リスト Edit

赤文字DLC(NFP含む)で追加された文明または指導者
青文字拡張パック(RaF/GS)で追加された指導者
紫文字パーソナリティパックで追加された指導者

バニラ
アステカモンテスマアメリカテディ・ルーズベルト(ブルムース)アラビアサラディンイギリスヴィクトリア
テディ・ルーズベルト(ラフライダー)
アキテーヌ女公アリエノール(GS)
インドガンジーインドネシアギターチャエジプトクレオパトラオーストラリアジョン・カーティン
チャンドラグプタ(RaF)
ギリシャペリクレスクメールジャヤーヴァルマン7世コンゴムベンバ・ア・ンジンガシュメールギルガメシュ
ゴルゴー
スキタイトミュリススペインフェリペ2世ドイツ赤髭王フリードリヒ1世ヌビアアマニトレ
ノルウェー苛烈王ハーラル3世ブラジルペドロ2世フランスカトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)ペルシアキュロス2世
カトリーヌ・ド・メディシス(麗妃)
アキテーヌ女公アリエノール(GS)
ポーランドヤドヴィガマケドニアアレクサンドロス3世ローマトラヤヌスロシアピョートル
中国始皇帝日本北条時宗
フビライ・ハン(NFP)
RaF
オランダウィルヘルミナクリーパウンドメーカーグルジアタマルスコットランドロバート・ブルース
ズールーシャカマプチェラウタロモンゴルチンギス・ハン韓国ソンドク
フビライ・ハン(NFP)
GS
インカパチャクティオスマンスレイマン1世カナダウィルフリッド・ローリエスウェーデンクリスティーナ
ハンガリーマティアス・コルヴィヌスフェニキアディードーマオリクペマリマンサ・ムーサ
NFP
マヤレディ・シックス・スカイ大コロンビアシモン・ボリバルエチオピアメネリク2世ビザンティンバシレイオス2世
ガリアアンビオリクスバビロンハンムラビ ベトナム趙氏貞ポルトガルジョアン3世

バニラ Edit

aztec.pngアステカ (DLC) Edit

5つの太陽の伝説労働者の労働力を1消費して区域の建設コストを20%削減する。
鷲の戦士戦士の代替。元よりstrength.png戦闘力は8高いが、生産コストは増える。
他文明か都市国家の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。
トラクトリアリーナの代替。production.png建設コストが低くなり、元の効果に加え、
culture.png文化力産出がアリーナより1高く、faith.png信仰力+2、great_general.png大将軍ポイント+1

・都市の立ち上げが早い軍事文明
UA『5つの太陽の伝説』による区域建設補助は地味に強力な特性。他の文明では総督の能力による購入や一部の文明能力による生産コスト削減などを、アステカは労働者により太古から可能なのである。単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地の都市を労働者の即時購入でカバーできる。農奴制・公共事業、梁総督のギルドマスターやピラミッドで回数を増やした労働者なら一人で区域を建設できる。後半の時代ではダムや宇宙基地でさえ労働者生産が可能。
この特性により「英雄と伝説」モードで大人気の区域建築家ヘラクレスの優先度は低い。

UU『鷲の戦士』は戦闘力が高い上に労働者まで獲得できる強UU。序盤から周辺国へ弓兵と一緒に攻め込めば、占領後には数体の労働者を獲得できている。序盤の都市国家はアステカにとって労働者補給の場所とも言える。ただし強いと言っても所詮は戦士代替。大将軍の恩恵を受けられず、蛮族は捕獲できない為、早晩陳腐化する。GSでは剣士を作る為の鉄の備蓄にターンが必要となり、使用期限が伸びた。

UB『トラクトリ』は相変わらず凡庸。総合娯楽施設の優先度は高くなく、時期的にパンテオン獲得にも使い辛い。faith.png信仰力自体は利用方法も増えており、無駄になることは少ない。大将軍ポイントが欲しいなら兵営を建てる方が良く、快適性の点ではウォーターパークというライバルも追加された。しかも前述のように鷲の戦士は大将軍のパッシブ効果を受けられない。急いで作る必要がない為、時代スコア調整のために先送りしても問題ない。アップデートでアリーナ自体にfacility.png快適性ボーナスが+2に強化、culture.png文化力産出も+1された。

労働者さえ居れば、生産力の低い土地や狭い土地でも都市を立ち上げられる文明。序盤は鷹の戦士も酷使して近隣の文明や都市国家を相手に労働者を根こそぎ頂こう。


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評価数:33 平均評価:4.1

montezuma.pngモンテスマ (DLC) Edit

君主からの贈り物自文明の領土内の高級資源が4つではなく6つの都市にfacility.png快適性+1を供給する。
自文明の領土内の改善済みの高級資源1種類につきすべての軍事ユニットのstrength.png戦闘力+1
高級志向特徴高級資源を可能な限り集めようとする。
好み自分が所有しているのと同じ高級資源を持つ文明
嫌い自分が所有していない高級資源を持つ文明

・使用感
UA『君主からの贈り物』は高級資源数によるstrength.png戦闘力強化が自軍全体で受けられる有能特性。高級資源5つでファシズムのボーナスと同等。遠近攻守ユニットの種別関係なく効果があり、強化されたユニットで侵略してさらに高級資源を得るというスパイラルができればこちらのもの。高級資源のfacility.png快適性供給数も増えるため、幸福度の増加及び維持がしやすい。

・AIの特徴
モンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、土下座しないといけない場合以外は仲良くしづらい。同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。UUが戦士であるため、最序盤のラッシュには要注意。
「独占と大企業」モードではシステム的に高確率で敵対する。プレイヤーが独占を狙うならそれに非難を飛ばしてくるので会敵したら仲良くするのは諦めよう。


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評価数:20 平均評価:4.1

america.pngamerica_2.pngアメリカ Edit

建国の祖父現在の政府の外交政策スロットがワイルドカード政策スロットに変化する。
現在の政府のワイルドカード政策スロット1つにつきターンごとのdiplomatic_favor.png外交的支持+1
P-51マスタング戦闘機の代替。元よりstrength.png戦闘力は5高く、move.png移動力も2多い。
戦闘機に対してstrength.png戦闘力+5
戦闘で得る経験値+50%
映画スタジオ放送センターの代替。元の効果に加え、
近代まで進んだ他文明に対するこの都市のtourism.png観光力+100%

・扱いやすい政府と世界議会への介入力が高い文化文明
UA『建国の祖父』は序盤使い辛い外交スロットをワイルドカードスロットとして使えるようになり序盤の安定性が高い。その上で中盤以降は世界議会を通じて世界への介入力を強めるという、よりアメリカらしい性能と言える。政治哲学取得時点から毎ターンdiplomatic_favor.png外交的支持が2もらえるため、diplomatic_favor.png外交的支持の集まり方はトップクラス。外交勝利を目指さないならdiplomatic_favor.png外交的支持は売ってもよい。

UU『P-51マスタング』は強力だが、航空ユニット自体が運用しにくい。近郊部から沸くレジスタンスを処理するのには最適な性能なので、時代スコア獲得のために1体だけ作るのもアリ。もちろん戦争中ならば頼もしいユニットになるが、このUUに限らず航空機の維持コストには注意したい。

UB『映画スタジオ』も効果の割にコストや前提が重く、文化勝利狙い以外の時はほぼ無用の長物。建てるなら文化勝利のダメ押しとして観光力産出の高い都市にいくつか建設しよう。

安定した政府による内政と介入力の高い議会による外交が特徴の文明。上手く行けば世界議会で他の文明を引っ掻き回すことが可能である。


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評価数:14 平均評価:4.3

▼旧テディ・ルーズベルト

teddy.pngテディ・ルーズベルト(ブルムース) Edit

史跡と公園自然遺産か山岳に隣接するアピールが「最高」のタイルにscience.png科学力+2
世界遺産か森に隣接するアピールが「最高」のタイルにculture.png文化力+2
国立公園がある都市のすべてのタイルにアピール+1
ブルムース特徴アピールの高いタイルの近くに都市を築き、アピールの高い区域や遺産を築こうとする。
好みアピールの高いタイルが多い文明
嫌いアピールの低いタイルが多い文明

・使用感
旧テディに比べ、戦闘関連の項目がなくなり、アピールによるscience.png科学力culture.png文化力産出ボーナスが得られる能力になったが、アピールが確保できなければ、ほぼバニラな指導者になってしまった。

UA『史跡と公園』は初期立地で山岳(自然遺産)及び森に隣接したアピール「最高」タイルを確保できれば、序盤とは思えないほどカラフルな産出アイコンが表れる。しかし、生産力の要となる鉱山および採石場が隣接アピール減少効果を持つため、建設場所には注意。遺産を建てたり植林したりできるようになれば、ボーナス産出を得られるタイルを複数揃えることも可能になるが、それまでが厳しい。区域の中にはアピール増減効果をもつものもあるため、区域パズルは隣接ボーナスだけでなくアピールも考慮しなければならない。なお、タイル自体へのculture.png文化力ボーナスのため、特定の地形改善ならば航空技術研究後にtourism.png観光力が得られる。文化勝利のサポートとなることを覚えていこう。
国立公園によるアピールボーナスもあり、自然主義者をある程度作りたいがそのためには信仰力も必要。総督レイナの「森林管理」も方針が一致するため良相性。梁調査官の「公園と都市」により建設可能となる都市公園はアピール上昇効果があるため、出来れば早期レベルアップを目指したい。パンテオン「大地の女神」は元々相性は良かったが、効果が弱体化し優先度は下がった。

なお、このテディは近代スタートにおいては凄まじい強さを見せる。1T目パンテオンで大地の女神を確実に取れる上、自然保護と鉄鋼が目の前にあるため、ゲーム開始してすぐに本領発揮できるのだ。エッフェル塔建てながら映画スタジオを揃えつつ、国立公園とシーサイドリゾートを出していくだけであっさりと観光が溜まっていき、AIの文化蓄積を全く許さない。

・AIの特徴
序盤はアピールを上げる手段に乏しいため仲良くできるかは初期立地の運に絡む。海沿いタイルが多いアイランドプレートや群島ならともかく、陸系マップの氾濫原スタートや熱帯雨林スタートだと嫌われやすい。アピール依存の能力を持つオーストラリア、山岳立地になりやすいインカやマプチェ、アピールを上げる固有改善持ちの文明を使う場合にはそれなりに仲良くしやすい。微妙に遺産厨寄りでもあるので、文化勝利狙いや遺産乱立プレイするなら早期に潰しておこう。


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評価数:13 平均評価:3.6

teddy_roughrider.pngテディ・ルーズベルト(ラフライダー) Edit

ルーズベルト理論すべてのユニットは、自文明のcapital.png首都がある大陸のタイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5
自文明のtraderoute.png交易路が続く都市国家に派遣したdelegation.png代表団が1つ追加で派遣される。
ラフライダー胸甲騎兵の代替。
元よりもstrength.png戦闘力が3高く、鉄資源の消費量も少なく、維持費も低いが、生産コストは高くなる。
capital.png首都のある大陸で敵を倒すと敵のstrength.png戦闘力の50%に相当するculture.png文化力を得る。(標準速度の場合)
丘陵タイルでの戦闘時strength.png戦闘力+10
棍棒外交特徴特になし
好み自文明のcapital.png首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明
嫌い自文明のcapital.png首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明

・使用感
旧テディに近い能力だが、国立公園によるアピール追加の能力は失った。その代わり、タマルの指導者UAの交易路版の代表団ボーナスを得た。

UA『ルーズベルト理論』による自大陸でのstrength.png戦闘力+5は、時代・クラス問わず効果が及ぶので汎用性が高い。序盤の蛮族対策に、戦争狂からの初期ラッシュ防衛に、と幅広く役に立つ。「規律」と合わせれば斥候でも蛮族と互角に戦えるので、初期の周辺探索でアドバンテージをとっていこう。防衛だけでなく、自身から仕掛けるラッシュでも使える特性(陸続きの別大陸には注意)。自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいが、時代が進んでも都市防衛や僻地の蛮族狩りなどに役に立つ。

代表団ボーナスについては、事前に交易路を繋いでおけば代表団1つで2つ分カウントされる能力。宗主国の維持がしやすい為、文明特性も含めて外交的支持を集めやすく、外交勝利を狙いやすい特性となる。宗主国ボーナスが美味しい都市国家へは積極的に交易路を出しておきたい。近代頃には「民主主義」+「為替銀行」をつけた国外貿易産出が国内貿易の食料生産力産出と同等以上となり、「市場経済」や「ラージ」も含めて各種産出の増加が見込める。

UU『ラフライダー』はラフライダーテディ固有の重騎兵ユニット。2021年4月アプデから胸甲騎兵の代替ユニット扱いとなり、騎士からのUG可能でUG先も近代的機甲部隊から戦車となった。もともと強力なユニットであったが使いやすさが増した。指導者UAを活かして、中世で騎士ラッシュで周辺国を攻め込み、その後ラフライダーにUGして自大陸の統一を目指そう。GS以降は資源不要というメリットもあるが、騎兵から育てる為にも鉄資源の確保を急ぎたい。

総じて、旧テディと違い戦闘・外交面に特化しているため、制覇勝利か外交勝利を目指しやすくなっているのが特徴である。

・AIの特徴
顕名アジェンダのせいで機嫌を損ないやすく、特に同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。
まず棍棒外交はそれを破った幅が最大-12と非常に高く、どこで誰が開戦しようと同大陸であれば(場合によっては交戦国・防戦国両方に)非難声明を飛ばしてくる。
のみならず自身のAI傾向も割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。
そのくせ自身も拡張論者でガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。


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評価数:6 平均評価:4.3

arabia.pngアラビア Edit

最後の預言者最後から2番目の大預言者が獲得された時、自文明がまだ大預言者を獲得していない場合、最後の大預言者を獲得する。
自文明が創始した宗教を信仰する他文明の都市1つにつきscience.png科学力+1
マムルーク騎士の代替。元より鉄資源の消費は少ない。
移動や攻撃後でも、ターン終了時に回復できる。
マドラサ神学で解禁される大学の代替。元の効果に加え、
science.png科学力の産出量は大学よりも高い。
マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同等のfaith.png信仰力を得る。

・必ず宗教を創始でき科学も両立できる宗教文明
UA『最後の預言者』により確実に創始ができ、補助的に宗教を扱いたいときは特に役立つ。宗教関連の時代スコアも得られるので、単純に序盤の黄金期が狙いやすい。ただ、創始用聖地の確保や他宗教からの自宗教保護など最低限のケアは必要。また文明数が多いと強い信仰の証が残っていないこともあり、宗教軸にならば早く創始した方が良い。高難易度でも、創始のための祈祷連打や神の光取得などが不要な点は大きいメリット。序盤は国力増強に集中し、布教は中世から本気を出そう。他国都市に布教するとscience.png科学力が得られる特性はオマケ。この特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利条件を目指すならばリソースを布教に費やして科学力を貰っても本末転倒になり兼ねない。

UU『マムルーク』は以前は騎士自体がラッシュに向いた性能で強UUだったが、GS以降さまざまな仕様変更により単独での都市攻略は難しくなった。毎ターン自動回復能力を持つが、それに頼りきるのは危険。「従軍牧師」の昇進を持つ使徒を同行させ、初めてUUらしい性能になる。トミュリスと違い敵ユニットを倒さなくても、毎ターン25〜40は回復するので、マムルークが3,4体いれば防壁のない都市ならば蹂躙できる。なお余談だが複数の従軍牧師で効果を重複できる。また大科学者のザフラフィーの回復量増加も重複し、マムルークと解禁時期が近いため、タイミングが合えば採用しても良い。

UB『マドラサ』は隣接ボーナス依存なので、キャンパス向けの立地があれば建てたい。地熱孔の追加に礁からの隣接ボーナス追加とキャンパスの隣接ボーナスが稼ぎやすくなっており、拡張ごとに間接的に強化されている。「イエズス会による教育」とは相性がよく、マドラサでfaith.png信仰を稼いで、ほかの都市にマドラサを購入して……とループできればかなりの生産力を節約できる。


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評価数:9 平均評価:2.6

saladin.pngサラディン Edit

信仰がもたらす正義自文明の創始した宗教*1の礼拝所の購入に必要なfaith.png信仰力-90%
礼拝所がある自文明の都市のscience.png科学力・culture.png文化力・faith.png信仰力+10%
アイユーブ朝特徴特になし
好み自文明と同じ主流宗教の礼拝所を多くの都市に建てる文明
嫌い異なる宗教を信仰する文明
自文明のと同じ主流宗教を信仰する文明に対して戦争をしかける文明

・使用感
UA『信仰がもたらす正義』は一見優秀そうだが事前準備が多い。創始時もしくは使徒を使用して崇拝の信仰を選択し、前提条件となる聖地・社・神殿を建てた後、漸く礼拝所購入・各産出(science.pngculture.pngfaith.png)+10%のボーナスを得られる。UAの恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学が伸ばせ、グランドマスターの礼拝堂でfaith.png信仰力を軍事力に変換できるので、思い切って宗教軸に振るのも一興。各都市にマドラサと聖地建造物の建設にはかなりの労力が要る。science.png科学力、culture.png文化力にボーナスがあるため、ピンガラ総督のいる主力都市だけでも早めに礼拝所まで建てたい。

・AIの特徴
傾向として、宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。宗教であれば使徒を量産し、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。そしてそれを支えるのが、マドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。

アジェンダは「宗教を創始している」だけでキレるというフェリペやバシレイオスよりも面倒くさいアジェンダになっている。彼らとは違い内政補助等で広める気が無くても煽ってくるからだ。コンゴ以外満たしにくい上、満たそうとすれば確実にアラビアの宗教勝利が近づくため、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」。このためUAやUBが(一見)平和志向ながら、アジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なAI指導者になっている。


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評価数:11 平均評価:2.8

england.pngengland_eleanor.pngイギリス Edit

世界の工場石炭と鉄の戦略資源の鉱山からのターン毎の蓄積量+2
工兵に対するproduction.png生産力+100%、工兵の労働力+2
power.png電力を要求する建物は、power.png電力が供給されていれば産出量+4
工業地帯区域の建造物に対するproduction.png生産力+20%
港区域の建造物ごとに戦略資源の備蓄上限+10(標準速度の場合)
シードッグ私掠船の代替。
元よりlongrange_strength.png長距離戦闘力が5高く、move.png移動力も1高い。
海洋ユニットを倒すと、そのユニットを一定確率で拿捕することがある。
王立海軍造船所港の代替。production.png建設コストが半分になり、元の効果に加え、
great_admiral.png大提督ポイントの産出量が港より1多い。
王立海軍造船所がある都市で海洋ユニットを訓練するとそのユニットにmove.png移動力+1
自文明のcapital.png首都がない大陸の都市に建設した場合、gold.pngゴールド+2、ターン毎の忠誠心+4

・後半の内政力が高い海洋文明
UA『世界の工場』はGS以降からUAの効果がまるまる変更され、戦略資源と工業化以降の内政ボーナスにシフトしている。特にGS環境では戦略資源の確保が焦点になりやすいため、石炭火力発電所解禁直後に頻発する電力不足をある程度は解消してくれる。また、「電力を要求する建造物の産出量+4」によって各区域の3段階目の建造物が強化され、後半のラストスパート能力が高い。しかし、工業地帯自体の建設にはボーナスが乗らず、産出量増加項目にfacility.png快適性は含まれていない点には注意。
工兵に関しては運河やトンネルの建築、用水路やダム・防波堤の建設加速などの任務もあり、使おうと思えば有効活用出来るだろう。ちなみに山岳トンネルはそこを通る交易路のgold.pngゴールド収入を増やす効果がある。軍事用というよりはこのボーナスのために作るもの。

UU『シードッグ』は海洋UUのためマップによっては活かせないこともあるが、戦略資源が不要かつ移動力が上昇しているのはありがたい。さらに敵船を捕獲できれば相手との戦力差をつけやすくなる。フリゲート艦と組み合わせないと、これだけで都市を落とせるほどは強くない。いっそ略奪専門にして、出てきた敵艦を捕獲するだけの部隊にしてもよい。捕獲確率はシードッグのstrength.png戦闘力と敵艦のstrength.png戦闘力との差によって決まる。これは各種の補正を無視して素の戦闘力だけで計算されるため、頑張っても捕獲確率を高めることはできない。ちなみにstrength.png戦闘力が敵艦より20以上高ければ捕獲確率100%。20以上低いと0%である。

UD『王立海軍造船所』は忠誠心が増えるために能力目当てで他大陸に出した都市の忠誠心をサポートしてくれる。中の建物が都市に必要なfood.png食料やproduction.png生産力house.png住宅を産出する上にかなり安めなので、新都市の立ち上げにも最適。

ゲーム後半になるほど有利になり、沿岸でもそれなりに強い文明。ただし、序盤に対するボーナスがほとんどないため、どれだけ都市を出せるかが重要である。


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評価数:15 平均評価:4

victoria.pngヴィクトリア Edit

パクス・ブリタニカ自文明のcapital.png首都がない大陸に都市を初めて建設する度にtraderoute.png交易路+1
また、現在の生産できる最新の近接戦闘ユニットを無償で1体獲得する。
王立海軍造船所を建設する度に、現在の生産できる最新の海洋ユニットを無償で1体獲得する。
レッドコート戦列歩兵の代替。
元よりstrength.png戦闘力が5高く、硝石資源の消費量は少ない。
自文明のcapital.png首都がない大陸での戦闘時strength.png戦闘力+10
また、上陸時の追加のmove.png移動力コストがなしになる。
太陽の沈まぬ国特徴自文明のcapital.png首都がない大陸に都市をねじ込もうとする。
好み自文明のcapital.png首都がある大陸にいる文明
嫌い自文明の都市がない大陸にいる文明

・使用感
指導者特性がともに異大陸でのボーナスとなっており、拡張せよと言わんばかりの指導者。
UA『パクス・ブリタニカ』は異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。残念ながら都市の征服と2都市目以降ではユニットがもらえなくなってしまったが、自力建設でなんとtraderoute.png交易路がもらえるように。運よくプレートの境界やガレーで行き来できる位置に異大陸があれば、序盤から内政で優位に立つことができるようになった。また、王立海軍造船所の建設時に無償の船がもらえるように。カドリレームやフリゲートなどの遠隔海軍ユニットやシードッグもツリーを調整すればもらえるので、まさしく海洋の覇者として君臨することができるだろう。なお無償でもらえる海洋ユニットは自文明が生産できるユニットの近接戦闘能力が参照される模様(ただし原潜とミサイル巡洋艦ではミサイル巡洋艦が優先される模様)。湖や内海に作ってしまうと非常に悲しいことになってしまうので気を付けたい。

UU『レッドコート』は2021年4月アプデ以降は戦列歩兵の代替UUとなり、UG先も機械化歩兵から歩兵に変更となった。戦列歩兵追加前までは直接生産か指導者UAで貰うしかなかったが、マスケット銃兵からUG可能となった。別大陸では歩兵より戦闘力が高くなるため、歩兵解禁後でも直ぐにUGする必要は無い。歩兵解禁後は指導者UAによる無償の近接ユニットも歩兵に変わるため、この時期ではあまり無いが都市出しするならば歩兵になる前に行いたい。(歩兵では無駄にCO2が排出されてしまう為)

大陸外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たないことが欠点であり、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。UAの効果のうち、traderoute.png交易路をフルに使いたい序盤に出すと貰えるのは戦士になってしまうし、強力なユニットを目当てに遅めに出すと今度はtraderoute.png交易路も遅れるというジレンマに悩まされる。異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。UA・UUに共通の補足として、今作の大陸はプレートによって判別される。首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。GSのニューカマーとして同じく港ユニーク、海洋拡張文明のフェニキアが登場したが、あちらは序盤特化型なのに対しこちらは終盤まで安定して活躍できるので十分差異化されている。

・AIの特徴
近くの土地もそこそこに別大陸に入植する変わった特性を持ち、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いためお隣さんAIとしては押さえ込みやすい上に友好宣言を結びやすくとても対処が楽。別大陸で出てきたときは船地獄に陥らないように対処を考えておこう。その前に忠誠圧力で反乱を起こされてるときもあるが


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評価数:7 平均評価:3.4

england_eleanor.pngアキテーヌ女公アリエノール (GS) Edit

愛の法廷自文明の都市にある傑作・秘宝・遺物1つにつき、その都市から周囲9タイル以内にある他文明の都市のターン毎の忠誠心-1
自文明からの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接自文明のものとなる。
アンジュー帝国特徴人口の多い都市を作ろうとする。
好みアリエノールに近い都市の人口が多い文明
嫌いアリエノールに近い都市の人口が少ない文明

・使用感
civシリーズ初の、複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。

UA『愛の法廷』はシステム上傑作が揃い始めるのはゲーム後半なので、後半に特性を活かすため都市を増やしたいイギリスの新特性との相性は良い。とにかく傑作の数が物を言うので、イギリスの工業力で考古学者を量産するスタイルがいいだろう。これで大英博物館が発動していたらゴリゴリ忠誠心が削れただろうに……

「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手との相性がすこぶる良い。モニュメント代替から万能傑作スロットが付いてくるし、中世以降、faith.png信仰力から(宗教軸なら大量の)culture.png文化力・science.png科学力・gold.pngゴールドをもらえる。産業以降はカルト教団で遺物を生み出しつつ忠誠心をゲリラ的に下げる悪魔じみた戦法ができる。そしてインディーズバンド(一撃40)と強化されたカルト教団(一撃最大30)でフィニッシュだ。総じて、文化による制覇勝利がやりやすくなったと言える。

・AIの特徴


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評価数:11 平均評価:2.8

india.pngindia_chandragupta_gs.pngインド Edit

ダルマ自文明の都市に1人でも信者がいると、その宗教から信者の信仰の効果を得る。
1人でも信者のいる宗教1つにつきその都市のfacility.png快適性+1
伝道師の布教力+2
自文明のtraderoute.png交易路による宗教的圧力+100%
ヴァル騎乗で解禁される固有の重騎兵ユニット。
strength.png近接戦闘力40、move.png移動力2
隣接する敵ユニットのstrength.png戦闘力-5 (重複はしない)
階段井戸灌漑で解禁される地形改善。
丘陵以外に建設可能。階段井戸同士の隣接不可。
food.png食料+1、house.png住宅+1
聖地と隣接している場合faith.png信仰力+1、農場と隣接している場合food.png食料+1
また、封建制度を獲得後にfaith.png信仰力+1、公衆衛生を研究後にhouse.png住宅+1、プロスポーツを獲得後にfood.png食料+1
干ばつによるfood.png食料の減少を受けない。

・悪立地でも人口を増やしやすい宗教文明
UA『ダルマ』は都市内に布教されている他宗教からボーナスが貰える特性。信者の信仰には効果が強力なものもあり、占領都市にある聖地を利用する等して、自文明内の布教状況を管理したい。有用な宗教を審問官で消さないように注意。なお、信者の信仰は聖地及びその建造物に依存するものも多い為、各都市での聖地建設を優先したい。またfacility.png快適性ボーナスは、階段井戸が産出する食料住宅で増えた人口の幸福度維持に利用出来る。
伝道師の布教力増加や交易路による宗教圧力強化は審問官によらない自宗教の維持をサポートする。伝道師は布教がメインだが、神学戦争での勝敗で周辺国への宗教影響力を与えることに注意。使徒ならば、自ら戦争を仕掛けることができ、敵使徒を潰す事もわざと負けて宗教影響力を下げる事もできる。使徒を失えば損失は大きく、モンサンミシェルがないとコスパが悪いか。

UU『ヴァル』は何と言っても象さんパワーで序盤の敵を1世代引き戻す。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか…。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。ただし、弱体化の効果は重複しない点には注意しよう。

UI『階段井戸』は強化版農場。素で住宅+1、公衆衛生研究後に+2となり、食料産出も合わさり人口は増えやすい。増えた人口の不満を抑える快適性が無ければ、産出にマイナス補正が掛かってしまうので注意。丘陵でなければ、砂漠やツンドラ雪原でも建設可能。資源や丘陵には恵まれているが真水がない等の他文明では運用しづらい土地でも、インドならばある程度の都市まで成長できる。ちなみに農場隣接による食料ボーナスは重複しない。信仰力に関しても、聖地隣接や封建制度取得で産出するため、宗教合戦の補助にもなる。
GS以降、干ばつ耐性が追加。また、氾濫原には建設できないので注意。

それなりに人口を増やせ、自文明に宗教を広めやすい文明。他宗教を利用するかどうかは状況によって使い分けよう。


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評価数:6 平均評価:3.7

gandhi.pngガンジー Edit

サッティヤーグラハ出会った宗教を創始している文明(インド自身も含む)のうち平和状態の文明1つにつきfaith.png信仰力+5
他文明が自文明との戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。
平和の守り手特徴好戦性ペナルティのある戦争を発動しない。
好み平和的な文明
嫌い好戦的な文明

・使用感
UA『サッティヤーグラハ』による疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。ぬくるための抑止力に有用だが、インドの文明UAは戦争と相性が良かったりもするので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。

faith.png信仰力ボーナスの方は、パンテオン取得の時期には役立たないのが残念。産出量自体も控えめで戦争をせずにボーナスを受けるよりも、ヴァルで攻め込んで他文明都市を奪う方が早い。非戦戦略を取ってもAI同士が戦争したがる傾向もあり、機能しないことも多い。文明数が多い方がトータル産出を増やしやすく、パンゲアなどの他文明と出会いやすいマップならば序盤からボーナスを受けやすい。

・AIの特徴
アジェンダによりガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は少ない*2。他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行う。
文化勝利や科学勝利狙いの場合には割と仲良くしやすく、友好宣言まで持ち込めばゲーム終盤まで関係を良好に保ちやすい。しかし、勝利が近づいた文明に対してマイナスの態度補正が付くようになったため、最終盤にはどうしても関係がこじれてしまう。また、他文明と共に「共同戦争」を布告してくる恐れもあり、周囲文明も含めた外交関係に注意を払いたい。ちなみに、ガンジーと一緒に共同戦争をやっても情け容赦なくアジェンダで文句を付けてくる。
制覇勝利狙いや隣国で敵対せざるを得ない場合、ヴァルと戦争疲労2倍が脅威となる。ヴァルが本格的に出てくる前に弓兵ラッシュで国力を削るのが理想。高難易度で最序盤に削りきれないと、ヴァルの量産や軍団化でマスケット銃兵でもアンタッチャブルな存在になりかねない。中世〜ルネサンス時代に挑むなら、腰を据えて過剰と思えるほどの予備兵力を用意すべき。もしくは内政に注力して野戦砲や騎兵、軍団化の解禁を急ごう。
ゲーム後半から登場する隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」になりやすい(確率70%)。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。とはいえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。


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評価数:10 平均評価:3

chandragupta.pngチャンドラグプタ(RaF) Edit

実利論領土拡張戦争は「軍事訓練」で解禁される。
領土拡張戦争の宣言から10ターンの間、すべてのユニットのstrength.png戦闘力+5、move.png移動力+2
マウリヤ帝国特徴近隣の文明を積極的に占領しようとする。
好みまだ隣接していない文明
嫌い近隣の文明

・使用感
UA『実利論』はインド最大の武器であるヴァルラッシュに適した特性を持っているため、単純に強い。領土拡張戦争の解禁時期も相まって、ヴァルでどれだけ戦果をあげられるかで決まる指導者。
そのため、他文明がやたら遠い立地の場合階段井戸以外にさしたる内政特性がない。その場合は自力で拡張しつつ、騎士かマスケットあたりで領土拡張戦争を行うとよい。

・AIの特徴
アジェンダにより凄まじく付き合いづらい。近くに都市があるだけで因縁をつけてくるうえ、特性の効果で戦闘力と移動力の上がったヴァルが押しかけてくるため面倒くさい。
仮に初期配置が遠方だったとしても、チャンドラグプタが隣国を吸収した結果、国境が接することでやっぱり因縁をつけられる。


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評価数:13 平均評価:3.2

indonesia_raf.pngインドネシア (DLC) Edit

大ヌサンタラ聖地、キャンパス、工業地帯、劇場広場の各区域は沿岸・湖タイルから+0.5の隣接ボーナスを得る。
沿岸・湖タイルに隣接する総合娯楽施設にfacility.png快適性+1
ジョング傭兵で解禁されるフリゲート艦の代替。
元よりmove.png移動力が1高く、硝石資源は不要だが、生産コストは少し高くなる。
陣形を組んだユニットがジョングと同じmove.png移動力になる。
また、陣形を組んでいる場合strength.png戦闘力+5
カンプン造船で解禁される地形改善。
海洋資源に隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能。
production.png生産力+1、house.png住宅+1
隣接する漁船1つにつきfood.png食料+1
また、土木技術を獲得後にproduction.png生産力+1、大量生産を研究後にhouse.png住宅+1
航空技術を研究後は、food.png食料の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。

・沿岸帯の内政力が高い海洋文明
UA『大ヌサンタラ』は区域の産出量向上もさることながら総合娯楽施設のfacility.png快適性+1が強力。早期に快適性を確保できるため、沿岸のデメリットを覆して余りあるだろう。

UU『ジョング』は代替元のフリゲートより速く解禁される上にフリゲートより移動力が高い。フリゲートより少しコストが高いが、資源が不要というメリットがある。後述の指導者特性もあるため海マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。

UI『カンプン』は今まで類がなかった沿岸専用の改善施設で、海マップでは不足しがちなproduction.png生産力&tourism.png観光力まで生み出す。house.png住宅まで供給してくれるので近郊区を待たずに史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。最初期の区域が機能するまでをしのげれば、海系マップでは勝ち筋は多い。ただし、文化勝利も考えるなら海に面したタイルを区域にするかシーサイドリゾートにするか計画を立てておきたい。聖地、劇場広場、総合娯楽施設をうまく配置できれば、大ヌサンタラを活用しつつシーサイドリゾートを質・量ともに強化できる。ちなみにfood.png食料と同等のtourism.png観光力を得る効果については灯台による食料追加分も適応される。
RaFではウォーターパークの追加が追い風。総合娯楽施設は建てられなくなるが、海マップでは陸地があまりにもカツカツなのでカンプンが建てられない沿岸を上手く利用しよう。さらに、GSからは洋上風力発電所と海上都市が誕生。洋上風力発電所はウォーターパークと同様に、カンプンが建てられない沿岸を活用して建てよう。また、海上都市は外洋にも建設可能な改善なので、都市の範囲内にある外洋タイルも活用できるようになった。快適性を維持出来れば、近郊部無しで都市の人口30越えも余裕で到達可能。

3つある文明特性が内政・軍事・観光に優れており、特に沿岸都市の弱点である生産力をカンプンで補える文明。
ノルウェー涙目…といいたいが陸系マップではノルウェー以上にバニラに近いので、極めてマップを選ぶ特性になっている。


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評価数:8 平均評価:3.8

gitarja.pngギターチャ (DLC) Edit

三界の貴き女神海洋ユニットをfaith.png信仰力で購入可能になる。
すべての宗教ユニットは、乗船または下船時の追加のmove.png移動コストがなしになる。
沿岸・湖タイルに隣接する都心にfaith.png信仰力+2
群島国家特徴島のような小さな陸地に都市を建てようとする。
好み小さな陸地に都市を建てない文明
小さな陸地にいる都市を攻撃しない文明
嫌いそうでない文明

