建設できる。これは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージ。高難易度でも創始できる可能性が高い。ラヴラで得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は時代が下っても偉人採用に使えるだけでなく、自然主義者やロックバンドの購入にも役立ち、条件を揃えれば宗教系ユニット以外の購入にも使用出来る。「秘密結社」や「英雄と伝説」モード追加時にはさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の有用性は増す。偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。
以前は序盤から文化系偉人ポイントが得られたが2021年4月アプデにてポイントを得るには建造物が必要になり以前の爆発的な偉人獲得速度はなくなった為に注意。
GS以降からは「労働倫理」がロシアの新たな鉄板勝ち筋。「オーロラのダンス」などパンテオンで得た隣接ボーナスや聖典での隣接ボーナス積み増しも反映されるため、ラヴラだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);6~12程度を生み出すぶっ壊れ区域となる。

序盤から信仰力を得やすくパンテオンを早期に狙える文明。狙う勝利は、UDのボーナスを活かせば文化系偉人を利用した文化勝利もでき、他にも稼いだ信仰力で宗教戦争したり、神権政治とグランドマスター礼拝堂でひたすら兵士に変えたりと、柔軟なプレイが可能。
序盤から信仰力を得やすくパンテオンを早期に狙える文明。ツンドラが初期立地の場合が多くラヴラと「オーロラのダンス」で信仰力、「労働倫理」で生産力を獲得できる為、ツンドラに都市を建設できれば安定した都市運営が可能である。ラヴラによる文化系偉人を利用した文化勝利もでき、他にも稼いだ信仰力で宗教戦争したり、神権政治とグランドマスター礼拝堂でひたすら兵士に変えたりと、柔軟なプレイが可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5,5,1,4,5,5,5,1,5,5,5,5,4,5,5,1,5,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/peter.png,nolink);ピョートル [#g81fef3e]

|~大使節団|>|自文明より高度な文明に続く交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力か&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のボーナス。&br;(まだ取得していない技術または社会制度3つにつき+1)|
|~欧化主義者|~特徴|特になし|
|~|~好み|ロシアより&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の高い文明|
|~|~嫌い|ロシアより&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の低い文明|
|~|~好み|ロシアより&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量が多い文明|
|~|~嫌い|ロシアより&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『大使節団』は、高難易度だと遅れやすい各ツリー進捗を補ってくれる。よっぽど遅れてなければ+2、3程度に収まり、国内交易路をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。有効活用するなら商業ハブや港で交易路を増やし、意識的に研究を遅らせて進んだ文明に寄生するなどの特化戦略が必要。
UA『大使節団』は高難易度だと遅れやすい各ツリー進捗を補ってくれる特性。
よっぽど遅れてなければ+2、3程度に収まり、国内交易路をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。有効活用するなら商業ハブや港で交易路を増やし、意識的に研究を遅らせて進んだ文明に寄生するなどの特化戦略が必要。
Raf以降、外交政策の為替銀行が国外交易路を強化できるように修正。食料と生産力が出ないのが国外貿易の弱点であったのだが、ここが解消できれば諸々含めた交易産出がバカに出来ない値になる。交易路が多く稼げ、技術に差がつきやすい中盤以降に活躍する史実に則した特性と言えよう。

「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手により国家特性の強化と指導者特性の弱体化が起こった。特に中世能力の合唱で信仰力に応じて科学・文化も増える為、信仰力のゴリゴリ出るロシアプレイだと強力。近代終盤には情報時代の技術・社会制度が全て終わっている状況にもなり得る。その時には大使節団はお役御免。その後は共産主義ロシアでぶっちぎる選択肢もある。

・AIの特徴
AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だと、だいたい嫌われる。逆に好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。他文明の真横だろうと都市の隙間だろうと出せる場所には容赦なく都市をねじ込んでくる上、文明特性で領地をゴッソリ持っていく。実にロシアロシアした領土欲の持ち主であり、他文明からもプレイヤーからもヘイトを稼ぎやすい。広大な領土と大量の聖地が早期から得られるので立地が近いならラッシュの標的としても狙い目。大量に獲得した芸術系偉人を持て余して都市の周りを浮浪させていることが多く、芸術窃盗するなら狙い目のひとり。
ただし、好かれているということは相手は科学か文化が遅れているということでもある。言い換えれば、ロシア側はその分の生産力を軍事につぎ込んでいる可能性もある。AI傾向や隠しアジェンダ、都市国家との同盟具合などによっては高評価でも奇襲戦争を仕掛けてくることもあるので要注意。
AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だと、だいたい嫌われる。逆に好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。他文明の真横だろうと都市の隙間だろうと出せる場所には容赦なく都市をねじ込んでくる上、文明特性で領地をゴッソリ持っていく。実にロシアロシアした領土欲の持ち主であり、他文明からもプレイヤーからもヘイトを稼ぎやすい。広大な領土と大量の聖地が早期から得られるので立地が近いならラッシュの標的としても狙い目。
彼に好かれているということは相手は科学か文化が遅れているということでもある。言い換えれば、ロシア側はその分の生産力を軍事につぎ込んでいる可能性もある。AI傾向や隠しアジェンダ、都市国家との同盟具合などによっては高評価でも奇襲戦争を仕掛けてくることもあるので要注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,4,5,3,1,3,1,4,5,2,5,3,3,1,2])
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**&ref(アイコン/文明/china.png,nolink);&ref(アイコン/文明/china_kublai.png,nolink);中国 [#bbcc0c8a]
|~王朝の盛衰|&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓によるブーストは40%ではなく50%になる。&br;世界遺産の建設を完了した際にその遺産と同じ時代の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をランダムに1つ獲得する。|
|~虎蹲砲|「機械」で解禁される中国固有の長距離戦闘ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力50、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程1、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2|
|~長城|「石工術」で解禁される地形改善。&br;国境沿いにのみ建設可能。火山性土にも建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;「城」の研究後は隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;この改善にいるユニットは防御時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4&br;自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。|

|~王朝の盛衰|&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓によるブーストは40%ではなく50%になる。&br;世界遺産を完成した時、その遺産と同じ時代の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をランダムに1つ獲得する。|
|~虎蹲砲|機械で解禁される固有の長距離戦闘ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力50、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程1、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2|
|~長城|石工術で解禁される改善施設。&br;国境沿いにのみ建設可能。火山性土にも建設可能。要塞と同等の効果。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;城を研究後は隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;航空技術を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。|

//評価はここから
・ツリーの取得が早く国境近くの守りの硬い文化文明
UA『王朝の盛衰』によるブースト増加は強力で、ひらめきや天啓が取れるように進めていけば技術や社会制度で優位を取ることが可能。適当にやっていてもある程度は科学、文化が捗り、遺産も建てられるので初心者が使っても楽しい文明ではある。
以前は真にその能力をひきだすにはひらめき、天啓の発生条件を熟知する必要があるがあったが、2021年4月アプデにて遺産を建設するとその遺産と同じ時代のひらめきと天啓を得られるようになった為、熟知する必要はある程度緩和されている。
大科学者や研究同盟レベル2で得られるひらめきは貪欲に狙っていきたい。他国が大科学者を採用したらひらめきが起きるアレクサンドリア図書館も相性抜群。
・各種ツリーの進展速度が早い文化文明
UA『王朝の盛衰』はひらめきや天啓に関するボーナスを得る特性。
ブースト増加のボーナスは、ひらめきや天啓が取れるように進めていけば技術や社会制度で優位を取ることが可能。適当にやっていてもある程度は技術、社会制度が捗り、遺産も建てられるので初心者が使っても非常に強力な特性である。
2021年4月アプデにて遺産を建設するとその遺産と同じ時代のひらめきと天啓を得られるボーナスが追加された。特に序盤の遺産を建設しやすい始皇帝とは相性が良く、ブースト増加の特性とも相成って早めに各ツリーを伸ばしやすくなる。
なお、これらの特性の効果を最大限に引き出すにはひらめき・天啓の発生条件と遺産の建設条件を熟知する必要がある。また、大科学者や研究同盟レベル2で得られるひらめきも貪欲に狙っていきたい。他国が大科学者を採用したらひらめきが起きるアレクサンドリア図書館も相性抜群。

UU『虎蹲砲(こそんほう)』は短射程高威力の固有長距離ユニット。UUの割に強さは微妙で、同時に解禁される弩兵と比べて使い辛さが目立つ。特に射程が厳しく、騎兵への有利が取りにくいのが泣き所。攻めには向かないが万里の長城の上において要所を守るユニットとしてはそれなりに優秀。時代スコアのために1体は作ろう。(弓兵からのUGはできない)
UU『虎蹲砲(こそんほう)』は短射程高威力の固有長距離ユニット。UUの割に強さは微妙で、置換元のないユニットなので一から生産しないといけなく、同時に解禁される弩兵と比べると使い辛さが目立つ。特に射程が厳しく、騎兵への有利が取りにくいのが泣き所。攻めには向かないが長城の上において要所を守るユニットとしてはそれなりに優秀。時代スコアのために1体は作ろう。

UI『万里の長城』は「城」研究後の文化力の隣接ボーナスが強力で、単体ではゴールド産出のみだが、長城2つを隣接すると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド4・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力2をそれぞれが産出する。解禁も産出強化も早いのが特徴。仕様上、長城1つに隣接できるのは2つまでで国境沿いにしか配置できない。要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。AIよろしくびっしりと長城スパムできれば大金と文化の力で国力で殴るのが捗る。
危険な戦争屋が隣になった場合などの防衛ラインとして頼りになる。「ゾンビ撃退」モードではゾンビ対策にもなる為、ゾンビに割く軍事ユニットを減らし、内政に生産力を回せる。
UI『長城』は「城」研究後の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の隣接ボーナスが強力で、単体では&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドのみだが、長城2つを隣接すると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+4・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2をそれぞれが産出する。解禁も産出強化も早いのが特徴。仕様上、長城1つに隣接できるのは2つまでで国境沿いにしか配置できない。要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。AIよろしくびっしりと長城スパムできれば大金と文化の力で国力で殴るのが捗る。危険な戦争屋が隣になった場合などの防衛ラインとして頼りになる。
「ゾンビ撃退」モードではゾンビ対策にもなる為、ゾンビに割く軍事ユニットを減らし、内政に生産力を回せる。

引きこもりつつ内政を進めることができる文明。
長城で国境を閉鎖した後は、ゆっくりと遺産を建設して、科学や文化さらには観光をどんどん進めていきたい。
なお、civ4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、指導者が内政寄りになったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。
引きこもりつつ内政を進めることができる文明。civ4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、指導者が内政寄りになったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。ひらめきや天恵を意識して都市計画を立てていけば、技術や社会制度で優位を取ることができる。長城の解禁後は国境を閉鎖して国土を固め、遺産を建設していき科学や文化さらには観光をどんどん進めていこう。また、内政寄りの特性な為初心者にも扱いやすい文明である。長城から観光力を得られるので文化勝利を目指しやすい。また、ブーストで技術ツリーを進めやすいので科学勝利を目指すことも可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,1,1,2,2,2,5,4,3,5,5,5,5,5,5,4,4,5,5,4,1])
#raty([3,2,2,1,1,2,2,2,5,4,3,5,5,5,5,5,5,4,4,5,5,4,1,5])
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***&ref(アイコン/指導者/qinshihuang.png,nolink);始皇帝 [#s84a46af]

|~最初の皇帝|>|労働者の労働力+1&br;太古・古典時代の遺産建設時に、労働者の労働力を1消費して建設コストを15%削減する。&br;運河は「石工術」で解除される。|
|~最初の皇帝|>|労働者の労働力+1&br;ユニットの労働力を1消費して建設中の太古・古典時代の世界遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストの15%相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与える。&br;「石工術」の研究完了時に''運河''区域が解禁される。|
|~万里の長城|~特徴|可能な限り遺産を建造しようとする|
|~|~好み|中国よりも多くの世界遺産を建設しない文明|
|~|~嫌い|中国よりも多くの世界遺産を建設した文明|
|~|~好み|中国よりも世界遺産を建設してない文明|
|~|~嫌い|中国よりも世界遺産を建設した文明|

//評価はここから
・使用感
「THE 世界遺産」枠な指導者。
UA『最初の皇帝』は労働力があれば労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産ができる驚異の特性。太古と古典の遺産の建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば社会制度等にもよるが概算コスト80〜140程度まで安く建てることが出来る。労働者経由なので首都以外の都市生産力の劣る第2都市以降でも建設可能で、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラ都市をつくるような荒業も可能。RaFで追加された総督効果で早い段階で労働力を増やせ、古典時代に黄金時代へ突入すれば公約「不朽」により、ゴールドや信仰力で労働者を割引価格で雇用できる。
UA『最初の皇帝』は労働者と遺産建設に関するボーナスを得る特性。
遺産建設補助のボーナスは、労働力があれば労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産ができる驚異の特性。太古と古典の遺産の建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば社会制度等にもよるが概算コスト80〜140程度まで安く建てることが出来る。労働者経由なので首都以外の都市生産力の劣る第2都市以降でも建設可能で、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラ都市をつくるような荒業も可能。黄金時代の公約・政策の「不朽」を利用すればゴールドや信仰力で労働者を買うことで更に加速できる。
労働者の労働力ボーナスは、序盤の遺産建設は早くなる上に都市の産出を早めに増やすことができるので他の労働力追加要素とうまく活用していきたい。
GS以降からは、京杭大運河をイメージした運河の早期解禁ボーナスが追加された。立地によっては序盤から対外交易の収入を積み増したりできるかもしれないが、あくまでもオマケとして覚えておこう。

使いこなすにはあらゆる世界遺産の立地条件を把握しておくこと。古典・古代の遺産には砂漠平原が条件のものが2つ(ピラミッド、ペトラ)、砂漠丘陵が条件のものが1つ(ゲベル・バルカル)あり、また文明固有建築物の長城は砂漠にも建設できるので、砂漠との相性が良い文明の一つである。最速でストーンヘンジまでたどり着く計画性と、状況に合わせてショートカットを図る柔軟さが求められる。区域システムを完璧に把握するまでは真価を発揮できない。また、ゲームスピードが遅いほど補正により生産コストが上がる為、相対的に強くなる。入念な建設計画が必要だが、世界遺産を独占すればハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。しかしながら、高難易度AIのぶっ壊れ生産力補正の前では手も足も出ないときもあるので注意。

GSでは京杭大運河をイメージした運河の早期解禁能力を手に入れた。立地によっては序盤から対外交易の収入を積み増したりできるかもしれない。

<!--
遺産を労働者で建設するときは、ゲーム設定から自動ターン終了をオフにしておき、『都市の生産を遺産に変更→労働者が建設をブースト→都市の生産を他のものに変更→ターン終了』という手順を踏めば、都市の生産力を遺産に一切振り分けずに遺産の建設ができる。 この指導者で都市の生産力を直接遺産に注ぐのは完全に無駄なので、これを使うと生産力を効率的に使える。

始皇帝の能力により労働力+1を得るが、ピラミッドをほぼ確実に建てることができることを考えると実質労働力+2のようなものである。
労働者を作成・購入するコストの軽減に役立つほか、王立協会を建設後は各プロジェクト加速にも労働者を使用できるので、労働者を酷使して宇宙に旅立とう。
ピラミッドの労働力+1は中国なら遺産の建設効率にもかかわるうえ、ピラミッド自体も労働者を生むのでこの遺産は非常に重要。ピラミッドを建てる都市には梁総督を配置しておき、生まれてきた労働者の労働力をさらに+1する小技も使っていこう。
-->
・AIの特徴
元々世界遺産優先傾向が高めだが、その中でも特級の遺産狂。アジェンダは遺産数依存だが、今作はそもそも遺産自体が全体的に弱く、プレイヤーは無理に取る必要がないため序盤は仲良くしやすい。軍備を疎かにしていることも多く、ほっといても遺産狂いで開拓者出しをサボって伸び悩んだりするため危険度が低く、序盤の隣人としては非常に理想的な存在。友達ごっこをするなり滅ぼして遺産ごといただくなり良いようにしてやろう。
また、びっしり長城を建ててくるので2019年4月アップデートの強化と合わさって中世以降文化が非常によく伸びる。遺産もよく立てるので文化勝利を目指している場合は中々面倒な相手となる。一方で略奪が強化されたGSではさらにおやつとしての価値が増えた。匈奴の如く片っ端からぶっ壊してゴールドをいただこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,1,4,5,5,5,5])
#raty([3,4,5,5,1,4,5,5,5,5,5,3,4])
//----

***&ref(アイコン/指導者/kublai_china.png,nolink);フビライ・ハン (NFP) [#k7951d5c]

|~ゲレゲ|>|現在の政府の経済政策スロット+1&br;他文明に初めて&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する度に&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をランダムに1つ獲得する。|
|~ゲレゲ|>|現在の政府に経済政策スロット+1&br;他文明に初めて&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する度に&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をランダムに1つ獲得する。|
|~パクス・モンゴリカ|~特徴|特になし|
|~|~好み|高い軍事力と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が多い文明|
|~|~嫌い|低い軍事力または&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
NFPで追加された新たな中国指導者。始皇帝との比較としては、「労働者の労働力+序盤の遺産建設力」と「経済政策スロット+他文明数分のひらめき&天啓」がトレードオフ。(始皇帝の運河の早期解禁についてはほぼ考慮しなくて良い)
UA『ゲレゲ』による経済政策スロット追加分を使用して、労働者関連の政策や遺産建設関連の政策を使えば擬似的な始皇帝のUAと考えることもできなくは無い。特に遺産建設に関しては、太古古典のものでは始皇帝に劣るが、フビライは強力な中世以降のものについても政策によりブーストすることができるため、一長一短といったところ。

経済政策スロット追加は時代が下っても腐ることは無く、交易路から天啓や閃きを得られる特性は文明特性との相性も良い。文明数が多いほど天啓や閃きを得られる機会が増えるのでマップが大きい/文明が多いほど強みが活きてくる。また経済政策スロットが少ない政治体制でも内政強化しやすく、軍拡と内政を同時に進めることも可能。「秘密結社」モードでミネルヴァを選択した際に経済政策カードが2つしかない(社会制度が2つ目まで解禁されていない)場合に経済政策スロットを埋めることができず、ゲームが進行不能となるため、注意。
UA『ゲレゲ』は政策スロットと交易施設に関するボーナスを得る特性。
追加の経済政策スロットは、労働者関連の政策や遺産建設関連の政策を使えば擬似的な始皇帝のUAと考えることもできなくは無い。特に遺産建設に関しては、太古古典のものでは始皇帝に劣るが、フビライは強力な中世以降のものについても政策によりブーストすることができるため、一長一短といったところ。

経済政策スロット追加は時代が下っても腐ることは無く、交易路からひらめきや天啓を得られるのも文明特性との相性も良い。文明数が多いほど天啓や閃きを得られる機会が増えるのでマップが大きい/文明が多いほど強みが活きてくる。また経済政策スロットが少ない政治体制でも内政強化しやすく、軍拡と内政を同時に進めることも可能。なお、「秘密結社」モードでミネルヴァを選択した際に経済政策カードが2つしかない(社会制度が2つ目まで解禁されていない)場合に経済政策スロットを埋めることができず、ゲームが進行不能となるため注意。

・AIの特徴(モンゴルフビライの転載)
金融系の能力はもちろん、科学力や生産力の高い能力を持つ文明なら概ね付き合いやすい(軍事力とはほぼゴールドと科学と生産なので)。だいたい時宗の逆のアジェンダと言えるだろう。
ハイパー金満文明マリならゴールド(と信仰力)で全部補えるので比較的付き合いやすい。他にもポーランド、ペルシア、ローマ、オージーなど交易やゴールドに関する特性持ちの文明はもちろん、隣接ボーナス多めの文明(ブラジルやオランダ等)や生産力高めのドイツやスコットランドやマチュピチュ持ちの場合、都市計画を極めた日本プレイでも仲良くしやすい%%あれっ元寇は%%
海マップならヴィクトリアやインドネシアなら軍事力(や科学力と生産力)とゴールドを両立させやすいので比較的付き合いやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([1,2])
#raty([3,2,4,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/japan.png,nolink);日本 [#f9beb82e]
|~明治維新|各区域の区域からの隣接ボーナスが+1になる。|
|~侍|「封建制度」で解禁されるメンアットアームズの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量は少ない。&br;負傷による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のペナルティ(10ダメージ毎に-1)を無効化する。|
|~エレクトロニクス工場|工場の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給後の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の供給量が2多い。&br;「電気」の研究後は建設した都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4のボーナス。|

|~明治維新|各区域は区域からの隣接ボーナスが+1になる。|
|~侍|封建制度で解禁されるメンアットアームズの代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、鉄資源の消費量も少ない。&br;ダメージによる&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のペナルティ(10ダメージごとに-1)を無効にする。|
|~エレクトロニクス工場|工場の代替。電力供給時の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスが工場より2多い。&br;「電気」を研究後は、建設した都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4|

//評価はここに
・区域パズルが楽しい内政文明
UA『明治維新』は区域同士の隣接ボーナスを0.5→1に増やす特性であり、区域同士隣接させるだけでもボーナスが大きく、大雑把な都市計画でもそれなりの産出が得られる。隣接ボーナスを稼ぎやすいため、時代スコア条件や建造物産出強化政策のボーナス条件を満たしやすい。きっちりと区域パズルを組んでUAを最大限に活かせば、UDを持つ文明にも劣らない隣接ボーナスを各区域から得ることも可能。明治維新での基本区域配置は三角形、3区域を三角に配置すればそれぞれ+2の隣接ボーナスが得られる。この三角形をさらに組み合わせていくイメージで都市計画を進める。都市の位置も三角形に配置すれば、中心に3都市分の区域を集中できる。区域隣接を優先して良産出タイルを潰したり、目当ての遺産の建設条件が満たせなかったりといったことがない様にしたい。もちろん近隣文明に建設予定地に入植されない様に注意し、地政学的戦略も忘れずに。
//区域を密集させる都合上、広大な土地が必要となり、丘陵や資源を潰す反面、郊外の土地は余っているという事にもなりかねない。地形を無視して密集させすぎたあまりに目当ての遺産が建てられないなんてことのないように…
明治維新を活かすには区域の大量設置が有効であり、区域建設数を増やすには人口が必要。そのため、食料・住宅・快適性の確保も重要、無論生産力も。一応防諜しやすいというメリットもある。
//RaFで追加された政府複合施設とUAのシナジーが抜群で、さらに高出力が狙えるようになった。GSでもダム区域により、川沿いでさらに住宅と隣接を稼げるように。
UA『明治維新』は区域同士の隣接ボーナスが高くなる特性。
都心も含めてすべての区域隣接ボーナスが+0.5から+1になる為、区域同士隣接させるだけでもボーナスが大きなり、大雑把な都市計画でもそれなりの産出が得られる。隣接ボーナスを稼ぎやすいため、時代スコア条件や建造物産出強化政策のボーナス条件を満たしやすい。きっちりと区域パズルを組んでUAを最大限に活かせば、UDを持つ文明にも劣らない隣接ボーナスを各区域から得ることも可能。明治維新での基本区域配置は三角形、3区域を三角に配置すればそれぞれ+2の隣接ボーナスが得られる。この三角形をさらに組み合わせていくイメージで都市計画を進める。都市の位置も三角形に配置すれば、中心に3都市分の区域を集中できる。区域隣接を優先して良産出タイルを潰したり、目当ての遺産の建設条件が満たせなかったりといったことがない様にしたい。もちろん近隣文明に建設予定地に入植されない様に注意し、地政学的戦略も忘れずに。

UU『侍』は2021年4月アプデ以降、メンアットアームズの代替UUになったため、育ててきた剣士をUGすることができるようになり、従来より使いやすくなった。解禁が社会制度「封建制度」に変更となった。HP減少による戦闘力ペナルティが無いのも地味に強い。剣士ラッシュからの侍ラッシュに繋げやすくなったが、酷使させすぎて不意にロストしないように注意。剣士よりも鉄資源要求量は少ないが、UG時に余分な鉄資源が返ってくるような事はない。近接戦闘ユニットを追加で生産する場合、剣士ではなく侍まで待った方がコスパは良くなる。

//「戦術」が行き止まり技術でなくなったことや仕様変更によるUGの弱体化などの要因が重なり相対的に強化された。騎士と同等の基礎戦闘力に寡頭制のレガシーを乗せて戦闘力52は固有ユニットの面目躍如といったところだろう。2021年4月アプデ以降、メンアットアームズの代替UUになったため、育ててきた剣士をUGすることができるようになり、以前よりも使いやすくなった。当然、UG時に余分な鉄資源が返ってくるような事はないが、近接戦闘ユニットを追加で生産する場合、剣士ではなく侍まで待った方がコスパは良くなる。使うのならば中世ラッシュ決め打ちで迅速に戦術を取りに行こう。
//直接生産限定かつ要資源のため、伐採加速と消費資源80%減を持つマグナスとの相性は抜群だが、そこまでして侍を作るべきかは微妙。
UB『エレクトロニクス工場』は近隣都市への生産力供給量は工場と一緒だが、電力供給によって都市に中々の生産力をもたらす。「電気」研究後は文化力も追加。科学勝利を目指しており、各都市に工業地帯がある場合は後回しにされがちな文化力を補えるので優秀。電気がなければ普通の工場なので技術ツリーをなるべく早く進めよう。

//とてもGS環境に即した概要とは思えないので格納、ユニット評価のページのものをそのまま貼り付けるか検討中→説明がないのもどうかと思うのでユニット評価のものを貼り付けておきます
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UUの侍は長槍兵と同じ戦術で解禁される強化版剣士のようなユニット。剣士に近いが代替ユニットではなく別々に存在する。
戦闘力は剣士より10高く鉄を必要としないが製造コストは二倍。それほど悪くないように見えるのだが、代替ユニットではないため一から作らねばならず、中世ユニットであるため社会政策による生産補助は封建制度を取らなくては使えない。
非代替の軍事ユニットは侍に限らずこの問題を抱えており、GS環境で戦術が行き止まりではなくなったとはいえ戦術自体が微妙なテクノロジーなので、
軍事計画上僅かでも強力な近接部隊を必要としないならば無視してしまってもさほど問題ないというのが問題。同時期に強力な弩兵がいることもあり、わざわざ寄り道をしてまで侍が欲しいかと言うと…
ダメージによる戦闘力の低下を無視する能力も、自分が持っていても体力の落ちたユニットは無理させず下がらせてしまうケースのほうが多く、特に攻めで使う際には完全に活かし切ることになるのは稀だろう。
Civ5ではすべての軍事ユニットに付いてきた文明固有能力だったことを考えると随分おとなしくなってしまったものである。
レギオンやンガオ・ムベバのように素直に剣士の代替であったならラッシュの主要因として、さぞ猛威を奮ったであろうが…
なお、旧作の侍にあった漁船製造能力や大将軍生成効果はない。
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UB『エレクトロニクス工場』は電力供給によって周囲の都市に中々の生産力をもたらす。「電気」研究後は文化力も追加。科学勝利を目指しており、各都市に工業地帯がある場合は後回しにされがちな文化力を補えるので優秀。電気がなければ普通の工場なので技術ツリーをなるべく早く進めよう。
どの立地でも区域を密集させれば内政ができる万能な文明。なるべく区域を建設していきたい為、人口や快適性の確保が必要となる。更に区域配置場所を考えないといけない等とやるべき事が多いのが問題点なのだが、汎用力は高く様々な勝利を目指すことができる。また、今の勝利が達成できなくても他の勝利に方向転換しやすい点もあるので柔軟に対応しやすい。初心者から上級者まで誰でも扱うことのできる文明である。

狭い立地や悪立地でも区域を密集させればなんとかなる文明。また、指導者特性を含めて様々な勝利を目指すことができる万能文明でもある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,4,4,1,5,5,4,5,2,5,1,5,2,5,4,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/tokimune.png,nolink);北条時宗 [#vcf14184]

|~神風|>|すべての陸上軍事ユニットは、沿岸タイルに隣接する陸上タイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;すべての海洋ユニットは、沿岸タイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;兵営、聖地、劇場広場の建設コストが50%になる。&br;日本のユニットはハリケーンによるダメージを受けない。日本と戦争をしている文明のユニットは、日本の領内でハリケーンによるダメージ+100%|
|~神風|>|すべての陸上ユニットは、沿岸タイルに隣接する陸地タイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;すべての海洋ユニットは、沿岸タイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;聖地・兵営・劇場広場の各区域の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コスト-50%&br;自文明のユニットはハリケーンによるダメージを受けない。自文明と戦争をしている文明のユニットは、自文明領土内でのハリケーンによるダメージ+100%|
|~武士道|~特徴|特になし|
|~|~好み|強力な軍事力と、優れた&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のいずれかを併せ持つ文明|
|~|~嫌い|軍事力は強くても&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の伴わない文明|
|~|~好み|強力な軍事力と優れた&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力か&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を併せ持った文明|
|~|~嫌い|軍事力は強くても&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が伴わない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『神風』による海沿い・湾岸の強化は海マップでは非常に優秀。陸マップの場合でも沿岸沿いの蛮族狩りや沿岸都市の攻略などに役立つ。特にガレー船は戦闘力35という強さである。これに寡頭制ボーナスを乗せて戦闘力39となれば、太古のユニットとは思えない戦力なので、序盤に他国が沿岸都市を寄せてきたら海から攻める選択肢を忘れないように。
UA『神風』は沿岸での戦闘と区域建設に関するボーナスを得る特性。
沿岸周辺での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、海系マップでは非常に優秀。陸系マップの場合でも沿岸周辺の蛮族狩りや沿岸都市の攻略などに役立つ。特にガレー船は戦闘力35という強さである。これに寡頭制ボーナスを乗せて戦闘力39となれば、太古のユニットとは思えない戦力なので、序盤に他文明が沿岸都市を寄せてきたら海から攻める選択肢を忘れないように。
通常専門区域3種の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コスト半減ボーナスは、他のUD持ち文明と比べても見劣りしない。文化・宗教勝利はもちろん、サブとしての運用や防衛拠点の建造にも役立つ。聖地コスト半額により創始しやすい文明の一つ。2都市に聖地を建て、パンテオン『神の光』を選べれば、創始は固いがAIも狙ってくるので注意。祈祷連打の必要がないので生産力を他に回せる。2020年6月パッチで効果が一新された信仰の証「労働倫理」は、聖地の隣接ボーナスが「信仰力+生産力」になる。聖地半額と明治維新で日本との相性抜群であり、秘密結社ヘルメス教団のレイラインを初期から活かせる文明でもある。宗教創始が必要なのが難だが、日本はガレー船ぐらいしか序盤のラッシュ特性はないので、創始一直線も悪くはない。
GSではリアル神風能力を獲得した。ただし、狙って発動させられるものではないためあくまでおまけ程度に。

通常専門区域3種が区域半額効果は他のUD持ち文明と比べても見劣りしない。文化・宗教勝利はもちろん、サブとしての運用や防衛拠点の建造にも役立つ。聖地コスト半額により創始しやすい文明の一つ。2都市に聖地を建て、パンテオン『神の光』を選べれば、創始は固いがAIも狙ってくるので注意。祈祷連打の必要がないので生産力を他に回せる。2020年6月パッチで効果が一新された信仰の証「労働倫理」は、聖地の隣接ボーナスが「信仰力+生産力」になる。聖地半額と明治維新で日本との相性抜群。宗教創始が必要なのが難だが、日本はガレー船ぐらいしか序盤のラッシュ特性はないので、創始一直線も悪くはない。

GSでリアル神風能力を獲得。ただし、狙って発動させられるものではないためあくまでおまけ程度に。

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指導者本人のアジェンダは使いづらいが、区域のコストが半分になるのは日本の特性と噛み合っている…のだが如何せん対象の区域が使えない。兵営は言わずもがな、
文化や聖地も特定のプレイでしか使わない区域で「神風」も考えるととてもかみ合っているとは言えない。
ただ、区域が軽くなることは確かなので有用な能力ではあろう。なお、資源が密集していればいるほど(区域が置けないので)ありがたくないという、他の文明にはない欠点もある。
元寇を意識した神風の海沿い・湾岸の強化は、端的には水際での戦闘で役立つ。特に間接ユニットおよび使徒にも効果が及ぶので、弩兵で背水の陣を敷けばかなり硬くなる。
だが区域の関係上海に近いほど都市の成長が鈍るので、どちらかというと防御的な(つまり微妙な)UAとなっている。5点と補正値はいいので働く環境なら弱くはないのだが。
実際の所、港区域の防衛をするとか、序盤中盤の沿岸探索時に助けられる程度だろう。因みに群島マップだと大体効果圏内になるので本気出す。
兵営・聖地・劇場の半減はそれぞれ制覇・宗教・文化の各勝利に向いた効果だが、逆に言えば器用貧乏な分特化区域を出せる文明には敵わない。
だが聖地地区設置>祈祷による早期の宗教創始、劇場区設置>後援からの早期著述家も出来ないことはないし、
兵営は前線都市に速やかに設置しやすく都市との二重砲撃がし易いがこのゲームのAIにそこまでできる能はない。中世では侍もあるので、防禦計画さえ正しく練れていればかなり堅い守勢を見せつけられる。
まあなんだかんだ言っても、総合的にやはり強力なのは明治維新の効果とエレクトロニクス工場なので、これらを活かすよう都市をある程度密集させ区域も集中させよう。
区域を作りすぎたあまり食料、ハンマーが足りない事にならないように気をつければ区域ボーナスの分他の文明を超える出力を得られる。
信仰を得やすい特性から神権政治/グランドマスターの礼拝堂による信仰でのユニット購入でラッシュを仕掛けることにも向いている。奪った都市に聖地区域を整備してさらに信仰を増やしユニットを購入するという自転車操業もやりやすい。
パンテオン「豊穣の儀式」&遺産「空中庭園」で人口増加を積み増しすれば高出力な都市を作りやすい(但し住居数&快適性の確保は怠りなく;都市国家ザンジバル&モヘンジョダロの宗主国の場合には、他文明にもぎ取られないように。マスカットの宗主国なら尚良いけど。宗教を創始できた場合には信者の信仰を「禅」としておけば対応は難しくないが)。
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・AIの特徴
アジェンダは高難易度だと文化力はまだしも信仰力で上回ることは難しく、こちらが定石通りに軍拡するとそのうちキレる。だからといって軍拡を控えればアジェンダ云々の前に餌と判断され襲われるので仲良くするのは難しい。
宗教が軍事力を強めるスペインのフェリペ二世や、同じく信仰力で海洋ユニットを生産できるインドネシアのギターチャでプレイするときは比較的友好関係を保てるだろう。
とはいえ好みの条件を満たすのはかなりの国力差が必要で、仲良くしたい時期ほど仲良くし辛い相手。
同ハンデのAIに対しても好みを満たすことは稀だが、四方八方に喧嘩を売る事も少ない。
ラッシュを仕掛けるなら侍の時期は注意したい。AIはアプグレ常備軍に頼らず、高難易度だと生産力難易度補正でボコボコ作ってくる。スペック自体はあるので普通に強い。排除する場合には古代か、マスケット兵以降か、騎兵系UU&間接攻撃で叩き潰そう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4,5,3,1,4,4,5,4,5,5,5,5,5,1,2])
#raty([3,5,3,4,5,3,1,4,4,5,4,5,5,5,5,5,1,2,1])
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*RaF [#ef9647c0]

