・赤文字:DLC(NFP含む)で追加された文明または指導者
・青文字:拡張パック(RaF/GS)で追加された指導者
・紫文字:パーソナリティパックで追加された指導者
5つの太陽の伝説 | ユニットの労働力を1消費して建設中の区域に建設コストの20%に相当する生産力を与える。 |
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鷲の戦士 | 戦士の代替。 元よりも戦闘力が8高いが、生産コストは高い。 他文明か都市国家の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。 |
トラクトリ | アリーナの代替。 元よりも建設コストが低く、文化力産出が1多い。 また、信仰力+2、大将軍ポイント+1 |
・都市の成長を早められる軍事文明
UA『5つの太陽の伝説』は労働者による区域建設補助ができる特性。
他の文明では総督の能力による購入や一部の文明能力による建設コスト削減などを、アステカは労働者により太古から可能なのである。単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地の都市を労働者の即時購入でカバーできる。農奴制・公共事業、梁総督のギルドマスターやピラミッドで労働力を5以上に増やした労働者なら1人で区域を建設できる。後半の時代ではダムや宇宙基地でさえ労働者生産が可能。
この特性により「英雄と伝説」モードで大人気の区域建築家ヘラクレスの優先度は低い。
UU『鷲の戦士』は戦闘力が高く、労働者を獲得できる戦士代替ユニット。序盤から周辺国へ弓兵と一緒に攻め込めば、占領後には数体の労働者を獲得できている。序盤の都市国家はアステカにとって労働者補給の場所とも言える。ただし強いと言っても所詮は戦士代替。大将軍の恩恵を受けられず、蛮族は捕獲できない為、早晩陳腐化する。GS以降からは剣士を作る為の鉄の備蓄にターンが必要となり、使用期限が伸びた。
UB『トラクトリ』は少しボーナスが付いたアリーナ代替建造物。都市の快適性を増やせる上に、代替元よりも文化力産出が僅かに多く、信仰力や大将軍ポイントも得られる。特に、信仰力はGSでは利用方法が増えており、無駄になることは少ない。一方で、大将軍ポイントが欲しいなら兵営を建てる方が良く、快適性の点ではウォーターパークというライバルも存在し、しかも前述のように鷲の戦士は大将軍のパッシブ効果を受けられない。急いで作る必要がない為、時代スコア調整のために先送りしても問題ない。
労働者により都市を成長させやすい文明。内政ボーナスは労働者に依存するが、生産力の低い立地やタイルの総数が少ない立地でも都市を成長させやすく、労働力を増やす要素(ピラミッドや社会制度等)を活用すれば労働者1人でほぼすべての区域を建設できる。
序盤は鷹の戦士等の軍事ユニットを酷使して近隣の文明や都市国家を相手に労働者を根こそぎ頂こう。
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評価数:37 平均評価:4.1
君主からの贈り物 | 自文明領土内の改善済みの高級資源が4つではなく6つの都市に快適性+1を供給する。 自文明領土内の改善済みの高級資源1種類につきすべての軍事ユニットの攻撃時の戦闘力+1 | |
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高級志向 | 特徴 | 高級資源を可能な限り集めようとする。 |
好み | アステカが所有している高級資源を持つ文明 | |
嫌い | アステカが所有していない高級資源を持つ文明 |
・使用感
UA『君主からの贈り物』は高級資源に関するボーナスを得る特性。
高級資源による戦闘力ボーナスは、自文明の軍隊全体で受けられて非常に有能。高級資源5つでファシズムのボーナスと同等。遠近攻守ユニットの種別関係なく効果があり、強化されたユニットで侵略してさらに高級資源を得るというスパイラルができればこちらのもの。ただしこの戦闘力ボーナスは自分から攻撃したときのみ適用されることに注意。受けに回ると普通の文明と同じ戦闘力しか発揮できない。それでもデメリットがあるわけではないので充分使える能力である。
快適性のボーナスは、特に戦争中の快適性の不足を補うことができる為、安心して進軍を続けることができるようになる。また、都市スパムしても広範囲の都市の快適性を維持できるようになるので内政にも貢献してくれる。それ故に戦闘力と快適性のボーナスの積み増しが可能になる。
文明UAで都市の成長をしやすいので、様々な勝利を目指しやすいが、指導者UAで戦闘力ボーナスを取得するのが比較的楽で、快適性の不足を気にすることが少なくなり長期の戦争にも耐えられるので、侵略戦争で都市を奪うのもよし、そのまま制覇に向かうのもよしと、非常に戦争に向いている指導者である。
・AIの特徴
Civ4〜Civ5で戦争狂として知られるモンちゃん。Civ6でも好戦的だが、より好戦的な戦争狂文明があるため、歴代モンちゃんに比べると大人しく見える。
持ってない高級資源を欲しがるタイプで、モンちゃん非所持の高級資源を持っていると非常にネチネチと難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、土下座しないといけない場合以外は仲良くしづらい。
UUが戦士であるため、立地が近い場合は最序盤のラッシュに要注意だが、同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。
「独占と大企業」モードではシステム的に高確率で敵対する。プレイヤーが独占を狙うならそれに非難を飛ばしてくるので会敵したら仲良くするのは諦めよう。
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評価数:20 平均評価:4.1
建国の祖父 | 現在の政府の外交政策スロットのすべてがワイルドカード政策スロットに変化する。 現在の政府のワイルドカード政策スロット1つにつきターン毎の外交的支持+1 |
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P-51マスタング | 戦闘機の代替。 元よりも各種戦闘力が5、移動力が2高い。 戦闘機に対して戦闘力+5 戦闘で得る経験値+50% |
映画スタジオ | 放送センターの代替。元の効果に加え、 近代以降の時代に入っている他文明に対してこの都市の観光力+100% |
・世界議会への介入力が高い文化文明
UA『建国の祖父』は政府に関するボーナスを得る特性。
政策スロットのボーナスは、外交政策スロットを汎用性の高いワイルドカード政策スロットとして使えるようになり、軍事・経済・外交・偉人と臨機応変に対応可能。古典時代の「独裁政治」「共和制」でも割と融通が利くようになるので序盤に安定感が増す。「商業共和制」や「民主主義」等の外交スロットが多い政府まで進めば、更に有利に働く。
GSでは外交勝利の追加に伴い、新たに外交的支持のボーナスが追加された。中盤以降、世界議会を通じて世界への介入力を強めるという、よりアメリカらしい特性になったと言える。政治哲学取得時点から毎ターン外交的支持が1or2もらえるため、外交的支持の集まり方はトップクラス。なお、外交勝利を目指さず世界会議にも積極的に関与しないならば、外交的支持は取引材料として消費するのもアリ。
UU『P-51マスタング』は性能が高く、昇進も早い戦闘機代替ユニット。素の戦闘力が高い上に戦闘機同士の戦闘でも有利なので強力だが、航空ユニット自体が運用しにくいのが唯一の欠点。しかし、近郊部から沸くレジスタンスを処理するのには最適な性能で、時代スコアも得られるので1ユニットだけ作るのもアリ。もちろん戦争中ならば頼もしいユニットになるが、このUUに限らず航空機の維持コストには注意したい。
UB『映画スタジオ』は観光力を倍増させられる放送センター代替建造物。相手文明の進展に依存するが、観光力が倍増するので文化勝利までの期間を短縮してくれる。しかし、解禁時期が非常に遅く、文化勝利狙い以外の時はほぼ無用の長物。建てるなら文化勝利のダメ押しとして観光力産出の高い都市にいくつか建設しよう。
WC政策スロットによる内政と世界議会による高い外交力が特徴の文明。ギリシャ程ではないが、政府が扱いやすいので様々な場面に対応可能で、中世からは豊富な外交的支持を使い世界議会で他の文明を引っ掻き回すこともできる。中盤以降から特性が効いてくるのでそれまでの準備は怠らないように。また、時代はかなり遅めだが、映画スタジオで観光力の積み増しも可能。
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評価数:15 平均評価:4.2
・使用感
デフォルトのテディで通称「旧テディ」。NFP特典の「セオドア・テディ・ルーズベルト パーソナリティパック」を適用すると後述のブルムースとラフライダーに分かれ、特性が変化する(適用しなければ、NFP環境でも旧テディを使用可能)。
UA『ルーズベルト理論』は自文明大陸とアピールに関するボーナスを得る特性。
自大陸での戦闘力ボーナスは、時代種別問わず効果が及ぶので汎用性が高い。序盤の蛮族対策に、戦争狂からの初期ラッシュ防衛に、と幅広く役に立つ。「規律」と合わせれば斥候でも蛮族と互角に戦えるので、初期の周辺探索でアドバンテージをとっていこう。防衛だけでなく、自身から仕掛けるラッシュでも使える特性。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。
国立公園によるアピールボーナスは、それ自身で国立公園の観光力産出を増加し、さらに領土内のシーサイドリゾート建設候補地が増えたりと文化勝利方面で優位となる。
UU『ラフライダー』はテディ固有の胸甲騎兵代替ユニット。丘陵での戦闘力ボーナスや敵ユニットから文化力を得られるというそれなりに強力な効果を持つ。騎士からのUG可能な上に資源が不要で維持コストも安いので、自大陸での戦闘力ボーナスを活かして中世で騎士ラッシュで周辺国を攻め込み、その後ラフライダーにUGして自大陸の統一を目指そう。騎士からの育成の為にも鉄資源は確保しておきたい。
目指せる勝利方法は多数あり、ラフライダーや戦闘力ボーナスを利用するなら制覇、放送センターや国立公園によるアピールを利用するなら文化、外交的支持を得やすさを利用するなら外交という方向性がある。一方、科学勝利や宗教勝利には向いていない。
・AIの特徴
顕名アジェンダ、隠しアジェンダが共に機嫌を損ないやすく、特に同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。まず棍棒外交はそれを破った幅が最大-12と非常に高く、どこで誰が開戦しようと同大陸であれば(場合によっては交戦国・防戦国両方に)非難声明を飛ばしてくる。
AI傾向も割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。そのくせ自身も拡張論者でガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。
隠しアジェンダもほぼ「環境保護主義」で固定されている。このアジェンダは「植林or国立公園を作るとプラス」「森林を伐採するとマイナス」という時代観念がチグハグなアジェンダで、機嫌を取れるのが後半の技術なのに序盤から軍事や遺産のために樹木を伐採しているとすぐに機嫌を悪くする。最悪の場合には防戦している時にラフライダーの大群も敵対してくるという事態にもなりかねない。
叩き潰す場合には可能なら産業時代以前にしたい。ラフライダー・マスタングが登場する前と後では国力(特に観光力と軍事力)がほぼ別物になる。AIが使用する場合でも宗教の創始には失敗している場合が多いのでそこが救いではあるが。
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評価数:54 平均評価:3.9
史跡と公園 | 自然遺産・山岳に隣接するアピールが「最高」のタイルに科学力+2 世界遺産・森に隣接するアピールが「最高」のタイルに文化力+2 国立公園がある都市のすべてのタイルにアピール+1 | |
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ブルムース | 特徴 | アピールの高いタイルの近くに都市を築き、アピールの高い区域や遺産を築こうとする。 |
好み | アピールの高いタイルが多い文明 | |
嫌い | アピールの低いタイルが多い文明 |
・使用感
旧テディと比較すると、戦争に関わる特性が無くなり、高アピールタイルから科学力と文化力が得られるようになった。反面、アピールが確保できなければ、ほぼバニラ指導者。
UA『史跡と公園』はアピールに関するボーナスを得る特性。
アピールによる産出ボーナスは、初期立地に山岳もしくは自然遺産と森に隣接したアピール最高のタイルがあれば、序盤とは思えない高出力を得られる。とはいえ運に左右されやすく、自然保護で植林と国立公園が解禁されるまでは確実性に欠ける。区域によってもアピールは増減するため、区域パズルは隣接ボーナスだけでなくアピールも考慮しなければならない。遺産のアピール上昇を活用したいところだが、鉱山や採石場、工業地帯はアピールを下げるため生産力の確保と両立するには配置を考える必要がある。なお、タイル自体への文化力ボーナスのため、特定の地形改善ならば航空技術研究後に観光力が得られる。文化勝利のサポートとなることを覚えていこう。
国立公園によるアピールボーナスは、国立公園の観光力産出が実質増えるので自然主義者をある程度作りたいが、信仰力の確保が必要になる。総督レイナの「森林管理」も方針が一致するため好相性。梁調査官の「公園と都市」により建設可能となる都市公園はアピール上昇効果があるため、出来れば早期レベルアップを目指したい。パンテオン「大地の女神」は元々相性は良かったが、効果が弱体化し優先度は下がった。
旧テディに比べるとアピールによる依存性があるが、地形や区域、改善、国立公園等を上手く配置すると科学力と文化力の産出にすぐれるので文化勝利や科学勝利を目指しやすくなっている。
なお、近代スタートにおいては凄まじい強さを見せる。1T目パンテオンで大地の女神を確実に取れる上、自然保護と鉄鋼が目の前にあるため、ゲーム開始してすぐに本領発揮できるのだ。エッフェル塔を建てながら映画スタジオを揃え、国立公園とシーサイドリゾートを出していくだけであっさりと観光力が溜まっていき、AIの文化蓄積を全く許さない。
・AIの特徴
アジェンダ「ブルムース」は序盤はアピールを上げる手段に乏しいため、仲良くできるかは初期立地の運に絡む。海沿いタイルが多いアイランドプレートや群島ならともかく、陸系マップの氾濫原スタートや熱帯雨林スタートだと嫌われやすい。アピール依存の能力を持つオーストラリア、山岳立地になりやすいインカやマプチェ、アピールを上げる固有改善持ちの文明を使う場合にはそれなりに仲良くしやすい。微妙に遺産厨寄りでもあるので、文化勝利狙いや遺産乱立プレイするなら早期に潰しておこう。
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評価数:21 平均評価:3.8
ルーズベルト理論 | すべてのユニットは、自文明の首都がある大陸のタイルでの戦闘時に戦闘力+5 自文明の交易路が続く都市国家に代表団を派遣した際に無償の代表団を1つ追加で派遣する。 | |
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ラフライダー | 胸甲騎兵の代替。 元よりも戦闘力が3、移動力が1高く、鉄は不要になり、維持費も低いが、コストは高い。 首都のある大陸で敵を倒すとユニットの戦闘力の50%に相当する文化力を得る。(標準速度の場合) 丘陵タイルでの戦闘時戦闘力+10 | |
棍棒外交 | 特徴 | 特になし |
好み | 自文明の首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明 | |
嫌い | 自文明の首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して敵対的な文明 |
・使用感
旧テディに近い能力だが、国立公園によるアピール追加の能力は失った。その代わり、タマルの指導者UAの交易路版の代表団ボーナスを得た。
UA『ルーズベルト理論』は首都大陸と都市国家に関するボーナスを得る特性。
自大陸での戦闘力のボーナスは、時代・クラス問わず効果が及ぶので汎用性が高い。序盤の蛮族対策に、戦争狂からの初期ラッシュ防衛に、と幅広く役に立つ。「規律」と合わせれば斥候でも蛮族と互角に戦えるので、初期の周辺探索でアドバンテージをとっていこう。防衛だけでなく、自身から仕掛けるラッシュでも使える特性(陸続きの別大陸には注意)。自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいが、時代が進んでも都市防衛や僻地の蛮族狩りなどに役に立つ。
追加の代表団ボーナスは、事前に交易路を繋いでおけば代表団1つで2つ分カウントされる能力。宗主国の維持がしやすい為、文明特性も含めて外交的支持を集めやすく、外交勝利を狙いやすい特性となる。宗主国ボーナスが美味しい都市国家へは積極的に交易路を出しておきたい。近代頃には「民主主義」+「為替銀行」をつけた国外貿易産出が国内貿易の食料・生産力産出と同等以上となり、「市場経済」や「ラージ」も含めて各種産出の増加が見込める。
UU『ラフライダー』については、旧テディと同様。
旧テディと比べると首都大陸での戦闘やラフライダーやマスタングによる軍事力と都市国家の宗主国を維持しやすさから制覇勝利と外交勝利を目指しやすくなっているのが特徴である。
・AIの特徴
AIが代表団ボーナスを使いこなせないため、旧テディとほぼ同じ。
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評価数:12 平均評価:3.6
奴隷解放宣言 | 都市のプランテーション1つにつきその都市のターン毎の忠誠心-2 工業地帯区域がある都市の快適性+2、ターン毎の忠誠心+3 工業地帯の区域や建造物の建設完了時に戦闘力+5された近接戦闘ユニットを1体獲得する。 この無償の近接戦闘ユニットは維持に資源が不要となる。 | |
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連合国家を護る者 | 特徴 | 特になし |
好み | 同じ政治体制の文明 | |
嫌い | 違う政治体制の文明 |
・使用感
指導者パス「偉大なる交渉人」で追加されるアメリカの指導者。
UA『奴隷解放宣言』は工業地帯区域から様々なボーナスを得られる特性。
工業地帯区域から戦闘力が+5された近接戦闘ユニットが貰える他に、快適性+2(ゲーム中の説明なし)と忠誠心も得られる。生産力だけでなく、軍事力と占領した都市を維持する要素は非常に戦争向けの特性と言える。特に無償のユニットは、工業地帯や建造物の建設完了時のみならず、災害などで破壊されて修復した時や発電所を切り替えた時にも獲得できるため、その気になればいくらでも手に入る。ただしゴールドの維持費はしっかり徴収される上、アップグレードには戦略資源が必要である。資源不足で陳腐化したり、無計画に増やしすぎると財政破綻を招くので注意。
一方でプランテーション1つにつきその都市の忠誠心が-2される厄介なデメリットを持つ。UAの影響かプランテーション資源の多い土地が初期立地になりやすく、他文明に囲まれた立地では忠誠心の維持に苦労することになる(アキテーヌが隣人にいる状態に近い)。バナナなら収穫して食べてしまえばいいが、高級資源は改善しても忠誠心がマイナス、改善しなければ快適性が減って結果マイナスと扱いが難しく、立地や暗黒時代に入らないよう時代スコアに気を配る必要がある。
とはいえ、忠誠心に影響があるのはプランテーションのみであり、1つ改善したら即離反といったレベルのマイナスではない。快適性による忠誠心ボーナスで打ち消せる程度なので、プランテーションに快適性ボーナスのかかるアルテミス神殿の建設や、資源の上に都市を築く、余剰分は改善しない、「独占と大企業」モードであれば産業に改善してしまうなどで対策は可能である。気に掛けるのは序盤戦ぐらいだろう。
なお戦争が長引いて快適性低下による忠誠心ボーナスがなくなると話が変わり、プランテーションが離反を加速させてしまう。戦争は早めに終結するか、工業地帯の建設で対応できるまで大人しくしておくとよい。
テディと違い序盤の戦闘力ボーナス(ラフライダーテディ)や科学力・文化力ブースト(ブルムーステディ)がないため、工業地帯が建設できない序盤はデメリット持ちの指導者でしかないが、建設できる中盤以降は内政と共に増強される軍事力とUAによって、軍事力にものを言わせた制覇勝利や世界の警察ごっこによる外交勝利、内政力による科学・文化勝利、どの勝利も狙いにいける指導者である。
・AIの特徴
科学力に力を入れやすく、UAのためか工業区域の開放に進みやすい。開放も早く工業区域はスパムされるため、偉人レースで負けたくないのであれば工業区域の開放は急ぎたい。また工業区域をスパムし始めると軍事力がどんどん増え、気が付くと膨れ上がった軍事力で隣人と戦争になっていることが多い。
アジェンダ「連合国家を護る者」は同じ政治体制をしているか否かで好感ポイントが加算、減算される。中世までなら友好にしていれば補える程度なのだが、リンカーンが近代の政治体制になると、同じ政治体制なら+40、異なる政治体制なら-86と両極端なボーナスが加わり、友好か敵対かのどちらかになってしまう。政治体制さえ合わせればギルガメッシュ並のちょろさで友好関係を結べるが、AIが好みやすいファシズムを政治体制にし続けたいか否かの選択でもあるので、プレイスタイルによってはほぼ敵対文明と考えていいだろう。好みの政治体制で戦争を避けたいのであれば、工業区域スパムで膨れ上がる軍事力を上回る軍事力でけん制するしかない。
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評価数:8 平均評価:4
最後の預言者 | 最後から2番目の大預言者が獲得された際に自文明がまだ大預言者を獲得していない場合、最後の大預言者を獲得する。 自文明が創始した宗教を信仰している他文明都市1つにつき科学力+1 |
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マムルーク | 騎士の代替。 元よりも鉄の消費は少ない。 移動や攻撃後でも、ターン終了時に回復できる。 |
マドラサ | 「神学」で解禁される大学の代替。 元よりも科学力産出が1多い。 マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同等の信仰力を得る。 |
・必ず宗教を創始できる宗教文明
UA『最後の預言者』は宗教創始に関するボーナスを得る特性。
他文明が大預言者を獲得していると勝手に大預言者が提供されるため、宗教創始に当たっての準備が不要なのが最大の利点。序盤は聖地すら建てず宗教ガン無視で国力増大に注力し、中世以降の落ち着いた頃からゆっくり創始して宗教の恩恵に与かるプレイも可能だ。
一方でUAに頼ると創始順がほぼ確実に最後になり、信仰の証の選択肢がほとんどないという大きな欠点がある。獲得する信仰の証まで決め打ちするようなガチガチの戦略は取らず、他文明の宗教勝利妨害を目的にする等、残っている信仰の証から取れる立ち回りを考える方が望ましいだろう。普通にリソースを割いて創始することもできるが、パンテオン獲得含め通常の創始周りはバニラであり、UAの旨味もほとんどなくなってしまうのでアラビアを選ぶ理由がかなり薄くなってしまう。
なお、AIに不人気な信仰の証の中では「イエズス会による教育」がUBと相性が良い。また、パンテオン含めて聖地が高隣接ボーナスを得ていれば、「労働倫理」で聖地から生産力を得るのも強力だ。
もう一方の効果である布教による科学力ボーナスはほぼオマケ。この特性で大量の科学力が稼げるほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利条件を目指すならばリソースを布教に費やして科学力を貰っても本末転倒である。全力布教中でも技術の進捗が多少遅れにくい、程度に考えておくのが良いだろう。
UU『マムルーク』は自動回復効果を持つ騎士代替ユニット。自動回復能力といえば聞こえはよいが、要は戦闘ユニット共通の防御時回復が防御しなくても適用されるだけなので、基本的に毎ターン5〜15しか回復しない。「従軍牧師」の昇進を持つ使徒を同行させて、初めてUUらしい性能になる。該当する使徒が1体いれば毎ターン25〜35回復するようになるので、マムルークが3,4体いれば防壁のない都市ならば蹂躙できる。従軍牧師は効果を重複できるので、複数連れだってほぼ不死身のユニットにするのも手だ。また、大科学者のザフラフィーの回復量増加も重複し、マムルークと解禁時期が近いため、タイミングが合えば採用しても良い。
UB『マドラサ』は若干の科学力増とキャンパスが得ている隣接ボーナス分の信仰力も得られる大学代替建造物。仕様上、自然科学をセットしていると信仰力も増える。神学で解禁される上にUAの関係でほぼブースト確定なので、大学に比べて解禁時期がかなり早い。一方で生産コスト自体は大学と同じなので、解禁直後だと真っ当に建造するのは辛く、早期建設を目指すなら何らかのフォローが必要になるだろう。