・使用感
UA『三界の貴き女神』による政治体制と関係なくfaith.png信仰力で海洋ユニットを購入できる特性は、UUとかみ合っており強い。faith.png信仰力&資源さえ確保出来れば原潜や戦艦やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。
都心がfaith.png信仰力を持つ特性も、立地さえ合えば死にスキルにはならない。
ゲームスタート時からfaith.png信仰力を産出できるのはロシアとギターチャ、そしてマリだけなのでパンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。炉の神からの初期ラッシュや海の神での沿岸都市強化をしやすく、海洋特化文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
ガレー船とカドリレームを大量購入してUGでラッシュ可能なのは、都市の生産力を節約できて非常に強力。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額なので、偉人購入に充てるためにもfaith.png信仰力のやりくりには十分注意しよう。

・AIの特徴
挨拶からして海の藻屑がどうとか物騒だが、発言どおりにかなり喧嘩っ早い。
例によって海沿いに出現する上、早期から船舶を量産し中盤ではジョングを大量に量産する。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍勢を量産する。
「群島国家」はつまり島立地に都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。
UIと立地特性で快適性が減り、高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲よくしよう。
海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので自分の科学力&生産力を挙げた上で叩き潰そう。


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評価数:8 平均評価:3.5

egipt.pngエジプト Edit

イテル川に隣接するタイルの区域や遺産に対するproduction.png生産力+15%
都市にある氾濫源が水害による被害を受けなくなる。
マリヤンヌ・チャリオット弓兵車輪で解禁される固有の長距離騎兵ユニット。(クラスは長距離戦闘)
strength.png近接戦闘力25、longrange_strength.png長距離戦闘力35、range.png射程2、move.png移動力2
平地にてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
スフィンクス職人技で解禁される地形改善。
氾濫原には建設可能。スフィンクス同士の隣接不可。
culture.png文化力+1、faith.png信仰力+1、周囲のタイルのアピール+2
世界遺産に隣接している場合faith.png信仰力+2、氾濫原に建設された場合culture.png文化力+1。また、博物学を獲得後にculture.png文化力+1
航空技術を研究後は、culture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。

・氾濫源の周囲で強い砂漠の文化文明
UA『イテル』は川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。production.png生産力が1でも欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。ただ、15%程度では高難易度AIの生産力補正を覆すほどではない為、その場合は補助的なものと割り切ろう。GS以降、氾濫のダメージを無効化するという能力が追加され、ダムによる氾濫対策が要らず、氾濫原での都市運営が快適。しかし、ユニットは被害を受けるので注意。

UU『マリヤンヌ・チャリオット』は高速大火力の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。戦闘力が20だの25だのの太古時代にlongrange_strength.png長距離戦闘力35は相当えぐい火力であり、防壁都市に詰めておくことで相手の侵攻を頓挫させやすくなる。以前は、コストの高さゆえに専ら防戦用で都市攻撃には不向きであったが、過去のアプデによって独立した固有ユニット化。生産production.pngコスト90となって数をそろえやすくなり、ヒッタイト・チャリオットも作れるようになった。これにより序盤の戦争における優位性が出てきたと言えるだろう。UG先も弩兵かつ弓兵からアップグレードするよりも掛かるゴールドが若干お得なので将来性もある。

UI『スフィンクス』は氾濫原に建てておくことで序盤からculture.png文化力2を得られる強力な改善。エジプトの特性で氾濫が起きても無傷なので、序盤から氾濫原に入植して文化を高めやすい。「黙示録」モードにおいても千年に一度の氾濫をひっきりなしに受けても改善が保たれるのは恩恵が大きい。なにより、GSになって砂漠でない氾濫原がそこかしこに広がったことで、恩恵を受けられる地形が非常に増えている。さらに遺産を隣接させればfaith.png信仰力2も出るので、ペトラのついでに砂漠に建てたりすると結構なfaith.png信仰力を出してくれる。終盤は航空技術からtourism.png観光力を得られて、さらに周辺タイルのアピール引き上げ効果により国立公園やシーサイドリゾート建設の補助にもなる。
ペルシアUIのパエリダエーザと比較するとあちらは文化と金銭、こちらは文化と信仰であるため割と別物。faith.png信仰力もロックバンドや自然主義者に使えるので、トータルで見れば極めて文化勝利向きである。


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評価数:7 平均評価:4

cleopatra.pngクレオパトラ Edit

地中海の花嫁国外traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+4のボーナス。
他文明からのtraderoute.png交易路は、起点とする都市にfood.png食料+2、到着側の都市にgold.pngゴールド+2のボーナス。
同盟関係にある文明との交易路がもたらす同盟ポイントが2倍になる。
ナイルの女王特徴強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする。
好み軍事力が高い文明
嫌い軍事力が低い文明

・使用感
UA『地中海の花嫁』により序盤から国外交易を通じて豊富に資金を稼げる。国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、民主主義や貿易関連政策で同盟相手への交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。他文明からのtraderoute.png交易路だと相手国に食料を与えるというデメリットもある。しかし、都市国家からの交易路なら気兼ねなくgold.pngゴールドの恩恵を得られ、インチキじみた人口の伸びをするAIにとってはfood.png食料+2程度は誤差も同然。むしろgold.pngゴールド+2がもらえるメリットのほうが大きい。クマシやフンザ、バンダルブルネイなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしておこう。

「同盟関係にある文明との交易路がもたらす同盟ポイントが2倍になる」とあるが、具体的には同盟国との交易路から得られるポイントが「0.5pt/1T」になる。同盟国から交易路が来ている場合も同様。同盟中に貰える同盟ポイント(1pt/1T)と合わせると「2(1+0.5+0.5)pt/1T」が得られ、他文明よりも早く同盟レベルが上昇していく。同盟効果には交易路を強化するものが多く、エジプトの国外交易路がさらに高産出交易路となる。

・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高く、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。


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評価数:6 平均評価:3.8

australia_gs.pngオーストラリア(DLC) Edit

地球の裏側沿岸タイルに隣接する都心にhouse.png住宅+3
タイルを牧草地に改善した時、隣接するタイルを自文明の領土にする。
聖地、キャンパス、商業ハブ、劇場広場の各区域は建設したタイルのアピールに応じた各種産出にボーナス。(「素敵」で+1、「最高」で+3)
ディガー歩兵の代替。元よりstrength.png戦闘力が2高く、石油資源が不要になる。
沿岸・湖に隣接するタイルでの戦闘時strength.png戦闘力+10
他文明・中立タイルでの戦闘時strength.png戦闘力+5
アウトバックステーションギルドで解禁される地形改善。
草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。
food.png食料+1、production.png生産力+1、house.png住宅+0.5
隣接する牧草地1つにつきfood.png食料+1
蒸気機関を研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつきproduction.png生産力+0.5、隣接する牧草地に対してproduction.png生産力+1
早期展開を研究後は隣接するアウトバックステーション1つにつきfood.png食料+0.5

・立地による制約を無視する内政文明
UA『地球の裏側』による沿岸都市の住宅ボーナスは通常文明だとhouse.png+1のところ、オーストラリアならUA込みでhouse.png+4となる。これだけで他文明の真水による住宅ボーナスを上回り、更に真水隣接や用水路の住宅ボーナスなどを乗せることも可能。しかし、陸地タイルの少なさは都市産出量の低下につながる為、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。
アピールによる産出強化で恩恵が大きいのは隣接ボーナス源がアピール増加効果を持つ聖地。その他はキャンパスは熱帯雨林はアピール減少し、劇場広場は隣接ボーナスがある遺産や区域などの建設コストの重く、商業ハブは河川からのアピール増加が少なすぎる、とアピールを上げつつ隣接ボーナスを取るのが若干難しい。エッフェル塔を作ることができれば、対応区域のアピールを底上げし産出強化に繋がる。
牧草地による文化爆弾も序盤のタイル購入費削減に貢献。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。

UU『ディガー』は侵略戦争で特に強化されるが、それ以上に石油不要という点が強力。近代以降のユニットは猫も杓子も石油で動くため、石油がないとあっという間に軍拡出来なくなる。そういう事態をオーストラリアなら回避しやすい。

UI『アウトバックステーション』は「蒸気機関」研究後に本気を出すproduction.png生産力強化の固有改善。生産力不足になりがちな平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変、周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけでproduction.png+7という滅茶苦茶な産出になる。とはいえ解禁時期が遅く、序盤からこれを目当てとした都市建設をするのはリスクもある。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのはギャンブル。ゲーム中盤以降、人口増加を抑制したい都市や占領した平地都市で農地転用を図っていこう。早期展開によるfood.png食料増加は時期が遅すぎるので恩恵を受けにくい。

あらゆる立地でも内政ができる文明。どんな方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする能力や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーション強化→科学勝利、原子力時代以降の制覇向き)、共通規格(ディガー→近代の制覇向き)、鉄鋼(エッフェル塔→UA強化、文化勝利向き)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世頃には近隣の状況を考慮して目標を決め、それにあった技術ツリーを進めよう。


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評価数:18 平均評価:4.2

john_curtin.pngジョン・カーティン Edit

文明の砦宣戦布告の対象になった後または都市を解放後から10ターンの間、すべての都市のproduction.png生産力+100%
不断の警戒特徴友好国と防衛協定を結ぼうとする。
好み都市を解放する文明
嫌い戦争状態にあり、敵の都市を占領しようとする文明

・使用感
UA『文明の砦』は発動さえすれば恐ろしく強力。自国全都市にproduction.png生産力+100%、つまり2倍の速さで生産が進む。ルール地方が1都市production.png+20%、アムゼンスコット基地が各都市production.png+10or20%、その他の文明UAなどと比較しても非常に強力な効果なのかわかるだろう。その分発動条件も厳しい。敵からの宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。防壁を完成手前で止めておき、攻め込まれる隙を作っておくと戦争をふっかけて来ることもある。宣戦布告されて生産力が上がっても敵の侵攻でそれ以上の痛手を被っては意味がない。かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる(たまにやるが)。比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市占領と比較しても十分元が取れるボーナスなので可能ならば都市解放していこう。どうしても欲しい都市は後で再占領してしまって良い。都市国家数を多く設定すれば発動の機会を増やすせる。あまりにも強すぎたのか、GSでは持続が10ターンに半減したが、実際は修正漏れで元のままだった。2020年12月アプデにて正式に10ターンで終わるように修正された。

・AIの特徴
自分の文明が箱庭内政重視ないし不要な戦争を回避している場合には比較的仲良くしやすい。制覇勝利以外を目指している場合には、かなり友好的に付き合えるだろう(隠しアジェンダにも依存するが)。また、沿岸立地になりやすいため狭い領土で伸び悩んでいることも多い。指導者特性と共にAIには使いこなせない文明の代表格かもしれない。プレイヤーが使用する場合には、地理的な条件次第では、ほぼ常時生産力2倍というチート級の能力を持つこともあり得る。なお、難易度が高くなるとなぜかやたら奇襲戦争を仕掛けてくる。難易度が高くなるほど戦争を吹っ掛けられるのは当たり前なのだが、それを考慮してもである。ゲーム開始時に隣人だった場合、防壁の建設や造兵をして備えておきたい。


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評価数:17 平均評価:4.3

greece.pnggreece_gorgo_gs.pngギリシャ Edit

プラトン著『国家』現在の政府のワイルドカード政策スロット+1
重装歩兵槍兵の代替。元よりstrength.png戦闘力が3高い。
他の重装歩兵が1体でも隣接している場合strength.png戦闘力+10
アクロポリス劇場広場の代替。production.png建設コストが半分になるが丘陵タイルにのみ建設可能。
他の区域からの隣接ボーナスが+1になる。
都心からの隣接ボーナスが+1になる。
また、この区域を完成させるたびにdelegation.png代表団+1

・汎用力の高い政府が特徴の文化文明
UA『プラトン著『国家』』によるワイルドカード政策スロット追加は何にでも対応可能なまさに万能能力。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度を増えたWC枠を活かして採用でき、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある。特に序盤に「啓示」をセットすることにより、無理なく大預言者ポイントを貯められるのがよい。

UU『重装歩兵』は無印から少しづつ強化されている。RaFでは、寡頭制やスパルタ教育の効果が対騎兵ユニットにも適用されるようになった。GSではテクノロジーツリーの変更で戦術が行き止まりにならなくなり、また要資源ユニットを揃えにくくなったので、戦士と剣士を繋ぐユニットとして利用価値が上がっている。2020年12月のアプデにて近接戦闘ユニットの対騎兵ユニットに対する戦闘力ボーナスが半減された為、ますます使い易くなった。弓ラッシュ後期〜剣士ラッシュ前期くらいの時期には都市攻めの主役にもなれる。さらに、剣士が出しづらくなったためAIが中継ぎでヒッタイト・チャリオットをよく出すようになり、それらを鎧袖一触できるのが非常に強力。通常の文明が弓ラッシュでは息切れする時期にそのままラッシュ継続できることをうまく活かしたい。

UD『アクロポリス』は都心に隣接させるだけで文化力+2と、建造物や傑作を待たずに隣接ボーナスだけで文化力をどんどん出していける。一方で、RaFでは劇場広場の遺産隣接ボーナスが強化され、政府区域の追加もあって隣接ボーナスに関しては他文明との差が縮められた。立地のシビアさがネックだが、半額かつ完成時の代表団ボーナスもあり、まだまだ十分に強力。ハンマーを算出するドイツのハンザに比べ一見すると地味だが、使ってみるとその性能に驚くはず。一度お試しあれ。

無条件追加のWC政策スロットのおかげで内政に大きくボーナスを得られる文明。貰ったWC政策スロットを状況に応じて使い分けていこう。


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評価数:17 平均評価:3.8

pericles.pngペリクレス Edit

栄光に包まれて宗主国になっている都市国家1つにつきculture.png文化力+5%
デロス同盟特徴特になし
好み同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明
嫌い同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明

・使用感
UA『栄光に包まれて』は情報時代の外交政策「集団的行動主義」を常時セットしている状態と言える。とは言っても最序盤には恩恵を受けられず、序盤の属国化では効果が小さく、都市国家が他AIに飲み込まれて残らない可能性もある。アマニ採用の優先順位は他の文明にも増して高い。また、文明特性として、アクロポリスを1つ建設する毎に、代表団を1つもらえるので、都市国家の宗主国になりやすい。
宗主国ボーナスを利用すれば、その都市国家に応じた産出を増やすことができるため、状況が合えば文化勝利以外の勝利条件にも十分対応できる。AIが都市国家に魔の手を伸ばすようなら積極的に介入・解放していこう。
蛮族の部族モードは最終的に大量の都市国家がゲームに登場することになるのでペリクレスには非常に追い風となる。バルバロイを貴重な友人に育てていこう。

・AIの特徴
とにかく都市国家のクエストに注意しよう。増えた代表団がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。
さらに、アクロポリスの効果で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。


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評価数:17 平均評価:3.2

gorgo.pngゴルゴー Edit

テルモピュラエ敵対するユニットを撃破すると、そのユニットのstrength.png戦闘力の50%に相当するculture.png文化力を得る。(標準速度の場合)
現在セット中の軍事政策カード1つにつきすべてのユニットのstrength.png戦闘力+1
尚武の気質特徴ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない。
この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。
好み平和協定を結ぶ時、相手に何も献上しない文明
嫌い相手に何かを献上してでも平和協定を結ぼうとする文明
あまり戦争していない文明

・使用感
UA『テルモピュラエ』は戦闘行為が文化力を生み出すという、まさに前作のモンちゃんスパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。文明に仇なすバルバロイを討伐し、国家体制を盤石としていく様は、This is Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。
しかし、なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。「政治哲学」に向かう前に「軍の伝統」か「神秘主義」に寄り道するのもよい。追加のワイルドカードスロットに「ストラテゴス」or「啓示」をセットすることにより大将軍ポイントor大預言者ポイントを貯められる。戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。
ただし、あまりにも脳死気味に社会制度が進むため、ブースト(とそれによる都市国家クエスト)が得られにくいという欠点もある。

・AIの特徴
自分の文明が「戦争を回避していると」嫌われるという(やや)特異な性質を持っている。が、このおばはん指導者にも賄賂はきちんと有効。特にゴールドは覿面に効く。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。
尚、宗教についてはあまり気にしないらしく、積極的に布教してもヘイトが重なることはまれ。
不平が薄れやすいため、仮に創始宗教を塗りつぶして怒っていてもそのうち忘れてくれる。領土内の秘宝も漁り放題で軍事力以外での挑発がやり得。


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評価数:14 平均評価:3.9

khmer_2.pngクメール (DLC) Edit

大バライ用水路がある都市のfacility.png快適性+1、people.png市民1人につきfaith.png信仰力+1
聖地に隣接する農場にfaith.png信仰力+1
用水路に隣接する農場にfood.png食料+2
ダムレイトレビュシェットの代替。
元よりstrength.pngfire_strength.png各戦闘力は5高いが、生産コストは増える。
ZOCを持ち、移動してから攻撃することが可能。
プラサート神殿の代替。元の効果に加え、
faith.png信仰力の産出量が神殿より2多い。
この都市のpeople.png市民1人につきculture.png文化力+0.5
「航空技術」を研究後は、この都市のpeople.png市民が10以上の場合tourism.png観光力+10、20以上の場合tourism.png観光力+20

・川沿いでの人口が増加しやすい宗教文明
UA『大バライ』による用水路から快適性と信仰力も得られるという特性はかなり強力。指導者特性ともかみ合っており序盤から人口を増やしやすく、人口が増えても快適性が激減しにくくなる。用水路がある都市の人口がそのまま信仰力として入るボーナスは都市が増えれば増えるほどその効果を増し、偉人獲得や宗教戦争を助けてくれる。また、人口が増えれば区域も多く作れるので中盤以降は国力が激増する。農場関連の効果はほぼおまけだと思ってもよいが、ボーナスを載せられそうなら載せておこう。
GS以降から工業地帯区域が用水路からproduction.png生産力+2の隣接ボーナスを得られるため、できるかぎり用水路と工業地帯をセットで立てていこう。更に、ダム区域を工業地帯区域に隣接させればさらにproduction.png生産力+2を得られる。

UU『ダムレイ』はトレビュシェットの代替となる攻城ユニット。地味にヴァルに続く第二の象さんユニットである。足が遅いといった欠点はあるが、それを補って余りある強さ。特に砲撃に準備が必要ない点がありがたい。また攻城ユニットであるためアンチユニットが存在せず、昇進「乗員用兵装」で防御力が+7されるためさらに硬くなる。コストはやや重いものの、アップデートによりカタパルトからのアップグレードが可能になったためかなり運用が楽になった。神権政治まで一直線に社会制度ツリーを進めて、信仰力で購入すれば中盤以降、産業時代前期まではラッシュの中核となり得る。

UB『プラサート』はアップデートによって性能が大きく変化、神殿の皮を被った文化力産出建造物と化した。クメールの特性上、人口は気をつけておけば楽に増やせる上に、信仰やパンテオンも組み合わせてしまえばプラサートだけで文化力を10以上出すことも容易になる。航空技術解禁後は単体でかなりの観光力を生み出せるようになるが、その分最大出力を出すための条件はシビア。とりあえず人口10以上の都市を目指して行くと良いだろう。初期は内政&自力拡張しておけば中世以降の勝ち筋は多くなる。
これまでの追加の遺物スロットと遺物捏造能力はなくなったが、「秘密結社」モードの虚無の歌い手でカバーできる要素であるため未だに相性が良く、文化勝利をしやすい。
一方で遺物捏造にカルト教団員を使う場合は最速でも産業時代なので初速が悪くなり、聖骨箱プレイでの宗教勝利狙いは弱体化しており、クメールならではの特色は薄れた。内政を助けるための信仰力と捉えたほうがよいだろう。

川沿いの都市の人口が増加しやすく、人口の分だけ産出量が増える文明。文明特性を活かす為に、できるだけ川沿いの都市を建設または占領していこう。


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評価数:4 平均評価:3.3

jayavarman.pngジャヤーヴァルマン7世 (DLC) Edit

王の僧院聖地区域が川から+2の隣接ボーナスを得る。
聖地区域が隣接ボーナスと同等のfood.png食料を得る。
川に隣接する聖地にhouse.png住宅+2
聖地区域が完成した時、隣接するタイルを自文明の領土にする。
悟りを開く者特徴宗教に関わる物を優先しようとする。
好み聖地を多く建設し、都市の平均人口が多い文明
嫌いどちらも満たさなかった文明

・使用感
UA『王の僧院』は聖地での文化爆弾に加え、川沿いに立てた聖地から隣接ボーナスや食料、住宅を得られるという特性。太古から立てられる聖地で文化爆弾ができるというのもありがたい。大バライの効果もあり、川の女神とは相性がいいので組み合わせてガンガン川沿いに都市を出していこう。以前は頼りなかった食料ボーナスも、川隣接ボーナス+2に合わせて周囲6タイルを区域で囲めば+5のボーナス、それを聖典で倍にすれば聖地が食料+10をもたらす、というようにかなり実用的な性能になってきた。とはいえ、どれだけボーナスを盛れるかは立地運次第でもあるので、あまり川沿いでいい立地がなければ潔く山岳に立てるというのもやむを得ないかもしれない。

・AIの特徴
内政重視な場合には険悪にはなりにくい。ただし本人が聖地をガンガン建てていくため中盤以後は宗教戦争が不可避となる。また平均人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均人口低下かつ聖地未建造ということで険悪化するということになる。人口が増えやすいという特性上中世後期以降国力が伸びやすいので、排除する場合にはそれ以前にしよう。


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評価数:5 平均評価:2.6

kongo.pngコンゴ Edit

ンキシrelic.png遺物(虚無・英雄も含む)、treasure.png秘宝、masterpiece_sculpture.png傑作(彫刻)にfood.png食料+2、production.png生産力+2、gold.pngゴールド+4、faith.png信仰力+1
great_artist.png大芸術家、great_musician.png大音楽家、great_merchant.png大商人ポイント+50%
宮殿のmasterpiece_sculpture.png傑作(万能)スロットが5つになる。
ンガオ・ムベバ剣士の代替。
元よりstrength.png戦闘力が3高く、鉄資源の消費はかなり少ないが、生産コストが少し高い。
長距離攻撃を受ける時strength.png戦闘力+10
森と熱帯雨林の追加move.png移動コストがなしになり、視界制限を受けない。
ンバンザギルドで解禁される近郊部の代替。production.png建設コストが半分になるが森または熱帯雨林があるタイルにのみ建設可能。
food.png食料+2、gold.pngゴールド+4
タイルのアピールに関わらずhouse.png住宅+5

・熱帯雨林でも人口を増やせる文化文明
UA『ンキシ』は2021年4月アプデにて傑作等のボーナスに信仰力の追加の代償に大著述家ポイントのボーナス削除と言う大きな変更があったが宮殿の万能スロット×5は今でも強烈。劇場広場の建造物がなくても(空いていれば)傑作化でき、早い段階から文化力・観光力を獲得できる。コンゴでは最終的に使い切れないほど偉人を採れる。劇場区域はもちろん、スロットつきの世界遺産もなるべく建て、偉人達をフル活用したい。さらに博物館を建てて秘宝をテーマ化すれば1都市あたりfood.png食料12、production.png生産力12、gold.pngゴールド24、faith.png信仰力+6。今作では難破船の存在もあり秘宝は潤沢に採れるのでこのボーナスを狙わない手はない。博物学を優先し、博物館を多く建ててどんどん遺跡を発掘しよう。また、「英雄と伝説」モードでは、英雄ユニットから手に入る英雄の遺物も効果の対象になっている。
Civ6の大芸術家による傑作には宗教画、風景画、肖像画、彫刻の4種類があるのだが、コンゴの特殊能力が反映されるのは彫刻だけなので要注意。テーマボーナスまで付くと都市出力に明白な差が出てくるので彫刻家以外にはお帰り願おう。
ただし、一番芸術家を稼ぎやすい産業時代と近代に彫刻家が一切いないという偉人テーブルの仕様が逆風。ルネサンスのうちにドナテッロとミケランジェロを取るためにも意識的に劇場広場は出しておきたい。

UU『ンガオ・ムベバ』はかなり優秀。戦闘力が剣士より3高い上に鉄の消費が通常の1/4で済み、長距離攻撃への耐性もつく。ラッシュしろと言わんばかりの特性なので、もし隣国に鉄がないなら弩兵・攻城塔を揃えて攻め込みたい。都市が増えれば、即ち美術館も増える。

UD『ンバンサ』はゴールドを出す近郊部だが、封建制度とほぼ同時期という開放タイミングのため農場の出力増に即応できる。伐採しすぎてうっかり建築予定地を無くさないように注意しよう。快適性も揃えておきたい。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。

森林立地やジャングル立地でも人口を確保でき、文化財から内政ボーナスを得られる文明。いかに遺物や秘宝を手に入られるかによって大きく内政力が違うので注意。


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評価数:7 平均評価:3.4

mvemba.pngムベンバ・ア・ンジンガ Edit

改宗聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。
自文明の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。
ンバンザまたは劇場広場を建設するたびにその都市の主流宗教に所属する使徒を無償で1ユニット獲得する。
熱心な信徒特徴特になし
好みコンゴに宗教をもたらす文明
嫌い宗教を創始したがそれをコンゴの都市にもたらさない文明

・使用感
UA『改宗』により宗教創始ができない。そのかわり他宗教の創始者ボーナスをこちらも得られるというメリットがある。ただし宗教ユニットが出せないので宗教勝利を能動的にふせぐ手段にとぼしく、そのまま覇権宗教化された日には元も子もない。どちらかといえば微妙なUAだ。リーチのかかった文明には軍を用いた異端審問(物理)もせねばならないだろう。ンバンザか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、あえて宗教戦争で負けて影響力を下げるなど、ある程度はなんとかなる。しかし焼け石に水感はいなめず、物理行使はどうしても選択肢に入ってくる。せめて使徒や宣教師をすりつぶせるくらいの機動力は保持しておきたい。
モン・サン=ミシェルを建てて殉教を全ての使徒に持たせることで遺物の発生源に出来るので、宗教に不安がなければ特攻させて遺物を量産することでUAとのシナジーが得られるので狙うのもいいだろう。
聖地が建設できない(他文明の都市に聖地があっても占領時に消滅する)ため神殿の遺物スロットを持つことができず、遺物の置き場に困ることになる。
万能スロットを持つアパダーナや、遺物スロットを持つ聖ワシリイ大聖堂などを建設して対応しよう。
NFPにおいて宗教は非常に強力な内政要素なので指導者特性によりそれを絡めないというのは痛いのだが、「独占と大企業」モードでは大商人が大量に獲得でき産業や大企業が文化勝利に有用なことが、「秘密結社」モードでは虚無の歌い手が欲しい物を全部カバーしてくれることが、それぞれ文明特性とシナジーを産んで追い風となっている。

・AIの特徴
UAやUDのおかげで人口を伸ばしやすく、AIボーナスと相まってよく伸びる。システム的に宗教ができないので行動に無駄が少なく、以前より遥かに大人しくなったRaFでもなお文化枠っぽいのにぶっちぎりの科学力を持っていたり、ラッシュすることがあるのでAI文明の中でもトップクラスに厄介。世界が中世でエンヤコラしているあいだにひとり民主主義を打ち立てたりしていてどうしようもないので、対処するなら弩兵RかマスケットRくらいのタイミングがのぞましいだろう。どうしても文化勝利されてしまうなら核を落とそう。


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評価数:9 平均評価:3.4

sumer.pngシュメール Edit

伝説の勇者(「蛮族の部族」モードが無効になっている場合)
「蛮族の前哨地」破壊時のゴールドボーナスに「原住民の集落」への訪問ボーナスを追加する。
都市国家ユニットの徴用に必要なgold.pngゴールド-50%
(「蛮族の部族」モードが有効になっている場合)
「蛮族の前哨地」破壊時の経験値ボーナスに「原住民の集落」への訪問ボーナスを追加する。
都市国家ユニットの徴用に必要なgold.pngゴールド-50%
戦闘車初めから解禁される固有の重騎兵ユニット。
strength.png近接戦闘力30、move.png移動力3
平地にてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する。
ジッグラト初めから解禁される地形改善。
丘陵には建設不可。氾濫原には建設可能。
science.png科学力+2
川に隣接している場合culture.png文化力+1。また、博物学を獲得後にculture.png文化力+1
航空技術を研究後は、culture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。

・全文明随一の初期ラッシュ速度をもつ科学文明
UA『伝説の勇者』により蛮族の前哨地から(普段は破壊するのは近隣に沸いたもの以外は放置ぎみだが)原住民の集落の報酬がもらえるため、他文明の妨害になる前哨地以外は積極的を破壊尽くしていこう。前哨地を残しておいても後の時代に破壊したときに達成しにくいひらめきや天啓を得ることもあるため、臨機応変に対応したい。ほかに「都市国家からの徴兵費用半額」特性を持つが、外務省と合わせても徴兵費用は無料にはならない。それでもかなり安価になるので(75%オフになっていると思われる。要検証)、時代スコア稼ぎや戦力補強、僻地で自軍ユニットを送るのに手間がかかりそうな蛮族の前哨地を付近の都市国家から徴用して倒しに行くといった運用ができる。

UU『戦闘車』はいわば斥候と戦士を足した変態性能。原住民の集落をかたっぱしから訪問し、蛮族の前哨地を滅ぼして、近隣国へのラッシュで拡張と三役こなせる強ユニット。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはなく騎士ラッシュにも備えやすい。RaFからは前哨地を潰すことで時代スコアが加算されるようになったため初期からの黄金時代確保にも役立つ。探索に蛮族対策に黄金期を含めた初期ラッシュに使い倒そう。ただし、最強といっても「太古」最強。剣士には負けるので、騎士ラッシュにつなげる準備、つまり鉄鉱山の確保を怠らないようにすること。

UI『ジッグラト』は戦闘車以上に強力。科学力+2は図書館1つ分に相当する(おまけに川沿いで文化力も+1出せる)。序盤の労働者1人の地形改善で図書館3つ建造できるのはハッキリ言ってメチャクチャである。科学で敗北することの多い高難易度でも猛威を振るうだろう。尚ジッグラトは「航空技術」取得後は観光力も出し、人口が伸び悩む終盤にも科学力や文化力を積み増しできるので勝ち筋を問わず役に立つ。

文明特性が太古から受けられる文明。太古の内に戦闘車による蛮族潰しや拡張戦争を積極的に行い、国力を高めるといいだろう。


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評価数:12 平均評価:3.8

gilgamesh.pngギルガメシュ Edit

エンキドゥの冒険(「英雄と伝説」モードが無効になっている場合)
同盟文明と共通の敵と戦争になっている間、すべてのユニットのstrength.png戦闘力+5
また、同盟文明のユニットが得た略奪報酬と戦闘経験値を5タイル以内にいる一番近い自文明ユニットと共有する。
同盟文明と共通の敵と戦争になっている間、同盟ポイント+0.5増加。
エンキドゥの遺産(「英雄と伝説」モードが有効になっている場合)
英雄獲得の為のプロジェクトに対するproduction.png生産力+25%
すべての英雄の寿命+20%
エンキドゥの盟友特徴特になし
好み長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明
嫌い自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明

・使用感
不平システムの実装により、GSからは同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない効果は削除された。

UA『エンキドゥの冒険』により政策や交易路を活用しないと稼ぎにくい同盟ポイントを比較的ゆるい条件で稼ぎやすいのは魅力的。同盟する国と戦争する国は慎重に見極めたい。GSからは略奪ボーナスが強化されているため、共同戦争の旨味はより増している。特にハーラルと同盟すると彼の指導者UAを共有できて非常にお得。経験値を共有するには同盟国ユニットの5マス以内にいる必要があるが、この条件を満たすのは実際にはかなり難しい。ただ、一旦条件を満たせば同盟国と敵国の戦争を眺めているだけでどんどん経験値がたまっていく。軍事同盟は同盟レベル1の時点で「戦闘力+5」という破格のボーナスが付くので、経験値を共有できなくても強力である。とりあえず、戦争するときはどこかの国と軍事同盟を結んでおいて損はない。なおシュメールなら、他の文明ではまず到達不可能な同盟レベル3に達することができる。もっとも同盟ポイントを稼ぐ手段が戦争である以上、不平が溜まりやすく、ゲーム後半は世界から嫌われていることも多い。うまく「解放戦争」や「保護戦争」を繰り返せば、複数の同盟を3レベルまで育てることも無理ではないが。

NFPで追加された「英雄と伝説」モードでは指導者UAが丸々変更になる。英雄の召喚の加速と、英雄の寿命延長でその強さを存分に活かせるだろう。とくにシュメールは蛮族の前哨地をできるだけ多く倒していきたいので、その役を英雄たちに担わせることができ、文明特性に合致していると言える。

・AIの特徴
見た目は筋肉モリモリのマッチョマンだが友好宣言によるプラス値がデフォルトに加えてアジェンダ分も爆盛りされるため、いちど宣言してしまえばゲーム終了まで同盟関係をむすべる。あばれ牛の群れのようなCiv6世界ではめずらしい文明といえる。ジッグラトのおかげで科学力は伸びやすい。略奪もおいしいが、2019年4月パッチで略奪ボーナスが科学からゴールドに変更されたことに注意。AIギルの都市を一度見るとわかるが、アホみたいな量のジッグラトを敷き詰めるので敵として相対するなら都市を落とすなり略奪するなりの対策は早いほうがいい。2017夏パッチ以降は、AIとはやや同盟を結びにくくなった。それでも友好宣言を取りつける価値はあるが。ちなみにAIも戦闘車によるラッシュは行う。最初に出会ったらとりあえず友好宣言を要請して安全を確保したい。通らなかったら全力で防衛体制を整えよう。それでも厳しい戦いになるが。


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評価数:13 平均評価:3.5

scythae_2.pngスキタイ Edit

草原の民軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産時に同ユニットを無償で1体獲得する。
サカ族弓騎兵騎乗で解禁される固有の長距離戦闘ユニット。
strength.png近接戦闘力20、longrange_strength.png長距離戦闘力25、range.png射程1、move.png移動力4
クルガン畜産で解禁される改善施設。丘陵には建設不可。
gold.pngゴールド+3、faith.png信仰力+1
隣接する牧草地1つにつきfaith.png信仰力+1(「あぶみ」研究後はfaith.png信仰力+2)
航空技術を研究後はfaith.png信仰力の産出量と同等のtourism.png観光力を得る。

・元祖最強の軍事文明
UA『草原の民』は軽騎兵ユニット(及びUU)を1体つくると無償で1体追加される。これと騎兵生産ブースト系軍事政策で軍拡が非常に早い。馬資源さえ手に入ってしまえば高機動力に数の利まで揃った最強の軍となる。軽騎兵枠は騎乗兵、コーサー、騎兵、ヘリコプターと使い易いラインナップが続き、ラッシュの起点となる。幸い馬資源立地になりやすく、何が何でも馬確保するのが序盤の都市建設の最重要ポイント。

UU『サカ族弓騎兵』は高移動力の射程1遠隔ユニット。高機動力で騎兵系の行軍に随伴しやすいのが強み。これも文明UAの対象となりコスパは悪くないが、戦闘力がやや低めなので補助的に作るぐらいでよいだろう。2021年4月アプデにてUG先が弩兵に変更され使い易くなったが、生産を先延ばしにしてるといつの間にか作れなくなる可能性も高い。弩兵解禁前に1回は生産し、時代スコアを稼い上で弩兵2体にUGさせよう。

UB『クルガン』は2021年4月アプデにて最初からゴールド+3を産出し、隣接ボーナスも「あぶみ」研究で倍増、更に観光力も産出する強化を受けた。牧草地が複数隣接するタイルを改善できれば、パンテオンも早めに獲得できる。創始する場合は預言者ポイントへのボーナスはないので聖地建設を急ぎ、最悪信仰力での確保も必要。信仰力の使い道は多く、ゴールド産出での序盤の金策や高信仰力産出での観光地としても有用。最低でも時代スコア稼ぎには使える。