**&ref(アイコン/文明/netherlands.png,nolink);オランダ [#y50d9bb5]
|~大河川地帯|キャンパス・工業地帯・劇場広場の各区域は川から+2の隣接ボーナスを得る。&br;港区域の建設が完成した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;ダム区域・防波堤に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン|フリゲート艦の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);各種戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石の消費量は少ない。&br;区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|
|~ポルダー|「ギルド」で解禁される地形改善。&br;3つ以上の通行可能な陸地タイルに隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接するポルダー1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1(「共通規格」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1)&br;「土木工学」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;この改善があるタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストを3に上昇させる。|

|~大河川地帯|キャンパス、工業地帯、劇場広場の各区域は川から+2の隣接ボーナスを得る。&br;港区域を完成した時、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;ダム区域と防波堤に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン|フリゲート艦の代替。&br;元より硝石資源の消費量が少なく、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力も5高い。&br;区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7|
|~ポルダー|ギルドで解禁される地形改善。&br;3つ以上の通行可能な陸上タイルに隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接するポルダー1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1(「共通規格」を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1)&br;また、土木工学を獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;このタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストを3に上昇させる。|

//評価はここに
・川もしくは沿岸帯で強い内政文明
UA『大河川地帯』は川沿いに区域を立てるだけで隣接ボーナスが貰える特性。なお、通常の商業ハブと同様で同じ川に2辺隣接しても貰えるボーナスは+2のみなので注意。序盤から利用でき、区域パズルせずとも川沿いに都市と区域を並べれば出力を上げられるので、積極的に川沿いに入植しよう。また初期隣接ボーナス+3以上の区域を建設しやすいため、時代スコアボーナスを狙いやすい。
港による文化爆弾は使用できるタイルを増やし沿岸都市の立ち上げに貢献してくれる。
ダムと防波堤に対する生産力のボーナスは、特に氾濫しやすい川沿いで他の文明よりも先にダムを建設したり、環境変化により水没しやすい沿岸帯を同じく先に防波堤を建れるのでかなり有用な特性である。
・川沿いまたは沿岸部の都市運営がしやすい内政文明
UA『大河川地帯』は川沿いと沿岸に関するボーナスを得る特性。
川からの区域隣接ボーナスは、序盤から利用できる上に区域パズルせずとも川沿いに都市と区域を並べれば産出を上げられるので、積極的に川沿いに入植しよう。また初期隣接ボーナス+3以上の区域を建設しやすいため、時代スコアボーナスを狙いやすい。なお、通常の商業ハブと同様で同じ川に2辺隣接しても貰えるボーナスは+2のみなので注意。
港による文化爆弾は、沿岸という地形のみなので多少使いづらいが沿岸都市の使用できるタイルを増やしてくれるので都市の人口増加や成長を後押ししてくれる。
GSではダムと防波堤に対する生産力ブーストが追加された。オランダの特性上、川沿い都市や沿岸都市が多くなりがちでGSで追加された川の氾濫や海面上昇による沿岸部の水没等の被害を受けやすくなっているが、この特性によりそれらの災害の被害を防ぐ区域と建造物を他の文明よりも建てやすくなっており都市の被害を事前に防止しやすくなるので有用な特性である。

UU『デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン』は高い対都市性能を有しており、沿岸付近なら多少硬めの都市でもゴリゴリ削っていける反面、海洋ユニット共通の弱点であるが内陸都市には無力。使うなら陸軍と併用するか、相手の内陸都市が残っていても忠誠心を維持できるよう算段を付けておきたい。

UI『ポルダー』は建設条件がやや複雑なものの、沿岸都市で不足しがちな食料と生産力を補ってくれ、後々ゴールドも出すようになる。湖を改善できる数少ない手段でもある。パッチで丘陵も立地条件に含まれるようになったが、山岳は該当しないので注意。GSからは温暖化によって(完全に)水没した土地にも建設可能であるため、作れる土地が増えて隣接ボーナスがちょっぴり狙いやすくなった。
UI『ポルダー』は建設条件がやや複雑なものの、沿岸都市で不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を補ってくれ、後々&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドも出すようになる。湖を改善できる数少ない手段でもある。パッチで丘陵も立地条件に含まれるようになったが、山岳は該当しないので注意。GSからは温暖化によって(完全に)水没した土地にも建設可能であるため、作れる土地が増えて隣接ボーナスがちょっぴり狙いやすくなった。

総じて文明全体の出力を底上げする事が得意で、立地に恵まれたオランダの中盤以降の伸びは凄まじい文明。住宅・快適性については特にボーナスが無いので、発展を阻害しないよう気を配ろう。
反面、宗教や偉人でのアドバンテージは全く無く、UU含めてラッシュも不得手。これといった必勝戦略が無いので、「伸ばした国力で何をするか」を考える必要があり、そういう意味ではやや中級者向けの文明。「区域を軸にした内政」「微妙UUでラッシュは苦手」という点でドイツ・日本と似た感じのプレイスタイルになりやすい。宗教以外では勝ち筋を選ばない汎用性の高い文明とも言えるが。初期立地が川沿い、沿岸になりやすいので特に最初の都市の場所には注意。
反面、宗教や偉人でのアドバンテージは全く無く、UU含めてラッシュも不得手。これといった必勝戦略が無いので、「伸ばした国力で何をするか」を考える必要があり、そういう意味ではやや中級者向けの文明。「区域を軸にした内政」「微妙UUでラッシュは苦手」という点でドイツと似た感じのプレイスタイルになりやすい。宗教以外では勝ち筋を選ばない汎用性の高い文明とも言えるが。初期立地が川沿い、沿岸になりやすいので特に最初の都市の場所には注意。

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#raty([3,4,4,5,3,4,1])
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***&ref(アイコン/指導者/wilhelmina.png,nolink);ウィルヘルミナ [#c50e0354]

|~ラジオ・オラニエ|>|国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の起点とする都市のターン毎の忠誠心に+2のボーナス。&br;国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路または他文明からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、オランダの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2のボーナス。|
|~ラジオ・オラニエ|>|国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の起点とする都市のターン毎の忠誠心+2&br;国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路または他文明から続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、自文明都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2のボーナス。|
|~億万長者|~特徴|ゴールドや交易路に関わる物を優先しようとする。|
|~|~好み|オランダに続く交易路を作る文明|
|~|~嫌い|まだ交易路を作ることが出来るが、オランダに続く交易路を作らない文明|
|~|~嫌い|オランダに続く交易路を作らない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『ラジオ・オラニエ』による忠誠度ボーナスは2021年4月アプデにて+2に増加した為、交易路さえあればある程度押さえることができるようになった。文化力も他のUAなどのボーナスと比べると大したことはないが、序盤から希少な文化が積み増しできる点はよい。また、クレオパトラと同じく、他文明が繋げてくれた交易路で何もしなくても勝手に文化力が増えるというのが一番のポイント。所詮は他プレイヤーの動きなので狙って活用することは難しいが、飲み込む文明以外とは仲良くしておきたい。
UA『ラジオ・オラニエ』は交易路に関するボーナスを得る特性。
国内交易による忠誠度ボーナスは、2021年4月アプデにて+2に増加した為、交易路さえあれば国内交易で都市の産出を補いつつ、都市の維持することができるようになった。
国外交易による&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスは、他のUAなどのボーナスと比べると大したことはないが、序盤から希少な文化が積み増しできる点はよい。また、クレオパトラと同じく、他文明が繋げてくれた交易路で何もしなくても勝手に文化力が増えるというのが一番のポイント。所詮は他プレイヤーの動きなので狙って活用することは難しいが、飲み込む文明以外とは仲良くしておきたい。都市国家クマシのボーナスを活用すると、交易路が文化をガッツリ後押ししてくれるようになる。

・AIの評価
平和志向の指導者で、交易路を結ぶだけで嫌われなくなるので、ゲーム序盤から付き合いやすい。
とはいえ後半になるにつれ伸びる文明なので、叩くなら序盤にうちに。

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#raty([3])
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**&ref(アイコン/文明/cree.png,nolink);クリー [#h218a321]
|~ニヒトウ|「陶磁器」の研究を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1、交易商を1ユニット獲得する。&br;自文明都市の都心から3タイル以内の中立のタイルは、自文明の交易商が最初に入ると自文明の領地になる。|
|~オキチタウ|斥候の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が10高いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;無償のレベルアップを1つ有する。|
|~メクワップ|「陶磁器」で解禁される地形改善。&br;ボーナス資源か高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。メクワップ同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;高級資源に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;隣接するボーナス資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5(「自然保護」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1)&br;「地図製作法」の研究後は隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;「公務員制度」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|

|~ニヒトウ|「陶磁器」の研究完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1、無償の交易商を1ユニット獲得する。&br;自文明の都市から3タイル以内の中立のタイルは、自文明の交易商が最初に入ると自文明の領地になる。|
|~オキチタウ|斥候の代替。元より生産コストは増えるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が10高い。&br;無償のレベルアップを1つ有する。|
|~メクワップ|陶磁器で解禁される地形改善。&br;ボーナス資源か高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。メクワップ同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;高級資源に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;隣接するボーナス資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5(「自然保護」の発見後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1)&br;地図製作法を研究後は隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;また、公務員制度を獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1|

//評価はここに
・質実剛健な内政文明
UA『ニヒトウ』で追加される交易商は解禁が早すぎて近くに都市が見えずに交易路が出せなかったりするのが玉に瑕だが、序盤から交易路2本でタイル獲得を補えるのは嬉しい効果。
・領土を獲得しやすい序盤から有利な内政文明
UA『ニヒトウ』は交易商が領土の拡大を補助する特性。
追加される交易商は解禁が早すぎて近くに都市が見えずに交易路が出せなかったりするのが玉に瑕だが、序盤から交易路2本でタイル獲得を補えるのは嬉しい効果。

UU『オキチタウ』はどこぞの先導者と比べると遥かに大人しいが、事故死しにくいしぶとさと昇進獲得による移動の速さによって斥候の本分を果たしやすい。偵察ユニットにはスパルタ教育が乗らないので戦士ラッシュの互換には適さず、あくまでも死ににくい斥候として捉えるべきだろう。レベル3の待ち伏せまで取れば剣士並みの強さになり、社会制度の測量を採用すればそう難しくなく、後のレンジャーラッシュや特殊部隊ラッシュにも繋げられるが、序盤の貴重な社会政策を埋める上にただ戦場に投入するだけでは事故死の恐れもあるためご利用は計画的に。GSでは機械で解禁される新たな偵察ユニット、散兵の追加が大きな追い風に。散兵の時点で射程1の遠距離攻撃が可能になったため、予めゲリラと待ち伏せを取っていれば、アップグレードによって機動力の高い射撃系ユニットとして使えないことも無い。

UI『メクワップ』は資源が多めの設定で活きるユニーク改善で、最大出力は農場や鉱山に敵わないものの、草原のハンマー、丘陵の住宅のように立地に足りないものを高水準でカバーできる。資源さえあれば砂漠も改善できるという汎用性の高さも評価点。メクワップ同士を隣接できないため、少しパズル要素あり。都市国家による固有改善、特にカホキア墳丘のような強力な施設が置けるようになるとかなり美味しい。
UI『メクワップ』は資源が多めの設定で活きる固有改善。最大産出量は農場や鉱山に敵わないものの、草原の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力、丘陵の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅のように立地に足りないものを高水準でカバーできる。資源さえあれば砂漠も改善できるという汎用性の高さも評価点。メクワップ同士の隣接はできないので、少しパズル要素あり。都市国家による固有改善、特にカホキア墳丘のような強力な施設が置けるようになるとかなり美味しい。

全てのボーナスが太古前半から効果を発揮し、どのようなプレイにおいても必要な要素が強化される非常に質実剛健な文明。オチキタウで偵察し開拓者を量産、多少微妙な土地でもメクワップでゴリ押し、交易商で道路を引いて太古ラッシュに繋げる、というのが勝ち筋だろうか。都市出力に対するアドバンテージがある反面、快適性にはボーナスがないので他の要素でカバーするとよいだろう。育った都市で何をするかに関してはプレイヤーに委ねられているので勝ち筋を把握していないとプレイがボヤケてしまう(同じ基礎特化のローマにはレギオンラッシュという極めて明快な勝ちパターンがある)。ある意味プレイヤーの実力がモロに反映される文明と言えるだろう。
全てのボーナスが太古前半から効果を発揮し、どのようなプレイにおいても必要な要素が強化される非常に質実剛健な文明。オチキタウで偵察し開拓者を量産、多少微妙な土地でもメクワップで底上げし、交易商で道路を引いて太古ラッシュに繋げる、というのが勝ち筋だろうか。都市出力に対するアドバンテージがある反面、快適性にはボーナスがないので他の要素でカバーするとよいだろう。育った都市で何をするかに関してはプレイヤーに委ねられているので勝ち筋を把握していないとプレイがボヤケてしまう(同じ基礎特化のローマにはレギオンラッシュという極めて明快な勝ちパターンがある)。ある意味プレイヤーの実力がモロに反映される文明と言えるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,2,4,1,3,3,2,3,5])
#raty([3,5,5,2,4,1,3,3,2,3,5,2,2])
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***&ref(アイコン/指導者/poundmaker.png,nolink);パウンドメーカー [#ub15ea0c]

|~有利な条件|>|すべての種類の同盟が視野を共有する。&br;到着側の都市にあるキャンプまたは牧草地1つにつき自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、起点とする都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、クリーの都市に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、クリーの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|
|~有利な条件|>|すべての種類の同盟が視野を共有する。&br;到着側の都市にあるキャンプまたは牧草地1つにつき自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、起点とする都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1のボーナス。&br;到着側の都市にあるキャンプまたは牧草地1つにつき自文明都市に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、自文明都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|
|~鉄の同盟|~特徴|大規模な同盟勢力を結成しようとする。|
|~|~好み|多くの同盟を結ぶ文明|
|~|~嫌い|あまり同盟を結ばない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『有利な条件』はRaFからは軍事同盟以外は視界を共有しなくなったが、パウンドメーカーであれば以前のように視野を共有でき、協力という名を借りた足の引っ張りに精を出せる。
交易路のボーナスもシンプルに強力で、特にエジプトに交易路を出すと国内交易路と見紛うばかりの食料を叩き出す。
UA『有利な条件』は同盟と交易に関するボーナスを得る特性。
視野共有のボーナスは、通常は軍事同盟以外ではお互いの視界を共有しないが、パウンドメーカーであれば視野をお互いに共有でき、協力という名を借りた足の引っ張りに精を出せる。
交易のボーナスは、国内交易でも牧草地やキャンプがあれば食料とゴールドが得られるので、都市の人口を増やしやすい。また、国外交易は自国が出した交易路でも相手が出した交易路でもキャンプまたは牧草地さえあれば、食料やゴールドを得るとこができ、特にエジプトに交易路を出すと国内交易と見紛うばかりの食料を叩き出せる。

・AIの特徴
AIとしてはギルガメッシュに近く、一度同盟を組めばずっと同盟を組むことも狙える点は付き合いやすい。
問題はクリーはメクワップの住宅のせいで異常な人口を抱え込み、質・量ともに巨大化しやすいので潰しにかからないと厄介なことになることも多い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,1,3,2,1,1])
#raty([3,4,5,5,5,1,3,2,1,1,4,1,1])
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**&ref(アイコン/文明/georgia_gs.png,nolink);グルジア [#pb7234aa]

|~団結は力なり|(「波瀾の時代」モードが''無効''になっている場合)&br;黄金(英雄)時代開始時に選択した公約の黄金時代の効果だけでなく、通常時と同様に時代スコアボーナスの効果も得られる。&br;防壁に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~|(「波瀾の時代」モードが''有効''になっている場合)&br;黄金時代中は現在の政府にワイルドカード政策スロット+1&br;黄金時代中は黄金時代の政策の他に暗黒時代の政策も使用可能になる。&br;防壁に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~へヴスル|戦術で解禁されるメンアットアームズの代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、鉄資源の消費量も少ない。&br;丘陵タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7&br;丘陵タイルの移動コストが1になる。|
|~ツィク|ルネサンス時代の防壁の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストが低く、外郭の防御力が高い。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;「自然保護」を獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3&br;黄金(英雄)時代では産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|
|~|(「波瀾の時代」モードが''有効''になっている場合)&br;黄金時代中は現在の政府にワイルドカード政策スロット+1&br;黄金時代中は黄金時代の政策の他に暗黒時代の政策も採用可能になる。&br;防壁に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~へヴスル|「戦術」で解禁されるメンアットアームズの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量も少ない。&br;丘陵タイルでの戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7&br;丘陵タイルの移動コストが1になる。|
|~ツィク|ルネサンス時代の防壁の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストが低く、外郭の防御力が高い。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;黄金(英雄)時代では産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|


//評価はここに
・都市の守りが硬く黄金時代になりやすい宗教文明
UA『団結は力なり』は通常、黄金時代中は時代スコアを稼ぎにくく連続して黄金時代を続けるのは困難な所を、黄金時代中でもスコアを稼げ、ずっと黄金時代を維持することも難しくなくする。強力な公約を採用し続ける事によってリードを稼ぐのが、グルジアの基本戦略である。特に強力なのがUAと組み合わせた上で福音の旅路を採用したガチガチの宗教プレイで、強化された宗教ユニットでひたすら布教を行うことで猛烈な量の時代スコアが稼げる。ある程度ゲームに慣れた中級者がグルジアを使うとずっと黄金時代を維持できる。
防壁に対する生産力のボーナスは、軍事文明に隣接しても素早く防壁を建設でき、更に後述のUBのツィクを建てやすくなっておりUAと合わせてかなりの信仰力を産出するようになる。
NFP「ビザンティン&ガリアパック」で追加されたモード「波瀾の時代」では、黄金時代を迎えていればどんな政治体制でもワイルドカード政策スロットが+1され、黄金時代の政策に加えて暗黒時代の政策を使用することができるというUAに変更される。なお、防壁に対するボーナスは変わらない。
・黄金時代を継続しやすい宗教文明
UA『団結は力なり』は時代スコアと防壁に関するボーナスを得る特性。
時代スコアのボーナスは、通常では黄金時代中の時代スコアは稼ぎにくく連続して黄金時代を続けるのは困難な所を、黄金時代中でもスコアを稼げ、ずっと黄金時代を維持することも難しくなくする。強力な公約を採用し続ける事によってリードを稼ぐのが、グルジアの基本戦略である。特に強力なのがUAと組み合わせた上で福音の旅路を採用したガチガチの宗教プレイで、強化された宗教ユニットでひたすら布教を行うことで猛烈な量の時代スコアが稼げる。ある程度ゲームに慣れた中級者がグルジアを使うとずっと黄金時代を維持できる。
防壁に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストは、軍事文明に隣接しても素早く防壁を建設でき、更に後述のUBのツィクを建てやすくなっておりUAと合わせてかなりの信仰力を産出するようになる。

UU『ヘブスル』は丘陵都市を防衛するのに適した性能を持つがそれ以外は特徴ない。2021年4月アプデにてメンアットアームズの代替になった為、剣士からのUGが可能となった。従来より使いやすくなったが、解禁技術は「徒弟制度」ではなく「戦術」のままという点は注意。場合によっては時代スコアのために1体だけ作り、残りはそのままマスケット銃兵までUGを後回しにしてもよい。
「波瀾の時代」モードでは、シュメールと同じく特性が変更され、黄金時代を迎えていればどんな政治体制でもWC政策スロットが+1され、黄金時代の政策に加えて暗黒時代の政策を使用することができるようになる。特に、追加されたWC政策スロットで黄金時代や暗黒時代の政策を使用しやすくなり、内政等に大きくボーナスを追加できる。なお、防壁に対するボーナスは変わらないので引き続き都市の防衛力を高めやすい。

UB『ツィク』は信仰力を産出し、黄金時代には更に信仰力と観光力が倍になる防壁。グルジアは黄金になりやすい為、このボーナスを受けやすい。また、防御力自体もルネサンス時代の防壁の倍あり、AIではまずツィクのある都市を落とせない。更に文明特性により、常時リメスの効果が乗っているようなものでかなり建てやすく、勿論リメスの重ねがけも出来るので、この強固な防壁を数ターンで作れるので、ゲーム中盤の安定感は高い。「鉄鋼」研究後は防壁自体が作れなくなるため、注意しなければならない。
UU『ヘヴスル』は丘陵都市を防衛するのに適した性能を持ち、運用方法次第でルネサンス時代のユニットにも対抗可能。2021年4月アプデにてメンアットアームズの代替になった為、剣士からのUGが可能となった。従来より使いやすくなったが、解禁技術は「徒弟制度」ではなく「戦術」のままという点は注意。丘陵が多いマップならば戦闘力と丘陵移動に関してのボーナスにより、マスケット銃兵解禁後もヘヴスルのままで一定の役割は果たせる。剣士のままで他文明の中世時代のユニットに対抗するのは厳しい為、時代スコア稼ぎの1体だけではなく何体かは揃えておきたい。

UB『ツィク』は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4を産出し、黄金時代には産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が倍になる防壁。グルジアは黄金になりやすい為、このボーナスを受けやすい。また、防御力自体もルネサンス時代の防壁の倍あり、AIではまずツィクのある都市を落とせない。更に文明特性により、常時リメスの効果が乗っているようなものでかなり建てやすく、勿論リメスの重ねがけも出来るので、この強固な防壁を数ターンで作れるので、ゲーム中盤の安定感は高い。しかし、「鉄鋼」研究後は防壁自体が作れなくなるため、注意しなければならない。
2021年2月の変更で君主制のレガシーボーナスによりツィクから毎ターン&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+2が付与され、君主制自体も政策スロットが使いやすくなったため、結果的にグルジア微強化となった。タマルの能力で都市国家の宗主権を握りやすいことを含めかなり外交勝利を目指しやすい文明に。

丘陵都市の守りが固く、黄金時代を継続しやすい文明。
防壁で都市を守りつつ黄金時代を継続し続ける文明。通常スコアが貰える特性を生かして黄金時代を継続し続けることで公約により内政にボーナスを与えられるが、それ以外はほぼバニラ文明と代わりないので注意。幸いにも防壁を建設しやすいので都市の防衛力は高く、都市を守りつつ内政を進めていくことが重要。UAとツィクのおかげで信仰力を得やすく宗教勝利を目指しやすい。また、君主制を採用すればツィクから外向的支持を得られるので外交勝利も目指せる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,1,2,5,2,1,3,3,4])
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***&ref(アイコン/指導者/tamar.png,nolink);タマル [#f0c0f126]

|~世界と王国と信仰の誉れ|>|敵対するユニットを撃破すると、そのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。(標準速度の場合)&br;自文明の主流宗教を信仰する都市国家に派遣した&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団が1つ追加で派遣される。|
|~世界と王国と信仰の誉れ|>|敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。(標準スピードの場合)&br;自文明と同じ主流宗教を信仰している都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣した際に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ追加で派遣する。|
|~ナリカラ砦|~特徴|都市に防壁を建てようとする。|
|~|~好み|都市に防壁を建てる文明|
|~|~嫌い|あまり都市に防壁を建てない文明|


//評価はここから
・使用感
UA『世界と王国と信仰の誉れ』は2021年4月アプデにて保護戦争による信仰力増加から序盤の蛮族や戦争中のユニットから信仰力を得られる特性になった。特に蛮族から信仰力をかなり得られれば、獲得した信仰力を使い大預言者を呼ぶことが可能になったので、タマルの特性をいかしやすくなっている。
UA『世界と王国と信仰の誉れ』は信仰力と都市国家に関するボーナスを得る特性。
2021年4月アプデにて保護戦争による&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスは序盤の蛮族や戦争中のユニットから&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる特性になった。特に蛮族から信仰力をかなり得られれば、獲得した信仰力を使い大預言者を呼ぶことが可能になったので、タマルもう一つの特性を生かしやすくなっている。
追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスは、都市国家への布教が叶えばかなり序盤から代表団を2票分(抑制と組み合わせた場合は3票分になる)として扱えるようになる。ちなみに都市国家クエストを達成した場合の代表団も自国宗教を信仰している場合は2票になる。ハマれば非常に強く、信仰の守護者とセットで〜等ロマンがあるためトライし甲斐があるが、布教に入る頃には既に幾つか都市国家が食われていたり、遠征になるため効率的に守れなかったりと難易度はかなり高い。拡張やアプデによって外交勝利が追加され(宗主国になれば外交的支持を得られる)、序盤に都市国家が滅ぼされづらくなったため、自身の能力が活きる機会がより多くなった。

代表団ボーナスは都市国家への布教が叶えばかなり序盤から代表団を2票分(抑制と組み合わせた場合は3票分になる)として扱えるようになる。ちなみに都市国家クエストを達成した場合の代表団も自国宗教を信仰している場合は2票になる。ハマれば非常に強く、信仰の守護者とセットで〜等ロマンがあるためトライし甲斐があるが、布教に入る頃には既に幾つか都市国家が食われていたり、遠征になるため効率的に守れなかったりと難易度はかなり高い。拡張やアプデによって外交勝利が追加され(宗主国になれば外交的支持を得られる)、序盤に都市国家が滅ぼされづらくなったため、自身の能力が活きる機会がより多くなった。

布教したタイミングで代表団を獲得できる宗教的統一が非常にシナジーがあり、改宗したタイミングで入る代表団にもUAが発揮される。そして例によって創始しないと真価をほとんど発揮できないという問題が立ちふさがってくるが、宗教のないグルジアはかなりバニラに近いのでどうにか創始はしておきたい。
保護戦争に対するボーナスはなくなったが、代表団を入れた都市国家を守っていきたいことには変わりはないし、自宗教に染めやすい近くの方がUAが活きることも変わらない。

・AIの評価
防壁の重要性が高い今作では、割と機嫌が取りやすい指導者。軍事・テクノロジーともにそこまで伸びないので脅威度は低い。強いて言えば宗教を重視する傾向があるので、宗教プレイ時には注意しよう。
防壁の重要性が高い今作では、割と機嫌が取りやすい指導者。軍事・テクノロジーともにそこまで伸びないので脅威度が低い。強いて言えば宗教を重視する傾向があるので、宗教プレイ時には注意しよう。
敵に回す場合は非常に防御が硬い都市を攻める事になり、時間と戦力を大幅に食われる。防壁の生産力ボーナスもついているため、硬い都市が早く出来上がる地獄のような展開に。早めに侵攻するか、近代以降に相手をすると割り切ってしまうかの2択にしておきたいところ。

ちなみに、防壁が少ないことにクレームがついた状態で鉄鋼を取り、防壁が陳腐化すると防壁不足の評価が固定されてしまう。ゲーム後半に良い関係を作りたいときは注意。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,2,1,1,1,1,4,1])
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**&ref(アイコン/文明/scotland_gs.png,nolink);スコットランド [#f5cfc57f]

|~スコットランド啓蒙主義|「幸せである」状態の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+5%&br;また、キャンパスに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1、工業地帯に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;上記のボーナスは、「興奮している」状態の都市では2倍になる。|
|~ハイランダー|レンジャーの代替。元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高い。&br;丘陵か森林での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~ゴルフコース|宗教改革で解禁される地形改善。砂漠(丘陵含む)には建設不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、周囲のタイルにアピール+1&br;隣接する都心、総合娯楽施設1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;また、グローバル化の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;航空技術を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;1都市につき1つしか建設できず、ゴルフコースのあるタイルは交換できない。|
|~ハイランダー|レンジャーの代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);各種戦闘力が5高い。&br;丘陵タイルか森林での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~ゴルフコース|「宗教改革」で解禁される地形改善。&br;砂漠(丘陵含む)には建設不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、周囲のタイルにアピール+1&br;隣接する都心・総合娯楽施設1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「グローバル化」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;1都市につき1つしか建設できず、ゴルフコースのあるタイルは交換できない。|

//評価はここに
・都市の幸福度で内政力が上がる科学文明
UA『スコットランド啓蒙主義』は都市を幸福に保ってさえいれば、宇宙勝利に必要な科学力・生産力・科学/技術偉人ポイントがモリモリ溜まる。都市を幸福に保てるかどうかは、住宅と快適度供給のバランスや、高級資源数に対する都市数など様々な要素が関わってくるため、ある程度ゲームに慣れたプレイヤー向けだろう。特に強力な偉人ブースト効果は、できるだけ多くの都市にキャンパスと工業地帯を建てることで効果を最大化できるのだが、序盤中盤は区域数制限との戦いになりがち。全ての都市にキャンパスと工業地帯、それに商業ハブで高級資源購入用のお金も稼ぎたいし、快適性を上げるためにパンテオン/宗教の教義を取得した聖地も建てたいし、コロッセオを建てるための複合娯楽施設も欲しいし……とあれもこれも序盤から欲しくなる。 しかし区域数を制限を解除するために人口を増やすと快適性が……というジレンマを持つ。宗教の創始を頑張って、十分の一税や合唱曲などの他の区域をある程度代替できるような教義を取るというのは一つの策になるだろう。
UA『スコットランド啓蒙主義』は都市を幸福に保てば産出が増える特性。
主に科学勝利に必要な要素が強化される。幸福に保てるかどうかは、住宅と快適度のバランスや、高級資源数に対する都市数など様々な要素が関わってくるため、ある程度ゲームに慣れたプレイヤー向けだろう。偉人ブースト効果も強力なので、多くの都市にキャンパスと工業地帯を建てたいが、序盤中盤は区域数制限との戦いになりがち。キャンパスと工業地帯に加えて、高級資源輸入のゴールドを稼ぐ商業ハブ、快適性を上げるパンテオン/教義を取得した聖地、コロッセオを建てるための複合娯楽施設……とあれもこれも序盤から欲しくなる。しかし、区域を増やすために人口を増やすと今度は快適性が厳しくなるジレンマを持つ。宗教の創始を頑張って、「十分の一税」や「合唱曲」など他の区域をある程度代替できる信仰の証を取るのも一つの策。

UU『ハイランダー』は、レンジャーの代替ということで賞味期限が非常に短い上、伐採でガンガン森を減らした文明に対しては全くの無力という、前作のケルトやイロコイみたいな弱点を持つ。Lv3にして待ち伏せを覚えてれば非常に強力なものの、得てしてやはり偵察兵か都市防衛用程度に留まるだろう。
UU『ハイランダー』は、レンジャーの代替ということで賞味期限が非常に短い上、伐採でガンガン森を減らした文明に対しては全くの無力という、前作のケルトやイロコイのような弱点を持つ。昇進を重ねて待ち伏せを取得すれば強力だが、大体は偵察兵か都市防衛用または時代スコア獲得用程度に留まるだろう。

UI『ゴルフコース』は出力が若干渋いが、文明特性とシナジーがあるだけで優秀。ゴルフコースのあるタイルは交換できないが、一旦作っても労働者で除去して作り直しは出来るので気軽に作ってかまわない。ただし解禁される社会制度が、行き止まりで宗教プレイでしか使わない「宗教改革」なのがネック。文化力を多めに出すか、宗教を創始すれば比較的無駄は少ない。
UI『ゴルフコース』は産出が若干渋いが、文明特性とシナジーがあるだけで優秀。ゴルフコースのあるタイルは交換できないが、一旦作っても労働者で除去して作り直しせるので気軽に作ってかまわない。ただし解禁される社会制度が、行き止まりで宗教プレイでしか使わない「宗教改革」なのがネック。文化力を多めに出すか、宗教を創始すれば比較的無駄は少ない。

生産力と偉人産出能力が高いことに加えて、指導者UAにより、災害支援や国際コンペに異様に強い。大技術者も多くとれるため「マハーボーティ寺院、ポタラ宮、自由の女神」を作りやすく外交勝利に適した文明といえるだろう。
科学力と生産力の高さが売りなので、当然ながら科学勝利にも向いている。反面、文化勝利、宗教勝利については特段、適した特性が存在しない。快適性がどんどん減っていく制覇勝利もあまり適正がないが、後述する「開放するする詐欺」を行うのであれば、圧倒的な生産力で敵をねじ伏せることができる。
都市の快適性により産出量が増える文明。快適性さえ保てば、追加の産出量と偉人ポイントを得られるので高級資源が多くある場所に都市を建設したり、総合娯楽施設、ウォーターパークを建設したりと快適性を獲得できるように内政や拡張を進めていこう。快適性を意識して確保すれば、生産力と科学力に優れるので科学勝利を目指しやすい。その反面、制覇勝利、文化勝利、宗教勝利には不向き。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,5])
#raty([3,1,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/robert_the_bruce.png,nolink);ロバート・ブルース [#eee3a02e]

|~バノックバーン|>|解放戦争は「防御戦術」で解禁される。&br;解放戦争の宣言時から10ターンの間、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2|
|~バノックバーン|>|「防御戦術」の獲得後は''解放戦争の宣言''ができる。&br;解放戦争の宣言時から10ターンの間、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2|
|~スコットランドの花|~特徴|自分との約束が破られない限り、隣国に攻撃を加えない。|
|~|~好み|隣国に戦争をしかけない文明|
|~|~嫌い|隣国に戦争をしかける文明|

//評価はここに
・使用感
UA『バノックバーン』はタイミングを見計らって好戦性ペナルティなしで生産力を2倍にできるため、非常に強力。宇宙勝利最後のダメ押しにも使用できる。特性を活かすためには出来る限り他国と友好関係を築きつつ、世界の敵を作っておきたい。半属国のような弱めの同盟国が潰されないように膠着した関係を維持して定期的に解放するする詐欺ができるようになると何をするのも捗る。
UA『バノックバーン』は解放戦争時に生産力が爆増する特性。
解放戦争が早期解禁され、タイミングを見計らって好戦性ペナルティなしで生産力を2倍にできるため、非常に強力。宇宙勝利最後のダメ押しにも使用できる。特性を活かすためには出来る限り他国と友好関係を築きつつ、世界の敵を作っておきたい。半属国のような弱めの同盟国が潰されないように膠着した関係を維持して定期的に[[解放するする詐欺>攻略情報/プレーヤーチート・バグ]]ができるようになると何をするのも捗る。

【補足】「開放するする詐欺」のやり方について
序盤の探索で戦争狂国家(A国)を見つけたら、その隣国(B国)に贈り物を渡すなどして友好関係を結ぶ。あとはB国が領土を奪われたら、A国に解放戦争を宣言(「防御戦術」が必要)→10ターン後和平(かつ即座にA国に非難声明を出す)→10ターン後解放戦争を宣言→(以下、繰り返し)
これにより10ターンおきにバノックバーンの効果を発生させることができる。戦争狂国家が2国いれば、交互に宣戦と和平を繰り返すことで、切れ目なく常時バノックバーンの恩恵を受けることも可能。B国が滅ぼされると解放戦争は宣言できなくなるので、そうなる前に開拓者で僻地に都市を作りB国に割譲すること。