ちなみに、信仰の証でイエズス会による教育を取得していると相性が良い。マドラサを信仰力にて購入していくことで、信仰力出力を底上げして次のマドラサ購入までのターン数を減らすというループが可能だからだ。もちろんループ中は生産キューを別のことに使えるのも色々と便利。
確実に宗教の創始ができ、科学との両立も可能な文明。大預言者の獲得に全くリソースがいらないのが最大の利点。一方でUAに頼って創始すると欲しい信仰の証がない場合があり、宗教の利用方針は状況に合わせて柔軟に変更する必要がある。
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評価数:19 平均評価:2.9
信仰がもたらす正義 | 自文明が創始した宗教を信仰している都市での礼拝所の購入に必要な信仰力-90% 礼拝所がある自文明都市の科学力・文化力・信仰力+10% | |
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アイユーブ朝 | 特徴 | 特になし |
好み | 自文明と同じ主流宗教の礼拝所を多くの都市に建てる文明 | |
嫌い | 異なる宗教を信仰する文明 自文明と同じ主流宗教を信仰する文明に対して戦争をしかける文明 |
・使用感
UA『信仰がもたらす正義』は礼拝所に関するボーナスを得る特性。
礼拝所の割引ボーナスは、条件を満たしているが標準スピードの場合で僅か信仰力38で礼拝所を建設できる。特に礼拝所の効果を早期に適用させる場合や後述の産出ボーナスを得る場合に有効である。なお、礼拝所の割引は、アラビアが創始した宗教を信仰する他文明も効果を受けられるので注意。
礼拝所による産出ボーナスは、効果割合はそこそこだが、元々十分な出力がない都市では微々たる効果しか出ないのが難点。礼拝所を建設した時点で信仰力産出ボーナスは有意な効果を発揮するが、科学力と文化力は十分な人口、キャンパスや劇場広場等も必要。全ての都市で有意な効果を発揮させるのは負担が大きいため、基本的には信仰力の総産出が十分になった時点で、一部の都市での効果発揮は諦めても良いだろう。それでも、同じく科学力と文化力に補正をかけるピンガラ総督が着任した都市には早めに適用されるようにしたい。
総じて、全体的に内政寄りの特性であると言える。指導者UAやマドラサで科学力・信仰力を積みやすいので科学・宗教勝利に向いている指導者である。
・AIの特徴
アジェンダ「アイユーブ朝」は宗教を創始しているだけでキレるというフェリペやバシレイオスよりも面倒くさいものになっている。彼らとは違い内政補助等で広める気が無くても煽ってくるからだ。逆に機嫌と取ろうとするとサラディンが創始した宗教の礼拝所が必要なので、コンゴ以外満たしにくい上、確実にアラビアの宗教勝利が近づく。この為、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」と言ってもいい。このためUAやUBが(一見)平和志向ながら、アジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なアジェンダになっている。
内政は宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。宗教であれば使徒を量産し、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。そしてそれを支えるのが、マドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。
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評価数:15 平均評価:2.9
勝利者 | すべての軍事ユニット及び宗教ユニットの側面攻撃・支援ボーナス+100% | |
---|---|---|
エジプトとシリアのスルタン | 特徴 | 特になし |
好み | 創始した宗教をアラビアに布教しない文明 | |
嫌い | 創始した宗教をアラビアに布教する文明 |
・使用感
指導者パス「偉大なる交渉人」で追加されるアラビアの指導者。内政向けのUAを持つサラディン(宰相)と違い、こちらは戦闘と神学戦争が強化される。
UA『勝利者』は軍事及び宗教ユニットの戦闘支援を強化する特性。
側面攻撃・支援ボーナスによる隣接ユニットに1体につき+2の戦闘力ボーナスが+4になり、最大20までボーナスが発生する。ただ、側面攻撃ボーナス・支援ボーナスはユニット近接戦限定のボーナスで都市攻撃には効果がないため、アンビオリクスUAのような侵略向きではなく、ユニット撃破が主な防衛戦向けのUAといえる。支配領域を無視できる騎兵ユニットであればボーナスを活かしやすいので、UUのマムルークを含め、騎兵ユニットを主力にするといいだろう。
一方で、ユニットの数がそのまま戦況を左右する神学戦争では側面攻撃・支援ボーナスは重要な要素であるため、それが倍加されるのは布教・自国宗教保護においても強力。特に論客付きの使徒相手や聖地で神学戦争をする場合は、数によるゴリ押しがよりやりやすくなる。
サラディン(宰相)と比べ、自都市の産出ボーナスの代わりに神学戦争がやや得意になった形。文明によりマドラサの信仰力産出と大預言者確定入手があるので、宗教勝利を狙っていこう。布教に熱心であれば文明UAで科学力も多少は得られるので軍事力もそれなりに確保しやすく、宗教塗り替えによる不平で宣戦されても指導者UAもあって身を守りやすい。ただ、常時相当数の他文明都市を自宗教に塗り替えていないと信仰力確保のための手番ロスを挽回できないため、布教活動はサラディン(宰相)以上に熱心でいよう。
・AIの特徴
アジェンダ「エジプトとシリアのスルタン」はサラディンの都市に自分の宗教を布教さえしなければ好感度が上がり、わざわざ労いの言葉を説明付きで送ってくるほど宗教に融和的。同じ宗教に染まっていないと気が済まないサラディン(宰相)と真逆の性質をしており、宗教をめぐって関係が悪化することはあまりない。その代わり宗教を創始していなければアジェンダに該当しないため通常の外交で関係を進めるしかない他、布教活動には熱心なので神学戦争でうっかり布教してしまわないよう気を付けたい。なお、厄介な点として自然伝播で自宗教が布教されてもアジェンダに抵触してしまう。値も-12とそれなりにあり、不可抗力で関係が悪化しやすいため、隣人だった場合は宗教ユニットを生贄にしたり有利な取引でご機嫌取りするなどして対処したい。
サラディン(宰相)と比べると内政UAがないためやや内政力にやや劣るが、文明UAは健在で科学と宗教に力を入れるのは今まで通りなので科学力・布教競争のライバルになりやすい。サラディン(宰相)と違い創始すれば仲良くなれるため、丸くなったサラディンの認識でいいだろう。
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評価数:10 平均評価:1.4
世界の工場 | 鉄・石炭の鉱山からのターン毎の資源蓄積量+2 工兵に対する生産力+100%、工兵の労働力+2 電力を要求する建物は、電力が供給されていれば産出量+4 工業地帯区域の建造物に対する生産力+20% 港区域の建造物ごとに戦略資源の備蓄上限+10(標準スピードの場合) |
---|---|
シードッグ | 私掠船の代替。 元よりも長距離戦闘力が5高い。 敵の海洋ユニットを倒すと、一定確率で拿捕することがある。 |
王立海軍造船所 | 港の代替。 元よりも建設コストが半分になり、大提督ポイントが1多い。 王立海軍造船所がある都市で訓練した海洋ユニットの移動力+1 自文明の首都がない大陸の都市に建設した場合ゴールド+2、ターン毎の忠誠心+4 |
・電力により後半の内政力が上がる海洋文明
UA『世界の工場』は戦略資源と工業地帯に関するボーナスを得られる特性。
戦略資源のボーナスは、鉄必須ユニットの増産や石炭火力発電所の電力供給を強力に補助する。一方でそれらの戦略資源が鉱山建設可能なタイルに湧かないと意味がなく、立地や区域建設状況によっては機能しないのが欠点。一応初期立地に鉄・石炭が若干湧きやすい設定になっているが、あまり期待せず広くタイルを確保できるよう都市を増やしていこう。港の備蓄上限アップはオマケみたいなもので、ないよりはマシ程度。基本的には余った分を他所へ売りつける時に多く売りつけやすくなるくらいか。
電力が必要な建造物への産出量ボーナスは、快適性と観光力には影響を与えないので、工場と研究所、放送センター、証券取引所、食料市場、ショッピングモール(ゴールドのみ)、空港が対象となる。食料、生産力、科学力、文化力、ゴールドに立地状況を問わない大き目の産出ボーナスがつくのは強力だが、最速でも産業時代付近の適用開始という遅さと、コストの重い対象建築物を建てられるくらいには都市を育てていないと機能しないという準備の面倒くささが難点。また、UAによる産出量も大きな都市数差を逆転できるほどではないため、UA適用前のボーナス無しの状態から都市数の拡大と育成を進めておき、UA適用直前の時点で他文明に極端な差をつけられていない状態を作っておくことこそが重要といえる。
一応、工業地帯の建造物に生産力ブーストが掛かるため、電力の確保に必要な発電所は比較的用意しやすい。
工兵へのボーナスは、運河や山岳トンネルの建設、用水路やダム・防波堤の建設加速などの任務もあり、内政でも有効活用出来る。UAの最速発揮のために頼りたい石炭火力発電所は海洋文明の弱点である海面上昇を進めやすいので、防波堤の建築をフォローしやすいのは地味に重要。
UU『シードッグ』は敵船を拿捕できる私掠船代替ユニット。戦略資源が不要かつ長距離戦闘力が上昇しているので、不可視能力を使えば安全に敵船を撃破できる。さらに敵船を捕獲できれば相手との戦力差をつけやすくなる。しかし、フリゲート艦と組み合わせないと、これだけで都市を落とせるほどは強くない。いっそ略奪専門にして、出てきた敵艦を捕獲するだけの部隊にしてもよい。なお、捕獲確率はシードッグの戦闘力と敵艦の戦闘力との差によって決まる。これは各種の補正を無視して素の戦闘力だけで計算されるため、頑張っても捕獲確率を高めることはできない。ちなみに戦闘力が敵艦より20以上高ければ捕獲確率100%。20以上低いと0%である。
UD『王立海軍造船所』は海洋文明であるイギリスを支える固有区域。コスト半分で建設できる上に、大提督ポイントが代替元よりも1多く、訓練した海洋ユニットの移動力も+1されるので探索や海軍力の増強する場合に非常に有用。また、他大陸に出した都市にはゴールド(造船所により生産力も)増加と忠誠心のボーナスで都市の成長をサポートしてくれる。
なお、中の建物が沿岸都市に必要な食料、生産力、住宅を提供するので、沿岸部の新都市の立ち上げにも最適。
王立海軍造船所で内政を底上げし、発電所解禁後は加速していく文明。発電所が解禁されてからがこの文明の成長期なので枯渇性資源の確保が重要になる。また、沿岸でも王立海軍造船所のお陰で内政力は確保できる上、海軍の性能も悪くないので海系マップでも強い文明である。その反面、序盤はボーナスがほとんどなく、UA発揮後もこれといって尖った部分は無い。UAによって生産力と科学力を伸ばして一直線に科学か制覇を狙うのが基本方針か。
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評価数:21 平均評価:3.9
パクス・ブリタニカ | 自文明の首都がない大陸に都市を初めて建設した際に交易路+1 また、現在の生産できる最新の近接戦闘ユニットを1体獲得する。 王立海軍造船所の建設を完了した際に現在の生産できる最新の海洋ユニットを1体獲得する。 | |
---|---|---|
レッドコート | 戦列歩兵の代替。 元よりも戦闘力が5高く、硝石の消費は少ない。 自文明の首都がない大陸での戦闘時戦闘力+10 また、上陸時の移動ペナルティがなしになる。 | |
太陽の沈まぬ国 | 特徴 | イギリスの首都がない大陸に都市をねじ込もうとする。 |
好み | イギリスの首都がある大陸にいる文明 | |
嫌い | イギリスの都市がない大陸にいる文明 |
・使用感
UA『パクス・ブリタニカ』は異大陸の都市やUDに関するボーナスを得る特性。
都市建設時のボーナスは、護衛ユニットが増えるので蛮族の斥候を追い返す目的等、小規模な戦闘で有用。早期に異大陸都市を出すと無償の近接ユニットも相応に早い時代のものになるが、気にしない方が良い。近接ユニットは時代が進むほど壁が配備されて価値が落ちていくユニットであり、ルネサンス壁が立ち並ぶ時代にレッドコートを貰っても活躍の見込みは薄い。単純に入植が遅いことで都市として機能できるだけのまともな立地が残っていない可能性も高くなる。
GSでは戦闘ユニットの獲得は1体だけになってしまったが、その代わりに交易路が貰えるようになった。初期立地が運良くプレートの境界だった場合や、ガレーで行き来できる位置に異大陸があった場合は、序盤から内政で優位に立てる。
王立海軍造船所建設時のボーナスは、UDにカドリレームやフリゲート、シードッグがついてくる。内政をしているだけで強力な海軍を確保できるため、非戦でも役に立つ。もらえるユニットは近接戦闘能力が参照される模様(ただし原潜とミサイル巡洋艦ではミサイル巡洋艦が優先)。必要なユニットを得られるよう、技術ツリーには常に注意したい。
ちなみに、提供されたユニットの維持費はしっかり取られるので、技術ツリーを進めた状態でUDを建設するとゴールドが赤字になる上に資源も消費される。湖等にUDを出した際も無駄になってしまいやすいので、不要なユニットはちゃんと消去しよう。
UU『レッドコート』はヴィクトリア固有の戦列歩兵代替ユニット。戦闘力が戦列歩兵よりも高く、マスケットからUG可能で資源消費も少ない。また、別大陸では歩兵より戦闘力が高くなるため、歩兵解禁後でも直ぐにUGする必要が無い。歩兵解禁後は指導者UAによる無償の近接ユニットも歩兵に変わるため、この時期ではあまり無いが都市出しするならば歩兵になる前に行いたい(歩兵では無駄にCO2が排出されてしまう為)。
ただ、戦列歩兵代替のため、解禁がテクノロジーツリーの下ルートにある軍事学なのが最大の欠点。文明的に港・海洋ユニットの活用や発電所の最速解禁を狙ったり、指導者的に別大陸入植を狙ったりするため上ルートを優先することが多く、順当にいくと軍事学の解禁が遅くなり、活躍の場がなくなりがち。陸続きの異大陸入植に成功している時には比較的使いやすいか。
大陸外への拡張に特化した特性の為、序盤が苦しいのがネック。特に防衛戦では強みがない。異大陸への入植および王立海軍造船所のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合は後回しにせざるを得ないのが悩みどころ。UA・UUに共通の補足として、今作の大陸はプレートによって判別される。首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。GSのニューカマーとして同じく港ユニーク、海洋拡張文明のフェニキアが登場したが、あちらは序盤特化型なのに対しこちらは終盤まで安定して活躍できるので十分差異化されている。
・AIの特徴
近くの土地もそこそこに別大陸に入植する変わった特性を持つ。
首都が同じ大陸であれば、こちらが普通に都市出ししていると勝手にデレる上、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いので軍事力差が逆に有利に働きやすい等、とても対処が楽。海を隔てての入植は失敗していることが多く、小国に留まりがちなのでさほど脅威にならない。寝返った都市で他文明が強化されることに気を付けるべきだろう。
一方で首都が別大陸の場合はフェニキアでもない限りアジェンダを満たせないので、常に敵になる。特に陸続きで別大陸判定になった時に隣人として出会うと大抵戦争になるだろう。海洋ユニットを増産することも多く、下手に沿岸都市を出しているとガレーの群れが突っ込んでくることがある。序盤を凌げば不平を垂れ流しながら時々沿岸都市を無償でプレゼントしてくれるツンデレになる。立地はAIらしくクソだが
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評価数:8 平均評価:3.1
愛の法廷 | 自文明の都市にある傑作・秘宝・遺物1つにつき、その都市から9タイル以内にある他文明都市・都市国家のターン毎の忠誠心-1 自文明からの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接自文明のものとなる。 | |
---|---|---|
アンジュー帝国 | 特徴 | 人口の多い都市を作ろうとする。 |
好み | アリエノールに近い都市の人口が多い文明 | |
嫌い | アリエノールに近い都市の人口が少ない文明 |
・使用感
civシリーズ初の、複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。システム上傑作が揃い始めるのはゲーム後半なので、後半に特性を活かすため都市を増やしたいイギリスの新特性との相性は良い。
UA『愛の法廷』は忠誠圧力による都市併合を容易化する特性。
こちらの忠誠圧力で反乱が起きた際に自由都市化を経ず即座に無傷で都市を併合できるので、自由都市化中の諸々や併合後の復興の手間がかからないのでとても楽。忠誠心を失わせる方法はUAに従って国境都市へ傑作を配置するのが手っ取り早いが、その下準備として都市の人口確保や黄金(英雄)時代維持、「パンとサーカス」のプロジェクト等による忠誠圧力の底上げが重要になる。
特性による併合はあくまで忠誠圧力による自由都市化とその併合と同じなので、戦争による侵略と違い、奪った文明の友好度や不平に悪影響が出ず、同盟国ですら襲うことができるのが利点。文明を滅ぼした場合もちゃんと時代スコアを5点貰えるが、他文明首都を制圧したことによる 外交的支持へのペナルティはしっかり受けるので注意。
「ビザンティン&ガリアパック」より毎ターンの忠誠心がマイナスでない都市は忠誠心を0にしても反乱が起こらなくなっているため、スパイを併用して侵略がしたい場合は総督を無力化しないと反乱条件を満たせない。
GSでは文化的優位による忠誠心圧力のボーナスが追加されているため、観光力を強化しておくことで併合を起こしやすくなり、文化勝利も近づくようになっている。
「波瀾の時代」モードでは忠誠圧力差がつきやすくなるので能力発動の機会も増える。ただし、このモード特有の暗黒時代突入時に発生する反乱ではそのまま組み込むことはできず、自由都市になる。
とにかく傑作の数が物を言うので、イギリスの工業力で考古学者を量産するスタイルを取りたいが、イギリスが中盤までバニラになりやすい文明なのでそれまでが少し厄介。与える忠誠圧力を考えると他文明のそばで自都市を育てておきたいところだが、ヴィクトリアと違って他大陸入植時のボーナスは王立海軍造船所の分のみなので、無理な入植をしても軍備も内政も遅れがち。自大陸でしっかり地盤を作って文化侵略し、大国化して文化勝利という流れのほうが安定するだろう。
「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手との相性がすこぶる良い。モニュメント代替に万能傑作スロットが付いてくるし、中世以降、信仰力から(宗教軸なら大量の)文化力・科学力・ゴールドがもらえる。産業時代以降はカルト教団で遺物を生み出しつつ忠誠心をゲリラ的に下げる悪魔じみた戦法ができる。そしてインディーズバンド(一撃40)と強化されたカルト教団(一撃最大30)でフィニッシュだ。総じて、文化による制覇勝利がやりやすくなったと言える。
・AIの特徴
AIはUAを生かせておらず、平時から大量の忠誠圧力が襲ってくることは稀。ただしアジェンダの関係上、1都市当たりの忠誠圧力は高くなりやすい。
序盤は都市規模に対してキレがちで仲良くしづらく、隣人になった時にうっかり暗黒時代に入ったりすると地獄を見る場合もあるので、早い内からこちらの愛の法廷(物理)で都市併合してしまうのが簡単。ただ、都市を奪うとUAがフルに機能することが多く、切り取った都市が取り戻されやすいので、文明として機能しないよう粉砕できる軍事力で仕掛けよう。
終盤はイギリスUAが機能し始めるので出力が上がるが、AIの都市計画は雑なので、プレイヤー時よりも伸びは鈍い。暗黒時代に入った弱国をガンガン併合して大国化することも多いが、併合分のリソースを活かしきる前に逃げ切ってしまえるのであまり脅威にはなりづらい。
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評価数:15 平均評価:2.7
ダルマ | 自文明都市の信者が1人でも居る宗教から信者の信仰の効果を得る。 1人でも信者のいる宗教1つにつきその都市の快適性+1 伝道師の布教力+2 自文明の交易路による宗教的圧力+100% |
---|---|
ヴァル | 「騎乗」で解禁されるインド固有の重騎兵ユニット。 近接戦闘力40、移動力2 隣接する敵ユニットの戦闘力-5 (重複はしない) |
階段井戸 | 「灌漑」で解禁される地形改善。 丘陵以外に建設可能。階段井戸同士の隣接不可。 食料+1、住宅+1 聖地と隣接している場合信仰力+1、農場と隣接している場合食料+1 「封建制度」獲得後は信仰力+1、「プロスポーツ」獲得後は食料+1 「公衆衛生」研究後は住宅+1 干ばつによる食料の減少を受けない。 |
・立地を問わず人口を伸ばせる宗教多元主義文明
UA『ダルマ』は宗教関係にボーナスを得られる特性。
他宗教によるボーナスは、主に複数の信者の信仰を併用できる。「この世界に糧を」と「合唱曲」はあたりはAI人気も高く併用できることが多いため、社、神殿が信仰力、文化力、食料、住宅を生み出すスーパー建造物になる。あまり強くはないが、「武僧」などもおまけで使う分には悪くない。創始できていればさらに「労働倫理」などの扱いやすい信者の信仰を追加して聖地の性能を上げて行こう。
また、信者による快適性のボーナスにより、後述のUIが産出・供給する食料と住宅で増えた人口による快適性の不足を補うことができる。
一方でどちらも信者が1人はいないとボーナスを得られないため、神学戦争や審問など、信者を減らすことによる自宗教維持はやりづらいのが難点。また、他宗教同士の神学戦争で勝手に宗教人口が削られたりすることもあるので、可能な限り自領土そばで神学戦争が行われないようにしたいところ。他宗教に寛容な大雑把UAに見えるが、安定した高出力を得るためには結構厳しく管理していく必要がある。
伝道師の布教力増加と交易路による宗教圧力強化のボーナスは、神学戦争や審問官によらない自宗教の維持をサポートする。前述のとおり、審問や神学戦争での自宗教維持が多少やりづらい場面があるため、そういった時に頼れる。また、他文明が宗教に力を入れていなさそうなら、使徒が解禁されないうちに伝道師ラッシュして他宗教を根絶する手も取れるだろう。
UU『ヴァル』は敵を弱体化できる固有の重騎兵ユニット。重騎兵なのに移動力が低いというちぐはぐな点こそあるが、象さんパワーで序盤の敵を半世代引き戻す点が強力。基礎戦闘力は剣士よりも高く、古典の対騎兵ユニットはまだ槍兵のため、対ユニット性能は非常に高い。ただし、弱体化の効果は重複しない点に注意しよう。
UI『階段井戸』は立地を問わず食料と住宅を産出する地形改善。農場に隣接させれば序盤から食料+2が得られ、素で住宅+1、「公衆衛生」研究後は住宅+2となり、人口を増やしやすくなる。丘陵でなければ砂漠やツンドラ雪原でも建設可能なため、資源や丘陵には恵まれているが真水がない等の他文明では運用しづらい土地でも、インドならばある程度の都市まで成長できる。また、GS以降からは干ばつ耐性が追加され、開けた立地でも干ばつを気にせずに人口を増加させられる。信仰力ボーナスに関しても、聖地隣接や封建制度取得で産出するため、宗教合戦の補助にもなる。
ただ、単体での出力は小さく階段井戸同士は隣接不可など、農場代替にはならないため、農場を隣接させられないような立地では結局「ある程度」までしか成長させることはできない。農場が建設できない環境ではちゃんと他手段で食料を稼ぐ必要がある。
人口を増加させつつ複数の宗教のボーナスで伸ばす文明。階段井戸のおかげでどんな立地でもある程度の食料を稼げる上に信仰力も産出する為、安定した内政・布教活動ができる。しかし、人口の増加による快適性の不足は他宗教によるものか自力で増やす位しか無いため、その獲得手段は常時確保しておこう。また、他宗教の信者の信仰ボーナスは組み合わせによっては有用だが、他宗教を利用するかどうかは状況によって使い分けることが重要。
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評価数:14 平均評価:3.7
サッティヤーグラハ | 出会った宗教を創始している文明(インド自身も含む)のうち平和状態の文明1つにつき信仰力+5 他文明が自文明との戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。 | |
---|---|---|
平和の守り手 | 特徴 | 好戦性ペナルティのある戦争を発動しない。 |
好み | 平和的な文明 | |
嫌い | 好戦的な文明 |
・使用感
UA『サッティヤーグラハ』は外交状態により異なるボーナスを得る特性。
非戦による信仰力ボーナスは、産出量自体が控えめな上、パンテオン取得の時期には役立たない。しかも、非戦戦略を取ってもAIが戦争したがる傾向が強く、機能しないことも多い。それでもないよりはましなので、早めに全文明と出会っておき、戦争しない文明が多数いることに期待しておこう。