戦闘関連の文明特性がいずれも凶悪な文明。基本さえ抑えれば後はだいたいなんとかなってしまう。内政的にはUIクルガンしかないが信仰力・観光力・ゴールドを算出するため、文化的優位を狙ったり、指導者UAと併せて信仰力を宗教方面で活かすことも可能。


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評価数:15 平均評価:3.8

tomyris.pngトミュリス Edit

キュロスの殺し屋すべてのユニットは、負傷しているユニットに対してstrength.png戦闘力+5
また、ユニットを撃破するとHPが30回復する。
背信を憎む者特徴特になし
好み自文明と友好宣言をした文明
嫌い前触れもなく奇襲をしかける文明

・使用感
文明能力と合わせて、戦争をするのが楽しくなる指導者。

UA『キュロスの殺し屋』はユニットが倒されにくくなり、進軍も早い。蛮族狩りも効率的だ。戦争のダイナミズムを味わいたいプレイヤーにはおすすめ。「英雄と伝説」モードでは、回復手段の乏しい英雄でも敵地に突入させるだけで、UAにより結果無傷で鎮圧できる。またラッシュ向きの文明である為、増えたユニットを卑弥呼の能力で一気に強化できたりと英雄たちを最大限に活用できる指導者の一人。「秘密結社」モードでの吸血鬼も同様。さすが元祖軍事最強文明。
なお、このUAの恩恵は宗教勝利を目指す場合にも受けられる。使徒その他一般ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2・3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区域やプロジェクトで手薄になりがちな都市防衛も最低限のユニットでなんとかなる。UAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう。

・AIの特徴
いまのAIはいかんせん戦争がヘタクソなのでプレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。せいぜい序盤のサカ族大盛りがうっとうしいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷はふせげる。むしろUBクルガンで宗教力を伸ばしてくるのが厄介だ。頭おかしい規模の宣教師/使徒を流しこんでくるうえに、UAキュロスの殺し屋がなぜか宗教ユニットにも適用され、宗教バトルで戦闘力に不利がつく上にやられてしまうと回復されてしまう。RaFで槍銃兵が追加され、対抗策自体は増えたので、馬に強い軍事ユニットで宗教ユニットごとすりつぶすことも検討の余地は大きい。
……しかし、GSで今度はコーサーという軽騎兵ユニットが中世に追加され、そのため対処が難しくなってしまった。
いつもなんとなく敵対的な態度をとってくるので忘れがちだが、ギルガメッシュと同様に友好宣言を結ぶと好感度にボーナスがある。初期環境を思えばずっと仲良くしやすくなったので後から裏切りたくなるような状況でなければ友好宣言を狙ってみるのもいいだろう。


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評価数:13 平均評価:3.3

spain.pngスペイン Edit

財宝船団艦隊や大艦隊の編成は「重商主義」で解禁される。
自文明のtraderoute.png交易路にgold.pngゴールド+3、production.png生産力+1、faith.png信仰力+2のボーナス。(大陸間でのtraderoute.png交易路の場合は3倍になる)
自文明のcapital.png首都がない大陸に都市を建設した際に無償の労働者を1ユニット獲得する。
自文明のcapital.png首都がない大陸にある都市の区域に対するproduction.png生産力+25%
コンキスタドールマスケット銃兵の代替。元よりstrength.png戦闘力が3高く、硝石資源の消費は少ないが、生産コストは少し高い。
1タイル以内に宗教ユニットがいる場合strength.png戦闘力+10
都市制圧時にこのユニットが都市の直上や隣接タイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。
伝道所探検で解禁される地形改善。
faith.png信仰力+2
自文明のcapital.png首都がない大陸に建設した場合faith.png信仰力+2、food.png食料+1、production.png生産力+1。その際、都心に隣接していれば、その都市にターン毎の忠誠心+2
隣接するキャンパスまたは聖地1つにつきscience.png科学力+1
また、文化遺産を獲得後にscience.png科学力+2

・植民地を増やすことで能力を発揮する科学文明
UA『財宝船団』による(大)艦隊解禁の早期化はフリゲートラッシュに合わせられる時期において強力。沿岸都市なら楽に落とせるため別大陸への侵攻の足掛かりに最適。内地の攻略は一旦和平してコンキスタドール解禁まで待つのもアリ。
2021年4月アプデにて交易路のボーナスが強化。国内貿易路でもボーナスが受けられ、大陸間であった場合は大きく産出量が増えるようになった。その他に別大陸の都市では無償の労働者の獲得と区域の生産ボーナス*3もあるため、外交政策の植民地系政策も併せて、別大陸都市を早めに建設し発展させよう。

UU『コンキスタドール』は後述する指導者UAも含めると自国に宗教を広めなければ真価を発揮できない。宗教を広める方法としては自前で創始するか、AIが布教してくれるのを祈るか、宗教を創始したAIから奪う必要がある。
創始自体が高難易度では難しく、AI任せは運次第、宗教を奪うにしても隣国が創始しなかったりそもそも戦争で勝てなければ企画倒れである。UUにしては真価を発揮できるかが不安定なのはマイナス。技術ツリーのすぐ先にラッシュ向きの野戦砲や大砲がある以上、メイン運用を考えるよりは補助として壁役や占領役として運用したほうが効果的。従軍牧師持ち使徒が同行すればかなり固くなるので、支配領域による敵行動の阻害や都市の包囲など前衛の仕事も出来る。なお、コンキスタドールを用いて「戦争中の敵国都市を改宗」の歴史的瞬間を発生できれば、時代スコア源としておいしいので状況により狙いたい。

UI『伝道所』は探検解禁と時期は遅いが、首都とは別大陸の都市に建てるとかなり高出力となる。首都大陸だと信仰力+2と微妙だが、別大陸ならば信仰力+4、食料+1、生産力+1である。加えて隣接する聖地・キャンパスから科学力+1、文化遺産で科学力+2であり、立地次第では科学力も追加できる。信仰力以外に科学力も高く科学勝利にも役立つ。2021年4月アプデにて、以前は文明特性にあった忠誠心を維持する効果がこちらに移されたため、別大陸都市の維持に貢献してくれる効果となった。しかし住宅を供給しない点、首都大陸では微妙な点には注意。

別大陸で活きる能力が多い為に該当都市を多く建設もしくは占拠したい文明。創始自体に有効な能力はなく宗教勝利にはイマイチ恩恵が少ないが、国教スタイルによる内政補助とコンキスタドールラッシュ&早期の艦隊/大艦隊による拡張と伝道所の科学力を軸にした科学勝利か、制覇勝利に向く。生産力はボーナスが財宝船団に依存し、文化力に対するボーナスが存在しないのが穴。これらを自力で担保しよう。


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評価数:7 平均評価:2.7

philip.pngフェリペ2世 Edit

エル・エスコリアル審問官の布教力+1
審問官は他の宗教の影響を完全に排除する。
すべてのユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニットに対してstrength.png戦闘力+4
対抗宗教改革者特徴自文明の都市が全て、同じ宗教を信仰しようとする。
好み同じ主流宗教を信仰する文明
嫌い自分の国に異なる宗教を広めようとする文明

・使用感
UA『エル・エスコリアル』による戦闘力ボーナスはなかなか強力。うっかり戦う相手に布教してしまったりしない限り、中盤以降はずっとボーナス込みで戦えるだろう。宗教ベースの能力が多いが創始にかかわる能力は一切ないので、創始が難しいようならどこか他の宗教国を滅ぼしてその国の宗教を使ってしまおう。滅亡させてしまえば宗教勝利されることもない。

審問官の強化に関してはあくまで自文明の宗教を守る為に使うのが効果的であり、宗教勝利にあまり有用な特性では無いことには注意。

・AIの特徴
まさにスペイン異端審問としか言いようがないイザベリアン・アジェンダ。特にこちらからスペインの都市を改宗させると改宗そのものの友好度ペナルティと重複して文字通り火薬庫が爆発する。もちろんAI全体の傾向として信仰の守護者を取りたがるため、聖戦と合わせて+21という訳のわからない補正で防戦してくる。このため他文明以上に宗教勝利と戦争勝利が直結するAI文明となっている。但し、スペインが宗教を創始する前にこちらから布教した場合にはAIがぶち切れることは無い(自分の文明が宗教を創始できれば、だけど)。先手を取って自分の宗教に染め上げてやろう。全ての都市を染め上げれば多少はおとなしくなる…宗教を創始するまでは。*4


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評価数:8 平均評価:2.8

germany_2.pngドイツ Edit

帝国自由都市すべての都市は人口にもとづく通常の区域の制限数を超え、区域を1つ多く建設できる。
Uボート潜水艦の代替。
元より生産コストは低く、石油資源が不要。
視界+1、外洋での戦闘時strength.png戦闘力+10
ハンザ工業地帯の代替。production.png建設コストが半分になる。
商業ハブからの隣接ボーナスが+2になる。
また、全ての資源からの隣接ボーナスが+1になる。
採石所、鉱山、製材所から隣接ボーナスを得られない。

・他の文明より都市の出力が高い内政文明
UA『帝国自由都市』は区域の建設可能数の増加と方向性は区域重視の日本と似通っている。日本が都市と人口両面で高密度至上主義なのに対して、ドイツは遠隔地の人口の少ない都市でも他文明よりも区域1つ分の出力や偉人ポイントを出せるのは、汎用性があり非常に強力。

UU『Uボート』は今作は陸軍に比較して海軍は重要度が低くく活躍できる状況は限定的。しかし、Uボートでも地上ユニットや都市を(魚雷なのに)攻撃可能、海戦だけでなく沿岸拠点攻撃の主力ともなり得る。2021年4月アプデにて、潜水艦と違い石油資源不要となったため、石油は他の石油必須ユニットの生産維持や火力発電のリソースへ回せる。原子力潜水艦を作れるようになっても、ハイローミックスで一部Uボートのままで運用すれば、維持費を節約できる。

UD『ハンザ』はCiv6で最も不足しがちなproduction.png生産力が得られる工業地帯をコスト半分で出せる強力なUD。どの資源からでも隣接ボーナスが得られる上に商業ハブとの隣接ボーナスもあり、+3~4くらいはあっさり叩き出せる。工業地帯はどの文明でも重要な区域であるが、ドイツはその有用性が特に高く、他文明にも増して徒弟制度解禁が第一。「秘密結社」モードでヘルメス教団に入団した際に発見できるレイラインも資源扱いである為、レイライン自体の隣接ボーナスと合わせて+3となる。

長期戦では制覇勝利が比較的楽な文明。生産力重視傾向の科学勝利でも比較優位がある。宗教勝利がやや難しいかも知れない。ハンザはGS以降、通常の工業地帯でも隣接ボーナスを稼ぎやすくなり優位さは減ったが、それでも十分に強力なUDであり、生産力を元に国力を増し、各種勝利を狙える文明である。


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評価数:21 平均評価:3.3

frederick.png赤髭王フリードリヒ1世 Edit

神聖ローマ皇帝現在の政府の軍事政策スロット+1
すべてのユニットは、都市国家の区域やユニットに対してstrength.png戦闘力+7
鉄冠特徴機会があれば都市国家を征服しようとする。
好み都市国家の宗主国になっていない文明
嫌い都市国家の宗主国になる文明や、都市国家を征服した文明

・使用感
前作オーストリアの都市国家と幸せな結婚をして編入するUA(論理)から一転、前作モンゴルのように都市国家を無理やり殴り倒して編入するUA(物理)に変貌した。

UA『神聖ローマ皇帝』による都市国家ボーナスは積極的に用いるかはプレイスタイルによるだろうが、AIの同盟国に戦争を吹っかけられた時にあしらうのにも役立つ。しかし不用意に都市国家を食べると周辺国や宗主国のヘイトを稼いでしまうので注意。
軍事スロットは戦争時は言わずもがな、内政プレイ時も維持費軽減やアプグレ軽減、自国で移動力+1など意外と役立つ制度が多く、あって損はない。
2021年2月に工業地帯隣接ボーナス強化政策「職人」が軍事政策にサイレント修正され、現実のドイツのイメージとも相まって、UDハンザの隣接ボーナスを増やすためにも是非つけておきたい政策の一つになった。

・AIの特徴
仲良くしづらい…というか前作モンゴルのようなAIになっている。すなわち戦争狂で、軍事ユニットをたくさん揃え、よく都市国家を殴り飛ばすのである(ただし、現環境では他AIも頭フリードリヒなくらい都市国家を征服しまくる)。
しかも都市国家に代表団を送るどころかクエストをクリアしただけで文句を付けてくるクレーマーで、都市国家との友誼が強力になった本作ではほぼアジェンダへの干渉が避けられない。さすがに無印初期ほど狂犬ではなくなったので、アジェンダ干渉しているけど友好宣言できる場合もままある。それでも潜在的に対立要素を含んでいることは注意したい。
AI文明がゴリゴリ代表団を送る高難易度では多少落ち着くものの、非難してきたら交戦事由も利用して都市国家いじめに精を出している間に横から叩き潰そう。


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評価数:18 平均評価:3.5

nubia_gs.pngヌビア Edit

タスティ長距離戦闘クラスのユニットに対するproduction.png生産力+30%
長距離戦闘クラスのユニットが戦闘で獲得する経験値+50%
都市の戦略資源に鉱山のproduction.png生産力+1
都市のボーナス資源または高級資源の鉱山にgold.pngゴールド+2
ピタティ弓兵弓兵の代替。元よりも生産コストは少し高い。
strength.png近接戦闘力17、longrange_strength.png長距離戦闘力30、range.png射程2、move.png移動力3
ヌビアのピラミッド石工術で解禁される地形改善。砂漠タイルにのみ建設可能。
food.png食料+2、faith.png信仰力+2
隣接する都心1つにつきfood.png食料+1
隣接する聖地1つにつきfaith.png信仰力+1
隣接するキャンパス1つにつきscience.png科学力+1
隣接する港、商業ハブ1つにつきgold.pngゴールド+1
隣接する工業地帯1つにつきproduction.png生産力+1
隣接する劇場広場1つにつきculture.png文化力+1

・手広く対応する器用万能な砂漠の軍事文明
UA『タスティ』により太古から近代までラッシュの要となる長距離戦闘ユニットを素早く生産出来るのでゲーム序盤から拡張を安定して可能。また、鉱山資源に恵まれた場合はゴールド回りも優れる。2021年4月アプデにて生産力ボーナスが50%から30%に引き下げられたがそれでも十分強力。

UU『ピタティ弓兵』は、コストに見合うスペックを持つ。太古から生産出来、移動力や戦闘能力も良好で、戦略資源も不要と、序盤の運に左右されない軍事的能力を持つ。文明UAにより長距離戦闘ユニットを育てやすいため、ピタティ弓兵の段階から何体か育てておきたい。

UI『ヌビアのピラミッド』は2021年4月アプデにて信仰力+2、食料+2の産出に強化された。指導者UAと合わせて都心隣接砂漠タイルには改善を置くようにして、区域建設ボーナスを倍加させたい。改善自体の産出はそこまで大きくならないので、ある程度区域を建設した後にピラミッドを区域に置き換えても良い。

砂漠文明だが文明特性により、ある程度は内政もできる文明。ウルル他砂漠に出現する自然遺産を割と早期に発見出来る可能性も高い。ローマと並んでゲームの概要を学びやすい文明でもある。
ピタティ弓兵は太古のユニットであり、大将軍の恩恵を受けらない点に注意したい。ヌビアの強さはピタティ弓兵単独では無く、長距離戦闘ユニットを大量生産出来るタスティにこそある。ただでさえ強力な長距離戦闘ユニットを量産出来るのだから強いのも当然である。弓兵でラッシュを掛けた後に弩兵ラッシュに繋げるのが良いため、技術ツリーは機械の早期研究を目指して進めよう。大量の弓兵・弩兵を擁するだけで数文明を灰燼に帰す事が出来よう。


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評価数:17 平均評価:4.3

amanitore.pngアマニトレ Edit

メロエのカンダケ区域に対するproduction.png生産力+20%
上記のボーナスは、都心に隣接するヌビアのピラミッドがある都市の場合は2倍になる。
都市の建設者特徴なるべく多くの区域を建てようとする。
好み都市の区域が多い文明
嫌い都市の区域が少ない文明

・使用感
UA『メロエのカンダケ』はつまり区域建造ボーナス。アステカのように労働者を何度も消費しなくてもいい代わり、ヌビアのピラミッドの建造制限があるため砂漠に隣接しないと効果が薄い。よって、とにかく砂漠に強い文明である。ただし、氾濫原には区域を建造する場合は水害に注意が必要。ボーナス効果が非常に高いので、ヌビアで都市を建てる際は、まずヌビアのピラミッドが都心の隣に建つかどうかを検討すると良い。

・AIの特徴
区域を多く作りやすいドイツや、モンちゃんの場合には特に仲良くしやすい。それ以外の文明でも内政重視な場合には険悪にはなりにくい。
ただし最序盤に隣国として遭遇した時は注意。最序盤は拡張に忙しくて区域を建てる暇はなく、当然文句を言われてピタティ弓兵がご挨拶にやってくる。
区域を早く作れるので、科学力や文化力も意外と伸びる。敵対する場合には、自分の科学力&生産力を伸ばした上でラッシュに向くユニットを大量生産して速攻で叩き潰そう。


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評価数:9 平均評価:3.4

norway.pngノルウェー Edit

クナール「造船」を研究後はすべてのユニットが外洋を移動できるようになる。
海洋近接戦闘クラスのユニットが中立タイルで回復するようになる。
すべてのユニットは、乗船または下船時の追加のmove.png移動コストがなしになる。
ベルセルク戦術で解禁されるメンアットアームズの代替。
元よりstrength.png戦闘力が3高く、鉄資源の消費量も少ない。
攻撃時strength.png戦闘力+10、近接攻撃を受ける時strength.png戦闘力-5
敵文明の領土にてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
スターヴ教会神殿の代替。元の効果に加え、
スターヴ教会を建てた聖地区域は、森から追加の隣接ボーナス(+0.5)を得る。
この都市の海洋資源があるタイルにproduction.png生産力+1

・早期に外洋に出られる海洋文明
UA『クナール』により序盤から外洋に出れるので、他大陸に入植したり地球一周でも時代スコアがもらえる。そのためノルウェーは比較的序盤の黄金期を狙って起こしやすい。時代スコアを比較的稼ぎにくい太古に原住民の集落を大量に回収できるのは大きい。敢えて古典時代を暗黒時代にして、中世で一気に英雄時代を狙う戦術も実行しやすい。
本作発売当初は唯一序盤から外洋に出られる文明だったが、マオリの登場でその独自性は薄れてしまった。しかし、海洋近接ユニットが領土外でも回復できるため生存させやすかったり陸上ユニットが湖や入り江を余分な移動コストを使わずに侵攻しやすかったりと完全な下位互換でない。

UU『ベルセルク』は長らく不遇UUだったが、2021年4月アプデにて、メンアットアームズの代替UUになり、剣士からのアップグレードが可能となった。それに伴い近接戦闘力が底上げされ、防戦時の戦闘力マイナス補正が遠距離攻撃には適応されなくなった。しかしながら解禁技術は「戦術」はまま。寡頭制のレガシーの効果も乗るので、戦争の主軸として使うならテクノロジーツリーの上ルートで解禁されるという特徴を生かしたラッシュを計画したい。

UB『スターヴ教会』は聖地区域の代替でなく神殿の代替なのが惜しい。聖地、社を建てた後でやっと建設できるのにスターブ教会自体のコストも普通の神殿と同じ。そこまでして建設してもその効果は微妙にノルウェーの能力と噛み合っていない。宗教創始に向いた特性はなにもなく、創始できるかわからないのに、神殿の代替をUBに指定されているチグハグ感がノルウェー不遇の一因である。植林できるようになるとかなりの信仰を生むが、遅すぎると言わざるをえない。また、「海洋資源に生産力+1」の特性も、沿岸に生産力を産むわけではなく、海洋資源がないとだめなので生産力増加量はせいぜい+2〜+3ぐらいにとどまるだろう。
しかし、2020年6月のアプデ以降は労働倫理と合わせることにより、森多めの地形で生産力を稼いでくれるようになった(解禁が遅い弱点は変わらず)。「オーロラのダンス」をとって森の多いツンドラ地方に入植するという史実のノルウェーっぽい国造りもできる。ロマンの域をでない話ではあるが、オーロラのダンスがある場合、周囲6マスをツンドラ森で囲われた聖地は隣接ボーナス+15である。聖典とあわせて30となる。もちろん植林ができるのはゲーム後半なので序盤からそんな出力は望めないだろうが。

戦争文明なのに忠誠度をあげる特性がまったくないのも大きな弱点であり、せっかく奪った都市も反乱が起きて自由都市になりやすい。特性が遠距離の都市を攻めるのに向いているのも罠で、遠隔地はなおさら忠誠度を維持するのが困難。このような反乱が起きやすい性質を逆手にとるのが「自由都市無限略奪ループ」である。これは都市を落としたら、労働者で改善を修復→自由都市になったら改善を略奪→都市を落とす→労働者で改善を修復…を繰り返すというもの。積極的に狙うほどのテクニックではないが、反乱が起きそうでも無理に防がなくてもいいことは覚えておこう。


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評価数:10 平均評価:3.3

harald.png苛烈王ハーラル3世 Edit

北方の稲妻すべての海洋近接戦闘クラスのユニットは、海洋略奪クラスのユニットのように略奪できるようになる。
海洋近接戦闘クラスのユニットに対するproduction.png生産力+50%
鉱山の略奪や沿岸襲撃でgold.pngゴールドに加えてscience.png科学力を獲得する。
採石場、牧草地、プランテーション、キャンプの略奪や沿岸襲撃でfaith.png信仰力に加えてculture.png文化力を獲得する。
ロングシップガレー船の代替。元よりstrength.png近接戦闘力は5高い。
沿岸タイルにてターンを開始した場合、move.png移動力が4になる。
最後のバイキング王特徴大規模な海軍を作ろうとする。
好み海上ユニットが多い文明
嫌い海上ユニットが少ない文明

・使用感
バイキングな指導者。
UA『北方の稲妻』は海洋近接ユニットが沿岸部の地形改善や区域を略奪できるというえ、開拓者や労働者を奪うことができる特性。また、ノルウェーだけは地形改善からゴールドや信仰力に加えて科学力や文化力が得られるため略奪で内政が進む。もちろんグランドマスターの礼拝堂との相性も抜群。2種類の略奪報酬に礼拝堂の効果が2重にかかるため、後続の信仰力購入が行いやすくなっている。ロングシップやキャラベルも沿岸部の改善を潰し回って他文明の邪魔をつしし内政を進めよう。海洋ユニットだけでなく略奪しやすい軽騎兵や吸血鬼(秘密結社モード)も使って、略奪強化政策を付けて各地で略奪行為を行おう(まさにバイキング)。

UU『ロングシップ』は単純に強化されたガレー船。寡頭制の戦闘力強化が海軍近接ユニットにも乗るようになったため序盤から不用意な植民地や都市国家を襲うことができる。通常は私掠船まで取得が不可能な沿岸の原住民の集落や蛮族労働者、開拓者も得るバイキングプレイを楽しめるのだ。なお、造船が完成するまで捕獲した民間ユニットはその場から動けない事に留意しよう。

・AIの評価
海軍ユニットの戦力によって態度が決まるアジェンダを持つため、文明や立地によって好かれるか嫌われるか差が出る。フリゲートラッシュを見越してカドリレームを多めに作っていたりすれば好かれたりするのだが、それ以外の場合では大概嫌われるのでご機嫌を取りにくい部類。インドネシアやイギリスやスペインやオランダプレイなら割と機嫌を取りやすい。またパンゲアマップで両者ともに海沿い都市を持っていない状況でも非難してくるので、船も作れないような序盤で出くわしたら色々諦めよう。
またスターヴ教会を活かすためか宗教にもそれなりに熱を上げる。実はコレが厄介で、「乗船下船の移動ペナルティ無視」と「海は障害物がない」という特性が相まって、海と陸とを散々に逃げ回る宗教ユニットを論理的に叩き潰すのが非常に難しいのだ。もちろんAIの常として宗教ユニットは量産傾向にある。海を越えての布教にも熱心なので、たまに勝手に宗教対立でもめ始めることもある。


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評価数:8 平均評価:4

brazil.pngブラジル Edit

アマゾン聖地、キャンパス、商業ハブ、劇場広場の各区域は熱帯雨林から+1の隣接ボーナスを得る。
熱帯雨林が隣接するタイルに与えるアピールが-1ではなく+1になる。
ミナス・ジェライスナショナリズムで解禁される戦艦の代替。戦艦よりもstrength.png近接戦闘力、longrange_strength.png長距離戦闘力は10、対空戦闘力は5も高い。
ストリートカーニバル総合娯楽施設の代替。production.png建設コストが半分になり、facility.png快適性は+2になる。更に、カーニバルのプロジェクトが解禁される。
カーニバルの開催中はfacility.png快適性が更に+1となるほか、終了すると各種のgreat_people.png偉人ポイントが得られる。
great_merchant.png大商人、great_engineer.png大技術者、great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家とgreat_musician.png大音楽家の5種類)
コパカバーナウォーターパークの代替。効果はストリートカーニバルと同じ

・偉人を得やすい熱帯雨林の文化文明
UA『アマゾン』によるジャングルからの隣接ボーナスを優先的に与える区域次第で科学、文化、宗教のどれにも対応できるため柔軟性が高く、勝ち筋が豊富なのが強み。ジャングル丘資源アリのような優秀なタイルが存在しかつUAを生かせるようなジャングル密集タイルがあればかなりの内政力を発揮するだろう。資源のないジャングルは重商主義を獲得するまで改善できないため、隣接ボーナスのためにあまり多く残しておくと都市の成長が遅れやすかったが、NFPで追加された区域の保護区により、アピール「最高」の熱帯雨林タイルの産出量を上げることができるようになった。どこに区域を建て、どのジャングルをボーナスのために残すかを事前に考え、要らないジャングルは適宜伐採することで都市の成長を助けよう。
ジャングルからのアピール強化は近郊区が活きるだけでなくシーサイドリゾートの邪魔にもならず、大地の女神を取得しても信仰力が得られるうえ、他の文明では真似できないジャングルだけでの国立公園を建てたりすることもできる。他文明に比べジャングルの活用方法が多く、2019年6月アップデートの恩恵を最も受けたと言える。
パンテオン「聖なる道」をとると熱帯雨林の聖地隣接ボーナスが「+2/1タイル毎」になる。今まではネタレベルだったが「労働倫理」によって聖地隣接ボーナスが生産力ももたらすよう変更されたので、ジャングル地帯の弱点である立ち上げの弱さを補うことができるようになった(宗教創始が必要だが)。熱帯雨林密集地に立てた聖地は聖典と合わせてfaith.png20、production.png20みたいな出力を普通に生む、まさにAmazonである。

UU『ミナス・ジェライス』は近代の鉄鋼で解禁される戦艦より一時代前のナショナリズムで解禁され、戦艦の完全上位互換というちょっとおかしな性能。ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。逆にマップによっては腐ってしまうユニットなので、熱帯雨林の引きに左右されるUAとあいまってマップ生成時の運(またはシド星の機嫌)が強さを大きく左右する。

UD『ストリートカーニバル』と『コパカバーナ』は固有区域であるだけで優秀。快適性はどれだけあっても無駄になるということはないので内政も拡張も安定するだろう。直接出力に関係はしない(快適性ボーナスはあるが)ため、爆発力には欠けるように見えるが実際のところはかなり強力である。カーニバルは一度の実行で得られる偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。


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評価数:6 平均評価:4

pedro.pngペドロ2世 Edit

寛大偉人を採用または後援した後、そのために消費したgreat_people.png偉人ポイントの20%が返還される。
パトロン気質特徴多くの偉人を採用しようとする。
好みペドロよりも偉人を採用してない文明
嫌いペドロよりも偉人を採用してる文明

・使用感
UA『寛大』による20%ポイント還元は、次の時代に移ると要求偉人ポイントが高くなっていく事を考慮する必要がある。(例:1000pで偉人を獲得したら200p還元、ただし偉人の時代が変わった場合は次の要求偉人ポイントが1500pとか2000pなので次の偉人獲得ポイントが20%減るわけではない)。還元式なので基本的には偉人ポイントの総合的な回転率を高めていくのが主目的で、狙った偉人を確実に獲得する用途には向かない。
指導者特性のみに頼らず、自身が使う場合にはカーニバルも多めに行うと偉人による国力強化が楽になる。固有能力がやや初期スタート時点を問うので使い手のリアル運もある程度問われる。ゲーム作成時に気候を「湿潤」にすると固有能力が生きる可能性が大きくなる。熱帯雨林に依存する能力なので、切り倒すか残すかの取捨選択を間違えなければ時代を問わず上手く立ち回れる。やや玄人好みかも知れない。

・AIの特徴
偉人を多くゲットすると頻繁に文句たれてくるが、実際は必ずしもけんかっ早くは無い(皇帝以上を除く)。皇帝以上でも、自分の軍事力を(あまり)顧みること無く宣戦布告してくるのであしらうことは難しくはない。こいつに好かれているようでは勝利がおぼつかないのでどこかで敵になると念頭に入れた方がいいだろう。偉人ぶんどり合戦となるのでアポロン神殿があると心強いが、早期に遭遇した場合には立ち上がって偉人を奪われる前にラッシュで飲み込んでしまうのもアリ。


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評価数:7 平均評価:3.9

french.pngfrance_2.pngfrance_eleanor.pngフランス Edit

グランドツアー中世、ルネサンス、産業時代の遺産に対するproduction.png生産力+20%
遺産によるtourism.png観光力+100%
皇帝近衛隊戦列歩兵の代替。
元よりstrength.png戦闘力が5高く、硝石資源の消費量も少ない。
自文明のcapital.png首都がある大陸での戦闘時strength.png戦闘力+10
また、ユニットを倒すとgreat_general.png大将軍ポイント+10
シャトーヒューマニズムで解禁される改善施設。
ボーナス資源か高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。シャトー同士の隣接不可。
gold.pngゴールド+1、culture.png文化力+2、周囲のタイルのアピール+1
隣接する世界遺産1つにつきculture.png文化力+1(「航空技術」を研究後はculture.png文化力+2)
隣接する川1つにつきgold.pngゴールド+2
航空技術を研究後は、culture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。

・中世から産業時代にかけて特性を発揮する文化文明
UA『グランドツアー』は遺産の観光力倍増効果と特定時代の建設ボーナスであるが、遺産建設には生産力が欠かせないため、しっかりと都市を育てなければ効果は薄くなる。中世〜産業時代の遺産は紫禁城や通商院、タージマハル、ビッグベンなど国力に直結する有用なものも多い。太古〜古典に建てた遺産ならば近代以降には観光力20を超えるため、生産力のボーナスが掛からないが余裕があれば作りたい。なお、奪った遺産も観光力が2倍になるので建てられなければガンガン奪おう。

UU『皇帝近衛兵』は2021年4月のアプデにて戦列歩兵の代替UUとなった。首都がある大陸での戦争という条件を満たせば次世代ユニットである歩兵よりも戦闘力が高くなる。これまで固有UUの宿命である直接生産でしか作れないという欠点が解消された。最前線で使っていたマスケット銃兵をアプグレして使えるようになった。アプグレ先は歩兵に変更されており、継続して使用するか歩兵にアプグレするかは考えておこう。基本的に戦闘力はほぼ変わらないため、石油資源に余裕がありCO2を排出を気にしない場合で、時代スコアを稼ぎたいときくらいしか作るメリットは無い。

UI『シャトー』は最高出力を発揮するタイルはそう多くないが、それなりに強力。こちらも2021年4月アプデにて仕様変更があり、建設条件とボーナス条件である川隣接と資源隣接が入れ替わった。使用感は若干変わるが効果的にはほとんど変わらない。アピール上昇効果で都市公園と合わせてシーサイドリゾートや国立公園を強化しよう。活かすには序盤からどのタイルにシャトーを作り、周りに遺産を置けるように考えておく必要があるだろう。GS以降アップデート毎に着実に強化されている。

エジプトや中国のように遺産観光が強い文明。中世になるまでは基本的にボーナスはないので立ち上がりが重要になる。本作では5のナポレオンではなく4のドゴールに近い特性になった。


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評価数:2 平均評価:3.5

catharine.pngカトリーヌ・ド・メディシス (黒妃) Edit

カトリーヌの「特別遊撃隊」他文明に対するdiplomatic_eye.png外交的視野+1
「城」研究後、スパイを無償で1ユニット獲得(スパイ上限も+1)
スパイが無償のレベルアップ1つ得る。
黒の女王特徴可能なかぎりdiplomatic_eye.png外交的視野を得ようとする。
好み他文明に対するdiplomatic_eye.png外交的視野のレベルが高い文明
嫌い他文明に対するdiplomatic_eye.png外交的視野のレベルが低い文明

・使用感
UA『カトリーヌの「特別遊撃隊」』により使節団を送るだけで太古から隠しアジェンダを見る事が可能。しかし、アジェンダよりも外交的視野による戦闘ユニットの戦闘力ボーナスがメイン。ついでにモンゴルの特性を無力化できる。
また、スパイの雇用数増加・無償の昇進獲得・無償のスパイ獲得という前作のイギリスみたいな特性を持つ。スパイでのスキャンダルや総督の無力化などが極めて強力で、戦争を行わずに他国の内政をズタボロにできる。政府複合施設の諜報機関でスパイを強化でき、敵文明の全都市で忠誠度減少ミッションが選べるようになったことでレベル上げ都市の選択肢が圧倒的に増加しているため、総合的に無印よりも強力になった。本作のスパイはどれだけレベルを上げても成功率は90%なので、任務を重ねれば重ねるほどどこかで事故が起きうるが、無償の昇進のおかげで立ち上がりのレベル上げが素早く、途中でスパイを喪った場合でもリカバリー能力が高い。内政をするにしてもゴールド窃盗や平和的な傑作の奪取など役立つ任務が多いので、中盤以降はピーキーながら内政力は高い。
総合的には特性の全てが文化勝利を後押しする。しかも文化偉人を奪われまくったらスパイで傑作をパクり、遺産を奪われまくったら物理で飲み込んでシャトーを建てまくり、アピールを高めた沿岸にシーサイドリゾートを…といった具合に強みとなる部分が難易度や指導者の顔ぶれに左右されにくい。文化偉人以外をしっかり確保できるようにした上で目障りな文明が飲み込めるように拡張軍拡に力を入れるといいだろう。

・AIの特徴
外交的視野は使節団を送っていれば1段階は稼げるので、ちゃんと各国に出会ったときに使節を送っていればキレられる事はあまりない。
スパイなどでさらなる外交的視野を得ればボーナスの好意を得ることも出来るだろう。うまくゴダード夫人(近代大商人:外交的視野が向上)を得られればデレデレになる。


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評価数:4 平均評価:4.3

catherine_magnificence.pngカトリーヌ・ド・メディシス (麗妃) Edit

カトリーヌの威光劇場広場またはシャトーに隣接する高級資源にculture.png文化力+2
劇場広場がある都市では専用のプロジェクト「宮廷の祭典」が解禁される。
「宮廷の祭典」のプロジェクトは完了すると、余剰の高級資源1つにつきculture.png文化力50、tourism.png観光力50を得る。(標準速度の場合)
絢爛豪華特徴できるだけ多くの高級資源集めようとする。
好み高級資源を取引してくれる文明
嫌い高級資源を取引してくれない文明