・AIの特徴
AIとしてみると、こちらに攻撃を加えることはないが勝手に伸びていくので放置しづらい厄介な文明。
あちらが持ってない高級資源は比較的高値で買い取ってくれるが、その性質上ドンドン快適性が増して伸びていくのでエサはほどほどにしてやろう。
また、彼のアジェンダは隣国に戦争を吹っかけられることでもマイナス補正がかかって「揉め事は他所でやってくれ」と煽ってくる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4,2])
#raty([3,5,3,4,2,4])
**&ref(アイコン/文明/zulu_2.png,nolink);ズールー[#z5b8a21f]
|~イシボンゴ|軍団・大軍団の解禁後はユニットが都市を占領した際に軍団・大軍団化する。&br;都心に軍事ユニットがいる場合はその都市のターン毎の忠誠度+3&br;上記の忠誠心のボーナスは、その軍事ユニットが軍団・大軍団の場合は+5になる。|
|~インピ|長槍兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストと&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費は低い。 &br;戦闘で得られる経験値+25%、側面攻撃ボーナス+100%|
|~イカンダ|兵営の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;軍団・大軍団の解禁後からすぐに軍団・大軍団を訓練可能かつコストが25%軽減される。&br;この区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1((厳密にはイカンダの能力ではなく、ズールー文明特性として「兵舎・厩舎・武器庫・士官学校にゴールド+2、科学力+1」という補正が設定されている))|

|~イシボンゴ|軍団・大軍団の解禁後、ユニットが都市占領した際に軍団・大軍団化する。&br;都心に軍事ユニットがいる場合、その都市にターン毎の忠誠度+3&br;この忠誠心ボーナスは、その軍事ユニットが軍団・大軍団の場合は+5になる。|
|~インピ|長槍兵の代替。コスト・維持費は元よりも低くなる。 &br;戦闘で得られる経験値+25%&br;側面攻撃ボーナス+100%|
|~イカンダ|兵営の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;軍団・大軍団の解禁後からすぐに軍団・大軍団を訓練可能かつコストが25%軽減される。&br;この区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|

//評価はここに
・大量の軍団を排出する軍事文明
UA『イシボンゴ』は都市占領時にユニット1つ無償で貰えるのに等しい。ただ大軍団で落とすとボーナスがもらえないので、トドメ役は未軍団化ユニットにしたい。また、忠誠心のボーナスは占領した都市を確保するのにある程度役にはたってくれるだろう。
・大量の軍団を輩出できる軍事文明
UA『イシボンゴ』はユニットの強化と忠誠心に関するボーナスを得る特性。
軍団・大軍団化のボーナスは、特に戦争中に戦力の増強ができるので強力。通常、軍団・大軍団を編成するには同種のユニットを2体以上の訓練する手間があるのだが、都市を占領するだけで自動的に軍団・大軍団化するので手間が非常に省ける。また、ユニット1体分の生産コストの節約にもなるので、できるだけトドメ役は未軍団化ユニットにしたい。なお、
忠誠心のボーナスは、駐留ユニットさえ居れば占領・併合都市や飛び地都市等の維持には非常に役立つ。また、軍団・大軍団化しやすいので退路等も確保しやすく安心して進軍を続けれる。

UU『インピ』は長槍兵の代替。中世の対騎兵ユニットだが生産コスト維持費が同時代のそれと比べやすいため、鉄が入らない点も含めて数を揃えやすい。
//安価な優位はあるものの、鈍足・歩兵弱点・取り辛いツリー位置の三重苦は健在。無理して使わなくて良い。幸い他文明の戦術解禁%%産廃%%UU達と違って槍兵からUGが出来るため、鉄が湧かなかった場合のプランBとしてなら悪くない。RaFで対騎兵カテゴリの槍銃兵と対騎兵の生産にボーナスが貰える社会制度が追加された事も追い風。
GS以降は戦術がツリーの行き止まりではなくなり、追加された軽騎兵ユニット「コーサー」の対抗手段にもなるため、以前よりはだいぶ使いやすくなった。寡頭制ボーナスが乗るようになったり、騎兵クラスには破城槌・攻城塔の効果がなくなったりとアップデートのたびに評価が上がっている。戦闘力は長槍兵と同じ45だが、軍団化すれば+15で60。支援ボーナスも倍なので集団行動すれば実質戦闘力は65を超える。インピ能力+兵舎効果の獲得経験値50%増で刺突スキル((近接戦闘ユニットに対して戦闘力+5))を早めにとれるため、近接戦闘ユニットがそれほど苦手というわけでもない。将来性の面でもアプグレ先の銃槍兵も資源が不要なため、同時期のマスケット銃兵と比べても使いやすい。
UU『インピ』は長槍兵の代替。中世の軍事ユニットの中では生産コスト・維持費ともに安い為、鉄不要という点も含め数を揃えやすい。
RaF以降、寡頭制やスパルタ教育の効果適用、戦略資源の仕様変更、騎兵クラスへの破城槌・攻城塔の無効化、近接戦闘ユニットの対騎兵ユニットへの戦闘力ボーナス減少など、対騎兵クラス全般の評価が上がっているのは追い風。「戦術」がテクノロジーツリーの行き止まりではなくなり、コーサーの対抗手段という立ち位置も得た。戦闘力は長槍兵と同じだが、軍団化や支援ボーナス倍化も含めれば実質65を超える。経験値ボーナスがあるので育てやすく、近接ユニットへの戦闘力が+5される「刺突」の昇進を早めに取得できれば近接戦闘ユニットにも対抗可能。2021年4月に中世の近接戦闘ユニットとしてメンアットアームズが追加され、インピには厳しい環境となった。

UD『イカンダ』は傭兵の解禁以降ユニットを軍団という形でまとめて安価に作れるようになる。割引解禁が丁度ラッシュタイミングと重なるので即効性に欠けるが、占領地の駐屯兵となる斥候軍団の生産や近代ラッシュのための二の矢を構えるのにはうってつけ。軍団化に関する能力以外は、ただの半額で住宅がついてくるだけの兵営だったが、2021年4月アプデにて、イカンダの各建造物から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が得られるようになった(イカンダ建造物の維持費は実質0円)。NFPで兵舎隣接遺産の「ゼウス像」も追加され、能力もズールーの特性と合致しており、追い風といえるだろう。インピラッシュまでには大将軍を一人確保できるように各都市に配備しておきたい。思ったより早めに大将軍が取れた場合は死なない斥候として未開の地を回らせよう。
UD『イカンダ』は「傭兵」解禁後に軍団を安価に生産できるのが強み。文明UAの忠誠心ボーナスを活かした占領都市の駐留軍団や中世以降の防壁付き都市対策の攻城兵器軍団などの直接生産に向いている。インピラッシュまでに大将軍を確保できるように多くの都市に建設し、できれば兵舎まで作っておきたい。
2021年4月アプデ以降、イカンダ建造物への&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスが追加された。(区域・建造物の維持費が実質0円)
NFPで追加された「ゼウス像」もズールーの特性と合致しており相性が良い。

大量の軍団・大軍団を輩出することが出来る文明。得られた軍事力で素直に制覇勝利を目指したい。
大量の軍団・大軍団を排出することが出来る文明。軍団が解禁されるまでは戦闘に関するボーナスはほとんど無いのでおとなしく内政に注力しよう。劇場広場の建設優先度は高く、一直線に傭兵またはナショナリズムに向かいたい。なお、内政ボーナスはコンセプトと少し合ってないがインピが解禁しやすい利点はある。軍団の解禁後は軍事力の伸びが凄く、忠誠心の問題も楽に解決できるので、素直に制覇勝利を目指したい。

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#raty([3,5,2,2,3])
#raty([3,5,2,2,3,3])
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***&ref(アイコン/指導者/shaka.png,nolink);シャカ [#xf4b244b]

|~アマブト|>|軍団の編成は「傭兵」で、大軍団の編成は「ナショナリズム」で解禁される。&br;すべての軍団・大軍団の基本&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~アマブト|>|「傭兵」の獲得後は''軍団の編成''、「ナショナリズム」の獲得後は''大軍団の編成''ができる。&br;すべての軍団・大軍団の基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~牛の角|~特徴|軍団・大軍団を大量に作ろうとする。|
|~|~好み|軍団・大軍団を編成する文明|
|~|~嫌い|軍団・大軍団を編成しない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『アマブト』による傭兵解禁後に軍団を編成できる特性は近接ユニットだと非常に強力。傭兵は常備軍でのアップグレード半額もあるため、このタイミングでのラッシュも可能。特に騎士軍団は48が63に化けるため無双が可能(GS環境では騎兵に攻城塔の効果が乗らないので、バランスよく兵種を構成する必要がある)。遠隔ユニットでも戦闘力追加ボーナスがあるので軍団化させておいて損はない。時期が過ぎると他国も軍団化を使えるようになってしまうが、+5のボーナス差があるので無駄にはならない。能力の殆どが傭兵解禁に依存しており、古典までは半額の兵営ぐらいしか頼れるものが無いので序盤は辛め。その分全盛期の強さは圧倒的なので勝ち筋を意識してプレイするのが大事になるだろう。いつからか、異なる昇進を持つユニット同士で軍団化すると、個々のユニットが持っていた昇進が全て残るように変わっている((例:戦士1(吶喊)+戦士2(亀の守り)→戦士軍団(吶喊、亀の守り))。全文明共通の仕様ではあるが、この仕様を一番活かせるのはやはりズールーである。ただ、次のレベルアップに必要な経験値も増大してしまうため、最下段の昇進が重要な長距離戦闘ユニットや攻囲ユニットでは非推奨。相性が良いのは最上段の昇進が両方強くて、下段の昇進があまり強くない対騎兵ユニット。銃眼持ちビクターのもとで異なる昇進を持つ槍兵、インピを作り軍団化していくのがおすすめ。
UA『アマブト』は軍団・大軍団が単純に強化される特性。
戦闘力の強化に加えて解禁が早くなり、「傭兵」解禁後に軍団を編成できるので非常に強力。UG半額政策「常備軍」も同時に解禁されるので、このタイミングでのラッシュも有力な選択肢。戦闘力ボーナスは長距離戦闘ユニットにも乗るので、積極的に軍団化していこう。

全盛期の強さは圧倒的だが、「傭兵」解禁まではUDぐらいしか頼れるものが無く、最序盤の軍事面は他文明との差は少ない。軍団化の際に異なる昇進を持っているユニット同士の場合、両方の昇進を持った軍団となる仕様もズールーでは活用しやすい。その際は次のレベルアップまでの必要経験値が増える点は注意。銃眼持ちビクターのもとで異なる昇進を持つインピ等を作り、軍団化するのもおすすめ。
「秘密結社」モードで「緋の同盟」に所属した際に使用できる吸血鬼の戦闘力は、軍団・大軍団を含めた最大の近接戦闘力が参照される為、早期軍団化と軍団化戦闘力ボーナスで吸血鬼を強化しやすい。

・AIの評価
戦争屋とはいえ前作・前々作と比べてだいぶ落ち着いており、ゲーム序盤でAIズールーが隣国でも、すぐに滅ぼされたりはしなくなった。とは言え軍団が作れない時代なのに、「軍団を持ってない」とキレるので、仲良くはなれない。そして中世期に敵対すると弩兵や騎士の軍団を繰り出してくるので面倒なことこの上ない。いっそズールーの軍団解禁前にこちらから初期ラッシュをかけてしまうのも手。
尚、軍団や大軍団を作成できる大将軍で1つでもユニットを軍団化しておけば割とおとなしくなることが多い。

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#raty([3,4,1,4,5,4])
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**&ref(アイコン/文明/mapuche_gs.png,nolink);マプチェ [#i1085c34]

|~トキ|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任した都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+5%&br;また、この都市で訓練されたすべてのユニットが戦闘で獲得する経験値+10%&br;上記のボーナスは、他文明が建設した都市の場合は3倍になる。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任した都市から周囲9タイル以内にある自文明のすべての都市のターン毎の忠誠心+4|
|~マロン騎兵|火薬で解禁される固有の軽騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力55、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4&br;友好的な領土から4タイル以内での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;略奪による消費&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1になる。|
|~ケマムル|職人技で解禁される地形改善。&br;アピールが「最高」以上のタイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;このタイルのアピールの75%と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;航空技術を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|
|~マロン騎兵|「火薬」で解禁されるマプチェ固有の軽騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力55、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4&br;友好的な領土から4タイル以内での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;略奪による消費&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1になる。|
|~ケマムル|「職人技」で解禁される地形改善。&br;アピールが「最高」以上のタイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;改善したタイルのアピールの75%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出する。&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

//評価はここに
・文化力も稼げる黄金時代特効の軍事文明
UA『トキ』は2021年4月アプデにて大きく特性が変更された。
以前は内政に関わるボーナスが無かったが、総督が赴任した都市の生産力と文化力にボーナスが入るようになった。また、以前と同じく経験値ボーナスが付くが以前よりボーナスが減っているので注意。これらにより高レベルのユニットを増やしやすく、指導者特性と併せて包囲戦に向いた特性。なお、他の文明が建設した都市ではこのボーナスが3倍になる為、オスマンと同じく戦争に旨みがあり、占領した都市も総督による維持がしやすいので積極的に戦争を仕掛けていきたい。
・総督により内政が強化される軍事文明
UA『トキ』は総督により様々なボーナスを得る特性。2021年4月アプデにて効果が大幅に変更された。
着任した総督による生産力や文化力のボーナスに加えて経験値のボーナスまであり、社会制度の進展や都市や軍備の発展にユニットの回復や強化が捗る。また、他文明が建設した都市ではボーナスが3倍になるので、総督は極力奪った都市に着任させれば、忠誠心ボーナスを受けつつ、内政も強化できる。オスマン同様に占領した都市が増えるほど強くなるので早めにラッシュをかけ、併せてなるべく早く総督7人を採用するようにしたい。
トキの能力を活かすには総督の数が必要なため、総督の称号を+3する通商院が重要な遺産となる。トキ+通商院+植民地税を合わせると、他大陸兼他文明建設都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+40%、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+40%となり、商業共和制や共産主義を採用するとさらに上積みできる。能力を活かすには侵略戦争が必須といえ、非戦では文明特性がほとんど発揮できないという弱点がある。
トキによる獲得経験値アップ効果は海軍にも適用される、というよりもむしろこっちが本命といっても過言ではない。なぜならば兵営区域がもっぱら軍事にしか役にたたないのに比べ、港区域は内政も一度にこなせるからである(兵舎と厨舎で別れていないのもよい)。トキ+港湾で他文明建設都市の海軍ユニット獲得経験値は+105%となるので、昇進を積んだフリゲートや戦艦で制海権を握ろう。通商院が上部ルート解禁なのも含めて、沿岸都市メインの制覇勝利、文化勝利に向いた文明といえるだろう。(まったくイメージと合わないが)

UU『マロン騎兵』は前線都市からの侵攻や都市防衛で戦闘ボーナスを得られる騎兵隊。このため、都市占領すると近隣都市を強化された戦闘力のまま侵略できる。GSからは略奪の仕様変更があり、木曽義仲もかくやという略奪襲撃によって自国を富ませることも出来るように。
UU『マロン騎兵』は前線都市からの侵攻や都市防衛で、戦闘ボーナスを得られる軽騎兵ユニット。都市を占領すると、強化された戦闘力のまま近隣都市を侵略できる。コーサーからのUGでは作れない為、新規生産で揃えるしかない。文明UAを活用し占領都市で生産すれば、生産力ボーナスと経験値ボーナスで揃えやすく育てやすい。資源不要なのも強み。

UI『ケマムル』は太古の改善施設としては強力であるが建設条件がアピール4以上と割と難しい。立地次第では作れないこともある。労働力1でモニュメントを超える文化力産出するのでコスパは良い。だが工業地帯や鉱山が作られ、森林伐採が進む頃にはアピール減少により文化力も下がることもある。生産力が追加されたおかげで以前よりは建設する意義は上がったがアピールは維持できるように考えておきたい。また、終盤に文化勝利のためにシーサイドリゾートスパムをしかけるタイミングでも出番がやってくる。シーサイドリゾートが建てられる場所はそちらで構わないのだが、シーサイドリゾートに比べるとずっと建造条件が緩く、内陸や崖、ツンドラなどにも建てることができる点が観光力の積み増しとして有用。エッフェル塔やアピール増加系大技術者も狙いたいところ。
UI『ケマムル』は労働力1でモニュメント以上の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出する。太古の改善としては強力なのだが、アピール4以上という厳しい建設条件がネック。隣接タイルでアピール減少区域・改善の建設や森林を伐採すると産出が減少するので注意。2021年4月アプデにて、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスが追加された。+1と値は小さいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が乏しい序盤では嬉しい強化である。終盤はエッフェル塔やアピール増加系大技術者、植林に都市公園とアピール増加手段が豊富にあるので、シーサイドリゾートともどもスパムすることでかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼げる。

軍事と文化を両立させられる文明。最序盤は自力拡張を進め、「火薬」まで技術ツリーを早急に進め、マロン騎兵によるラッシュで近隣の文明を侵攻。そのまま制覇勝利を目指すか、UIなどを利用した文化勝利という方針が当たりやすい。使用感としては1時代早いアメリカプレイに近い。初期立地が山沿いになりやすいのでアピールを下げないように区域を作っていくことが望ましい。
総督により軍事と文化を高めることができる文明。政府複合施設はできるだけ早めに建設して、称号を確保しておきたい。最序盤は自力拡張を進め、「火薬」まで技術ツリーを進めてマロン騎兵ラッシュで近隣の文明を侵攻。そのまま制覇勝利を目指すか、ケマムル等を利用した文化勝利を目指すかは状況次第。使用感としては一時代早いアメリカプレイに近い。初期立地が山沿いになりやすいのでアピール管理に注意が必要。

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#raty([3,1,5,1,5])
#raty([3,1,5,1,5,5,2])
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***&ref(アイコン/指導者/lautaro.png,nolink);ラウタロ [#pcf4860e]

|~速きタカ|>|すべてのユニットは、黄金時代の他文明または自由都市のユニットと都市に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;他文明の都市の領土内で敵対するその文明のユニットを撃破すると、その都市の忠誠心-20&br;また、その文明が黄金時代または英雄時代の場合はその都市の忠誠心-40|
|~速きタカ|>|すべてのユニットは、黄金(英雄)時代の他文明または自由都市のユニットと区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;敵対する他文明の都市の領土内でその文明のユニットを撃破した際にその都市の忠誠心-20&br;また、その文明が黄金(英雄)時代の場合はその都市の忠誠心-40|
|~トゥカペルの精霊|~特徴|文化的な忠誠心を高め、それを高い水準に保とうとする。|
|~|~好み|人々の忠誠心を維持している文明|
|~|~嫌い|忠誠心を維持できていない文明|
|~|~好み|都市の忠誠心を維持できている文明|
|~|~嫌い|都市の忠誠心を維持できていない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『速きタカ』は前作のエチオピアを同じく黄金時代の文明のユニットに対する戦闘力ボーナスは発動すれば超強力。他文明の戦闘関連UAでは場所や条件の縛りがあった上で戦闘力+5程度であり、全ユニット戦闘力+10は最強レベルの補正である。ただしAIは黄金時代を積極的に狙ってこないことには注意。
また、敵都市の忠誠心を下げるという特性は、現行(2021年4月)の仕様ではこの特性だけで敵都市を自由都市に変えるのは難しい。都市の忠誠心が0でもターン毎の忠誠心がプラスであれば自由都市にはならないからである。つまり、「ターン毎の忠誠心マイナスの都市に、倒せる敵ユニットが何体もいる」というかなり限定的な条件が必要。ほとんど敵都市の忠誠度を下げることで産出量を多少低下させるだけ能力。地味に防壁や防衛戦力の生産を遅らせることになるので、これでも無意味ということはない。
UA『速きタカ』は忠誠心と黄金時代文明と自由都市に関するボーナスを得る特性。こちらも2021年4月アプデにて一部変更された。
文明UAから移行された戦闘力ボーナスは、発動すれば超強力、全ユニット戦闘力+10は最強レベルの補正である。ただしAIは黄金時代を積極的に狙わない点には注意。自由都市に対しても戦闘力ボーナスが付くようになり、「波瀾の時代」モードのように自由都市が増えやすい状況では活用しやすい。
敵都市の忠誠心低下のボーナスは、仕様変更で「ターン毎の忠誠心がマイナスかつ忠誠心0」にしないと自由都市にならなくなったので、この特性のみで自由都市にするのは難しくなった。普通に使っていると、敵都市の忠誠度を減少させて多少産出量を低下させるだけの能力になりがち。こちらも黄金・英雄時代の文明に対して効果が倍増するようになり、黄金時代の文明と戦争するメリットが若干増えた。

//『速きタカ』は大都市を包囲して市民の配置を妨げると忠誠度が低下するRaFのデザインを強化する。
//つまり大都市に騎士やマロン騎兵などを侵入させ、弓兵や弩兵を片っ端から排除すると忠誠度がモリモリ減っていくということである。
//特に強力なのは20という低下値で、これは則ち敵の文化圏内で5体敵を倒せば、場合によっては文明首都であろうと中立都市に変貌させてしまうのである。
//このため技術力で劣る文明に対してはめっぽう強く、囲んで叩くだけで敵は腰砕けになっていくという、戦争用以外の何物でもないUAになっている。

・AIの特徴
機嫌は取りやすい方だが、好戦的な上「敵都市の近くに建てた新都市は忠誠度が低下する」傾向と相まって、領土が接すると開戦フラグが立つ。自分が黄金時代の状態で戦争になると、戦闘力+10によりかなりの強敵となる。特に、太古ラッシュを受けた状態でうっかり古典黄金時代に入ってしまうと極めて危険な状態になる。
機嫌は取りやすい方だが、好戦的な上、敵都市の近くに建てた新都市は忠誠度が低下しがちなので領土が接すると開戦フラグが立つ。自分が黄金時代の間に戦争になると、戦闘力+10でかなりの強敵となる。特に太古ラッシュを受けた状態で、うっかり古典黄金時代に入ると極めて危険な状態になる。


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#raty([3,3,4])
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**&ref(アイコン/文明/mongolia_2.png,nolink);&ref(アイコン/文明/mongolia_kublai.png,nolink);モンゴル [#sc78d496]

|~ジャムチ|&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の到着側の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を即座に建設する。&br;他文明のいずれかの都市1つでも&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設があると、その文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野+1&br;すべてのユニットは、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスが通常の倍になる。|
|~ケシク|あぶみで解禁される固有の長距離騎兵ユニット。(クラスは長距離戦闘)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5&br;陣形を組んだユニットがケシクと同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力になる。|
|~ジャムチ|&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を都市に繋いだ際にその都市に自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する。&br;他文明のいずれかの都市1つでも&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設があると、その文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野+1&br;すべてのユニットは、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野の差による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスが2倍になる。|
|~ケシク|「あぶみ」で解禁されるモンゴル固有の長距離騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5&br;陣形を組んだユニットがケシクと同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力になる。|
|~オルド|厩舎の代替。元の効果に加え、&br;この都市で作成した騎兵クラスユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|

//評価はここに
・交易で諜報もこなせる軍事文明
UA『ジャムチ』により交易施設が即設置されるため、遠方の都市まで伸びる交易路を引きやすい。さらに他文明の都市に交易施設があると外交的視野があがり、外交的視野の差が生む戦闘力ボーナスが倍になる。史実のモンゴルと同じように、他国に通商をスパイとして送り込み、高い外交的視野を得ることで、敵を分析し、緻密な攻略計画を練るストラテジー的な特性となっており、まさに「知彼知己、百戦不殆」といったところ。
ジャムチによる外交的視野レベルの差による戦闘力ボーナスは、「レベル差1:戦闘力+6」「レベル差2:戦闘力+12」「レベル差3:戦闘力+18」「レベル差4:戦闘力+24」となる。「相手国都市に交易施設有り」「スパイによる情報収集」で外交的視野+2となるので、とりあえずこれを満たすべく動こう。他国全てに対する外交的視野を+1する大商人「メアリー・キャサリン・ゴダード」は絶対確保したい。ジャムチにより戦略を立てたあと、戦術レベルで戦争を補佐するのが、civプレイヤーおなじみのケシクと、某モンゴルゲープレイヤーや某モンゴル漫画読者ならお馴染みのオルドである。
UA『ジャムチ』は交易施設と外交的視野に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設のボーナスは、交易施設が即設置されるので他文明に先駆けて遠方の都市まで交易路を延ばしやすく、他文明の都市に交易施設があれば外交的視野が1上がるため、外交的視野による戦闘力ボーナス倍化も活かしやすい。
外交的視野レベルの差による戦闘力ボーナスは、「レベル差1:戦闘力+6」「レベル差2:戦闘力+12」「レベル差3:戦闘力+18」「レベル差4:戦闘力+24」となる。「相手国都市に交易施設有り」「スパイによる情報収集」で外交的視野+2となるので、とりあえずこれを満たすべく動こう。外交的視野を追加する大商人「メアリー・キャサリン・ゴダード」は極力確保したい。
//ジャムチにより戦略を立てたあと、戦術レベルで戦争を補佐するのが、civプレイヤーおなじみのケシクと、某モンゴルゲープレイヤーや某モンゴル漫画読者ならお馴染みのオルドである。

UU『ケシク』は騎士の代替ではないという点が素晴らしく、騎士とともに突っ込むことが可能なため簡単に敵国を蹂躙できる。また、陣形を組んだ文民ユニットが同じ移動力を持つため、大将軍や破城槌、衛生兵、開拓者などを連れて一気になだれ込むことも可能になっている。ただし近接戦闘力が30と非常に低いため、敵の騎士や剣士にあっさり蹴散らされることもあるので運用は慎重に行いたい。
UU『ケシク』はCivシリーズお馴染みの長距離戦闘クラスの固有ユニット。騎士とともに侵攻し、簡単に敵国を蹂躙できる。また、陣形を組んだ民間人ユニットが同じ移動力を持つため、大将軍や破城槌や衛生兵、あるいは開拓者などを連れて一気になだれ込むことも可能。ただし近接戦闘力が30と低く、騎士や剣士に返り討ちに合うこともあるので、運用は慎重に。

UB『オルド』は騎兵系ユニット限定とは言え移動力+1という強力な特性を持っており、さらにケシクとは逆に厩舎の代替であるため騎乗兵の時代から恩恵を受けられる。ただUGで効果が無くなる上に現verはUGで最新ユニットを揃えた方が割安なので場合によっては騎乗兵とケシクだけの強化程度に収まる事も。もちろんUGに頼らず直接生産すれば騎士やケシクはおろか戦車やヘリコプターの移動力まで上がるため、古代・中世・産業時代・近代に強い文明になっている。騎兵系ユニットを生産できないと軍事系の能力がかなり失われるので馬と鉄、石油等の確保は怠りなく。よく考えると移動力が+1される以外は厩舎と同じであり、固有建物としては非常に弱い。
UB『オルド』は厩舎の代替。騎兵系クラス限定で移動力を追加する便利な特性を持つ。直接生産すれば戦車やヘリコプターの移動力まで上がる。問題はアップグレードで効果が無くなること。本作はUGのコストパフォーマンスが高く、古参兵のUGで最新ユニットを揃える方が割安なので中盤以降は活きないことが多い。UGで確保できないケシクに活用することが多いだろう。

GS環境では騎兵ユニットがさらに強化され、資源を要するユニットのUGを一気に行いにくくなったため、オルドが純粋に強化を受けている。反面、ケシクは同時代に強力なユニットが増えてきた影響もあって旬が短くなってきた。
交易による諜報活動後に騎兵軍隊で侵略する文明。序盤は内政しつつ攻め込む文明に交易商を送りゴールドと外交的視野を獲得して、前準備を進めていこう。内政に関するボーナスは無いが、騎兵による迅速な侵略を得意としているので早い内にいくつかの都市を占領すればある程度はカバーできる。騎乗やあぶみの騎兵に関する技術は最優先に取りにいこう。騎兵軍隊を活用しやすいので制覇勝利を目指しやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,3,2,5,5,5,5,5,5,4,4,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/genghis_khan.png,nolink);チンギス・ハン [#kb2f8074]

|~モンゴル軍団|>|すべての騎兵クラスのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3&br;騎兵クラスのユニットを撃破すると、一定の確率でそのユニットを捕獲する。|
|~モンゴル軍団|>|すべての騎兵クラスのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3&br;敵対する騎兵クラスのユニットを撃破した際に一定の確率でそのユニットを捕獲する。|
|~騎馬王|~特徴|大規模な騎兵部隊を作ろうとする。|
|~|~好み|騎兵ユニットを訓練しない文明|
|~|~嫌い|騎兵ユニットを訓練する文明|
|~|~好み|騎兵クラスユニットを訓練しない文明|
|~|~嫌い|騎兵クラスユニットを訓練する文明|

//評価はここに
・使用感
UA『モンゴル軍団』は+3とささやかながらタイル条件を問わず騎兵を強化するありがたい特性。
さらにジャムチにより&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+6、オルドにより&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5~6ともなればもう騎乗ユニット全てがUUと言えるようになるだろう。騎兵ユニット捕獲能力もあるため息切れが起きにくく、戦争がメインとなる6に合致した特性といえるだろう。
GS環境ではAIが軽騎兵ユニット(特に序盤の騎乗兵やコーサー)を量産してくることが増えてきたので、この特性も活かせる可能性が高い。しかし、騎兵クラスが破城槌などの効果が乗らなくなっていしまった為、城壁のある都市を攻めるのが若干難しくなった。城壁がないうちに攻め込むか、攻囲ユニットの併用、都市侵攻用の近接ユニットを育てる等の対策が必要。
UA『モンゴル軍団』は騎兵に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3と控えめだが条件や制限なしで騎兵を強化するのは便利。UAジャムチが乗れば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+6、オルドにより&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5~6ともなれば騎乗ユニット全てがUUと言えるだろう。
騎兵ユニット捕獲ボーナスは、ユニットの現地調達が可能になるので息切れが起きにくく、制覇勝利時に便利な特性。GS環境ではAIが軽騎兵ユニット(特に序盤の騎乗兵やコーサー)を量産してくることが増えてきたので、この特性も活かせる可能性が高い。しかし、騎兵クラスに破城槌などの効果が乗らなくなったため、防壁がある都市を攻めるのが難しくなった。防壁がないうちに攻め込むなり、攻囲ユニットを揃えるなり、何かしら対策が必要。

・AIの特徴
おなじみの、説明不要なまでの戦争屋枠。しかも相手の騎兵を防御するための騎兵をこちらで生産すると機嫌が悪くなるAIなため、早期に出会ったら色々覚悟しよう。プレイヤーが騎兵文明の場合、友好は諦めよう。
シリーズおなじみ、説明不要の戦争屋枠。しかも相手の騎兵対策にこちらも騎兵を生産すると機嫌が悪くなるため、早期に出会ったら色々覚悟しよう。プレイヤーが騎兵文明の場合、友好は諦めよう。
AIは騎兵の運用が微妙で、長槍兵さえ量産できればなんとかなるのと、AIは外交的視野の扱いが適当なのが幸いか。
ちなみに騎兵を作らないでいると結構な暴言と共に嘲笑してくるが、これが彼なりのデレである。ややこしい。

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#raty([3,5,3,5,1,1])
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***&ref(アイコン/指導者/kublai_mongolia.png,nolink);フビライ・ハン (NFP) [#d1635123]

|~ゲレゲ|>|現在の政府の経済政策スロット+1&br;他文明に初めて&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する度に&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をランダムに1つ獲得する。|
|~ゲレゲ|>|現在の政府に経済政策スロット+1&br;他文明に初めて&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を建設する度に&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓をランダムに1つ獲得する。|
|~パクス・モンゴリカ|~特徴|特になし|
|~|~好み|高い軍事力と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が多い文明|
|~|~嫌い|低い軍事力または&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
NFPで追加されたモンゴルを騎兵諜報文明から内政諜報文明に変える指導者
UA『ゲレゲ』による経済スロット+1は時代が下っても腐ることは無く、交易路から天啓や閃きを得られる特性は文明特性と完全に整合しているので安定して使いやすい。文明数が多いほど天啓や閃きを得られる文明が増えるのでマップが大きい/文明が多いほど強みが活きてくる。また軍事スロット多めの政府を選択しても引き続き内政に勤しむことも可能なので拡張と内政を同時に進めることも可能。
NFPで追加されたモンゴルを騎兵諜報文明から内政諜報文明に変える指導者。

チンギスとの比較としては、戦闘民族文明のモンゴルの強さを活かしてドンドン侵攻していくならばチンギスの方が得意。フビライは経済政策スロット追加により法典解禁後に神王と都市計画を同時採用でき、序盤の都市成長とパンテオン獲得がしやすいことが大きい。それ以降も経済政策カードを活かす万能内政国家を目指すことができるが、若干器用貧乏になりがちな点は注意。
UA『ゲレゲ』は政策スロットと交易施設に関するボーナスを得る特性。追加の経済政策スロットは、スロットの数が少ない太古から政策1つの性能が強力な未来まで、状況を選ばず優秀。内政に専念する時には内政力を強化できるし、戦争向きの政府を選択した場合でも拡張と内政を両立しやすい。
交易施設によるひらめき・天啓を得られるボーナスは、文明特性と相性良好で使いやすい。文明数が多いほどブーストを得る回数が増えるので、大きなマップほど強みが活きてくる。

チンギスとの比較としては、戦闘での強さを活かしてドンドン侵攻していくならばチンギスの方が得意。フビライは経済政策スロット追加により法典解禁後に神王と都市計画を同時採用でき、序盤の都市成長とパンテオン獲得がしやすいことが大きい。それ以降も経済政策カードを活かす万能内政国家を目指すことができるが、若干器用貧乏になりがちな点は注意。
//騎兵が都市攻撃には不利になったこともありモンゴルの欠点を補う指導者と言えるだろう。%%ケシクはほぼいらない子になるが%%

・AIの特徴
金融系の能力はもちろん、科学力や生産力の高い能力を持つ文明なら概ね付き合いやすい(軍事力とはほぼゴールドと科学と生産なので)。だいたい時宗の逆のアジェンダと言えるだろう。
ハイパー金満文明マリならゴールド(と信仰力)で全部補えるので比較的付き合いやすい。他にもポーランド、ペルシア、ローマ、オージーなど交易やゴールドに関する特性持ちの文明はもちろん、隣接ボーナス多めの文明(ブラジルやオランダ等)や生産力高めのドイツやスコットランドやマチュピチュ持ちの場合、都市計画を極めた日本プレイでも仲良くしやすい%%あれっ元寇は%%
金融系の能力はもちろん、科学力や生産力の高い能力を持つ文明なら概ね付き合いやすい(軍事力とはゴールドと科学と生産なので)。だいたい時宗の逆のアジェンダと言えるだろう。
ハイパー金満文明マリならゴールド(と信仰力)で全部補えるので比較的付き合いやすい。他にもポーランド、ペルシア、ローマ、オーストラリアなど交易やゴールドに関する特性持ちの文明、隣接ボーナス多めの文明(ブラジルやオランダ等)や生産力高めのドイツやスコットランドやマチュピチュ持ちの場合、都市計画を極めた日本プレイでも仲良くしやすい%%あれっ元寇は%%
海マップならヴィクトリアやインドネシアなら軍事力(や科学力と生産力)とゴールドを両立させやすいので比較的付き合いやすい。