疲労ペナルティ2倍は防衛力が多少上がる程度の感覚で考えておく方がよい。疲労計算の仕様上、自領土内で戦闘数やユニットの死亡数を稼がないと効果が薄く、戦争期間が短いとデバフ期間も短く終わってしまう。そのため、疲労による明確な差を出すには戦争の泥沼化が必要で、相応の軍備が必須となる。
一応能動的な使い方として、自分から布告して相手ユニットを自領土に誘い込み、自領土で撃破することを繰り返せば産出力デバフを狙うこともできなくはない。ただ、1文明だけ弱めても手番的に得はなく、軍事力差があるならそのまま攻めあがった方が後々役立つので、ネタプレイの範囲に近い。
防御的な特性を持ちつつ、信仰力を稼ぐこともできる指導者。指導者UA、文明UAともに受け身な要素が多く、安定した戦略の方向性は決定しづらい。一応、共通して信仰力は比較的稼ぎやすいので、宗教勝利を基本としつつ、無理そうなら信者の信仰の状況を見てうまく立ち回ろう。人口も比較的稼ぎやすいので、最終的には他文明とも相応に張り合える程度の都市出力は得られるはずだ。
・AIの特徴
アジェンダによりガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は少ない*1。
だが、他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行うし、他文明と共に共同戦争を布告してくることもあるため、油断はできない。
戦争しないプレイスタイルの場合には割と仲良くしやすい。ちなみに、仲良くなるとよく共同戦争の打診が来るが、乗ってやると戦争するなとキレるので、仲良くし続けたいなら乗らない方がよい。
敵対する場合、序盤のヴァルが脅威となる。序盤は国力増大を狙い、ヴァルが陳腐化してから、戦争疲労2倍を極力受けないよう短期決戦で殴ろう。
ゲーム後半から登場する隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」になりやすい(確率70%)。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。とはいえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。
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評価数:13 平均評価:3.2
実利論 | 「軍事訓練」獲得後は領土拡張戦争の宣言ができる。 領土拡張戦争の宣言から10ターンの間、すべてのユニットの戦闘力+5、移動力+2 | |
---|---|---|
マウリヤ帝国 | 特徴 | 近隣の都市を積極的に占領しようとする。 |
好み | インドの近隣に都市がない文明 | |
嫌い | インドの近隣に都市がある文明 |
・使用感
UA『実利論』は領土拡張戦争の解禁が前倒しされ、領土拡張戦争宣戦時にユニットが強化される特性。
全ユニットに戦闘力+5、移動力+2は単純に強く、ついでに民間人ユニットの移動速度も上がるので内政も捗る。侵略速度が大幅に上がるので、侵略時は領土拡張戦争以外の開戦事由が使える場面でも領土拡張戦争を優先したい。
特にインド最大の武器であるヴァルは戦闘力45、移動力4という世代先の騎士よりちょっと弱い程度の性能になるため、領土拡張戦争の解禁時期も相まってヴァルラッシュが非常に強力になる。通常、騎兵のラッシュは防壁があるだけで厳しくなるが、ヴァル自体の基礎戦闘力の高さと指導者UAによる戦闘力アップのおかげで、古典時代の都市戦闘力ならば防壁があってもゴリ押しで突破がしやすい。
一方でUA条件上こちらが領土拡張戦争を宣戦する必要があるため、初期立地が他文明からやたら遠い場合は難儀する。軍事メインだと内政面は階段井戸しか役に立たないので、早々に都市スパムして侵略対象を見つけたい。ヴァルラッシュにこだわらず、もっと先の世代での侵略にするのも手。
また、バフは布告から10ターンなので、都市数や立地、防衛戦力によっては1文明を滅ぼすのに足りないことがある。バフ継続用として適当な文明に領土拡張戦争を宣戦するのもありだが、キュロス2世と違って相手の戦力が届く範囲への布告しかできないため、リスクがやや高い。10ターンで決着がつかなさそうな場合も考慮して侵略を進めたいところだ。
基本的に宗教向きなガンジーと違い、インドをガチガチの軍事文明に変えてしまう指導者。指導者UAによる戦闘面のボーナスを生かして近隣文明から侵略していき、侵略した都市で国力を高めて戦争を繰り返して行き、制覇勝利を目指していこう。
・AIの特徴
アジェンダ「マウリヤ帝国」は遠交近攻を地で行くという戦争系指導者。近場にいる場合は凄まじく付き合いづらい。近くに都市があるだけで因縁をつけてくるので、こちらに都市を寄せてきて勝手に機嫌悪くなった挙句、すぐにヴァルをけしかけてくることもあり、かなり面倒くさい。
遠方の相手には大きなプラス修正が付くので、特に自国との間に一定以上の大きさがある別の文明がある場合は簡単に友好関係が成立する。しかし、喧嘩っ早く序盤のラッシュが強い性質から隣国を吸収しやすいため、その結果隣接してより厄介なクレーマーと化したり、肥大化して後々厄介な障害になることもある。
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評価数:16 平均評価:3.4
大ヌサンタラ | 聖地・キャンパス・工業地帯・劇場広場の各区域は湖・沿岸タイルから+0.5の隣接ボーナスを得る。 湖・沿岸タイルに隣接する総合娯楽施設に快適性+1 |
---|---|
ジョング | 「傭兵」で解禁されるフリゲート艦の代替。 元よりも移動力が1多く、硝石は不要だが、生産コストは高い。 陣形を組んだユニットは移動力を継承する。 また、陣形を組んでいる場合戦闘力+5 |
カンプン | 「造船」で解禁される地形改善。 沿岸資源に隣接する湖、沿岸にのみ建設可能。 生産力+1、住宅+1 隣接する漁船1つにつき食料+1 「土木技術」獲得後は生産力+1、「大量生産」研究後は住宅+1 「航空技術」研究後は食料産出と同量の観光力を産出する。 |
・沿岸都市の内政力が高い海洋文明
UA『大ヌサンタラ』は沿岸・湖タイルに関するボーナスを得る特性。
沿岸や湖による隣接ボーナスは、沿岸都市の陸地の狭さによる産出不足を補ってくれる。隣接ボーナスは細やかなものだが、沿岸部では隣接ボーナスを稼ぎにくい聖地やキャンパス、工業地帯の出力を補うことができて非常に有用。特に岬状のタイルに建設した区域は+2程度の隣接ボーナスを得られるので狙えたら狙っていきたい。
総合娯楽施設へのボーナスは、追加の快適性を確保できて便利なのだが、ゲーム序盤は港や聖地を筆頭に建てるべき区域が多く、ゲーム後半は沿岸都市ではウォーターパークの方が建てやすさも建造物の性能も上なのでそちらが優先されがちになる。
UU『ジョング』は解禁の早いフリゲート代替ユニット。中世の社会制度「傭兵」で解禁される上に、移動力が高く陸上ユニットを高速で運べるというラッシュに最適なスペックを持つ。フリゲートより少しコストが高いが、フリゲートを揃える際に最大の問題となる硝石が不要というそれを補って余りある強みがある。後述の指導者UAもあり、海洋マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。
陣形ボーナスの戦闘力+5は大提督並の強化なので、戦闘時は必ず満たすようにしたい。海洋遠距離ユニットは昇進を積むと対都市能力が大幅に上がるので、ジョングラッシュをする気ならカドリレームを多めに用意して蛮族退治でレベルアップさせておこう。
普通にフリゲートラッシュをする場合も大抵は「海運業(古代・古典の海洋ユニット生産時、生産力+100%)」をつけてカドリレームを量産してからフリゲート解禁と「傭兵」によるアップグレード半額を待ってラッシュを仕掛けることになるため、前提条件が「傭兵」だけに緩和されたと言うこともできる。
UI『カンプン』は沿岸都市の成長を促進してくれる改善施設。沿岸を改善できる施設で、海系マップでは不足しがちな生産力と住宅を補ってくれる上に、観光力まで生み出す。漁船の周りにスパムしていけば、史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。GSでは沿岸や外洋を改善できる施設(養殖場、洋上発電所、海上都市)が増えたので、これらの改善と上手く配置していくと高い生産力を持つ都市や都市の人口を30人以上にすることも可能になる。なお、観光力産出については、沿岸タイルの基礎食料産出は含まれないが、隣接ボーナスによる食料に加えて灯台による食料追加分は適用される。
沿岸都市の運営に優れている文明。沿岸に区域を隣接させればある程度の内政力を確保できる上に、沿岸都市の弱点である人口や生産力はカンプンで補えるので積極的に沿岸に都市を建設していきたい。ただし、沿岸都市は水没の危険性があるのでCO2の排出量には十分に気をつけよう。なお、陸系マップでは湖がなければバニラに近いので、極めてマップを選ぶ。
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評価数:10 平均評価:3.6
三界の貴き女神 | 海洋ユニットを信仰力で購入可能になる。 すべての宗教ユニットは、乗船・下船時の移動コストが1になる。 沿岸・湖タイルに隣接する都心に信仰力+2 | |
---|---|---|
群島国家 | 特徴 | 島のような小さな陸地に都市を建てようとする。 |
好み | 小さな陸地に都市がない文明 小さな陸地にある都市を攻撃しない文明 | |
嫌い | 小さな陸地に都市がある文明 小さな陸地にある都市を攻撃する文明 |
・使用感
UA『三界の貴き女神』は海洋ユニットと信仰力に関するボーナスを得る特性。
いつでも海洋ユニットを購入できるボーナスは、インドネシアを海洋強豪文明を足らしめる要因の一つで、特にUUジョングとはかみ合っており強力。信仰力と資源さえ確保出来れば戦艦から原潜やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。
宗教ユニットの移動コスト軽減は、海系マップの異大陸への布教の後押しをしてくれるが、陸系マップではほとんど無意味な特性になるので注意。
信仰力ボーナスは、都市の立地さえ合えば序盤から一定の信仰力を得られる。パンテオンの獲得を早めてくれるため非常に有用だろう。また、得た信仰力は様々な面で使用可能なので腐ることもない。
ゲームスタート時から信仰力を産出できるのはロシアとギターチャ、そしてマリだけなのでパンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。炉の神からの初期ラッシュや海の神での沿岸都市強化をしやすく、海洋特化文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
ガレー船とカドリレームを購入しておけば、都市の生産力を節約できて内政と軍事を両立でき、UGでラッシュに繋ぐことができる。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額であり、信仰力は偉人購入など制覇勝利狙いでも使い道は多い。海洋ユニットは生産加速政策の倍率が高く、アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアという強遺産もあるため、都市が育ってくれば普通に生産した方がお得なことも多い。
カンプンで観光力を稼げ、沿岸都市で信仰力を得られ、海洋ユニットを購入できるので、制覇・文化・宗教勝利に向いている指導者である。
・AIの特徴
アジェンダ「群島国家」は島にちょっかいを出すとキレるというもの。つまり島立地に都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。
例によって海沿いに出現する上、早期から海洋ユニットを量産し、中盤ではそのまま大量のジョングを並べてくる。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍事ユニットを量産する。
UIと立地特性で快適性が減り、高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲良くしよう。
海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので、自分の科学力と生産力をしっかり伸ばした上で叩き潰そう。
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評価数:9 平均評価:3.6
イテル | 川に隣接するタイルの区域・世界遺産に対する生産力+15% 都市の氾濫源があるタイルが氾濫による被害を受けなくなる。 |
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マリヤンヌ・チャリオット弓兵 | 「車輪」で解禁されるエジプト固有の長距離騎兵ユニット。 近接戦闘力25、長距離戦闘力35、射程2、移動力2 平地にてターンを開始した場合、移動力が4になる。 |
スフィンクス | 「職人技」で解禁される地形改善。 氾濫原には建設可能。スフィンクス同士の隣接不可。 文化力+1、信仰力+1、周囲のタイルのアピール+2 氾濫原に建設された場合文化力+1、世界遺産に隣接している場合信仰力+2 「博物学」獲得後は文化力+1 「航空技術」研究後は文化力産出と同量の観光力を産出する。 |
・ダムが無くても都市運営が可能な砂漠の文化文明
UA『イテル』は川沿いの都市に関するボーナスを得る特性。
生産力ブーストは、川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。生産力が1でも欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。ただし、15%程度では高難易度AIの生産力補正を覆すほどではない為、行き当たりばったりのAIと同じような動きをしていては上回ることは出来ない。的確な文明運営で先手を取ろう。
GSでは他の文明でも氾濫原に区域や遺産が建設できる仕様になった為に、氾濫原に区域や遺産を建設できるボーナスは氾濫による被害を無効化するというボーナスに変更された。ダムによる氾濫対策が要らず、氾濫原での都市運営が快適になった。しかし、ユニットは被害を受けるので注意。
UU『マリヤンヌ・チャリオット』は高速かつ火力が高い固有の長距離戦闘ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。戦闘力が20だの25だのの太古時代に長距離戦闘力35は相当えぐい火力であり、防壁都市に詰めておくことで相手の侵攻を頓挫させやすくなる。以前は、生産コストの高さゆえに専ら防戦用で都市攻撃には不向きであったが、GSでは独立した固有ユニット化と生産コストの低減により数をそろえやすくなり、ヒッタイト・チャリオットも作れるようになった。これにより序盤の戦争における優位性が出てきたと言えるだろう。UG先も弩兵かつ弓兵からUGするよりも掛かるゴールドが若干お得なので将来性もある。
UI『スフィンクス』は非常に文化勝利向けの改善施設。氾濫原に建てておくことで序盤から文化力+2を得られるのは強力。UAにより氾濫が起きても無傷なので、序盤から氾濫原に入植して文化力を高めやすい。「黙示録」モードにおいても千年に一度の氾濫をひっきりなしに受けても改善が保たれるのは恩恵が大きい。なにより、GSになって砂漠でない氾濫原がそこかしこに広がったことで、恩恵を受けられる地形が非常に増えている。さらに遺産を隣接させれば信仰力+3となり、ペトラのついでに砂漠に建てたりすると結構な信仰力を出してくれる。終盤では「航空技術」の解禁により観光力を得られて、さらに周辺タイルのアピール引き上げ効果により国立公園やシーサイドリゾート建設の補助にもなる。
ペルシアUIのパエリダエーザがアピール+1に弱体したので、アピール+2のユニーク改善という立場は盤石となった。信仰力もロックバンドや自然主義者に使えるので、トータルで見れば極めて文化勝利向きである。
ノーリスクで氾濫による恩恵を受け取れる文明。氾濫原地帯に都市を出せば、洪水の被害を受けずに食料と生産力がもりもり増えていき都市が成長する。積極的に川沿い(特に氾濫原近く)で都市を建設・占領していきたい。文明の立地特性として氾濫原の近くが初期位置になりやすく、パンテオンの「葦と湿原の貴婦人」や遺産の「エ・テメン・アン・キ」を活かしやすい。それらにより生産力や科学力をフォローできれば、文明の発展速度はさらに早くなる。一方で初期の氾濫原は生産力のあるタイルが少なく、氾濫原が多い都市は生産力ボーナスでも賄いきれないほど生産力不足になりがち。また、急な氾濫により移動中のユニット(特に開拓者)がいきなり失われるリスクもあるので、特に序盤は氾濫原を過剰に重要視しすぎないように。
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評価数:11 平均評価:3.8
地中海の花嫁 | 国外交易路にゴールド+4のボーナス。 他文明からの交易路は、起点とする都市に食料+2、到着側の都市にゴールド+2のボーナス。 同盟関係にある文明との交易によるターン毎の同盟ポイント+100% | |
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ナイルの女王 | 特徴 | 高い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする。 |
好み | 軍事力が高い文明 | |
嫌い | 軍事力が低い文明 |
・使用感
UA『地中海の花嫁』は国外交易に関するボーナスを得る特性。
交易路へのボーナスは、序盤から豊富に資金を稼げるが国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、政治体制「民主主義」や交易関連政策で同盟相手への交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。また、他文明からの交易路はゴールドを得られる代わりに相手国に食料を与えるというデメリットもある。しかし、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵を得られ、インチキじみた人口の伸びをするAIにとっては食料+2程度は誤差も同然。むしろゴールド+2がもらえるメリットのほうが大きい。クマシやフンザ、バンダルブルネイなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしていこう。
交易による同盟ポイントのボーナスは、具体的には同盟国との交易路から得られるポイントが「0.5pt/1T」になる。同盟国から交易路が来ている場合も同様。同盟中に貰える同盟ポイント(1pt/1T)と合わせると「2(1+0.5+0.5)pt/1T」が得られ、他文明よりも早く同盟レベルが上昇していく。同盟効果には交易路を強化するものが多く、エジプトの対外交易がさらに高産出となる。
総じて、氾濫原地帯で都市を成長させつつ遺産やUIで観光力を稼ぐ文化勝利に向いている指導者である。UIスフィンクスは文化力と信仰力、アピールまで得られるので文化勝利に向いており、交易路へのボーナスも交易自体は観光力を稼ぐのに重要で、自分から繋いでも相手から繋いでも産出ボーナスと観光力を得られるので相性がいい。さらに同盟ポイントも同時に得られるので対外交易で産出ボーナスと観光力を高めていこう。
・AIの特徴
アジェンダ「ナイルの女王」は強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高く、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。
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評価数:9 平均評価:3.8
ハピの到来 | 氾濫原にある資源に食料+1、文化力+1 氾濫原が隣接するタイルに与えるアピールが-1ではなく+1になる。 | |
---|---|---|
バシリケ・ゲ | 特徴 | 食料を増やすことを重視する。 |
好み | 食料の産出量が多い文明 | |
嫌い | 食料の産出量が少ない文明 |
・使用感
指導者パス「サハラの統治者」で追加されるエジプトの指導者。交易で内政・外交するクレオパトラ(エジプト)と違い、こちらは氾濫原がより強化される。
UA『ハピの到来』は氾濫原タイルに関するボーナスを得る特性。
氾濫原上の資源へのボーナスは、未改善でも食料+1、文化力+1が得られるため、ゲーム開始直後から恩恵を受けることができ、資源量次第で人口の増加スピードと文化力で好スタートを切りやすくなる。「英雄と伝説」モードならマウイで氾濫原に資源を生成できるため、恩恵がさらに受けやすくなる。
なお氾濫原資源は硝石の他は農場資源や砂糖など食料に尖った資源が多く、UAで更に食料が増えることになるので住宅は意識的に多めに確保したいところ。
氾濫原によるアピールボーナスは、ブラジルUAの氾濫原版といったところ。ただこちらは特別な隣接ボーナスはなくアピールボーナスだけなので、活用するには工夫が必要になる。アピールに依存するパンテオン「大地の女神」による信仰力ボーナスや、保護区で産出ボーナスの強化を狙いたい。UIスフィンクスのおかげでアピールの底上げは容易なので機能させやすく、氾濫の頻度次第では好立地になりえる。
クレオパトラ(エジプト)の交易路からのボーナスの代わりに、文明特性から初期立地になりやすい氾濫原にボーナスが加わるようになった形。資源はボーナスを得るために改善する必要はないため、氾濫原上にある適当な資源の上に都市を築いてモニュメント替わりにするといった芸当ができ、序盤の社会制度ツリーを早く進めることができる。食料にもボーナスが加わるため人口の増加スピードも早く、総督「ピンガラ」の「鑑定家」「研究員」の恩恵を得やすくなっている。またUIのスフィンクスと保護区を活用すれば、文化力によるアドバンテージを維持しやすい。頻繁に氾濫して肥えた氾濫原なら、ぜひとも保護区で活用したいところ。
ただ問題点として氾濫原は氾濫しない限り基本的に生産力がなく、氾濫原に生成される資源もUAによるボーナスも生産力はないため、無計画に都市を築くと生産力がほとんどない何もできない都市になってしまう。立地はしっかり選んで都市出しをしたい。UIスフィンクスと氾濫原をうまく活用し文化力によるアドバンテージを維持しながら、文化勝利を目指したい。
・AIの特徴
アジェンダ「バシリケ・ゲ」は※執筆待ち
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評価数:2 平均評価:3
アブ・シンベル | 建造物の建設を完了した際にその建造物の建設コストの15%に相当する文化力を得る。 世界遺産の建設を完了した際にその世界遺産の建設コストの30%に相当する文化力を得る。 | |
---|---|---|
マアト | 特徴 | 特徴を全て除去して、最大限にタイルを改善する。 |
好み | 活用したタイルが多い文明 | |
嫌い | 活用したタイルが少ない文明 国立公園を建設した文明 |
・使用感
指導者パス「サハラの統治者」で追加されるエジプト指導者。
UA『アブ・シンベル』は建造物や遺産建設時に文化力を得られる特性。
軍事ユニットが絡んで文化力が得られるアンビオリクスやゴルゴーと違い、こちらは内政で文化力が得られるため内政に特化した特性になっている。なおゴールドや信仰力による購入や、大技術者による生産力ブーストでも文化力を得られるが、ヘラクレスでの建設は文化力ボーナスが得られない。
同文明のクレオパトラ(エジプト)・(プトレマイオス朝)と比べて、内政力でダルマ式に成長するという分かりやすい特性をしており、ひたすら内政に励むだけで社会制度ツリーが進み文化勝利に近づいていく。生産力が実質的に文化力になるため、宗教の「労働倫理」とは相性がよく、宗教創始による社会制度ツリーの遅れも遺産の建設による文化力ボーナスでまき直しが効きやすい。また都市数も実質的に文化力に繋がる他、経済力による建造物の購入でも文化力に還元されるため、マリ文明並の経済国家を目指すと指導者UAを活かしやすくなる。なお、戦争になって軍事ユニットの生産に生産力を奪われるのはもったいないため、目立つようなことはせず近隣の文明とは良好な関係を保っておきたい。指導者UAが内政に特化しているため、UIスフィンクスも活用しながら文化勝利を目指すとよいだろう。
・AIの特徴
アジェンダ「マアト」は※執筆待ち
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評価数:2 平均評価:3.5
地球の裏側 | 沿岸タイルに隣接する都心に住宅+3 タイルを牧草地に改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。 聖地、キャンパス、商業ハブ、劇場広場の各区域は建設したタイルのアピールに応じた隣接ボーナスを得る。(「素敵」で+1、「最高」で+3) |
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ディガー | 歩兵の代替。 元よりも戦闘力が3高く、石油が不要になる。 沿岸、湖に隣接するタイルでの戦闘時戦闘力+10 他文明領土内、中立タイルでの戦闘時戦闘力+5 |