・使用感
通常のメディシスからスパイ強化と外交的視野の扱いやすさ、高難易度適性を省いた代わりに文化・観光面が強化されている。

UA『カトリーヌの威光』による高級資源からの文化力のボーナスは鉱山やプランテーションが観光力を産出するようになる特性。しかし、劇場広場に隣接させるのは劇場広場側にとって嬉しくないし、より満たしやすいシャトーの解禁はヒューマニズムと遅い。また、観光力を産出させるのには航空技術が必要になる。
宮廷の祭典プロジェクトは完了時に高級資源の余剰分だけ文化・観光に50を得るもの。他のプロジェクトよりもコストが重め(約3倍)で、立ち上がってない都市でおちおち可能なものではない。なにより、高級資源の余剰を得るには大規模な拡張が必要。強気に拡張侵略して領土を広げたリターンとして観光力のピークを早めることができるのが強みだが、文明の立ち上げに強みがなく、もともと黒妃が持っていた高難易度適性を投げ捨てた状態でそれを成功させなければならないのが難しい味付けに仕上がっている。
一方で、文化勝利の大勢が決すると割と都市は暇なので、国力が生む観光力のダメ押しに宮廷の祭典プロジェクトを多数の都市で回せばもはや耐えられる文明は存在しないだろう。言うまでもないが資源が豊富の設定だと有利。高級資源の余剰には取引で他国から得たものや都市国家から得ているものも含まれる。

・AIの特徴
評価待ち


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評価数:4 平均評価:2

france_eleanor.pngアキテーヌ女公アリエノール (GS) Edit

愛の法廷自文明の都市にある傑作・秘宝・遺物1つにつき、その都市から周囲9タイル以内にある他文明の都市のターン毎の忠誠心-1
自文明からの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接自文明のものとなる。
アンジュー帝国特徴人口の多い都市を作ろうとする。
好みアリエノールに近い都市の人口が多い文明
嫌いアリエノールに近い都市の人口が少ない文明

・使用感
不戦の文化侵略女公。
civシリーズ初の複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。中世から産業時代の遺産には傑作スロットがあるものも多く、フランスの特性ともシナジーはある。

UA『愛の法廷』は各傑作が多文明都市の忠誠心へダメージを与える兵器となり、まさに文化的侵略が可能となる特性。反乱都市を無傷で手に入れられるので復興する手間がほぼなく、奪った文明からの友好度も下がらない。忠誠圧力で文明を滅ぼした場合もちゃんと時代スコアを5点貰え、しかも侵略と違って不平ペナは溜まらない。しかし他文明首都制圧による外交支持ペナルティはしっかり受けるので注意。傑作を補完できる建造物や遺産の建設をどんどん進め、ロックバンドとの相性も良いので「冷戦」や「文化的覇権」の社会制度取得も急ぎたい。また、信仰力もある程度稼いでおけばバンドラッシュをかけれる為、信仰力源も確保しておきたい。
「ビザンティン&ガリアパック」より毎ターンの忠誠心がマイナスでない都市は忠誠心を一時的に0にしても反乱が起こらなくなった為、若干文化的侵略は難しくなった。「パンとサーカス」のプロジェクトで忠誠心圧力を強めることも重要。2021年4月アプデにて、文化的優位による忠誠心圧力のボーナスが追加されたが、アキテーヌに関しては大きな強化となった。

「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手との相性が良い。モニュメント代替には万能傑作スロ付きで信仰力も産出し、後のロックバンドの購入費用に回せる。産業以降はカルト教団で遺物を生み出しつつ忠誠心を下げる、一石二鳥な戦法が可能。総じて、文化的制覇勝利がやりやすくなった。

・AIの特徴
AIは愛の法廷を使いこなせないのでそれほどの脅威は無い。
こちらから攻め込んだ場合にはかなりの忠誠圧力がかかって都市を取り戻されやすいので、複数都市を同時攻略するなど速戦即決を心がけよう


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評価数:14 平均評価:3.9

persia_2.pngペルシア (DLC) Edit

サトラピー「政治哲学」の獲得時にtraderoute.png交易路+1
国内traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+2、culture.png文化力+1のボーナス。
自文明の領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる。
不死隊剣士の代替。元より生産コストは高いが、鉄資源の消費は少ない。
strength.png近接戦闘力35、longrange_strength.png長距離戦闘力25、range.png射程2、move.png移動力2
パイリダエーザ古代の帝国で解禁される地形改善。
雪原とツンドラ以外に建設可能。パイリダエーザ同士は隣接不可。
culture.png文化力+1、gold.pngゴールド+2、周囲のタイルのアピール+1
隣接する聖地、劇場広場1つにつきculture.png文化力+1
隣接する商業ハブ、都心1つにつきgold.pngゴールド+1
また、外交官を獲得後はculture.png文化力+1
航空技術を研究後は、culture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。

・ポーランドをそのまま古典時代に持ってきたような文化文明
UA『サトラピー』は序盤の交易路追加と国内交易路のゴールド追加ということもあって古代から太い内政が可能になる。道路の移動速度上昇は端的には「古典時代から移動力0.75で道路上を移動できる」点がメリットとなる。侵略/防衛戦争や国内移動を迅速に可能ということを意味するので全時代を通して有用。交易路+1も早い時代から前述のメリットを受けやすくなる。

UU『不死隊』はラッシュに向いていて使いやすい。鉄が通常の半分で済み、間接攻撃も出来る近接攻撃ユニットということで古典時代では優秀なユニットの1つ。必要なコストが剣士とほぼ同じという点も生産が楽。文明・指導者UAと合わせて古典中世からラッシュによる制覇勝利を狙うのもアリ。

UI『パイリダエーザ』は5の交易所に文化力がついてきたようなもの。アピール上昇効果が文化勝利と相性が良い。高出力を得ることは少し難しいが砂漠にも立つので上手く配置できれば金回りも良くなる。よりペルシアらしい尖ったプレイを楽しむのであれば、パンテオンは「大地の女神」を採用もありだったが、2021年2月アプデ以降、弱体化(信仰力+2→+1)したため効果半減。他のパンテオンの方が有効な場合が多くなった。

序盤は不死隊で領土を広げ、中盤は領土にパイリダエーザを敷き詰め文化とゴールドを稼ぎ、ゲーム後半はアピール+1を活かして沿岸をシーサイドリゾートに、山岳部を国立公園やスキーリゾートに変えていこう。国立公園はレイナの「森林管理」とパイリダエーザを併せて利用すると候補地が大幅に増える。パイリダエーザ自体も観光力を生んでくれるので文化勝利に向いている文明。遺産狂と化している隣人がいたらもちろん奇襲してあげよう。


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評価数:6 平均評価:3.8

cyrus.pngキュロス2世 Edit

バビロン陥落奇襲戦争を仕掛ける時、正式宣戦と同等のgrievances.png不平と好戦性ペナルティしか受けない。
奇襲戦争を宣言してから10ターンの間、すべてのユニットにmove.png移動力+2
占領中の都市に軍事ユニットが駐留している場合、ターン毎の忠誠心+5
機を見るに敏特徴特になし
好み奇襲戦争を宣言したことがある指導者
嫌い奇襲戦争を宣言したことがない指導者

・使用感
UA『バビロン陥落』は中世までなら全世界が敵対しにくく、文明特性やUUと噛み合っていて使いやすい。占領している都市で産出量ペナルティが発生しないという特徴により、侵略戦争する場合には区域の略奪は可能な限り避けると復興が早く進む。侵略戦争と内政を同時並行的に遂行できる珍しい指導者。なお説明では「全軍事ユニット」とあるが実際は全ユニットが対象、つまり開拓者や使徒といった文民ユニットにもこのUAの効果は適用される。
とりあえず出会い頭の相手に「こんにちは、死ね!」するのも真面目に有効な戦術。戦士で初期ラッシュや探索をするにせよ労働者や開拓者を出すにせよ、何をやっても捗る。
占領した都市にユニットを駐屯させる事で忠誠度+5は一見あまり効果の無いように見えるが、元々の駐屯効果で+8なので実質足して+13。さらに総督を送れば暗黒時代で無ければほぼ確実に離反を食い止める。
ただしオスマンと違って「占領中の都市」であることに注意。和平したら忠誠度圧で離反不可避みたいな状況にならないように対策を打っておこう。

・AIの特徴
やっぱり同じタイミングで実装されたためかマケドニア並の戦争狂。アジェンダも戦争不可避と好みまで似ている。
交戦理由を使った戦争ではアジェンダを満たせないので、隣国にペルシアがいる場合には不死隊が登場する前に叩き潰しておくことが望ましい。
1回でも奇襲戦争をやっておけば時代が下っても最低限+1は保てるので外交が安定しやすい(それどころかキュロスに奇襲戦争をかけてもアジェンダを満たす)。古典ラッシュで他に飲み込める文明がいるなら友人枠として重宝するだろう。なおカナダ相手には指導者特性は一定程度無力化される。またカナダの文明特性上カナダプレイの場合にはアジェンダを満たすことは事実上困難。


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評価数:6 平均評価:4

poland_2.pngポーランド (DLC) Edit

黄金の自由友好的な領土に兵営または要塞を建設した時、隣接するタイルを自文明の領土にする。
現在の政府の軍事政策スロットがワイルドカード政策スロットに変化する。
ウイングフッサー重商主義で解禁される胸甲騎兵の代替。
元より鉄資源の消費量は少ない。
攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。
この特殊能力は重騎兵に対しては無効になる。
織物会館市場の代替。元の効果に加え
この都市を起点とする国外traderoute.png交易路にproduction.png生産力+2、国内traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+4のボーナス。

・領土確保とゴールド増産がメインの金満文明
UA『黄金の自由』のタイルを得る能力は別名文化爆弾。兵営爆弾は太古から使えて使い勝手は良好だが、貴重な区域枠を兵営に使う点がネック。対して要塞爆弾は工兵が居れば気軽に使える。しかし工兵は武器庫のある都市でしか生産できず、攻囲戦術の研究が必要で解禁も遅め。兵営と要塞は一長一短だが、基本的には解禁が遅くとも手軽な要塞を使うことになるだろうか。制覇狙いであれば兵営は作りやすく、潰すより生かした方が都合が良い都市国家等に対して積極的に使おう。
軍事スロットのワイルドカードスロットへの変化は、ギリシャのように増えるわけではないという点に注意。特に序盤の偉人競争で効果を発揮する。政治哲学への到達がいくらか遅れるが、神秘主義または軍の伝統を一直線に目指し偉人政策をセットすれば、偉人獲得にぐっと近づく。軍事スロットが多い政府の使い勝手は格段に良くなる。アルハンブラ宮殿との相性も良い。

UU『ウイングフッサー』は胸甲騎兵の代替ユニット(2021年4月アプデ以降)だが、解禁はルネサンス時代の社会制度「重商主義」なため、産業時代レベルの戦闘力を早い時代から使える非常に強力なユニット。騎士からUGさせることもできるため、騎士ラッシュからのウイングフッサーラッシュに繋げやすい。戦闘力に見合った生産コストのためUG費用も馬鹿にならず、後述のUBによりゴールドを蓄えて費用を捻出したい。一応宗教系文明であり信仰力ボーナスを活かしてグランドマスターの礼拝堂を建造して信仰力で購入するのも手だが、コスト自体重いことは変わらない。特殊能力の後退効果は攻撃後に突出しがちになるのがネック。追加ダメージを与えられる場合も、追加ダメージでは撃破まで至らずHPが1残ってしまう仕様。

UB『織物会館』はシンプルに強力。中盤までは交易路1本につきゴールド4が追加される国内交易路が強力で、隊商宿と合わせればゴールド6となり食料・生産力ブーストもあって非常に快適になる。各都市に織物会館を用意すれば三角交易の効果が2倍になるようなもの。国外交易も、都市国家のクエストや侵略のための道路を引くときにも高い交易収入を得られるのは嬉しい。後半〜終盤では、為替銀行・民主主義と合わせることでただでさえ強力な国外交易路がさらに強化できる。もちろん、共産主義を採用して国内交易を強化しても良い。RaFになり、交易路増加のためには市場の建設が必須となった。他の文明では建設の手間が増えただけだが、ポーランドならUBが死ぬことがなくなったわけで、相対的には有利な変更といえる。

勝ち方としては、聖遺物の追加効果+聖骨箱(宗教を創始できた場合)+モン・サン=ミシェル+コルコバードのキリスト像+エッフェル塔で文化勝利(宗教勝利とも両立する)か、中盤以降のゴールド&生産力増加を利用してウィングフッサー量産で近代までに世界を制覇してしまうか、だろうか。科学力を伸ばす手段がやや乏しいので、大科学者(特に宇宙偉人)による科学勝利は少し難しいかも知れない。


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評価数:5 平均評価:4

jadwiga.pngヤドヴィガ Edit

リトアニア連合文化爆弾でタイルを奪った他文明の都市を自文明の主流宗教に改宗する。
聖地区域は区域からの隣接ボーナスが+1になる。
relic.png遺物(虚無・英雄も含む)にfaith.png信仰力+2、culture.png文化力+2、gold.pngゴールド+4
聖人特徴可能なかぎりfaith.png信仰力を高めようとする。
好みfaith.png信仰力の産出が多い文明
嫌いfaith.png信仰力の産出が少ない文明

・使用感
宗教系の指導者。
UA『リトアニア連合』により聖地の区域からの隣接ボーナスが0.5から1に増加し、山岳が少ない土地でも安定して信仰力を確保しやすく大きなアドバンテージ。文明UAにより偉人政策「天啓」を採用しやすく創始レースの勝率も高め。
文化爆弾による改宗は、本格的にやるには工兵・開拓者・宗教ユニットをフル回転させる必要があり、生産力的にも実作業的にもかなりの手間。単に宗教勝利狙いなら普通に宗教ユニットで布教した方が早い。擬似的な改宗者昇進の使徒として、人口の多い都市や聖都の信仰をピンポイントでぶち壊す用途に活かすとよい。信仰の守護者キラーとしても有用で、強化の信仰の証・十字軍との組み合わせも面白そうな能力なのだが、かかる手間を考えると浪漫プレイの類か。
遺物からのボーナスは序盤に原住民から遺物を貰えれば大きなアドを取れるが、テーマ化できず類似UAをもつコンゴと比較において若干劣る。使徒の生産に必要な信仰力自体が多く、モン・サン・ミッシェル+神権政治でもない限り遺物量産はやりづらい。ただし、創始して聖骨箱の証を取れば遺物一つがfaith.png信仰力+24tourism.png観光力+24という強烈な数値になるので狙ってみる価値はある。ムベンバと異なり、遺物スロットが自力拡張できない制約もない。また、宗教にあまり力を入れずにボーナスを活かすなら文明特性を活かしてゴールドを稼ぎ、遺物は他文明との取引で買い取ろう。ターン毎のローン払いで購入した直後に宣戦、ローンは帳消しとなり遺物だけが手元に残る。
「秘密結社」モードでは虚無の歌い手に加入することで能動的に遺物を捏造することができるようになったが、解禁が産業時代と遅い。NFPの強化された宗教プレイでマップがパンゲアであればぶっちゃけ遺物を増やせる前に大勢を決することは難しくない。それでも新大陸に宗キチがいるなどグダりそうな場合やじっくり内政をしたい場合には恩恵があるだろう。「英雄と伝説」モードでは追加された英雄の遺物も出力増の恩恵を受けるので以前よりもカバー範囲が広くなったと言える。

・AIの特徴
自分の文明が宗教を創始しようとしている場合や、宗教の創始に成功した場合には比較的仲良くしやすい。聖地を多く作っておけば嫌われることは多く無い。但し、隠しアジェンダが「同盟都市国家」や「遺産を愛する者」や「偉人の代弁者」の場合には嫌われやすくなる。非難声明から宣戦布告への移行は迅速なので隠しアジェンダの確認を怠りなく。尤もUUのウィングフッサーの生産コストが高いのでラッシュを恐れる必要は無い。適当に応戦して講和に持ち込むも良し、征服してしまうも良し。どちらでも彼女の魅力を堪能できる。


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評価数:11 平均評価:3.6

macedon.pngマケドニア(DLC) Edit

ヘレニズム自由都市でない他文明または都市国家の都市を占領した時、その都市にある兵営区域またはキャンパス区域ごとにeureka.pngひらめきを、聖地区域または劇場広場区域ごとにinspiration.png天啓をランダムに1つ獲得する。
ヒュパスピスタイ剣士の代替。
元よりstrength.png戦闘力が3高く、鉄資源の消費は少ないが、生産コストは少し高い。
区域に対してstrength.png戦闘力+5
支援ボーナス+50%
バシリコイ・パイデス兵舎の代替。元の効果に加え、
経験値ボーナスはこの都市で生産したヘタイロイに対しても有効になる。
この都市で軍事ユニットを生産するたびに、使用された生産力の25%に相当するscience.png科学力を得る。

・戦争で技術や社会政策が進む軍事文明
UA『ヘレニズム』は侵略戦争でひらめきや天啓をゲットでき、都市を落とせば落とすほど技術や社会制度が進んでいく。兵営とキャンパスが両方ある都市ならひらめき2つ、聖地と劇場広場が両方あれば天啓2つがもらえる。終盤に近付くほど区域が多くなり、ブースト条件がスパイや偉人に限られてくるため、リターンも大きくなる。ちなみにひらめき・天啓を得る際は古い時代のものからランダムに解除されていく。
以前は占領後に区域建設しても効果発動したが、2021年3月アプデにて修正された。

UU『ヒュパスピスタイ』は剣士の代替というだけでありがたい上に、必要な鉄も5なのでUGからのラッシュが非常に楽。攻撃面では区域攻撃に補正を持っており、防御面でも支援ボーナスの補正が乗るため隙が少ない。指導者UUのヘタイロイや大将軍と共に都市を殴ればあっさりカタがつくだろう。

UB『バシリコイ・パイデス』は戦争プレイでおざなりになりがちな科学力を産出する良UB。特にキャンパスを立てている暇のない序中盤の戦争を補助する。生産力から科学力への変換効率はプロジェクト(生産力の15%)よりも良いので科学勝利にも使えなくはない。なお、ゴールドや信仰力による購入では科学力は加算されないため注意。

侵略戦争が技術や社会制度をブーストする、戦争が楽しい&美味しい文明。内乱が起きる可能性も指導者特性により少ない。両立が難しい科学力&文化力/軍事力の増大を可能にする。


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評価数:7 平均評価:3.7

alexander.pngアレクサンドロス3世 Edit

世界の果てを目指して戦争中、自文明は戦争による疲労のペナルティを無視する。
世界遺産がある都市を占領すると、すべての軍事ユニットのHPが全回復する。
ヘタイロイ騎乗兵の代替。(クラスは重騎兵)
元より生産コストは高いが、馬資源の消費は少ない。
大将軍に隣接している場合strength.png戦闘力+5
敵ユニットを撃破するとgreat_general.png大将軍ポイントを5得る。
生産時に1つレベルアップする。
短くも偉大なる生涯特徴この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。
好み他文明(マケドニアを除く)と戦争状態にある文明
嫌い戦争状態にない文明

・使用感
文明特性のみならず、指導者特性も戦争遂行能力については全時代を通して優秀なものを貰っている。

UA『世界の果てを目指して』による戦争疲労の無効化は、核兵器を使用した時の国民の疲弊に有意な差が出る。また、疲労による快適性低下が占領した都市に優先してかかる仕様と噛み合っており、侵略した都市の離反を多少なりとも先延ばしできる。さらに遺産都市占領ボーナスの完全回復は、進軍速度のキープや前線維持に大助かり。使い所を見極めれば非常に強力な効果なので、都市を占領する順番にも細心の注意を払いたい。

UU『ヘタイロイ』は大将軍のパッシブ能力も含めて強力になるので常に同行させよう。騎乗兵の代替であるがクラスは重騎兵なので、そのまま騎士ラッシュに繋ぐことができる。無償の昇進で古典時代ではかなり戦力に差をつけられるので、UG後の運用も考えてロストしないように。偉人の数も増え、古典時代の大将軍を入手しやすくなったことは追い風。

・AIの特徴
AIとしてはモンテスマ級のDQN枠。拡張の邪魔になるようなら奇襲宣戦や都市国家攻略も辞さず、誰かを敵とみなすと目に見えてユニットを増産し始める。もし戦争する羽目になったらとにかく中世まで耐えよう。2種のUUによる波状攻撃には弩兵+剣士or長槍兵でないと耐えにくい。
制覇勝利を目指しても友好関係を保つことの出来る数少ない指導者。戦争プレイなら何をしてもラブコールを送ってくるので終盤まで同盟国を維持するのも容易、最後に裏切って世界の覇者になろう。不平が和らぎやすいため、ねじ込もうが改宗しようが溜まった不平が一瞬で抜ける点も扱いやすい。軍事的に敵対しなければ御するのは容易だろう。


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評価数:9 平均評価:3.8

rome.pngローマ Edit

すべての道はローマへ通じる建設または占領したすべての都市に自文明のtrading_post.png交易施設を建設する。
capital.png首都のtraderoute.png交易路到達可能距離内に建設された都市は首都への道路が自動的に敷かれる。
trading_post.png交易施設がある自文明の都市を通過する場合、1つにつき自文明のtraderoute.png交易路にgold.pngゴールド+1のボーナス。
レギオン剣士の代替。元より生産コストは高いが、strength.png戦闘力は5高い。
労働力を1持ち、カストラの建造や資源収穫などができる。(カストラ建設に移動力不要)
カストラレギオンによって改善できるローマ固有の要塞。
このタイルでは防御時にstrength.png戦闘力+4、自動的に2ターン分の防御態勢ボーナスを得る。
浴場用水路の代替。production.png建設コストが半分になり、元の効果に加え、
house.png住宅+2、facility.png快適性+1

・初心者でも扱いやすい特性を持つ内政文明
UA『すべての道はローマへ通じる』は言い換えると「都市建造後、即座に交易の中継点ができ通過時のボーナスも増える。さらに首都から15タイル以内ならば道路も作られ、都市間の移動がスムーズ」ということ。自国都市を多く通過する交易路を作ることができれば、ボーナスの乗った交易施設からポーランドの織物会館(国内交易路からgold.png+4)に匹敵するgold.pngゴールドが稼げる。区域パズルならぬ交易路パズルが面白い特性になっている。

UU『レギオン』は古典最強候補。剣士の代替ということもあって高い近接戦闘力を持ち、古典大将軍の恩恵もあれば、弩兵が出るまでは文字通りローマ無双できる。GS以降、鉄が要求されるようになった。また労働力を持ち後述のカストラも建設できる。カストラは時代スコア稼ぎ用として1つ作れば十分で、残った労働力は資源収穫したり、災害時の施設修理したりと他の有用な使い方もできる。レギオンラッシュでの都市侵攻時に略奪し、占領後に自ら修理することも可能。

UI『カストラ』は戦場となる敵地に建てることができず、序盤の蛮族対策または軍事国家への対策か時代スコア稼ぎ位かの出番しかない。一応、「ゾンビ撃退」モードでは対ゾンビ対策にもなるがそれで有用性が上がったかは微妙。

UD『浴場』は立地を選ぶものの半額区域で住宅+4快適性+1は強力。早いタイミングで住宅が激増し、さらに3人分の快適性もついてくるため、川沿いであれば住宅が爆発し、無真水山沿いでも真水都市と同程度の住宅を確保できる。「山沿いにて恩恵が強く、早期から軍事・経済に強い」という意味では5のインカみたいな特性になっているといえるだろう。これらの仕様が噛み合い、多都市戦略がすぐにリターンを吐きだしてくれる。植民と占領を駆使して、史実どおりの爆発的拡大が可能になる。GS環境では用水路から工業地帯への隣接ボーナスも得られる為、さらに重要度が増した。

古典時代から文明特性の恩恵を受けられるという早熟な文明。新作になるたび仕様が変化していくcivにおいて初心者がつまづきやすいであろう部分をフォローする特性で固められている。


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評価数:18 平均評価:4.2

trajan.pngトラヤヌス Edit

トラヤヌスの記念柱都市を建設した時、都心に無償の建造物が1つ建設される。(ゲーム開始が太古からの場合、モニュメント建設)
大王志向特徴自分の領土を可能なかぎり広げようとする。
好み広大な領土を持つ文明
嫌い小さな領土しか持たない文明

・使用感
UA『トラヤヌスの記念柱』は文明特性と噛み合って強く、多都市戦略のうまみが大きい指導者の一人。数は力だ。序盤から建てれば建てるほどモニュメントにより文化力が貯まる上に領土拡大速度も上がる、まさにローマ帝国のように拡大していく。ちなみに無償の建造物についてはゲーム設定の開始時代によって変化し、情報時代からスタートすると水車小屋を建てられない都市にはなんと防波堤が追加される。
「英雄と伝説」モードでは都市建設後、すぐに英雄を召喚可能。モニュメント建節の手間が省け、英雄の獲得に関しては他国よりも有利。勿論、「秘密結社」モードで虚無の歌い手に入信した場合、旧神のオベリスクが無償で貰え、文化力だけでなく信仰力もどんどん溜まっていく。使い道の増えた信仰力をもとに国力を増強しやすくなり、NFP以降強化されている文明でもある。

・AIの特徴
アジェンダのおかげでなにかとプレイヤーを煽ってくる機会が多い。特に高難易度のAIは複数の開拓者を持っており、どうがんばっても領土数で負けてしまうのが分かっている最序盤で遭遇ターンに即非難、というかお国自慢というクソ理不尽をもたらす難敵。スネ夫か。さすがのプレイヤーもこれにはイラつく。幸か不幸か都市ねじこみはおとなしく、クソ立地スタートだと総勢2都市くらいで蛮族っていることも。レギオンが多少怖いが、なぜか馬を量産することもあり落ちつかない。科学ペースは並。排除するならマスケ以降か、レギオンが出るまでの最序盤が吉。
中世後期以降に遭遇した場合には、割と友人枠として扱える場合も多い。宗教については気にしない場合が多いので布教も楽。遭遇する時代によって扱いやすさが変わりやすい男ではある。


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評価数:14 平均評価:4.1

russia.pngロシア Edit

母なるロシア都市を建設した時、領土が5タイル追加される。
都市にあるツンドラタイルにproduction.png生産力+1、faith.png信仰力+1
ロシアのユニットはブリザードによるダメージを受けない。
ロシアと戦争をしている文明のユニットは、ロシアの領土内でのブリザードによるダメージ+100%
コサック騎兵の代替。元より生産コストは増えるが、strength.png戦闘力は5高い。
攻撃後の移動が可能になり、自文明の領土またはそれに隣接するタイルでの戦闘時strength.png戦闘力+5
ラヴラ聖地の代替。production.png建設コストが半分になり、元の効果に加え、
great_prophet.png大預言者ポイントの産出量が聖地より1多い。
この区域の社にgreat_writer.png大著述家ポイント+1、神殿にgreat_artist.png大芸術家ポイント+1、礼拝所にgreat_musician.png大音楽家ポイント+1
ラヴラがある都市で偉人が使用されるたびにその都市の領土が1タイル追加される。

・文化系偉人を得やすいツンドラの宗教文明
UA『母なるロシア』は都市建設時に通常よりも多くのタイルを領土にできるため、タイル購入費やタイル拡張までのターン分お得。またツンドラタイルが平原(生産力+1)に信仰力を加えた産出になる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため強力。ちなみに改善系都市国家との相性が良く、ツンドラ平地にも建設できる改善を増やしたい。特にカホキア墳丘はツンドラにおいて不足しがちな食料と住宅を補えるため高相性。立地特性からツンドラ地帯に隣接して開始されやすく、これがロシアを宗教において最強たらしめている。その強さはUD「ラヴラ」の項目を確認してほしい。
GSでブリザードに関する能力を手に入れたが、発動が不安定であくまでフレーバーチックなもの。わざわざツンドラの都市を落としに行くのはカナダでもない限りなかなか無いだろう。2021年4月アプデにて、都市出し時の追加タイルが8から5に減少、文化系偉人獲得に各建造物が必要といった弱体化が入ったがそれでも十分に強い文明。

UU『コサック』は特に自文明領土内ではとても強力だが、解禁されるのが下ルートの軍事学というのがつらい。軍事学で解禁されるUUに共通して言えることだが、優先して取りに行く価値があるかは微妙。

UD『ラヴラ』は聖地区域を通常の半額で建設できる。これは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージ。高難易度でも創始できる可能性が高い。ラヴラで得られる信仰力は時代が下っても偉人採用に使えるだけでなく、自然主義者やロックバンドの生産にも役立ち、条件を揃えれば宗教系ユニット以外の購入にも使用出来る。「秘密結社」や「英雄と伝説」モード追加時にはさらに信仰力の有用性は増す。偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。
2020年6月パッチで超強化を受けた信仰の証「労働倫理」*5がロシアの新たな鉄板勝ち筋。オーロラのダンスなどパンテオンで得た隣接ボーナスや聖典での隣接ボーナス積み増しも反映されるため、ラヴラだけでproduction.png生産力6〜12程度を生み出すぶっ壊れ区域となる。

序盤から信仰力を得やすくパンテオンを早期に狙える文明。狙う勝利は、UDのボーナスを活かせば文化系偉人を利用した文化勝利もでき、他にも稼いだ信仰力で宗教戦争したり、神権政治とグランドマスター礼拝堂でひたすら兵士に変えたりと、柔軟なプレイが可能。


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評価数:23 平均評価:4.2

peter.pngピョートル Edit

大使節団自文明より高度な文明に続く交易路にscience.png科学力かculture.png文化力のボーナス。
(まだ取得していない技術または社会制度3つにつき+1)
欧化主義者特徴特になし
好みロシアよりscience.png科学力とculture.png文化力の高い文明
嫌いロシアよりscience.png科学力とculture.png文化力の低い文明

・使用感
UA『大使節団』は、高難易度だと遅れやすい各ツリー進捗を補ってくれる。よっぽど遅れてなければ+2、3程度に収まり、国内交易路をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。有効活用するなら商業ハブや港で交易路を増やし、意識的に研究を遅らせて進んだ文明に寄生するなどの特化戦略が必要。
Raf以降、外交政策の為替銀行が国外交易路を強化できるように修正。食料と生産力が出ないのが国外貿易の弱点であったのだが、ここが解消できれば諸々含めた交易産出がバカに出来ない値になる。交易路が多く稼げ、技術に差がつきやすい中盤以降に活躍する史実に則した特性と言えよう。

「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手により国家特性の強化と指導者特性の弱体化が起こった。特に中世能力の合唱で信仰力に応じて科学・文化も増える為、信仰力のゴリゴリ出るロシアプレイだと強力。近代終盤には情報時代の技術・社会制度が全て終わっている状況にもなり得る。その時には大使節団はお役御免。その後は共産主義ロシアでぶっちぎる選択肢もある。

・AIの特徴
AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だと、だいたい嫌われる。逆に好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。他文明の真横だろうと都市の隙間だろうと出せる場所には容赦なく都市をねじ込んでくる上、文明特性で領地をゴッソリ持っていく。実にロシアロシアした領土欲の持ち主であり、他文明からもプレイヤーからもヘイトを稼ぎやすい。広大な領土と大量の聖地が早期から得られるので立地が近いならラッシュの標的としても狙い目。大量に獲得した芸術系偉人を持て余して都市の周りを浮浪させていることが多く、芸術窃盗するなら狙い目のひとり。
ただし、好かれているということは相手は科学か文化が遅れているということでもある。言い換えれば、ロシア側はその分の生産力を軍事につぎ込んでいる可能性もある。AI傾向や隠しアジェンダ、都市国家との同盟具合などによっては高評価でも奇襲戦争を仕掛けてくることもあるので要注意。


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評価数:17 平均評価:2.9

china.pngchina_kublai.png中国 Edit

王朝の盛衰eureka.pngひらめきとinspiration.png天啓によるブーストは40%ではなく50%になる。
世界遺産を完成した時、その遺産と同じ時代のeureka.pngひらめきとinspiration.png天啓をランダムに1つ獲得する。
虎蹲砲機械で解禁される固有の長距離戦闘ユニット。
strength.png近接戦闘力30、longrange_strength.png長距離戦闘力50、range.png射程1、move.png移動力2
長城石工術で解禁される改善施設。
国境沿いにのみ建設可能。火山性土にも建設可能。要塞と同等の効果。
gold.pngゴールド+2
隣接する長城1つにつきgold.pngゴールド+2
城を研究後は隣接する長城1つにつきculture.png文化力+2
航空技術を研究後は、culture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。
自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。

・ツリーの取得が早く国境近くの守りの硬い文化文明
UA『王朝の盛衰』によるブースト増加は強力で、ひらめきや天啓が取れるように進めていけば技術や社会制度で優位を取ることが可能。適当にやっていてもある程度は科学、文化が捗り、遺産も建てられるので初心者が使っても楽しい文明ではある。
以前は真にその能力をひきだすにはひらめき、天啓の発生条件を熟知する必要があるがあったが、2021年4月アプデにて遺産を建設するとその遺産と同じ時代のひらめきと天啓を得られるようになった為、熟知する必要はある程度緩和されている。
大科学者や研究同盟レベル2で得られるひらめきは貪欲に狙っていきたい。他国が大科学者を採用したらひらめきが起きるアレクサンドリア図書館も相性抜群。

UU『虎蹲砲(こそんほう)』は短射程高威力の固有長距離ユニット。UUの割に強さは微妙で、同時に解禁される弩兵と比べて使い辛さが目立つ。特に射程が厳しく、騎兵への有利が取りにくいのが泣き所。攻めには向かないが万里の長城の上において要所を守るユニットとしてはそれなりに優秀。時代スコアのために1体は作ろう。(弓兵からのUGはできない)

UI『万里の長城』は「城」研究後の文化力の隣接ボーナスが強力で、単体ではゴールド産出のみだが、長城2つを隣接するとgold.pngゴールド4・culture.png文化力2をそれぞれが産出する。解禁も産出強化も早いのが特徴。仕様上、長城1つに隣接できるのは2つまでで国境沿いにしか配置できない。要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。AIよろしくびっしりと長城スパムできれば大金と文化の力で国力で殴るのが捗る。
危険な戦争屋が隣になった場合などの防衛ラインとして頼りになる。「ゾンビ撃退」モードではゾンビ対策にもなる為、ゾンビに割く軍事ユニットを減らし、内政に生産力を回せる。

引きこもりつつ内政を進めることができる文明。
長城で国境を閉鎖した後は、ゆっくりと遺産を建設して、科学や文化さらには観光をどんどん進めていきたい。
なお、civ4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、指導者が内政寄りになったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。


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評価数:23 平均評価:3.5

qinshihuang.png始皇帝 Edit

最初の皇帝労働者の労働力+1
太古・古典時代の遺産建設時に、労働者の労働力を1消費して建設コストを15%削減する。
運河は「石工術」で解除される。
万里の長城特徴可能な限り遺産を建造しようとする
好み中国よりも多くの世界遺産を建設しない文明
嫌い中国よりも多くの世界遺産を建設した文明

・使用感
「THE 世界遺産」枠な指導者。
UA『最初の皇帝』は労働力があれば労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産ができる驚異の特性。太古と古典の遺産の建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば社会制度等にもよるが概算コスト80〜140程度まで安く建てることが出来る。労働者経由なので首都以外の都市生産力の劣る第2都市以降でも建設可能で、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラ都市をつくるような荒業も可能。RaFで追加された総督効果で早い段階で労働力を増やせ、古典時代に黄金時代へ突入すれば公約「不朽」により、ゴールドや信仰力で労働者を割引価格で雇用できる。
使いこなすにはあらゆる世界遺産の立地条件を把握しておくこと。古典・古代の遺産には砂漠平原が条件のものが2つ(ピラミッド、ペトラ)、砂漠丘陵が条件のものが1つ(ゲベル・バルカル)あり、また文明固有建築物の長城は砂漠にも建設できるので、砂漠との相性が良い文明の一つである。最速でストーンヘンジまでたどり着く計画性と、状況に合わせてショートカットを図る柔軟さが求められる。区域システムを完璧に把握するまでは真価を発揮できない。また、ゲームスピードが遅いほど補正により生産コストが上がる為、相対的に強くなる。入念な建設計画が必要だが、世界遺産を独占すればハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。しかしながら、高難易度AIのぶっ壊れ生産力補正の前では手も足も出ないときもあるので注意。