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#raty([5,1])
#raty([5,1,3])
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**&ref(アイコン/文明/korea_2.png,nolink);韓国 [#ia4fb94e]

|~朝鮮三国志|隣接する書院1つにつき農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;隣接する書院1つにつき鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|
|~火車|火薬で解禁される野戦砲の代替。&br;元よりコスト・維持費ともに低いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が5低い。&br;移動と攻撃を同じターンに実行できない。|
|~書院|キャンパスの代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4&br;隣接する政府複合施設以外の区域1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-1&br;政府複合施設以外の隣接ボーナスを得られない。|
|~火車|「火薬」で解禁される野戦砲の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストと&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費は低いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が5低い。&br;移動と攻撃を同じターンに実行できない。|
|~書院|キャンパスの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが、丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4&br;区域からの隣接ボーナスが-1になる。&br;政府複合施設以外の隣接ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・序盤の技術取得の早い科学文明
UA『朝鮮三国志』はやや地味だが、序盤で重要な人口と科学力を早期に伸ばすことができる。後述のUD書院を他区域と隣接させず、農場や鉱山で囲むのが韓国の基本。2021年4月アプデにて複数の書院に隣接している農場・鉱山は隣接している分のボーナスを得られるようになった。
UA『朝鮮三国志』はUDに隣接する特定の改善にボーナスを与える特性。
特性としてはやや地味だが、序盤で重要な人口と科学力を早期に伸ばすことができる。書院を他区域と隣接させず、農場や鉱山で囲むのが韓国の基本。
2021年4月アプデにて農場と鉱山の書院からのボーナスが隣接ボーナス扱いになったので、書院同士で挟んだ農場や鉱山は更に産出を増やせるようになった。

UU『火車』は早期解禁&低コストながら「移動と攻撃を同じターンに実行できない」ので、使いづらい。都市防衛時の固定砲台として活用しやすい。どうしても火車を使って侵略する際は中世・ルネサンスの大将軍が欲しい。
UU『火車』は野戦砲の代替UU。主力に据えやすい長距離ユニット、代替元より早い時代に解禁される、コストが低い、と各要素は優秀なのだが、攻囲ユニット同様の「移動と攻撃を同じターンに実行できない」というデメリットが厳しく、都市防衛以外では使いにくい。火車で侵略したいのであれば、中世・ルネサンスの大将軍が欲しい。

UD『書院』は建設コスト半額&科学力+4と序盤から建設しやすく強力な区域。丘陵にしか建設できず、山岳などの隣接ボーナスが無くなっており、区域隣接では科学力が減少してしまう。征服した都市のキャンパスに区域が隣接しまくっていると悲しい(逆に韓国の都市を取られても相手にとっては隣接ボーナスの少ないキャンパスとなる)。
GSでは+2の隣接ボーナスをもたらす地熱孔が登場し、他文明でも隣接ボーナスを稼ぎやすくなった為、科学力産出での優位性は小さくなったが半額キャンパスでスパムすればまだまだ強力。「秘密結社」モードではレイラインからも隣接ボーナスを受けられない。
UD『書院』は建設コスト半額で序盤から建設しやすく、最初から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+4を産出するので強力。一方で丘陵にしか建設できず、隣接ボーナスが無くなっており、区域隣接では&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が減少してしまうというこちらもなかなかのデメリットを持つ。征服した都市のキャンパスに区域が隣接しまくっていると悲しい。(逆に韓国の都市を取られても相手にとっては&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);隣接ボーナスの少ないキャンパスとなる)
礁や地熱孔からの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);隣接ボーナス追加で他文明も高産出キャンパスを建てやすくなった為、科学力産出での優位性は小さくなった。

前作同様、科学力産出に特化した文明。ただし、終盤になるほど強くなる世宗とは使用感がまるで異なる。
序盤の科学出力は圧倒的で、これによって最新ユニットでの防衛や「徒弟制度」による生産力増加の恩恵などが早期から受けられる。もっとも怖い序盤での安定感は魅力的。しかし中盤以降になるとUAやUDの恩恵が他の文明よりも薄れやすいので、遺産を独占するなり、次世代ユニットでライバルになりそうな文明を殴るなり、今後を見据えた戦略を考える必要が大きい。
高難易度AI文明と勝負すると科学力産出の優位性を活かすことが難しいこともあり、対人戦とシングルプレイでの評価が全く異なる。
前作同様、科学力産出に特化した文明。ただし、終盤になるほど強くなる世宗とは使用感がまるで異なる。序盤の科学産出量は圧倒的で、これによって最新ユニットでの防衛や「徒弟制度」による生産力増加の恩恵などが早期に受けられる。もっとも怖い序盤での安定感は魅力的。しかし中盤以降はUAやUDの恩恵が薄れやすいので、遺産を独占するなり、次世代ユニットでライバルになりそうな文明を殴るなり、今後を見据えた戦略を考える必要がある。科学力の産出量を生かした科学勝利が目指しやすい。

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#raty([3,4,1,5,4,5,1,1,1,2,5,4])
#raty([3,4,1,5,4,5,1,1,1,2,5,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/seondeok.png,nolink);ソンドク [#j21d37da]

|~花郎|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任する都市はその総督の昇進1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3% (最初の能力も含む)|
|~慶州瞻星台|~特徴|科学力に関わる物を優先しようとする|
|~|~好み|科学力の産出が多い文明|
|~|~嫌い|科学力の産出が少ない文明|
|~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量が多い文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『花郎』は序盤は僅かなバフだが、中盤以降に総督の昇進をすべて取ると18%と強化になる。都市が育ってUAやUDのボーナスのありがたみが薄れてくる頃に、指導者特性が有用になってくる。
GSでは文化力科学力強化が人口依存となった「ピンガラ」との相性が抜群。彼を序盤から採用し、自文明一の大都市に固定して育てたい。
UA『花郎』は着任した総督により産出が増える特性。
序盤は僅かなバフだが、中盤以降に総督の昇進をすべて取ると18%の強化になる。都市が育ってUAやUDのボーナスのありがたみが薄れてくる頃に、指導者特性が有用になってくる。
GSでは文化と科学の強化が人口依存となったピンガラとの相性が抜群。彼を序盤から採用し、自文明一の大都市に固定したい。

・AIの特徴
戦争はあまりせず、引き籠って研究に没頭している。プレイヤーにとっては脅威になりにくく、とはいえユニットは格上だったりするので、攻める事も攻められる事もない地味な関係になりやすい。叩き潰すか、友好関係を構築するかの方向性は、早期に決めておくこと。放置すると一人で情報時代に突入しているので制覇狙いの場合には注意。蛮族プレイで無理矢理潰すことも、産業時代のUU持ちの文明なら選択肢に入る場合も多いが。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,4,1,5,5])
#raty([3,4,4,1,4,1,5,5,4])
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*GS [#enaa4ep7]

**&ref(アイコン/文明/inca.png,nolink); インカ [#w8becf10]
|~ミタ制|都市にある山岳タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民を配置可能になる。&br;都市にある山岳タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2(産業時代以降は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3)&br;隣接する棚畑1つにつき山岳タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1|
|~ワラカク|散兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が10高いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;1ターンに2回攻撃できる。|
|~棚畑|最初から解禁される地形改善。&br;草原丘陵、平原丘陵、砂漠丘陵にのみ建設可能。また、火山性土にも建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;隣接する山岳1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;「封建制度」の研究後は隣接する棚畑1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5(「共通規格」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1)&br;用水路に隣接せず真水に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;隣接する用水路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2|

|~ミタ制|都市にある山岳タイルに市民の配置が可能になる。&br;都市にある山岳タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2(産業時代以降は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3)、隣接する棚畑1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1|
|~ワラカク|散兵の代替。元より生産コストが高いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が10高い。&br;1ターンに2回攻撃できる。|
|~棚畑|最初から解禁される地形改善。&br;草原丘陵、平原丘陵、砂漠丘陵にのみ建設可能。また、火山性土にも建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;用水路に隣接せず真水に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;隣接する山岳1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、隣接する用水路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;封建制度を研究後は隣接する棚畑1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5(「共通規格」を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1)|

//評価はここに
・山岳沿いで特に力を発揮する内政文明
UA『ミタ制』による山岳タイル自体の産出は、棚田強化を含めれば平地平原並になり、増えた人口が配置でき腐らなくなる。山岳タイルのアピール最高固定により「大地の女神」との相性も良く、信仰力もカバーできる。棚田による生産力産出が重要であり「山岳隣接丘陵」に依存する点が欠点でもあり、インカの強みでもある。NFPの新区域として「保護区」が追加されたことにより、多くの山岳が隣接する様に配置すれば各種産出を強化することができる。山岳隣接の丘陵に棚田、平地には保護区などの区域を建設していこう。
//棚田が高出力になるはずのタイルが平地だったり、高級資源があったりするとそれだけでポテンシャルが少し落ちる立地特性があるから大丈夫と思っていると容赦なく強みのない立地に放り出されることも起こるときは起こる。立地ガチャを回してみるとわかる意外と気難しい面とうまく付き合っていこう。
UA『ミタ制』は山岳タイルから産出を得られる特性。
山岳タイルを後述のUI棚畑による産出増加を含めれば平地平原丘陵並として利用可能になるので、山岳地帯でも人口が腐らせにくくなる点が非常に強力。2021年4月のアプデにて産業時代以降は更に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が追加されるのでますます山岳タイルを利用しやすくなった。
山岳タイルのアピールは最高で固定なのでパンテオン「大地の女神」との相性も良く、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力もカバーできる。UI棚畑による食料産出が重要なので、山岳に隣接する丘陵タイルの数を意識して都市を出そう。
NFPで新区域の保護区が追加されたので、多くの山岳が隣接する位置に配置すれば、各種産出を強化することができる。山岳隣接の丘陵に棚畑、平地には保護区などの区域を建設していこう。

UU『ワラカク』は、同時に解禁される弩兵と比べると、移動力の高さと2回攻撃が強み。単純にダメージ2倍で経験値も稼ぎやすく、待ち伏せ(戦闘力+20)までの昇格も早い。中世で攻撃力60の2回攻撃はぶっ壊れレベルの強さ。一方で射程が短く近接戦闘力が低いため、待ち伏せ取得まで防御力は脆弱。弩兵など他のユニットと併用しよう。なお、説明には移動力が残っていたらと書いてあるが、実際は移動力に関わらず常に2回攻撃でき、これは同じ能力を持つ他のユニットも同様。
UU『ワラカク』は、同時に解禁される弩兵と比べると、移動力の高さと2回攻撃が強み。単純にダメージ2倍で経験値も稼ぎやすく、待ち伏せ(戦闘力+20)までの昇格も早い。中世で攻撃力60の2回攻撃はぶっ壊れレベルの強さ。一方で射程が短く近接戦闘力が低いため、待ち伏せ取得まで防御力は脆弱。弩兵など他のユニットと併用しよう。なお、説明には移動力が残っていたらと書いてあるが、実際は移動力に関わらず常に2回攻撃できる。これは同じ能力を持つ他のユニットも同様。

UI『棚畑』は最初から改善できて食料と住宅を1追加、さらに山岳隣接で食糧+1、真水隣接で生産力+1。用水路の有無に限らず改善として優秀、ミタ制と併せ、最も使い易い改善の1つである。GS以降、ピンガラ総督の効果が人口依存であり、人口を増やしやすいインカはピンガラを活用することで序盤の科学力・文化力を稼げる。文明の地形特性により初期立地に大体山岳があり、最序盤から活用出来る事が多い。
//圧倒的な人口と生産力でAI文明に先んじて開拓者ラッシュを掛け、戦争無しでも広大な領地を切り取る事ができる。
UI『棚畑』は最初から改善できて&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1、さらに山岳隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、真水隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1。用水路の有無に限らず改善として優秀で、ミタ制と併せて最も使い易い改善の1つである。GSではピンガラ総督の「鑑定家」「研究員」の効果が人口依存で科学力や文化力を産出するようになり、人口を増やしやすいインカはピンガラを活用することで序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を稼げる。特に文明の地形特性により初期立地に大体山岳があり、最序盤から活用出来る事が多い。

山岳帯であれば内政力が群を抜いて強い文明。人口・生産力の暴力で都市の拡張をグングン推し進め、科学力・文化力にボーナスを持つ文明よりも高い産出を多くの都市で叩き出せる。序盤は内政に振り、古典後期からは神AI相手でも敵と言える相手はいないだろう。
山岳帯であれば内政力が群を抜いて強い文明。人口・生産力の暴力で都市の拡張を推し進め、科学力・文化力にボーナスを持つ文明よりも高い産出を多くの都市で叩き出せる。序盤は内政に振り、古典後期からは神AI相手でも敵と言える相手はいないだろう。特に尖った部分は無いのでどの勝利でも目指せるが、山岳立地な事と生産力を増強しやすいので科学勝利が他より目指しやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,2,5,1,5,4,5,5,5,5,5,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,4,5,4,5])
#raty([3,5,5,5,2,5,1,5,4,5,5,5,5,5,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,4,5,4,5,1,5])
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***&ref(アイコン/指導者/pachacuti.png,nolink);パチャクティ [#ra92eb72]

|~カパック・ニャン|>|起点とする都市にある山岳タイル1つにつき国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1のボーナス。|
|~カパック・ニャン(改善)|>|対外貿易で解禁される地形改善。山岳のみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2を消費して入口から出口まで通り抜けられる。&br;この地形改善を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドのボーナス。&br;略奪や除去はできない。|
|~カパック・ニャン(改善)|>|「対外貿易」で解禁される地形改善。&br;山岳のみ建設可能。略奪や除去はできない。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2を消費して入口から出口まで通り抜けられる。&br;この地形改善を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの[[ボーナス>ゲームシステム/ルール/交易#yca18ff1]]。|
|~サパ・インカ|~特徴|山岳の近くに都市を築こうとする。|
|~|~好み|山岳から離れた都市を持つ文明|
|~|~嫌い|山岳の近くに都市を持つ文明|

//評価はここに
・使用感
UA『カパック・ニャン』は序盤から強い国内交易が強化される。インカ自身が山岳立地特性を持っていることも相まって活用機会が多く、ミタ制や棚畑と合わせて都市人口があっという間に増えていく。
UA『カパック・ニャン』は序盤から強い国内交易が強化される特性。
インカ自身が山岳立地特性を持っていることも相まって活用機会が多く、ミタ制や棚畑と合わせて都市人口があっという間に増えていく。

UI『カパック・ニャン(改善)』は社会制度ツリーの対外貿易で解禁と、こちらも最序盤から利用可能。攻めるための穴というよりは、開拓者や労働者の移動をスムーズにするために初期から活用していける。連続した山岳タイルの両端に造成すれば一瞬で長距離を移動できるようになる。ただし敵も使えるので侵略されやすくなる点には注意。ゲーム後半になれば交易路によるゴールド産出も多く、この改善を通過することによる[[ボーナス>ゲームシステム/ルール/交易#u8e67856]]の恩恵も大きい。
UI『カパック・ニャン』は社会制度ツリーの対外貿易で解禁と、こちらも最序盤から利用可能。攻めるための穴というよりは、開拓者や労働者の移動をスムーズにするために初期から活用していける。連続した山岳タイルの両端に造成すれば一瞬で長距離を移動できるようになる。ただし敵も使えるので侵略されやすくなる点には注意。ゲーム後半になれば交易路によるゴールド産出も多く、この改善を通過することによる[[ボーナス>ゲームシステム/ルール/交易#yca18ff1]]の恩恵も大きくなる。

・AIの評価
アジェンダ自体は意識していれば満たすことはできるが、山岳が多い初期立地を引いてしまってはどうしようもないし、こいつのアジェンダを満たすために隣接ボーナスを逃すのも馬鹿馬鹿しいので、ある程度は割り切ることも大事。
パチャクティの真に恐ろしい点はUAとUIで人口を多く抱え、山岳立地を利用して隣接ボーナスを盛ったキャンパスを作ってくること。異常な科学力を出してくる上に他の出力も高水準となりやすく、これまた山岳立地のせいで攻め込みにくい地形にいる場合が多いため、難敵となる場合が多い。戦争する際は攻略ルートを慎重に設定すること。CPUはワラカクの使い方が下手なためユニットに関して大きなアドバンテージがないのがせめてもの救いか。
AIが全体的にマチュピチュを重視する上に立地と生産力の関係で、顕著にマチュピチュ建設を狙ってくる。
アジェンダ自体は意識していれば満たすことはできるが、山岳が多い初期立地を引いてしまってはどうしようもないし、こいつのアジェンダを満たすために隣接ボーナスを逃すのも馬鹿馬鹿しいので、ある程度は割り切ろう。
パチャクティの真に恐ろしい点は、UAとUIで人口を多く抱え、山岳立地を利用して隣接ボーナスを盛ったキャンパスを作ってくること。異常な科学力を出してくる上に他の出力も高水準となりやすく、戦争を仕掛けようにも山岳立地のせいで進軍に苦労する、と難敵になる場合が多い。攻め込む際は攻略ルートを慎重に設定すること。AIはワラカクの使い方が下手なためユニットに関して大きなアドバンテージがないのがせめてもの救いか。
AIが全体的にマチュピチュを重視する上、立地と生産力の関係で顕著にマチュピチュ建設を狙ってくる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,4,2,5,3,4,3,5,5,3,5,3,5,5,5,4,5])
#raty([3,5,5,5,4,2,5,3,4,3,5,5,3,5,3,5,5,5,4,5,5])
//----
**&ref(アイコン/文明/ottomans.png,nolink); オスマン [#g984ea71]

|~ウルバン砲|攻囲クラスユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;すべての攻囲クラスユニットは、区域へ対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;都市を占領しても&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民が減少しない。&br;他文明が建設した都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、ターン毎の忠誠心+4|
|~バルバリア海賊|中世の市で解禁される私掠船の代替。&br;元より生産コスト・維持費が低い。&br;消費&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力がなしの沿岸略奪が可能。|
|~グランドバザール|銀行の代替。元の効果に加え、&br;この都市で改善された戦略資源1種類につき、その戦略資源のターン毎の蓄積量+1&br;この都市で改善された高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~バルバリア海賊|「中世の市」で解禁される私掠船の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストと&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費は低い。&br;消費&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力がなしの沿岸略奪が可能。|
|~グランドバザール|銀行の代替。元の効果に加え、&br;この都市で改善された戦略資源1種類につき各戦略資源のターン毎の蓄積量+1&br;この都市で改善された高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

//評価はここに
・攻城戦が強い拡張に長けた軍事文明
UA『ウルバン砲』により攻囲ユニットの運用が強化される。防御力が高い都市でもゴリ押しで落とせるので城攻めはきっちりと。ここで頑張っておけば攻囲ユニットの経験値稼ぎにもなり、人口減の無い都市は新たな生産拠点となってくれるだろう。どういう処理をしているのか不明だが、たまに占領した都市の人口が逆に増える時がある。快適性には注意が必要だがかなりの勢いで成長できるので上手く利用したい。
快適性と忠誠度の向上も大きなメリット。弓兵作りに忙しくて蛮族狩りが出来なくとも立地によるが最序盤なら暗黒時代を気にせずに侵略拡張を行うことが可能となっている。
・攻城戦が強く侵略拡張に長けた軍事文明
UA『ウルバン砲』は都市の攻略と併合都市に関するボーナスを得る特性。
攻囲ユニットへのボーナスは、生産の加速と戦闘力ボーナスが乗り、質と量で防御力が高い都市もゴリ押しで落とすことができる。攻囲ユニットは中盤までは微妙な性能だが、後々を見据えて序盤から地道に育成していこう。
併合都市へのボーナスは、都市占領時に人口が減らず、快適性と忠誠度のボーナスが貰えるので、征服した都市が迅速に新たな生産拠点になってくれる。なお、どういう処理をしているのか不明だが、たまに占領した都市の人口が逆に増える時がある。

UU『バルバリア海賊』は資源不要な上、解禁も商業共和制ルートにある「中世の市」と寄り道不要で無駄が無い。沿岸部を蹂躙し尽くし、ゴールドや信仰力を補う事が出来る。解禁時期的にほぼ敵なしと言っていいほどの性能をしているので存分に暴れよう…海があれば。

UB『グランドバザール』はネックとなる戦略資源の確保や、不足しがちな快適性をカバーしてくれる良UB。戦略資源があるタイルが多い都市があれば積極的に建てていきたい。「秘密結社」モードのミネルヴァの固有建造物の黄金の宝物庫とは併設できないため、結社所属する際は注意が必要。
UB『グランドバザール』はネックとなる戦略資源の確保や、不足しがちな快適性をカバーしてくれる良UB。戦略資源があるタイルが多い都市があれば積極的に建てていきたい。

史実のオスマン帝国がそうであったように、ルネサンス時代からの拡張に長けた制覇向きの文明。その分古代〜中世にかけてはバニラ同然の点に注意。指導者スレイマン1世の特性で大宰相イブラヒムを採用でき、戦争に関しては時代を問わず柔軟な対応が可能。イェニチェリや射石砲の生産にとにかく大量の硝石を使用するので、戦略資源の確保が最重要課題。
史実のオスマン帝国がそうであったように、ルネサンス時代からの拡張に長けた文明。その分、古代〜中世にかけてはバニラ同然な点に注意。快適性や忠誠心を維持する特性も揃っているので時代を問わずに侵略できる強みがある。また、後述のイェニチェリや射石砲の生産に大量の硝石が必要なので、戦略資源の確保が最重要課題。攻囲ユニットへのボーナスを利用しての侵略やバルバリア海賊での沿岸襲撃で制覇勝利を目指しやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,1,4,4,4,4,4,4,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/suleiman.png,nolink);スレイマン1世 [#i60838b7]

|~大宰相|>|専用総督''イブラヒム''が使用可能。&br;「火薬」の研究完了時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号を1つ獲得。|
|~イェニチェリ|>|火薬で解禁されるマスケット兵の代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、生産コストも低い。&br;無償のレベルアップを1つ有する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が2以上の都市でなければ生産できず、オスマンが築いた都市で生産すると&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口-1|
|~大宰相|>|固有の総督''イブラヒム''が使用可能になる。&br;「火薬」の研究を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号を1つ獲得する。|
|~イェニチェリ|>|火薬で解禁されるマスケット兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストが低く、&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石の消費量は少ない。&br;無償のレベルアップを1つ有する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が2以上の都市でなければ生産できず、自文明が築いた都市で生産すると&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口-1|
|~立法者|~特徴|都市の快適性と忠誠心を高く保とうとする。|
|~|~好み|都市の快適性と忠誠心が高い文明&br;複数の他文明の築いた都市を多く持つ文明|
|~|~嫌い|都市の快適性と忠誠心が低い文明&br;他文明の築いた都市を持たない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『大宰相』は専用の総督が使用可能になると特性。文明固有総督・大宰相[[イブラヒム>攻略情報/評価/総督#c0cf3112]]は能力が強力無比。区域に対して戦闘力を+10する称号「セラスケル」を取得すれば落とせない都市はない。「火薬」研究後には固有UUの解禁と総督の称号が貰えるため、なるべく早く技術ツリーを進めたい。さらに「鋳造」まで行けば射石砲も作れるようになり軍事面では黄金期に入る。
UA『大宰相』は専用の総督が採用可能になる特性。
文明固有の総督・大宰相[[イブラヒム>攻略情報/評価/総督#c0cf3112]]は能力が強力無比。区域に対して戦闘力を+10する称号「セラスケル」を取得すれば落とせない都市はない。
また、「火薬」研究後には固有UUの解禁と総督の称号が貰えるため、なるべく早く技術ツリーを進めたい。さらに「鋳造」まで行けば射石砲も作れるようになり軍事面では黄金期に入る。

UU『イェニチェリ』は説明不要。強い。只々強い……が、硝石が無ければどうしようもないのでそこだけは注意。オスマンが開拓した都市で生産すると人口-1が痛い。占領した都市で生産すれば人口を消費しないので、できれば初期に戦争しておきたい。
イェニチェリの生産コストは安いものの、占領した都市に十分な生産力がない場合もある。UGのコストは非常に安く、人口も消費せず、政策で硝石を半減することもできるので、UGで数を揃えたい。無償の昇進はUGでも得られるので、それまでに昇進を積んでいればさらに強い。生産コストが安いということは当然購入コストも安く、お値段は480ゴールド(代替元のマスケットは960ゴールド)。軍団化するのに丁度いいので、前線で購入して合流させよう。
UU『イェニチェリ』は非常に強力。代替元のマスケット銃兵に比べ、戦闘力が上がり必要資源が半減の上に無償のレベルアップと至れり尽くせりの性能でありながら、コストが半額というオスマン脅威の技術。自文明が建設した都市での生産時に人口が1減るというデメリットがあるものの、アップグレードであれば発生しない。事前に剣士やメンアットアームズを揃えておこう。UG系軍事政策を使えばコスト・資源を半減できるので更にお得。占領都市があるなら、不足分を購入なり生産なりで確保すると良い。軍団解禁後に前線の占領都市で生産なり購入なりするとスムーズに軍団化できる。硝石が必要だが、必要資源半減と文明UBによる戦略資源の揃えやすさ、硝石が領土内に湧きやすいオスマンの立地特性があるため、困ることは少ない。

破城槌・攻城塔があれば「セラスケル」と併せて防壁相手でも戦えるものの、後の時代を見据えて攻城兵器の育成も進めたいところ。「ウルバン砲」によって攻城兵器の生産にボーナスが付くので至れり尽くせりである。
破城槌・攻城塔があれば、大宰相の「セラスケル」と併せて近接ユニットでも防壁相手でも戦える。とはいえ攻囲ユニットは後々重要性が増していくので、文明UAを活かして攻囲ユニットの育成も進めたい。
「秘密結社」モードでは、文明UBの「グランバザール」とミネルヴァの梟のUB「黄金の宝物庫」が両立できないため、ミネルヴァ以外の秘密結社を選ぼう。

・AIの特徴
アジェンダもあってか最初期に出逢えば仲良く出来ることが多い。戦争系文明は喧嘩っ早く油断ならない輩が多いがそこは壮麗帝、紳士である。
しかしAIは強力な能力を使いこなせているとはいえず、小国に留まっていることをよく見る。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,3,1,5])
#raty([3,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,3,1,5,5,4])
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**&ref(アイコン/文明/canada_2.png,nolink);カナダ [#bb07424b]
|~平和の四つの顔|奇襲宣戦と都市国家への宣戦布告ができないが、カナダも奇襲宣戦を布告されない。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力100につきターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1&br;緊急事態とスコア型コンペの成功時の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+100%|
|~騎馬警察|「自然保護」で解禁されるカナダ固有の軽騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力62、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5&br;''国立公園のチャージ''を2持ち、国立公園を建設できる。&br;国立公園から2タイル以内での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、その国立公園が自国のものなら更に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~ホッケーリンク|「植民地主義」で解禁される地形改善。&br;ツンドラ、ツンドラ丘陵、雪原、雪原丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、周囲のタイルにアピール+2&br;スタジアムに隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4&br;隣接するツンドラ、ツンドラ丘陵タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;隣接する雪原、雪原丘陵タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;「プロスポーツ」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。|

|~平和の四つの顔|奇襲宣戦と都市国家への宣戦布告ができないが、カナダも奇襲宣戦を布告されない。&br;ターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力100につき&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1&br;緊急事態かスコア型コンペが成功するごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+100%|
|~騎馬警察|自然保護で解禁される固有の軽騎兵ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力62、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5&br;''国立公園のチャージ''を2持ち、国立公園を建設できる。&br;国立公園から2タイル以内での戦闘時&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、その国立公園が自国のものなら更に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~ホッケーリンク|植民地主義で解禁される地形改善。雪原、ツンドラのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、周囲のタイルにアピール+2&br;スタジアムに隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4&br;隣接するツンドラ、雪原タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;また、プロスポーツの獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;航空技術を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。|

//評価はここに
・序盤の安定性が高く外交もできるツンドラの文化文明
UA『平和の四つの顔』による奇襲戦争されないという特性は、太古-中世における生存可能性を大きく高める。キュロス2世やアレクサンドロス3世やチンギス・ハンやテディなどの戦争屋枠が隣にあっても、最初期に滅亡させられる可能性は低い。しかし、こちらからの奇襲戦争もできず、都市国家にも戦争が仕掛けることが出来ないため、周辺国への対応が難しい場合もある。中世までは自力拡張することが望ましい。終盤も他文明からの突然の奇襲戦争を心配しなくてもよい。なおロシアに続いてパンテオン「オーロラのダンス」を活かしやすい文明でもある。こちらからも奇襲できないという欠点があるが、どこかの国をさそって共同戦争を宣言すれば奇襲できるという抜け穴がある。もっともそこまでして奇襲戦争したい場面はカナダにはほとんどない。
//ただし、都市国家を襲撃して開拓者生産なしで拡大するとか、都市国家が邪魔な位置にある場合の対処が難しいので、初期スタート地点についてはやや運が絡む。宗教を創始して証「武僧」で無理矢理都市国家や他文明の領土を奪うことも悪くない。中世までは自力拡張することが望ましい。また、ゲーム後半に政府の違いによる外交ペナルティが爆盛りされるようになったので、勝利が長引いている際にAIが突然興奮して奇襲される可能性がなくなるのはかなり嬉しい。なおロシアに続いてパンテオン「オーロラのダンス」を生かしやすい文明でもある。こちらからも奇襲できないという欠点があるが、どこかの国をさそって共同戦争を宣言すれば奇襲できるという抜け穴がある。もっともそこまでして奇襲戦争したい場面はカナダにはほとんどないだろうが。
緊急事態やスコア型コンペによるボーナスはプレイヤーが参加・成功しなければ意味がなく、これを活かす場合には内政に注力し、それなりの国力が必要。観光力から出る外交的支持はそのまま外交勝利に使用しても良いが、必要なければ取引材料に回してもよい。
//AIは結構な高レートで買い取ってくれるのでかなりの金策になる。その分、敵を外交勝利に近づけることにはなるが、AIは露骨に足を引っ張り合うようになったため案外放っておいても問題なかったりする。
・序盤の安定性が高く文化が外交を担うツンドラの文化文明
UA『平和の四つの顔』は奇襲戦争と外交的支持に関するボーナスを得る特性。
奇襲戦争に関するボーナスは、特に太古-中世における生存可能性を大きく高める。キュロス2世やアレクサンドロス3世やチンギス・ハンやテディなどの戦争屋枠が隣にあっても、最初期に滅亡させられる可能性は低い。しかし、こちらからの奇襲戦争もできず、都市国家にも戦争が仕掛けることが出来ないため、周辺国への対応が難しい場合もある。中世までは自力拡張することが望ましい。終盤も他文明からの突然の奇襲戦争を心配しなくてもよい。こちらからも奇襲できないという欠点があるが、どこかの国をさそって共同戦争を宣言すれば奇襲できるという抜け穴がある。もっともそこまでして奇襲戦争したい場面はカナダにはほとんどない。
観光力や緊急事態やスコア型コンペによる&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持ボーナスは、プレイヤーが参加・成功しなければ意味がなく、これを活かす場合には内政に注力し、それなりの国力が必要。観光力から出る外交的支持はそのまま外交勝利に使用しても良いが、必要なければ取引材料に回してもよい。

UU『騎馬警察』は国立公園を作れる軽騎兵ユニット。2021年4月アプデにて国立公園を2つ建設できるようになり、戦闘力増加と生産コスト軽減の強化を受けた。文化勝利狙いだと余りがちな終盤の生産力を観光力に転換でき、大きく節約した信仰力を偉人やロックバンドに注力できる。国立公園は黄金時代政策(公約)の「次は一緒に」で観光力を倍増できるが、原子力時代以降とかなり遅い。領土が狭いと活かしにくい特性なので、ツンドラ方面には中盤以降で構わないので都市をガンガン出していきたい。
なお、自然主義者と同様に国立公園限定のチャージであるため、改善の修理や特徴除去などはできない。

UI『ホッケーリンク』は登場がやや遅いが、これまで少なかった雪原を改善できる施設&それなりに汎用性が高いので、うまく配置できれば内政や外交は捗るだろう。
UI『ホッケーリンク』は登場がやや遅いが、これまで少なかった雪原を改善できる施設&それなりに汎用性が高いので、うまく配置できれば内政や外交は捗るだろう。なお、「プロスポーツ」まで食料と生産力は産出しないが、文化力の産出量が高いので気にする必要がない。

序盤に軍事国家に隣接しても安全に内政や拡張を行える文明。ゲーム後半にはコンペや緊急事態に参加しまくって外交勝利を目指すか、国立公園とホッケーリンクを乱設しまくって文化勝利を目指すといいだろう。
序盤に軍事国家に隣接しても安全に内政や拡張を行える文明。序盤の拡張に少し苦労するかもしれないが、簡単に攻め入れられないので多少のねじ込みをしても問題はないといえる。また、後述の指導者特性によりツンドラでも都市運営が可能で、ロシアに続いて「オーロラのダンス」を利用しやすいのでツンドラ立地も狙っていきたい。国立公園とホッケーリンクにより観光力を稼げるので文化勝利を目指せるが、観光力やスコア型コンペや緊急事態から外交的支持を得やすいので外交勝利を目指せる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,4,1,1,4,2,5,4,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/wilfrid_laurier.png,nolink);ウィルフリッド・ローリエ [#wf95f7e8]

|~最後の良き西部|>|ツンドラタイルに農場を建設できる。「土木工学」を研究後は丘陵があるツンドラタイルにも農場を建設できる。&br;雪原、ツンドラタイルにある鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、製材所に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、キャンプに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;雪原、ツンドラタイルにある改善された戦略資源からのターン毎の蓄積量+100%&br;雪原、ツンドラタイルの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|
|~最後の良き西部|>|ツンドラタイルに農場を建設できる。「土木工学」を研究後は丘陵があるツンドラタイルにも農場を建設できる。&br;雪原、ツンドラタイルにある鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、製材所に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、キャンプに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;雪原、ツンドラタイルにある戦略資源の地形改善からのターン毎の資源蓄積量+100%&br;雪原、ツンドラタイルの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%|
|~カナダ海外派遣軍|~特徴|積極的に緊急事態に参加しようとする。|
|~|~好み|緊急事態に参加した文明|
|~|~嫌い|緊急事態に参加しようとしない文明|
|~|~嫌い|緊急事態に参加してない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『最後の良き西部』はツンドラ・雪原タイル関係に様々なボーナスを与える特性。ツンドラに農場を建設でき、ツンドラ都市でも人口をある程度増やすことができる。安くツンドラタイルを買えるのはロシアプレイと同じく内政を後押しする(ロシアと違い有償&限定付き)。ツンドラにある戦略資源については枯渇しにくいため便利である。更にツンドラ・雪原の特定改善の産出が強化される。製材所の解禁が建築学に早まったことも相まってツンドラ都市が早期から生産力を出しやすくなる他、アルテミス神殿と併用すればツンドラ都市でも人口が伸びやすくなる。
UA『最後の良き西部』はツンドラ・雪原タイルに関するボーナスを得る特性。
ツンドラに農場を建設でき、ツンドラ都市でも人口をある程度増やすことができる。安くツンドラタイルを買えるのはロシアプレイと同じく内政を後押しする(ロシアと違い有償&限定付き)。ツンドラにある戦略資源については枯渇しにくいため便利である。更にツンドラ・雪原の特定改善の産出が強化される。製材所の解禁が建築学に早まったことも相まってツンドラ都市が早期から生産力を出しやすくなる他、アルテミス神殿と併用すればツンドラ都市でも人口が伸びやすくなる。