アウトバックステーション | 「ギルド」で解禁される地形改善。 草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。 食料+1、生産力+1、住宅+0.5 隣接する牧草地1つにつき食料+1 「蒸気機関」研究後は隣接するアウトバックステーション2つにつき生産力+1、隣接する牧草地に生産力+1 「早期展開」獲得後は隣接するアウトバックステーション2つにつき食料+1 |
・立地による制約を無視する内政文明
UA『地球の裏側』は沿岸都市とアピールに関するボーナスを得る特性。
沿岸都市の住宅ボーナスは、通常文明だと+1のところ、オーストラリアならUA込みで+4となる。これだけで他文明の真水による住宅ボーナスを上回り、更に真水隣接や灯台で更なる住宅ボーナスを乗せることが可能。しかし、陸地タイルの少なさは都市産出量の低下につながる為、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。
牧草地による文化爆弾は、タイル購入費を節約できるので金欠の序盤からタイル代が高くなる終盤まで何かと便利。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。
アピールによる隣接ボーナスは、複数の山岳や沿岸に隣接した区域だとそれなりの出力を出せるようになるもの。特に恩恵が大きいのは隣接ボーナス源がいずれもアピールを増加させる聖地。キャンパスは熱帯雨林がアピール減少、劇場広場は遺産や区域の建設コストが重く、商業ハブは河川からのアピール増加が少なすぎる、とアピールと隣接ボーナスを両立するのが若干難しい。エッフェル塔が建てば該当区域の出力をまとめて強化できるので、是非狙おう。
UU『ディガー』は自領地以外で強くなる歩兵代替ユニット。侵略戦争で特に強化されるが、それ以上に石油不要という点が強力。近代以降のユニットは猫も杓子も石油で動く。石油がなくて軍拡できないという事態をオーストラリアなら回避しやすい。また、CO2を排出しないメリットもあるので水没の心配を気にせずに量産できる点もある。
UI『アウトバックステーション』は「蒸気機関」研究後に本気を出す生産力強化の改善施設。生産力不足になりがちな平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変、周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけで生産力+7という滅茶苦茶な産出になる。とはいえ解禁時期が遅く、序盤からこれを目当てとした都市建設をするのはリスクもある。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのはギャンブル。ゲーム中盤以降、人口増加を抑制したい都市や占領した平地都市で農地転用を図っていこう。なお、「早期展開」獲得後の食料増加は科学勝利か外交勝利狙いではないと時期が遅すぎるので恩恵を受けにくい。
極地を除くあらゆる立地でも内政ができる文明。どの方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする特性や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーション強化による科学勝利狙いか、原子力時代以降の制覇勝利)、共通規格(ディガーによる近代での制覇勝利狙い)、鉄鋼(エッフェル塔によるUA強化からの文化勝利狙い)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世頃には近隣の状況を考慮して目標を決め、それにあった技術ツリーを進めよう。
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評価数:21 平均評価:4.1
文明の砦 | 宣戦布告された時または都市解放した時から10ターンの間、すべての都市の生産力+100% | |
---|---|---|
不断の警戒 | 特徴 | 特になし |
好み | 都市を解放した文明 | |
嫌い | 都市を占領している文明 |
・使用感
UA『文明の砦』は被宣戦布告時または都市解放時に生産力が爆増する特性。
GSでは持続が10ターンに短縮されたが、発動さえすれば恐ろしく強力。自国全都市に生産力+100%、つまり2倍の速さで生産が進む。ルール地方が1都市生産力+20%、アムゼンスコット基地が各都市生産力+10or20%、その他の文明UAなどと比較しても非常に強力な効果なのかわかるだろう。その分発動条件も厳しい。敵からの宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。防壁を完成手前で止めておき、攻め込まれる隙を作っておくと戦争をふっかけて来ることもある。宣戦布告されて生産力が上がっても、敵の侵攻でそれ以上の痛手を被っては意味がない。かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる(たまにやるが)。比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市占領と比較しても十分元が取れるボーナスなので、可能ならば積極的に都市を解放していこう。どうしても欲しい都市は後で再占領してしまえば良い。都市国家の数を多く設定すれば発動の機会を増やすせる。
・AIの特徴
出会うと好戦的な国々に対抗するため云々と宣うが、そもそも自身が好戦的。特に太古は軍事文明以上に好戦的なので、ゲーム開始時に隣人だった場合、早々に防壁の建設や造兵をして備えておこう。
中盤以降はアジェンダの関係で自分の文明が箱庭内政重視ないし不要な戦争を回避している場合には比較的仲良くしやすい。制覇勝利以外を目指している場合には、かなり友好的に付き合えるだろう。とはいえ軍事力が低いと見るや奇襲してくるので、友好宣言を結べていない場合は舐められない程度の軍備をしておこう。
一方でオーストラリアのキモである内政は立地に左右されやすく、沿岸立地の狭い領土で伸び悩んでいるか、自然遺産や山岳に恵まれて宗教、科学力が爆上がりのどちらかになりやすい。高難易度になると好戦的な性格のために他の文明を征服する侵略者になっていることが多く、自身の発言と矛盾する行動がより目立つ。AI的にはヘイトを買うことで被宣戦布告によるボーナスを得ようとしているのかもしれない。
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評価数:20 平均評価:4.2
プラトン著『国家』 | 現在の政府にワイルドカード政策スロット+1 |
---|---|
重装歩兵 | 槍兵の代替。 元よりも戦闘力が3高い。 他の重装歩兵が1体でも隣接している場合戦闘力+10 |
アクロポリス | 劇場広場の代替。 元よりも建設コストが半分になるが、丘陵にのみ建設可能。 都心から+1の隣接ボーナス。 区域からの隣接ボーナスが+1になる。 この区域の建設完了時に代表団を1つ獲得する。 |
・汎用性の高い政策スロットが特徴の文化文明
UA『プラトン著『国家』』は無条件でワイルドカード政策スロットを追加する特性。
最序盤から終盤まで、シンプルに便利かつ強力なボーナス。最序盤から「都市計画」と「神王」を同時に採用することでパンテオン取得と生産加速を両立し、政治哲学取得以前に「啓示」で大預言者ポイントを貯められる。時代が進むにつれて政策スロットが増えるので、スロット増加の効果は相対的に薄れるが、同時に政策も強力になっていくので終盤まで優秀。出来ることが多いので、状況に合わせて軍事・経済・外交・偉人獲得と使い分けていこう。
UU『重装歩兵』は同ユニット隣接で強くなる槍兵代替ユニット。素の戦闘力が高いのに加え、重装歩兵同士を隣接させておけば戦闘力が跳ね上がる。隣接ボーナスが受けられれば太古の対騎兵ユニットの割に剣士ともいい勝負ができ、さらに昇進で刺突を取っていれば力関係が逆転する。戦略資源不要で安定した生産ができ、寡頭制ボーナス・破城槌の対象と便利な要素も多いので、古典初期頃までは都市攻めで大いに活躍する。さすがに剣士が普通に出回り始めたり、昇進で吶喊を取られたりし始めると刺突があっても厳しいので、そうなる前に戦争自体の早期決着を狙おう。
UD『アクロポリス』は文化力を高めやすくする固有の劇場広場。各区域から隣接ボーナス+1、都心ならば更に+1(合計+2)と隣接ボーナスが大きく、建造物や傑作を待たずに文化力を積み増すことができる。立地のシビアさがネックだが、建設コストが半額かつ完成時の代表団ボーナスもあり十分に強力。都市を出す時は、真水隣接に加えて丘陵隣接を心掛けよう。しかし、GSでは劇場広場が隣接ボーナスを稼ぎやすくなったため、他の文明への優位性は以前より下がっている。
WC政策スロット追加のおかげで、内政に大きなボーナスを得られる文明。アメリカやポーランドといったスロット変化特性やフリードリヒやフビライといったスロット追加特性を持った文明と比べても、汎用性が高く柔軟な対応が可能になる。また、序盤は重装歩兵によるラッシュで拡張を行うことも可能。代表団も得やすくなっているので都市国家ボーナスによる軍備や内政の補助もしやすい。
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評価数:23 平均評価:3.6
栄光に包まれて | 宗主国になっている都市国家1つにつき文化力+5% | |
---|---|---|
デロス同盟 | 特徴 | 特になし |
好み | 同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明 | |
嫌い | 同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明 |
・使用感
UA『栄光に包まれて』は情報時代の政策「集団的行動主義」と同じ効果を持つ特性。
序盤は恩恵を受けにくく、都市国家がAI文明に侵略される可能性もある。アマニ採用の優先順位は他文明以上に高い。UDアクロポリス建設完了時に代表団を1つ貰えるので、宗主国にはなりやすい。中世遺産のキルワ・キシワニも是非建設したい。宗主国ボーナスを利用すれば都市国家に応じた産出を増やすことができるため、状況が合えば文化勝利以外にも十分対応可能。AIが都市国家に魔の手を伸ばすようなら積極的に介入・解放していこう。
「蛮族の部族」モードでは最終的に大量の都市国家がゲームに登場することになり、ペリクレスには非常に追い風となった。バルバロイを貴重な友人に育てていこう。
総じて、後半の文化力の伸びがすごい指導者。特に代表団の数が物を言うのでアクロポリスで代表団と文化力を積みつつ、残りのリソースを都市国家で補う形になるだろう。制覇勝利以外は比較的目指しやすい。
・AIの特徴
アジェンダ「デロス同盟」は同じ都市国家に代表団を送るとキレるというもの。ペリクレスが代表団を送っていない都市国家には代表団を送っても文句を言ってこない。ただし都市国家のクエストに注意しよう。増えた代表団がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。
さらにアクロポリスの効果で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので、都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。
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評価数:21 平均評価:3.4
テルモピュラエ | 敵対するユニットを撃破した際に撃破したユニットの基礎戦闘力の50%に相当する文化力を得る。(標準スピードの場合) 現在セット中の軍事政策カード1つにつきすべてのユニットの戦闘力+1 | |
---|---|---|
尚武の気質 | 特徴 | ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない。 この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。 |
好み | 相手に何かを献上せずに和平協定を結んだ文明 | |
嫌い | 相手に何かを献上して平和協定を結んだ文明 あまり戦争していない文明 |
・使用感
UA『テルモピュラエ』は文化力と戦闘力に関するボーナスを得る特性。
文化力ボーナスは、正にスパルタを体現したもの。通常なら厄介な最序盤の蛮族もゴルゴーにとってはもはやボーナスタイムだが、その真価はやはり他文明との戦争で発揮される。敵を侵略しつつ、「政治哲学」などの重要社会制度を他国に先んじて獲得できる。また文明UAで追加されたWC枠を活かす為に、先に「神秘主義」や「軍の伝統」を取りに行くのも良い。戦争に注力すると内政が疎かになりがちだが、ゴルゴーはその心配は少ない。
軍事政策カードによる戦闘力ボーナスは、「寡頭制」を採用すればレガシーで+4、軍事政策カードから最低+2(WC枠も使えば最大+4)となり、古典初期の弓兵&重装歩兵ラッシュが捗る。もちろん、近代の「ファシズム」でも強力な戦闘力ボーナスとなる。中世遺産のアルハンブラ宮殿でも戦闘力を追加できる為、軍事面での強化も見据えて是非建設したい。
後半の文化力の伸びが良いペリクレスと比べて、蛮族や侵略戦争から文化力を得られるので、序盤の社会制度ツリーの進みが早くなっている。ペリクレスと同様にアクロポリスで文化力と代表団を集めて、都市国家で他を補いつつ文化勝利を目指そう。ペリクレスとは違い戦闘力ボーナスのおかげで制覇勝利も目指しやすい指導者である。
・AIの特徴
アジェンダ「尚武の気質」は文明が「戦争を回避していると」嫌われるという(やや)特異な性質を持っている。ただ、賄賂はきちんと有効(特にゴールド)。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。
尚、宗教についてはあまり気にしないらしく、積極的に布教してもヘイトが重なることはまれ。
不平が薄れやすいため、仮に創始宗教を塗りつぶして怒っていてもそのうち忘れてくれる。領土内の秘宝も漁り放題で軍事力以外での挑発がやり得。
好戦性はAI同士の戦争でも健在で、基本的に和平することがない。これを逆手にとってAI同士ですり潰し続けてもらったり、軍事同盟を結んで期限切れを気にせずに戦闘力ボーナスを得ることができたりする。敵にすると厄介だが、味方になると頼りになるのでうまい具合に付き合いたい。
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評価数:23 平均評価:4.2
大バライ | 用水路がある都市の快適性+1、市民1人につき信仰力+1 聖地に隣接する農場に信仰力+1 用水路に隣接する農場に食料+2 |
---|---|
ダムレイ | トレビュシェットの代替。 元よりも各種戦闘力が5高いが、生産コストは高い。 ZOCを持ち、移動してから攻撃することが可能。 |
プラサート | 神殿の代替。 元よりも信仰力産出が2多い。 この都市の市民1人につき文化力+0.5 「航空技術」研究後はこの都市の市民が10人以上の場合観光力+10、20人以上の場合観光力+20 |
・人口により都市の産出を増やす宗教文明
UA『大バライ』は用水路と農場に関するボーナスを得る特性。
用水路によるボーナスは、都市に用水路があれば快適性と都市の人口毎に信仰力が得られるようになるので、都市はなるべく山岳や真水の近くに建設していきたい。特に信仰力は偉人の後援や自然主義者・ロックバンドの購入、英雄の再召喚等使い方が非常に多いので、快適性が許す限りは都市の人口を増やしていこう。
農場へのボーナスは、補正値はあまり高くなくほぼオマケ程度だが、農場はクメールにとって重要な食料・住宅源なので、良い立地があれば用水路の周りに建設していきたい。また、聖地隣接で信仰力も得られる。こちらも囲えば、布教の補助としても利用可能。
UU『ダムレイ』は移動後の攻撃が可能なトレビュシェット代替ユニット。カタパルトからUG可能で、移動後に砲撃できる点が強力。「乗員用兵装」の昇進を取れば近接戦闘力が47となり安定感が増し、その後「砲弾」を取れば砲撃戦闘力が60まで増加し防壁攻めが捗る。UG先は大砲なので次のUGまでの開きが大きいが、射石砲をわざわざ生産するよりは頑張ってダムレイを育てたい。生産コストが若干高いという欠点も、グランドマスターの礼拝堂を作って豊富な信仰力で購入していけば数を揃える事も簡単。その際神権政治を採用していれば必要な信仰力が割引される。代替元同様に2つ作ると「攻囲戦術」のひらめきを取れる。
UB『プラサート』は文化勝利向きの効果を持つ神殿代替建造物。神殿よりも信仰力産出が多く、人口依存の文化力ボーナスは文明UAとの相性が良い。さらに「航空技術」研究後には観光力も産出する。人口20以上の方は割とシビアなので、比較的目指しやすい人口10以上の都市をコンスタントに作っていきたい。もし人口20を目指すならば、パンテオン「川の女神」や信仰の証「この世界に糧を」、礼拝堂「ガードワラ」(信仰の2つはAIからも人気)、政府複合施設建造物「謁見の間」、各種住宅・快適性増加政策を活用したい。近郊部+ショッピングセンターは住宅・快適性だけでなく観光力も稼げる為、プラサートの効果とも良相性。
各種産出量のボーナスが人口に依存して得られる為、いかに人口を増やすかが重要な文明(アプデ以前の遺物特化の文明特性から大きく変更された)。特に川沿いの都市は人口が増加しやすく、そのことによるボーナスがかなり大きくなる。また、用水路建設も重要なポイントである為、中盤以降は用水路建設前提で都心を川から1タイル離れて建設するのも良い。
食料・住宅・快適性のバランスを考えて都市計画を進めたい。多都市戦略は快適性の低下を招くため、都市の産出が低下してしまうという状況は避けたい。信仰力と文化力を稼ぎやすく、宗教勝利や文化勝利向き。
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評価数:6 平均評価:3.8
王の僧院 | 聖地区域が川から+2の隣接ボーナスを得る。 聖地区域が隣接ボーナスと同等の食料を産出する。 川に隣接する聖地に住宅+2 聖地の建設が完成した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。 | |
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悟りを開く者 | 特徴 | 宗教に関わる物を優先しようとする。 |
好み | 聖地が多く、都市の平均人口が多い文明 | |
嫌い | 聖地が少なく、都市の平均人口が少ない文明 |
・使用感
UA『王の僧院』は聖地から様々なボーナスを得られる特性。
聖地による文化爆弾で序盤から領土が拡大できることに加えて、川沿いに聖地を建設すれば隣接ボーナスと住宅を得られる。特にパンテオン「川の女神」を取れば、川沿いの聖地が合計で住宅+4、快適性+2を産出する。文明UAやUBとの相性はかなり良い。また聖地からの食料ボーナスについても、川隣接等で隣接ボーナスを稼いだ上で政策「聖典」を付ければ、聖地が十分な食料供給源となる。都市出しはできる限り川沿いにし、聖地設置場所も逆算した上で都市を建設しよう。山岳隣接に関してはキャンパスに譲るか、マチュピチュ建設などをして活用したい。
人口20以上の都市を目指すのか人口10以上の都市を多く作るのかで、選ぶべきパンテオンや信仰の証は変わってくる。人口20以上の都市を目指すなら、パンテオン「川の女神」・信者の信仰「この世界に糧を」・崇拝の信仰(礼拝堂)「ガードワラ」の組み合わせを強く推奨する。一方で人口20以上を目指さない場合は指導者UAや用水路、住宅を追加する経済政策、住宅追加系建造物だけでも十分。「労働論理」を選択すれば、聖地から隣接ボーナスと同等の食料・生産力が得られる。立地次第では、隣接ボーナス追加系のパンテオンを取ると更に強力な聖地となる。崇拝の信仰も快適性目当てで「仏塔」を選択するのはアリ。
このようにクメールは宗教をカスタマイズする際に特化させるのではなく、パンテオン・信者の信仰・礼拝堂の選択時に必要なものを取捨選択する方がうまく立ち回れる。
・AIの特徴
アジェンダ「悟りを開く者」は人口の数が多いとデレるというもの。内政重視の文明なら邪険になりにくい。ただし本人が聖地をガンガン建てていくため、中盤以後は宗教戦争が不可避となる。また、平均人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均人口低下かつ聖地未建造ということで関係が険悪化するということになる。
内政は宗教寄りだが、人口が増えやすいという特性上中世後期以降国力が伸びやすいので、排除する場合にはそれ以前にしよう。
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評価数:12 平均評価:3.3
ンキシ | 遺物、英雄の遺物、秘宝、傑作(彫刻)に食料+2、生産力+2、ゴールド+4、信仰力+1 大芸術家、大音楽家、大商人ポイント+50% 宮殿の傑作(万能)スロットが5つになる。 |
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ンガオ・ムベバ | 剣士の代替。 元よりも戦闘力が3高く、鉄の消費は少ないが、生産コストが高い。 長距離攻撃を受ける時戦闘力+10 森・熱帯雨林による移動力ペナルティと視界制限を無効化する。 |
ンバンザ | 「ギルド」で解禁される近郊部の代替。森・熱帯雨林にのみ建設可能。 元よりも建設コストが半分になる。 食料+2、ゴールド+4 タイルのアピールに関わらず住宅+5 |
・文化財により内政を強化する文化文明
UA『ンキシ』は文化財と偉人に関するボーナスを得る特性。
文化財へのボーナスは、遺物や秘宝が食料・生産力等を追加で産出するようになり、内政を強化してくれるようになる。序盤の原住民の集落から運良く遺物を貰えたなら、序盤のスタートで非常に有利になるだろう。信仰力にもボーナスが入るので、偉人やロックバンド等の観光に関する要素も使いやすい。特に博物館で秘宝をテーマ化すると1都市あたり食料+12・生産力+12・ゴールド+24・信仰力+6という高産出が得られるようになる。主要都市には必ず考古博物館を建設しよう。
偉人ポイントのボーナスは、他文明に比べ偉人を集めやすいので、文化財のボーナスを得やすくなっている。また、文化財のボーナスを生かす為に、芸術家や考古学者で集めた文化財を保管するスロットは重要で、万能スロットのボーナスも活かしやすい。スロットを持つ建造物や遺産をなるべく建設したい。傑作の中では傑作(彫刻)のみ対象となるので、該当芸術家は率先して採用するようにしたい。特にルネサンス時代のドナテッロとミケランジェロは絶対採用したい。産業時代と近代には彫刻家がいないため注意。
「秘密結社」や「英雄と伝説」モードでは、カルト信者や英雄から得られる遺物も効果の対象になっている。ムベンバを指導者として選んだ場合、UAにより神殿が作れず遺物の保管は英雄専用か万能スロットのみ可能という点は注意。
「独占と大企業」モードでは、コンゴは余る程の大商人を獲得できるので大企業をスパムしやすい。
UU『ンガオ・ムベバ』は長距離攻撃に強い剣士代替ユニット。戦闘力が剣士より3高く、鉄消費が僅か5で済み、長距離攻撃への耐性持ちなのが優秀。ラッシュ適正がある為、古典初期に隣国侵攻を目指したい。中世以降はメンアットアームズや弩兵といった優秀なユニットに主力部隊は移るが、弩兵や都市攻撃対策としてはメンアットアームズよりも適任ではあるため、アップグレードが間に合わない場合は混ぜて使ってもいいだろう。
UD『ンバンサ』は安定した住宅にその他の産出も得られる固有区域。農場の食料産出を増加させる社会制度「封建制度」とほぼ同時期という解禁タイミングに、アピールを問わずに住宅+5を得られるので、都市の人口増加にも対応できるようになる。また、食料+2・ゴールド+4も得られるのでタイルが無駄になることもない。ただし、建築予定地を無くさないように過剰な伐採は注意。快適性の確保も怠りなく。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。
森・熱帯雨林立地でも人口を確保でき、文化財からのボーナスを活かす文明。いかに遺物や秘宝を手に入られるかによって大きく内政力が変わる。劇場広場も建設していくことで更に内政力を高めていきたい。また、森林や熱帯雨林地帯に都市を建設すれば序盤の防衛はある程度できる上、人口もンバンザにより得やすい。ただし、レジスタンスが発生しやすくなる問題には注意。偉人ポイントへのボーナスを生かして大芸術家で傑作(彫刻)を作成したり、考古学者で秘宝を発掘したりして、内政力を高めつつ観光力を稼ごう。かなり文化勝利を目指しやすい文明である。
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評価数:21 平均評価:4.3
改宗 | 聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。 自文明都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。 劇場広場・ンバンザの建設を完了した際にその都市の主流宗教に所属する使徒を1ユニット獲得する。 | |