GSでは京杭大運河をイメージした運河の早期解禁能力を手に入れた。立地によっては序盤から対外交易の収入を積み増したりできるかもしれない。

・AIの特徴
元々世界遺産優先傾向が高めだが、その中でも特級の遺産狂。アジェンダは遺産数依存だが、今作はそもそも遺産自体が全体的に弱く、プレイヤーは無理に取る必要がないため序盤は仲良くしやすい。軍備を疎かにしていることも多く、ほっといても遺産狂いで開拓者出しをサボって伸び悩んだりするため危険度が低く、序盤の隣人としては非常に理想的な存在。友達ごっこをするなり滅ぼして遺産ごといただくなり良いようにしてやろう。
また、びっしり長城を建ててくるので2019年4月アップデートの強化と合わさって中世以降文化が非常によく伸びる。遺産もよく立てるので文化勝利を目指している場合は中々面倒な相手となる。一方で略奪が強化されたGSではさらにおやつとしての価値が増えた。匈奴の如く片っ端からぶっ壊してゴールドをいただこう。


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評価数:10 平均評価:4.2

kublai_china.pngフビライ・ハン (NFP) Edit

ゲレゲ現在の政府の経済政策スロット+1
他文明に初めてtrading_post.png交易施設を建設する度にeureka.pngひらめきとinspiration.png天啓をランダムに1つ獲得する。
パクス・モンゴリカ特徴特になし
好み高い軍事力とgold.pngゴールドの産出量が多い文明
嫌い低い軍事力またはgold.pngゴールドの産出量が少ない文明

・使用感
NFPで追加された新たな中国指導者。始皇帝との比較としては、「労働者の労働力+序盤の遺産建設力」と「経済政策スロット+他文明数分のひらめき&天啓」がトレードオフ。(始皇帝の運河の早期解禁についてはほぼ考慮しなくて良い)
UA『ゲレゲ』による経済政策スロット追加分を使用して、労働者関連の政策や遺産建設関連の政策を使えば擬似的な始皇帝のUAと考えることもできなくは無い。特に遺産建設に関しては、太古古典のものでは始皇帝に劣るが、フビライは強力な中世以降のものについても政策によりブーストすることができるため、一長一短といったところ。

経済政策スロット追加は時代が下っても腐ることは無く、交易路から天啓や閃きを得られる特性は文明特性との相性も良い。文明数が多いほど天啓や閃きを得られる機会が増えるのでマップが大きい/文明が多いほど強みが活きてくる。また経済政策スロットが少ない政治体制でも内政強化しやすく、軍拡と内政を同時に進めることも可能。「秘密結社」モードでミネルヴァを選択した際に経済政策カードが2つしかない(社会制度が2つ目まで解禁されていない)場合に経済政策スロットを埋めることができず、ゲームが進行不能となるため、注意。

・AIの特徴(モンゴルフビライの転載)
金融系の能力はもちろん、科学力や生産力の高い能力を持つ文明なら概ね付き合いやすい(軍事力とはほぼゴールドと科学と生産なので)。だいたい時宗の逆のアジェンダと言えるだろう。
ハイパー金満文明マリならゴールド(と信仰力)で全部補えるので比較的付き合いやすい。他にもポーランド、ペルシア、ローマ、オージーなど交易やゴールドに関する特性持ちの文明はもちろん、隣接ボーナス多めの文明(ブラジルやオランダ等)や生産力高めのドイツやスコットランドやマチュピチュ持ちの場合、都市計画を極めた日本プレイでも仲良くしやすいあれっ元寇は
海マップならヴィクトリアやインドネシアなら軍事力(や科学力と生産力)とゴールドを両立させやすいので比較的付き合いやすい。


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評価数:2 平均評価:1.5

japan.png日本 Edit

明治維新各区域は区域からの隣接ボーナスが+1になる。
封建制度で解禁されるメンアットアームズの代替。
元よりstrength.png戦闘力が3高く、鉄資源の消費量も少ない。
ダメージによるstrength.png戦闘力のペナルティ(10ダメージごとに-1)を無効にする。
エレクトロニクス工場工場の代替。電力供給時のproduction.png生産力ボーナスが工場より2多い。
「電気」を研究後は、建設した都市にculture.png文化力+4

・区域パズルが楽しい内政文明
UA『明治維新』は区域同士の隣接ボーナスを0.5→1に増やす特性であり、区域同士隣接させるだけでもボーナスが大きく、大雑把な都市計画でもそれなりの産出が得られる。隣接ボーナスを稼ぎやすいため、時代スコア条件や建造物産出強化政策のボーナス条件を満たしやすい。きっちりと区域パズルを組んでUAを最大限に活かせば、UDを持つ文明にも劣らない隣接ボーナスを各区域から得ることも可能。明治維新での基本区域配置は三角形、3区域を三角に配置すればそれぞれ+2の隣接ボーナスが得られる。この三角形をさらに組み合わせていくイメージで都市計画を進める。都市の位置も三角形に配置すれば、中心に3都市分の区域を集中できる。区域隣接を優先して良産出タイルを潰したり、目当ての遺産の建設条件が満たせなかったりといったことがない様にしたい。もちろん近隣文明に建設予定地に入植されない様に注意し、地政学的戦略も忘れずに。
明治維新を活かすには区域の大量設置が有効であり、区域建設数を増やすには人口が必要。そのため、食料・住宅・快適性の確保も重要、無論生産力も。一応防諜しやすいというメリットもある。

UU『侍』は2021年4月アプデ以降、メンアットアームズの代替UUになったため、育ててきた剣士をUGすることができるようになり、従来より使いやすくなった。解禁が社会制度「封建制度」に変更となった。HP減少による戦闘力ペナルティが無いのも地味に強い。剣士ラッシュからの侍ラッシュに繋げやすくなったが、酷使させすぎて不意にロストしないように注意。剣士よりも鉄資源要求量は少ないが、UG時に余分な鉄資源が返ってくるような事はない。近接戦闘ユニットを追加で生産する場合、剣士ではなく侍まで待った方がコスパは良くなる。

UB『エレクトロニクス工場』は電力供給によって周囲の都市に中々の生産力をもたらす。「電気」研究後は文化力も追加。科学勝利を目指しており、各都市に工業地帯がある場合は後回しにされがちな文化力を補えるので優秀。電気がなければ普通の工場なので技術ツリーをなるべく早く進めよう。

狭い立地や悪立地でも区域を密集させればなんとかなる文明。また、指導者特性を含めて様々な勝利を目指すことができる万能文明でもある。


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評価数:20 平均評価:3.8

tokimune.png北条時宗 Edit

神風すべての陸上軍事ユニットは、沿岸タイルに隣接する陸上タイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5
すべての海洋ユニットは、沿岸タイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5
兵営、聖地、劇場広場の建設コストが50%になる。
日本のユニットはハリケーンによるダメージを受けない。日本と戦争をしている文明のユニットは、日本の領内でハリケーンによるダメージ+100%
武士道特徴特になし
好み強力な軍事力と、優れたfaith.png信仰力とculture.png文化力のいずれかを併せ持つ文明
嫌い軍事力は強くてもfaith.png信仰力とculture.png文化力の伴わない文明

・使用感
UA『神風』による海沿い・湾岸の強化は海マップでは非常に優秀。陸マップの場合でも沿岸沿いの蛮族狩りや沿岸都市の攻略などに役立つ。特にガレー船は戦闘力35という強さである。これに寡頭制ボーナスを乗せて戦闘力39となれば、太古のユニットとは思えない戦力なので、序盤に他国が沿岸都市を寄せてきたら海から攻める選択肢を忘れないように。

通常専門区域3種が区域半額効果は他のUD持ち文明と比べても見劣りしない。文化・宗教勝利はもちろん、サブとしての運用や防衛拠点の建造にも役立つ。聖地コスト半額により創始しやすい文明の一つ。2都市に聖地を建て、パンテオン『神の光』を選べれば、創始は固いがAIも狙ってくるので注意。祈祷連打の必要がないので生産力を他に回せる。2020年6月パッチで効果が一新された信仰の証「労働倫理」は、聖地の隣接ボーナスが「信仰力+生産力」になる。聖地半額と明治維新で日本との相性抜群。宗教創始が必要なのが難だが、日本はガレー船ぐらいしか序盤のラッシュ特性はないので、創始一直線も悪くはない。

GSでリアル神風能力を獲得。ただし、狙って発動させられるものではないためあくまでおまけ程度に。

・AIの特徴
アジェンダは高難易度だと文化力はまだしも信仰力で上回ることは難しく、こちらが定石通りに軍拡するとそのうちキレる。だからといって軍拡を控えればアジェンダ云々の前に餌と判断され襲われるので仲良くするのは難しい。
宗教が軍事力を強めるスペインのフェリペ二世や、同じく信仰力で海洋ユニットを生産できるインドネシアのギターチャでプレイするときは比較的友好関係を保てるだろう。
とはいえ好みの条件を満たすのはかなりの国力差が必要で、仲良くしたい時期ほど仲良くし辛い相手。
同ハンデのAIに対しても好みを満たすことは稀だが、四方八方に喧嘩を売る事も少ない。
ラッシュを仕掛けるなら侍の時期は注意したい。AIはアプグレ常備軍に頼らず、高難易度だと生産力難易度補正でボコボコ作ってくる。スペック自体はあるので普通に強い。排除する場合には古代か、マスケット兵以降か、騎兵系UU&間接攻撃で叩き潰そう。


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評価数:18 平均評価:3.8

RaF Edit

netherlands.pngオランダ Edit

大河川地帯キャンパス、工業地帯、劇場広場の各区域は川から+2の隣接ボーナスを得る。
港区域を完成した時、隣接するタイルを自文明の領土にする。
ダム区域と防波堤に対するproduction.png生産力+50%
デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェンフリゲート艦の代替。
元より硝石資源の消費量が少なく、strength.png戦闘力も5高い。
区域に対してstrength.png戦闘力+7
ポルダーギルドで解禁される地形改善。
3つ以上の通行可能な陸上タイルに隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能。
food.png食料+1、production.png生産力+1、house.png住宅+0.5
隣接するポルダー1つにつきfood.png食料+1(「共通規格」を研究後はfood.png食料+2、production.png生産力+1)
また、土木工学を獲得後はgold.pngゴールド+4
このタイルのmove.png移動コストを3に上昇させる。

・川もしくは沿岸帯で強い内政文明
UA『大河川地帯』は川沿いに区域を立てるだけで隣接ボーナスが貰える特性。なお、通常の商業ハブと同様で同じ川に2辺隣接しても貰えるボーナスは+2のみなので注意。序盤から利用でき、区域パズルせずとも川沿いに都市と区域を並べれば出力を上げられるので、積極的に川沿いに入植しよう。また初期隣接ボーナス+3以上の区域を建設しやすいため、時代スコアボーナスを狙いやすい。
港による文化爆弾は使用できるタイルを増やし沿岸都市の立ち上げに貢献してくれる。
ダムと防波堤に対する生産力のボーナスは、特に氾濫しやすい川沿いで他の文明よりも先にダムを建設したり、環境変化により水没しやすい沿岸帯を同じく先に防波堤を建れるのでかなり有用な特性である。

UU『デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン』は高い対都市性能を有しており、沿岸付近なら多少硬めの都市でもゴリゴリ削っていける反面、海洋ユニット共通の弱点であるが内陸都市には無力。使うなら陸軍と併用するか、相手の内陸都市が残っていても忠誠心を維持できるよう算段を付けておきたい。

UI『ポルダー』は建設条件がやや複雑なものの、沿岸都市で不足しがちな食料と生産力を補ってくれ、後々ゴールドも出すようになる。湖を改善できる数少ない手段でもある。パッチで丘陵も立地条件に含まれるようになったが、山岳は該当しないので注意。GSからは温暖化によって(完全に)水没した土地にも建設可能であるため、作れる土地が増えて隣接ボーナスがちょっぴり狙いやすくなった。

総じて文明全体の出力を底上げする事が得意で、立地に恵まれたオランダの中盤以降の伸びは凄まじい文明。住宅・快適性については特にボーナスが無いので、発展を阻害しないよう気を配ろう。
反面、宗教や偉人でのアドバンテージは全く無く、UU含めてラッシュも不得手。これといった必勝戦略が無いので、「伸ばした国力で何をするか」を考える必要があり、そういう意味ではやや中級者向けの文明。「区域を軸にした内政」「微妙UUでラッシュは苦手」という点でドイツ・日本と似た感じのプレイスタイルになりやすい。宗教以外では勝ち筋を選ばない汎用性の高い文明とも言えるが。初期立地が川沿い、沿岸になりやすいので特に最初の都市の場所には注意。


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評価数:7 平均評価:3.4

wilhelmina.pngウィルヘルミナ Edit

ラジオ・オラニエ国内traderoute.png交易路の起点とする都市のターン毎の忠誠心に+2のボーナス。
国外traderoute.png交易路または他文明からのtraderoute.png交易路は、オランダの都市にculture.png文化力+2のボーナス。
億万長者特徴ゴールドや交易路に関わる物を優先しようとする。
好みオランダに続く交易路を作る文明
嫌いまだ交易路を作ることが出来るが、オランダに続く交易路を作らない文明

・使用感
UA『ラジオ・オラニエ』による忠誠度ボーナスは2021年4月アプデにて+2に増加した為、交易路さえあればある程度押さえることができるようになった。文化力も他のUAなどのボーナスと比べると大したことはないが、序盤から希少な文化が積み増しできる点はよい。また、クレオパトラと同じく、他文明が繋げてくれた交易路で何もしなくても勝手に文化力が増えるというのが一番のポイント。所詮は他プレイヤーの動きなので狙って活用することは難しいが、飲み込む文明以外とは仲良くしておきたい。

・AIの評価
平和志向の指導者で、交易路を結ぶだけで嫌われなくなるので、ゲーム序盤から付き合いやすい。
とはいえ後半になるにつれ伸びる文明なので、叩くなら序盤にうちに。


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評価数:1 平均評価:3

cree.pngクリー Edit

ニヒトウ「陶磁器」の研究完了時にtraderoute.png交易路+1、無償の交易商を1ユニット獲得する。
自文明の都市から3タイル以内の中立のタイルは、自文明の交易商が最初に入ると自文明の領地になる。
オキチタウ斥候の代替。元より生産コストは増えるが、strength.png戦闘力が10高い。
無償のレベルアップを1つ有する。
メクワップ陶磁器で解禁される地形改善。
ボーナス資源か高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。メクワップ同士の隣接不可。
production.png生産力+1、house.png住宅+1
高級資源に隣接している場合gold.pngゴールド+1
隣接するボーナス資源1つにつきfood.png食料+0.5(「自然保護」の発見後はfood.png食料+1)
地図製作法を研究後は隣接する高級資源1つにつきgold.pngゴールド+2
また、公務員制度を獲得後はproduction.png生産力+1、house.png住宅+1

・質実剛健な内政文明
UA『ニヒトウ』で追加される交易商は解禁が早すぎて近くに都市が見えずに交易路が出せなかったりするのが玉に瑕だが、序盤から交易路2本でタイル獲得を補えるのは嬉しい効果。

UU『オキチタウ』はどこぞの先導者と比べると遥かに大人しいが、事故死しにくいしぶとさと昇進獲得による移動の速さによって斥候の本分を果たしやすい。偵察ユニットにはスパルタ教育が乗らないので戦士ラッシュの互換には適さず、あくまでも死ににくい斥候として捉えるべきだろう。レベル3の待ち伏せまで取れば剣士並みの強さになり、社会制度の測量を採用すればそう難しくなく、後のレンジャーラッシュや特殊部隊ラッシュにも繋げられるが、序盤の貴重な社会政策を埋める上にただ戦場に投入するだけでは事故死の恐れもあるためご利用は計画的に。GSでは機械で解禁される新たな偵察ユニット、散兵の追加が大きな追い風に。散兵の時点で射程1の遠距離攻撃が可能になったため、予めゲリラと待ち伏せを取っていれば、アップグレードによって機動力の高い射撃系ユニットとして使えないことも無い。

UI『メクワップ』は資源が多めの設定で活きるユニーク改善で、最大出力は農場や鉱山に敵わないものの、草原のハンマー、丘陵の住宅のように立地に足りないものを高水準でカバーできる。資源さえあれば砂漠も改善できるという汎用性の高さも評価点。メクワップ同士を隣接できないため、少しパズル要素あり。都市国家による固有改善、特にカホキア墳丘のような強力な施設が置けるようになるとかなり美味しい。

全てのボーナスが太古前半から効果を発揮し、どのようなプレイにおいても必要な要素が強化される非常に質実剛健な文明。オチキタウで偵察し開拓者を量産、多少微妙な土地でもメクワップでゴリ押し、交易商で道路を引いて太古ラッシュに繋げる、というのが勝ち筋だろうか。都市出力に対するアドバンテージがある反面、快適性にはボーナスがないので他の要素でカバーするとよいだろう。育った都市で何をするかに関してはプレイヤーに委ねられているので勝ち筋を把握していないとプレイがボヤケてしまう(同じ基礎特化のローマにはレギオンラッシュという極めて明快な勝ちパターンがある)。ある意味プレイヤーの実力がモロに反映される文明と言えるだろう。


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評価数:11 平均評価:3.3

poundmaker.pngパウンドメーカー Edit

有利な条件すべての種類の同盟が視野を共有する。
到着側の都市にあるキャンプまたは牧草地1つにつき自文明のtraderoute.png交易路は、起点とする都市にfood.png食料+1、クリーの都市に続くtraderoute.png交易路は、クリーの都市にgold.pngゴールド+1のボーナス。
鉄の同盟特徴大規模な同盟勢力を結成しようとする。
好み多くの同盟を結ぶ文明
嫌いあまり同盟を結ばない文明

・使用感
UA『有利な条件』はRaFからは軍事同盟以外は視界を共有しなくなったが、パウンドメーカーであれば以前のように視野を共有でき、協力という名を借りた足の引っ張りに精を出せる。
交易路のボーナスもシンプルに強力で、特にエジプトに交易路を出すと国内交易路と見紛うばかりの食料を叩き出す。

・AIの特徴
AIとしてはギルガメッシュに近く、一度同盟を組めばずっと同盟を組むことも狙える点は付き合いやすい。
問題はクリーはメクワップの住宅のせいで異常な人口を抱え込み、質・量ともに巨大化しやすいので潰しにかからないと厄介なことになることも多い。


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評価数:10 平均評価:3

georgia_gs.pngグルジア Edit

団結は力なり(「波瀾の時代」モードが無効になっている場合)
黄金(英雄)時代開始時に選択した公約の黄金時代の効果だけでなく、通常時と同様に時代スコアボーナスの効果も得られる。
防壁に対するproduction.png生産力+50%
(「波瀾の時代」モードが有効になっている場合)
黄金時代中は現在の政府にワイルドカード政策スロット+1
黄金時代中は黄金時代の政策の他に暗黒時代の政策も使用可能になる。
防壁に対するproduction.png生産力+50%
へヴスル戦術で解禁されるメンアットアームズの代替。
元よりstrength.png戦闘力が3高く、鉄資源の消費量も少ない。
丘陵タイルでの戦闘時strength.png戦闘力+7
丘陵タイルの移動コストが1になる。
ツィクルネサンス時代の防壁の代替。production.png生産コストが低く、外郭の防御力が高い。
faith.png信仰力+4
「自然保護」を獲得後はtourism.png観光力+3
黄金(英雄)時代では産出するfaith.png信仰力とtourism.png観光力+100%

・都市の守りが硬く黄金時代になりやすい宗教文明
UA『団結は力なり』は通常、黄金時代中は時代スコアを稼ぎにくく連続して黄金時代を続けるのは困難な所を、黄金時代中でもスコアを稼げ、ずっと黄金時代を維持することも難しくなくする。強力な公約を採用し続ける事によってリードを稼ぐのが、グルジアの基本戦略である。特に強力なのがUAと組み合わせた上で福音の旅路を採用したガチガチの宗教プレイで、強化された宗教ユニットでひたすら布教を行うことで猛烈な量の時代スコアが稼げる。ある程度ゲームに慣れた中級者がグルジアを使うとずっと黄金時代を維持できる。
防壁に対する生産力のボーナスは、軍事文明に隣接しても素早く防壁を建設でき、更に後述のUBのツィクを建てやすくなっておりUAと合わせてかなりの信仰力を産出するようになる。
NFP「ビザンティン&ガリアパック」で追加されたモード「波瀾の時代」では、黄金時代を迎えていればどんな政治体制でもワイルドカード政策スロットが+1され、黄金時代の政策に加えて暗黒時代の政策を使用することができるというUAに変更される。なお、防壁に対するボーナスは変わらない。

UU『ヘブスル』は丘陵都市を防衛するのに適した性能を持つがそれ以外は特徴ない。2021年4月アプデにてメンアットアームズの代替になった為、剣士からのUGが可能となった。従来より使いやすくなったが、解禁技術は「徒弟制度」ではなく「戦術」のままという点は注意。場合によっては時代スコアのために1体だけ作り、残りはそのままマスケット銃兵までUGを後回しにしてもよい。

UB『ツィク』は信仰力を産出し、黄金時代には更に信仰力と観光力が倍になる防壁。グルジアは黄金になりやすい為、このボーナスを受けやすい。また、防御力自体もルネサンス時代の防壁の倍あり、AIではまずツィクのある都市を落とせない。更に文明特性により、常時リメスの効果が乗っているようなものでかなり建てやすく、勿論リメスの重ねがけも出来るので、この強固な防壁を数ターンで作れるので、ゲーム中盤の安定感は高い。「鉄鋼」研究後は防壁自体が作れなくなるため、注意しなければならない。
2021年2月の変更で君主制のレガシーボーナスによりツィクから毎ターンdiplomatic_favor.png外交的支持+2が付与され、君主制自体も政策スロットが使いやすくなったため、結果的にグルジア微強化となった。タマルの能力で都市国家の宗主権を握りやすいことを含めかなり外交勝利を目指しやすい文明に。

丘陵都市の守りが固く、黄金時代を継続しやすい文明。


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評価数:11 平均評価:2.5

tamar.pngタマル Edit

世界と王国と信仰の誉れ敵対するユニットを撃破すると、そのユニットのstrength.png戦闘力の50%に相当するfaith.png信仰力を得る。(標準速度の場合)
自文明の主流宗教を信仰する都市国家に派遣したdelegation.png代表団が1つ追加で派遣される。
ナリカラ砦特徴都市に防壁を建てようとする。
好み都市に防壁を建てる文明
嫌いあまり都市に防壁を建てない文明

・使用感
UA『世界と王国と信仰の誉れ』は2021年4月アプデにて保護戦争による信仰力増加から序盤の蛮族や戦争中のユニットから信仰力を得られる特性になった。特に蛮族から信仰力をかなり得られれば、獲得した信仰力を使い大預言者を呼ぶことが可能になったので、タマルの特性をいかしやすくなっている。

代表団ボーナスは都市国家への布教が叶えばかなり序盤から代表団を2票分(抑制と組み合わせた場合は3票分になる)として扱えるようになる。ちなみに都市国家クエストを達成した場合の代表団も自国宗教を信仰している場合は2票になる。ハマれば非常に強く、信仰の守護者とセットで〜等ロマンがあるためトライし甲斐があるが、布教に入る頃には既に幾つか都市国家が食われていたり、遠征になるため効率的に守れなかったりと難易度はかなり高い。拡張やアプデによって外交勝利が追加され(宗主国になれば外交的支持を得られる)、序盤に都市国家が滅ぼされづらくなったため、自身の能力が活きる機会がより多くなった。

布教したタイミングで代表団を獲得できる宗教的統一が非常にシナジーがあり、改宗したタイミングで入る代表団にもUAが発揮される。そして例によって創始しないと真価をほとんど発揮できないという問題が立ちふさがってくるが、宗教のないグルジアはかなりバニラに近いのでどうにか創始はしておきたい。
保護戦争に対するボーナスはなくなったが、代表団を入れた都市国家を守っていきたいことには変わりはないし、自宗教に染めやすい近くの方がUAが活きることも変わらない。

・AIの評価
防壁の重要性が高い今作では、割と機嫌が取りやすい指導者。軍事・テクノロジーともにそこまで伸びないので脅威度は低い。強いて言えば宗教を重視する傾向があるので、宗教プレイ時には注意しよう。
敵に回す場合は非常に防御が硬い都市を攻める事になり、時間と戦力を大幅に食われる。防壁の生産力ボーナスもついているため、硬い都市が早く出来上がる地獄のような展開に。早めに侵攻するか、近代以降に相手をすると割り切ってしまうかの2択にしておきたいところ。


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評価数:9 平均評価:1.7

scotland_gs.pngスコットランド Edit

スコットランド啓蒙主義「幸せである」状態の都市のscience.png科学力・production.png生産力+5%
また、キャンパスにgreat_scientist.png大科学者ポイント+1、工業地帯にgreat_engineer.png大技術者ポイント+1
上記のボーナスは、「興奮している」状態の都市では2倍になる。
ハイランダーレンジャーの代替。元よりstrength.png戦闘力が5高い。
丘陵か森林での戦闘時strength.png戦闘力+5
ゴルフコース宗教改革で解禁される地形改善。砂漠(丘陵含む)には建設不可。
gold.pngゴールド+2、facility.png快適性+2、周囲のタイルにアピール+1
隣接する都心、総合娯楽施設1つにつきculture.png文化力+1
また、グローバル化の獲得後はhouse.png住宅+1
航空技術を研究後は、culture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。
1都市につき1つしか建設できず、ゴルフコースのあるタイルは交換できない。

・都市の幸福度で内政力が上がる科学文明
UA『スコットランド啓蒙主義』は都市を幸福に保ってさえいれば、宇宙勝利に必要な科学力・生産力・科学/技術偉人ポイントがモリモリ溜まる。都市を幸福に保てるかどうかは、住宅と快適度供給のバランスや、高級資源数に対する都市数など様々な要素が関わってくるため、ある程度ゲームに慣れたプレイヤー向けだろう。特に強力な偉人ブースト効果は、できるだけ多くの都市にキャンパスと工業地帯を建てることで効果を最大化できるのだが、序盤中盤は区域数制限との戦いになりがち。全ての都市にキャンパスと工業地帯、それに商業ハブで高級資源購入用のお金も稼ぎたいし、快適性を上げるためにパンテオン/宗教の教義を取得した聖地も建てたいし、コロッセオを建てるための複合娯楽施設も欲しいし……とあれもこれも序盤から欲しくなる。 しかし区域数を制限を解除するために人口を増やすと快適性が……というジレンマを持つ。宗教の創始を頑張って、十分の一税や合唱曲などの他の区域をある程度代替できるような教義を取るというのは一つの策になるだろう。

UU『ハイランダー』は、レンジャーの代替ということで賞味期限が非常に短い上、伐採でガンガン森を減らした文明に対しては全くの無力という、前作のケルトやイロコイみたいな弱点を持つ。Lv3にして待ち伏せを覚えてれば非常に強力なものの、得てしてやはり偵察兵か都市防衛用程度に留まるだろう。

UI『ゴルフコース』は出力が若干渋いが、文明特性とシナジーがあるだけで優秀。ゴルフコースのあるタイルは交換できないが、一旦作っても労働者で除去して作り直しは出来るので気軽に作ってかまわない。ただし解禁される社会制度が、行き止まりで宗教プレイでしか使わない「宗教改革」なのがネック。文化力を多めに出すか、宗教を創始すれば比較的無駄は少ない。

生産力と偉人産出能力が高いことに加えて、指導者UAにより、災害支援や国際コンペに異様に強い。大技術者も多くとれるため「マハーボーティ寺院、ポタラ宮、自由の女神」を作りやすく外交勝利に適した文明といえるだろう。
科学力と生産力の高さが売りなので、当然ながら科学勝利にも向いている。反面、文化勝利、宗教勝利については特段、適した特性が存在しない。快適性がどんどん減っていく制覇勝利もあまり適正がないが、後述する「開放するする詐欺」を行うのであれば、圧倒的な生産力で敵をねじ伏せることができる。


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評価数:4 平均評価:3.5

robert_the_bruce.pngロバート・ブルース Edit

バノックバーン解放戦争は「防御戦術」で解禁される。
解放戦争の宣言時から10ターンの間、すべての都市のproduction.png生産力+100%、すべてのユニットのmove.png移動力+2
スコットランドの花特徴自分との約束が破られない限り、隣国に攻撃を加えない。
好み隣国に戦争をしかけない文明
嫌い隣国に戦争をしかける文明

・使用感
UA『バノックバーン』はタイミングを見計らって好戦性ペナルティなしで生産力を2倍にできるため、非常に強力。宇宙勝利最後のダメ押しにも使用できる。特性を活かすためには出来る限り他国と友好関係を築きつつ、世界の敵を作っておきたい。半属国のような弱めの同盟国が潰されないように膠着した関係を維持して定期的に解放するする詐欺ができるようになると何をするのも捗る。

【補足】「開放するする詐欺」のやり方について
序盤の探索で戦争狂国家(A国)を見つけたら、その隣国(B国)に贈り物を渡すなどして友好関係を結ぶ。あとはB国が領土を奪われたら、A国に解放戦争を宣言(「防御戦術」が必要)→10ターン後和平(かつ即座にA国に非難声明を出す)→10ターン後解放戦争を宣言→(以下、繰り返し)
これにより10ターンおきにバノックバーンの効果を発生させることができる。戦争狂国家が2国いれば、交互に宣戦と和平を繰り返すことで、切れ目なく常時バノックバーンの恩恵を受けることも可能。B国が滅ぼされると解放戦争は宣言できなくなるので、そうなる前に開拓者で僻地に都市を作りB国に割譲すること。

・AIの特徴
AIとしてみると、こちらに攻撃を加えることはないが勝手に伸びていくので放置しづらい厄介な文明。
あちらが持ってない高級資源は比較的高値で買い取ってくれるが、その性質上ドンドン快適性が増して伸びていくのでエサはほどほどにしてやろう。
また、彼のアジェンダは隣国に戦争を吹っかけられることでもマイナス補正がかかって「揉め事は他所でやってくれ」と煽ってくる。


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評価数:5 平均評価:3.4

zulu_2.pngズールー Edit

イシボンゴ軍団・大軍団の解禁後、ユニットが都市占領した際に軍団・大軍団化する。
都心に軍事ユニットがいる場合、その都市にターン毎の忠誠度+3
この忠誠心ボーナスは、その軍事ユニットが軍団・大軍団の場合は+5になる。
インピ長槍兵の代替。コスト・維持費は元よりも低くなる。
戦闘で得られる経験値+25%
側面攻撃ボーナス+100%
イカンダ兵営の代替。production.png建設コストが半分になり、元の効果に加え、
house.png住宅+1
軍団・大軍団の解禁後からすぐに軍団・大軍団を訓練可能かつコストが25%軽減される。
この区域の各建造物にgold.pngゴールド+2、science.png科学力+1

・大量の軍団を排出する軍事文明
UA『イシボンゴ』は都市占領時にユニット1つ無償で貰えるのに等しい。ただ大軍団で落とすとボーナスがもらえないので、トドメ役は未軍団化ユニットにしたい。また、忠誠心のボーナスは占領した都市を確保するのにある程度役にはたってくれるだろう。

UU『インピ』は長槍兵の代替。中世の対騎兵ユニットだが生産コスト維持費が同時代のそれと比べやすいため、鉄が入らない点も含めて数を揃えやすい。
GS以降は戦術がツリーの行き止まりではなくなり、追加された軽騎兵ユニット「コーサー」の対抗手段にもなるため、以前よりはだいぶ使いやすくなった。寡頭制ボーナスが乗るようになったり、騎兵クラスには破城槌・攻城塔の効果がなくなったりとアップデートのたびに評価が上がっている。戦闘力は長槍兵と同じ45だが、軍団化すれば+15で60。支援ボーナスも倍なので集団行動すれば実質戦闘力は65を超える。インピ能力+兵舎効果の獲得経験値50%増で刺突スキル*6を早めにとれるため、近接戦闘ユニットがそれほど苦手というわけでもない。将来性の面でもアプグレ先の銃槍兵も資源が不要なため、同時期のマスケット銃兵と比べても使いやすい。

UD『イカンダ』は傭兵の解禁以降ユニットを軍団という形でまとめて安価に作れるようになる。割引解禁が丁度ラッシュタイミングと重なるので即効性に欠けるが、占領地の駐屯兵となる斥候軍団の生産や近代ラッシュのための二の矢を構えるのにはうってつけ。軍団化に関する能力以外は、ただの半額で住宅がついてくるだけの兵営だったが、2021年4月アプデにて、イカンダの各建造物からgold.pngゴールドとscience.png科学力が得られるようになった(イカンダ建造物の維持費は実質0円)。NFPで兵舎隣接遺産の「ゼウス像」も追加され、能力もズールーの特性と合致しており、追い風といえるだろう。インピラッシュまでには大将軍を一人確保できるように各都市に配備しておきたい。思ったより早めに大将軍が取れた場合は死なない斥候として未開の地を回らせよう。

大量の軍団・大軍団を輩出することが出来る文明。得られた軍事力で素直に制覇勝利を目指したい。


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評価数:5 平均評価:3

shaka.pngシャカ Edit

アマブト軍団の編成は「傭兵」で、大軍団の編成は「ナショナリズム」で解禁される。
すべての軍団・大軍団の基本strength.png戦闘力+5
牛の角特徴軍団・大軍団を大量に作ろうとする。
好み軍団・大軍団を編成する文明
嫌い軍団・大軍団を編成しない文明

・使用感
UA『アマブト』による傭兵解禁後に軍団を編成できる特性は近接ユニットだと非常に強力。傭兵は常備軍でのアップグレード半額もあるため、このタイミングでのラッシュも可能。特に騎士軍団は48が63に化けるため無双が可能(GS環境では騎兵に攻城塔の効果が乗らないので、バランスよく兵種を構成する必要がある)。遠隔ユニットでも戦闘力追加ボーナスがあるので軍団化させておいて損はない。時期が過ぎると他国も軍団化を使えるようになってしまうが、+5のボーナス差があるので無駄にはならない。能力の殆どが傭兵解禁に依存しており、古典までは半額の兵営ぐらいしか頼れるものが無いので序盤は辛め。その分全盛期の強さは圧倒的なので勝ち筋を意識してプレイするのが大事になるだろう。いつからか、異なる昇進を持つユニット同士で軍団化すると、個々のユニットが持っていた昇進が全て残るように変わっている*7。全文明共通の仕様ではあるが、この仕様を一番活かせるのはやはりズールーである。ただ、次のレベルアップに必要な経験値も増大してしまうため、最下段の昇進が重要な長距離戦闘ユニットや攻囲ユニットでは非推奨。相性が良いのは最上段の昇進が両方強くて、下段の昇進があまり強くない対騎兵ユニット。銃眼持ちビクターのもとで異なる昇進を持つ槍兵、インピを作り軍団化していくのがおすすめ。

・AIの評価
戦争屋とはいえ前作・前々作と比べてだいぶ落ち着いており、ゲーム序盤でAIズールーが隣国でも、すぐに滅ぼされたりはしなくなった。とは言え軍団が作れない時代なのに、「軍団を持ってない」とキレるので、仲良くはなれない。そして中世期に敵対すると弩兵や騎士の軍団を繰り出してくるので面倒なことこの上ない。いっそズールーの軍団解禁前にこちらから初期ラッシュをかけてしまうのも手。
尚、軍団や大軍団を作成できる大将軍で1つでもユニットを軍団化しておけば割とおとなしくなることが多い。