信仰力が出ないのでロシアより地味だが人口は増えやすくなるので都市の出力は同程度には出る。聖ワシリイ大聖堂やアムンゼン・スコット基地とは他文明よりも相性が良い。とりあえず改善さえすればツンドラ都市でも回るので、欲を言えば宗教や遺産でもう一声ほしいところ。奇襲宣戦に怯えずにすむUAと初期立地が文明に囲まれにくいツンドラ立地の僻地で、序盤の産出が得にくい代わりに序盤から戦争による滅亡の心配はない。
アプデによるUA強化によって、地形改善がツンドラの弱さを補える性能になったため以前とは違ってツンドラ中心の拡張も選択肢にはなった。一方で国立公園スパムする上でツンドラがいい立地なのは変わらないし、最初に赤道側に進出すれば後からツンドラに都市が出し放題なのも変わらない。しっかり探索して拡張方針を定めよう。
2021年4月アプデで、ツンドラ・雪原の地形改善の産出が強化されるようになった。ツンドラの弱さを補える性能になったため以前とは違ってツンドラ中心の拡張も選択肢にはなった。一方で国立公園スパムする上でツンドラがいい立地なのは変わらないし、最初に赤道側に進出すれば後からツンドラに都市が出し放題なのも変わらない。しっかり探索して拡張方針を定めよう。

・AIの評価
世界情勢を無視して引きこもって内政やるタイプのプレイヤーや文明ではあまり仲良く出来ない。また緊急事態を頻繁に起こすプレイスタイルの場合にはその都度邪魔になるのでウザい場合には反撃で滅亡させてやろう。仲良くできるかはプレイスタイルに大きく依存する。
性質上、ツンドラ付近のマップ端が初期位置になっている。そのため進出を塞ぐように都市出しで塞いでしまいつつも約束は破らないようにしておけば奇襲宣戦できないカナダは何もできることがなくなってただの小国になる。伸びる要素を潰したあとは同盟して他国に対抗するための道具にしてしまうのがいい。
ちなみにツンドラ農場は固有改善扱いではなく、カナダの都市を占領後も消滅しない。奪った都市のツンドラに残っていたら、ありがたく活用させてもらおう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,1,1,1,1,2,4,4,3,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/sweden.png,nolink);スウェーデン [#l3c7ffd6]
|~ノーベル賞|偉人を獲得した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を50得る。(標準スピードの場合)&br;工場に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1、大学に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;スウェーデンが存在するゲームでは、産業時代以降から世界議会で3種の特別なコンペが開始される。|
|~カロライン|槍銃兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費は低い。&br;未使用の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|
|~野外博物館|「ナショナリズム」で解禁される地形改善。&br;この都市のターン毎の忠誠心+2&br;自文明都市が建設されている地形1種類につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2&br;1都市につき1つしか建設できず、野外博物館のあるタイルを交換することもできない。|

|~ノーベル賞|偉人を獲得するたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を50得る。(標準速度の場合)&br;工場に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1、大学に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;スウェーデンが存在するゲームでは、産業時代以降、世界議会で3種の特別なコンペが開始される。|
|~カロライン|槍銃兵の代替。元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1多く、維持費も少し低い。&br;未使用の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力1につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|
|~野外博物館|ナショナリズムで解禁される地形改善。&br;この都市のターン毎の忠誠心+2&br;自文明の都市が建設されている地形1種類につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2&br;1都市につき1つしか建設できず、野外博物館のあるタイルを交換することもできない。|

//評価はここに
・固有のコンペと外交もこなせる文化文明
UA『ノーベル賞』は偉人算出能力はオマケで、外交的支持とコンペが本体。古典時代に頑張って偉人を出せると中世の国際会議で自国寄りの決議を通しやすくなるのでバニラながら踏ん張りたい。
・偉人によって外交を担う文化文明
UA『ノーベル賞』は偉人とコンペに関するボーナスを得る特性。
偉人獲得で得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持ボーナスは、古典時代の偉人獲得できれば中世から国際会議を優位に進めやすい。外交的支持は以前よりも価値は下がっているが取引材料として使えるので腐りはしない。
工場・大学への偉人ポイントのボーナスは、若干解禁は遅いがキャンパスにせよ工業地帯にせよスパムしやすい区域なのは利点。
スウェーデンプレイ時だけでなく他文明にスウェーデンがいれば、産業時代以降にノーベル賞レースが開催される。(主催国だからといってスウェーデンへのアドバンテージがあるわけでは無い)
ノーベル平和賞でゴールドランクを獲得すると偉人を4人獲得でき、外交的支持200も付いてくる。後述のUD「女王の図書館」も一気に埋まるので是非勝ちたいところ。序盤から各都市にパゴダを建てていれば平和賞で勝つのは容易だが…。

スウェーデンがいると産業時代以降は世界議会でノーベル賞レースが開催されるが、主催国だからといって勝てるかどうかは別問題。コンペまでに文明を育て上げてノーベル賞を勝ち取ろう。ノーベル平和賞でゴールドランクを獲得すると偉人を5人獲得できるが、スウェーデンなら加えて外交的支持250が付いてくる。女王の図書館も一気に埋めることができるので是非勝ちたいところ。序盤から各都市にパゴダを建てていれば平和賞で勝つのは容易だが……
UU『カロライン』は恐ろしく強い。資源不要の槍銃兵の代替で、元の槍銃兵が相対的に強化されたというのもあるが、カロライン自体の効果がえげつない。軍事政策の「ロジスティクス」と組み合わせると、自領土内で守っているだけで戦闘力+15。敵の前で一端止まって守るだけで脅威の肉壁となる。前時代ユニットの長槍兵への解禁ルートが遠回りな点はネック。
大将軍の効果も併せればより強力で、情報時代並の陸戦ユニットがルネサンス時代に誕生する事になる。また、大将軍はカロラインと同時解禁の射石砲とも相性が良く、カロラインの活動期間=スウェーデンの軍事的最盛期。中世もしくはルネサンス時代の大将軍確保できるよう、兵営の建設や偉人政策の採用をタイミングを見て行いたい。
//弱点は長槍兵を解禁するために寄り道が多い事と、大将軍を取るために偉人政策を使うとワイルドカード枠が埋まってしまう事。

UU『カロライン』は恐ろしく強い。戦略資源の重要性が増したGS環境において、資源消費のない槍銃兵の代替。元の槍銃兵が相対的に強化されたというのもあるが、カロライン自体の効果がえげつない。ロジスティクスの政策カードと組み合わせると、守っているだけで戦闘力+15。加えて将軍を連れて行くと更に実質+10(攻撃+5と移動+1なので)。つまり情報時代並の陸軍がルネサンス時代に誕生する事になる。覚えることは敵の前で一端止まって守るだけ。それだけで脅威の肉壁となる。弱点は長槍兵を解禁するために寄り道が多い事と、将軍を取るためにワイルドカード枠が埋まってしまう事。ただ将軍は、カロラインと同時に解禁される射石砲と相性が良いので都市攻略が楽になり取った分は確実に戻ってくる。
UI『野外博物館』は効果は高いが、1都市に1つだけなので都市数を増やして活用したい。ゲーム内説明では分かりにくいが、要するに「平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原」の内、何種類の地形の上に都心があるかということから、文化力観光力産出が決まる。平原と草原はまず満たせるので最低でも+4、できれば砂漠とツンドラも加えて+8にはしておきたい。解禁はナショナリズムと遅いので、陸タイルの産出に左右されにくい沿岸都市で達成するなり、自然遺産を利用するなり、何とでもなる。

UI『野外博物館』は効果は高いが1都市に1つしか建設できないので都市の数を出して出力に反映させよう。なお、ゲーム中の説明では都市を築けると書いてあるが、要するに都心の地形を参照という意味である。参照する地形は「平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原」なので、大抵の場合は「平原+草原」で文化力+4となる。できればそれに砂漠かツンドラを加えて文化力+6にしたい。
ただし、解禁はナショナリズムと比較的遅めなので早めに解禁はしたい。
偉人に関わるボーナスと固有のコンペが魅力の文明。特性が発揮するまでの時期が遅いのが問題だが、加速し始めると止まらなくなる文化力と同時期に出せる強ユニットで更に国力が増していくので、それまでじっくりと内政や拡張を進めていこう。特に劇場広場区域は後述の指導者特性を生かす為に最優先で建設していきたい。傑作や野外博物館で観光力を得られるので文化勝利を目指しやすい。また、偉人祭りで外交的支持も得られるので外交勝利も目指せる。

始動は遅いが、加速し始めると止まらなくなる文化力と、同時期に出せる最強ユニットを引き連れることで加速が更に増していく大器晩成文明。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,5,5,4,5,5,3,4,1])
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***&ref(アイコン/指導者/kristina.png,nolink);クリスティーナ [#r2a16f23]

|~北方のミネルヴァ|>|傑作スロットが3つ以上ある建造物、2つ以上ある遺産は、スロットがすべて埋まると自動でテーマ化される。|
|~女王の図書館|>|政府複合施設の2段階目の建造物。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+2&br;傑作スロット(&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);書物、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);芸術、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);音楽)それぞれ+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|
|~女王の図書館|>|政府複合施設の2段階目の建造物。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+2&br;傑作スロット(&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);書物、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);芸術、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);音楽)それぞれ+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|
|~愛書家|~特徴|傑作をできるだけ集めようとする。|
|~|~好み|傑作を残しておいてくれる文明|
|~|~嫌い|傑作を多く持つ文明|
|~|~好み|傑作が少ない文明|
|~|~嫌い|傑作が多い文明|

//評価はここに
・使用感
UA『北方のミネルヴァ』はイギリスの前UA『大英博物館』を、若干性能を変えてスウェーデンにお引っ越ししたもの。
自動テーマ化は本当に便利。特に工夫しなくても傑作美術や秘宝をぶちこむだけでOK。スロットのある遺産は奪うなり作るなり、遺産建設を補助する大技術者を採用するなりして可能な限り作っておこう。技術者は取りやすいのでスロット不足にはなりにくい。使用する際にはマウソロス霊廟も保持していることが望ましい。ただし文化系偉人を取る能力は高くないので、アポロン神殿を持つなり買うなり戦争で奪うなりスパイで盗むなりして補おう。取引で買ってもいい。
クリスティーナは傑作秘宝だけでなく遺物でもテーマ化が起きる。このため、モンサンミシェルや聖ワシリイ大聖堂に遺物を所蔵し大量の信仰力と観光力を稼げる。特に聖骨箱とテーマ化の組み合わせが凶悪で、遺物詰め込んだモンサンミシェルは観光64(遺物観光力8×2個×(聖骨箱300%+テーマ化100%))、聖ワシリイ大聖堂は観光120(遺物観光力8×3個×(聖骨箱300%+テーマ化100%+遺産効果100%))を叩き出す。モンサンミシェルによる使徒殉教による遺物捏造プレイとは相性のよい文明。
「秘密結社」モードで虚無の歌い手に入信すれば、産業時代にはカルト教団遺物捏造も捗る。「英雄と伝説」モードも同時に有効化していれば、旧神のオベリスクですら自動テーマ化でき、聖骨箱の効果も適用される。また指導者能力自動テーマ化の影響か傑作の移動順によってはオベリスクにカルト遺物を3つぶち込むこともでき、聖骨箱・テーマ化により信仰力108、観光力144が得られる。遺産スロットや他の遺物でも同様であり、所謂グリッチ。更に「独占と大企業」モードでは商品により証券取引所及び湾港でもテーマ化可能。独占のボーナスも重ねられれば向かうところ敵無しだろう。
UA『北方のミネルヴァ』は無印・RaFでのイギリスUA『大英博物館』と似たような特性。
自動テーマ化が本当に便利。適当に傑作や秘宝をぶちこむだけで観光力が増えていく。スロットのある遺産は奪うなり作るなり、遺産大技術者を採用するなりして可能な限り抑えておこう。大技術者は文明特性もあって取りやすいので、マウソロス霊廟も確保しておきたい。ただし文化系偉人を取る能力は高くないので、アポロン神殿を作るなり、傑作を買うなり、戦争で奪うなり、スパイで盗むなりして補おう。
また遺物でもテーマ化が起きるので、モン・サン=ミシェルや聖ワシリイ大聖堂に遺物を詰め込むと大量の信仰力と観光力を稼げる。特に聖骨箱とテーマ化の組み合わせが凶悪で観光力4倍となる。モン・サン=ミシェルなら遺物観光力8×2個×4倍(聖骨箱300%+テーマ化100%)で観光力64、聖ワシリイ大聖堂なら遺物観光力8×3個×5倍(聖骨箱300%+テーマ化100%+遺産効果100%)で観光力120を叩き出す。モン・サン=ミシェルを建てて使徒殉教遺物捏造プレイとは好相性。
「秘密結社」モードで虚無の歌い手に入信すれば、産業時代にはカルト教団遺物捏造も捗る。「英雄と伝説」モードも同時に有効化していれば、旧神のオベリスクですら自動テーマ化でき、聖骨箱の効果も適用される。また自動テーマ化の影響か傑作の移動順によってはオベリスクにカルト遺物を3つぶち込むこともでき、聖骨箱・テーマ化により信仰力108、観光力144が得られる。遺産スロットや他の遺物でも同様であり、所謂グリッチ。更に「独占と大企業」モードでは証券取引所及び湾港の商品スロットもテーマ化可能。独占のボーナスも重ねられれば、向かうところ敵無しだろう。

UB『女王の図書館』は文化を知っている人間ならば喉から手が出るほどに欲しいもの。傑作スロットを6も持つ。文化内政をすれば分かるが特に書物あたりはスロット不足が深刻化しがちで、傑作等も美術館が建てられずスロットがない場合も多い。そういったものを一手に引き受けてくれる倉庫は非常に助かる。
UB『女王の図書館』は、政府複合施設の建造物という変わったUB。多めの偉人ポイントに加え、文化勝利狙いならば、喉から手が出るほどに欲しい傑作スロットを6も持つ。特に傑作書物はスロット不足になりがちで、傑作芸術も美術館が少ないとスロット不足になる。そういったものを一気に解決してくれる。傑作音楽が取得可能になる時代までが長く、自動テーマ化されるのも遅い。大音楽家ポイントも産出するので、コストの安さを活かしてさっさと建ててしまい、音楽家の獲得を少しでも早めたい。ピンガラの「助成者」や「学芸員」との相性は抜群。
政府複合施設UBという性質上、これを建てるのであればグランドマスターの礼拝堂・諜報機関・外務省が建てられなくなる点はややネック。

UUのカロラインが脅威となる間に奪えるだけ奪い、後は文化・外交など、どの勝利を狙うかを柔軟に選んでいける。区域が機能するまでの最初期を乗り切れば勝ち筋は多い。メインとなる兵科が対騎兵と攻囲兵器になるので一般的なラッシュとは違うルートを考えるのが楽しい。
UUのカロラインが脅威となる間に奪えるだけ奪い、後は文化・外交など、どの勝利を狙うかを柔軟に選んでいける。区域が機能するまでの最初期を乗り切れば勝ち筋は多い。メインとなる兵科が対騎兵と攻囲兵器になるので、一般的なラッシュとは違うルートを考えよう。

・AIの評価
文化系偉人をごっそり取れるコンゴプレイやロシアプレイだとだいたい戦争になる。ロジスティクス付きのカロラインはひたすら強いので侵略戦争が難しくなる。文化勝利狙いなら登場前に退場願おう。
ただし、他の偉人については無頓着なことが多い。宗教にも意外なほど無頓着。プレイスタイルによって付き合いやすさが変わりやすい女。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,4,3,5])
#raty([3,5,5,5,5,4,3,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/hungary_2.png,nolink);ハンガリー [#w3c53e5f]

|~ドナウの真珠|都心から川を挟んだタイルの区域と建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~フッサー|騎兵の代替。騎兵より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が3高い。&br;自文明が結んだ同盟1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|
|~温泉|動物園の代替。&br;6タイル以内の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2 (重複はしない)&br;この都市の領土内に地熱孔があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;熱帯雨林と湿原は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスを得られない。|
|~フッサー|騎兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬の消費量は少ないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;自文明が結んだ同盟1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|
|~温泉|動物園の代替。&br;6タイル以内の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2 (重複はしない)&br;この都市の領土内に地熱孔があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3&br;熱帯雨林と湿原は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・立地は選ぶが器用万能な軍事文明
UA『ドナウの真珠』は川を挟むだけで生産力+50%、つまり区域コスト2/3は地味に見えて超強力。ユニーク区域はコスト半分だが、ハンガリーはコスト削減効果を複数の区域に乗せられる。
しかもこの効果は区域の中身の建造物にも乗るのでトータルの削減量は極めて大きい。
特にまず間違いなく川沿いに建てる商業ハブと市場が安くなるだけでも十分なのに、ここに川の女神入りの聖地や遺産を後からくっつけることもできる劇場広場、位置さえ合えば強力だが区域そのものと水力発電所が重たいダムなど、用途に合わせて様々な区域と建造物を高速でそろえられる。
反面、当然ながら川がないとダメなので湖やオアシスに拡張する意義が薄い。まぁ真水供給源としては川のほうが強いので、一部の海、湖に強い文明を除いて全文明がそうではあるのだが。
UA『ドナウの真珠』は川と都心により区域及び建造物の生産ブーストを得る特性。
川を挟むだけで生産力+50%、つまり区域コスト2/3は地味ながら強力。特に川隣接でボーナスを得られる商業ハブとの相性はよく、他にはパンテオン「川の女神」込みの聖地、ダム・水力発電所なども良相性。真水としては湖やオアシスもあるが、ハンガリーの場合は可能な限りは川隣接で都市を建設したい。洪水災害やスパイによるダム破壊には特に注意。もちろん、陸上区域でなければ効果は無く、都心隣接不可の区域に対しても意味がない能力である。
「川に隣接した都心」に「川を挟んで隣接する区域等」に対してのみ効果があるため、実際に該当する立地は1都市で2つ程度。川の曲線部や2つの川に挟まれた場所に都心があれば、該当立地を増やすことが出来る為、そのような場所があれば多少無理してでも都心を置くと区域建設が早くなる。

注意すべき文明はエジプトとフランス(カトリーヌ・黒妃)の2つ。前者は主要都市の攻防戦で水害の被害を一方的に受け、後者はスパイでダム破壊を企ててくる。
UU『フッサー』は複数の同盟からボーナスが得られ、最大+15まで稼げる。しかし、同盟国が複数ある場合は侵攻可能な文明が限られ、特に狭いマップでは文明数も少なく活かしにくい事もある。また、騎兵代替なのでコーサー代替の黒軍からアップグレードできる。黒軍解禁の「城」からフッサー解禁の「軍事学」まで技術ツリーで繋がっており、技術を解禁しやすい。

UAについて補足すると、効果があるのは以下の条件を両方満たす場合になる。「都心が川に隣接している」「都心に隣接して(間に川を挟む)区域を建てる」
直線の川の場合は上記条件を満たせるのは2区域だけになる。
川が曲がっている場合や、2つの川に挟まれている都心ならもっと多くの区域に恩恵を与えることができる。
都心隣接が条件である以上、兵営区域には恩恵がない。
UB『温泉』は湿原・熱帯雨林への&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスが消える代わりに、周辺都市への&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスと地熱孔からの&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性追加が強力な固有建造物。若干登場は遅いものの、地熱孔がある都市に優先して建てて行けば、高級資源を他の都市へ回し、文明全体の快適性確保もしやすくなる。また地熱孔タイル自体も終盤まで改善できない為、可能ならば都心で踏むか都心から3タイル離れた領土の外郭辺りに配置できれば、地熱孔タイルの産出の弱さを誤魔化せる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性による産出ボーナスも大きくなっているため、温泉を建設する予定の都市には早めに総合娯楽施設を作っておいてよい。この場合、区域建設数上限には注意。

UU『フッサー』はボーナスが累積するのが重要、最大で+15もの補正値が乗るが、同盟をたくさん結んでいるということは侵攻先が限定されているということ。上手く侵攻予定の文明を世界から孤立させられるよう外交にはきちんと力を入れよう。
また、騎兵ユニークなのでコーサー代替の黒軍からアップグレードできる。必要技術が下ルートに集中しているのは単純に使いやすい。
川沿いで都市の立ち上げが早い文明。特に生産力ボーナスが強力な為、川沿いに都市を建設または占領していきたい。温泉による生産力や快適性のボーナスもあり、地熱孔があれば快適性の心配は大いに減るので積極的に狙っていきたい。フッサー等の軍事ユニットや温泉での快適性維持により制覇勝利を目指すのに向いているが、文明特性を生かせれば様々な勝利を目指すこともできるので柔軟に対応していこう。

UB『温泉』は湿地、ジャングルへの科学ボーナスが消えているが、周辺都市に生産力ボーナスと地熱孔からの追加快適性が強力すぎてそれがどうしたレベルの強固有建造物。
若干登場は遅いものの、地熱孔がある都市に優先して建てて行けば戦争で新たに手に入れた都市に高級資源由来の快適性を回しやすくなるので建てて損はない。
もちろん、隣接ボーナスが存在しないので文明特性を乗せてさっさと建ててしまうのもいい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,4,2,4,5,5,5,5,5])
#raty([3,4,4,5,4,2,4,5,5,5,5,5,1])
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***&ref(アイコン/指導者/matthias_corvinus.png,nolink);マティアス・コルヴィヌス [#hcbff9da]
|~鴉の王|>|徴兵されたユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;徴兵されたユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと資源-75%&br;徴兵を行った都市国家に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を2つ派遣する。|
|~黒軍|>|コーサーの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬の消費量は少ないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;隣接する徴兵されたユニット1体につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|
|~鴉の旗|~特徴|都市国家から軍隊を徴兵しようとする。|
|~|~好み|都市国家から軍隊を徴兵したことがある文明|
|~|~嫌い|都市国家から軍隊を徴兵したことがない文明|

|~鴉の王|>|徴用されたユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;徴用されたユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと資源-75%&br;徴用を行った都市国家に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を2つ派遣する。|
|~黒軍|>|城で解禁されるコーサーの代替。コーサーより&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高い。&br;隣接する徴用されたユニット1体につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|
|~鴉の旗|~特徴|都市国家から軍隊を徴用しようとする。|
|~|~好み|都市国家から軍隊を徴用したことがある文明|
|~|~嫌い|都市国家から軍隊を徴用したことがない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『鴉の王』は資源管理の都合でAIを含めて全軍のアップグレードが数十ターン先という状態のGS環境においてアップグレード費75%軽減は最新ユニットを揃えるのに大いに役立つ。
UA『鴉の王』は都市国家に関するボーナスを得る特性。
徴兵ユニットへのボーナスは、都市国家の軍事ユニットは旧式のものが多いが、このUAにより最新ユニットを揃えることができる(ユニットが強くなれば、徴兵費も増える点は注意)。UG費用や必要資源が大幅に減っているが、徴兵費用や維持費の財源の確保は他文明以上に必要。徴兵費用自体はシュメールと違い減らない為、政治複合施設建造物の外務省(外務省の戦闘力ボーナスも活かせる)を活用したい。また、軍事政策の「徴兵」も常時セットしてても良いレベル。
都市国家がいなければ能力を発揮できない為、都市国家保護と宗主権確保が重要。徴兵すると代表団を得られるので宗主国の座は維持しやすい。古典時代に意図的に暗黒時代を迎えれば、剣士(戦闘力35)に寡頭制+4、黄昏+5、鴉の王+5で戦闘力49かつ移動力4の剣士で戦闘力20程度の都市を侵攻できる。
「英雄と伝説」モードでは、卑弥呼との相性は抜群で、特に金欠気味な序盤からネックとなる徴兵費用を気にせずに、卑弥呼の宣命で徴兵できればかなりお得。戦闘力強化も合わせて、侵攻が捗る。

意図的に暗黒時代を迎えれば剣士(戦闘力36)に寡頭制+4、黄昏+5、鴉の王+5で基礎戦闘力50かつ移動力4の剣士が戦闘力10~20程度の都市に襲い掛かる事になる。
ただし、徴用中の維持費はこちら持ちになることには注意。特にゲーム後半で維持費に資源を必要とするユニットにUGしたはいいが該当資源を持っておらず、戦力にならなかったという間抜けな事態にならないように。
UU『黒軍』はマティアス固有のコーサー代替ユニット。UG先はハンガリー固有UUのフッサーとなる。徴兵ユニット隣接で戦闘力ボーナスを得る為、徴兵団と一緒に運用したい。騎兵軸でメイン運用しても良いし、近接軸のサブとして運用するのも良い。都市国家からの徴兵ユニットとは異なるクラスをメインにした方が軍事面のバランスは良くなる。コーサー同様、略奪役に回すのも有用。

言うまでもないが都市国家がいないと能力を発揮できないため、守れる位置にいる都市国家は保護しておきたい。徴用すると代表団を得られるので宗主国の座は維持しやすい。
また、ゲーム後半になると徴用に必要な経費も馬鹿にならなくなるので外務省や商業ハブを駆使して予算を確保したい。
外務省があれば鴉の王と合わせて徴用したユニットの戦闘力+9となる。徴用費用も半額になるので、本領発揮はここからといえよう。
なお、徴用に必要なゴールドは都市国家のユニットの質と量に依存する。戦力確保ではなく代表団の増加を目的として徴用を利用するなら、借りたユニットを敵に特攻させて使いつぶしておくと、次回の徴用費が安くて済む。
英雄の「卑弥呼」との相性は頗るほど良い。見つけ次第なりふり構わず手に入れよう。

UU『黒軍』は

・AIの評価
マティアス以外で徴用を使うことは少ないかもしれないが、多少のゴールドを払えば仲良くできると思えば悪い指導者ではない。また、鴉の旗未達成の状態でもやけに友好的になりやすく、とりあえず友好宣言が案外通る。シュメールプレイなら文明特性で徴用コストが半額なので付き合いが楽になりやすい。
なお、アジェンダを満たすには若干のユニット数が必要らしく、ユニット1体だけの都市国家を徴用しても条件を満たさない様子。
マティアス以外で徴兵を使うことは少ないかもしれないが、多少のゴールドを払えば仲良くできると思えば悪い指導者ではない。また、鴉の旗未達成の状態でもやけに友好的になりやすく、とりあえず友好宣言が案外通る。シュメールプレイなら文明特性で徴用コストが半額なので付き合いが楽になりやすい。
なお、アジェンダを満たすには若干のユニット数が必要らしく、ユニット1体だけの都市国家を徴兵しても条件を満たさない様子。
しかし序盤は宗主国になる余裕もないため、その時期に出会うと奇襲リスクもあり付き合いづらい。
こちらへの感情の好悪と軍事行動への判断が独立しているのか、ニコニコしながらぶん殴ってくることがあるので友好宣言を結んでいない場合は要警戒。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,5,5,4,2,5,1,1,2,5])
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**&ref(アイコン/文明/phoenicia.png,nolink); フェニキア[#c9afpasi]
|~地中海植民地|「筆記」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得た状態でゲームを開始する。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸に建設した沿岸都市は忠誠心が低下しない。&br;開拓者ユニットは、乗船・下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になり、出航中の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2、視界+2|
|~ビレーム|ガレー船の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1多い。&br;ビレームから4タイル以内の水域で、交易商は略奪されない。|
|~コトン|港の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になる。&br;この都市の海洋ユニットと開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;コトンがある都市では海洋ユニットのHPが1ターンで全回復する。|

|~地中海植民地|「筆記」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得た状態でゲームを開始する。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸に建設した沿岸都市は忠誠心が低下しない。&br;開拓者は出航時と上陸時の追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力コストはなしになり、出航中に&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2、視界+2|
|~ビレーム|ガレー船の代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が高い&br;ビレームから4タイル以内の水域で、交易商は略奪されない。|
|~コトン|港の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、&br;この都市の海洋ユニットと開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;コトンがある都市では海洋ユニットのHPが1ターンで全回復する。|

//評価はここに
・沿岸帯の拡張に有利な海洋文明
UA『地中海植民地』は首都と同じ大陸の沿岸都市の忠誠心が低下しないというもの。これによって、同大陸の相手沿岸都市を落としにいくための前哨地として都市を建てそこからUGして攻めたり、軍事ユニットの量を揃えるのが難しいGS環境において強くなった都市寄せという行為の不安要素を取り払ってくれたりと、良いところはある。開拓者の上陸時の移動力の消費がないのも、痒いところに手が届いている。
・序盤から開拓拡張がしやすい海洋文明
UA『地中海植民地』は忠誠心と開拓者に関するボーナスを得る特性。
忠誠心のボーナスは、他文明の近隣に都市をねじ込みやすくなる。とはいえ隣国に攻め込まれるとどうにもならないので、侵攻の橋頭保になる前線都市を建てるなり防衛用の戦力を準備しておくなり近隣文明と同盟を結んでおくなり、都市出しは計画的に。首都がある大陸かつ沿岸都市と制限が多めなので、別大陸に入植する時期になるとあまり活きない。
開拓者へのボーナスは、移動力上昇とスムーズな乗下船で目的地まで素早く移動できる。特にゲーム序盤は好立地の取り合いになりやすく、道路も乗船ユニットの移動力も貧弱なので、かなり便利。ゲーム中盤以降、別大陸に入植する際にも有用。蛮族ユニットの目前に上陸してそのまま都市建設などという芸当もできる。開拓者は事前の探索で目的地を決めてから投入するものなので、視界へのボーナスは好立地を探すというよりは周囲の警戒に使うのが主になる。護衛の軍事ユニットが追い付けないということもよくあるので、敵国や海洋蛮族のユニットをある程度自力で回避できるのは悪くない。
筆記のひらめきは、普通にプレイしていても概ね手に入るので本当にオマケ程度。一応、他文明に出会わなくてもキャンパスの解禁が遅れないのは利点ではある。

UU『ビレーム』は太古のユニットとしては強力。戦闘力35・移動4という性能は、中世までの海戦において同時代の近接海洋ユニットのガレー船(戦闘力30・移動3)を圧倒できる。防備の甘い沿岸都市ならビレーム2隻で落とすことも可能なので、自分の沿岸都市が奪われても序盤なら簡単に奪還できる。
UU『ビレーム』は太古のユニットとしては強力。移動力が高いので、海系マップなら序盤の探索に便利。交易商の水上略奪防止は、あまり役に立つものではないが序盤から強気に海上交易路を出すこともできる。
戦闘力35・移動4という性能は、中世までの海戦なら戦闘力30・移動3のガレー船に優位に立てる。防壁のない沿岸都市ならビレーム2隻で落とすことも可能。とはいえ、陸上ユニットに干渉できない、1マス内陸に引っ込んだ都市には無力、防壁がある都市には消耗が激しい、といったゲームシステム面での海洋近接ユニットの使いにくさは据え置き。造船のひらめきのために2体は作ろう。それ以上作るかは、立地や隣国の顔ぶれによる。
//ビレーム2隻で造船のひらめきを貰い、2隻ともキャラベル船にUGすれば「探検」の天啓を得られる。

UD『コトン』は産出に補正が付くタイプではないが、半額区域は強力。存在しているだけで開拓者の生産力+50%なので、政策と組み合わせて+100%の生産力で開拓者を生産できる。
開拓者を作らずとも、沿岸都市を乱立させてコトンを建て、提督ポイントをかき集めて海戦や探索を強力に推し進めることができる。
UD『コトン』は港の代替区域。海洋文明にとって最重要区域の港が半額になるのはシンプルに強力。産出に補正が付くタイプではないが、自力で拡張するにも海路で侵略するにも役に立つ。陥落させた都市に港があれば、次ターンには海洋ユニットは全回復しているので、そのまま次の都市を攻めることも可能。スパムしやすいので大提督を獲得しやすいのも強み。

イギリスと並ぶ古典海洋文明枠。ひたすら開拓者を出して海沿いにびっしりと拡張し、内陸にも余った開拓者を送り込むことができる後半成長型。
問題は、あらゆる海洋文明が抱える「序盤の陸戦闘に弱い」ことと、序盤に大量に出せる開拓者で何をするかだろう。
自分の都市を占領されてもビレームで落とし返せる点は悪くないのだが、やはり神AIの序盤のラッシュは辛い。ケアは必要だ。
また、古典以降にUU・UBを持たず内政補正もほぼ持たないため、出た開拓者で何をするかが重要。どういう形にも舵を切れる反面、これといった尖ったものを自分で目指す必要性はある。
開拓者による拡張をしやすい文明。開拓者を量産して海沿いにびっしりと拡張し、内陸にも余った開拓者を送り込むことができる。問題は、あらゆる海洋文明が抱える「序盤の陸戦闘に弱い」こと。自分の都市を占領されてもビレームで落とし返せる点は悪くないのだが、やはり神AIの序盤のラッシュは辛い。ケアは必要だ。
また、古典以降にUU・UBを持たず内政補正もほぼ持たないため、拡張した後に何をするかも重要。どういう形にも舵を切れる反面、これといった尖ったものを自分で目指す必要性はある。

RaFからの要素、黄金時代を意識していきたい。
港と商業ハブはとても強いため、そのゴールドと黄金時代による科学力を活かすのが強いか。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,5,1,1,4,4,5,5])
#raty([3,5,3,5,1,1,4,4,5,5,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/dido.png,nolink);ディードー[#whje89gt]

|~カルタゴの建国者|>|コトンがある都市で専用のプロジェクトを行うことで、首都を移すことができる。&br;政府複合施設とその建造物を完成させる度に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;政府複合施設がある都市の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~カルタゴの建国者|>|コトンがある都市では専用のプロジェクト「遷都」が解禁される。&br;「遷都」プロジェクトは完了した際に首都を移すことができる。&br;政府複合施設や各政府建造物の建設を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;政府複合施設がある都市の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%|
|~シケリア戦争|~特徴|沿岸に都市を築こうとする。|
|~|~好み|内陸に都市を多く持つ文明|
|~|~嫌い|沿岸に都市を多く持つ文明|