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熱心な信徒 | 特徴 | 特になし |
好み | コンゴに創始した宗教を布教してくれる文明 | |
嫌い | コンゴに創始した宗教を布教してくれない文明 |
・使用感
UA『改宗』は宗教創始できない代わりに、他宗教の信仰の証ボーナスも得られるという特性。
信仰の効果は信者の信仰からエンハンサーの信仰まで全て得られるので、欲しい信仰の効果を持つ宗教を持つ他文明が広めてくれるのをお祈りしよう。反面、自宗教を守ることで他文明の宗教勝利を防ぐという手段を失っている。ンバンザか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、敢えて神学戦争で負けてその宗教の周辺都市に対する影響力を下げるといった工夫が必要。宗教勝利にリーチのかかった文明は最終手段として物理的に排除しなければならないので、伝道師や使徒を処理できる軍事力は保持しておきたい。
文明UAとのシナジーを考慮すると、モン・サン=ミシェルの建設後に殉教者の昇進を全ての使徒に持たせ、遺物捏造をするのも戦略の1つとして組み込む価値はある。ただし聖地は建設できない(聖地がある他文明の都市を占領しても聖地が消滅する)ので、遺物の置き場に困ることになる。万能スロットを持つアパダーナや、遺物スロットを持つ聖ワシリイ大聖堂などを建設して対応しよう。「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手との相性が良い。旧神のオベリスクの中に遺物を押し込むことができるので、ムベンバが抱えるデメリットはほぼ解消される。
・AIの特徴
指導者UAにより宗教創始ができないので行動に無駄が少なく、文明UAやUDに加えてAIボーナスが乗ってしばしば強国化する。おかげで文化勝利枠なのに文化力だけでなく科学力まで他文明をぶっちぎっていることが多い。極めつけに軍事力も伸びて隣国へラッシュ&併合して都市数でも周囲を圧倒するので、AI文明の中でもトップクラスに厄介。下手すると世界が中世でエンヤコラしている間に、ひとり民主主義を打ち立てたりすることもある。対処するなら中世くらいまでに国力を大幅に削いでしまいたい。
終盤になると最高ランクのユニットが惜しげもなく配備されるため真っ向からの対処は厳しいが、変に科学力が伸びすぎてしまうせいか挙動が科学勝利と文化勝利を行ったり来たりともたつく傾向がある。その隙に差し切るか、核でご破算にしてしまおう。
一方で宗教勝利を狙っているときなら最高の相方となる。創始レースに絡めないので、創始しやすくなるおまけまでついてくる。
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評価数:17 平均評価:3.5
ンドンゴとマタンバの 女王 | 首都と同じ大陸にある都市(首都も含む)の各産出量+10% 首都と違う大陸にある都市の各産出量-15% | |
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脱植民地化 | 特徴 | 特になし |
好み | コンゴの都市がある大陸に都市がない文明 | |
嫌い | コンゴの都市がある大陸に都市がある文明 |
・使用感
指導者パス「偉大なる交渉人」で追加されるコンゴの指導者。
UA『ンドンゴとマタンバの女王』は同大陸内の都市の産出量を増やす特性。
都市産出量の+10%と-15%といえば条件面が異なるレディ・シックス・スカイUAの亜種と言える。
その使用感を思い出していただければわかると思うが、弱都市+産出量マイナスの組み合わせは悲惨なことになる。あちらと違って労働者は自力で用意しなければならないので異大陸に入植せざるを得ないときは念入りなケアを忘れないように。
もちろんマイナス面ばかりでなく首都と同大陸という非常にゆるい条件で産出量が増えるのは序盤からあらゆる内政に寄与してくれるだろう。
固有能力も強力ではあるが、ムベンバと違って宗教創始、聖地建設ができる点に注目したい。聖地や宗教(巡礼、聖骨箱など)から信仰力を得られるため、信仰力による偉人購入がやりやすい。特に傑作(彫刻)を生む大芸術家を能動的に獲得しやすいのが強い。また、自力で使徒を出せるうえに遺物スロットにも困らないので、モン・サン・ミッシェル建設からの遺物捏造プレイも容易である。
もともと、ムベンバやコンゴ以外の指導者でも原住民の集落から初手で遺物を引くのは大当たりだが、ムバンデはさらにその上をゆく。あらゆるリソースが一気に強化される上に、創始を見据えたパンテオンを即座に取得できるというのは計り知れないアドバンテージである。この幸運は逃さずに活かそう。
遺物、秘宝、彫刻をかき集めて首都や同大陸にある都市に展示すれば、それらから得られる各種算出も10%増しとなり強力。
信仰力による大技術者購入からの遺産即建設、「イエズス会による教育」を用いた考古博物館解禁即購入からの秘宝回収、「聖なる道+労働倫理」で生産力確保など、取れる戦略の幅はムベンバよりずっと広い。
元々、コンゴは内政力の高さを聖地&宗教禁止のデバフで打ち消すことによりバランスが取られていたが、その制限がなくなったことでトップクラスの内政文明となっている。
またムベンバプレイ時にはまず建設しないグランドマスターの礼拝堂を建設して信仰力によりユニットを揃えることなどもできるので、軍事面においてもムベンバの単純劣化とは言えないだろう。
・AIの特徴
アジェンダ「脱植民地化」はコンゴと同じ大陸に都市を持つ文明を嫌う遠交近攻タイプの指導者。同タイプのレディ・シックス・スカイ(マヤ)やチャンドラグプタ(インド)よりもさらに緩い条件で嫌われる上、値も-12と大きいため、よほど離れていない限り仲良くするのは難しい。パンゲアなどの複数の大陸が陸地で繋がっているマップでは複数大陸に都市出しし、同じ大陸内の文明に片っ端から非難を飛ばし孤立していることもある(しかも別大陸に開拓した都市は指導者UAのせいで出力が悲惨なことになっている)。
同じコンゴのムベンバ・ア・ンジンガと比較すると宗教創始・聖地建設不可のデメリットが無くなっているため、他の文明同様に宗教創始レースへ積極的に関わるようになっている。一方で行動の幅が広がったことによりAIが宗教、科学、文化、戦争と多方面に手を出し、目的がふらふらと移ろいがち。また序盤では遺物を入手できる方法は限られており、AIでは効果的に集められるわけではないため、遺物による文化財ボーナスが活かされることは少ない。聖地が建設できないためにキャンパス、劇場広場に集中し科学力・文化力に特化しやすいムベンバ・ア・ンジンガに比べると、ンジンガ・ムバンデは総じて特徴の少ない普通の文明に収まっている。
とはいっても、条件の緩い「都市産出量ボーナス+10%」と後半になるにつれ集めやすくなる美術品や秘宝による「文化財ボーナス」はやはり大きく、放っておけば凡百の文明より強く成長してしまう。初期位置が彼女と同大陸だった場合は結局いつかは対立することになるため、軌道に乗る前に積極的に妨害し、大陸の隅へと追いやってしまいたい。
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評価数:10 平均評価:4.3
伝説の勇者 | (「蛮族の部族」モードが無効になっている場合) 「蛮族の前哨地」破壊時のゴールドボーナスに「原住民の集落」への訪問ボーナスを追加する。 都市国家ユニットの徴兵に必要なゴールド-50% |
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(「蛮族の部族」モードが有効になっている場合) 「蛮族の前哨地」破壊時の経験値ボーナスに「原住民の集落」への訪問ボーナスを追加する。 都市国家ユニットの徴兵に必要なゴールド-50% | |
戦闘車 | 初めから解禁されるシュメール固有の重騎兵ユニット。 近接戦闘力30、移動力3 平地にてターンを開始した場合、移動力が4になる。 対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に相手の対騎兵ボーナス(戦闘力+10)を無効化する。 |
ジッグラト | 初めから解禁される地形改善。 丘陵には建設不可。氾濫原には建設可能。 科学力+2 川に隣接している場合文化力+1、「博物学」獲得後は文化力+1 「航空技術」研究後は文化力産出と同量の観光力を産出する。 |
・全文明随一の初期ラッシュ速度をもつ科学文明
UA『伝説の勇者』は蛮族と都市国家に関するボーナスを得る特性。
追加報酬のボーナスは、普段は前哨地を破壊するのは近隣に沸いたもの以外は放置ぎみだが原住民の集落の報酬がもらえるため、他文明の妨害になる前哨地以外は積極的に取りにいきたい。集落ボーナスが増えるということは遺物や総督の称号等のなかなか獲得しにくいボーナスを貰える確率も増えるということになる。また、後の時代に前哨地を破壊して獲得しにくいひらめきや天啓を得るといった使い方もできる為、臨機応変に対応したい。
徴兵費用削減のボーナスは、外務省と合わせてもコストは無料にはならないので注意。それでもかなり安価(75%オフになっていると思われる。要検証)になるので、時代スコア稼ぎや戦力補強、僻地で自軍ユニットを送るのに手間がかかりそうな蛮族の前哨地を付近の都市国家から徴兵して倒しに行くといった運用ができる。
UU『戦闘車』は実質的にヒッタイト・チャリオットの大幅強化版な固有の重騎兵ユニット。生産力は元より低いのに、斥候よりも足が速く、戦闘力が元より高く、対騎兵でのデメリット無しという大盤振る舞いである。探検、蛮族の前哨地除去、近隣文明へのラッシュと太古にやりたいことはほぼ何でもできる強ユニット。太古の時代スコア加算要素が山積みなので古典黄金時代確保にも役立つ。さらにヒッタイト・チャリオットと違い維持費0なので、使い終わったユニットは残しておいて害がないのも便利。非常に扱いやすいユニットであるが、重騎兵クラスのため破城槌が使えず、太古の防壁が立つと単独ラッシュ用としては使えなくなる。防壁をごり押しできるほどの性能はなく、剣士にも劣るので、ラッシュするならば太古であっても早めに行おう。
UI『ジッグラト』は川沿いで各種ツリーの進みが早くなる改善施設。単体で科学力+2を産出する上に川沿いで文化力+1も得られる。序盤に労働者1人の地形改善で図書館2つ分の科学力+αを産出できるので、序盤のうちに余っているタイルに敷き詰めておけば、当面は軍事に振っていてもツリー進捗には困らない。尚ジッグラトは「航空技術」取得後は観光力も出し、人口が伸び悩む終盤にも科学力や文化力を積み増しできるので勝ち筋を問わず役に立つ。
最序盤のボーナスを生かして有利な状況を作る文明。特に戦闘車の性能が良くほぼすべての文明を差し置いて太古で猛威を奮うだろう。しかし、序盤を過ぎるとほとんどの特性が廃れていくので蛮族退治や拡張戦争でどれだけ国力があげられるかが重要になる。ジッグラトも活用すればほぼすべての文明より技術や社会制度の優位に立てるので軍事、科学、文化と言った面で勝利を目指す事ができる。なお、宗教関係はからっきしなので注意。
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評価数:16 平均評価:4
エンキドゥとの冒険 | (「英雄と伝説」モードが無効になっている場合) 他文明と共通の敵対する文明との戦争中は、お互いのすべてのユニットの戦闘力+5 同盟文明のユニットが得た略奪報酬と戦闘獲得経験値を5タイル以内にいる一番近い自文明ユニットと共有する。 同盟文明と共通の敵対する文明との戦争中は、ターン毎の同盟ポイント+0.5 | |
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エンキドゥの遺産 | (「英雄と伝説」モードが有効になっている場合) 英雄獲得の為のプロジェクトに対する生産力+25% すべての英雄の寿命+20% | |
エンキドゥの盟友 | 特徴 | 特になし |
好み | 長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明 | |
嫌い | 自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明 |
・使用感
UA『エンキドゥとの冒険』は共同宣戦や同盟文明に関するボーナスを得る特性。
政策や交易路を活用しないと稼ぎにくい同盟ポイントを比較的ゆるい条件で稼ぎやすいのは魅力的。同盟する国と戦争する国は慎重に見極めたい。GSからは略奪ボーナスが強化されているため、共同戦争の旨味はより増している。特にハーラルと同盟すると彼の指導者UAを共有できて非常にお得。経験値を共有するには同盟国ユニットの5マス以内にいる必要があるが、この条件を満たすのは実際にはかなり難しい。ただ、一旦条件を満たせば同盟国と敵国の戦争を眺めているだけでどんどん経験値がたまっていく。軍事同盟は同盟レベル1の時点で「戦闘力+5」という破格のボーナスが付くので、経験値を共有できなくても強力である。とりあえず、戦争するときはどこかの国と軍事同盟を結んでおいて損はない。なおシュメールなら、他の文明ではまず到達不可能な同盟レベル3に達することができる。もっとも同盟ポイントを稼ぐ手段が戦争である以上、不平が溜まりやすいのでゲーム後半は世界から嫌われていることも多い。うまく「解放戦争」や「保護戦争」を繰り返せば、複数の同盟をレベル3まで育てることも無理ではないが。
「英雄と伝説」モードでは指導者特性が丸々変更され、『エンキドゥの遺産』という英雄に関するボーナスを得る特性になる。英雄の召喚の加速と、英雄の寿命延長でその強さを存分に活かせるだろう。特にシュメールは蛮族の前哨地をできるだけ多く倒していきたいので、その役を英雄たちに担わせることができ、文明特性に合致していると言える。
・AIの特徴
見た目は筋肉モリモリのマッチョマンだが、友好宣言によるプラス値がデフォルトに加えてアジェンダ分も爆盛りされるため、いちど友好宣言できればよほどのことがない限り友好関係を維持できる。しかも出会ったターン内なら友好宣言がほぼ100%*2通る。あばれ牛の群れのようなCiv6世界では珍しい文明といえる。
従って、隣人だった場合は出会ってすぐ友好宣言して都市寄せしてやれば平和的に対処できるため非常に楽。都市寄せによる多少の不平や友好度マイナスはつくが、アジェンダを含めた友好宣言による友好度プラスには程遠いので、友達料の支払い等はあまり気にしなくてよい。
一方で離れた位置にいる場合はやや厄介。太古は戦闘車をよく生産するので、AI同士で戦争が起きた時に拡張が進んでしまう確率が比較的高い。その上AIギルはアホみたいな量のジッグラトを敷き詰めるので科学力が伸びやすく、中盤以降は出力がかなり上がっていることがある。ただ、とびぬけた出力になることはあまりないので、こちらも出力を上げるだけで挽回可能であることも多く、文化力がおろそかになりがちで同盟を結びたくても友好関係のまま、なかなか進展しないという抜けたところがある。
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評価数:19 平均評価:3.6
草原の民 | 軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産した際に同種ユニットを1体獲得する。 |
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サカ族弓騎兵 | 「騎乗」で解禁されるスキタイ固有の長距離騎兵ユニット。 近接戦闘力20、長距離戦闘力25、射程1、移動力4 |
クルガン | 「畜産」で解禁される地形改善。丘陵には建設不可。 ゴールド+3、信仰力+1 隣接する牧草地1つにつき信仰力+1(「あぶみ」研究後は+2) 「航空技術」研究後は信仰力産出と同量の観光力を産出する。 |
・機動力の高い軍隊が得意な元祖最強の軍事文明
UA『草原の民』は軽騎兵ユニット(及びUU)を1体つくるともう1体追加される特性。
陸版のアルセナーレ・ディ・ヴェネツィアという効果で、これと騎兵生産ブースト系軍事政策で軍拡が非常に早い。馬資源さえ手に入れば、高い機動力に数の利まで揃った最強の軍となる。軽騎兵枠は騎乗兵、コーサー、騎兵、ヘリコプターと使い易いラインナップが続き、ラッシュの起点となる。幸い初期立地に馬資源が湧きやすいため、何が何でも馬を確保するのが序盤の最重要ポイント。太古スタートなら初手で畜産を研究し早めに可視化しておこう。
ユニットの数を増やし易いという事は同時に維持費が嵩みやすいという事でもある。鉱山や製材所への積極的な略奪、占領した都市に商業ハブや港の早期設置、UBのスパム等収入源の確保は怠らないようにしたい。
一方、現在は無印とは違い、馬だけでは都市が落ちないというのが最大の逆風。いくら数でかかろうと厚い防壁に全く対応できないという弱みがあるので攻囲ユニットの準備を怠らないように。片っ端から略奪すればカタパルトを買うくらいの資金や信仰力はすぐに用意できるであろう。
UU『サカ族弓騎兵』は移動力が高い射程1の固有の長距離戦闘ユニット。高機動力で騎兵系の行軍に随伴しやすいのが強み。これも文明UAの対象となりコスパは悪くなく、戦闘力も申し分ないが如何せん射程が短いので、補助程度に作るといいだろう。なお、UG先が弩兵なので生産を先延ばしにしてるといつの間にか作れなくなる可能性が高い。弩兵解禁前に1回は生産し、時代スコアを稼いだ上で弩兵2体にUGさせよう。
UB『クルガン』はゴールドや信仰力を得られる改善施設。序盤からゴールド3を得られ、牧草地隣接で信仰力(観光力)も得られる。牧草地に複数隣接するタイルを改善できれば、パンテオンの早期獲得も期待出来る。一方、創始の為の大預言者ポイントへのボーナスはないので聖地建設を急ぎ、最悪信仰力での確保も必要になる。ゴールド、信仰力とも使い道は多い為、食料や生産力を産出しない改善ではあるがそれなりに有用(最低でも時代スコア稼ぎには使える)。
軽騎兵による速攻ラッシュが得意な文明。軽騎兵ユニットを楽に揃えれる為、序盤からラッシュがしやすい上にその後も軽騎兵を主体としたラッシュがいつでも可能。なお、内政的にはUIクルガンしかないが信仰力・観光力・ゴールドを産出するため、パンテオン及び宗教の獲得、文化的優位によるボーナス、軍備及び内政強化といった面でも活用が可能である。
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評価数:25 平均評価:3.9
キュロスの殺し屋 | すべてのユニットは、負傷しているユニットに対して戦闘力+5 また、敵対するユニットを撃破した際にHPが30回復する。 | |
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背信を憎む者 | 特徴 | 特になし |
好み | スキタイと友好宣言をした文明 | |
嫌い | 奇襲戦争をした文明 |
・使用感
UA『キュロスの殺し屋』は戦闘に関するボーナスを得る特性。
負傷ユニットに対する戦闘力ボーナスは、ダメージさえ与えていればほぼすべての戦闘で有利になる。特に野戦では非常に有用で、序盤では蛮族の処理を、中盤以降は都市攻城する際の邪魔なユニットの処理を早められる。
撃破時のHP回復効果は、軍隊の消耗を押さえてくれるので進軍が早くなる。特に蛮族狩りは回復薬代わりになる。戦争のダイナミズムを味わいたいプレイヤーにはおすすめ。
「英雄と伝説」モードでは、回復手段の乏しい英雄でも敵地に突入させるだけで、UAにより無傷で制圧できる。またラッシュ向きの文明である為、増えたユニットを卑弥呼の能力で一気に強化できるなど、英雄たちを最大限に活用できる指導者の1人。「秘密結社」モードでの吸血鬼も同様。さすが元祖軍事最強文明。
なお、このUAの恩恵は宗教ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2・3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区域やプロジェクトで手薄になりがちな都市防衛も最低限のユニットでなんとかなる。UAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう。
総じて、軍事及び宗教ユニット問わずの戦闘ボーナスにより継続戦闘が容易なので、制覇及び宗教勝利を目指しやすい指導者。文明UAで軽騎兵ユニットを量産しやすいのもあって軍事力はなかなかのものになる。なお、UIクルガンで信仰力と観光力を稼げるので、トミュリスの指導者UAも活かせれば、物理的文化勝利も可能。
・AIの特徴
AIはいかんせん戦争がヘタクソなので、プレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。せいぜい序盤のサカ族大盛りが鬱陶しいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷は防げる。RaFで槍銃兵が追加され、対抗策自体は増えたので、対騎兵ユニットで宗教ユニットごとすりつぶすことも検討しよう。GSでコーサーが中世に追加され、対処が難しくなってしまった部分はある。
むしろUBクルガンで宗教軸を伸ばしてくるのが厄介。大量の宣教師・使徒を流しこんでくる上に、UAが宗教戦争でも猛威を振るう。
いつもなんとなく敵対的な態度をとってくるので忘れがちだが、ギルガメッシュと同様に友好宣言を結ぶと好感度にボーナスがある。初期環境を思えばずっと仲良くしやすくなったので、後から裏切りたくなるような状況でなければ友好宣言を狙ってみるのもいいだろう。
性質上、キュロスのアジェンダと相反するため両方同時に存在する場合はどちらを満たすか悩みどころとなる。
なお難易度が高くなるとゲーム序盤に騎乗兵ラッシュで都市国家を食い荒らすことが多い。友好関係を結ぶ際は残したい都市国家の安全を確認してから行いたい。
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評価数:19 平均評価:3.6
財宝船団 | 「重商主義」の獲得後は艦隊・大艦隊の編成ができる。 自文明の交易路に生産力+1、ゴールド+3、信仰力+2のボーナス。 上記の交易ボーナスは大陸間での交易路の場合は3倍になる。 自文明の首都がない大陸に都市を建設した際に労働者を1ユニット獲得する。 自文明の首都がない大陸にある都市の区域に対する生産力+25% |
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コンキスタドール | マスケット銃兵の代替。 元よりも戦闘力が3高く、硝石の消費は少ないが、生産コストは高い。 1タイル以内に宗教ユニットがいる場合戦闘力+10 都市制圧時にこのユニットが都市の直上や隣接タイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。 |
伝道所 | 「教育」で解禁される地形改善。 信仰力+2 自文明の首都がない大陸に建設した場合食料+1、生産力+1、信仰力+2。その際、都心に隣接していれば、その都市のターン毎の忠誠心+2 隣接するキャンパス・聖地1つにつき科学力+1 「文化遺産」獲得後に科学力+2 |
・植民地を増やすことで能力を発揮する科学文明
UA『財宝船団』はユニット強化と異大陸に関するボーナスを得る特性。
艦隊・大艦隊の早期解禁ボーナスは、ルネサンス時代でのフリゲート艦隊ラッシュで楽に沿岸都市を侵略でき、別大陸への侵攻の足掛かりを作るのに非常に最適。しかし、内陸部の侵攻の為にコンキスタドール解禁まで待つのもアリ。
交易路へのボーナスは、国内交易の場合最低でも食料+1・生産力+2・ゴールド+3・信仰力+2が得られる。さらに大陸間での交易ならばボーナスが3倍となり、単に交易しているだけでもかなり産出を増やせるようになる。その為、交易商を増やす遺産の建設や交易ボーナスを追加する政策カードの優先度は、他文明と比較して高い。
別大陸の都市への無償の労働者と区域への生産力ブーストは、艦隊やUUによって占領した他文明の都市や別大陸の植民地の成長を加速できるようになる。特に後述UI伝道所も同じく産出を増やせるようになるので都市の産出がみるみる増えていく。なお、都市に祖廟があると、都市建設時に労働者が2体現れるのでちょっぴりお得である。
UU『コンキスタドール』は宗教に関連してボーナスが付いているマスケット銃兵代替ユニット。自ら創始した宗教以外でも良いので、戦闘力ボーナスを活かす為にも何かしらの宗教を自文明に布教しておきたい。他文明の宗教を利用する場合は、その文明が宗教勝利してしまう前に出来れば潰しておきたい。「火薬」で解禁されるので、直後に「鋳造」で解禁される射石砲や「弾道学」で解禁される野戦砲も揃えられれば、史実通り植民地戦争が捗ること間違いなし。一緒に進軍する際は壁役や占領役として運用したい。その際は宗教ユニットの同行も忘れずに(従軍牧師持ち使徒と一緒ならば、戦闘力+10と体力回復が得られる)。
なお、コンキスタドールで「戦争中の敵国都市を改宗」の歴史的瞬間を発生できれば、時代スコア源としておいしいので状況が合えば狙いたい。
UI『伝道所』は首都と異なる大陸で建設すると高産出が見込める改善施設。陸上ならばどこでも作れるので、砂漠やツンドラも高産出タイルで埋めることができ、特にペトラや聖ワシリイ大聖堂がある都市では強力な改善となる。さらに、聖地・キャンパス隣接や「文化遺産」取得後は科学力も稼げるので、最高で食料+1・生産力+1・科学力+4・信仰力+4というえぐい産出になる。また、都心に隣接させると忠誠心も得られるので、別大陸都市の忠誠心維持にも貢献してくれる。