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評価数:6 平均評価:3.5

mapuche_gs.pngマプチェ Edit

トキ自文明のgovernor.png総督が着任した都市のproduction.png生産力・culture.png文化力+5%
また、この都市で訓練されたすべてのユニットが戦闘で獲得する経験値+10%
上記のボーナスは、他文明が建設した都市の場合は3倍になる。
自文明のgovernor.png総督が着任した都市から周囲9タイル以内にある自文明のすべての都市のターン毎の忠誠心+4
マロン騎兵火薬で解禁される固有の軽騎兵ユニット。
strength.png近接戦闘力55、move.png移動力4
友好的な領土から4タイル以内での戦闘時strength.png戦闘力+5
略奪による消費move.png移動力が1になる。
ケマムル職人技で解禁される地形改善。
アピールが「最高」以上のタイルにのみ建設可能。
production.png生産力+1
このタイルのアピールの75%と同等のculture.png文化力を得る。
航空技術を研究後は、culture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。

・文化力も稼げる黄金時代特効の軍事文明
UA『トキ』は2021年4月アプデにて大きく特性が変更された。
以前は内政に関わるボーナスが無かったが、総督が赴任した都市の生産力と文化力にボーナスが入るようになった。また、以前と同じく経験値ボーナスが付くが以前よりボーナスが減っているので注意。これらにより高レベルのユニットを増やしやすく、指導者特性と併せて包囲戦に向いた特性。なお、他の文明が建設した都市ではこのボーナスが3倍になる為、オスマンと同じく戦争に旨みがあり、占領した都市も総督による維持がしやすいので積極的に戦争を仕掛けていきたい。

UU『マロン騎兵』は前線都市からの侵攻や都市防衛で戦闘ボーナスを得られる騎兵隊。このため、都市占領すると近隣都市を強化された戦闘力のまま侵略できる。GSからは略奪の仕様変更があり、木曽義仲もかくやという略奪襲撃によって自国を富ませることも出来るように。

UI『ケマムル』は太古の改善施設としては強力であるが建設条件がアピール4以上と割と難しい。立地次第では作れないこともある。労働力1でモニュメントを超える文化力産出するのでコスパは良い。だが工業地帯や鉱山が作られ、森林伐採が進む頃にはアピール減少により文化力も下がることもある。生産力が追加されたおかげで以前よりは建設する意義は上がったがアピールは維持できるように考えておきたい。また、終盤に文化勝利のためにシーサイドリゾートスパムをしかけるタイミングでも出番がやってくる。シーサイドリゾートが建てられる場所はそちらで構わないのだが、シーサイドリゾートに比べるとずっと建造条件が緩く、内陸や崖、ツンドラなどにも建てることができる点が観光力の積み増しとして有用。エッフェル塔やアピール増加系大技術者も狙いたいところ。

軍事と文化を両立させられる文明。最序盤は自力拡張を進め、「火薬」まで技術ツリーを早急に進め、マロン騎兵によるラッシュで近隣の文明を侵攻。そのまま制覇勝利を目指すか、UIなどを利用した文化勝利という方針が当たりやすい。使用感としては1時代早いアメリカプレイに近い。初期立地が山沿いになりやすいのでアピールを下げないように区域を作っていくことが望ましい。


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評価数:5 平均評価:3

lautaro.pngラウタロ Edit

速きタカすべてのユニットは、黄金時代の他文明または自由都市のユニットと都市に対してstrength.png戦闘力+10
他文明の都市の領土内で敵対するその文明のユニットを撃破すると、その都市の忠誠心-20
また、その文明が黄金時代または英雄時代の場合はその都市の忠誠心-40
トゥカペルの精霊特徴文化的な忠誠心を高め、それを高い水準に保とうとする。
好み人々の忠誠心を維持している文明
嫌い忠誠心を維持できていない文明

・使用感
UA『速きタカ』は前作のエチオピアを同じく黄金時代の文明のユニットに対する戦闘力ボーナスは発動すれば超強力。他文明の戦闘関連UAでは場所や条件の縛りがあった上で戦闘力+5程度であり、全ユニット戦闘力+10は最強レベルの補正である。ただしAIは黄金時代を積極的に狙ってこないことには注意。
また、敵都市の忠誠心を下げるという特性は、現行(2021年4月)の仕様ではこの特性だけで敵都市を自由都市に変えるのは難しい。都市の忠誠心が0でもターン毎の忠誠心がプラスであれば自由都市にはならないからである。つまり、「ターン毎の忠誠心マイナスの都市に、倒せる敵ユニットが何体もいる」というかなり限定的な条件が必要。ほとんど敵都市の忠誠度を下げることで産出量を多少低下させるだけ能力。地味に防壁や防衛戦力の生産を遅らせることになるので、これでも無意味ということはない。

・AIの特徴
機嫌は取りやすい方だが、好戦的な上「敵都市の近くに建てた新都市は忠誠度が低下する」傾向と相まって、領土が接すると開戦フラグが立つ。自分が黄金時代の状態で戦争になると、戦闘力+10によりかなりの強敵となる。特に、太古ラッシュを受けた状態でうっかり古典黄金時代に入ってしまうと極めて危険な状態になる。


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評価数:3 平均評価:3.3

mongolia_2.pngmongolia_kublai.pngモンゴル Edit

ジャムチtraderoute.png交易路の到着側の都市にtrading_post.png交易施設を即座に建設する。
他文明のいずれかの都市1つでもtrading_post.png交易施設があると、その文明に対するdiplomatic_eye.png外交的視野+1
すべてのユニットは、diplomatic_eye.png外交的視野によるstrength.png戦闘力ボーナスが通常の倍になる。
ケシクあぶみで解禁される固有の長距離騎兵ユニット。(クラスは長距離戦闘)
strength.png近接戦闘力30、longrange_strength.png長距離戦闘力40、range.png射程2、move.png移動力5
陣形を組んだユニットがケシクと同じmove.png移動力になる。
オルド厩舎の代替。元の効果に加え、
この都市で作成した騎兵クラスユニットにmove.png移動力+1

・交易で諜報もこなせる軍事文明
UA『ジャムチ』により交易施設が即設置されるため、遠方の都市まで伸びる交易路を引きやすい。さらに他文明の都市に交易施設があると外交的視野があがり、外交的視野の差が生む戦闘力ボーナスが倍になる。史実のモンゴルと同じように、他国に通商をスパイとして送り込み、高い外交的視野を得ることで、敵を分析し、緻密な攻略計画を練るストラテジー的な特性となっており、まさに「知彼知己、百戦不殆」といったところ。
ジャムチによる外交的視野レベルの差による戦闘力ボーナスは、「レベル差1:戦闘力+6」「レベル差2:戦闘力+12」「レベル差3:戦闘力+18」「レベル差4:戦闘力+24」となる。「相手国都市に交易施設有り」「スパイによる情報収集」で外交的視野+2となるので、とりあえずこれを満たすべく動こう。他国全てに対する外交的視野を+1する大商人「メアリー・キャサリン・ゴダード」は絶対確保したい。ジャムチにより戦略を立てたあと、戦術レベルで戦争を補佐するのが、civプレイヤーおなじみのケシクと、某モンゴルゲープレイヤーや某モンゴル漫画読者ならお馴染みのオルドである。

UU『ケシク』は騎士の代替ではないという点が素晴らしく、騎士とともに突っ込むことが可能なため簡単に敵国を蹂躙できる。また、陣形を組んだ文民ユニットが同じ移動力を持つため、大将軍や破城槌、衛生兵、開拓者などを連れて一気になだれ込むことも可能になっている。ただし近接戦闘力が30と非常に低いため、敵の騎士や剣士にあっさり蹴散らされることもあるので運用は慎重に行いたい。

UB『オルド』は騎兵系ユニット限定とは言え移動力+1という強力な特性を持っており、さらにケシクとは逆に厩舎の代替であるため騎乗兵の時代から恩恵を受けられる。ただUGで効果が無くなる上に現verはUGで最新ユニットを揃えた方が割安なので場合によっては騎乗兵とケシクだけの強化程度に収まる事も。もちろんUGに頼らず直接生産すれば騎士やケシクはおろか戦車やヘリコプターの移動力まで上がるため、古代・中世・産業時代・近代に強い文明になっている。騎兵系ユニットを生産できないと軍事系の能力がかなり失われるので馬と鉄、石油等の確保は怠りなく。よく考えると移動力が+1される以外は厩舎と同じであり、固有建物としては非常に弱い。

GS環境では騎兵ユニットがさらに強化され、資源を要するユニットのUGを一気に行いにくくなったため、オルドが純粋に強化を受けている。反面、ケシクは同時代に強力なユニットが増えてきた影響もあって旬が短くなってきた。


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評価数:15 平均評価:4.3

genghis_khan.pngチンギス・ハン Edit

モンゴル軍団すべての騎兵クラスのユニットのstrength.png戦闘力+3
騎兵クラスのユニットを撃破すると、一定の確率でそのユニットを捕獲する。
騎馬王特徴大規模な騎兵部隊を作ろうとする。
好み騎兵ユニットを訓練しない文明
嫌い騎兵ユニットを訓練する文明

・使用感
UA『モンゴル軍団』は+3とささやかながらタイル条件を問わず騎兵を強化するありがたい特性。
さらにジャムチによりstrength.png戦闘力+6、オルドによりmove.png移動力5~6ともなればもう騎乗ユニット全てがUUと言えるようになるだろう。騎兵ユニット捕獲能力もあるため息切れが起きにくく、戦争がメインとなる6に合致した特性といえるだろう。
GS環境ではAIが軽騎兵ユニット(特に序盤の騎乗兵やコーサー)を量産してくることが増えてきたので、この特性も活かせる可能性が高い。しかし、騎兵クラスが破城槌などの効果が乗らなくなっていしまった為、城壁のある都市を攻めるのが若干難しくなった。城壁がないうちに攻め込むか、攻囲ユニットの併用、都市侵攻用の近接ユニットを育てる等の対策が必要。

・AIの特徴
おなじみの、説明不要なまでの戦争屋枠。しかも相手の騎兵を防御するための騎兵をこちらで生産すると機嫌が悪くなるAIなため、早期に出会ったら色々覚悟しよう。プレイヤーが騎兵文明の場合、友好は諦めよう。
AIは騎兵の運用が微妙で、長槍兵さえ量産できればなんとかなるのと、AIは外交的視野の扱いが適当なのが幸いか。


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評価数:6 平均評価:3

kublai_mongolia.pngフビライ・ハン (NFP) Edit

ゲレゲ現在の政府の経済政策スロット+1
他文明に初めてtrading_post.png交易施設を建設する度にeureka.pngひらめきとinspiration.png天啓をランダムに1つ獲得する。
パクス・モンゴリカ特徴特になし
好み高い軍事力とgold.pngゴールドの産出量が多い文明
嫌い低い軍事力またはgold.pngゴールドの産出量が少ない文明

・使用感
NFPで追加されたモンゴルを騎兵諜報文明から内政諜報文明に変える指導者
UA『ゲレゲ』による経済スロット+1は時代が下っても腐ることは無く、交易路から天啓や閃きを得られる特性は文明特性と完全に整合しているので安定して使いやすい。文明数が多いほど天啓や閃きを得られる文明が増えるのでマップが大きい/文明が多いほど強みが活きてくる。また軍事スロット多めの政府を選択しても引き続き内政に勤しむことも可能なので拡張と内政を同時に進めることも可能。

チンギスとの比較としては、戦闘民族文明のモンゴルの強さを活かしてドンドン侵攻していくならばチンギスの方が得意。フビライは経済政策スロット追加により法典解禁後に神王と都市計画を同時採用でき、序盤の都市成長とパンテオン獲得がしやすいことが大きい。それ以降も経済政策カードを活かす万能内政国家を目指すことができるが、若干器用貧乏になりがちな点は注意。

・AIの特徴
金融系の能力はもちろん、科学力や生産力の高い能力を持つ文明なら概ね付き合いやすい(軍事力とはほぼゴールドと科学と生産なので)。だいたい時宗の逆のアジェンダと言えるだろう。
ハイパー金満文明マリならゴールド(と信仰力)で全部補えるので比較的付き合いやすい。他にもポーランド、ペルシア、ローマ、オージーなど交易やゴールドに関する特性持ちの文明はもちろん、隣接ボーナス多めの文明(ブラジルやオランダ等)や生産力高めのドイツやスコットランドやマチュピチュ持ちの場合、都市計画を極めた日本プレイでも仲良くしやすいあれっ元寇は
海マップならヴィクトリアやインドネシアなら軍事力(や科学力と生産力)とゴールドを両立させやすいので比較的付き合いやすい。


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評価数:2 平均評価:3

korea_2.png韓国 Edit

朝鮮三国志隣接する書院1つにつき農場にfood.png食料+1
隣接する書院1つにつき鉱山にscience.png科学力+1
火車火薬で解禁される野戦砲の代替。
元よりコスト・維持費ともに低いが、strength.png近接戦闘力が5低い。
移動と攻撃を同じターンに実行できない。
書院キャンパスの代替。production.png建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。
science.png科学力+4
隣接する政府複合施設以外の区域1つにつきscience.png科学力-1
政府複合施設以外の隣接ボーナスを得られない。

・序盤の技術取得の早い科学文明
UA『朝鮮三国志』はやや地味だが、序盤で重要な人口と科学力を早期に伸ばすことができる。後述のUD書院を他区域と隣接させず、農場や鉱山で囲むのが韓国の基本。2021年4月アプデにて複数の書院に隣接している農場・鉱山は隣接している分のボーナスを得られるようになった。

UU『火車』は早期解禁&低コストながら「移動と攻撃を同じターンに実行できない」ので、使いづらい。都市防衛時の固定砲台として活用しやすい。どうしても火車を使って侵略する際は中世・ルネサンスの大将軍が欲しい。

UD『書院』は建設コスト半額&科学力+4と序盤から建設しやすく強力な区域。丘陵にしか建設できず、山岳などの隣接ボーナスが無くなっており、区域隣接では科学力が減少してしまう。征服した都市のキャンパスに区域が隣接しまくっていると悲しい(逆に韓国の都市を取られても相手にとっては隣接ボーナスの少ないキャンパスとなる)。
GSでは+2の隣接ボーナスをもたらす地熱孔が登場し、他文明でも隣接ボーナスを稼ぎやすくなった為、科学力産出での優位性は小さくなったが半額キャンパスでスパムすればまだまだ強力。「秘密結社」モードではレイラインからも隣接ボーナスを受けられない。

前作同様、科学力産出に特化した文明。ただし、終盤になるほど強くなる世宗とは使用感がまるで異なる。
序盤の科学出力は圧倒的で、これによって最新ユニットでの防衛や「徒弟制度」による生産力増加の恩恵などが早期から受けられる。もっとも怖い序盤での安定感は魅力的。しかし中盤以降になるとUAやUDの恩恵が他の文明よりも薄れやすいので、遺産を独占するなり、次世代ユニットでライバルになりそうな文明を殴るなり、今後を見据えた戦略を考える必要が大きい。
高難易度AI文明と勝負すると科学力産出の優位性を活かすことが難しいこともあり、対人戦とシングルプレイでの評価が全く異なる。


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評価数:12 平均評価:3

seondeok.pngソンドク Edit

花郎自文明のgovernor.png総督が着任する都市はその総督の昇進1つにつきscience.png科学力・culture.png文化力+3% (最初の能力も含む)
慶州瞻星台特徴科学力に関わる物を優先しようとする
好み科学力の産出が多い文明
嫌い科学力の産出が少ない文明

・使用感
UA『花郎』は序盤は僅かなバフだが、中盤以降に総督の昇進をすべて取ると18%と強化になる。都市が育ってUAやUDのボーナスのありがたみが薄れてくる頃に、指導者特性が有用になってくる。
GSでは文化力科学力強化が人口依存となった「ピンガラ」との相性が抜群。彼を序盤から採用し、自文明一の大都市に固定して育てたい。

・AIの特徴
戦争はあまりせず、引き籠って研究に没頭している。プレイヤーにとっては脅威になりにくく、とはいえユニットは格上だったりするので、攻める事も攻められる事もない地味な関係になりやすい。叩き潰すか、友好関係を構築するかの方向性は、早期に決めておくこと。放置すると一人で情報時代に突入しているので制覇狙いの場合には注意。蛮族プレイで無理矢理潰すことも、産業時代のUU持ちの文明なら選択肢に入る場合も多いが。


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評価数:8 平均評価:3.4

GS Edit

inca.png インカ Edit

ミタ制都市にある山岳タイルに市民の配置が可能になる。
都市にある山岳タイルにproduction.png生産力+2(産業時代以降はproduction.png生産力+3)、隣接する棚畑1つにつきfood.png食料+1
ワラカク散兵の代替。元より生産コストが高いが、longrange_strength.png長距離戦闘力が10高い。
1ターンに2回攻撃できる。
棚畑最初から解禁される地形改善。
草原丘陵、平原丘陵、砂漠丘陵にのみ建設可能。また、火山性土にも建設可能。
food.png食料+1、house.png住宅+1
用水路に隣接せず真水に隣接している場合production.png生産力+1
隣接する山岳1つにつきfood.png食料+1、隣接する用水路1つにつきproduction.png生産力+2
封建制度を研究後は隣接する棚畑1つごとにfood.png食料+0.5(「共通規格」を研究後はfood.png食料+1)

・山岳沿いで特に力を発揮する内政文明
UA『ミタ制』による山岳タイル自体の産出は、棚田強化を含めれば平地平原並になり、増えた人口が配置でき腐らなくなる。山岳タイルのアピール最高固定により「大地の女神」との相性も良く、信仰力もカバーできる。棚田による生産力産出が重要であり「山岳隣接丘陵」に依存する点が欠点でもあり、インカの強みでもある。NFPの新区域として「保護区」が追加されたことにより、多くの山岳が隣接する様に配置すれば各種産出を強化することができる。山岳隣接の丘陵に棚田、平地には保護区などの区域を建設していこう。

UU『ワラカク』は、同時に解禁される弩兵と比べると、移動力の高さと2回攻撃が強み。単純にダメージ2倍で経験値も稼ぎやすく、待ち伏せ(戦闘力+20)までの昇格も早い。中世で攻撃力60の2回攻撃はぶっ壊れレベルの強さ。一方で射程が短く近接戦闘力が低いため、待ち伏せ取得まで防御力は脆弱。弩兵など他のユニットと併用しよう。なお、説明には移動力が残っていたらと書いてあるが、実際は移動力に関わらず常に2回攻撃でき、これは同じ能力を持つ他のユニットも同様。

UI『棚畑』は最初から改善できて食料と住宅を1追加、さらに山岳隣接で食糧+1、真水隣接で生産力+1。用水路の有無に限らず改善として優秀、ミタ制と併せ、最も使い易い改善の1つである。GS以降、ピンガラ総督の効果が人口依存であり、人口を増やしやすいインカはピンガラを活用することで序盤の科学力・文化力を稼げる。文明の地形特性により初期立地に大体山岳があり、最序盤から活用出来る事が多い。

山岳帯であれば内政力が群を抜いて強い文明。人口・生産力の暴力で都市の拡張をグングン推し進め、科学力・文化力にボーナスを持つ文明よりも高い産出を多くの都市で叩き出せる。序盤は内政に振り、古典後期からは神AI相手でも敵と言える相手はいないだろう。


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評価数:36 平均評価:4.5

pachacuti.pngパチャクティ Edit

カパック・ニャン起点とする都市にある山岳タイル1つにつき国内traderoute.png交易路にfood.png食料+1のボーナス。
カパック・ニャン(改善)対外貿易で解禁される地形改善。山岳のみ建設可能。
move.png移動力2を消費して入口から出口まで通り抜けられる。
この地形改善を通過するtraderoute.png交易路にgold.pngゴールドのボーナス。
略奪や除去はできない。
サパ・インカ特徴山岳の近くに都市を築こうとする。
好み山岳から離れた都市を持つ文明
嫌い山岳の近くに都市を持つ文明

・使用感
UA『カパック・ニャン』は序盤から強い国内交易が強化される。インカ自身が山岳立地特性を持っていることも相まって活用機会が多く、ミタ制や棚畑と合わせて都市人口があっという間に増えていく。

UI『カパック・ニャン(改善)』は社会制度ツリーの対外貿易で解禁と、こちらも最序盤から利用可能。攻めるための穴というよりは、開拓者や労働者の移動をスムーズにするために初期から活用していける。連続した山岳タイルの両端に造成すれば一瞬で長距離を移動できるようになる。ただし敵も使えるので侵略されやすくなる点には注意。ゲーム後半になれば交易路によるゴールド産出も多く、この改善を通過することによるボーナスの恩恵も大きい。

・AIの評価
アジェンダ自体は意識していれば満たすことはできるが、山岳が多い初期立地を引いてしまってはどうしようもないし、こいつのアジェンダを満たすために隣接ボーナスを逃すのも馬鹿馬鹿しいので、ある程度は割り切ることも大事。
パチャクティの真に恐ろしい点はUAとUIで人口を多く抱え、山岳立地を利用して隣接ボーナスを盛ったキャンパスを作ってくること。異常な科学力を出してくる上に他の出力も高水準となりやすく、これまた山岳立地のせいで攻め込みにくい地形にいる場合が多いため、難敵となる場合が多い。戦争する際は攻略ルートを慎重に設定すること。CPUはワラカクの使い方が下手なためユニットに関して大きなアドバンテージがないのがせめてもの救いか。
AIが全体的にマチュピチュを重視する上に立地と生産力の関係で、顕著にマチュピチュ建設を狙ってくる。


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評価数:20 平均評価:4.2

ottomans.png オスマン Edit

ウルバン砲攻囲クラスユニットに対するproduction.png生産力+50%
すべての攻囲クラスユニットは、区域へ対してstrength.png戦闘力+5
都市を占領してもpeople.png市民が減少しない。
他文明が建設した都市にfacility.png快適性+1、ターン毎の忠誠心+4
バルバリア海賊中世の市で解禁される私掠船の代替。
元より生産コスト・維持費が低い。
消費move.png移動力がなしの沿岸略奪が可能。
グランドバザール銀行の代替。元の効果に加え、
この都市で改善された戦略資源1種類につき、その戦略資源のターン毎の蓄積量+1
この都市で改善された高級資源1つにつきfacility.png快適性+1

・攻城戦が強い拡張に長けた軍事文明
UA『ウルバン砲』により攻囲ユニットの運用が強化される。防御力が高い都市でもゴリ押しで落とせるので城攻めはきっちりと。ここで頑張っておけば攻囲ユニットの経験値稼ぎにもなり、人口減の無い都市は新たな生産拠点となってくれるだろう。どういう処理をしているのか不明だが、たまに占領した都市の人口が逆に増える時がある。快適性には注意が必要だがかなりの勢いで成長できるので上手く利用したい。
快適性と忠誠度の向上も大きなメリット。弓兵作りに忙しくて蛮族狩りが出来なくとも立地によるが最序盤なら暗黒時代を気にせずに侵略拡張を行うことが可能となっている。

UU『バルバリア海賊』は資源不要な上、解禁も商業共和制ルートにある「中世の市」と寄り道不要で無駄が無い。沿岸部を蹂躙し尽くし、ゴールドや信仰力を補う事が出来る。解禁時期的にほぼ敵なしと言っていいほどの性能をしているので存分に暴れよう…海があれば。

UB『グランドバザール』はネックとなる戦略資源の確保や、不足しがちな快適性をカバーしてくれる良UB。戦略資源があるタイルが多い都市があれば積極的に建てていきたい。「秘密結社」モードのミネルヴァの固有建造物の黄金の宝物庫とは併設できないため、結社所属する際は注意が必要。

史実のオスマン帝国がそうであったように、ルネサンス時代からの拡張に長けた制覇向きの文明。その分古代〜中世にかけてはバニラ同然の点に注意。指導者スレイマン1世の特性で大宰相イブラヒムを採用でき、戦争に関しては時代を問わず柔軟な対応が可能。イェニチェリや射石砲の生産にとにかく大量の硝石を使用するので、戦略資源の確保が最重要課題。


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評価数:15 平均評価:4.1

suleiman.pngスレイマン1世 Edit

大宰相専用総督イブラヒムが使用可能。
「火薬」の研究完了時に、governor.png総督の称号を1つ獲得。
イェニチェリ火薬で解禁されるマスケット兵の代替。
元よりstrength.png戦闘力が5高く、生産コストも低い。
無償のレベルアップを1つ有する。
people.png人口が2以上の都市でなければ生産できず、オスマンが築いた都市で生産するとpeople.png人口-1
立法者特徴都市の快適性と忠誠心を高く保とうとする。
好み都市の快適性と忠誠心が高い文明
複数の他文明の築いた都市を多く持つ文明
嫌い都市の快適性と忠誠心が低い文明
他文明の築いた都市を持たない文明

・使用感
UA『大宰相』は専用の総督が使用可能になると特性。文明固有総督・大宰相イブラヒムは能力が強力無比。区域に対して戦闘力を+10する称号「セラスケル」を取得すれば落とせない都市はない。「火薬」研究後には固有UUの解禁と総督の称号が貰えるため、なるべく早く技術ツリーを進めたい。さらに「鋳造」まで行けば射石砲も作れるようになり軍事面では黄金期に入る。

UU『イェニチェリ』は説明不要。強い。只々強い……が、硝石が無ければどうしようもないのでそこだけは注意。オスマンが開拓した都市で生産すると人口-1が痛い。占領した都市で生産すれば人口を消費しないので、できれば初期に戦争しておきたい。
イェニチェリの生産コストは安いものの、占領した都市に十分な生産力がない場合もある。UGのコストは非常に安く、人口も消費せず、政策で硝石を半減することもできるので、UGで数を揃えたい。無償の昇進はUGでも得られるので、それまでに昇進を積んでいればさらに強い。生産コストが安いということは当然購入コストも安く、お値段は480ゴールド(代替元のマスケットは960ゴールド)。軍団化するのに丁度いいので、前線で購入して合流させよう。

破城槌・攻城塔があれば「セラスケル」と併せて防壁相手でも戦えるものの、後の時代を見据えて攻城兵器の育成も進めたいところ。「ウルバン砲」によって攻城兵器の生産にボーナスが付くので至れり尽くせりである。

・AIの特徴
アジェンダもあってか最初期に出逢えば仲良く出来ることが多い。戦争系文明は喧嘩っ早く油断ならない輩が多いがそこは壮麗帝、紳士である。
しかしAIは強力な能力を使いこなせているとはいえず、小国に留まっていることをよく見る。


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評価数:17 平均評価:4.4

canada_2.pngカナダ Edit

平和の四つの顔奇襲宣戦と都市国家への宣戦布告ができないが、カナダも奇襲宣戦を布告されない。
ターンごとのtourism.png観光力100につきdiplomatic_favor.png外交的支持+1
緊急事態かスコア型コンペが成功するごとにdiplomatic_favor.png外交的支持+100%
騎馬警察自然保護で解禁される固有の軽騎兵ユニット。
strength.png近接戦闘力62、move.png移動力5
国立公園のチャージを2持ち、国立公園を建設できる。
国立公園から2タイル以内での戦闘時strength.png戦闘力+5、その国立公園が自国のものなら更にstrength.png戦闘力+5
ホッケーリンク植民地主義で解禁される地形改善。雪原、ツンドラのみ建設可能。
facility.png快適性+1、周囲のタイルにアピール+2
スタジアムに隣接している場合culture.png文化力+4
隣接するツンドラ、雪原タイル1つにつきculture.png文化力+1
また、プロスポーツの獲得後はfood.png食料+2、production.png生産力+2
航空技術を研究後は、culture.png文化力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。

・序盤の安定性が高く外交もできるツンドラの文化文明
UA『平和の四つの顔』による奇襲戦争されないという特性は、太古-中世における生存可能性を大きく高める。キュロス2世やアレクサンドロス3世やチンギス・ハンやテディなどの戦争屋枠が隣にあっても、最初期に滅亡させられる可能性は低い。しかし、こちらからの奇襲戦争もできず、都市国家にも戦争が仕掛けることが出来ないため、周辺国への対応が難しい場合もある。中世までは自力拡張することが望ましい。終盤も他文明からの突然の奇襲戦争を心配しなくてもよい。なおロシアに続いてパンテオン「オーロラのダンス」を活かしやすい文明でもある。こちらからも奇襲できないという欠点があるが、どこかの国をさそって共同戦争を宣言すれば奇襲できるという抜け穴がある。もっともそこまでして奇襲戦争したい場面はカナダにはほとんどない。
緊急事態やスコア型コンペによるボーナスはプレイヤーが参加・成功しなければ意味がなく、これを活かす場合には内政に注力し、それなりの国力が必要。観光力から出る外交的支持はそのまま外交勝利に使用しても良いが、必要なければ取引材料に回してもよい。

UU『騎馬警察』は国立公園を作れる軽騎兵ユニット。2021年4月アプデにて国立公園を2つ建設できるようになり、戦闘力増加と生産コスト軽減の強化を受けた。文化勝利狙いだと余りがちな終盤の生産力を観光力に転換でき、大きく節約した信仰力を偉人やロックバンドに注力できる。国立公園は黄金時代政策(公約)の「次は一緒に」で観光力を倍増できるが、原子力時代以降とかなり遅い。領土が狭いと活かしにくい特性なので、ツンドラ方面には中盤以降で構わないので都市をガンガン出していきたい。
なお、自然主義者と同様に国立公園限定のチャージであるため、改善の修理や特徴除去などはできない。

UI『ホッケーリンク』は登場がやや遅いが、これまで少なかった雪原を改善できる施設&それなりに汎用性が高いので、うまく配置できれば内政や外交は捗るだろう。

序盤に軍事国家に隣接しても安全に内政や拡張を行える文明。ゲーム後半にはコンペや緊急事態に参加しまくって外交勝利を目指すか、国立公園とホッケーリンクを乱設しまくって文化勝利を目指すといいだろう。


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評価数:13 平均評価:3.4

wilfrid_laurier.pngウィルフリッド・ローリエ Edit

最後の良き西部ツンドラタイルに農場を建設できる。「土木工学」を研究後は丘陵があるツンドラタイルにも農場を建設できる。
雪原、ツンドラタイルにある鉱山にproduction.png生産力+2、製材所にproduction.png生産力+2、農場にfood.png食料+2、キャンプにfood.png食料+2
雪原、ツンドラタイルにある改善された戦略資源からのターン毎の蓄積量+100%
雪原、ツンドラタイルの購入に必要なgold.pngゴールド-50%
カナダ海外派遣軍特徴積極的に緊急事態に参加しようとする。
好み緊急事態に参加した文明
嫌い緊急事態に参加しようとしない文明

・使用感
UA『最後の良き西部』はツンドラ・雪原タイル関係に様々なボーナスを与える特性。ツンドラに農場を建設でき、ツンドラ都市でも人口をある程度増やすことができる。安くツンドラタイルを買えるのはロシアプレイと同じく内政を後押しする(ロシアと違い有償&限定付き)。ツンドラにある戦略資源については枯渇しにくいため便利である。更にツンドラ・雪原の特定改善の産出が強化される。製材所の解禁が建築学に早まったことも相まってツンドラ都市が早期から生産力を出しやすくなる他、アルテミス神殿と併用すればツンドラ都市でも人口が伸びやすくなる。

信仰力が出ないのでロシアより地味だが人口は増えやすくなるので都市の出力は同程度には出る。聖ワシリイ大聖堂やアムンゼン・スコット基地とは他文明よりも相性が良い。とりあえず改善さえすればツンドラ都市でも回るので、欲を言えば宗教や遺産でもう一声ほしいところ。奇襲宣戦に怯えずにすむUAと初期立地が文明に囲まれにくいツンドラ立地の僻地で、序盤の産出が得にくい代わりに序盤から戦争による滅亡の心配はない。
アプデによるUA強化によって、地形改善がツンドラの弱さを補える性能になったため以前とは違ってツンドラ中心の拡張も選択肢にはなった。一方で国立公園スパムする上でツンドラがいい立地なのは変わらないし、最初に赤道側に進出すれば後からツンドラに都市が出し放題なのも変わらない。しっかり探索して拡張方針を定めよう。

・AIの評価
世界情勢を無視して引きこもって内政やるタイプのプレイヤーや文明ではあまり仲良く出来ない。また緊急事態を頻繁に起こすプレイスタイルの場合にはその都度邪魔になるのでウザい場合には反撃で滅亡させてやろう。仲良くできるかはプレイスタイルに大きく依存する。
性質上、ツンドラ付近のマップ端が初期位置になっている。そのため進出を塞ぐように都市出しで塞いでしまいつつも約束は破らないようにしておけば奇襲宣戦できないカナダは何もできることがなくなってただの小国になる。伸びる要素を潰したあとは同盟して他国に対抗するための道具にしてしまうのがいい。
ちなみにツンドラ農場は固有改善扱いではなく、カナダの都市を占領後も消滅しない。奪った都市のツンドラに残っていたら、ありがたく活用させてもらおう。


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評価数:13 平均評価:2.5

sweden.pngスウェーデン Edit

ノーベル賞偉人を獲得するたびにdiplomatic_favor.png外交的支持を50得る。(標準速度の場合)
工場にgreat_engineer.png大技術者ポイント+1、大学にgreat_scientist.png大科学者ポイント+1
スウェーデンが存在するゲームでは、産業時代以降、世界議会で3種の特別なコンペが開始される。
カロライン槍銃兵の代替。元よりもmove.png移動力が1多く、維持費も少し低い。
未使用のmove.png移動力1につきstrength.png戦闘力+3
野外博物館ナショナリズムで解禁される地形改善。
この都市のターン毎の忠誠心+2
自文明の都市が建設されている地形1種類につきculture.png文化力+2、tourism.png観光力+2
1都市につき1つしか建設できず、野外博物館のあるタイルを交換することもできない。

・固有のコンペと外交もこなせる文化文明
UA『ノーベル賞』は偉人算出能力はオマケで、外交的支持とコンペが本体。古典時代に頑張って偉人を出せると中世の国際会議で自国寄りの決議を通しやすくなるのでバニラながら踏ん張りたい。

スウェーデンがいると産業時代以降は世界議会でノーベル賞レースが開催されるが、主催国だからといって勝てるかどうかは別問題。コンペまでに文明を育て上げてノーベル賞を勝ち取ろう。ノーベル平和賞でゴールドランクを獲得すると偉人を5人獲得できるが、スウェーデンなら加えて外交的支持250が付いてくる。女王の図書館も一気に埋めることができるので是非勝ちたいところ。序盤から各都市にパゴダを建てていれば平和賞で勝つのは容易だが……

UU『カロライン』は恐ろしく強い。戦略資源の重要性が増したGS環境において、資源消費のない槍銃兵の代替。元の槍銃兵が相対的に強化されたというのもあるが、カロライン自体の効果がえげつない。ロジスティクスの政策カードと組み合わせると、守っているだけで戦闘力+15。加えて将軍を連れて行くと更に実質+10(攻撃+5と移動+1なので)。つまり情報時代並の陸軍がルネサンス時代に誕生する事になる。覚えることは敵の前で一端止まって守るだけ。それだけで脅威の肉壁となる。弱点は長槍兵を解禁するために寄り道が多い事と、将軍を取るためにワイルドカード枠が埋まってしまう事。ただ将軍は、カロラインと同時に解禁される射石砲と相性が良いので都市攻略が楽になり取った分は確実に戻ってくる。