//評価はここに
・使用感
UA『カルタゴの建国者』は海洋文明であることも相まって、交易路の増加はGSで強化された海の交易路の恩恵を大いに受けられる。普通の文明は古典時代の技術である通貨(天文航法)まで到達した上で市場(灯台)を立てなければならないのだが、ディードーは太古の社会制度である労働徴発を発見して政府複合施設を立てるだけで増やせる。祖廟との相性も良く、立てたばかりの都市に交易路を割く余裕が生まれやすいので、結果として都市の成長が格段に早くなる。更にコトンのお陰で灯台も作りやすく、交易路を更に増やすのも容易なので是非とも帝国運営の軸にしたい。
遷都はかなり玄人向け。遷都するとその都市に宮殿が移動し、沿岸都市であれば忠誠度が低下しなくなる。よって、宮殿移動で産出力upを狙うか、敵に寄せた都市に首都を移動させることで攻めるための前哨地を確保するといった使い方になる。
フェニキアUAの効果もあるため、攻める時に忠誠度が維持できなくて都市を焼かなければならない、といった全文明が抱える問題を一気に帳消しにできるのはとても素晴らしい。ただ、これはあくまで攻めている時やかなり限定的な場面でこそ活きる能力。攻めるための戦力や、陸文明の方が多いこのシド星でどうやって相手陸文明より優位に立つのかが問題となるだろう。
UA『カルタゴの建国者』は首都と政府複合施設に関するボーナスを得る特性。
政府複合施設によるボーナスは、普通の文明は古典時代の技術である通貨or天文航法まで到達した上で市場or灯台を立てなければ交易路は増えないのだが、ディードーは太古の社会制度である労働徴発に到達して政府複合施設を立てるだけで増やせる。政府複合施設自体が強力な区域なので、解禁次第さっさと建てて交易路の後続区域へのボーナスを有効活用しよう。政府複合施設の建造物の中では、開拓者ラッシュをサポートする祖廟との相性が良い。交易路の本数に余裕があるので、建てたばかりの都市に交易路を割けば都市の成長が格段に早くなる。コトンのお陰で灯台によって交易路を増やすのも容易なので、帝国運営の軸にしたい。
「遷都」のプロジェクトは、首都を他の自文明都市に移すことが可能になるというもの。ゲーム中盤以降に遺産の通商院や外交政策の植民地省・植民地税を使うことで、最初に首都があった大陸の都市への産出増加を狙うのが主な用途になる。あるいは、文明UAを活かして沿岸都市の忠誠度を維持することも可能。いずれにせよコスト自体が重く、遷都先の都市でおこなうので新しく立ち上げた都市など生産力が乏しい場合は更に時間がかかるため、気軽に使えるものではない。宮殿も移動するので移転先の産出が上がるというオマケもあるが、プロジェクト自体に必要な生産力と比べると誤差の範疇なので、忘れてしまって構わない。

交易路の本数を確保できるので、内政面の底上げが可能。文明UAの効果もあるので、攻める時に忠誠度が維持できなくて都市を焼かなければならない、といった全文明が抱える問題をある程度は緩和できる。ただ、かなり限定的な場面でこそ活きる能力であり、攻めるための戦力をどう確保するかや、陸文明の方が多いこのシド星でどうやって相手陸文明より優位に立つのかが問題となるだろう。

・AIの評価
陸マップならば内陸都市の方が強いため付き合いやすいが、海マップでは嫌でも沿岸に都市を作ることになるため、敵となりやすい。クペを使っている場合もその特性上仲良くするのは諦めたほうがいいだろう。
また、文明UAを悪用して都市をねじ込んでくることがあるので入植予定地にはユニットを立てて妨害するなどして対策は打っておこう。
侵略する場合、沿岸都市を最後に残すと忠誠圧力で滅亡させることができなくなるので、不平管理に注意。

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#raty([3,1,2,3,3,2,2,5])
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**&ref(アイコン/文明/maori.png,nolink); マオリ [#ge3dd590]

|~マナ|「帆走術」と「造船」の技術を得た状態でゲームをスタートする。&br;すべてのユニットは、最初から外洋タイルを通行可能になる。また、乗船したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;都市の未改善の森・熱帯雨林に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1 (「重商主義」を獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、「自然保護」を獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3)&br;都市の漁船に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;タイルを漁船に改善した時、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;資源の収穫と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家の獲得ができない。|
|~トア|建築学で解禁される剣士の代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、鉄資源は不要だか、生産コストは少し高い。&br;隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5 (重複はしない)&br;労働力を1持ち、パーの建造や地物の除去などができる。|
|~マナ|「帆走術」と「造船」の技術を得た状態でゲームをスタートする。&br;すべての陸上ユニットは、最初から外洋タイルを通行可能になり、乗船中は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2&br;都市の未改善の森・熱帯雨林に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1 (「重商主義」を獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、「自然保護」を獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3)&br;都市の漁船に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;タイルを漁船に改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;資源の収穫と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家の獲得ができない。|
|~トア|建築学で解禁される剣士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が3高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費は不要だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5 (重複はしない)&br;労働力を1持ち、パーの建造や地物の除去などができる。|
|~パー|トアによって改善できるマオリ固有の要塞。丘陵にのみ建設可能。&br;このタイルでは防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4、自動的に2ターン分の防御態勢ボーナスを得る。&br;マオリのユニットは、このタイルで他の行動をしていても回復する。|
|~マラエ|円形闘技場の代替。&br;この都市の通行可能な特徴または自然遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;「航空技術」を研究後はこの都市の特徴または自然遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1&br;維持費が不要だが傑作スロットがない。|
|~マラエ|円形闘技場の代替。&br;この都市の通行可能な特徴または自然遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;「航空技術」の研究後はこの都市の特徴または自然遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1&br;維持費が不要だが傑作スロットがない。|

//評価はここに
・自然を保護することで内政力が上がる文化文明
UA『マナ』は指導者特性による第1都市建設までの出だしの遅れを取り戻し可能にしてくれるが、のんびりしてると他文明のタイルで埋まって都市出しできなくなる為、ある程度は急ごう。また、古典技術解禁一番乗りが確定だったり、外洋通行可能と移動力ボーナスで自然遺産発見や新大陸への都市建設で時代スコアが稼げたり、序盤の黄金時代を狙いやすいという利点もある。
森と熱帯雨林の生産力ボーナスも強力で、未改善でも高い生産力を期待でき、序盤のラッシュにも向いている。また、重商主義を獲得後に生産力+1、自然保護を獲得後には更に生産力+1される。この効果により植林で生産力+5の改善ができ、更に都市内に後述のUBマラエがあれば産出が強化される。
漁船に食料ボーナスと文化爆弾が乗る特性は、区域文化爆弾に比べると使えるタイルが限られる反面、労働者の労働力1回という圧倒的なコストの安さが武器。オーストラリアの牧草地爆弾と比べても、沿岸都市であれば何かしら海洋資源はあることが多く、腐ることは少ない。1都市で複数回使えれば、タイル取得にかかる時間やゴールドを大幅に節約できる。海洋資源さえあれば、タイルを奪う前提で都市をねじ込んでもいい。ちなみに宗主国になっている都市国家で漁船を作った際にも発動し、該当都市国家のタイルが増える。なお、ゲーム中の説明には「漁船が隣接するタイルに食料ボーナス」とあるが誤植。
UA『マナ』は海洋と特徴に関するボーナスを得る特性。
外洋移動のボーナスと特定技術の初期取得ボーナスは、古典技術解禁一番乗りが確定だったり、外洋通行可能と移動力ボーナスで自然遺産発見や新大陸への都市建設で時代スコアが稼げたりと、序盤の黄金時代を狙いやすいという利点がある。
森と熱帯雨林へのボーナスは、強力で未改善でも高い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を発揮するため、序盤のラッシュにも向いている。また、重商主義で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1、自然保護で更に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1される。この効果により、植林するだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+5、後述のUBマラエがあれば更に産出が強化される。
漁船へのボーナスは、区域文化爆弾に比べると自由度が低い反面、労働者の労働力1回という圧倒的なコストの安さが武器。オーストラリアの牧草地爆弾と比べても、沿岸都市であれば何かしら海洋資源があることが多く、腐ることは少ない。1都市で複数回使えれば、タイル取得にかかる時間や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを大幅に節約できる。資源設定を豊富にすると更に強力。海洋資源さえあれば、タイルを奪う前提で都市をねじ込んでもいい。ちなみに宗主国になっている都市国家で漁船を作った際にも発動し、該当都市国家のタイルが増える。なお、ゲーム中の説明には「漁船が隣接するタイルに食料ボーナス」とあるが誤植。
一方、ボーナス資源の収穫ができないデメリットは都市計画において理想の場所に区域や遺産を建設できなくなるという欠点である。また、大著述家も獲得できないので序盤から観光力を得られないので、「航空技術」の研究までに遺産等の観光力を得られる手段は講じておこう。

UU『トア』は剣士の代替であるため、UGで生産できるのが強力。おまけに鉄不要であるため、技術解禁と共にスムーズに活用可能。さらに隣接ユニットの戦闘力-5と盛りだくさん。ラッシュをかけるなら予め準備をしておこう。ちなみにローマのレギオンと同じく労働力を1持つため伐採することも可能。また地形改善の修復も労働力消費なしで可能なので、侵攻中に略奪した土地を、都市制圧後に自分で修復できるという地味な強みもある。アプデにて戦闘力マイナスは重複しなくなったものの、諸々の要素は健在なのでいまだに強力。解禁技術が鉄器でない点に注意。建築学が弩兵一直線の下ルートから外れており序盤の軍事に多少影響がある。間に合わない状態で序盤からラッシュを受けそうなら弓系ユニットや馬系ユニットで対抗すると良い。
UU『トア』は剣士の代替。鉄不要という大きな強みがあり、技術解禁と共にアップグレードで数を揃えられる。戦闘に関しても、高めの戦闘力に加えて隣接ユニットの戦闘力-5と盛りだくさん。ラッシュをかけるなら予め戦士を揃えておこう。ちなみにローマのレギオンと同じく労働力を1持つため、伐採や地形改善の修復も可能。侵攻中に略奪した土地を、都市制圧後に自分で修復できるのは地味ながら強み。
アプデにて戦闘力マイナスは重複しなくなったものの、諸々の要素は健在なのでいまだに強力。解禁技術が鉄器でないため、剣士より解禁のタイミングが遅れることに注意。建築学は弩兵一直線の下ルートから外れており、序盤の軍事に多少影響がある。間に合わない状態で序盤からラッシュを受けそうなら、弓系ユニットや馬系ユニットで対抗すると良い。

UI『パー』は要塞系の施設のご多分に漏れず空気。蛮族相手や隣接文明が軍事だった場合の保険や時代スコア源にはなるがあまり気にしないでおこう。
UI『パー』は要塞系施設のご多分に漏れず空気。時代スコアが足りない時に、1つは建てよう。蛮族相手や隣接文明が軍事だった場合の保険にはなるが、あまり気にしないでおこう。

UB『マラエ』は特定のタイルから文化力と信仰力を生み出す建造物。自然保護以降は植林するだけで高産出量タイルを増やせる。航空技術研究後はさらに観光力も出る(この観光力は文化力からの変換ではなく、該当タイルに観光力を付与しており自然遺産や火山や氷からも観光力が出る)。なお、マラエよりタイル改善の効果が優先され、観光力を産出する改善以外は観光力の追加がなくなる。劇場広場(マエラ)スパムし観光力を稼いで文化勝利を狙える。マラエ専用都市を建造してみるのも一興、どうせなら国立公園も一緒に作ろう。なお、円形闘技場代替UBであるが大著述家ポイントを貰えず、UAにより大著述家自体獲得できないが、書物自体は他国との取引などの別手段で入手可能。万能傑作スロットのある遺産や建造物を作るなり、ジョバンニ・メディチを採用するなりで活用できる。余談であるが遺産効果やワイルドカード政策によって大著述家ポイントが発生する場合は信仰力へ換算される。
UB『マラエ』は特定のタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を生み出す建造物。自然保護以降は、植林するだけで高産出量タイルを増やせる。航空技術研究後はさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も出る。しかし、この観光力は文化力からの変換ではなく、該当タイルに観光力を付与している。この観光力は通過不可能でも構わないので、自然遺産や火山、さらに氷河からも観光力が出る。なお、マラエよりタイル改善の効果が優先され、観光力を産出する改善以外は観光力の追加がなくなるので注意。劇場広場&マラエのスパムで観光力を稼ぎ、文化勝利を狙おう。生産力にも長けているため、生産コストが重めの考古学者も作りやすい。マラエ専用都市を建造してみるのも一興、どうせなら国立公園も一緒に作ろう。
なお、円形闘技場代替UBであるが大著述家ポイントを貰えず、UAにより大著述家自体獲得できないが、書物自体は他国との取引などの別手段で入手可能。万能傑作スロットのある遺産や建造物を作るなり、ジョバンニ・メディチを採用するなりで活用できる。余談であるが遺産効果やワイルドカード政策で大著述家ポイントが発生する場合は、信仰力へ換算される。

マナによる森の生産力+1により新都市でもすぐに使える出力を出すので、開拓者ラッシュで新都市を次々生み出す辺りの時間帯で特に強力な文明といえる。
「英雄と伝説」モードでは、資源収穫が出来ないマオリでも英雄アナンシの能力による資源除去は可能。区域建設の妨げになりそうな資源がある場合は早めに召喚したい。幸い外洋へ初期から出られるため、探索の必要なこのモードとの相性は悪くない。他の有用な英雄利用として、マウイの海洋資源設置による任意的な漁船文化爆弾発動も可能。
未改善でも十分な産出を出せる文明。後述の指導者特性により序盤の首都の位置によって大きく発展速度が変わるため、かなりのギャンブルになる。好立地を得られれば、森・熱帯雨林の生産力増加によって新都市が素早く立ち上がる為、開拓者を量産して拡張していく時期に強みを持つ。またアプデによってゲーム後半の森林出力が強化されたため、植林の解禁と合わせて終盤でも生産力を稼ぎやすいという強みがある。マラエにより特徴や自然遺産から観光力を得られるので文化勝利を目指しやすいが、信仰力も得られるので宗教勝利も目指すことができる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,1,4,5,5,2,5,1,3,4,4,4,4])
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***&ref(アイコン/指導者/kupe.png,nolink);クペ [#u4e2c209]

|~クペの航海|>|外洋タイルからゲームを開始する。&br;首都を建設した時、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民+1と無償の労働者を1ユニット獲得する。&br;宮殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;首都を建設するまでターン毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|
|~クペの航海|>|外洋タイルからゲームを開始する。&br;首都を建設した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民+1、労働者を1ユニット獲得する。&br;宮殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;首都を建設するまで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|
|~カイティアキタンガ|~特徴|自然を保護しようとする。&br;(近代以降は積極的に国立公園を作ろうとする。)|
|~|~好み|国立公園を建設したり植林をする文明&br;特徴タイルが多い文明|
|~|~嫌い|特徴を除去する文明&br;特徴タイルが少ない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『クペの航海』は海上スタートで外洋航行可能かつ移動力の高い開拓者で良立地に入植できればアドの取れる特性。首都の住宅増加も有用。首都が人口2からなので、即開拓者も生産可能。陸地多めのマップならば陸地スタートになる場合もあり、水域タイル自体が少なく漁船文化爆弾が若干使いにくい。
UA『クペの航海』は海上スタートというオンリーワンの特性。
首都建設まで時間がかかるが、外洋航行可能かつ開拓者の移動力が高いため、良立地に入植できればアドが取れる。首都の住宅増加と人口2スタートを活かして、出遅れを取り戻していこう。なんなら即開拓者生産も選択肢に入る。
基本的には海系マップ向きの特性であり、陸地多めのマップならば陸地スタートになる場合もある。また水域タイルが少ないと漁船文化爆弾も腐りやすいのは結構な痛手。
なお、都市国家は孤島や沿岸にあることも多く、都市国家に隣接して首都を出しやすいため、都市国家を侵略・併合しやすい特性とも言える。都市国家との初遭遇ボーナスの代表団も獲得しやすく、初期戦士をひたすら海の探索に回すのも良い。

文明及び指導者特性がどちらもクセがつよく初心者が戸惑う点も多いが、うまくそれぞれの特性を活かすことで序盤からアドバンテージを出せる中上級者向け文明。開始数ターン良立地がないことも多々あるため、ギャンブル性も強い文明であるが、初期位置リセマラするプレイヤーにとっては大きな問題ではない。

「英雄と伝説」モードでは、資源収穫が出来ないマオリでも英雄アナンシの能力による資源除去は可能。区域建設の妨げになりそうな資源がある場合は、早めに召喚したい。幸い外洋へ初期から出られるため、探索の必要なこのモードとの相性は悪くない。他の英雄では、マウイで海洋資源を設置することで任意のタイルを狙った漁船文化爆弾の発動も可能。

・AIの評価
立地に左右されるのはAIも同じで、クソ立地を引いて伸び悩んでいることもあればマラエに適した土地をゲットしてどうしようもなくなることもある。最序盤に裸の開拓者をうろつかせていたら超ラッキー!ありがたく頂戴しておこう。
かなり付き合いづらいアジェンダを持っており、都市開発のために伐採するともれなくクレームをつけてくる。侵攻するにしてもトアが出てくる時期は避けるように。近代以降仲良くしたいなら積極的に国立公園を作ったり植林すると良いだろう。付き合い方としてはテディの隠しアジェンダに近い。
マオリがいるゲームでは地上スタートの文明が1つ減るので、空き地がある空間が目につくことがある。そのうちクペがフラフラ寄ってきて入植してくるので、まずは沿岸からびっしり拡張して締め出してしまおう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,2,5,2,3,3,3,1,5,5,5,4])
#raty([3,1,5,2,5,2,3,3,3,1,5,5,5,4,4])
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**&ref(アイコン/文明/mali_2.png,nolink);マリ [#t52c85dd]

|~ジェリの歌|隣接する砂漠タイル1つにつき都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;都市の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;商業ハブの建造物を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。&br;ユニットと建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-30%|
|~マンデカル騎兵|騎士の代替。元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、鉄資源の消費量も少ない。&br;マンデカル騎兵から4タイル以内の陸上では交易商が略奪されない。&br;戦闘に勝利すると、撃破したユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得る。(標準速度の場合)|
|~スグバ|商業ハブの代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になる。&br;聖地からの隣接ボーナスが+2になる。&br;港からの隣接ボーナスが+0.5になる。&br;スグバがある都市では、ユニット、建造物、区域の購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が20%軽減する。|
|~マンデカル騎兵|騎士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量も少ない。&br;マンデカル騎兵から4タイル以内の陸上では交易商が略奪されない。&br;戦闘に勝利すると、敵ユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の100%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得る。(標準スピードの場合)|
|~スグバ|商業ハブの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になる。&br;聖地からの隣接ボーナスが+2になる。&br;港からの隣接ボーナスが通常になる。&br;スグバがある都市では、ユニット、建造物、区域の購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が20%軽減する。|

//評価はここに
・砂漠に生きる金満文明
UA『ジュリの歌』は砂漠に都市を出せば信仰力と人口が増々になると言うもの。この効果のおかげでロシアと同じくパンテオン創始は非常に楽になる。また、鉱山が大量のゴールドを産出するようになる。しかし、その代償として生産力-30%が非常に強烈なデメリット。さらに鉱山の生産力産出が減り首都が砂漠立地になりやすいこともあって、太古を凌げるかは運が絡む。隣が戦争屋枠だったら滅亡を覚悟しよう。
なお、生産力-30%は区域・世界遺産・プロジェクトは対象外である。建造物やユニットはゴールドで買って、区域や遺産に生産力を当てよう。
・ゴールドで内政する砂漠に生きる金満文明
UA『ジュリの歌』は砂漠都市と鉱山に関するボーナスを得る特性。
都心への産出ボーナスは、砂漠立地でも人口に困らず内政の強化や拡張しやすくなる。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られるのでロシアと同じくパンテオン創始は非常に楽。獲得した&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は商業ハブの建造物の購入に充てたりと様々な用途に使用することができる。
鉱山へのボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を犠牲にする代わりに大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを産出するようになる。鉱山資源に恵まれれば国庫がかなり潤っていき、その&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを都市の成長や軍備の増強に回すことで国力を高めていくのがマリ帝国の基本方針になるだろう。
一方、その代償としてユニットや建造物の生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が-30%される事が非常に強烈なデメリットになっている。また、鉱山の生産力産出量が低く、初期立地が砂漠立地になりやすいこともあって、太古を凌げるかは運が絡む。隣が戦争屋枠だったら滅亡を覚悟しよう。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-30%は区域・世界遺産・プロジェクトは対象外である。建造物やユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで買って、区域や遺産に生産力を当てよう。

UU『マンデカル騎兵』はこの時代の騎士の中では戦闘力が一番高く、文明特性と整合的で戦争が内政を推し進める。ある程度ユニットを撃破すれば購入コストさえ回収できる。
また、交易商を保護する能力は戦争中でもゴールドの入手手段を守ることができるので便利である。

UD『スグバ』はマリの要。半額区域な上、聖地による隣接ボーナスは互いの産出を増加させるので相性がいい。また、購入コストダウンは軍事(グランドマスターの礼拝堂)、内政(建築請負人、不朽、イエズス会、聖なる建築者)、文化(ロックバンド、自然主義者)、宗教ユニットと多少お膳立てが必要だが地味にあらゆる方向に刺さる。プレイ軸を定めれば大きなサポートになってくれる。
UD『スグバ』はマリの要といえる区域。建設コストは通常の半分ですみ、港の代わりに聖地から隣接ボーナスを得られるようになっている。また、購入コストダウンは軍事(グランドマスターの礼拝堂)、内政(建築請負人、不朽、イエズス会、聖なる建築者)、文化(ロックバンド、自然主義者)、宗教ユニットと多少お膳立てが必要だが地味にあらゆる方向に刺さる。プレイ軸を定めれば大きなサポートになってくれる。

ともかく金がものを言う文明。序盤は全力で土下座外交をして太古を凌ぐ事ができれば後の時代は、ゴールドの力でだいたいの問題を解決できてしまう。地味に信仰力を得る能力も高い。パンテオン「砂漠の言い伝え」+経済政策「聖典」で信仰力を稼ぎつつ、スグバ&建築物でさらにゴールドも稼げてしまう。ペトラを建築できれば過去作のような暴力的な内政も可能。また、砂漠に建設できる固有改善を作れるようになる都市国家とは積極的に仲良くしよう。信仰力も出やすいので宗教勝利もあまり難しくはない。
//%%民主主義を獲得したら完全に過去作の再現になる。%%
「独占と大企業」モードでは必然的にスグバを建設する為、大商人を得やすく大企業を建設しやすい文明でもある。
ともかくゴールドがものを言う文明。序盤は全力で土下座外交をして太古を凌ぐ事ができれば後の時代は、ゴールドの力でだいたいの問題を解決できてしまう。地味に信仰力を得る能力も高い。パンテオン「砂漠の言い伝え」+経済政策「聖典」で信仰力を稼ぎつつ、スグバ&建築物でさらにゴールドも稼げてしまう。ペトラを建築できれば過去作のような暴力的な内政も可能。また、砂漠に建設できる固有改善を作れるようになる都市国家とは積極的に仲良くしよう。ゴールドさえあれば様々な勝利を目指せる文明である。また、信仰力も出やすいので宗教勝利もあまり難しくはない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,5,5,4,4,5,5,5,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/mansa_musa.png,nolink);マンサ・ムーサ [#pc0bf262]

|~サヘルの商人|>|起点とする都市にある砂漠(丘陵を除く)タイル1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。&br;黄金時代を迎える度に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1|
|~サヘルの商人|>|起点とする都市にある砂漠(丘陵を除く)タイル1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。&br;黄金(英雄)時代を迎えた際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1|
|~鉱山王|~特徴|可能な限りゴールド収入を増大させようとする。|
|~|~好み|ゴールド収入が大きい文明|
|~|~嫌い|ゴールド収入が少ない文明|

//評価はここに
・使用感
UA『サヘルの商人』は砂漠立地にある都市から交易路を出すだけでゴールドがマシマシになっていく。他文明が敬遠するほどの巨大な砂漠でも、マンサが都市を出せば一大交易拠点として活用可能になる。最終的にはゴールドで何でも解決出来るようになるので最速民主主義を目指そう。弱点が太古に弱いことなので古典までは土下座外交で生き残ろう。金で軍事や労働者・開拓者や区域の中身まで買ってもいい。序盤でも国外交易路1本で+10ぐらいは余裕で出せる。全てを金で解決していけ。
UA『サヘルの商人』は国外交易に関するボーナスを得る特性。
国外交易へのボーナスは、砂漠立地にある都市から国外交易路を出すだけでゴールドがマシマシになっていく。他文明が敬遠するほどの巨大な砂漠でも、マンサが都市を出せば一大交易拠点となる。序盤でも国外交易路1本で+10ぐらいは余裕で出せる。中盤以降は商業共和制のレガシーボーナスや民主主義の採用ボーナスを活用したい。民主主義のレガシー等で国外貿易をさらに強化もできるので、なるべく同盟や属国は増やしておきたい。
交易路のボーナスは、黄金時代になればなるほどマリの国庫が潤っていくので、上手く時代ポイントを回収して黄金時代を継続していきたい。

総じて、最序盤の立ち上げに癖があり、他文明と同じようなセオリーは通じないが、お金が回り出せばとてつも無いスペックを発揮してくれる文明。
各種モードとの相性も悪くなく、「黙示録」モードでは緊急支援をお金で解決し外交ポイントを荒稼ぎできる。「秘密結社」モードでは、スグバや交易路ボーナスを活かすのならばミネルヴァ、信仰力関連の能力を活かすのならば虚無と相性の良い結社も揃っている。「英雄と伝説」モードでは豊富な信仰力で英雄再召喚が捗る。「独占と大企業」モードでは必然的にスグバを建設する為、大商人を得やすく大企業を建設しやすい。「蛮族の部族」モードでは他文明UUを購入できることもあり、金満文明のマリならば購入資金を捻出しやすい。

・AIの評価
金融系の能力の高いポーランドやペルシア等なら特に仲良くしやすい。彼が民主主義を取得した場合には勝利が難しくなるので排除するならそれ以前に。
また、ゴールドを大量に産出しているので、スパイを送り込んでゴールド奪取をすると、とてつもない額(数千ゴールド)が入手できる。彼がいる場合は、真っ先にスパイを送り込もう。スパイ経済の再来だ。

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#raty([3,5,3,4,3,5,5,4,5])
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*NFP [#f1e293dd]

**&ref(アイコン/文明/maya.png,nolink);マヤ [#s6ad5f68]
|~マヤブ|都心は真水と沿岸からの住宅ボーナスが得られない。&br;都市の農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;隣接する観測所1つにつき農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;都心に隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~フルチェ|弓兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が3高い。&br;負傷しているユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~観測所|キャンパスの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になる。&br;プランテーションから+2の隣接ボーナス。&br;農場から+0.5の隣接ボーナス。&br;山岳、礁、地熱孔、熱帯雨林から隣接ボーナスを得られない。|

|~マヤブ|都心は真水と沿岸からの住宅ボーナスが得られない。&br;都市の農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;観測所に隣接する農場に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;都心に隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~フルチェ|弓兵の代替。弓兵より&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が3高い。&br;負傷しているユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~観測所|キャンパスの代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になる。&br;プランテーションから+2の隣接ボーナス。&br;農場から+0.5の隣接ボーナス。&br;山岳、礁、地熱孔、熱帯雨林から隣接ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・他とは一線を画す独自の都市計画が求められる科学文明
UA『マヤブ』により、真水が全くないような土地にも都市を出せる代わりに、人口を伸ばすには農場が重要となる。そのため労働者がいないと人口を増やせない。裏を返せば農場さえ出せれば住宅が確保でき、大量の人口を抱えられる上に近郊部からのパルチザンに怯える必要もない。また農場からゴールドが1とはいえ出る。マヤは農場を数多く置かなければならないので、塵も積もればといった具合に金策に関しては優秀。余談だが、真水による住宅ボーナスが無い事を逆手に取り水源からわざと離して都市を建設した後に用水路を立てれば、真水供給による住宅+6の恩恵を最大限受けられる。農場に対する住宅依存が著しいのでまとまった農場喪失が起こるとまたたく間に都市の成長が止まる。氾濫原には絶対ダムを建設したい。
UA『マヤブ』は農場と高級資源に関するボーナスを得る特性。
農場へのボーナスは、農場自体が&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1.5に産出強化される。また、2021年4月のアプデにて観測所から隣接ボーナスとして&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得られるようになった。農場を敷き詰めるだけで都市が成長していく反面、災害による農場被害には要注意、氾濫原にはダム必須。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のボーナスは、人口増加による幸福度の低下を解消してくれるが、都心に隣接した高級資源のみという条件の為に非常に扱いづらい。特に高級資源の密集地に都市を建設すると都心に区域を隣接させにくくなるデメリットが発生することには注意。
一方、都心の水による住宅ボーナスが無いため、真水隣接を意識した都市出しというセオリーは無意味。農場とプランテーションが生命線なので、高級資源との隣接で快適性を得つつ、農場とプランテーションを確保できるような立地に都市を出そう。改善無しではろくに都市が成長しないので、人口を増やすには労働者が不可欠。都心の川隣接を考える必要は無いが、用水路建設地を事前に決めておけば住宅をさらに確保しやすい。

UU『フルチェ』は難儀しがちな序盤を支える強力なユニット。なので弓術さえ取れてしまえば軍事面は安定する。UAなどの各種ボーナスを重ねやすく、昇進と合わせて蛮族やら初期ラッシュをフルチェ数体で止めることができる。指導者UAの効果範囲に他文明都市がある場合、こちらから打って出るのもありだろう。

UD『観測所』はマヤの最大の特徴でもあり、山岳隣接でなくとも科学力が出る特異なキャンパス区域。運よくプランテーション資源立地からスタートできれば、序盤から大量の隣接ボーナスにより他を突き放すことができる。専門区域だけでなく農場からも+0.5の隣接ボーナスが出るため、人口が伸びやすい特性と合わせて合理主義によるブーストがとても使いやすい。ただし、通常のキャンパスとは異なり山岳や地熱孔、熱帯雨林から隣接ボーナスを得られない点は厳しい。農場やプランテーションあるいは専門区域で周囲を囲うまではろくに科学力が出ないため、労働者による地形改善はなるべく急ぎたい。
UD『観測所』はマヤの最大の特徴でもあり、山岳隣接でなくとも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が出る特異なキャンパス区域。運よくプランテーション資源立地からスタートできれば、序盤から大量の隣接ボーナスにより他を突き放すことができる。専門区域だけでなく農場からも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+0.5の隣接ボーナスが出るため、人口が伸びやすい特性と併せて経済政策「合理主義」との相性も良い。通常のキャンパスと異なり、山岳や地熱孔等のタイル特徴から隣接ボーナスを得られず、農場やプランテーション、専門区域の建設のようにタイルに手を加えないと隣接ボーナスを得られない点は厳しい。出来れば1つ以上プランテーションに隣接する場所に観測所を作り、労働者による地形改善も急ぎたい。

真水がなくても人口と科学力を確保できる文明。
真水がなくても人口・山岳等がなくても科学力を確保できる文明。都市づくりのクセが強い為、プレイする際は慣れが必要。マップ状況にも強く影響され、農場の作りにくい丘陵多めのマップや海洋系マップ、プランテーション資源の少ないマップでは本領を発揮できず、真水の住宅ボーナス削除のデメリットが重くのしかかる。観測所による科学力産出と農場の強化による生産力を生かして科学勝利が目指しやすい。
「秘密結社」モードでは、ヘルメス教団とのシナジーも大きい。生産コスト半減の観測所で固有UBを活かしやすく、真水に捉われない都市出しでレイライン上やその周辺に都心を配置することも難しく無い。
「英雄と伝説」モードではマウイとの相性が抜群。高級資源を作ってから隣接する形で都市を建設したり、プランテーション資源を密集させてから観測所を建設したりとやりたい放題できる。

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#raty([3,5,5,3,5,5,5,3])
#raty([3,5,5,3,5,5,5,3,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/lady_six_sky.png,nolink);レディ・シックス・スカイ [#eeb754d9]

|~イシュ・ムタル・アハウ|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から6タイル以内にある首都以外の都市では各産出量+10%、建設時に無償の労働者を1ユニット獲得する。&br;それ以外の都市の各産出量-15%&br;すべてのユニットは、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から周囲6タイル以内での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~イシュ・ムタル・アハウ|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から6タイル以内にある首都以外の都市では各産出量+10%、それ以外の都市では各産出量-15%&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から6タイル以内に都市を建設した際に労働者を1ユニット獲得する。&br;すべてのユニットは、自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都から6タイル以内での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~孤高|~特徴|首都から離れていない場所に都市を築こうとする。|
|~|~好み|マヤから離れた場所に都市を作る文明|
|~|~嫌い|マヤの領土近くに入植する文明|

//評価はここに
・使用感
UA『イシュ・ムタル・アハウ』は''首都から見て6マス目と4マス目に交互にジグザク''に配置できれば最大12都市に恩恵を与える。地形や資源配置、他文明や都市国家との兼ね合いもあるため、実際はそう上手くはいかない。10%増加のボーナスは序盤から終盤まで腐ることなく発展に寄与するため、文明能力の特異性とは裏腹に総合ではかなり使いやすい。首都から離れた都市ではペナルティが入ることを念頭に、資源回収など目的意識を持った都市計画が必要。中盤以降、交易でごまかせるようになったら出すなど工夫しよう。
UA『イシュ・ムタル・アハウ』は首都近辺に関するボーナスを得る特性。
近隣都市へのボーナスは、''首都から見て6マス目と4マス目に交互にジグザク''に配置できれば最大12都市に恩恵を与えるが、地形や資源配置、他文明や都市国家との兼ね合いもあるため、実際はそう上手くはいかない。10%増加のボーナスは序盤から終盤まで腐ることなく発展に寄与するため、文明能力の特異性とは裏腹に総合ではかなり使いやすい。首都から離れた都市ではペナルティが入ることを念頭に、資源回収など目的意識を持った都市計画が必要。中盤以降、交易でごまかせるようになったら出すなど工夫しよう。
最終的なリターンが引かれる割に立ち上がりが激弱で非常に手がかかるため、拡張する気があっても時間を要するだろう。それならいっそAIに育てさせてぶんどる方が楽かもしれない。2021年4月アプデ以降、無償の労働者を獲得できるようになった為、序盤の安定感は増した。

・AIの特徴
単純明快に、ねじ込むとキレる。仲良くしたければ近づかない、挑発したいならねじ込むと対処がわかりやすい。手近な拡張に留めがちであまり都市は出さないが、周りに空き地がなくなると7マス以遠でも都市を出してくる。恵まれた科学力からのフルチェ→弩兵の鉄板軍事ルートに加えて首都防衛ボーナスなど力押しで倒すのが嫌になる要素がてんこ盛り。飲み込みたいときでも深追いすると危険なのでやるなら入念に準備しよう。