一方、首都と同じ大陸で得られる産出は信仰力と科学力だけであり、作る旨味が少ない。できるだけ別大陸に建設していこう。
別大陸の都市をより多く建設・占拠して文明特性を活かしたい文明。アプデにより、大陸をまたいだ交易・内政が大きく強化されており、別大陸の拡張・侵略のリターンが非常に大きくなった。創始自体に有効な能力はなく宗教勝利にはイマイチ恩恵が少ないが、国教スタイルによる内政補助とコンキスタドールラッシュ&早期の艦隊/大艦隊による拡張と伝道所の科学力を軸にした制覇勝利や科学勝利に向いている。ルネサンス時代の遺産の通商院や植民地系の外交政策を最も活かせる文明の一つである為、それらを使いこなせば生産力やゴールド、信仰力をかなり稼ぎやすい。ただ文化力産出に関してのボーナスが全く無い為、そこをどうフォローするかが重要なポイントでもある。創始できた場合は、信仰として「合唱曲」や「世界教会運動」などを選択すれば、文化力を補う事はできる。
なお初期立地のすぐ横が別の大陸だった時の強さは半端なく、交易路を増やして大陸間貿易しているだけで他国を圧倒できる。前作civ5に続き、初期立地運が試される文明となっている。
コンキスタドールとフリゲート艦でラッシュするのに向いた文明だが、どちらも硝石が必要。硝石が沸くよう神に祈りながらラッシュの下準備をする事になるだろう。
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評価数:11 平均評価:3
エル・エスコリアル | 審問官の布教力+1 審問官は他の宗教の影響を完全に排除する。 すべてのユニットは、自文明と異なる主流宗教を信仰する文明のユニットに対して戦闘力+4 | |
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対抗宗教改革者 | 特徴 | 自文明の都市が全て、同じ宗教を信仰しようとする。 |
好み | 同じ主流宗教を信仰する文明 | |
嫌い | 自分の国に異なる宗教を広めようとする文明 |
・使用感
UA『エル・エスコリアル』は異教徒に対するボーナスを得る特性。
異教徒に対する戦闘力ボーナスは、うっかり戦う相手に布教してしまったりしない限り、中盤以降はずっとボーナス込みで戦えるので強力。また、宗教ユニットにも適用されるので宗教勝利を目指す際にも、一応有用。なお、宗教ベースの能力が多いが創始にかかわる能力は一切ないので、創始が難しいようならどこか他の宗教国を滅ぼしてその国の宗教を使ってしまおう。滅亡させてしまえば宗教勝利されることもない。
審問官へのボーナスは、「労働倫理」や「聖骨箱」といった有用な信仰の証を持つ創始宗教や主流宗教を守る為に大いに役に立つ。その反面、異端審問は他文明都市に対して行うことはできず、宗教勝利に向いた特性ではないので注意。
・AIの特徴
まさにスペイン異端審問としか言いようがないイザベリアン・アジェンダ。特にこちらからスペインの都市を改宗させると改宗そのものの友好度ペナルティと重複して文字通り火薬庫が爆発する。もちろんAI全体の傾向として信仰の守護者を取りたがるため、聖戦と合わせて+21という訳のわからない補正で防戦してくる。このため他文明以上に宗教勝利と戦争勝利が直結するAI文明となっている。但し、スペインが宗教を創始する前にこちらから布教した場合にはAIがぶち切れることは無い(自分の文明が宗教を創始できれば、だけど)。先手を取って自分の宗教に染め上げてやろう。全ての都市を染め上げれば多少はおとなしくなる…宗教を創始するまでは。*3
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評価数:9 平均評価:2.6
帝国自由都市 | 自文明都市は人口にもとづく通常の区域の制限数を超え、区域を1つ多く建設できる。 |
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Uボート | 潜水艦の代替。 元よりも生産コストが低く、石油が不要になる。 ユニットの視界+1、外洋での戦闘時戦闘力+10 |
ハンザ | 工業地帯の代替。 元よりも建設コストが半分になる。 商業ハブから+2の隣接ボーナス。 すべての資源から+1の隣接ボーナス。 採石所、鉱山、製材所から隣接ボーナスを得られない。 |
・早期に都市の産出を高めやすい工業文明
UA『帝国自由都市』は都市の区域建設可能数が1つ多くなる特性。
文明特性の方向性は区域重視の日本と似通っている。日本が都市と人口両面で高密度至上主義なのに対して、ドイツは遠隔地の人口が少ない都市でも他文明より区域1つ分多くその区域に応じた産出や偉人ポイントを獲得できる。軍事・経済・科学・文化といったあらゆる面での汎用性が高く非常に強力な特性である。
UU『Uボート』は生産コストが低い潜水艦代替ユニット。今作は陸軍に比べ海軍の重要度が低く、活躍できるかはマップ状況による。地上ユニットや都市を攻撃可能なので、海戦だけでなく沿岸都市攻撃の主力ともなり得る。また、潜水艦と違い石油不要なので、浮いた分の石油を他の軍事ユニットの維持や火力発電へ回せる。原子力潜水艦を作れるようになっても、ハイローミックスで一部をUボートのままで運用すれば維持費を節約できる。
UD『ハンザ』は生産力を高めやすい固有の工業地帯。どの資源からでも隣接ボーナスが得られる上に商業ハブとの隣接ボーナスもあり、+3~4くらいの隣接ボーナスを簡単に叩き出せる。資源や商業ハブに囲まれたタイルに建設することを心掛けよう。一方で、資源の無いタイル上に作られた鉱山や製材所からは隣接ボーナスを得られないので注意。
GSでは工業地帯は他文明でもある程度の隣接ボーナスを得られるようになったので優位性は低下したが、それでも強いことには変わりない。同じ工業地帯UDを持つガリアと異なり用水路とダムからの隣接ボーナスは健在であり、用水路と商業ハブの隣接により川沿いの都市なら容易に隣接ボーナス+5が得られる。
「秘密結社」モードでヘルメス教団に入団した際はレイラインも資源扱いである為、レイライン自体の効果と合わせて単体で隣接ボーナス+3となる。
各都市で区域1つ分多く産出を得られる文明。どの都市でも他文明より早期に産出や偉人ポイントを高められるので、臨機応変に対応しやすい。また資源が多い立地や川沿い、氾濫原に都市を建設できれば、UDハンザで高い生産力が得られるので、都市の成長をさらに加速できる。
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評価数:27 平均評価:3.6
神聖ローマ皇帝 | 現在の政府に軍事政策スロット+1 すべてのユニットは、都市国家の区域やユニットに対して戦闘力+7 | |
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鉄冠 | 特徴 | 機会があれば都市国家を征服しようとする。 |
好み | 都市国家の宗主国になっていない文明 | |
嫌い | 都市国家の宗主国になっている文明 都市国家を征服した文明 |
・使用感
UA『神聖ローマ皇帝』は政策スロットと都市国家に関するボーナスを得る特性。
都市国家に対する戦闘力ボーナスは、積極的に用いるかはプレイスタイルによるだろうが、AIの同盟国に戦争を吹っかけられた時にあしらうのに役立つ。しかし不用意に都市国家を食べると周辺国や宗主国の不平を稼いでしまうので注意。
追加の軍事政策スロットは、制覇・非戦問わず優秀。戦争時は言わずもがな、内政プレイ時も「徴兵」「国民総動員令」(維持費減額)や「常備軍」「側近」「軍隊の近代化」(アップグレード時のゴールド/資源半額)、「ロジスティクス」(友好的な都市の領土内では移動力+1)など有用な政策は多く、どんな状況でも腐らない。特に工業地帯隣接ボーナス強化の軍事政策「職人」は、UDハンザがスパム出来ているなら是非つけておきたい。
総じて、戦闘面に特性が振られている。文明特性を生かして高い生産力と経済力によるユニット量産と追加の軍事スロットによって制覇勝利を目指しやすく、そうでなくとも軍事スロットによる内政の強化も行えば科学・文化勝利を目指すことも可能な指導者である。
・AIの特徴
軍事ユニットを揃えては手近な都市国家になだれ込む、を繰り返すことが多い。
こちらが都市国家に関わるとキレるので、都市国家で拡張したり宗主国ボーナスを活かすプレイスタイルだと仲良くしづらい。上手く友好宣言を取り付けたとしても、こちらが宗主国になっている都市国家には平然と襲い掛かるので、宗主国ボーナスを活かしたいときは閉口する。
一方で都市国家いじめに精を出しすぎて他が疎かになっていることが多い。都市国家を襲っている背中を他の文明や蛮族に襲われてたり、遠い位置の都市国家を滅ぼして他文明の都市出しスペースを作ってたりと無駄も多く、あまり拡張に成功している姿は見ない。
都市国家に手を出しさえしなければ勝手にデレるので、対処も比較的簡単。隣人になった時は自文明近くの都市国家を整地してくれることに期待して自力拡張し、中世以降、都市国家の抵抗で疲弊している隙に殴りに行こう。
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評価数:22 平均評価:3.5
タスティ | 長距離戦闘クラスのユニットに対する生産力+30% 長距離戦闘クラスのユニットが戦闘で獲得する経験値+50% 都市の戦略資源の鉱山に生産力+1 都市のボーナス資源・高級資源の鉱山にゴールド+2 |
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ピタティ弓兵 | 弓兵の代替。 元よりも近接戦闘力が2、長距離戦闘力が5高く、移動力も1多いが、生産コストは高い。 |
ヌビアのピラミッド | 「石工術」で解禁される地形改善。砂漠タイルにのみ建設可能。 食料+2、信仰力+2 隣接する都心1つにつき食料+1 隣接する聖地1つにつき信仰力+1 隣接するキャンパス1つにつき科学力+1 隣接する港・商業ハブ1つにつきゴールド+1 隣接する工業地帯1つにつき生産力+1 隣接する劇場広場1つにつき文化力+1 |
・手広く対応する器用万能な砂漠の軍事文明
UA『タスティ』は長距離戦闘ユニットと鉱山に関するボーナスを得る特性。
長距離戦闘ユニットへのボーナスは、太古から近代までラッシュの要となる長距離戦闘ユニットを量産しやすくなり、また経験値増加により昇進も早くなるので、都市の防衛やゲーム序盤から拡張を安定して可能。
鉱山へのボーナスは、銅や鉄といった鉱山資源に恵まれた場合には生産力やゴールドの底上げを狙う事が可能になり、より内政や軍備を増強しやすくなる。また、立地特性から鉱山資源が初期で沸きやすいので砂漠立地でもある程度の都市成長を見込める。
UU『ピタティ弓兵』はコストに見合うスペックを持つ弓兵代替ユニット。太古から生産でき、移動力かつ戦闘力も良好で、戦略資源も不要と、序盤の運に左右されない軍事的能力を持つ。また、文明UAにより長距離戦闘ユニットを育てやすいため、ピタティ弓兵の段階から何体か育てておきたい。なお、ピタティ弓兵は太古のユニットであり、大将軍の恩恵を受けられない点には注意。
UI『ヌビアのピラミッド』は砂漠を有効活用できる改善施設。砂漠を食料+2・信仰力+2のタイルに改善できるので、単体でもそれなりに使える。さらに、特定の区域に隣接させることで産出を僅かに増やすこともできる。また、指導者UAを強化できるので、都心隣接砂漠タイルには改善を置くようにして区域建設ボーナスを倍加させたい。ただ改善自体の産出はそこまで大きくならないので、ある程度区域を建設した後にピラミッドを区域に置き換えても良い。
立地が砂漠であってもそれなりの内政ができる文明。砂漠に出現する自然遺産を割と早期に発見出来る可能性も高い。ローマと並んでゲームの概要を学びやすい文明でもある。特にヌビアの強さは長距離戦闘ユニットを大量生産出来るタスティにこそある。ただでさえ強力な長距離戦闘ユニットを量産出来るのだから強いのも当然である。弓兵でラッシュを掛けた後に弩兵ラッシュに繋げるのが良いため、技術ツリーは機械の早期研究を目指して進めよう。
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評価数:18 平均評価:4.3
メロエのカンダケ | 区域に対する生産力+20% 上記のボーナスは、都心に隣接するヌビアのピラミッドがある都市の場合は2倍になる。 | |
---|---|---|
都市の建設者 | 特徴 | なるべく多くの区域を建てようとする。 |
好み | 都市の区域が多い文明 | |
嫌い | 都市の区域が少ない文明 |
・使用感
UA『メロエのカンダケ』は区域建設時に生産力ブーストを得る特性。
アステカのように労働者を何度も消費しなくてもいい代わり、ヌビアのピラミッドの建造制限があるため砂漠に隣接しないと効果が薄い。よって、とにかく砂漠に強い文明である。ただし、氾濫原には区域を建造する場合は水害に注意が必要。ボーナス効果が非常に高いので、ヌビアで都市を建てる際は、まずヌビアのピラミッドが都心の隣に建つかどうかを検討すると良い。
アステカと同じく全区域にボーナスがかかるので、様々な勝利条件を目指せる。しかし、文明UAによる長距離戦闘ユニットの生産力ブーストと、指導者UAによる兵営の早期建設を活かした制覇勝利が最も目指しやすい指導者である。
・AIの特徴
アジェンダ「都市の建設者」は区域が少ないとキレるというもの。区域を多く作りやすいドイツや、モンちゃんの場合には特に仲良くしやすい。それ以外の文明でも内政重視な場合には険悪にはなりにくい。ただし、最序盤に隣国として遭遇した時は注意。最序盤は拡張に手一杯で区域を建てる暇はなく、当然文句を言われてピタティ弓兵等がご挨拶にやってくる。
内政では区域を早く作れるので、科学力・文化力も意外と伸びる。砂漠立地でもUIヌビアのピラミッドのおかげで人口が伸びずらいということもない。
敵対する場合には、自分の科学力と生産力を伸ばした上でラッシュに向くユニットを大量生産し、速攻で叩き潰そう。
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評価数:12 平均評価:3.2
クナール | 「造船」研究後はすべてのユニットが外洋タイルを移動可能になる。 海洋近接戦闘クラスのユニットが中立タイルでHPを回復するようになる。 すべての陸上ユニットは、乗下船時の移動コストが1になる。 |
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ベルセルク | 「戦術」で解禁されるメンアットアームズの代替。 元よりも戦闘力が3高く、鉄の消費は少ない。 攻撃時戦闘力+10、近接攻撃を受ける時戦闘力-5 敵対文明領土内にてターンを開始した場合、移動力が4になる。 |
スターヴ教会 | 神殿の代替。元の効果に加え、 スターヴ教会を建てた聖地は、森から+1の追加の隣接ボーナスを得る。 この都市の沿岸資源に生産力+1 |
・早期に外洋に出られる海洋文明
UA『クナール』は海洋に関するボーナスを得る特性。
外洋移動の早期解禁ボーナスは、序盤から外洋に出られるので、自然遺産を見付けたり他大陸に入植したり地球一周したりと時代スコアをもらう機会が多く、序盤の黄金期を狙って起こしやすい。時代スコアを比較的稼ぎにくい太古に原住民の集落を大量に回収できるのは大きい。敢えて古典時代を暗黒時代にして、中世で一気に英雄時代を狙う戦術も実行しやすい。
回復ボーナスと移動コスト軽減ボーナスは、海洋ユニット戦場への復帰までの時間を短縮し、陸上ユニットの上陸をスムーズにする為、沿岸都市を強襲する時や遠征侵略する際には大いに役に立ってくれる。
UU『ベルセルク』は攻撃時に強くなるメンアットアームズ代替ユニット。解禁技術が「戦術」だが、剣士からUG可能で資源消費も少なく、戦闘力が3高い上に攻撃時には更に戦闘力ボーナスが発生するのでかなり強力。防戦時に戦闘力がマイナスされる効果もあるが、近接戦闘以外では発生しないので遠隔攻撃地帯でもぐんぐん進軍していける。寡頭制のレガシーの効果も乗るので、戦争の主軸として使うなら技術ツリーの上ルートで解禁されるという特徴を活かしたラッシュを計画したい。
UB『スターヴ教会』は聖地と沿岸都市を強化できる神殿代替建造物。解禁は「神学」なので遅めだが、聖地の森による隣接ボーナスを+1.5に増やし、更に沿岸資源の生産力も増やしてくれる。パンテオン「海の神」と併せて漁船から生産力+2を得られる。しかし聖地UDではなく神殿UBという事で、創始に向いた特性が無いノルウェーとは微妙に噛み合ってないのが欠点である。主に沿岸都市の生産力底上げの為に建てるといいだろう。
GSでは信仰の証「労働倫理」と合わせることにより森多めの立地で生産力を稼いでくれるようになった。解禁が遅い弱点は相変わらずだが。パンテオン「オーロラのダンス」をとって森の多いツンドラ地方に入植するという史実のノルウェーっぽい国造りもできる。オーロラのダンスがある場合、周囲6マスをツンドラ森で囲われた聖地は隣接ボーナス生産力15を産み出してくれる。聖典とあわせて生産力30を産み出す。植林できるのは産業時代前期からになるが、その時代でも生産力30は充分強力なので狙う価値はある。強力な隣接ボーナスを持つ聖地を作れたら、生産力算出を聖地にまかせることができるので、タイル未改善前提の保護区や国立公園も作りやすい。
早期に外洋に出られる特性を活かしたい文明。全体の特性は戦闘寄りで内政ボーナスが少ないことには注意。序盤は海洋近接ユニットによる侵略と略奪または探索で国力を高めて、中盤はベルセルク等の陸上ユニットをメインに侵略をしていくといいだろう。海マップや群島マップでは本領を発揮しやすい。なお、陸マップでもスターヴ教会+労働倫理やベルセルクのおかげである程度は通用する。
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評価数:12 平均評価:3
北方の稲妻 | すべての海洋近接戦闘クラスのユニットは、海洋略奪クラスのユニットのように略奪できるようになる。 海洋近接戦闘クラスのユニットに対する生産力+50% 鉱山の略奪や沿岸襲撃でゴールドに加えて科学力を獲得する。 採石場、牧草地、プランテーション、キャンプの略奪や沿岸襲撃で信仰力に加えて文化力を獲得する。 | |
---|---|---|
ロングシップ | ガレー船の代替。 元よりも戦闘力は5高い。 沿岸タイルにてターンを開始した場合、移動力が4になる。 | |
最後のバイキング王 | 特徴 | 大規模な海軍を作ろうとする。 |
好み | 海洋ユニットが多い文明 | |
嫌い | 海洋ユニットが少ない文明 |
・使用感
UA『北方の稲妻』は海洋近接ユニットと略奪に関するボーナスを得る特性。
海洋近接ユニットへのボーナスは、海洋近接ユニットを揃えやすくなり、さらに沿岸部の地形改善や区域の略奪や、開拓者や労働者を奪うことができるようになる。通常は私掠船まで取得が不可能な沿岸の原住民の集落や蛮族労働者、開拓者を奪うバイキングプレイを楽しめるのだ。なお、造船を取得するまで捕獲した民間ユニットはその場から動けない。海洋侵攻する気ならどちらにせよ不可欠な技術なので、早めに研究しておこう。
海洋近接ユニットの抱える問題である陸上ユニットに手出し出来ない点は他文明と変わらない為、沿岸区域や改善をユニットで守られると海洋近接ユニットだけでは手を出せなくなる。防備の固い都市は後回しにして他の都市を狙い、得られた科学力や文化力でフリゲート艦や私掠船を早期に解禁してリベンジに行くのもありだろう。
GSでは新たに略奪報酬へのボーナスが追加された。地形改善からゴールドや信仰力に加えて科学力や文化力が得られるため略奪で内政が進む。もちろんグランドマスター礼拝堂との相性も抜群。2種類の略奪報酬に礼拝堂の効果が2重にかかるため、後続の信仰力購入が行いやすくなっている。
UU『ロングシップ』は単純に強化されたガレー船。寡頭制の戦闘力強化が海軍近接ユニットにも乗るようになったため、序盤から無防備な沿岸都市や都市国家を襲うことができる。また、略奪関係のボーナスが乗るので沿岸の漁船を略奪で回復しつつ、沿岸都市を攻め落とすことも可能である。
水陸関係なく妨害に特化した特性なので、ロングシップやキャラベルで沿岸部の改善を潰し回って他文明の邪魔をしつつ内政を進めたい。当然陸上ユニットでの略奪にも反映されるので、略奪向きの軽騎兵ユニットや、「秘密結社」モードなら吸血鬼とも相性が良い。特に吸血鬼は改善の修理ができるので、落とした都市の忠誠度を維持できず反乱不可避の場合は、「改善修理→反乱→略奪→都市陥落→改善修理」のループに持ち込みやすい。略奪強化政策も付けて各地で略奪行為を行おう、まさにバイキングで制覇向けな指導者である。
・AIの評価
アジェンダ「最後のバイキング王」は海軍ユニットの戦力によって態度が決まるので、文明や立地によって好き嫌いに差が出る。フリゲートラッシュを見越してカドリレームを多めに作っていたりすれば好かれたりするのだが、それ以外の場合では大概嫌われるのでご機嫌を取りにくい部類。海洋文明なら割と機嫌を取りやすい。またパンゲアマップで両者ともに沿岸都市を持っていない状況でも非難してくるので、船も作れないような序盤で出くわしたら色々諦めよう。
内政は海洋文明ゆえに多少伸び悩むがUBスターヴ教会を活かすためか宗教に熱を上げる。実はコレが厄介で、「乗船下船の移動ペナルティ無視」という特性と「海は障害物がない」ことが相まって、海と陸とを散々に逃げ回る宗教ユニットを論理的に叩き潰すのが非常に難しいのだ。もちろんAIの常として宗教ユニットは量産傾向にある。海を越えての布教にも熱心なので、たまに勝手に宗教対立でもめ始めることもある。
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評価数:8 平均評価:4
アマゾン | 聖地、キャンパス、商業ハブ、劇場広場の各区域は熱帯雨林から+1の隣接ボーナスを得る。 熱帯雨林が隣接するタイルに与えるアピールが-1ではなく+1になる。 |
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ミナス・ジェライス | 「ナショナリズム」で解禁される戦艦の代替。 元よりも各種戦闘力が10、対空戦闘力が5高い。 |
ストリートカーニバル | 総合娯楽施設の代替。 元よりもコストが半分になり、快適性供給が1多い。 専用のプロジェクト「カーニバル」が解禁される。 カーニバルの開催中は快適性が更に+1となるほか、終了すると各種の偉人ポイントが得られる。 (大商人、大技術者、大著述家、大芸術家と大音楽家の5種類) |
コパカバーナ | ウォーターパークの代替。 効果はストリートカーニバルと同じ |
・偉人を得やすい熱帯雨林の文化文明
UA『アマゾン』は熱帯雨林に関するボーナスを得る特性。
熱帯雨林による隣接ボーナスは、基本的には伐採されるジャングルがブラジルでは内政に組み込むことが可能になる。また、資源があれば熱帯雨林を残したままタイル改善できるが、資源の無い熱帯雨林は「重商主義」獲得まで製材所を作れないため、未改善のまま隣接ボーナス用に残すと都市の成長が遅れ気味になる。未改善タイルの産出量の少なさを補える保護区やチチェン・イツァを活かしたい。なお、熱帯雨林は植林できない為、事前に都市計画を立て、不要な熱帯雨林のみ伐採するようにしたい。
熱帯雨林によるアピールボーナスは、ジャングル自体がアピールをタイルに与える為、他の文明よりも国立公園やシーサイドリゾートを作りやすくなる。中盤以降は積極的に熱帯雨林エリアに国立公園やシーサイドリゾートを作ろう。
GSで超強化を受けた信仰の証「労働倫理」の恩恵を大きく受けられる文明の1つ。パンテオン「聖なる道」と併せることで、聖地が熱帯雨林から+2の隣接ボーナスを貰えるようになる。あとは「労働倫理」を取得し経済政策「聖典」を使えば、大量の信仰力と生産力を確保できる。キャンパスも熱帯雨林からの隣接ボーナスが+1.5に上がっている為、序盤から科学力を伸ばしやすい文明でもある。
UU『ミナス・ジェライス』は性能が高い戦艦代替ユニット。産業時代の社会制度「ナショナリズム」で解禁され、性能も戦艦の完全上位互換という強UU。ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。逆に海から侵攻しにくいマップでは能力を発揮できないこともある。
UD『ストリートカーニバル』と『コパカバーナ』は固有区域であるだけで優秀。快適性はどれだけあっても無駄になるということはないので、内政も拡張も安定するだろう。爆発力に欠けるように見えるが、実際のところはかなり強力である。専用プロジェクト「カーニバル」は一度の実行で得られる偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。
熱帯雨林が内政を底上げし、「カーニバル」により偉人を獲得しやすい文明。序盤から活かしやすい能力としては、アマゾンの聖地及びキャンパスの隣接ボーナス追加。UDについては序盤は総合娯楽施設よりも他の区域の方が有用なことも多く、UUに至ってはどう頑張っても産業時代まで社会制度ツリーを進めなければならない。総じて万能な文明であるが、序盤から方向性を決めておかないと器用貧乏に陥ってしまうので注意。
マップ依存度の高い文明である為、プレイヤーのリアルラックも必要(リセマラでの初期立地厳選もアリ)。ゲーム設定で熱帯雨林多めに設定すれば文明UAを活かしやすく、海面積も多ければ強力なUUも使いやすい。