UI『野外博物館』は効果は高いが1都市に1つしか建設できないので都市の数を出して出力に反映させよう。なお、ゲーム中の説明では都市を築けると書いてあるが、要するに都心の地形を参照という意味である。参照する地形は「平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原」なので、大抵の場合は「平原+草原」で文化力+4となる。できればそれに砂漠かツンドラを加えて文化力+6にしたい。
ただし、解禁はナショナリズムと比較的遅めなので早めに解禁はしたい。

始動は遅いが、加速し始めると止まらなくなる文化力と、同時期に出せる最強ユニットを引き連れることで加速が更に増していく大器晩成文明。


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評価数:11 平均評価:3.6

kristina.pngクリスティーナ Edit

北方のミネルヴァ傑作スロットが3つ以上ある建造物、2つ以上ある遺産は、スロットがすべて埋まると自動でテーマ化される。
女王の図書館政府複合施設の2段階目の建造物。
great_writer.png大著述家、great_artist.png大芸術家、great_musician.png大音楽家ポイント+2
傑作スロット(masterpiece_writing.png書物、masterpiece_art.png芸術、masterpiece_music.png音楽)それぞれ+2
governor.png総督の称号+1
愛書家特徴傑作をできるだけ集めようとする。
好み傑作を残しておいてくれる文明
嫌い傑作を多く持つ文明

・使用感
UA『北方のミネルヴァ』はイギリスの前UA『大英博物館』を、若干性能を変えてスウェーデンにお引っ越ししたもの。
自動テーマ化は本当に便利。特に工夫しなくても傑作美術や秘宝をぶちこむだけでOK。スロットのある遺産は奪うなり作るなり、遺産建設を補助する大技術者を採用するなりして可能な限り作っておこう。技術者は取りやすいのでスロット不足にはなりにくい。使用する際にはマウソロス霊廟も保持していることが望ましい。ただし文化系偉人を取る能力は高くないので、アポロン神殿を持つなり買うなり戦争で奪うなりスパイで盗むなりして補おう。取引で買ってもいい。
クリスティーナは傑作秘宝だけでなく遺物でもテーマ化が起きる。このため、モンサンミシェルや聖ワシリイ大聖堂に遺物を所蔵し大量の信仰力と観光力を稼げる。特に聖骨箱とテーマ化の組み合わせが凶悪で、遺物詰め込んだモンサンミシェルは観光64(遺物観光力8×2個×(聖骨箱300%+テーマ化100%))、聖ワシリイ大聖堂は観光120(遺物観光力8×3個×(聖骨箱300%+テーマ化100%+遺産効果100%))を叩き出す。モンサンミシェルによる使徒殉教による遺物捏造プレイとは相性のよい文明。
「秘密結社」モードで虚無の歌い手に入信すれば、産業時代にはカルト教団遺物捏造も捗る。「英雄と伝説」モードも同時に有効化していれば、旧神のオベリスクですら自動テーマ化でき、聖骨箱の効果も適用される。また指導者能力自動テーマ化の影響か傑作の移動順によってはオベリスクにカルト遺物を3つぶち込むこともでき、聖骨箱・テーマ化により信仰力108、観光力144が得られる。遺産スロットや他の遺物でも同様であり、所謂グリッチ。更に「独占と大企業」モードでは商品により証券取引所及び湾港でもテーマ化可能。独占のボーナスも重ねられれば向かうところ敵無しだろう。

UB『女王の図書館』は文化を知っている人間ならば喉から手が出るほどに欲しいもの。傑作スロットを6も持つ。文化内政をすれば分かるが特に書物あたりはスロット不足が深刻化しがちで、傑作等も美術館が建てられずスロットがない場合も多い。そういったものを一手に引き受けてくれる倉庫は非常に助かる。

UUのカロラインが脅威となる間に奪えるだけ奪い、後は文化・外交など、どの勝利を狙うかを柔軟に選んでいける。区域が機能するまでの最初期を乗り切れば勝ち筋は多い。メインとなる兵科が対騎兵と攻囲兵器になるので一般的なラッシュとは違うルートを考えるのが楽しい。

・AIの評価
文化系偉人をごっそり取れるコンゴプレイやロシアプレイだとだいたい戦争になる。ロジスティクス付きのカロラインはひたすら強いので侵略戦争が難しくなる。文化勝利狙いなら登場前に退場願おう。
ただし、他の偉人については無頓着なことが多い。宗教にも意外なほど無頓着。プレイスタイルによって付き合いやすさが変わりやすい女。


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評価数:8 平均評価:4.4

hungary_2.pngハンガリー Edit

ドナウの真珠都心から川を挟んだタイルの区域と建造物に対するproduction.png生産力+50%
フッサー騎兵の代替。騎兵よりstrength.png近接戦闘力が3高い。
自文明が結んだ同盟1つにつきstrength.png戦闘力+3
温泉動物園の代替。
6タイル以内の都市にproduction.png生産力+2、facility.png快適性+2 (重複はしない)
この都市の領土内に地熱孔があればtourism.png観光力+3、facility.png快適性+2
熱帯雨林と湿原はscience.png科学力ボーナスを得られない。

・立地は選ぶが器用万能な軍事文明
UA『ドナウの真珠』は川を挟むだけで生産力+50%、つまり区域コスト2/3は地味に見えて超強力。ユニーク区域はコスト半分だが、ハンガリーはコスト削減効果を複数の区域に乗せられる。
しかもこの効果は区域の中身の建造物にも乗るのでトータルの削減量は極めて大きい。
特にまず間違いなく川沿いに建てる商業ハブと市場が安くなるだけでも十分なのに、ここに川の女神入りの聖地や遺産を後からくっつけることもできる劇場広場、位置さえ合えば強力だが区域そのものと水力発電所が重たいダムなど、用途に合わせて様々な区域と建造物を高速でそろえられる。
反面、当然ながら川がないとダメなので湖やオアシスに拡張する意義が薄い。まぁ真水供給源としては川のほうが強いので、一部の海、湖に強い文明を除いて全文明がそうではあるのだが。

注意すべき文明はエジプトとフランス(カトリーヌ・黒妃)の2つ。前者は主要都市の攻防戦で水害の被害を一方的に受け、後者はスパイでダム破壊を企ててくる。

UAについて補足すると、効果があるのは以下の条件を両方満たす場合になる。「都心が川に隣接している」「都心に隣接して(間に川を挟む)区域を建てる」
直線の川の場合は上記条件を満たせるのは2区域だけになる。
川が曲がっている場合や、2つの川に挟まれている都心ならもっと多くの区域に恩恵を与えることができる。
都心隣接が条件である以上、兵営区域には恩恵がない。

UU『フッサー』はボーナスが累積するのが重要、最大で+15もの補正値が乗るが、同盟をたくさん結んでいるということは侵攻先が限定されているということ。上手く侵攻予定の文明を世界から孤立させられるよう外交にはきちんと力を入れよう。
また、騎兵ユニークなのでコーサー代替の黒軍からアップグレードできる。必要技術が下ルートに集中しているのは単純に使いやすい。

UB『温泉』は湿地、ジャングルへの科学ボーナスが消えているが、周辺都市に生産力ボーナスと地熱孔からの追加快適性が強力すぎてそれがどうしたレベルの強固有建造物。
若干登場は遅いものの、地熱孔がある都市に優先して建てて行けば戦争で新たに手に入れた都市に高級資源由来の快適性を回しやすくなるので建てて損はない。
もちろん、隣接ボーナスが存在しないので文明特性を乗せてさっさと建ててしまうのもいい。


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評価数:12 平均評価:4.3

matthias_corvinus.pngマティアス・コルヴィヌス Edit

鴉の王徴用されたユニットにstrength.png戦闘力+5、move.png移動力+2
徴用されたユニットのアップグレードに必要なgold.pngゴールドと資源-75%
徴用を行った都市国家に無償のdelegation.png代表団を2つ派遣する。
黒軍城で解禁されるコーサーの代替。コーサーよりstrength.png戦闘力が3高い。
隣接する徴用されたユニット1体につきstrength.png戦闘力+3
鴉の旗特徴都市国家から軍隊を徴用しようとする。
好み都市国家から軍隊を徴用したことがある文明
嫌い都市国家から軍隊を徴用したことがない文明

・使用感
UA『鴉の王』は資源管理の都合でAIを含めて全軍のアップグレードが数十ターン先という状態のGS環境においてアップグレード費75%軽減は最新ユニットを揃えるのに大いに役立つ。

意図的に暗黒時代を迎えれば剣士(戦闘力36)に寡頭制+4、黄昏+5、鴉の王+5で基礎戦闘力50かつ移動力4の剣士が戦闘力10~20程度の都市に襲い掛かる事になる。
ただし、徴用中の維持費はこちら持ちになることには注意。特にゲーム後半で維持費に資源を必要とするユニットにUGしたはいいが該当資源を持っておらず、戦力にならなかったという間抜けな事態にならないように。

言うまでもないが都市国家がいないと能力を発揮できないため、守れる位置にいる都市国家は保護しておきたい。徴用すると代表団を得られるので宗主国の座は維持しやすい。
また、ゲーム後半になると徴用に必要な経費も馬鹿にならなくなるので外務省や商業ハブを駆使して予算を確保したい。
外務省があれば鴉の王と合わせて徴用したユニットの戦闘力+9となる。徴用費用も半額になるので、本領発揮はここからといえよう。
なお、徴用に必要なゴールドは都市国家のユニットの質と量に依存する。戦力確保ではなく代表団の増加を目的として徴用を利用するなら、借りたユニットを敵に特攻させて使いつぶしておくと、次回の徴用費が安くて済む。
英雄の「卑弥呼」との相性は頗るほど良い。見つけ次第なりふり構わず手に入れよう。

UU『黒軍』は

・AIの評価
マティアス以外で徴用を使うことは少ないかもしれないが、多少のゴールドを払えば仲良くできると思えば悪い指導者ではない。また、鴉の旗未達成の状態でもやけに友好的になりやすく、とりあえず友好宣言が案外通る。シュメールプレイなら文明特性で徴用コストが半額なので付き合いが楽になりやすい。
なお、アジェンダを満たすには若干のユニット数が必要らしく、ユニット1体だけの都市国家を徴用しても条件を満たさない様子。
しかし序盤は宗主国になる余裕もないため、その時期に出会うと奇襲リスクもあり付き合いづらい。
こちらへの感情の好悪と軍事行動への判断が独立しているのか、ニコニコしながらぶん殴ってくることがあるので友好宣言を結んでいない場合は要警戒。


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評価数:15 平均評価:3.8

phoenicia.png フェニキア Edit

地中海植民地「筆記」のeureka.pngひらめきを得た状態でゲームを開始する。
自文明のcapital.png首都がある大陸に建設した沿岸都市は忠誠心が低下しない。
開拓者は出航時と上陸時の追加のmove.png移動力コストはなしになり、出航中にmove.png移動力+2、視界+2
ビレームガレー船の代替。
元よりstrength.png戦闘力とmove.png移動力が高い
ビレームから4タイル以内の水域で、交易商は略奪されない。
コトン港の代替。production.png建設コストが半分になり、元の効果に加え、
この都市の海洋ユニットと開拓者に対するproduction.png生産力+50%
コトンがある都市では海洋ユニットのHPが1ターンで全回復する。

・沿岸帯の拡張に有利な海洋文明
UA『地中海植民地』は首都と同じ大陸の沿岸都市の忠誠心が低下しないというもの。これによって、同大陸の相手沿岸都市を落としにいくための前哨地として都市を建てそこからUGして攻めたり、軍事ユニットの量を揃えるのが難しいGS環境において強くなった都市寄せという行為の不安要素を取り払ってくれたりと、良いところはある。開拓者の上陸時の移動力の消費がないのも、痒いところに手が届いている。

UU『ビレーム』は太古のユニットとしては強力。戦闘力35・移動4という性能は、中世までの海戦において同時代の近接海洋ユニットのガレー船(戦闘力30・移動3)を圧倒できる。防備の甘い沿岸都市ならビレーム2隻で落とすことも可能なので、自分の沿岸都市が奪われても序盤なら簡単に奪還できる。

UD『コトン』は産出に補正が付くタイプではないが、半額区域は強力。存在しているだけで開拓者の生産力+50%なので、政策と組み合わせて+100%の生産力で開拓者を生産できる。
開拓者を作らずとも、沿岸都市を乱立させてコトンを建て、提督ポイントをかき集めて海戦や探索を強力に推し進めることができる。

イギリスと並ぶ古典海洋文明枠。ひたすら開拓者を出して海沿いにびっしりと拡張し、内陸にも余った開拓者を送り込むことができる後半成長型。
問題は、あらゆる海洋文明が抱える「序盤の陸戦闘に弱い」ことと、序盤に大量に出せる開拓者で何をするかだろう。
自分の都市を占領されてもビレームで落とし返せる点は悪くないのだが、やはり神AIの序盤のラッシュは辛い。ケアは必要だ。
また、古典以降にUU・UBを持たず内政補正もほぼ持たないため、出た開拓者で何をするかが重要。どういう形にも舵を切れる反面、これといった尖ったものを自分で目指す必要性はある。

RaFからの要素、黄金時代を意識していきたい。
港と商業ハブはとても強いため、そのゴールドと黄金時代による科学力を活かすのが強いか。


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評価数:10 平均評価:3.6

dido.pngディードー Edit

カルタゴの建国者コトンがある都市で専用のプロジェクトを行うことで、首都を移すことができる。
政府複合施設とその建造物を完成させる度にtraderoute.png交易路+1
政府複合施設がある都市の区域に対するproduction.png生産力+50%
シケリア戦争特徴沿岸に都市を築こうとする。
好み内陸に都市を多く持つ文明
嫌い沿岸に都市を多く持つ文明

・使用感
UA『カルタゴの建国者』は海洋文明であることも相まって、交易路の増加はGSで強化された海の交易路の恩恵を大いに受けられる。普通の文明は古典時代の技術である通貨(天文航法)まで到達した上で市場(灯台)を立てなければならないのだが、ディードーは太古の社会制度である労働徴発を発見して政府複合施設を立てるだけで増やせる。祖廟との相性も良く、立てたばかりの都市に交易路を割く余裕が生まれやすいので、結果として都市の成長が格段に早くなる。更にコトンのお陰で灯台も作りやすく、交易路を更に増やすのも容易なので是非とも帝国運営の軸にしたい。
遷都はかなり玄人向け。遷都するとその都市に宮殿が移動し、沿岸都市であれば忠誠度が低下しなくなる。よって、宮殿移動で産出力upを狙うか、敵に寄せた都市に首都を移動させることで攻めるための前哨地を確保するといった使い方になる。
フェニキアUAの効果もあるため、攻める時に忠誠度が維持できなくて都市を焼かなければならない、といった全文明が抱える問題を一気に帳消しにできるのはとても素晴らしい。ただ、これはあくまで攻めている時やかなり限定的な場面でこそ活きる能力。攻めるための戦力や、陸文明の方が多いこのシド星でどうやって相手陸文明より優位に立つのかが問題となるだろう。

・AIの評価
陸マップならば内陸都市の方が強いため付き合いやすいが、海マップでは嫌でも沿岸に都市を作ることになるため、敵となりやすい。クペを使っている場合もその特性上仲良くするのは諦めたほうがいいだろう。
また、文明UAを悪用して都市をねじ込んでくることがあるので入植予定地にはユニットを立てて妨害するなどして対策は打っておこう。
侵略する場合、沿岸都市を最後に残すと忠誠圧力で滅亡させることができなくなるので、不平管理に注意。


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評価数:8 平均評価:2.6

maori.png マオリ Edit

マナ「帆走術」と「造船」の技術を得た状態でゲームをスタートする。
すべてのユニットは、最初から外洋タイルを通行可能になる。また、乗船したユニットのmove.png移動力+2
都市の未改善の森・熱帯雨林にproduction.png生産力+1 (「重商主義」を獲得後はproduction.png生産力+2、「自然保護」を獲得後はproduction.png生産力+3)
都市の漁船にfood.png食料+1
タイルを漁船に改善した時、隣接するタイルを自文明の領土にする。
資源の収穫とgreat_writer.png大著述家の獲得ができない。
トア建築学で解禁される剣士の代替。
元よりstrength.png戦闘力が3高く、鉄資源は不要だか、生産コストは少し高い。
隣接する敵ユニットのstrength.png戦闘力-5 (重複はしない)
労働力を1持ち、パーの建造や地物の除去などができる。
パートアによって改善できるマオリ固有の要塞。丘陵にのみ建設可能。
このタイルでは防御時にstrength.png戦闘力+4、自動的に2ターン分の防御態勢ボーナスを得る。
マオリのユニットは、このタイルで他の行動をしていても回復する。
マラエ円形闘技場の代替。
この都市の通行可能な特徴または自然遺産にculture.png文化力+1、faith.png信仰力+1
「航空技術」を研究後はこの都市の特徴または自然遺産にtourism.png観光力+1
維持費が不要だが傑作スロットがない。

・自然を保護することで内政力が上がる文化文明
UA『マナ』は指導者特性による第1都市建設までの出だしの遅れを取り戻し可能にしてくれるが、のんびりしてると他文明のタイルで埋まって都市出しできなくなる為、ある程度は急ごう。また、古典技術解禁一番乗りが確定だったり、外洋通行可能と移動力ボーナスで自然遺産発見や新大陸への都市建設で時代スコアが稼げたり、序盤の黄金時代を狙いやすいという利点もある。
森と熱帯雨林の生産力ボーナスも強力で、未改善でも高い生産力を期待でき、序盤のラッシュにも向いている。また、重商主義を獲得後に生産力+1、自然保護を獲得後には更に生産力+1される。この効果により植林で生産力+5の改善ができ、更に都市内に後述のUBマラエがあれば産出が強化される。
漁船に食料ボーナスと文化爆弾が乗る特性は、区域文化爆弾に比べると使えるタイルが限られる反面、労働者の労働力1回という圧倒的なコストの安さが武器。オーストラリアの牧草地爆弾と比べても、沿岸都市であれば何かしら海洋資源はあることが多く、腐ることは少ない。1都市で複数回使えれば、タイル取得にかかる時間やゴールドを大幅に節約できる。海洋資源さえあれば、タイルを奪う前提で都市をねじ込んでもいい。ちなみに宗主国になっている都市国家で漁船を作った際にも発動し、該当都市国家のタイルが増える。なお、ゲーム中の説明には「漁船が隣接するタイルに食料ボーナス」とあるが誤植。

UU『トア』は剣士の代替であるため、UGで生産できるのが強力。おまけに鉄不要であるため、技術解禁と共にスムーズに活用可能。さらに隣接ユニットの戦闘力-5と盛りだくさん。ラッシュをかけるなら予め準備をしておこう。ちなみにローマのレギオンと同じく労働力を1持つため伐採することも可能。また地形改善の修復も労働力消費なしで可能なので、侵攻中に略奪した土地を、都市制圧後に自分で修復できるという地味な強みもある。アプデにて戦闘力マイナスは重複しなくなったものの、諸々の要素は健在なのでいまだに強力。解禁技術が鉄器でない点に注意。建築学が弩兵一直線の下ルートから外れており序盤の軍事に多少影響がある。間に合わない状態で序盤からラッシュを受けそうなら弓系ユニットや馬系ユニットで対抗すると良い。

UI『パー』は要塞系の施設のご多分に漏れず空気。蛮族相手や隣接文明が軍事だった場合の保険や時代スコア源にはなるがあまり気にしないでおこう。

UB『マラエ』は特定のタイルから文化力と信仰力を生み出す建造物。自然保護以降は植林するだけで高産出量タイルを増やせる。航空技術研究後はさらに観光力も出る(この観光力は文化力からの変換ではなく、該当タイルに観光力を付与しており自然遺産や火山や氷からも観光力が出る)。なお、マラエよりタイル改善の効果が優先され、観光力を産出する改善以外は観光力の追加がなくなる。劇場広場(マエラ)スパムし観光力を稼いで文化勝利を狙える。マラエ専用都市を建造してみるのも一興、どうせなら国立公園も一緒に作ろう。なお、円形闘技場代替UBであるが大著述家ポイントを貰えず、UAにより大著述家自体獲得できないが、書物自体は他国との取引などの別手段で入手可能。万能傑作スロットのある遺産や建造物を作るなり、ジョバンニ・メディチを採用するなりで活用できる。余談であるが遺産効果やワイルドカード政策によって大著述家ポイントが発生する場合は信仰力へ換算される。

マナによる森の生産力+1により新都市でもすぐに使える出力を出すので、開拓者ラッシュで新都市を次々生み出す辺りの時間帯で特に強力な文明といえる。
「英雄と伝説」モードでは、資源収穫が出来ないマオリでも英雄アナンシの能力による資源除去は可能。区域建設の妨げになりそうな資源がある場合は早めに召喚したい。幸い外洋へ初期から出られるため、探索の必要なこのモードとの相性は悪くない。他の有用な英雄利用として、マウイの海洋資源設置による任意的な漁船文化爆弾発動も可能。


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評価数:23 平均評価:4.1

kupe.pngクペ Edit

クペの航海外洋タイルからゲームを開始する。
首都を建設した時、people.png市民+1と無償の労働者を1ユニット獲得する。
宮殿にhouse.png住宅+3、facility.png快適性+1
首都を建設するまでターン毎にscience.png科学力+2、culture.png文化力+2
カイティアキタンガ特徴自然を保護しようとする。
(近代以降は積極的に国立公園を作ろうとする。)
好み国立公園を建設したり植林をする文明
特徴タイルが多い文明
嫌い特徴を除去する文明
特徴タイルが少ない文明

・使用感
UA『クペの航海』は海上スタートで外洋航行可能かつ移動力の高い開拓者で良立地に入植できればアドの取れる特性。首都の住宅増加も有用。首都が人口2からなので、即開拓者も生産可能。陸地多めのマップならば陸地スタートになる場合もあり、水域タイル自体が少なく漁船文化爆弾が若干使いにくい。
なお、都市国家は孤島や沿岸にあることも多く、都市国家に隣接して首都を出しやすいため、都市国家を侵略・併合しやすい特性とも言える。都市国家との初遭遇ボーナスの代表団も獲得しやすく、初期戦士をひたすら海の探索に回すのも良い。
文明及び指導者特性がどちらもクセがつよく初心者が戸惑う点も多いが、うまくそれぞれの特性を活かすことで序盤からアドバンテージを出せる中上級者向け文明。開始数ターン良立地がないことも多々あるため、ギャンブル性も強い文明であるが、初期位置リセマラするプレイヤーにとっては大きな問題ではない。

・AIの評価
立地に左右されるのはAIも同じで、クソ立地を引いて伸び悩んでいることもあればマラエに適した土地をゲットしてどうしようもなくなることもある。最序盤に裸の開拓者をうろつかせていたら超ラッキー!ありがたく頂戴しておこう。
かなり付き合いづらいアジェンダを持っており、都市開発のために伐採するともれなくクレームをつけてくる。侵攻するにしてもトアが出てくる時期は避けるように。近代以降仲良くしたいなら積極的に国立公園を作ったり植林すると良いだろう。付き合い方としてはテディの隠しアジェンダに近い。
マオリがいるゲームでは地上スタートの文明が1つ減るので、空き地がある空間が目につくことがある。そのうちクペがフラフラ寄ってきて入植してくるので、まずは沿岸からびっしり拡張して締め出してしまおう。


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評価数:14 平均評価:3.4

mali_2.pngマリ Edit

ジェリの歌隣接する砂漠タイル1つにつき都心にfood.png食料+1、faith.png信仰力+1
都市の鉱山にproduction.png生産力-1、gold.pngゴールド+4
商業ハブの建造物をfaith.png信仰力で購入できる。
ユニットと建造物に対するproduction.png生産力-30%
マンデカル騎兵騎士の代替。元よりstrength.png戦闘力が5高く、鉄資源の消費量も少ない。
マンデカル騎兵から4タイル以内の陸上では交易商が略奪されない。
戦闘に勝利すると、撃破したユニットの基礎strength.png戦闘力と同等のgold.pngゴールドを得る。(標準速度の場合)
スグバ商業ハブの代替。production.png建設コストが半分になる。
聖地からの隣接ボーナスが+2になる。
港からの隣接ボーナスが+0.5になる。
スグバがある都市では、ユニット、建造物、区域の購入に必要なgold.pngゴールドとfaith.png信仰力が20%軽減する。

・砂漠に生きる金満文明
UA『ジュリの歌』は砂漠に都市を出せば信仰力と人口が増々になると言うもの。この効果のおかげでロシアと同じくパンテオン創始は非常に楽になる。また、鉱山が大量のゴールドを産出するようになる。しかし、その代償として生産力-30%が非常に強烈なデメリット。さらに鉱山の生産力産出が減り首都が砂漠立地になりやすいこともあって、太古を凌げるかは運が絡む。隣が戦争屋枠だったら滅亡を覚悟しよう。
なお、生産力-30%は区域・世界遺産・プロジェクトは対象外である。建造物やユニットはゴールドで買って、区域や遺産に生産力を当てよう。

UU『マンデカル騎兵』はこの時代の騎士の中では戦闘力が一番高く、文明特性と整合的で戦争が内政を推し進める。ある程度ユニットを撃破すれば購入コストさえ回収できる。
また、交易商を保護する能力は戦争中でもゴールドの入手手段を守ることができるので便利である。

UD『スグバ』はマリの要。半額区域な上、聖地による隣接ボーナスは互いの産出を増加させるので相性がいい。また、購入コストダウンは軍事(グランドマスターの礼拝堂)、内政(建築請負人、不朽、イエズス会、聖なる建築者)、文化(ロックバンド、自然主義者)、宗教ユニットと多少お膳立てが必要だが地味にあらゆる方向に刺さる。プレイ軸を定めれば大きなサポートになってくれる。

ともかく金がものを言う文明。序盤は全力で土下座外交をして太古を凌ぐ事ができれば後の時代は、ゴールドの力でだいたいの問題を解決できてしまう。地味に信仰力を得る能力も高い。パンテオン「砂漠の言い伝え」+経済政策「聖典」で信仰力を稼ぎつつ、スグバ&建築物でさらにゴールドも稼げてしまう。ペトラを建築できれば過去作のような暴力的な内政も可能。また、砂漠に建設できる固有改善を作れるようになる都市国家とは積極的に仲良くしよう。信仰力も出やすいので宗教勝利もあまり難しくはない。
「独占と大企業」モードでは必然的にスグバを建設する為、大商人を得やすく大企業を建設しやすい文明でもある。


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評価数:12 平均評価:3.9

mansa_musa.pngマンサ・ムーサ Edit

サヘルの商人起点とする都市にある砂漠(丘陵を除く)タイル1つにつき国外traderoute.png交易路にgold.pngゴールド+1のボーナス。
黄金時代を迎える度にtraderoute.png交易路+1
鉱山王特徴可能な限りゴールド収入を増大させようとする。
好みゴールド収入が大きい文明
嫌いゴールド収入が少ない文明

・使用感
UA『サヘルの商人』は砂漠立地にある都市から交易路を出すだけでゴールドがマシマシになっていく。他文明が敬遠するほどの巨大な砂漠でも、マンサが都市を出せば一大交易拠点として活用可能になる。最終的にはゴールドで何でも解決出来るようになるので最速民主主義を目指そう。弱点が太古に弱いことなので古典までは土下座外交で生き残ろう。金で軍事や労働者・開拓者や区域の中身まで買ってもいい。序盤でも国外交易路1本で+10ぐらいは余裕で出せる。全てを金で解決していけ。

・AIの評価
金融系の能力の高いポーランドやペルシア等なら特に仲良くしやすい。彼が民主主義を取得した場合には勝利が難しくなるので排除するならそれ以前に。
また、ゴールドを大量に産出しているので、スパイを送り込んでゴールド奪取をすると、とてつもない額(数千ゴールド)が入手できる。彼がいる場合は、真っ先にスパイを送り込もう。スパイ経済の再来だ。


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評価数:9 平均評価:4.1

NFP Edit

maya.pngマヤ Edit

マヤブ都心は真水と沿岸からの住宅ボーナスが得られない。
都市の農場にgold.pngゴールド+1、house.png住宅+1
観測所に隣接する農場にproduction.png生産力+1
都心に隣接する高級資源1つにつきfacility.png快適性+1
フルチェ弓兵の代替。弓兵よりlongrange_strength.png長距離戦闘力が3高い。
負傷しているユニットに対してstrength.png戦闘力+5
観測所キャンパスの代替。production.png建設コストが半分になる。
プランテーションから+2の隣接ボーナス。
農場から+0.5の隣接ボーナス。
山岳、礁、地熱孔、熱帯雨林から隣接ボーナスを得られない。

・他とは一線を画す独自の都市計画が求められる科学文明
UA『マヤブ』により、真水が全くないような土地にも都市を出せる代わりに、人口を伸ばすには農場が重要となる。そのため労働者がいないと人口を増やせない。裏を返せば農場さえ出せれば住宅が確保でき、大量の人口を抱えられる上に近郊部からのパルチザンに怯える必要もない。また農場からゴールドが1とはいえ出る。マヤは農場を数多く置かなければならないので、塵も積もればといった具合に金策に関しては優秀。余談だが、真水による住宅ボーナスが無い事を逆手に取り水源からわざと離して都市を建設した後に用水路を立てれば、真水供給による住宅+6の恩恵を最大限受けられる。農場に対する住宅依存が著しいのでまとまった農場喪失が起こるとまたたく間に都市の成長が止まる。氾濫原には絶対ダムを建設したい。

UU『フルチェ』は難儀しがちな序盤を支える強力なユニット。なので弓術さえ取れてしまえば軍事面は安定する。UAなどの各種ボーナスを重ねやすく、昇進と合わせて蛮族やら初期ラッシュをフルチェ数体で止めることができる。指導者UAの効果範囲に他文明都市がある場合、こちらから打って出るのもありだろう。

UD『観測所』はマヤの最大の特徴でもあり、山岳隣接でなくとも科学力が出る特異なキャンパス区域。運よくプランテーション資源立地からスタートできれば、序盤から大量の隣接ボーナスにより他を突き放すことができる。専門区域だけでなく農場からも+0.5の隣接ボーナスが出るため、人口が伸びやすい特性と合わせて合理主義によるブーストがとても使いやすい。ただし、通常のキャンパスとは異なり山岳や地熱孔、熱帯雨林から隣接ボーナスを得られない点は厳しい。農場やプランテーションあるいは専門区域で周囲を囲うまではろくに科学力が出ないため、労働者による地形改善はなるべく急ぎたい。

真水がなくても人口と科学力を確保できる文明。


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評価数:8 平均評価:4.3

lady_six_sky.pngレディ・シックス・スカイ Edit

イシュ・ムタル・アハウcapital.png首都から6タイル以内にある首都以外の都市では各産出量+10%、建設時に無償の労働者を1ユニット獲得する。
それ以外の都市の各産出量-15%
すべてのユニットは、capital.png首都から周囲6タイル以内での戦闘時にstrength.png戦闘力+5
孤高特徴首都から離れていない場所に都市を築こうとする。
好みマヤから離れた場所に都市を作る文明
嫌いマヤの領土近くに入植する文明

・使用感
UA『イシュ・ムタル・アハウ』は首都から見て6マス目と4マス目に交互にジグザクに配置できれば最大12都市に恩恵を与える。地形や資源配置、他文明や都市国家との兼ね合いもあるため、実際はそう上手くはいかない。10%増加のボーナスは序盤から終盤まで腐ることなく発展に寄与するため、文明能力の特異性とは裏腹に総合ではかなり使いやすい。首都から離れた都市ではペナルティが入ることを念頭に、資源回収など目的意識を持った都市計画が必要。中盤以降、交易でごまかせるようになったら出すなど工夫しよう。
最終的なリターンが引かれる割に立ち上がりが激弱で非常に手がかかるため、拡張する気があっても時間を要するだろう。それならいっそAIに育てさせてぶんどる方が楽かもしれない。2021年4月アプデ以降、無償の労働者を獲得できるようになった為、序盤の安定感は増した。

・AIの特徴
単純明快に、ねじ込むとキレる。仲良くしたければ近づかない、挑発したいならねじ込むと対処がわかりやすい。手近な拡張に留めがちであまり都市は出さないが、周りに空き地がなくなると7マス以遠でも都市を出してくる。恵まれた科学力からのフルチェ→弩兵の鉄板軍事ルートに加えて首都防衛ボーナスなど力押しで倒すのが嫌になる要素がてんこ盛り。飲み込みたいときでも深追いすると危険なのでやるなら入念に準備しよう。


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評価数:12 平均評価:3.9

colombia.png大コロンビア Edit

愛国軍すべてのユニットのmove.png移動力+1
レベルアップしてもユニットのmove.png移動力を消費しない。
リャネロ騎兵の代替。元より維持費が安い。
隣接するリャネロ1体につきstrength.png戦闘力+2
大司令官が退職能力を発動する時、一定範囲内にいるとHPを全回復する。
アシエンダ重商主義で解禁される地形改善。
平原と平原丘陵、草原と草原丘陵にのみ建設可能。
production.png生産力+1、gold.pngゴールド+2、house.png住宅+0.5
隣接するプランテーション1つにつきfood.png食料+0.5(「共通規格」を研究後はfood.png食料+1)
プランテーションとアシエンダは隣接するアシエンダ1つにつきproduction.png生産力+0.5(「早期展開」を研究後はproduction.png生産力+1)

・全体の移動スピードが速い軍事文明
UA『愛国軍』は軍事ユニット以外の民間人ユニットの移動力も増えるため、内政面も恩恵がある。特に丘や森を1ターンで移動して改善や伐採したり、マグナスや梁がいる都市で生産された開拓者、労働者を移動させるときなどに効果を実感できるだろう。昇進後に移動可能な点も含めて蛮族対策から戦闘まで広く恩恵を及ぼすため、極めて強力といってよい。地味に宗教ユニットにも効果が乗り、単純な移動力アップと昇進後に動ける使徒で布教がスムーズ。布教の情熱や福音の旅路まで付ければ古典から鉄道レベルで移動がスムーズ。

UU『リャネロ』は騎兵の代替で数が揃えやすく、数に応じて強化される能力ともシナジーする。攻撃する場合は最大で+10だが、現実的な範囲でも+4〜+6は安定して補正がかかる。流石に直接都市を殴ると反動が痛いものの、射石砲で都市を包囲するためのつゆ払いや野戦役としては最高峰。ここぞというタイミングで大司令官の退職能力を発動させれば、大司令官の退職能力とは別に体力が全回復する点も見逃せない。2020年10月アプデにて隣接時の戦闘力強化が半減された。

UI『アシエンダ』は領土拡張しやすくデザインされたコロンビアを更に勝利に近づける改善。住宅、生産力をまとめて出す上にプランテーションや相互隣接で食料と生産力が追加される。やや強化技術が遅いのがネックだが、隣国との戦争で奪った土地を使って宇宙に行く際にも役に立つ。基本的には氾濫原やツンドラ、砂漠などアシエンダが置けない地形以外に沸いたプランテーション資源を囲うように使うといいだろう。食料の出力は農場に劣るため、バランスを考えて配置すると良い。2020年10月アプデにて、住宅のボーナスが0.5になり、干ばつの効果を受けるようになった。


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評価数:32 平均評価:4.7

simon_bolivar.pngシモン・ボリバル Edit

すばらしき闘争新たな時代に変わる度に大司令官を1ユニット獲得する。
大司令官シモン・ボリバル固有の特別な偉人。
常時能力として周囲2タイル以内にいる陸上ユニットのstrength.png戦闘力+5、更にそれぞれが固有の退役能力を持つ。
カラボボ特徴特になし
好み高度なレベルアップを持つユニットが多い文明
嫌い高度なレベルアップを持つユニットが少ない文明