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#raty([3,5,2,5,5,3,4,3,4,3,5,5])
#raty([3,5,2,5,5,3,4,3,4,3,5,5,4,4])
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**&ref(アイコン/文明/colombia.png,nolink);大コロンビア [#l33d9042]

|~愛国軍|すべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;レベルアップしてもユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を消費しない。|
|~リャネロ|騎兵の代替。元より維持費が安い。&br;隣接するリャネロ1体につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+2&br;大司令官が退職能力を発動する時、一定範囲内にいるとHPを全回復する。|
|~アシエンダ|重商主義で解禁される地形改善。&br;平原と平原丘陵、草原と草原丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接するプランテーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5(「共通規格」を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1)&br;プランテーションとアシエンダは隣接するアシエンダ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5(「早期展開」を研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1)|
|~アシエンダ|重商主義で解禁される地形改善。&br;平原、平原丘陵、草原、草原丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5&br;隣接するプランテーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5(「共通規格」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1)&br;隣接するアシエンダ1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5(「早期展開」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1)、隣接するプランテーションに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5(「早期展開」の獲得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1)|

//評価はここから
・全体の移動スピードが速い軍事文明
UA『愛国軍』は軍事ユニット以外の民間人ユニットの移動力も増えるため、内政面も恩恵がある。特に丘や森を1ターンで移動して改善や伐採したり、マグナスや梁がいる都市で生産された開拓者、労働者を移動させるときなどに効果を実感できるだろう。昇進後に移動可能な点も含めて蛮族対策から戦闘まで広く恩恵を及ぼすため、極めて強力といってよい。地味に宗教ユニットにも効果が乗り、単純な移動力アップと昇進後に動ける使徒で布教がスムーズ。布教の情熱や福音の旅路まで付ければ古典から鉄道レベルで移動がスムーズ。
UA『愛国軍』は移動力に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力のボーナスは、軍事ユニット以外の民間人ユニットの移動力も増えるため、内政面にも恩恵がある。特に丘陵や森を1ターン早く移動して改善や伐採したり、マグナスや梁がいる都市で生産された開拓者、労働者を移動させるときなどに効果を実感できるだろう。
昇進後でも移動可能のボーナスは、レベルアップによる強化と回復後に迅速に攻撃に移れるので、上記の移動力ボーナスと合わせて蛮族対策から戦闘まで広く恩恵を及ぼすため、極めて強力といってよい。
また、地味に宗教ユニットにも効果が乗り、単純な移動力アップと昇進後に動ける使徒で布教がスムーズ。布教の情熱や福音の旅路まで付ければ古典から鉄道レベルで移動がスムーズ。

UU『リャネロ』は騎兵の代替で数が揃えやすく、数に応じて強化される能力ともシナジーする。攻撃する場合は最大で+10だが、現実的な範囲でも+4〜+6は安定して補正がかかる。流石に直接都市を殴ると反動が痛いものの、射石砲で都市を包囲するためのつゆ払いや野戦役としては最高峰。ここぞというタイミングで大司令官の退職能力を発動させれば、''大司令官の退職能力とは別に''体力が全回復する点も見逃せない。2020年10月アプデにて隣接時の戦闘力強化が半減された。

UI『アシエンダ』は領土拡張しやすくデザインされたコロンビアを更に勝利に近づける改善。住宅、生産力をまとめて出す上にプランテーションや相互隣接で食料と生産力が追加される。やや強化技術が遅いのがネックだが、隣国との戦争で奪った土地を使って宇宙に行く際にも役に立つ。基本的には氾濫原やツンドラ、砂漠などアシエンダが置けない地形以外に沸いたプランテーション資源を囲うように使うといいだろう。食料の出力は農場に劣るため、バランスを考えて配置すると良い。2020年10月アプデにて、住宅のボーナスが0.5になり、干ばつの効果を受けるようになった。
UI『アシエンダ』は領土拡張しやすくデザインされたコロンビアを更に勝利に近づける改善。住宅、生産力をまとめて出す上にプランテーションや相互隣接で食料と生産力が追加される。やや強化技術が遅いのがネックだが、隣国との戦争で奪った土地を使って宇宙に行く際にも役に立つ。基本的には氾濫原やツンドラ、砂漠などアシエンダが置けない地形以外に沸いたプランテーション資源を囲うように使うといいだろう。食料の産出は農場に劣るため、バランスを考えて配置すると良い。

ユニット全体の進軍速度が随一の文明。移動力の高さを生かして入植や侵略が迅速に行えるので都市の数を増やしやすい特徴がある。また、戦闘面でも移動力の高さや昇進後でも移動可能なことや、後述の指導者UAによる固有偉人「大司令官」とリャネロを駆使すれば敵ユニットを撃破しやすく、他文明都市を非常に楽に攻められる。そうして獲得した都市のタイルをアシエンダに改善することで内政力を高めて、次の標的を狙うことが可能。非常に制覇勝利を目指しやすい。

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#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,4])
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***&ref(アイコン/指導者/simon_bolivar.png,nolink);シモン・ボリバル [#mdb17fbc]

|~すばらしき闘争|>|新たな時代に変わる度に大司令官を1ユニット獲得する。|
|~すばらしき闘争|>|新たな時代に突入する際に大司令官を1ユニット獲得する。|
|~大司令官|>|シモン・ボリバル固有の特別な偉人。&br;常時能力として周囲2タイル以内にいる陸上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、更にそれぞれが固有の退役能力を持つ。|
|~カラボボ|~特徴|特になし|
|~|~好み|高度なレベルアップを持つユニットが多い文明|
|~|~嫌い|高度なレベルアップを持つユニットが少ない文明|

//評価はここから
・使用感
UA『すばらしき闘争』により獲得できる偉人UU『大司令官』は時代を問わず周囲のユニットに戦闘力を追加し、なおかつ大将軍と重複して効果が乗る。このため戦闘力を増加させる手段に乏しい序盤であればあるほど理不尽な性能となり、古典時代に寡頭制+大将軍+大司令官で剣士の戦闘力が50となり、素の騎士すら上回ってしまう。大司令官同士では戦闘力ボーナスの重複はない為、マップ上に数体残して効果的に退役能力を使用したい。退役能力もピンキリだが、中には更なる戦闘力ボーナスを与えるなどの強力な効果を持つ司令官もいる。これにより、全時代を通して止められる文明は限られるので、序盤が弱い文明なら神だろうとあっさり飲み込める。こうして土地を確保したら後はアシエンダなどで内政を伸ばし、煮るなり焼くなりお好きなように。
UA『すばらしき闘争』は固有の偉人を獲得する特性。
専用の偉人『大司令官』は時代を問わず周囲のユニットに戦闘力を追加し、なおかつ大将軍と重複して効果が乗る。このため戦闘力を増加させる手段に乏しい序盤であればあるほど理不尽な性能となり、古典時代に寡頭制+大将軍+大司令官で剣士の戦闘力が50となり、素の騎士すら上回ってしまう。大司令官同士では戦闘力ボーナスの重複はない為、マップ上に数体残して効果的に退役能力を使用したい。退役能力もピンキリだが、中には更なる戦闘力ボーナスを与えるなどの強力な効果を持つ司令官もいる。これにより、全時代を通して止められる文明は限られるので、序盤が弱い文明なら神だろうとあっさり飲み込める。こうして土地を確保したら後はアシエンダなどで内政を伸ばし、煮るなり焼くなりお好きなように。

なお、以前は重複可能な移動力+1という強力なバフがあったが、さすがに強すぎた為か2020年10月のアプデにて削除された。それでも戦闘力強化できるので強い事には変わりはない。

・AIの特徴
UAの強みである手番の得を全く活かしてこないのでプレイヤー時の壊れ具合とはうってかわって普通としか言いようがない凡庸な挙動をする。
拡張が早いわけでもないし軍事ユニットをものすごく作るわけでもないし内政が強いわけでもない。
大司令官の範囲内で戦闘するとさすがにちょっとうざいがその程度。
また戦争で盤面を動かす印象にも欠けるのでこっちから潰しに行くくらいの気持ちで考えよう。

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#raty([3,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,4,5,3,5,5,4,5,5,5,5,5,5,4,4,4])
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**&ref(アイコン/文明/etiopia.png,nolink);エチオピア [#e395652f]
|~アクスムの遺産|起点とする都市にある資源1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+0.5のボーナス。&br;都市の改善済みの資源と同じ資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;考古博物館と考古学者を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入可能になる。|
|~オロモ騎兵|コーサーの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が2高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬の消費量も少ない。&br;ユニットの視界+1、丘陵タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。|
|~岩窟教会|「演劇と詩」で解禁される地形改善。&br;丘陵にのみ建設可能。火山性土にも建設可能。岩窟教会同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する山岳・丘陵タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。|

|~アクスムの遺産|起点とする都市にある資源1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+0.5のボーナス。&br;都市の改善済みの資源と同じ資源1つにつきそれらの資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;考古博物館と考古学者を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入可能になる。|
|~オロモ騎兵|コーサーの代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が2高く、馬資源の消費量も少ない。&br;視界+1、丘陵タイルの移動コストが1になる。|
|~岩窟教会|演劇と詩で解禁される地形改善。&br;丘陵か火山性土にのみ建設可能。岩窟教会同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、周囲のタイルのアピール+1&br;隣接する山岳、丘陵1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;航空技術を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。|

//評価はここから
・インカに続く山岳丘陵の文化文明
UA『アクスムの遺産』は信仰力の産出量増加とその消費先を増やすもので、いずれも文化勝利や宗教勝利を補助し、特に意識せずとも指導者UAによる科学力&文化力へのボーナスが自然と手に入るようになる。信仰力増加効果はいずれも都市建設直後から機能する為使いやすい。特に同一資源の改善タイルからの信仰力は数が多ければ多いほど強力。「改善済みの資源と同じ資源から信仰力を産出」というのは、要するに同種の資源の上に何でも良いから区域や改善施設があれば、ダブった分だけ信仰力が貰えるという事である。例を挙げるなら「都心直下の銀&鉱山が建てられた銀」や「都心直下の鉄&聖地直下の鉄」等といった具合である。このとき、同一資源が2個の場合、信仰力2(1+1)×2で合計4。3個の場合、信仰力3(1+1+1)×3で合計9。すなわち、改善タイル数が2,3,4,5の場合、合計信仰力は4,9,16,25となる(資源5個一緒はかなりのレアケース)。更に大臣評議会の能力や虚無の歌い手の「合唱」で科学力・文化力まで出せればさらに効果的。
UA『アクスムの遺産』は資源と信仰力に関するボーナスを得る特性。
資源による交易ボーナスは、都市の資源が多ければ多い程、国外交易で信仰力を稼ぐ事ができるが国内交易との兼ね合いを考えないと都市の成長が遅れて結果的に効果が発揮できないので注意。
「改善済みの資源と同じ資源から信仰力を産出」のボーナスは、要するに同種の資源の上に何でも良いから区域や改善施設があれば、ダブった分だけ信仰力が貰えるという事である。例を挙げるなら「都心直下の銀&鉱山が建てられた銀」や「都心直下の鉄&聖地直下の鉄」等といった具合である。このとき、同一資源が2個の場合、信仰力2(1+1)×2で合計4。3個の場合、信仰力3(1+1+1)×3で合計9。すなわち、改善タイル数が2,3,4,5の場合、合計信仰力は4,9,16,25となる。(資源5個一緒はかなりのレアケース)
なお、後述の指導者UAや「秘密結社」モードの虚無の歌い手の「合唱」で科学力・文化力まで出せればさらに更に効果的。
博物館関係のボーナスは、信仰力の使い道を増やす上に、文化勝利の後押しにもなる。大量の考古学者を排出し史跡や沈没船を掘り尽くしていくことも可能。

UU『オロモ騎兵』は使いやすい軽騎兵置換ユニットで数が揃えやすく、時代も中世と比較的早期。コストも置換元のコーサーから据え置きなので是非軍拡目的で運用したいところ。指導者UAと組み合えば丘陵では他文明の同世代固有重騎兵と互角の強さを誇る。一方で、丘陵以外では凡庸な性能で力を発揮できるかどうかは侵攻先の地形に依存しがち。特に他文明に補正が掛かる高難度では力不足感が否めない。中世に入れば文明AIでも防壁をポツポツ建て始める頃なのでオロモ騎兵単独ラッシュを狙うなら研究に力を入れて急ぐなり相手を選ぶ必要がある。視界が広いので軍拡期が過ぎた後も斥候代わりに国境周辺の視界を確保しつつ、蛮族レンジャーまでなら対処が可能なので、国防の担い手としては最適と言える。

UI『岩窟教会』は非常に強力。汎用性の高い信仰力と文化勝利の要である観光力が直結している為、どんなプレイングでも腐りにくく使いやすい。指導者UAにより、丘陵都市ならば科学力と文化力も間接的に産出しているので、見た目以上の高出力改善と言える。丘陵か火山性土のみ&岩窟教会同士の隣接は不可という制限がある為乱立は難しいが、隣接ボーナスが山岳か丘陵タイルから1ずつ貰えるので、一つの岩窟教会から3〜6の信仰力(観光力)が稼げる。加えてアピールを上げる効果がパンテオン大地の女神と好相性。ボーナスを得られれば信仰と観光がさらに上積みされる。その気になれば砂漠や熱帯雨林でもアピール最高にできるので、終盤はシーサイドリゾートと組み合わせるコンボも存在する。
UI『岩窟教会』は非常に強力。汎用性の高い&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と文化勝利の要である&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が直結している為、どんなプレイングでも腐りにくく使いやすい。指導者UAにより、丘陵都市ならば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も間接的に産出しているので、見た目以上の高出力改善と言える。丘陵か火山性土のみ&岩窟教会同士の隣接は不可という制限がある為乱立は難しいが、隣接ボーナスが山岳か丘陵タイルから1ずつ貰えるので、一つの岩窟教会から3〜6の信仰力(観光力)が稼げる。加えてアピールを上げる効果がパンテオン大地の女神と好相性。ボーナスを得られれば信仰と観光がさらに上積みされる。その気になれば砂漠や熱帯雨林でもアピール最高にできるので、終盤はシーサイドリゾートと組み合わせるコンボも存在する。

資源や丘陵、山岳から信仰力を獲得できる文明。
資源や丘陵山岳から信仰力を獲得できる文明。

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#raty([1,4,5,5,5,5,5,5,5,5])
#raty([1,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/menelik.png,nolink);メネリク2世 [#e08f226b]

|~大臣評議会|>|丘陵の都市で産出される&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の15%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;すべてのユニットは、丘陵タイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|
|~エチオピア高原 |~特徴|丘陵タイルやそのタイル周辺に都市を築こうとする。|
|~大臣評議会|>|丘陵都市で産出される&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の15%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;すべてのユニットは、丘陵タイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4|
|~エチオピア高原|~特徴|丘陵タイルやそのタイル周辺に都市を築こうとする。|
|~|~好み|丘陵に近いエリアを残しておいてくれる文明|
|~|~嫌い|自分と同じように丘陵タイルやその周辺に都市を築く文明|

//評価はここから
・使用感
UA『大臣評議会』により丘陵地形への入植が捗る他、エチオピアで重視される信仰力の源となる聖地や岩窟教会が山岳タイルから隣接ボーナスを得られる事から、『文化勝利・宗教勝利方面に尖らせたインカ』といった入植感覚である。
UA『大臣評議会』は丘陵に関するボーナスを得る特性。
丘陵都市への産出ボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を伸ばすだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学&&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化がよく伸びていき各ツリーの進展速度が早く、その信仰力の産出方法も豊富。秘密結社「虚無の歌い手」もまた同様に信仰力によるボーナスを持つ総督の称号があるので相性がよく、合わせることでとりあえず信仰力を出していればなんとかなるようになる。パンテオン信仰や宗教の証からも恩恵を得ていこう。
丘陵での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、宗教勝利プレイや文化勝利プレイ時にネックになりがちな軍事面の不安が少なくなっており、山岳丘陵都市特有の天然要害と合わさって防衛時には中々の打たれ野強さを発揮する。グランドマスターの礼拝堂を建てればユニットの数も揃えられるのである程度の侵略戦争も十分にこなせる。

信仰力を伸ばすだけで科学&文化ツリーもよく伸びていき、その信仰力の産出方法も豊富。秘密結社「虚無の歌い手」もまた同様に信仰力によるボーナスを持つ総督の称号があるので相性がよく、合わせることでとりあえず信仰力を出していればなんとかなるようになる。パンテオン信仰や宗教の証からも恩恵を得ていこう。大地の女神を取れば、岩窟教会のアピールアップ効果を最大限に活かすことが出来る。おまけに丘陵に居るユニットへの戦闘力補正を持っているので、宗教勝利プレイや文化勝利プレイ時にネックになりがちな軍事面の不安が少なくなっており、山岳丘陵都市特有の天然要害と合わさって防衛時には中々の打たれ野強さを発揮する。グランドマスターの礼拝堂を建てればユニットの数も揃えられるのである程度の侵略戦争も十分にこなせる。

一方で生産力やゴールドに対してはこれといった補正が無い他、エチオピアの丘陵都市はインカ程人口が伸ばせないので区域制限に引っ掛かりやすく、最終的な都市出力は落ち着いたものになりがち。技術ツリーが伸びやすいとはいえ科学勝利を狙うには生産力が物足りず、制覇勝利を狙う程継戦能力に恵まれているわけでもない。あくまで宗教勝利や文化勝利が本命であり、宣戦は序盤の拡大や妨害手段の一つとして割り切った方がいいだろう。

また、性質上都心タイルが丘陵であるかによって出力が別物になるため立地依存がなかなか激しい。特に初手で川沿いと両立ができなかったりすることもあるので、地球の時代を「新しい」にして丘陵多めのシド星を作るのも手だ。

・AIの特徴
国土の平地と丘陵の割合を見ていると予想されるが、よほど極端な立地のシド星でなければ概ねアジェンダは満たせるため付き合いやすい。丘陵立地に都市を出す以上に平地に都市を出すことを意識すれば問題ない。
ただし、岩窟教会の力で信仰力はかなりのものがあり、布教ラッシュは非常に鬱陶しい。

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#raty([4,5,5,1,5,5,5])
#raty([4,5,5,1,5,5,5,1])
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**&ref(アイコン/文明/byzantium.png,nolink);ビザンティン [#g5994833]
|~位階|自文明と同じ主流宗教を信仰している聖都1つにつきすべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3&br;他文明か都市国家のユニットを撃破した際に近くの都市に自文明の主流宗教を布教する。&br;聖地に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1|
|~デュロモイ|カドリレームの代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が1長い。&br;ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~ヒッポドローム|総合娯楽施設の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の供給量が2多い。&br;この区域と各建造物の建設完了時に重騎兵ユニットを1体獲得する。&br;この無償の重騎兵ユニットは維持費に資源が不要になる。|

|~位階|自文明の主流宗教に改宗した聖都(自文明も含めて)1つにつきすべてのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3&br;他文明か都市国家のユニットを撃破すると、近くの都市に自文明の主流宗教を布教する。&br;聖地に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1|
|~デュロモイ|カドリレームの代替。元より&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程が1長い。&br;ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|
|~ヒッポドローム|総合娯楽施設の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性は+3になる。&br;この区域とその建造物が完成するたびに、無償の重騎兵ユニットを1体獲得する。この無償の重騎兵ユニットは維持費に資源が不要になる。|

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・宗教戦争を繰り広げろと言わんばかりの軍事文明
UA『位階』は宗教ユニットの論戦で勝利した時と同じように周囲に自国の宗教を布教する。特に創始ほやほやの頃に戦争していると、相手を倒しているだけで勝手に周囲に初期布教が完了するのが非常に便利で、敵国布教の時代スコアも狙って稼ぎやすい。ちなみに、破城槌などの支援ユニットやカルト教団を潰した時もこの効果が発動する。『十字軍』を採用していれば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10という強力な恩恵も受けやすい。布教しきった敵国から自国領内へ騎兵を送り込まれると異様に硬く略奪されたい放題になるのでそこだけ注意。自国の聖都が他宗教に鞍替えしていなければ無条件で全ユニット&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3なので地味に強い。マップが広く、宗教の最大数が多くなるほど能力の伸び代は大きくなる。ゲームが進むほど真価を発揮する大器晩成の能力だろう。なお蛮族や自由都市のユニットは残念ながら対象にならない。ロシアなどと違って聖地建設のコスト自体は下がってないのが痛手。高難易度だと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1の恩恵があっても掻っ攫われる事はままある。自分で創始出来なければほぼバニラ文明と化すので、序盤は大預言者を手に入れる事を考えて動こう。
UA『位階』は軍事と宗教に関するボーナスを得る特性。
聖都の数による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、自国の聖都が他宗教に乗っ取られていなければ全ユニット&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3なので、その時点で地味に強い。マップサイズが大きくなるほど宗教最大数が増えるので能力の伸び代も大きくなる。終盤に近づくほど真価を発揮する大器晩成な特性。
自動布教ボーナスは、宗教戦争で勝利した時と同様に戦闘勝利時に周辺都市に自宗教が伝播する。創始直後は戦争でユニットを撃破していけば、勝手に周囲への布教が完了するので非常に便利。敵国布教の時代スコアも稼げる。ちなみに支援ユニットを潰した時も効果が発動する。『十字軍』を採用していれば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10という強力な恩恵も受けやすい。しかし、布教しきった敵国から攻め込まれた時も十字軍の戦闘ボーナスが付くので注意。また、蛮族や自由都市のユニットを撃破しても効果は無い。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントのボーナスは、一見有用そうに見えるが、聖地建設コスト自体は変わっていないのがネック。高難易度だと、ボーナス込みでも創始できない事もままある。自分で創始出来なければほぼバニラ文明と化すので、序盤は大預言者を手に入れる事を優先して動こう。

UU『デュロモイ』は代替元は射程1とパッとしない性能だったが、このユニットが活躍する時代においては海方面から射程2の射撃というのは一方的に射撃出来る状況が多くとても強い。ユニットに対して特に強く、蛮族退治の先鋒から防壁が無い都市への削り。ユニットを倒しまくって周辺の宗教塗り替えるなど面白い活躍してくれるだろう。その環境から育成もしやすくレベル4まで育てれば射程が3になり、アップグレード後も一方的に都市を攻撃して活躍するといった恵まれた将来性がある。
UU『デュロモイ』はカドリレームの代替UUで、古典時代に射程2の海洋ユニットというオンリーワンな存在。射程を活かして、蛮族退治の先鋒になったり防壁が無い都市を削ったりと、色々活躍できる。ユニット撃破で周辺の宗教塗り替える物理的布教にも一役買う。海洋長距離クラス自体が強く、また有用な昇進が多いので、育成しやすい時期にしっかり育てておこう。UG後もフリゲート→戦艦と、主力部隊として運用できる。

UD『ヒッポドローム』はコスト半減かつ快適性+3もらえるため、幸福度の要求数値と効果が上がった現環境ではなかなか嬉しい。さらに本体と建造物を建てるたびに重騎兵が資源無しでポコポコと生まれてくるのでどの時代においても安定した攻めの主軸を得ることができるのが嬉しい。
UD『ヒッポドローム』はコスト半減かつ快適性+3もらえるため、幸福度の要求数値と効果が上がった現環境ではなかなか嬉しい。さらに本体と建造物を建てるたびに重騎兵が資源無しでポコポコと生まれてくるので、どの時代においても安定した攻めの主軸を得ることができる。

宗教と軍事が密接に組み合っている文明。

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#raty([4,4,5,5,5,5,4,4,4,5,2])
#raty([4,4,5,5,5,5,4,4,4,5,2,5])
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***&ref(アイコン/指導者/basil.png,nolink);バシレイオス2世 [#qfe01a18]

|~ポルフュロゲネトス|>|自文明と同じ宗教の都市を攻撃する場合、軽騎兵と重騎兵クラスのユニットは都市のHPに最大ダメージを与える。|
|~タグマ|>|王権神授説で解禁される騎士の代替。元より鉄資源の消費量は少ない。&br;周囲1タイル以内にいる陸上ユニット(宗教ユニットも含む)の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4 (重複はしない)|
|~ポルフュロゲネトス|>|自文明と同じ主流宗教を信仰している都市を攻撃した際に軽騎兵または重騎兵クラスのユニットは都市のHPに最大ダメージを与える。|
|~タグマ|>|「王権神授説」で解禁される騎士の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の消費量は少ない。&br;周囲1タイル以内にいる陸上ユニット(宗教ユニットも含む)の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4 (重複はしない)|
|~聖なる守護者|~特徴|特になし|
|~|~好み|自分と同じ主流宗教を信仰する文明|
|~|~嫌い|自分と異なる主流宗教を信仰する文明|

//評価はここに
・使用感
UA『ポルフュロゲネトス』は布教という条件こそあるが過去環境の都市を落とせる騎兵が帰ってくる。ただペナルティを無効化するだけでは戦闘力が不足しがちだが、ビザンティンは位階によって大幅に戦闘力が追加できるため、戦闘力負けしづらい。これにより、現代の都市であってもバターのように防壁を切り裂いて落とすことができる。「英雄と伝説」モードでは、アーサーの叙勲を受けた遍歴の騎士を都市特攻させる事も向いている。
UA『ポルフュロゲネトス』は騎兵ユニットが都市攻囲しやすくなる特性。
布教という条件こそあるが過去環境の都市を落とせる騎兵が帰ってくる。
ただし、ペナルティを無効化するだけでは戦闘力が不足しがちだが、ビザンティンは位階によって大幅に戦闘力が追加できるため、戦闘力負けしづらい。これにより、現代の都市であってもバターのように防壁を切り裂いて落とすことができる。
「英雄と伝説」モードでは、アーサーの叙勲を受けた遍歴の騎士を都市特攻させる事も向いている。

UU『タグマ』は隣接するユニットにバフをもたらす騎士というイメージ。主力を担うのが従来の騎士だが、こちらは他ユニットの援護も得意とする。恩恵を受けるユニットは多いが、重騎士お得意の回り込みにおいては効果が生きないので、ある程度固まって展開できるユニット量があるとなおよい。使徒が鬱陶しい場合にも宗教戦闘力の助け舟として使うこともできる。なおボーナスの重複はしない。旬が過ぎても略奪兼バフ要員として二、三体くらい残しておくと良い。

・AIの特徴
ようはフェリペと同じアジェンダであり、鬱陶しい宗教マウントを繰り広げてくる。
しかも同宗教だとそれが相手の攻めの突破口となって危険なため、友好宣言できるまでは油断ならない。
逆に、仲良くする気がないときには一言やめろと言っておけば勝手に布教して不平をドカ盛りしてくるので非常にお手軽に聖戦でき都市占領の不平を肩代わりしてくれる。
もちろん、軍事面は優位性が多い文明なので喧嘩を売るのは技術で上回ってから。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,5,5,5,5,3,5,5])
#raty([4,4,5,5,5,5,3,5,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/gaul.png,nolink);ガリア [#bde2422d]
|~ハルシュタット文化|各区域は鉱山から+0.5の隣接ボーナスを得る。&br;タイルを鉱山に改善した際に隣接する中立タイルを自文明の領土にする。&br;都市の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;専門区域は政府複合施設を除く区域から隣接ボーナスを得られない。&br;都心に専門区域を隣接させることができない。|
|~ガエサタエ|戦士の代替。&br;元より&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;このユニットより基本戦闘力の高いユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~オッピドゥム|「鉄器」で解禁される工業地帯の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になる。&br;独自のHPを持ち、都市に防壁があると&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃が可能になる。&br;戦略資源と採石場からの隣接ボーナスが+2になる。&br;この区域を初めて完成させた際に「徒弟制度」の技術を得る。&br;用水路、ダム、運河、製材所、区域から隣接ボーナスを得られない。|

|~ハルシュタット文化|各区域は鉱山から+0.5の隣接ボーナスを得る。&br;タイルを鉱山に改善した時、隣接する中立タイルを自文明の領土にする。&br;都市の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;すべての専門区域は政府複合施設を除く他の区域から隣接ボーナスを得られない。&br;都心に専門区域を隣接させることができない。|
|~ガエサタエ|戦士の代替。元より&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは少し高い。&br;このユニットより基本戦闘力の高いユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10&br;区域に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|
|~オッピドゥム|鉄器で解禁される工業地帯の代替。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、&br;独自のHPを持ち、都市に防壁があると&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃が可能になる。&br;戦略資源と採石場からの隣接ボーナスが+2になる。&br;この区域を初めて完成させると、「徒弟制度」の技術を得る。&br;用水路、ダム、運河、製材所、区域から隣接ボーナスを得られない。|

//評価はここに
・クセと引き換えに序盤から生産、文化に優れた軍事文明
UA『ハルシュタット文化』により、鉱山建設時に文化爆弾で領土拡大および文化力産出も得ることができる。航空技術の研究後は鉱山から観光力も得られる。また、若干ながら区域に隣接ボーナスを与える効果もあるが、区域同士の隣接ボーナスの消失と、都心に区域を隣接できない欠点は都市計画において悩みのタネを増やす。どの区域も鉱山のおかげで+1程度の隣接ボーナスを得られるが、高出力区域を複数作ることが難しい。港と外交街の都心隣接ボーナスを得ることが絶対にできない事も痛い。ただし、用水路、ダム、運河など専門区域以外は引き続き都心隣接可能であり、奪った都市の区域が失われるわけではない。
UA『ハルシュタット文化』は鉱山に関するボーナスを得る特性。
鉱山へのボーナスは、改善時に文化爆弾で領土拡大および&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出も得ることができる。特に丘陵や鉱山資源の多い場所に都市を築くことができれば&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の積み増しが可能になる。また、若干ながら区域に隣接ボーナスを与える効果もあるのである程度内政に貢献してくれる。
一方、区域同士の隣接ボーナスの消失と、都心に区域を隣接できない欠点は都市計画において悩みのタネを増やす。どの区域も鉱山のおかげで+1程度の隣接ボーナスを得られるが、高産出区域を複数作ることが難しい。港と外交街の都心隣接ボーナスを得ることが絶対にできない事も痛い。ただし、用水路、ダム、運河など専門区域以外は引き続き都心隣接可能であり、奪った都市の区域が失われるわけではない。

UU『ガエサタエ』は格上相手に優れた戦闘ボーナスを得る。欠点として剣士にUGできず、マスケを待たないといけなかったが、2021年4月アプデで潮目が変わった。中世近接戦闘ユニットのメンアットアームズがアプグレ先となり、マスケット銃兵まで待たなくて良くなった。UDのオッピドゥムを建設すれば、徒弟制度とともにメンアットアームズが解禁されるため古典中世での軍事力が増した。ガリアでは剣士を直接生産する必要がほとんどなくなったが、鉄資源の確保は変わらずに重要。
//剣士相手ならまだいけるが、中世ユニット相手は無謀であり、我慢のタイミングが存在する。剣士を直接生産するのかマスケに一気にUGするのかを戦況を見て選ぶ必要がある。対区域戦能力および指導者能力を駆使しよう。
UU『ガエサタエ』は格上相手に優れた戦闘ボーナスを得る。欠点として剣士にUGできず、マスケを待たないといけなかったが、2021年4月アプデで潮目が変わった。中世近接戦闘ユニットのメンアットアームズがアプグレ先となり、マスケット銃兵まで待たなくて良くなった。UDのオッピドゥム建設時に、徒弟制度とともにメンアットアームズが解禁される。ガリアでの鉄資源の確保がより重要となり、他文明が剣士を揃えている時期にメンアットアームズで侵攻できる。

UD『オッピドゥム』は鉄器で解禁される工業地帯代替で、建設コストが半額、他の文明より早く建設に取り掛かることが可能。大技術者ポイントを早期から貯めれることも大きい。序盤に得られた生産力のアドバンテージは軍事や遺産に投入することで成果として返ってくる。また、兵営と同じく都市砲撃が可能な効果を持ち防衛施設にすることができる。ただし、問題として隣接ボーナスが戦略資源、鉱山、採石場、政府複合施設からしか貰えない為、設置場所を考えなければならない。
UD『オッピドゥム』は鉄器で解禁される工業地帯代替で、建設コストが半額、他の文明より早く建設に取り掛かることが可能。大技術者ポイントを早期から貯めれることも大きい。序盤に得られた&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のアドバンテージは軍事や遺産に投入することで成果として返ってくる。また、兵営と同じく都市砲撃が可能な効果を持ち防衛施設にすることができる。ただし、問題として&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);隣接ボーナスが戦略資源、鉱山、採石場、政府複合施設からしか貰えない為、設置場所を考えなければならない。

序盤から雑に勢いを増すことができる文明。しかし、雑なままでは息切れする作りになっており、文明特性を押し付けたムーブからいつもの文明運営に上手く切り替えられるかどうかポイントと言える。
序盤から雑に勢いを増すことができる文明。しかし、雑なままでは息切れする作りになっており、文明特性を押し付けたムーブからいつもの文明運営に上手く切り替えられるかどうかポイントと言える。序盤から得られる優位性を利用して幾つかの都市を獲得していきたい。また、実質兵営を2つ建設できるので都市の防衛力も高い。生産力の優位性を生かしたユニットによる集団戦で圧倒する制覇勝利が目指しやすいが、鉱山から観光力を得られるので文化勝利を目指すことも可能。

<!--鉱山による文化爆弾により、タイルの取得が非常に高速で、序盤から文化を少しづつ積み増せる。さらに、鉄器で解禁されるユニーク工業地帯のオッピドゥムにより、他の文明より先んじて生産力を増加させることが可能。
そして得られた生産力のアドバンテージは軍事に投入することで成果として返ってくる。

ガエサタエはだいたい誰を相手にしても優れたボーナスを得ることができる。

問題点はそれに加え、ガエサタエを剣士にUGできず、マスケを待たないといけない点。剣士相手ならまだいけるが、中世ユニット相手は無謀であり、我慢のタイミングが存在する。剣士を直接生産するのかマスケに一気にUGするのかを戦況を見て選ぶ必要がある。
序盤から雑に勢いを増すことができるが、雑なままでは息切れする作りになっており、文明特性を押し付けたムーブからいつもの文明運営に上手く切り替えられるかどうかポイントと言えよう。-->

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#raty([4,5,3,5,4,2,5,5,2,5,5,4,5,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/ambiorix.png,nolink);アンビオリクス [#u44559e4]

|~エブロネスの王|>|都市で非民間人ユニットを生産した時、そのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストの20%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;すべての近接戦闘、対騎兵、長距離戦闘クラスのユニットは、隣接する軍事ユニット1体につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+2|
|~エブロネスの王|>|都市で非民間人ユニットを生産した際にそのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストの20%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。&br;すべての近接戦闘、対騎兵、長距離戦闘クラスのユニットは、隣接する軍事ユニット1体につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+2|
|~ローマの懲罰者|~特徴|特になし|
|~|~好み|軍事ユニットが多い文明|
|~|~嫌い|軍事ユニットが少ない文明|