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評価数:10 平均評価:3.8
寛大 | 偉人の採用または後援した際に消費した偉人ポイントの20%が返還される。 | |
---|---|---|
パトロン気質 | 特徴 | 多くの偉人を採用しようとする。 |
好み | ブラジルよりも偉人を採用してない文明 | |
嫌い | ブラジルよりも偉人を採用した文明 |
・使用感
UA『寛大』は偉人ポイントが一部返還される特性。
偉人ポイントの20%還元は、次の時代に移ると必要となる偉人ポイントが高くなっていく事を考慮する必要がある(例:1000pで偉人を獲得したら200p還元される。ただし次の時代で必要な偉人ポイントは1500pや2000pとなるので、次に出てくる偉人に必要なポイントが必ず20%減るというわけではない)。ポイント還元により偉人獲得のサイクルの短縮化が得意なので、他文明のポイント取得状況は随時確認し、強力な偉人は根こそぎ獲得したい。さらにアポロン神殿も作れば、信仰力での偉人獲得も捗る。その場合は信仰力確保の為に聖地を各都市に建設したい。
指導者UAに加えてプロジェクト「カーニバル」も多めに実施すれば、より多くの偉人が獲得できるし国力強化も楽になる。
総じて、偉人を利用した都市運営が得意といえる。文明UAによりジャングル地帯で科学力・文化力・信仰力ともに稼ぎやすいので、偉人を上手く利用できれば科学・文化勝利を目指しやすい指導者である。
偉人獲得能力は「秘密結社」モードでのヘルメス教団に所属することで出現する「レイライン」を強化するのにも有用。大学代替UBの「錬金術協会」との相性も悪くなく、ヘルメス教団と相性の良い文明の一つ。パンテオン「聖なる道」と文明UAを併せて、熱帯雨林からの信仰力ボーナスを活かす場合は虚無の歌い手を選択しても良い。
「英雄と伝説」モードでは、英雄マウイにより熱帯雨林に資源を生成することで各種改善を作れるようになる為、文明UAを活かしつつ高産出タイルも確保できる。
・AIの特徴
偉人を多くゲットすると頻繁に文句たれてくるが、実際は必ずしもけんかっ早くは無い(皇帝以上を除く)。皇帝以上でも、自分の軍事力を(あまり)顧みること無く宣戦布告してくるのであしらうことは難しくはない。こいつに好かれているようでは勝利がおぼつかないのでどこかで敵になると念頭に入れた方がいいだろう。偉人ぶんどり合戦となるのでアポロン神殿があると心強いが、早期に遭遇した場合には偉人をごっそり奪われる前にラッシュで飲み込んでしまうのもアリ。
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評価数:12 平均評価:4.2
グランドツアー | 中世、ルネサンス、産業時代の世界遺産に対する生産力+20% 世界遺産による観光力+100% |
---|---|
皇帝近衛隊 | 戦列歩兵の代替。 元よりも戦闘力が5高く、硝石の消費は少ない。 自文明の首都がある大陸での戦闘時戦闘力+10 また、ユニットを倒すと大将軍ポイント+10 |
シャトー | 「ヒューマニズム」で解禁される地形改善。 ボーナス資源または高級資源に隣接するタイルにのみ建設可能。シャトー同士の隣接不可。 ゴールド+1、文化力+2、周囲のタイルのアピール+1 隣接する世界遺産1つにつき文化力+1(「航空技術」研究後は+2) 隣接する川1つにつきゴールド+2 「航空技術」研究後は文化力産出と同量の観光力を産出する。 |
・世界遺産による観光が特徴の文化文明
UA『グランドツアー』は世界遺産に関するボーナスを得る特性。
遺産の観光力ボーナスと生産力ブーストは、中世〜産業時代の遺産は紫禁城や通商院、タージマハル、ビッグベンなど国力に直結する有用なものも多く、それらの観光力を高めつつ建設速度を高められるのは非常に有用。また、太古〜古典時代の遺産ならば近代以降には観光力20を超えるため、生産ブーストが掛からないが余裕があれば作りたい。ただ遺産建設には生産力が欠かせないため、しっかりと都市を育てなければ効果は薄くなる点には注意。なお、奪った遺産も観光力が2倍になるので建てられなければ他文明から奪うことも検討しよう。
UU『皇帝近衛兵』は首都大陸で強くなる戦列歩兵代替ユニット。首都がある大陸での戦争という条件を満たせば次世代ユニットである歩兵よりも戦闘力が高くなる。特に最前線で使っていたマスケット銃兵をアプグレすればかなりの活躍をしてくれるだろう。なお、アプグレ先は歩兵だが基本的に戦闘力はほぼ変わらないため、石油資源に余裕がありCO2を排出を気にしない場合で、時代スコアを稼ぎたいときくらいしか作るメリットは無いので、継続して使用するか歩兵にアプグレするかは考えておこう。
UI『シャトー』はアピール上昇効果持ちで観光力も産出する強力な改善施設。遺産隣接で文化力、川隣接でゴールドを高められるが、ボーナス資源か高級資源隣接という建設条件に若干両立させにくい組み合わせなので、遺産隣接をメインにボーナスを獲得していくとよい。また、アピール上昇効果もあるので都市公園と合わせてシーサイドリゾートや国立公園を強化しよう。活かすには序盤からどのタイルにシャトーを作り、周りに遺産を置けるように考えておく必要があるだろう。なお、川による隣接ボーナスは区域と同様に1度だけしか受けないで注意。
エジプトや中国のように遺産観光が強い文明。前作同様に文化力や観光力に特化しているが、本作では5のナポレオンではなく4のドゴールに近い特性になっている。中世以降の世界遺産はかなり効果的な物が多いので有用な遺産を建設して観光を高めつつ、遺産周辺にシャトーを建てて国力を高めたい。しかし、遺産がないとほぼどうしようもない上、中世になるまでは基本的にボーナスはない為、それまでの都市運営が重要になる。状況によっては遺産がある他文明都市をぶんどりに行くことも検討しよう。
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評価数:4 平均評価:3.8
カトリーヌの 「特別遊撃隊」 | 他文明に対する外交的視野+1 都市で訓練したスパイがレベルアップを1つ獲得する。 「城」研究完了時にスパイを1ユニット獲得する。(スパイの上限+1) | |
---|---|---|
黒の女王 | 特徴 | 可能なかぎり外交的視野を得ようとする。 |
好み | 他文明に対する外交的視野のレベルが高い文明 | |
嫌い | 他文明に対する外交的視野のレベルが低い文明 |
・使用感
UA『カトリーヌの「特別遊撃隊」』は諜報に関するボーナスを得る特性。
外交的視野のボーナスは、使節派遣で太古から隠しアジェンダを確認可能となるが、それ以上に外交的視野の差による戦闘力ボーナスの効果が大きく、万が一に侵略戦争を仕掛けられたとしても戦闘力の差が軽減されるので都市の防衛がしやすい上に、後述のスパイ関連のボーナスにより外交的視野の差を広げて、戦闘力ボーナスによりこちらから侵略することも可能である。特にモンゴル相手では文明UAを無力化しやすい。
スパイの雇用数増加・無償の昇進獲得・無償のスパイ獲得のボーナスは、スパイでの攻撃的なミッションで戦争を行わずに他国の内政をズタボロにできる。政府複合施設の諜報機関でスパイを強化でき、選択できるミッションも増えてレベル上げもしやすくなり、総合的に無印よりも使いやすくなった。本作のスパイはどれだけレベルを上げても成功率90%なので常にロストする危険性があるが、失ったとしても無償の昇進を持った状態で新たに生産できるのでリカバリーは早い。なお、スパイは民間人ユニットなので総督ビクターの「銃眼」とは重複しない。
総合的に文化勝利を後押しする特性が多い。文化系偉人を奪われまくったらスパイで傑作をパクり、遺産を奪われまくったら外交的視野の差を活かして他文明を併呑し、シャトーやシーサイドリゾートをスパム…と強みを押し付けやすく、難易度や指導者の顔ぶれに左右されにくい。
フランス指導者の中で差別化を図るには、諜報機関を作ってスパイ関連の外交政策も常にセットしながら、スパイを如何に使いこなすかが重要。外交的視野による戦闘力ボーナスとUUを活かして、産業時代前後に自大陸の統一も目指したい。
「秘密結社」モードではミネルヴァの梟に所属すれば、更にスパイを有効活用できる。
・AIの特徴
アジェンダ「黒の女王」は諜報活動に活発かを判断するものである。外交的視野は使節を送っていれば1段階は稼げるので、ちゃんと各国に出会ったときに使節を送っていればキレられる事はあまりない。
スパイなどでさらなる外交的視野を得ればボーナスの好意を得ることも出来るだろう。うまくゴダード夫人(近代の大商人:外交的視野が向上)を得られればデレデレになる。
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評価数:12 平均評価:3.8
カトリーヌの威光 | 劇場広場またはシャトーに隣接する高級資源に文化力+2 劇場広場がある都市では専用のプロジェクト「宮廷の祭典」が解禁される。 「宮廷の祭典」プロジェクトは完了した際に余剰の高級資源1つにつき文化力と観光力をそれぞれ50得る。(標準スピードの場合) | |
---|---|---|
絢爛豪華 | 特徴 | できるだけ多くの高級資源を集めようとする。 |
好み | 高級資源を取引してくれる文明 | |
嫌い | 高級資源を取引してくれない文明 |
・使用感
NFPの特典「カトリーヌ・ド・メディシス パーソナリティーパック」を適用することで追加されるもう1人のカトリーヌ。
カトリーヌ(黒妃)からスパイ強化と外交的視野の扱いやすさ、高難易度適性を省いた代わりに文化・観光面が強化されている。
UA『カトリーヌの威光』は高級資源と観光力に関するボーナスを得る特性。
文化力のボーナスは、高級資源が都市周辺にあれば社会制度ツリーを伸ばしやすく文化勝利の後押しにも貢献する。しかし、劇場広場に隣接させるのは劇場広場側にとってよろしくないし、より満たしやすいシャトーの解禁は社会制度「ヒューマニズム」と遅い。また、観光力を産出させるのには技術「航空技術」が必要になるので注意。
「宮廷の祭典」のプロジェクトは、完了時に高級資源の余剰分だけ文化力・観光力を50得るもの。文化勝利の補助としては優秀だが、他のプロジェクトよりもコストが重め(約3倍)で、立ち上がってない都市でおちおち可能なものではない。なにより、高級資源の余剰を得るには大規模な拡張が必要。
カトリーヌ(黒妃)と比べて、領土拡張して多数の都市を獲得したリターンとして観光力のピークを早めることができるのが強みだが、文明の立ち上げに強みがなく、もともと黒妃が持っていた高難易度適性を投げ捨てた状態でそれを成功させなければならないのが難しい味付けに仕上がっている。
一方で、文化勝利の大勢が決すると割と都市は暇なので、国力が生む観光力のダメ押しに「宮廷の祭典」プロジェクトを多数の都市で回せばもはや耐えられる文明は存在しないだろう。言うまでもないが資源が豊富の設定だと有利。高級資源の余剰には取引で他国から得たものや都市国家から得ているものも含まれる。
・AIの特徴
アジェンダ「絢爛豪華」はモンテスマと一部類似するものだが、領土内の高級資源を改善しただけで非難声明とか宣戦はあまり無い。高級資源が余っているなら売ってやればデレることは多い。産業以降の高級資源をくれる大商人を多くゲットしたりマウイで高級資源を増やして売りつければ御することは難しくない。
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評価数:10 平均評価:3.2
愛の法廷 | 自文明の都市にある傑作・秘宝・遺物1つにつき、その都市から9タイル以内にある他文明都市・都市国家のターン毎の忠誠心-1 自文明からの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接自文明のものとなる。 | |
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アンジュー帝国 | 特徴 | 人口の多い都市を作ろうとする。 |
好み | フランスに近い都市の人口が多い文明 | |
嫌い | フランスに近い都市の人口が少ない文明 |
・使用感
civシリーズ初の複数文明に属する指導者。もちろんイギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。中世から産業時代の遺産には傑作スロットがあるものも多く、フランスの特性ともシナジーはある。
UA『愛の法廷』の特性や使い方に関してはイギリス版と同じなのでそちらを参照。
UAグランドツアーと愛の法廷はあまり相性はよくない。アリエノールが欲しいのは傑作であって遺産ではないからだ。中世〜産業時代は遺産を作るより、他に生産力を費やしたいことがたくさんある(作りたいものがないときでもプロジェクトの「フェスティバル」や「パンとサーカス」を回していたほうがいいことも多い)。遺産は他国に作ってもらい国ごと奪うほうがずっと効率がよい。あえていえば芸術系偉人ポイントを出す遺産と傑作スロットを持つ遺産は指導者特性とシナジーがあるといえるが、遺産を作れるのは首都のような主力都市であり、敵文明からは離れていることが多く、愛の法廷の効果が届かない場合がある。そういう意味でも敵の作った傑作スロット付き遺産を奪うほうが有用。奪った都市に傑作を移動して連鎖的に次の都市を奪える。
愛の法廷と直接シナジーがある遺産は遺物を捏造できるモン・サン=ミシェルぐらいである。ただアリエノールは黄金時代を維持することが非常に重要なので、時代スコア源としての遺産が建てやすいのはメリット。
敵都市を奪うには、忠誠心圧力(人口と黄金期)、スパイ活動(総督の無力化、スキャンダルの捏造)、傑作の数(美術館、博物館の建設、考古学者の生産)、アマニ総督の公使などが重要。生産力はそれらや普通の内政、軍事に使ったほうがよいだろう。ただ、傑作スロットを多数持つ遺産を敵文明に近い都市に作れたら、かなりの忠誠度低下を狙えるので、遺産建築系の大技術者と合わせてそれらを狙うのは面白い。
・AIの特徴
AIは愛の法廷を使いこなせないのでそれほどの脅威は無い。
こちらから攻め込んだ場合にはかなりの忠誠圧力がかかって都市を取り戻されやすいので、複数都市を同時攻略するなど速戦即決を心がけよう。
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評価数:16 平均評価:3.9
サトラピー | 「政治哲学」獲得時に交易路+1 国内交易路にゴールド+2、文化力+1のボーナス。 自文明領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる。 |
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不死隊 | 剣士の代替。 元よりも長距離戦闘力が25、射程が2あり、鉄の消費も少ないが、生産コストは高い。 |
パイリダエーザ | 「古代の帝国」で解禁される地形改善。 雪原とツンドラ以外に建設可能。パイリダエーザ同士は隣接不可。 ゴールド+2、文化力+1、周囲のタイルのアピール+1 隣接する聖地・劇場広場1つにつき文化力+1 隣接する都心・商業ハブ1つにつきゴールド+1 「外交官」獲得後は文化力+1 「航空技術」研究後は文化力産出と同量の観光力を産出する。 |
・古典時代から国内交易により発展していく文化文明
UA『サトラピー』は国内交易と道路に関するボーナスを得る特性。
交易路へのボーナスは、古典時代から強力な国内交易が可能になる。ゴールドだけでなく文化力も増えるので、都市の成長や軍備の増強、領土の拡張や社会制度ツリーの発展を行いやすい。また、「政治哲学」獲得時に追加の交易路を獲得できるので早めに産出を増やせる。
道路の移動コスト軽減は、国内交易で作られた領土内道路も次世代の道路と同じ移動コスト(古典時代から中世の道路になる為、移動コスト0.75で移動可能)になる。国内移動がスムーズになり、進軍/防衛の為の軍事ユニットを動かしやすい。民間ユニットでも拡張の為の移動やタイル改善/修理などの内政面でも有用。
UU『不死隊』は遠隔攻撃が可能な剣士代替ユニット。ラッシュ向きで使いやすい上に、鉄資源消費が通常の半分で、間接攻撃可能なので、古典時代の中でも優秀なユニットの1つ。生産コストが剣士とほぼ同じという点も生産が楽。文明・指導者UAと合わせて、古典時代に奇襲戦争でラッシュし制覇勝利を狙うのもアリ。以前は中世でも長距離戦闘特化の弩兵もいるなかで主力部隊となっていたが、現在ではメンアットアームズが追加され、活躍期間は短くなった。
UI『パイリダエーザ』はアピール上昇効果持ちで文化勝利向けの改善施設。該当区域との隣接で文化力及びゴールドを増やせる。特に都心に隣接させるだけでゴールド+3が得られるので商業ハブ建設までの繋ぎとして1つは建てておきたい。文化力も得られるので「航空技術」研究後には観光力も得られるので文化勝利の補助としては有用。立地制限もパイリダエーザ同士の隣接不可以外はなく砂漠やツンドラにも建設可能で非常に建設しやすい。また、アピール上昇効果によりシーサイドリゾートや国立公園の建設場所の確保及び観光力強化としては有効な手段になる。さらに国立公園は総督レイナの「森林管理」とパイリダエーザを併せて利用すると候補地が大幅に増える。
序盤から文化やゴールドを稼げ、道路による進軍がしやすい文明。ゴールド・文化力を交易・地形改善により得やすく、内政や軍事、文化といった面で活用できる。また、道路を使って進軍しやすいので、不死隊等の軍事ユニットを送り込んで侵略しつつ、国力を高めることも可能。
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評価数:9 平均評価:4
バビロン陥落 | 奇襲戦争を宣言した際に正式宣戦と同等の不平と好戦性ペナルティしか受けない。 奇襲戦争を宣言してから10ターンの間、すべてのユニットの移動力+2 占領中の都市に軍事ユニットが駐留している場合、ターン毎の忠誠心+5 | |
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機を見るに敏 | 特徴 | 特になし |
好み | (ペルシアを除く文明に)奇襲戦争を宣言したことがある文明 | |
嫌い | 奇襲戦争を宣言したことがない文明 |
・使用感
UA『バビロン陥落』は奇襲戦争と忠誠心に関するボーナスを得る特性。
不平と好戦性ペナルティ緩和のボーナスは、中世まで敵対する文明を減らす事ができるので戦時中に特にありがたい。また、横槍を入れられる可能性も少なくなるので安心して進軍を続けやすくなる。
移動力ボーナスは、軍事ユニット以外にも適用される。戦士や弓兵の侵攻だけでなく、斥候や労働者・開拓者の移動も早くなり、内政面でも捗る。出会った文明にとりあえずで奇襲戦争を吹っ掛けるのも有効な戦略。効果は布告から10ターンの間なので、できれば簡単には敵戦力が届きそうにない遠くの文明を複数見つけておきたい。バフが切れ次第そちらへ布告することで、実質平和を保ちつつ全ユニットの移動力+2が維持できる。
忠誠心のボーナスは、元々の駐屯効果を合わせてターン毎に+13、さらに総督も配置しておけば離反する可能性は低い(暗黒時代の場合は除く)。オスマンと違って「占領中」の都市であることに注意。和平後、忠誠心圧力で離反のような状況は避けたい。
総じて、戦闘向けのボーナスがほとんどなので文明UAによる道路の速度上昇と合わせて、侵略による拡張がしやすいと言える。戦闘面のボーナスを活かせれば制覇勝利、文化面のボーナスを活かせれば文化勝利を目指せる。なお、両方を活かした物理的文化勝利も可能な指導者である。
・AIの特徴
同じタイミングで実装されたマケドニア並の戦争狂。アジェンダも戦争不可避と好みまで似ている。開戦事由を使った戦争ではアジェンダを満たせないので、隣国にペルシアがいる場合には不死隊が登場する前に叩き潰しておくことが望ましい。1回でも奇襲戦争をやっておけば時代が下っても最低限+1は保てるので外交が安定しやすい(現在はキュロスに奇襲戦争をかけてもアジェンダを満たすことはできなくなっている?・要検証)。古典ラッシュで他に飲み込める文明がいるなら友人枠として重宝するだろう。なおカナダ相手には指導者特性は一定程度無力化される。またカナダプレイの場合は、文明特性上アジェンダを満たすことは困難。
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評価数:8 平均評価:3.3
ペルシアの剣 | すべてのユニットは、負傷していないユニットに対して戦闘力+5 他文明が建設した都市を起点とする国内交易路にゴールド+3、信仰力+2のボーナス。 | |
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ジャザイエルチ | 特徴 | 特になし |
好み | 陸上ユニットが多い文明 | |
嫌い | 陸上ユニットが少ない文明 |
・使用感
指導者パス「偉大なる指揮官」で追加されるペルシアの指導者。
UA『ペルシアの剣』は戦闘力と交易路に関するボーナスを得る特性。
一見すると「占領を前提とした交易路ボーナス」に対し、都市占領にほぼ無関係な「対ユニット戦闘力ボーナス」といういまいち嚙み合わない微妙UAのように見える。だがナーディル・シャーは指導者特性の公式説明とゲーム中での効果がかなり異なっており、このバグ(?)によって皮肉なことに大幅に強化されている。
ゲーム中の仕様に書き直すと以下のとおり。
『すべてのユニットは、区域および負傷していないユニットに対して戦闘力+5。すべての国内交易路にゴールド+3、信仰力+3のボーナス。』
戦闘力ボーナスは、説明と異なり負傷していないユニットだけでなく区域攻撃時にも適用される。敵都市を「負傷していないユニット」と呼びながら攻撃する姿はなんだかとてもシュール。
さらに言えば区域に対してはダメージに関係なく戦闘力+5が適用されるため、侵略戦争を優位に進められる(というかこっちがメイン)。さらに寡頭制や大将軍、昇進のボーナスを積み増しすることで近接・対騎兵・遠距離クラスの都市攻撃能力を大幅に強化できる。
特にUU『不死隊』は戦闘力関連のボーナスが得やすい近接戦闘クラスであり、都市の制圧、敵兵狩り、城壁削り、経験値稼ぎ、ZOCによる包囲など、幅広い戦術が可能な万能ユニット。寡頭制+黄昏の武勇+大将軍+昇進×3+指導者UAボーナスがすべて得られれば区域に対して近接64、遠隔44、ついでに移動力4の恐ろしい兵士が完成する。実際には2, 3個のボーナスが得られれば十分なため、準備は速やかに終え、とっとと古典時代の不死隊ラッシュを決めて近隣文明を一つか二つ飲み込んでおきたい。
一応本来の効果であるはずの負傷していないユニットへの戦闘力ボーナスも、ユニットの攻撃力ではなく防御力を高める特性として見れば地味ながらもなかなか有用。探索中に不意に遭遇した蛮族や都市に籠城する弓兵からのダメージを減らすのに役立つため、序盤が安定しやすくなる。
交易路へのボーナスは、占領した都市限定ではなくすべての国内交易に適用され、ペルシアUAと合わせて最低でも食料+1、生産力+1、ゴールド+5、文化力+1、信仰力+3を得られるようになる。追加される3つのボーナスは古典ラッシュを目指す戦争国家が序盤に不足しがちな要素を補えるため、占領都市限定でなくなったことで序盤から利用できるのはとても大きい。
序盤はペルシアの基本方針通り『鉄器』と『政治哲学』を目指しツリーを進めつつ、蛮族や都市国家を相手に経験値を稼ぎながら鉄資源と侵略先の文明を探索する。そして準備が整い次第、近隣国家に不死隊ラッシュを仕掛けるという流れはキュロス2世とほぼ同じ。
キュロス2世との違いは、国内交易による潤沢な資金と戦闘力ボーナスで戦争準備〜都市攻略までは有利な点。その一方でナーディルには外交面での補助や忠誠ボーナスはないため、戦争が長期化すれば他文明からの横槍や占領都市の離反の危険性を意識しなければいけないのが悩みの種。
・AIの特徴
アジェンダ「ジャザイエルチ」は単純明快に陸上ユニットが少ない、すなわち軍事力が弱い文明を嫌う典型的な戦争指導者。相手に陸上ユニットを求めるあまり、こちらの都市が「負傷していないユニット」に見えてしまうのだろうか。もし隣人だった場合は仲良くするとしても、戦争するとしても、どちらにしても軍事ユニットを作らなければならない。
なお軍事ユニットの生産に力を注ぐため内政はおろそかになりがちで、戦争に失敗していると自滅するのは戦争屋の常であるが、UAのおかげで戦闘が優位に運びやすくAI同士の小競り合いでは物量差で征服を進めていることがある。征服が軌道に乗らないよう戦争に介入するか、緊急事態で外交ポイントを稼ぐために様子を見るかで対応したい。
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評価数:9 平均評価:3.9
黄金の自由 | 友好的な領土内に兵営の建設を完了またはタイルを要塞に改善した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。 現在の政府の軍事政策スロットの1つがワイルドカード政策スロットに変化する。 |
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ウイングフッサー | 「重商主義」で解禁される胸甲騎兵の代替。 元よりも鉄の消費は少ない。 攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。 この特殊能力は重騎兵に対しては無効になる。 |