・使用感
UA『すばらしき闘争』により獲得できる偉人UU『大司令官』は時代を問わず周囲のユニットに戦闘力を追加し、なおかつ大将軍と重複して効果が乗る。このため戦闘力を増加させる手段に乏しい序盤であればあるほど理不尽な性能となり、古典時代に寡頭制+大将軍+大司令官で剣士の戦闘力が50となり、素の騎士すら上回ってしまう。大司令官同士では戦闘力ボーナスの重複はない為、マップ上に数体残して効果的に退役能力を使用したい。退役能力もピンキリだが、中には更なる戦闘力ボーナスを与えるなどの強力な効果を持つ司令官もいる。これにより、全時代を通して止められる文明は限られるので、序盤が弱い文明なら神だろうとあっさり飲み込める。こうして土地を確保したら後はアシエンダなどで内政を伸ばし、煮るなり焼くなりお好きなように。

なお、以前は重複可能な移動力+1という強力なバフがあったが、さすがに強すぎた為か2020年10月のアプデにて削除された。それでも戦闘力強化できるので強い事には変わりはない。

・AIの特徴
UAの強みである手番の得を全く活かしてこないのでプレイヤー時の壊れ具合とはうってかわって普通としか言いようがない凡庸な挙動をする。
拡張が早いわけでもないし軍事ユニットをものすごく作るわけでもないし内政が強いわけでもない。
大司令官の範囲内で戦闘するとさすがにちょっとうざいがその程度。
また戦争で盤面を動かす印象にも欠けるのでこっちから潰しに行くくらいの気持ちで考えよう。


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評価数:40 平均評価:4.7

etiopia.pngエチオピア Edit

アクスムの遺産起点とする都市にある資源1つにつき国外traderoute.png交易路にfaith.png信仰力+0.5のボーナス。
都市の改善済みの資源と同じ資源1つにつきそれらの資源にfaith.png信仰力+1
考古博物館と考古学者をfaith.png信仰力で購入可能になる。
オロモ騎兵コーサーの代替。
元よりstrength.png戦闘力が2高く、馬資源の消費量も少ない。
視界+1、丘陵タイルの移動コストが1になる。
岩窟教会演劇と詩で解禁される地形改善。
丘陵か火山性土にのみ建設可能。岩窟教会同士の隣接不可。
faith.png信仰力+1、周囲のタイルのアピール+1
隣接する山岳、丘陵1つにつきfaith.png信仰力+1
航空技術を研究後は、faith.png信仰力の産出量と同量のtourism.png観光力を得る。
自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。

・インカに続く山岳丘陵の文化文明
UA『アクスムの遺産』は信仰力の産出量増加とその消費先を増やすもので、いずれも文化勝利や宗教勝利を補助し、特に意識せずとも指導者UAによる科学力&文化力へのボーナスが自然と手に入るようになる。信仰力増加効果はいずれも都市建設直後から機能する為使いやすい。特に同一資源の改善タイルからの信仰力は数が多ければ多いほど強力。「改善済みの資源と同じ資源から信仰力を産出」というのは、要するに同種の資源の上に何でも良いから区域や改善施設があれば、ダブった分だけ信仰力が貰えるという事である。例を挙げるなら「都心直下の銀&鉱山が建てられた銀」や「都心直下の鉄&聖地直下の鉄」等といった具合である。このとき、同一資源が2個の場合、信仰力2(1+1)×2で合計4。3個の場合、信仰力3(1+1+1)×3で合計9。すなわち、改善タイル数が2,3,4,5の場合、合計信仰力は4,9,16,25となる(資源5個一緒はかなりのレアケース)。更に大臣評議会の能力や虚無の歌い手の「合唱」で科学力・文化力まで出せればさらに効果的。

UU『オロモ騎兵』は使いやすい軽騎兵置換ユニットで数が揃えやすく、時代も中世と比較的早期。コストも置換元のコーサーから据え置きなので是非軍拡目的で運用したいところ。指導者UAと組み合えば丘陵では他文明の同世代固有重騎兵と互角の強さを誇る。一方で、丘陵以外では凡庸な性能で力を発揮できるかどうかは侵攻先の地形に依存しがち。特に他文明に補正が掛かる高難度では力不足感が否めない。中世に入れば文明AIでも防壁をポツポツ建て始める頃なのでオロモ騎兵単独ラッシュを狙うなら研究に力を入れて急ぐなり相手を選ぶ必要がある。視界が広いので軍拡期が過ぎた後も斥候代わりに国境周辺の視界を確保しつつ、蛮族レンジャーまでなら対処が可能なので、国防の担い手としては最適と言える。

UI『岩窟教会』は非常に強力。汎用性の高い信仰力と文化勝利の要である観光力が直結している為、どんなプレイングでも腐りにくく使いやすい。指導者UAにより、丘陵都市ならば科学力と文化力も間接的に産出しているので、見た目以上の高出力改善と言える。丘陵か火山性土のみ&岩窟教会同士の隣接は不可という制限がある為乱立は難しいが、隣接ボーナスが山岳か丘陵タイルから1ずつ貰えるので、一つの岩窟教会から3〜6の信仰力(観光力)が稼げる。加えてアピールを上げる効果がパンテオン大地の女神と好相性。ボーナスを得られれば信仰と観光がさらに上積みされる。その気になれば砂漠や熱帯雨林でもアピール最高にできるので、終盤はシーサイドリゾートと組み合わせるコンボも存在する。

資源や丘陵、山岳から信仰力を獲得できる文明。


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評価数:10 平均評価:4.5

menelik.pngメネリク2世 Edit

大臣評議会丘陵の都市で産出されるfaith.png信仰力の15%に相当するscience.png科学力とculture.png文化力を得る。
すべてのユニットは、丘陵タイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+4
エチオピア高原 特徴丘陵タイルやそのタイル周辺に都市を築こうとする。
好み丘陵に近いエリアを残しておいてくれる文明
嫌い自分と同じように丘陵タイルやその周辺に都市を築く文明

・使用感
UA『大臣評議会』により丘陵地形への入植が捗る他、エチオピアで重視される信仰力の源となる聖地や岩窟教会が山岳タイルから隣接ボーナスを得られる事から、『文化勝利・宗教勝利方面に尖らせたインカ』といった入植感覚である。

信仰力を伸ばすだけで科学&文化ツリーもよく伸びていき、その信仰力の産出方法も豊富。秘密結社「虚無の歌い手」もまた同様に信仰力によるボーナスを持つ総督の称号があるので相性がよく、合わせることでとりあえず信仰力を出していればなんとかなるようになる。パンテオン信仰や宗教の証からも恩恵を得ていこう。大地の女神を取れば、岩窟教会のアピールアップ効果を最大限に活かすことが出来る。おまけに丘陵に居るユニットへの戦闘力補正を持っているので、宗教勝利プレイや文化勝利プレイ時にネックになりがちな軍事面の不安が少なくなっており、山岳丘陵都市特有の天然要害と合わさって防衛時には中々の打たれ野強さを発揮する。グランドマスターの礼拝堂を建てればユニットの数も揃えられるのである程度の侵略戦争も十分にこなせる。

一方で生産力やゴールドに対してはこれといった補正が無い他、エチオピアの丘陵都市はインカ程人口が伸ばせないので区域制限に引っ掛かりやすく、最終的な都市出力は落ち着いたものになりがち。技術ツリーが伸びやすいとはいえ科学勝利を狙うには生産力が物足りず、制覇勝利を狙う程継戦能力に恵まれているわけでもない。あくまで宗教勝利や文化勝利が本命であり、宣戦は序盤の拡大や妨害手段の一つとして割り切った方がいいだろう。

また、性質上都心タイルが丘陵であるかによって出力が別物になるため立地依存がなかなか激しい。特に初手で川沿いと両立ができなかったりすることもあるので、地球の時代を「新しい」にして丘陵多めのシド星を作るのも手だ。

・AIの特徴
国土の平地と丘陵の割合を見ていると予想されるが、よほど極端な立地のシド星でなければ概ねアジェンダは満たせるため付き合いやすい。丘陵立地に都市を出す以上に平地に都市を出すことを意識すれば問題ない。
ただし、岩窟教会の力で信仰力はかなりのものがあり、布教ラッシュは非常に鬱陶しい。


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評価数:7 平均評価:4.3

byzantium.pngビザンティン Edit

位階自文明の主流宗教に改宗した聖都(自文明も含めて)1つにつきすべてのユニットのstrength.png戦闘力+3
他文明か都市国家のユニットを撃破すると、近くの都市に自文明の主流宗教を布教する。
聖地にgreat_prophet.png大預言者ポイント+1
デュロモイカドリレームの代替。元よりrange.png射程が1長い。
ユニットに対してstrength.png戦闘力+10
ヒッポドローム総合娯楽施設の代替。production.png建設コストが半分になり、facility.png快適性は+3になる。
この区域とその建造物が完成するたびに、無償の重騎兵ユニットを1体獲得する。この無償の重騎兵ユニットは維持費に資源が不要になる。

・宗教戦争を繰り広げろと言わんばかりの軍事文明
UA『位階』は宗教ユニットの論戦で勝利した時と同じように周囲に自国の宗教を布教する。特に創始ほやほやの頃に戦争していると、相手を倒しているだけで勝手に周囲に初期布教が完了するのが非常に便利で、敵国布教の時代スコアも狙って稼ぎやすい。ちなみに、破城槌などの支援ユニットやカルト教団を潰した時もこの効果が発動する。『十字軍』を採用していればstrength.png戦闘力+10という強力な恩恵も受けやすい。布教しきった敵国から自国領内へ騎兵を送り込まれると異様に硬く略奪されたい放題になるのでそこだけ注意。自国の聖都が他宗教に鞍替えしていなければ無条件で全ユニットstrength.png戦闘力+3なので地味に強い。マップが広く、宗教の最大数が多くなるほど能力の伸び代は大きくなる。ゲームが進むほど真価を発揮する大器晩成の能力だろう。なお蛮族や自由都市のユニットは残念ながら対象にならない。ロシアなどと違って聖地建設のコスト自体は下がってないのが痛手。高難易度だとgreat_prophet.png大預言者ポイント+1の恩恵があっても掻っ攫われる事はままある。自分で創始出来なければほぼバニラ文明と化すので、序盤は大預言者を手に入れる事を考えて動こう。

UU『デュロモイ』は代替元は射程1とパッとしない性能だったが、このユニットが活躍する時代においては海方面から射程2の射撃というのは一方的に射撃出来る状況が多くとても強い。ユニットに対して特に強く、蛮族退治の先鋒から防壁が無い都市への削り。ユニットを倒しまくって周辺の宗教塗り替えるなど面白い活躍してくれるだろう。その環境から育成もしやすくレベル4まで育てれば射程が3になり、アップグレード後も一方的に都市を攻撃して活躍するといった恵まれた将来性がある。

UD『ヒッポドローム』はコスト半減かつ快適性+3もらえるため、幸福度の要求数値と効果が上がった現環境ではなかなか嬉しい。さらに本体と建造物を建てるたびに重騎兵が資源無しでポコポコと生まれてくるのでどの時代においても安定した攻めの主軸を得ることができるのが嬉しい。

宗教と軍事が密接に組み合っている文明。


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評価数:11 平均評価:4.3

basil.pngバシレイオス2世 Edit

ポルフュロゲネトス自文明と同じ宗教の都市を攻撃する場合、軽騎兵と重騎兵クラスのユニットは都市のHPに最大ダメージを与える。
タグマ王権神授説で解禁される騎士の代替。元より鉄資源の消費量は少ない。
周囲1タイル以内にいる陸上ユニット(宗教ユニットも含む)のstrength.png戦闘力+4 (重複はしない)
聖なる守護者特徴特になし
好み自分と同じ主流宗教を信仰する文明
嫌い自分と異なる主流宗教を信仰する文明

・使用感
UA『ポルフュロゲネトス』は布教という条件こそあるが過去環境の都市を落とせる騎兵が帰ってくる。ただペナルティを無効化するだけでは戦闘力が不足しがちだが、ビザンティンは位階によって大幅に戦闘力が追加できるため、戦闘力負けしづらい。これにより、現代の都市であってもバターのように防壁を切り裂いて落とすことができる。「英雄と伝説」モードでは、アーサーの叙勲を受けた遍歴の騎士を都市特攻させる事も向いている。

UU『タグマ』は隣接するユニットにバフをもたらす騎士というイメージ。主力を担うのが従来の騎士だが、こちらは他ユニットの援護も得意とする。恩恵を受けるユニットは多いが、重騎士お得意の回り込みにおいては効果が生きないので、ある程度固まって展開できるユニット量があるとなおよい。使徒が鬱陶しい場合にも宗教戦闘力の助け舟として使うこともできる。なおボーナスの重複はしない。旬が過ぎても略奪兼バフ要員として二、三体くらい残しておくと良い。

・AIの特徴
ようはフェリペと同じアジェンダであり、鬱陶しい宗教マウントを繰り広げてくる。
しかも同宗教だとそれが相手の攻めの突破口となって危険なため、友好宣言できるまでは油断ならない。
逆に、仲良くする気がないときには一言やめろと言っておけば勝手に布教して不平をドカ盛りしてくるので非常にお手軽に聖戦でき都市占領の不平を肩代わりしてくれる。
もちろん、軍事面は優位性が多い文明なので喧嘩を売るのは技術で上回ってから。


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評価数:9 平均評価:4.6

gaul.pngガリア Edit

ハルシュタット文化各区域は鉱山から+0.5の隣接ボーナスを得る。
タイルを鉱山に改善した時、隣接する中立タイルを自文明の領土にする。
都市の鉱山にculture.png文化力+1
すべての専門区域は政府複合施設を除く他の区域から隣接ボーナスを得られない。
都心に専門区域を隣接させることができない。
ガエサタエ戦士の代替。元よりproduction.png生産コストは少し高い。
このユニットより基本戦闘力の高いユニットに対してstrength.png戦闘力+10
区域に対してstrength.png戦闘力+5
オッピドゥム鉄器で解禁される工業地帯の代替。
production.png建設コストが半分になり、元の効果に加え、
独自のHPを持ち、都市に防壁があるとlongrange_strength.png都市砲撃が可能になる。
戦略資源と採石場からの隣接ボーナスが+2になる。
この区域を初めて完成させると、「徒弟制度」の技術を得る。
用水路、ダム、運河、製材所、区域から隣接ボーナスを得られない。

・クセと引き換えに序盤から生産、文化に優れた軍事文明
UA『ハルシュタット文化』により、鉱山建設時に文化爆弾で領土拡大および文化力産出も得ることができる。航空技術の研究後は鉱山から観光力も得られる。また、若干ながら区域に隣接ボーナスを与える効果もあるが、区域同士の隣接ボーナスの消失と、都心に区域を隣接できない欠点は都市計画において悩みのタネを増やす。どの区域も鉱山のおかげで+1程度の隣接ボーナスを得られるが、高出力区域を複数作ることが難しい。港と外交街の都心隣接ボーナスを得ることが絶対にできない事も痛い。ただし、用水路、ダム、運河など専門区域以外は引き続き都心隣接可能であり、奪った都市の区域が失われるわけではない。

UU『ガエサタエ』は格上相手に優れた戦闘ボーナスを得る。欠点として剣士にUGできず、マスケを待たないといけなかったが、2021年4月アプデで潮目が変わった。中世近接戦闘ユニットのメンアットアームズがアプグレ先となり、マスケット銃兵まで待たなくて良くなった。UDのオッピドゥムを建設すれば、徒弟制度とともにメンアットアームズが解禁されるため古典中世での軍事力が増した。ガリアでは剣士を直接生産する必要がほとんどなくなったが、鉄資源の確保は変わらずに重要。

UD『オッピドゥム』は鉄器で解禁される工業地帯代替で、建設コストが半額、他の文明より早く建設に取り掛かることが可能。大技術者ポイントを早期から貯めれることも大きい。序盤に得られた生産力のアドバンテージは軍事や遺産に投入することで成果として返ってくる。また、兵営と同じく都市砲撃が可能な効果を持ち防衛施設にすることができる。ただし、問題として隣接ボーナスが戦略資源、鉱山、採石場、政府複合施設からしか貰えない為、設置場所を考えなければならない。

序盤から雑に勢いを増すことができる文明。しかし、雑なままでは息切れする作りになっており、文明特性を押し付けたムーブからいつもの文明運営に上手く切り替えられるかどうかポイントと言える。


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評価数:16 平均評価:4.3

ambiorix.pngアンビオリクス Edit

エブロネスの王都市で非民間人ユニットを生産した時、そのユニットのproduction.png生産コストの20%に相当するculture.png文化力を得る。
すべての近接戦闘、対騎兵、長距離戦闘クラスのユニットは、隣接する軍事ユニット1体につきstrength.png戦闘力+2
ローマの懲罰者特徴特になし
好み軍事ユニットが多い文明
嫌い軍事ユニットが少ない文明

・使用感
UA『エブロネスの王』は軍事ユニットを作れば文化力が貰え、軍拡によって社会制度ツリーを進めることができる。特に政治体制を進めることができる政治哲学の到達が早くなるのは重要であり、そのためにスパルタ教育の政策をつけてガエサタエや弓兵などを生産するのも良い。ユニットをUGで長く使っていくプレイヤーよりも泥仕合上等のAIの方が活きるタイプの特性である。
一方、隣接軍事ユニットによって得られる補正は目に見えて強力。海軍ユニットでも敵のユニットでも条件を満たすので簡単に戦闘力をプラスさせることができ、特に長距離戦闘ユニットがUUじみた破壊力を見せる。「英雄と伝説」モードでは、双子英雄を使い進軍しつつユニットを確保し、より戦闘ボーナスを稼ぐことができるため、早期の領土拡張が捗る。

・AIの特徴
イメージ通りの戦争屋で序盤から軍勢を量産してドンパチしていることが多い。
クレオパトラでお馴染みだろうが序盤は満たしにくいアジェンダなのでお隣の時は注意が必要。
兵営+オッピドゥム+防壁まで用意してしっかり都市を守る傾向はあまりないが、ひとたび防備が整ってしまうと鉄壁なので動向には気を配りたい。
UAのペナルティも相まって通常のAI以上に区域の出し方が雑なのでいまいち奪いがいがない都市に留まっていることが多い。


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評価数:11 平均評価:3.7

babylon.pngバビロン Edit

エヌマ・アヌ・エンリルeureka.pngひらめきを獲得した際、その技術は研究完了となる。
すべての都市のscience.png科学力-50%
サブン・キビタム始めから解禁される固有の近接戦闘ユニット。
strength.png近接戦闘力17、move.png移動力3
視界+1、軽騎兵と重騎兵ユニットに対してstrength.png戦闘力+17
パルグム灌漑で解禁される水車小屋の代替。
production.png生産力+2、house.png住宅+1
この都市の真水タイルとそれに隣接するタイルのfood.png食料+1

・技術取得速度が随一の変則文明
UA『エヌマ・アヌ・エンリル』はひらめきさえすれば技術研究完了という特性。剣士が世に出る古典に弩兵と槍銃兵を送り出し、騎士が台頭する中世には銃を操る重・軽騎兵ユニットや海の要塞である戦艦や空飛ぶ複葉機を生み出して他国を併呑することができるが、この優位が崩れない内に勝利を決さねばならない。強力な特性の反面で科学力のデメリットがあり、科学力半減は都市の算出にかかる。科学力の直接獲得(大科学者の能力発動や宗教能力など)、キャンパスの略奪などは科学力半減の対象外なのでひらめきが難しい技術の解禁に利用したい。ジュネーブやピンガラの補正とは互いに相殺される。
2020年12月アプデで産業時代以降のブースト条件の緩和や変更が実施され、相対的に強化された。

UU『サブン・キビタム』は戦闘力とコストを少し削減した、やや斥候よりな近接戦闘ユニット。探索と並行して蛮族狩りへ。対騎兵補正もあり馬蛮族にも強い反面、蛮族戦士より弱い。自文明の技術ツリーの進捗によって蛮族も剣士や弩兵に早期に切り替わる為、すぐに力不足になりがち。初生産時に時代スコアが貰えるが、先送りしていたら割と早く剣士やメンアットアームズに切り替わるため注意。移動力と視界を活かした探索役や維持費0の守備隊・家臣要員などの役割もでき、すぐに剣士にしなくてもよい。偵察ユニットとは違い軍事政策「スパルタ教育」が効くので斥候より低コストで生産可能。

UB『パルグム』は水車小屋の代替で住宅を提供し、川に隣接していれば、鉱山だろうが砂漠だろうがそれなりの食料が確保出来る。元とは違い、建設できる都心ならば必ず作った方が良い。その上、灌漑(農場資源改善)→建築学(パルグム建造)→大量生産(製材所建設)→蒸気機関(造船所建造)とつながっていく。

強烈なメリットとデメリットを有したUAが使いこなせるかどうかで全てが決まる、ひらめきまでの手順を理解した中・上級者向け文明。
もし外交勝利や文化勝利を目指すつもりなら、接触文明が少ない内に大陸丸々呑み込んでおきたい。序盤のアドバンテージで大国化し、関連技術の取得をひらめきに任せられるため、エッフェル塔などスムーズに解禁でき、文化へのリソース集中とテクノロジーの解禁を高水準で両立できる。しかし、有力改善の一つであるシーサイドリゾートは解禁まである程度社会制度ツリーを進める必要があり、技術ツリーの進捗に合わせにくい。(同時解禁のアルミニウムも確保が遅れがち)
一方、NPC文明が宇宙に飛び出し始める情報時代辺りに差し掛かるとバビロンの優位は薄れてしまう。その場合はスパイによる技術ブーストに掛けて、科学勝利を目指そう。


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評価数:28 平均評価:4.3

hammurabi.pngハンムラビ Edit

ニヌ・イル・シルム政府複合施設を除く各専門区域を初めて建設した際に、その区域で最も建設コストの低い建造物が無償で建設される。
専門区域以外の各区域を初めて建設する際にdelegation.png代表団+1
文明のゆりかご特徴様々な種類の区域を建てようとする。
好み様々な種類の区域を建てる文明
嫌い1種類の区域のみ建てる文明
建設できる種類の区域を建設しない文明

・使用感
UA『ニヌ・イル・シルム』は文明特性のおかげもあって序盤の内政は圧倒的な優位がある。良い意味でも悪い意味でも超早熟型。建造物が即時建設されるため、区域建設と同時に各種偉人ポイントが獲得できたり、遺産建設条件を満たすことができたりとかなり優秀。また建造物建設がひらめき条件となっていることも多く、文明UAとの相乗効果も抜群。代表団も稼げるため、宗主国ボーナスが有用な都市国家の属国化も早まる。
「英雄と伝説」モードでは『ヘラクレス』の区域建設能力をフルに発揮出来る。ひらめきが難しい技術や社会制度については『アナンシ』の能力(資源除去による科学力文化力ブースト)で無理やり解禁可能。技術ツリーの進みが良いため、高価になりやすいタイル購入費用や嵩む軍事ユニットのUG費用など財政難にもなりやすい。マップによっては『シンドバッド』でお小遣い稼ぎしよう。

・AIの特徴
高難易度ではAIの補正も相まって序盤の技術取得速度は極めて速く、古典時代に一人だけ槍銃兵を繰り出していたりなど攻めるにしても守るにしてもかなり厄介。アジェンダは満たしにくい部類ではないので序盤は仲良くしておきたい。しかし中盤以降ひらめきの条件が難しい技術が増えてくると科学力-50%のおかげであっという間に衰退していき、全く脅威でなくなることが多い。序盤は耐え凌ぎ、内政が軌道に乗り始めたら都合のいいように利用してやろう。


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評価数:21 平均評価:4

vietnam.pngベトナム Edit

メコンデルタ陸上の専門区域は森・熱帯雨林・湿原があるタイルにのみ建設可能になる。
森があるタイルの区域の各建造物にculture.png文化力+1、熱帯雨林があるタイルの区域の各建造物にscience.png科学力+1、湿原があるタイルの区域の各建造物にproduction.png生産力+1
「中世の市」を獲得後、植林が可能になる*8
ヴォイ・チェン弩兵の代替。production.png生産コストが高く、strength.png近接戦闘力が5、move.png移動力が1高い。視界+1、攻撃後の移動が可能。
タイン兵営の代替。production.png建設コストが半分になり、元の効果の一部に加え、
他の区域からculture.png文化力+2の隣接ボーナスを得る。
「航空技術」を研究後に、この区域はculture.png文化力と同量のtourism.png観光力を得る。
この区域は専門区域扱いではない。*9
大将軍ポイントは得られない。

・特徴の有無に大きく左右される文化文明
UA『メコンデルタ』は専門区域の建設条件が厳しい代わりに、建造物がボーナスをもたらす。また、ンバンザのように区域が建っても特徴が残るので、聖地やキャンパスの隣接ボーナスを稼ぎやすい。AIとの競争は熾烈だが、パンテオンで聖なる道とも相性が良い。植林の解禁が早いので森林が少ない地域にもある程度は対応可能。一方で、限定された区域建設条件は大きなデメリットであり、特に砂漠の都市は極端に弱く、氾濫原に商業ハブや工業地帯を出すことができないのもかなり不便。これらの立地はわざと敵に都市を出させて区域を建ててもらってから奪い取るのも選択肢に入るだろう。加えて森林火災によって密集させた区域がまとめて略奪状態になることもある。火災に影響されない生産力も確保していきたい。

UU『ヴォイ・チェン』はCiv6では極めて珍しい攻撃後の移動能力を持つ。ユニット相手だけでなく都市に対してヒットアンドアウェイできることが非常に便利で、タイルの有効活用ができる。指導者UAも合わせて、足場が悪い場所の移動性が非常に優秀なので立地を問わずに侵略が捗るだろう。本作で評価が高い弩兵のUUを持つというのはとても大きいメリットであり、是非とも活用したい。

UD『タイン』はコストが軽く、区域制限の対象外、隣接ボーナスで文化力(及び観光力)とかなりコスパの良い区域。劇場広場の隣接ボーナスは稼ぎづらいので、代わりにタインで文化力稼ぎをする方がよいだろう。2021年4月アプデにて、タインからの大将軍ポイントの産出がなくなった。建造物からはポイントを得られる為、大将軍を用いて戦争する予定ならば兵舎(厩舎)の建造もセットでスパムしていきたい。

地形に対する依存は大きいものの、内政と軍事両方にメリットをもたらしてくれるので、それを活かして大国化したいところ。何文明か飲み込んで国力を押し付けるタイプの文化勝利の適性が高い。


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評価数:11 平均評価:4.3

ba_trieu.png趙氏貞 Edit

徹底抗戦すべてのユニットは、森・熱帯雨林・湿原があるタイルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+5
森・熱帯雨林・湿原があるタイルの上でターンを開始したユニットはこのターンのmove.png移動力+1
上記のボーナスは、自文明の領土内では2倍になる。
故郷の守護者特徴この指導者への宣戦布告による不平は減少しにくい。
好み宣戦布告をしてこない文明
嫌い宣戦布告をしてくる文明

・使用感
UA『徹底抗戦』は、ラフライダー・テディと大コロンビアの能力を足して2で割って、地形条件を付けたような能力。例によって民間人や宗教ユニットにも移動力のバフが付くので内政の補助にもなる。自分が森・熱帯雨林・湿原立地で隣も同様な場合速攻で攻め込めるし宣戦されても負けにくい。逆に山岳立地や平原立地の文明相手はもちろん砂漠立地の文明相手との戦争の優位が文明UUを除きあまりないので戦争による拡張は相手の立地を良く検討しよう。
なお「森林火災」が起きた時、森林が再生するまでは戦闘ボーナスが適応されないため、区域が略奪状態になり内政面が不安定になるだけでなく、軍事面でも気を付けなければならない。

・AIの特徴
単純明快に宣戦すると長期間強く憎まれる。逆に非戦プレイの場合あまり険悪になりにくい。外交勝利狙いだったり文化勝利狙いの場合にはベトナムには宣戦を避けることが望ましい。制覇勝利狙いの場合でも、とにかく防御に強い能力を持っているので、自国の生産力と科学力を上げ戦力を整えておかないと落とせないこともある。安易な宣戦は控えたい。
アリエノール指導者特性による都市併合については不平が乗らない。


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評価数:12 平均評価:4.7

portugal.pngポルトガル Edit

カーサ・ダ・インディア国外traderoute.png交易路は、沿岸都市または港区域がある都市への海路のみ使用可能であり、国外交易による産出量+50%
交易商は初めから乗船でき、海洋traderoute.png交易路の到達可能距離+50%
ナウ船キャラベル船の代替。元より維持費が安い。
無償のレベルアップを1つ有する。
労働力を2持ち、フェイトリアを建設できる。
フェイトリアナウ船によって改善できる固有の地形改善。
自文明以外の領土内にあるボーナス及び高級資源に隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能。フェイトリア同士の隣接不可。
production.png生産力+1、gold.pngゴールド+4
この改善がある都市に続く国外traderoute.png交易路にproduction.png生産力+1、gold.pngゴールド+4のボーナス。
除去はできない。
航海術学校大学の代替。元の効果に加え、
great_admiral.png大提督ポイント+1
この都市の海洋ユニットに対するproduction.png生産力+25%
この都市にある沿岸・湖タイル2つにつきscience.png科学力+1

・海洋交易やゴールドで内政するマリのような海洋文明
UA『カーサ・ダ・インディア』は国外交易路が海路のみになるデメリットがあるが、それを補う産出量強化がある。水上交易可能距離も45タイルまで延長されており、他文明よりも広範囲の海上交易網を作れる。ただし、敵対勢力からの略奪には要注意。モガディッシュの都市国家ボーナスや黄金時代の公約(政策)の貨幣改革で対策できれば一安心。
沿岸都市以外でも港があれば交易路を結べるが、都心と港が2タイル以上離れていると交易商を出せない(バグor仕様)。別海域を繋ぐ様に運河等を築けば、水上交易路の目的地が増せることもある。該当する立地と生産力に余裕があれば建設したい。山岳トンネルは陸上扱いではないらしく、それにより内陸都市へ海外交易路を結ぶことができるが狙ってできるものではない。

UU『ナウ船』はキャラベル船の代替UUであり、固有改善のフェイトリアについては後述。「探検」の天啓のためにも最低2つはつくりたい。ルネサンス時代の海洋ユニットで軍事政策「強制徴募」からが適応範囲、その解禁が探検でちょうど間に合わず、直接生産は効率が悪い。「造船」のひらめき条件であるガレー船2つを常備軍をつけてUGし、費用を抑えると財布に優しい。無償の昇進とチャージ持ち、維持費半額と地味に嬉しい能力だが、ポルトガル全体の傾向でもある戦闘能ボーナスがない点には注意。

UI『フェイトリア』はナウ船でのみ改善可能で自文明以外の領土に建てる貿易港。もちろんタイル改善するだけでは無意味で、貿易路を結んでいなければ恩恵を受けることはできない。相手の港区域の隣接ボーナスの稼ぎやすいタイルへフェイトリアを出し、邪魔するという使い方もできる。固有インフラによる時代スコア獲得もできる為、調整用に改善を先送りしても良い。複数改善も可能なので、何隻かナウ船をストックしておいて相手文明の領土が広がった時にも対応できるようにしておくというのもいいだろう。

UB『航海術学校』は海洋ユニットへの生産力ブーストが追加されており、主要な沿岸都市もしくは港区域を持つ都市には建てておきたい。浅瀬タイルからの科学力ボーナスもあり、おまけに大提督ポイントまで貰える。沿岸に岩礁地帯やグレートバリアリーフがあればとりあえずキャンパスを建てよう。さらに造船都市化するために港及び工業地帯を建設すれば海洋ユニット生産が捗る。海からの制覇を狙う場合は遺産のヴェネツィアも作りたい。

国際貿易による収入増加に注力したい文明。政治体制は商業共和制、民主主義と進み、貿易で得たゴールド収入を商業共和制のレガシーで増やし、民主主義のレガシーや為替銀行で国外貿易で不足しやすい食料、生産力を補える。科学力や文化力も不足しているのならば通商連合や市場経済もセットしたい。これらを活かす為にも幾つかの文明と同盟関係を築き、都市国家も属国化できれば、さらに同盟ボーナスや宗主国ボーナスによる国力増強もできる。
世界の盟主となって、観光力が稼げていれば文化勝利、そうでなければじっくり科学勝利や外交勝利を目指そう。海洋文明の共通弱点のマップ依存度が激しく、陸系マップでは指導者UAはまだ活用できるが文明能力の方は悉く役に立たない。


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評価数:1 平均評価:3

joao.pngジョアン3世 Edit

ポルタ・ド・セルコすべてのユニットの視界+1
自文明が他文明と出会う度にtraderoute.png交易路+1
すべての都市国家の国境が常に開放されている。
航海者の遺産特徴マップをできるだけ探索しようとする。
好み他の文明より探索したタイルが多い文明
嫌い他の文明より探索したタイルが少ない文明

・使用感
UA『ポルタ・ド・セルコ』は海上だけに限らず陸上でも役立つ能力が揃っている。広がった視界による各種発見で時代スコアを稼いだり、文明との接触で交易路を増やしたり、都市国家を見つけ初接触による代表団や政治哲学の天啓をもらったりと序盤の困りやすい点をフォローしてくれる。
文明と初遭遇時に交易路が増えるため、太古から複数の交易路を結ぶことができ、中世の市のブーストも固い。文明数が多い巨大なマップの方が最終的な交易路数を増やせる。
都市国家の領土がいつでも通行可能なので探索や進軍の邪魔になりにくく、フェイトリアの建設もしやすくなっている。

「秘密結社」モードや「英雄と伝説」モードでは通常のモード以上に探索が重要である為、UAの視界ボーナスを活かしやすい。

・AIの特徴
祖廟による開拓者ラッシュや戦争をする場合探索が重要なので比較的アジェンダを満たしやすい。そうでなくとも世界の探索という自文明の利益になる行動をすれば仲良くなれると考えれば割と仲良くできる部類。とは言っても海系マップではハーラルやクペでない限り外洋に出られるようになるまで探索では他文明に遅れをとってしまうし、シンドバッドや未知の領域のためにあえて探索を後回しにする場合は嫌われやすくなってしまうので、マップやプレイヤー文明に左右されやすいとも言える。また宗教ユニットは国境を無視できる上移動力も高いので創始にアドバンテージがある文明も比較的アジェンダを満たしやすい。


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評価数:1 平均評価:3



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*1 ゲーム内説明の「すべてのプレイヤーは〜」とは、アラビアの宗教と同じものが主流宗教のすべての文明(都市)ということである
*2 過去にインドの都市を占領した場合やインドの同盟相手や友好文明に戦争している場合はインドから戦争を仕掛けてくることもある
*3 労働者と区域に対して生産力ボーナスとゲーム無い説明にあるが誤訳
*4 宗教を創始した時点で聖都と近隣都市は自動的に創始した宗教に転向する。このため創始された時点で宗教戦争(物理)は不可避になる。これを防ぐならば、スペインよりも先に宗教を創始しその上で全都市の聖地(やストヘン)に宗教ユニットを貼り付けておく必要がある。もちろんスペインが新規に都市を出したらその分宗教ユニットを貼り付ける必要がある。
*5 聖地区域の隣接ボーナスとしてfaith.png信仰力だけでなくproduction.png生産力も得られる
*6 近接戦闘ユニットに対して戦闘力+5
*7 例:戦士1(吶喊)+戦士2(亀の守り)→戦士軍団(吶喊、亀の守り
*8 ゲームテキストでは「森への建設には、社会制度「中世の市」が必要。」と書かれているが、これは誤りであり、「区域を森に建設するには中世の市が必要」ではなく「中世の市で植林が可能になる」という意味
*9 UA『メコンデルタ』による建設タイル制限や人口による区域数制限が適応されない