・使用感
UA『エブロネスの王』は軍事ユニットを作れば文化力が貰え、軍拡によって社会制度ツリーを進めることができる。特に政治体制を進めることができる政治哲学の到達が早くなるのは重要であり、そのためにスパルタ教育の政策をつけてガエサタエや弓兵などを生産するのも良い。ユニットをUGで長く使っていくプレイヤーよりも泥仕合上等のAIの方が活きるタイプの特性である。
一方、隣接軍事ユニットによって得られる補正は目に見えて強力。海軍ユニットでも敵のユニットでも条件を満たすので簡単に戦闘力をプラスさせることができ、特に長距離戦闘ユニットがUUじみた破壊力を見せる。「英雄と伝説」モードでは、双子英雄を使い進軍しつつユニットを確保し、より戦闘ボーナスを稼ぐことができるため、早期の領土拡張が捗る。
UA『エブロネスの王』は文化力と集団戦に関するボーナスを得る特性。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスは、マケドニアと同じく軍事ユニットを作ればコストの分が貰え、軍拡によって社会制度ツリーを進めることができる。特に政治体制を進めることができる政治哲学の到達が早くなるのは重要であり、そのためにスパルタ教育の政策をつけてガエサタエや弓兵などを生産するのも良い。ユニットをUGで長く使っていくプレイヤーよりも泥仕合上等のAIの方が活きるタイプの特性である。
隣接軍事ユニットによる&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、目に見えて強力。海軍ユニットでも敵のユニットでも条件を満たすので簡単に戦闘力をプラスさせることができ、特に長距離戦闘ユニットがUUじみた破壊力を見せる。
「英雄と伝説」モードでは、双子英雄を使い進軍しつつユニットを確保し、より戦闘ボーナスを稼ぐことができるため、早期の領土拡張が捗る。

・AIの特徴
イメージ通りの戦争屋で序盤から軍勢を量産してドンパチしていることが多い。
クレオパトラでお馴染みだろうが序盤は満たしにくいアジェンダなのでお隣の時は注意が必要。
兵営+オッピドゥム+防壁まで用意してしっかり都市を守る傾向はあまりないが、ひとたび防備が整ってしまうと鉄壁なので動向には気を配りたい。
UAのペナルティも相まって通常のAI以上に区域の出し方が雑なのでいまいち奪いがいがない都市に留まっていることが多い。
しかし、文明UAのペナルティも相まって通常のAI以上に区域の出し方が雑なのでいまいち奪いがいがない都市に留まっていることが多い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,4,5,4,2,5,1,5,1,5])
#raty([4,5,4,5,4,2,5,1,5,1,5,5])
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**&ref(アイコン/文明/babylon.png,nolink);バビロン [#m57f9a87]
|~エヌマ・アヌ・エンリル|&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを獲得した際にその技術は研究完了となる。&br;すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-50%|
|~サブン・キビタム|始めから解禁されるバビロン固有の近接戦闘ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力17、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3&br;ユニットの視界+1、軽騎兵・重騎兵クラスのユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+17|
|~パルグム|「灌漑」で解禁される水車小屋の代替。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;この都市の真水タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1|

|~エヌマ・アヌ・エンリル|&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを獲得した際、その技術は研究完了となる。&br;すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力-50%|
|~サブン・キビタム|始めから解禁される固有の近接戦闘ユニット。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力17、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3&br;視界+1、軽騎兵と重騎兵ユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+17|
|~パルグム|灌漑で解禁される水車小屋の代替。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;この都市の真水タイルとそれに隣接するタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1|

//評価はここに
・技術取得速度が随一の変則文明
UA『エヌマ・アヌ・エンリル』はひらめきさえすれば技術研究完了という特性。剣士が世に出る古典に弩兵と槍銃兵を送り出し、騎士が台頭する中世には銃を操る重・軽騎兵ユニットや海の要塞である戦艦や空飛ぶ複葉機を生み出して他国を併呑することができるが、この優位が崩れない内に勝利を決さねばならない。強力な特性の反面で科学力のデメリットがあり、科学力半減は都市の算出にかかる。科学力の直接獲得(大科学者の能力発動や宗教能力など)、キャンパスの略奪などは科学力半減の対象外なのでひらめきが難しい技術の解禁に利用したい。ジュネーブやピンガラの補正とは互いに相殺される。
2020年12月アプデで産業時代以降のブースト条件の緩和や変更が実施され、相対的に強化された。

UA『エヌマ・アヌ・エンリル』はひらめきに関するボーナスを得る特性。
技術獲得のボーナスは、ひらめきだけで技術研究完了という非常に強力な特性。特に2世代進んだ軍事ユニットで武力侵攻も可能、他文明を併合しやすいが優位が崩れない内に勝利を決さねばならない。強力な特性の反面、都市の科学力産出が半減する。科学力の直接獲得(大科学者の能力発動や宗教能力、キャンパスの略奪など)は対象外なので、ひらめきが難しい技術の解禁に利用したい。ジュネーブやピンガラのボーナスのように産出に対して倍率ボーナスを掛けるものは相性が悪い。早期に技術ツリーが進む為、タイル購入などのコストの上昇に注意。ユニットのアプグレ費用も他文明より早いペースで必要となってくる。
//2020年12月アプデで産業時代以降のブースト条件の緩和や変更が実施され、相対的に強化された。
//(長すぎる為省略)初動は野営地狩りから槍兵を生産、並行して投石兵⇒弓兵3体⇒弩兵2体を目指すといいだろう。早期に鉱山3つ建てて工業地帯軸に内政を広げて戦艦・観測気球・複葉機を目指すのも強い。一部の技術をひらめく為には文化ツリーの進捗や近場での資源発見の運も絡む(資源や文化ツリーに影響され難い対騎兵・長距離戦闘ユニットは計画に組み込み易い)。マスケット兵を3体入手した瞬間に共通規格獲得し、歩兵にすっ飛んで陳腐化してしまうため、マスケ主軸は難しい。そうでなくとも兵科を偏らせるとUG費が重荷になることに注意したい。区域建設や労働者作成に忙しい為、科学力のデメリットも考慮し初期から調査官総督を採用するのも選択肢。社会制度ツリーはUG費用が安くなる『傭兵』を目指そう。

UU『サブン・キビタム』は戦闘力とコストを少し削減した、やや斥候よりな近接戦闘ユニット。探索と並行して蛮族狩りへ。対騎兵補正もあり馬蛮族にも強い反面、蛮族戦士より弱い。自文明の技術ツリーの進捗によって蛮族も剣士や弩兵に早期に切り替わる為、すぐに力不足になりがち。初生産時に時代スコアが貰えるが、先送りしていたら割と早く剣士やメンアットアームズに切り替わるため注意。移動力と視界を活かした探索役や維持費0の守備隊・家臣要員などの役割もでき、すぐに剣士にしなくてもよい。偵察ユニットとは違い軍事政策「スパルタ教育」が効くので斥候より低コストで生産可能。
UU『サブン・キビタム』は戦闘力とコストを削減した、偵察役もできる近接戦闘ユニット。対騎兵補正もあり馬蛮族にも強い反面、蛮族戦士には力不足。初生産時に時代スコアが貰えるが、先送りしていたら割と早く剣士やメンアットアームズに切り替わるため注意。移動力と視界を活かした探索役や維持費0の守備隊・家臣要員などにも適任なので、すぐに剣士にしなくてもよい。偵察クラスとは違い軍事政策「スパルタ教育」が有効で斥候より低コストで生産可能な点も強み。

UB『パルグム』は水車小屋の代替で住宅を提供し、川に隣接していれば、鉱山だろうが砂漠だろうがそれなりの食料が確保出来る。元とは違い、建設できる都心ならば必ず作った方が良い。その上、灌漑(農場資源改善)→建築学(パルグム建造)→大量生産(製材所建設)→蒸気機関(造船所建造)とつながっていく。
UB『パルグム』は水車小屋の代替で住宅を追加し、真水に隣接していれば、鉱山や砂漠タイルにも食料を追加。水車小屋とは違い、建設できる都心ならば必ず作った方が良い。その上、文明UAにより灌漑(農場資源改善)→建築学(パルグム建造)→大量生産(製材所建設)→蒸気機関(造船所建造)と繋げやすい。

強烈なメリットとデメリットを有したUAが使いこなせるかどうかで全てが決まる、ひらめきまでの手順を理解した中・上級者向け文明。
もし外交勝利や文化勝利を目指すつもりなら、接触文明が少ない内に大陸丸々呑み込んでおきたい。序盤のアドバンテージで大国化し、関連技術の取得をひらめきに任せられるため、エッフェル塔などスムーズに解禁でき、文化へのリソース集中とテクノロジーの解禁を高水準で両立できる。しかし、有力改善の一つであるシーサイドリゾートは解禁まである程度社会制度ツリーを進める必要があり、技術ツリーの進捗に合わせにくい。(同時解禁のアルミニウムも確保が遅れがち)
強烈なメリットとデメリットを有したUAが使いこなせるかどうかで全てが決まる、ひらめき条件を理解した中・上級者向け文明。社会制度ツリーを進めることで得られるひらめきなどは他の技術に対して遅れがちだが、文化方面へのリソース集中とひらめきによる技術ツリーの進捗で序盤から大国化していくことが出来る。制覇勝利だけでなく、関連技術の研究をひらめきに任せられるため、文化勝利も達成しやすい。その場合、「航空技術」で各改善から観光力を産出し、「鉄鋼」でエッフェル塔を解禁などを早期から目指したい。
一方、NPC文明が宇宙に飛び出し始める情報時代辺りに差し掛かるとバビロンの優位は薄れてしまう。その場合はスパイによる技術ブーストに掛けて、科学勝利を目指そう。

//なお「秘密結社」モードで緋の同盟に属すると吸血鬼の戦闘力を強力な次世代陸海軍ユニットから参照させることが出来る。ユニットを解禁するだけでは意味がなくマップに出さなければならないので、生産・UGするか一部の大将軍・大提督の退役能力を利用して獲得しよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,5,5,2,5,1,5,5,5,5,5,5,4,5,5,3,3,1,5,5,5,5,4,5,5,4])
#raty([4,5,5,5,5,2,5,1,5,5,5,5,5,5,4,5,5,3,3,1,5,5,5,5,4,5,5,4,5])
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***&ref(アイコン/指導者/hammurabi.png,nolink);ハンムラビ [#b8d7b1a9]

|~ニヌ・イル・シルム|>|政府複合施設を除く各専門区域を初めて建設した際に、その区域で最も建設コストの低い建造物が無償で建設される。&br;専門区域以外の各区域を初めて建設する際に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1|
|~ニヌ・イル・シルム|>|政府複合施設を除く各専門区域を初めて建設した際にその区域で最も建設コストの低い建造物が無償で建設される。&br;専門区域以外の各区域を初めて建設した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1|
|~文明のゆりかご|~特徴|様々な種類の区域を建てようとする。|
|~|~好み|様々な種類の区域を建てる文明|
|~|~嫌い|1種類の区域のみ建てる文明&br;建設できる種類の区域を建設しない文明|

・使用感
UA『ニヌ・イル・シルム』は文明特性のおかげもあって序盤の内政は圧倒的な優位がある。良い意味でも悪い意味でも超早熟型。建造物が即時建設されるため、区域建設と同時に各種偉人ポイントが獲得できたり、遺産建設条件を満たすことができたりとかなり優秀。また建造物建設がひらめき条件となっていることも多く、文明UAとの相乗効果も抜群。代表団も稼げるため、宗主国ボーナスが有用な都市国家の属国化も早まる。
UA『ニヌ・イル・シルム』は区域の初建設完了時にボーナスを得る特性。
文明特性のおかげもあって序盤の内政は圧倒的に有利。建造物が即時建設されるため、区域建設と同時に各種偉人ポイントが獲得できたり、遺産建設条件を満たすことができたりとかなり優秀。また建造物建設がひらめき条件となっていることも多く、文明UAとの相乗効果も抜群。代表団も稼げるため、宗主国ボーナスが有用な都市国家の属国化も早まる。
//自然遺産の近くで聖地を作り即刻創始狙いから労働倫理でハンマー増やしてもいいし、港や商業区画を作って国内貿易を始めるのもいい。兵舎を建ててカタパルト系列を移動後射撃させる大将軍を迎え入れるのもありだ。ギャンブル性は高いが、アレクサンドリア図書館狙いでキャンパスを建ててみるのも面白い。総合娯楽施設を建てればコロッセオ建設は目の前だし、鉱山3つ作ればいきなり工房付きで工業地帯も建てられる。何にしても目的に合った区域を建てるのがいいだろう。ついでに、代表団も積み増しがかなり早期にできるのでやりくりしやすい。
「英雄と伝説」モードでは『ヘラクレス』の区域建設能力をフルに発揮出来る。ひらめきが難しい技術や社会制度については『アナンシ』の能力(資源除去による科学力文化力ブースト)で無理やり解禁可能。技術ツリーの進みが良いため、高価になりやすいタイル購入費用や嵩む軍事ユニットのUG費用など財政難にもなりやすい。マップによっては『シンドバッド』でお小遣い稼ぎしよう。

・AIの特徴
高難易度ではAIの補正も相まって序盤の技術取得速度は極めて速く、古典時代に一人だけ槍銃兵を繰り出していたりなど攻めるにしても守るにしてもかなり厄介。アジェンダは満たしにくい部類ではないので序盤は仲良くしておきたい。しかし中盤以降ひらめきの条件が難しい技術が増えてくると科学力-50%のおかげであっという間に衰退していき、全く脅威でなくなることが多い。序盤は耐え凌ぎ、内政が軌道に乗り始めたら都合のいいように利用してやろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,4,4,1,5,5,4,4,5,2,5,4,5,4,5,5,1])
#raty([3,4,4,5,5,4,4,1,5,5,4,4,5,2,5,4,5,4,5,5,1,4,4])
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**&ref(アイコン/文明/vietnam.png,nolink);ベトナム [#ud3d63dc]
|~メコンデルタ|陸上の専門区域は森・熱帯雨林・湿原があるタイルにのみ建設可能になる。&br;森があるタイルの区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、熱帯雨林があるタイルの区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、湿原があるタイルの区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;「中世の市」の獲得後は''植林''が可能になる。|
|~ヴォイ・チェン|弩兵の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が5高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も1多いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高い。&br;ユニットの視界+1、攻撃後の移動が可能。|
|~タイン|兵営の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になる。&br;他の区域から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2の隣接ボーナスを得る。&br;「航空技術」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;この区域は専門区域扱いではなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントを得られない。|

|~メコンデルタ|陸上の専門区域は森・熱帯雨林・湿原があるタイルにのみ建設可能になる。&br;森があるタイルの区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、熱帯雨林があるタイルの区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、湿原があるタイルの区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;「中世の市」を獲得後、植林が可能になる((ゲームテキストでは「森への建設には、社会制度「中世の市」が必要。」と書かれているが、これは誤りであり、「区域を森に建設するには中世の市が必要」ではなく「中世の市で植林が可能になる」という意味))。|
|~ヴォイ・チェン|弩兵の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストが高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力が5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が1高い。視界+1、攻撃後の移動が可能。|
|~タイン|兵営の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果の一部に加え、&br;他の区域から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2の隣接ボーナスを得る。&br;「航空技術」を研究後に、この区域は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;この区域は専門区域扱いではない。((UA『メコンデルタ』による建設タイル制限や人口による区域数制限が適応されない))&br;大将軍ポイントは得られない。|

//評価はここに
・特徴の有無に大きく左右される文化文明
UA『メコンデルタ』は専門区域の建設条件が厳しい代わりに、建造物がボーナスをもたらす。また、ンバンザのように区域が建っても特徴が残るので、聖地やキャンパスの隣接ボーナスを稼ぎやすい。AIとの競争は熾烈だが、パンテオンで聖なる道とも相性が良い。植林の解禁が早いので森林が少ない地域にもある程度は対応可能。一方で、限定された区域建設条件は大きなデメリットであり、特に砂漠の都市は極端に弱く、氾濫原に商業ハブや工業地帯を出すことができないのもかなり不便。これらの立地はわざと敵に都市を出させて区域を建ててもらってから奪い取るのも選択肢に入るだろう。加えて森林火災によって密集させた区域がまとめて略奪状態になることもある。火災に影響されない生産力も確保していきたい。
UA『メコンデルタ』は建造物と植林に関するボーナスを得る特性。
建造物へのボーナスは、地形によるが各専門区域の建造物ごとに若干の産出ボーナスが加算される。特に強いという印象は無く、特徴によってはボーナスの偏りができてしまうのは仕方がない事だが、重要なリソースである&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を補うことが出来る。また、植林が早期解禁される事もあって、森林が少ない地域にもある程度は対応可能。
一方、区域が一部の特徴にしか建設できないデメリットは都市計画において非常に厄介な特性である。特に砂漠の都市は極端に弱く、氾濫原に商業ハブや工業地帯を出すことができないのもかなり不便。これらの立地はわざと敵に都市を出させて区域を建ててもらってから奪い取るのも選択肢に入るだろう。加えて森林火災によって密集させた区域がまとめて略奪状態になることもある。火災に影響されない生産力も確保していきたい。しかし、ンバンザのように区域が建っても特徴が残るので、聖地やキャンパスの隣接ボーナスを稼ぎやすい。AIとの競争は熾烈だが、パンテオンの聖なる道とも相性が良い。

UU『ヴォイ・チェン』はCiv6では極めて珍しい攻撃後の移動能力を持つ。ユニット相手だけでなく都市に対してヒットアンドアウェイできることが非常に便利で、タイルの有効活用ができる。指導者UAも合わせて、足場が悪い場所の移動性が非常に優秀なので立地を問わずに侵略が捗るだろう。本作で評価が高い弩兵のUUを持つというのはとても大きいメリットであり、是非とも活用したい。
UU『ヴォイ・チェン』はCiv6では極めて珍しい攻撃後の移動能力を持つ。ユニット相手だけでなく都市に対してヒットアンドアウェイできることが非常に便利で、タイルの有効活用ができる。指導者UAも合わせて、足場が悪い場所での移動性が非常に優秀なので立地を問わずに侵略が捗るだろう。本作で評価が高い弩兵のUUを持つというのは大きなメリットであり、是非とも活用したい。

UD『タイン』はコストが軽く、区域制限の対象外、隣接ボーナスで文化力(及び観光力)とかなりコスパの良い区域。劇場広場の隣接ボーナスは稼ぎづらいので、代わりにタインで文化力稼ぎをする方がよいだろう。2021年4月アプデにて、タインからの大将軍ポイントの産出がなくなった。建造物からはポイントを得られる為、大将軍を用いて戦争する予定ならば兵舎(厩舎)の建造もセットでスパムしていきたい。
UD『タイン』はコストが軽く、区域制限の対象外、隣接ボーナスで文化力(及び観光力)とかなりコスパの良い区域。劇場広場の隣接ボーナスは稼ぎづらいので、代わりにタインで文化力を稼ごう。2021年4月アプデにて、タインからの大将軍ポイント産出がなくなった。建造物からはポイントを得られる為、大将軍を用いて戦争する予定ならば兵舎(厩舎)の建造もセットでスパムしていきたい。
隣接ボーナスは専門区域以外からも得られるので、周りを近郊部で囲めば隣接ボーナス&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);12なども可能。専門区域外なら砂漠などにも建てられるうえに区域の建設上限も関係ない。近郊部以外にもタイン同士を隣接させたり、ダムや用水路をうまく使って隣接ボーナスを稼ごう。

地形に対する依存は大きいものの、内政と軍事両方にメリットをもたらしてくれるので、それを活かして大国化したいところ。何文明か飲み込んで国力を押し付けるタイプの文化勝利の適性が高い。
特徴により内政が大きく左右する文明。立地に対する依存は大きいものの、内政と軍事両方にメリットをもたらしてくれるので、それを活かして大国化したいところ。しかし、序盤に無計画に伐採を行ってしまうと「中世の市」獲得まで都市の成長が遅れてしまう点には注意。それでも他文明よりはずっと植林解禁が早いので、序盤からマグナス伐採ブーストにより各都市1つ程度好きな遺産を建設して、植林で環境を回復させる戦略もある。ただし、大量の労働者が必要になるのでトータルコストで割に合うかどうかは要検討。
タインを上手い場所に建設すれば観光力を稼げるので文化勝利を目指しやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,4,4,5,5,2,5,4,5,5])
#raty([4,4,4,4,5,5,2,5,4,5,5,5])
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***&ref(アイコン/指導者/ba_trieu.png,nolink);趙氏貞 [#ea757103]

|~徹底抗戦|>|すべてのユニットは、森・熱帯雨林・湿原があるタイルでの戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;森・熱帯雨林・湿原があるタイルの上でターンを開始したユニットはこのターンの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;上記のボーナスは、自文明の領土内では2倍になる。|
|~故郷の守護者|~特徴|この指導者への宣戦布告による不平は減少しにくい。|
|~|~好み|宣戦布告をしてこない文明|
|~|~嫌い|宣戦布告をしてくる文明|

//評価はここに
・使用感
UA『徹底抗戦』は、ラフライダー・テディと大コロンビアの能力を足して2で割って、地形条件を付けたような能力。例によって民間人や宗教ユニットにも移動力のバフが付くので内政の補助にもなる。自分が森・熱帯雨林・湿原立地で隣も同様な場合速攻で攻め込めるし宣戦されても負けにくい。逆に山岳立地や平原立地の文明相手はもちろん砂漠立地の文明相手との戦争の優位が文明UUを除きあまりないので戦争による拡張は相手の立地を良く検討しよう。
なお「森林火災」が起きた時、森林が再生するまでは戦闘ボーナスが適応されないため、区域が略奪状態になり内政面が不安定になるだけでなく、軍事面でも気を付けなければならない。
UA『徹底抗戦』は特徴上でユニットが強化される特性。
ラフライダー・テディと大コロンビアの能力を足して2で割って、地形条件を付けた様なもの。例によって民間人や宗教ユニットにも移動力ボーナスが乗るので、内政の補助にもなる。自分が森・熱帯雨林・湿原立地で隣も同様な場合、は速攻で攻め込めるし宣戦されても負けにくい。逆に山岳立地や平原立地や砂漠立地の相手には、戦争の優位が文明UUを除きあまり無いので侵略する場合は相手の立地を事前に調べておこう。
なお森林火災が起きた場合、森林が再生するまでは戦闘ボーナスが適用されない。区域が略奪状態になり内政面が不安定になるのはもちろんだが、軍事面でも気を付けておこう。

・AIの特徴
単純明快に宣戦すると長期間強く憎まれる。逆に非戦プレイの場合あまり険悪になりにくい。外交勝利狙いだったり文化勝利狙いの場合にはベトナムには宣戦を避けることが望ましい。制覇勝利狙いの場合でも、とにかく防御に強い能力を持っているので、自国の生産力と科学力を上げ戦力を整えておかないと落とせないこともある。安易な宣戦は控えたい。
アリエノール指導者特性による都市併合については不平が乗らない。
単純明快に、宣戦すると長期間強く憎まれる。逆に非戦プレイの場合は険悪になりにくい。外交勝利や文化勝利狙いの場合は、ベトナムには宣戦を避けることが望ましい。制覇勝利狙いの場合でも、とにかく防御に強い能力を持っているので自国の戦力を整えておかないと落とせないこともある。安易な宣戦は控えたい。
アリエノールの指導者UAによる都市併合については、不平が乗らない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,4,5,5,5,4,5])
#raty([3,5,5,5,5,5,4,5,5,5,4,5,1,3])
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**&ref(アイコン/文明/portugal.png,nolink);ポルトガル [#pc9aa095]

|~カーサ・ダ・インディア|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、沿岸都市または港区域がある都市への海路のみ使用可能であり、国外交易による産出量+50%&br;交易商は初めから乗船でき、海洋&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の到達可能距離+50%|
|~ナウ船|キャラベル船の代替。元より維持費が安い。&br;無償のレベルアップを1つ有する。&br;労働力を2持ち、フェイトリアを建設できる。|
|~フェイトリア|ナウ船によって改善できる固有の地形改善。&br;自文明以外の領土内にあるボーナス及び高級資源に隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能。フェイトリア同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;この改善がある都市に続く国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;除去はできない。|
|~カーサ・ダ・インディア|国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、沿岸都市か港区域がある都市への海路のみ使用可能であり、国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の産出量+50%&br;交易商は初めから乗船でき、海洋&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の到達可能距離+50%|
|~ナウ船|キャラベル船の代替。&br;元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費が低い。&br;無償のレベルアップを1つ有する。&br;労働力を2持ち、フェイトリアの建設や資源の収穫ができる。|
|~フェイトリア|ナウ船によって改善できる固有の地形改善。&br;自文明以外の領土内にあるボーナス及び高級資源と陸地に隣接する沿岸タイルにのみ建設可能。フェイトリア同士の隣接不可。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;この改善がある都市に続く国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;除去はできない。|
|~航海術学校|大学の代替。元の効果に加え、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;この都市の海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;この都市にある沿岸・湖タイル2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|

//評価はここに
・海洋交易やゴールドで内政するマリのような海洋文明
UA『カーサ・ダ・インディア』は国外交易路が海路のみになるデメリットがあるが、それを補う産出量強化がある。水上交易可能距離も45タイルまで延長されており、他文明よりも広範囲の海上交易網を作れる。ただし、敵対勢力からの略奪には要注意。モガディッシュの都市国家ボーナスや黄金時代の公約(政策)の貨幣改革で対策できれば一安心。
沿岸都市以外でも港があれば交易路を結べるが、都心と港が2タイル以上離れていると交易商を出せない(バグor仕様)。別海域を繋ぐ様に[[運河等>攻略情報/評価/遺産#a5f1bc33]]を築けば、水上交易路の目的地が増せることもある。該当する立地と生産力に余裕があれば建設したい。山岳トンネルは陸上扱いではないらしく、それにより内陸都市へ海外交易路を結ぶことができるが狙ってできるものではない。
・国外交易やゴールドで内政するマリのような海洋文明
UA『カーサ・ダ・インディア』は国外交易に関するボーナスを得る特性。
交易路へのボーナスは、国外交易の産出量ボーナスが大きくなり、水上交易可能距離も45タイルまで延長されるので、特に海系マップなら目的地には困らないはず。また、GSでは海洋交易が強化されたので交易によるゴールド産出量が目に見えて増えるので、そのゴールドを元に都市の成長や軍備を整えるといいだろう。
一方、国外交易路は海路限定、目的地は沿岸都市または港がある都市限定、と大きな制限がある。出発地も港があるか沿岸都市でなければならないので、都市を出す際はよほどの理由が無ければ沿岸都市を建てよう。
海洋蛮族や敵国の略奪には要注意。モガディッシュの都市国家ボーナスや黄金時代公約の貨幣改鋳があると安心。

UU『ナウ船』はキャラベル船の代替UUであり、固有改善のフェイトリアについては後述。「探検」の天啓のためにも最低2つはつくりたい。ルネサンス時代の海洋ユニットで軍事政策「強制徴募」からが適応範囲、その解禁が探検でちょうど間に合わず、直接生産は効率が悪い。「造船」のひらめき条件であるガレー船2つを常備軍をつけてUGし、費用を抑えると財布に優しい。無償の昇進とチャージ持ち、維持費半額と地味に嬉しい能力だが、ポルトガル全体の傾向でもある戦闘能ボーナスがない点には注意。
別海域を繋ぐ様に運河区域を建てれば交易路の目的地を増やせる場合がある。立地が限られコストが重く解禁も遅いので多用するものではないが、一応覚えておくと良い。山岳トンネルは陸上扱いではないらしく内陸都市へ海外交易路を結べるがこちらは狙ってできるものではない。
国外交易自体がゲーム後半に強くなるので、大器晩成のUAと言えるだろう。

UI『フェイトリア』はナウ船でのみ改善可能で自文明以外の領土に建てる貿易港。もちろんタイル改善するだけでは無意味で、貿易路を結んでいなければ恩恵を受けることはできない。相手の港区域の隣接ボーナスの稼ぎやすいタイルへフェイトリアを出し、邪魔するという使い方もできる。固有インフラによる時代スコア獲得もできる為、調整用に改善を先送りしても良い。複数改善も可能なので、何隻かナウ船をストックしておいて相手文明の領土が広がった時にも対応できるようにしておくというのもいいだろう。
UU『ナウ船』はキャラベル船の代替。無償の昇進とチャージに加えて維持費半額となかなか嬉しい能力だが、ポルトガル全般の傾向だが戦闘力ボーナスが無い。海洋近接ユニット自体が主力になりにくいのも難点。
2つ作ると「探検」の天啓を得られる。生産加速政策の「強制徴募」はその探検で解禁なので、「造船」のひらめき用に作ったガレー船をUGしよう。この辺りの運用はキャラベルと全く同じなので、いつも通りのテンプレムーヴで構わない。

UB『航海術学校』は海洋ユニットへの生産力ブーストが追加されており、主要な沿岸都市もしくは港区域を持つ都市には建てておきたい。浅瀬タイルからの科学力ボーナスもあり、おまけに大提督ポイントまで貰える。沿岸に岩礁地帯やグレートバリアリーフがあればとりあえずキャンパスを建てよう。さらに造船都市化するために港及び工業地帯を建設すれば海洋ユニット生産が捗る。海からの制覇を狙う場合は遺産のヴェネツィアも作りたい。
UI『フェイトリア』はナウ船による改善。自文明以外のタイルが対象という変わった改善で、交易路を結んでいなければ相手の得にしかならない。一応、港区域の隣接タイルへフェイトリアを出し隣接ボーナス邪魔するという使い方もできる。国外交易路自体が強化する政策が解禁されてから本領発揮なので、時代スコアが十分なら改善を先送りしても良い。複数改善も可能なので、何隻かナウ船をストックしておくといいだろう。

国際貿易による収入増加に注力したい文明。政治体制は商業共和制、民主主義と進み、貿易で得たゴールド収入を商業共和制のレガシーで増やし、民主主義のレガシーや為替銀行で国外貿易で不足しやすい食料、生産力を補える。科学力や文化力も不足しているのならば通商連合や市場経済もセットしたい。これらを活かす為にも幾つかの文明と同盟関係を築き、都市国家も属国化できれば、さらに同盟ボーナスや宗主国ボーナスによる国力増強もできる。
世界の盟主となって、観光力が稼げていれば文化勝利、そうでなければじっくり科学勝利や外交勝利を目指そう。海洋文明の共通弱点のマップ依存度が激しく、陸系マップでは指導者UAはまだ活用できるが文明能力の方は悉く役に立たない。
UB『航海術学校』は大学の代替。海洋ユニットへの生産力ブースト、大提督ポイント、沿岸・湖からの科学力と色々追加されている。第2段階の建造物なので多用しにくいが、海沿いだと礁隣接で高出力を狙いやすいキャンパス区域のUBなので、比較的建てやすい。沿岸都市ならまとまった科学力が上乗せされる。
生産力ボーナスは海洋ユニットにしか使えず倍率もそれなり程度なので、港区域に造船所を建てたり工業地帯を建てた方が汎用性が高く効果も大きい。乗算という強みはあるので、生産力高めの都市ならそれなりの効果を見込める。制覇勝利狙いなら、造船所&航海術学校&工業地帯&アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアで海洋ユニットを量産していくと良い。もっとも、軍事より交易に特化した文明なのでそもそも制覇勝利は向いていないが。
内陸部の都市では活きない特性だが、ポルトガルで沿岸都市以外を建てる意義は薄いので、その点はあまり問題にはならないだろう。

国外交易による収入増加に注力したい文明。商業共和制のような乗算のゴールドボーナスや、三角貿易や為替銀行や通商連合といった国外交易路強化政策を活用したい。本領発揮は国外交易がさらに強化される民主主義の解禁後。それらの政策を活用するために、対外的には同盟国と宗主国になっている都市国家を増やしておきたい。同盟による国外交易ボーナスや宗主国ボーナスで、更に都市の出力が上がる。
国外交易を多用するので、文化勝利や外交勝利に向く。観光力を稼げていれば文化勝利、そうでなければじっくり科学勝利や外交勝利を目指そう。海洋文明共通の弱点としてマップ依存度が激しく、陸系マップでは指導者UAはまだ活用できるが文明特性は悉く役に立たない。

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#raty([3])
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***&ref(アイコン/指導者/joao.png,nolink);ジョアン3世 [#y57aacaf]

|~ポルタ・ド・セルコ|>|すべてのユニットの視界+1&br;自文明が他文明と出会う度に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;すべての都市国家の国境が常に開放されている。|
|~ポルタ・ド・セルコ|>|すべてのユニットの視界+1&br;自文明が各他文明と初めて出会った際に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;すべての都市国家の国境が常に開放されている。|
|~航海者の遺産|~特徴|マップをできるだけ探索しようとする。|
|~|~好み|他の文明より探索したタイルが多い文明|
|~|~嫌い|他の文明より探索したタイルが少ない文明|

・使用感
UA『ポルタ・ド・セルコ』は海上だけに限らず陸上でも役立つ能力が揃っている。広がった視界による各種発見で時代スコアを稼いだり、文明との接触で交易路を増やしたり、都市国家を見つけ初接触による代表団や政治哲学の天啓をもらったりと序盤の困りやすい点をフォローしてくれる。
文明と初遭遇時に交易路が増えるため、太古から複数の交易路を結ぶことができ、中世の市のブーストも固い。文明数が多い巨大なマップの方が最終的な交易路数を増やせる。
都市国家の領土がいつでも通行可能なので探索や進軍の邪魔になりにくく、フェイトリアの建設もしやすくなっている。
UA『ポルタ・ド・セルコ』は交易路と探索に関するボーナスを得る特性。
ユニットの視界ボーナスは、海上だけでなく陸上でも活躍し、広がった視界による各種発見で時代スコアを稼いだり、文明との接触で交易路を増やしたり、都市国家を見つけ初接触の代表団や政治哲学の天啓をもらったりと、序盤の困りやすい点をフォローしてくれる。
文明と初遭遇時の交易路ボーナスは、太古から複数の交易路を結ぶことができ、中世の市のブーストも固い。文明数が多い巨大なマップの方が最終的な交易路数を増やせる。
都市国家の常時国境解放は、探索や進軍の邪魔になりにくく、いつでもフェイトリアの建設できるので沿岸都市国家を交易相手にする場合、早急に交易の産出を増やすことができる。

「秘密結社」モードや「英雄と伝説」モードでは通常のモード以上に探索が重要である為、UAの視界ボーナスを活かしやすい。

・AIの特徴
祖廟による開拓者ラッシュや戦争をする場合探索が重要なので比較的アジェンダを満たしやすい。そうでなくとも世界の探索という自文明の利益になる行動をすれば仲良くなれると考えれば割と仲良くできる部類。とは言っても海系マップではハーラルやクペでない限り外洋に出られるようになるまで探索では他文明に遅れをとってしまうし、シンドバッドや未知の領域のためにあえて探索を後回しにする場合は嫌われやすくなってしまうので、マップやプレイヤー文明に左右されやすいとも言える。また宗教ユニットは国境を無視できる上移動力も高いので創始にアドバンテージがある文明も比較的アジェンダを満たしやすい。
祖廟による開拓者ラッシュや戦争をする場合は、探索が重要なので比較的アジェンダを満たしやすい。そうでなくとも世界の探索という自文明の利益になる行動で好感度が上がるので、割と仲良くできる部類。とは言っても、海系マップではハーラルやクペでない限り外洋に出られるまでは探索では他文明に遅れをとってしまうし、シンドバッドや未知の領域のためにあえて探索を後回しにする場合は嫌われやすくなってしまうので、マップやプレイヤー文明に左右されやすい。また宗教ユニットは国境を無視できる上移動力も高いので、創始にアドバンテージがある文明も比較的アジェンダを満たしやすい。

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