織物会館 | 市場の代替。元の効果に加え この都市を起点とする国外交易路に生産力+2、国内交易路にゴールド+4のボーナス。 |
・交易で内政力を補う商業文明
UA『黄金の自由』は文化爆弾と政策スロットに関するボーナスを得る特性。
兵営または要塞による文化爆弾は、兵営は太古から使えて使い勝手は良好だが貴重な区域枠を使う点がネック。一方の要塞は工兵が居れば気軽に使えるものの、工兵は武器庫のある都市でしか生産できず解禁も遅め。どちらも一長一短だが、基本的には解禁が遅くとも手軽な要塞を使うことが多くなるだろうか。制覇狙いであれば兵営は数を出しただけの見返りがあるので、潰すより生かした方が都合が良い都市国家等に対して積極的に使おう。
政策スロットのボーナスは、軍事政策スロットがワイルドカード政策スロットに変化するが、ギリシャのように増えるわけではない点に注意。何かと便利だが、特に序盤の偉人競争で効果を発揮する。政治哲学への到達がいくらか遅れるが、神秘主義または軍の伝統を一直線に目指して偉人政策をセットするのも一つの手。
なお、アメリカと違って政策スロットは1つしか変化しないので注意。
UU『ウイングフッサー』は解禁が早い胸甲騎兵代替ユニット。解禁がルネサンスの社会制度「重商主義」なので、本来は産業時代のユニットを代替元より一時代早く投入できる。騎士からのUGもできるので、騎士ラッシュからのウイングフッサーラッシュに繋げやすい。生産コストは戦闘力相応に高いため、UG費用も馬鹿にならない。UBの効果でゴールドを蓄えて資金を捻出したい。一応宗教系文明なので、信仰力ボーナスを活かしてグランドマスターの礼拝堂を建設後に信仰力で購入するのも手だが、コスト自体重いことは変わらない。特殊能力の後退効果は、攻撃後に突出しがちになるのがネック。ちなみに追加ダメージを与えた場合でも、追加ダメージでは撃破には至らずHPが1残ってしまう仕様である。
UB『織物会館』は交易で不足しがちな要素を補ってくれる市場代替建造物。交易路は食料・生産力増強狙いで使うことが多いので、中盤までは国内交易へのゴールド追加が強力。経済政策の隊商宿と合わせると交易路1本につきゴールド6が得られるので、非常に快適になる。各都市に織物会館を用意すれば、三角貿易の効果が2倍になるようなもの。国外交易へのボーナスも、ゲーム序盤〜中盤では都市国家のクエスト達成や同盟国との関係強化、侵略用道路の敷設とそれなりに出番はあり、無駄にならない。後半〜終盤では、為替銀行・民主主義と合わせることでただでさえ強力な国外交易がさらに強化できる。もちろん、共産主義を採用して国内交易を強化しても良い。
WC政策スロットや交易で都市運営を支える文明。文化爆弾の方はオマケ程度に考えて、豊富なゴールドや政策スロットのボーナスでどの勝利を目指すのかを考える方がいいだろう。勝ち方としては、遺物の追加効果を活かすなら宗教を創始して聖骨箱取得+モン・サン=ミシェル+コルコバードのキリスト像+エッフェル塔で文化勝利もしくは宗教勝利、中盤以降のゴールドと生産力へのボーナスを利用してウィングフッサー量産で近代までに制覇勝利、など。科学力を伸ばす手段がやや乏しいので、科学勝利はあまり向かない。
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評価数:7 平均評価:4
リトアニア連合 | 文化爆弾で都市のタイルを奪った際にその都市を自文明の主流宗教に改宗させる。 聖地は区域からの隣接ボーナスが+1になる。 遺物、英雄の遺物にゴールド+4、文化力+2、信仰力+2 | |
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聖人 | 特徴 | 可能なかぎり信仰力を高めようとする。 |
好み | 信仰力の産出量が多い文明 | |
嫌い | 信仰力の産出量が少ない文明 |
・使用感
UA『リトアニア連合』は聖地と遺物に関するボーナスを得る特性。
追加の隣接ボーナスは、聖地の区域からの隣接ボーナスが0.5から1に増加するので、山岳が少ない土地でも安定して信仰力を確保しやすいのが優秀。文明特性により偉人政策「天啓」を採用しやすく創始レースの勝率も高め。
文化爆弾による改宗は、本格的にやるには工兵・開拓者・宗教ユニットをフル回転させる必要があり、生産力的にも実作業的にもかなりの手間。単に宗教勝利狙いなら普通に宗教ユニットで布教した方が早い。擬似的な改宗者昇進の使徒として、人口の多い都市や聖都の信仰をピンポイントでぶち壊す用途に活かすとよい。信仰の守護者キラーとしても有用で、強化の信仰の証・十字軍との組み合わせも面白そうな能力なのだが、かかる手間を考えると浪漫プレイの類か。
遺物へのボーナスは、序盤に原住民から貰えれば大きなアドバンテージだが、テーマ化できず類似UAをもつコンゴと比較において若干劣る。使徒の生産に必要な信仰力自体が多く、モン・サン・ミッシェル+神権政治でもない限り遺物量産はやりづらい。ただし、創始して聖骨箱の証を取れば遺物1つが信仰力+24、観光力+24という強烈な産出になるので狙ってみる価値はある。ムベンバと異なり、遺物スロットが自力拡張できない制約もない。また、宗教にあまり力を入れずにボーナスを活かすなら文明特性を活かしてゴールドを稼ぎ、遺物は他文明との取引で買い取ろう。もしくは、ターン毎のローン払いで購入した直後に宣戦すればローンは帳消しとなり、遺物だけが手元に残る。
「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手に加入することで能動的に遺物を捏造することができるようになったが、解禁が産業時代と遅い。NFPの強化された宗教プレイなら、マップがパンゲアであれば遺物を増やす前に大勢が決することも難しくない。それでも新大陸に宗キチがいるなどグダりそうな場合や、じっくり内政をしたい場合には恩恵があるだろう。
「英雄と伝説」モードでは追加された英雄の遺物も出力増の恩恵を受けるので、以前よりもカバー範囲が広くなったと言える。
ビザンティンと並び、「十字軍を利用した制覇勝利」が無理なく行える文明である。特に「英雄と伝説」モードでヘラクレスを採用している場合は「敵都市を落とす→落とした都市で文化爆弾対象区域を作る→ヘラクレスで区域を完成させ文化爆弾発動」と行うことで、進軍速度を落とすことなく十字軍の効果を受けることができる。ただし、陥落させた敵都市にすでに兵営が建設済みの場合はこの方法は使えない。これを防ぐには「聖地+武僧」「工業地帯+ミナール・スィマン」など文化爆弾のオプションを増やしおく手がある。兵営区域よりも聖地や工業地帯のほうがずっとスパムして強いので、できればこちらをメインとして考えたい。なお都市間の距離が離れていて文化爆弾で土地が奪えない場合があるが、これはどうしようもない。その場合はヘラクレスなどを盾にして使徒を使って普通に布教しよう。
・AIの特徴
自分の文明が宗教を創始しようとしている場合や、宗教の創始に成功した場合には比較的仲良くしやすい。聖地を多く作っておけば嫌われることは少な目。但し、隠しアジェンダが「同盟都市国家」や「遺産を愛する者」や「偉人の代弁者」の場合には嫌われやすくなる。非難声明から宣戦布告への移行は迅速なので隠しアジェンダの確認を怠りなく。尤もUUのウィングフッサーの生産コストが高いのでラッシュを恐れる必要は無い。適当に応戦して講和に持ち込むも良し、征服してしまうも良し。どちらでも彼女の魅力を堪能できる。
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評価数:13 平均評価:3.7
ヘレニズム | 自由都市でない各他文明都市・都市国家を初めて占領した際にその都市にある兵営・キャンパスごとにひらめきを、聖地・劇場広場ごとに天啓をそれぞれ1つ獲得する。 |
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ヒュパスピスタイ | 剣士の代替。 元よりも戦闘力が3高く、鉄の消費も少ないが、生産コストは高い。 区域に対して戦闘力+5、支援ボーナス+50% |
バシリコイ・パイデス | 兵舎の代替。元の効果に加え、 経験値ボーナスはこの都市で訓練したヘタイロイに対しても有効になる。 この都市で非民間人ユニットを生産する度に使用された生産力の25%に相当する科学力を得る。 |
・戦争で技術や社会政策が進む軍事文明
UA『ヘレニズム』は都市を落とすと各種ツリーのブーストが得られる特性。
兵営とキャンパスが両方ある都市ならひらめき2つ、聖地と劇場広場が両方あれば天啓2つがもらえる。終盤に近付くほど区域が多くなり、ブースト条件がスパイや偉人に限られてくるため、リターンも大きくなる。ちなみにひらめき・天啓を得る際は古い時代のものからランダムに解除されていく。
UU『ヒュパスピスタイ』は都市攻城が得意で集団防御が強い剣士代替ユニット。代替ユニットなので戦士からUG出来るのはありがたい上に、必要な鉄も5なのでラッシュが非常に楽。攻撃面では区域攻撃に補正を持っており、防御面でも支援ボーナスの補正が乗るため隙が少ない。指導者UUのヘタイロイや大将軍と共に都市を殴ればあっさりカタがつくだろう。
UB『バシリコイ・パイデス』は戦争プレイでおざなりになりがちな科学力を産出する兵舎代替建造物。特にキャンパスを立てている暇のない序中盤の戦争を補助する。生産力から科学力への変換効率はプロジェクト(生産力の15%)よりも良いので科学勝利にも使えなくはない。なお、ゴールドや信仰力による購入では科学力は加算されないため注意。
海軍ユニットを生産した場合でも科学力はちゃんともらえる。海軍ユニットは政策で生産力ブーストできるので、科学力への変換だけで見れば陸軍ユニットを作るよりも効率がよい。港湾のある都市がたくさんあるなら、各地で大艦隊製造祭りを行えばかなりの科学力が得られる。
侵略戦争が技術や社会制度をブーストする、戦争が楽しい&美味しい文明。都市を占領すればする程、両立が難しい科学力&文化力/軍事力の増大を可能にする。ガリアと違い準備が必要だがユニットを生産すればする程、科学の伸びも上がっていくので得た軍事力を戦争に回したい。しかし、然したる内政補助が無いためそれまでの準備中に不意を突かれないように注意はしておこう。
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評価数:13 平均評価:3.5
世界の果てを目指して | 自文明は戦争による疲労のペナルティを受けない。 世界遺産を有する都市を占領した際にすべての軍事ユニットのHPが全回復する。 | |
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ヘタイロイ | 騎乗兵の代替。(クラスは重騎兵になる) 元よりも馬の消費は少ないが、コストは高い。 1タイル以内に大将軍がいる場合戦闘力+5 敵ユニットを倒すと大将軍ポイント+5 訓練時に1つレベルアップする。 | |
短くも偉大なる生涯 | 特徴 | この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。 |
好み | 他文明(マケドニアを除く)と戦争状態にある文明 | |
嫌い | 戦争状態にない文明 |
・使用感
UA『世界の果てを目指して』は戦争に関するボーナスを得る特性。
戦争疲労の無効化は、長期間の戦争でも都市の状態を気にせず進軍できる点で非常に有用である特性。特に疲労による快適性低下が占領した都市に優先してかかる仕様と噛み合っており、侵略した都市の離反を多少なりとも先延ばしできる。また、核兵器を使用した時の国民の疲弊にも有意な差が出る。
遺産都市占領時の完全回復ボーナスは、進軍速度のキープや前線維持に大助かり。使い所を見極めれば非常に強力な効果なので、都市を占領する順番にも細心の注意を払いたい。
UU『ヘタイロイ』はアレクサンドロス固有の騎乗兵代替ユニット。
デフォルトだとコストが上がった割にステータスが据え置きという騎乗兵の劣化版。撃破で大将軍ポイントがたまるとはいえ、あくまで大将軍と組み合わせてこそといえる。大将軍と組み合わせれば戦闘力46で大暴れができ、騎乗兵だと苦手な防壁や対騎兵ユニットもごり押しで突破できる。ただ、UG先は普通の重騎兵クラスなので、あまり作りすぎると後々都市攻略には使いにくくなる。ヒュパスピスタイとの数は上手く調整しよう。
文明UAにより戦争すれば内政は大丈夫なので、ヒュパスピスタイやヘタイロイの軍隊で攻める古典か、疲労なしや占領回復の戦争で制覇を目指す指導者。また、シリコイ・パイデスによりユニットを生産すると科学力を得られるので、都市をあまり落とせなくても科学も目指すことが可能。
・AIの特徴
戦争狂。拡張の邪魔になるようなら奇襲宣戦や都市国家攻略も辞さず、誰かを敵とみなすと目に見えてユニットを増産し始める。
アジェンダはアレクサンドロス以外と戦争状態にある場合のみ気に入り、平和状態を嫌うという完璧な狂犬スタイル。喜んでいても和平した瞬間にキレる。また、AI共通仕様である不平による友好度マイナス補正は普通にかかるため、宣戦布告してアジェンダを満たしてもアレクサンドロスや他文明に大きな不平を抱かせると総合的には友好度が下がる場合がある。
仲良くなるのが難しいので、出会ったらとりあえず防衛戦力を固めておくのが良い。もし戦争する羽目になったらとにかく中世まで耐えよう。2種のUUによる波状攻撃には弩兵+剣士or長槍兵でないと耐えにくい。
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評価数:12 平均評価:4
すべての道はローマへ通じる | 都市を建設または占領した際に自文明の交易施設を建設する。 首都の交易路到達可能距離内で都市を建設した際にその都市から首都へ続く道路が自動的に敷設される。 通過した自文明の交易施設がある都市1つにつき自文明の交易路にゴールド+1のボーナス。 |
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レギオン | 剣士の代替。 元よりも戦闘力が5高く、鉄の消費も少ないが、生産コストは高い。 労働力を1持ち、カストラの建造や資源収穫などができる。(カストラ建設に移動力不要) |
カストラ | レギオンによって改善できるローマ固有の要塞。 自文明領土内か中立タイルにのみ建設可能。 このタイルでは防御時に戦闘力+4、自動的に2ターン分の防御態勢ボーナスを得る。 |
浴場 | 用水路の代替。 元よりも建設コストが半分になる。 また、住宅+2、快適性+1 |
・初心者でも扱いやすく安定性の高い拡張文明
UA『すべての道はローマへ通じる』は交易と道路に関するボーナスを得る特性。
UAを初心者に分かりやすく言い換えると「都市建造後、即座に交易の中継点ができ通過時のボーナスも増える。さらに首都から15タイル以内ならば道路も作られ、都市間の移動がスムーズ」ということになる。
道路の自動敷設化は、侵略戦争や防衛、開拓拡張や内政といった多くの事に非常に有用な特性になる。特にペルシアとは違い序盤からユニットの移動速度を上げられる点がいい。ただ道路が敷かれるのは、首都から交易路を引ける範囲までなので注意。
交易施設へのボーナスは、序盤から遠方の都市に交易商を送る事を可能にする。さらに自国都市を多く通過する交易路を作ることができれば、織物会館(国内交易にゴールド+4)がある都市から出発したポーランドの交易商に匹敵するゴールドが稼げる。区域パズルならぬ交易路パズルが面白い特性になっている。
UU『レギオン』は戦闘力が高く、労働力も保有する剣士代替ユニット。古典のユニットにしては非常に高い近接戦闘力を持ち、大将軍のによる恩恵もあれば、弩兵が出るまでは文字通りローマ無双できる。また、労働力を持ち後述のカストラも建設できる。カストラは時代スコア稼ぎ用として1つ作れば十分で、残った労働力は資源収穫したり、災害時の施設修理したりと他の有用な使い方もできる。レギオンラッシュでの都市侵攻時に略奪し、占領後に自ら修理することも可能。GSでは鉄が要求されるようになり、揃えるには時間がかかるようになった点には注意。
UI『カストラ』は早期に解禁される固有の要塞。レギオンと同時に解禁されるので守りを万全にできるが、戦場となる敵地に建てることができず、序盤の蛮族または戦争屋への対策、時代スコア稼ぎの出番くらいしかない。一応、「ゾンビ撃退」モードでは対ゾンビ対策にもなるがそれで有用性が上がったかは微妙。対人戦では局所的に活用出来る場合もあるだろうが……。
UD『浴場』は都市運営に直結する住宅と快適性を供給する固有区域。立地を選ぶが住宅+4・快適性+1を、通常の用水路の半分のコストで得られる。早いタイミングで住宅が激増し、さらに3人分の快適性もついてくるため、川沿いであれば住宅が爆発し、真水接続なしの山沿い都市も真水都市と同程度の住宅を確保できる。多都市戦略がすぐにリターンとなって帰ってくるので、自力拡張と占領を駆使すれば史実どおりの爆発的拡大が可能になる。GS以降、用水路から工業地帯への隣接ボーナスも得られる為、さらに重要度が増した。
古典時代から文明特性の恩恵を受けられるという早熟な文明。序盤でレギオンでラッシュして領土の拡張、各都市に浴場を建設して不満の解消と人口の確保、交易でゴールドを獲得して内政を強化するといった、非常に安定したスタートを切ることができる。
また、新作になるたび仕様が変化していくcivにおいて初心者がつまずきやすい部分をフォローする特性で固められているので、最も初心者向きの文明である。
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評価数:38 平均評価:4.1
トラヤヌスの記念柱 | 都市を建設した際にその都市の都心に建造物が1つ建設される。 (ゲーム開始が太古からの場合、モニュメントが建設される。) | |
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大王志向 | 特徴 | 自分の領土を可能なかぎり広げようとする。 |
好み | ローマよりも領土が広い文明 | |
嫌い | ローマよりも領土が狭い文明 |
・使用感
UA『トラヤヌスの記念柱』は都市建設時に都心に建造物が貰える特性。
太古スタートであればモニュメントが貰える。モニュメントは文化力を産出するため、序盤から都市を増やすことで領土拡大も社会制度ツリーも早く進む。他文明に先駆けて政治体制「寡頭制」を採用できることも多く、レギオンラッシュによる領土拡大も狙いやすい。文明特性と併せて、多都市戦略の旨味が大きい。
ちなみに情報時代からスタートすると水車小屋を建てられない都市にはなんと防波堤が追加される。
総じて、非常に癖のない指導者である。文明特性と同じく初心者にも分かりやすい特性なので非常に扱いやすい。ただこれといった勝利条件に向いた適正がないのでどのように進めるのかはプレイヤーの腕に問われる。
「英雄と伝説」モードでは都市建設後、すぐに英雄を召喚可能。モニュメント建設の手間が省けるため、英雄の獲得に関しては他国よりも有利。もちろん「秘密結社」モードで虚無の歌い手に入信した場合、旧神のオベリスクが無償で貰えるので文化力だけでなく信仰力もどんどん溜まっていく。使い道の増えた信仰力をもとに国力を増強しやすくなり、NFP以降強化された指導者でもある。
・AIの特徴
アジェンダ「大王志向」のおかげでなにかとプレイヤーを煽ってくる機会が多い。特に高難易度のAIは複数の開拓者を持っており、どう頑張っても領土数で負けてしまう最序盤で遭遇ターンに即非難、というかお国自慢というクソ理不尽をもたらす難敵。スネ夫か。さすがのプレイヤーもこれにはイラつく。幸か不幸か都市ねじこみはおとなしく、クソ立地スタートだと総勢2都市くらいで蛮族っていることも。レギオンが多少怖いが、なぜか馬を量産することもあり落ちつかない。科学ペースは並。排除するならマスケ以降か、レギオンが出るまでの最序盤が吉。
中世後期以降に遭遇した場合には、割と友人枠として扱える場合も多い。宗教については気にしない場合が多いので布教も楽。遭遇する時代によって扱いやすさが変わりやすい男ではある。
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評価数:21 平均評価:4
来た、見た、勝った | 都市の占領時にゴールドを200獲得する。 「蛮族の前哨地」破壊時にゴールドを100獲得する。 上記のボーナスは、「鉄鋼」研究後はどちらもゴールド500となる。(上記の全て標準スピードの場合) | |
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ガリア戦争 | 特徴 | 特になし |
好み | 蛮族の前哨地を積極的に潰す文明 | |
嫌い | 蛮族の前哨地を放置する文明 |
・使用感
2Kアカウントとsteamアカウントを紐付けし、無料DLC「ユリウス・カエサル」を有効化すると、使用可能になるローマのもう一人の指導者。
UA『来た、見た、勝った』は蛮族退治や都市占領でゴールドを得られる特性。
前作Civ5のソンガイの特性の一部と同じ様なもので、序盤、都市周辺に蛮族野営地が次々湧く展開ならば、破壊して得たゴールドでユニットを購入し、次の蛮族野営地を潰し……というループでゴールドと時代スコアを稼ぎながら軍備を整え、そのまま他文明を呑み込むコースに入れる。また、敵対文明の都市を占領してもゴールドを得られるので、ユニット購入で軍備を回復したり、新たに軍備を増強したりもでき次の侵略作戦に移しやすい利点もある。
もちろん、得られたゴールドは建造物や労働者等を購入して都市の成長に使っても良い。特に総督「レイナ」の能力も使えば区域も購入できるようになるので、さらに内政を後押ししてくれる。
なお、ゲーム後半でも視界が通らないタイルを意図的に残すことで蛮族から永遠とゴールドを巻き上げることができる点は覚えておこう。
比較的癖がなく使いやすいトラヤヌスに比べると、周りの状況にもよるが蛮族や他文明から巻き上げたゴールドでどうにかする指導者といったところ。上手い具合に序盤でループすることが出来れば軍備や内政をゴールドで回すことが可能である。
ただ、「勝ち方」には何のボーナスがない点や戦闘面はレギオン頼りな点はトラヤヌスと一緒なので、無計画な侵攻に打って出ると損しか産まない点には注意。
NFP「蛮族の部族」モードでは、蛮族の野営地から巻き上げられるゴールドが実質的に増え、なおかつ蛮族から購入するのであればユニットの購入が安価に行えるようになっているため、上記のループがより回りやすくなる。自身のアジェンダはどこ行ったとは言ってはいけない
・AIの特徴
アジェンダ「ガリア戦争」は隠しアジェンダ「文明国」と同じもの。普通にプレイしていれば条件は達成できるものの、僻地で手が届かない場所に蛮族が居座ってしまっていたり、「蛮族の部族」モードのようなあえて前哨地を残したい時などは良好な関係を築きづらいため、太古・古典時代にレギオンラッシュをもらいたくなければ積極的に蛮族を掃除する必要がある。
内政は特別なUAがないため時代遅れの文明になりやすく、蛮族が沸かなくなる頃にはただの気のいいお兄さんになる。
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評価数:5 平均評価:2
母なるロシア | 都市を建設した際に領土が5タイル追加される。 都市にあるツンドラタイルに生産力+1、信仰力+1 自文明のユニットはブリザードによるダメージを受けない。自文明と戦争をしている文明のユニットは、自文明領土内でのブリザードによるダメージ+100% |
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コサック | 騎兵の代替。 元よりも戦闘力が5高いが、生産コストは高い。 攻撃後の移動が可能になり、自文明領土内か自文明の国境に隣接するタイルでの戦闘時戦闘力+5 |
ラヴラ | 聖地の代替。 元よりも建設コストが半分なり、大預言者ポイントが1多い。 この区域にある社に大著述家ポイント+1、神殿に大芸術家ポイント+1、礼拝所に大音楽家ポイント+1 ラヴラがある都市で偉人が使用されるとその都市の領土が1タイル追加される。 |
・文化系偉人を得やすいツンドラの宗教文明
UA『母なるロシア』は領土とツンドラタイルに関するボーナスを得る特性。
タイルの獲得ボーナスは、都市建設時に通常よりも多くのタイルを領土にできるため、タイル購入費がタイル拡張までの数ターン分お得になる。
ツンドラへのボーナスは、ツンドラが平原(食料+1・生産力+1)に信仰力を加えた産出になる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため強力。ちなみに改善系都市国家との相性が良く、ツンドラ平地にも建設できる改善を増やしたい。特にカホキア墳丘はツンドラにおいて不足しがちな食料と住宅を補えるため好相性。
GSではブリザードに関するボーナスを手に入れたが、発動が不安定であくまでフレーバーチックなもの。わざわざツンドラの都市を落としに行くのはカナダでもない限りなかなか無いだろう。
UU『コサック』は自領地で守りが固い騎兵代替ユニット。自文明領土内ではとても強力だが、解禁されるのが下ルートの「軍事学」というのがつらい。「軍事学」で解禁されるUUに共通して言えることだが、優先して取りに行く価値があるかは微妙。
UD『ラヴラ』は宗教創始をしやすくなり、文化系偉人ポイントも得られる固有区域。建設コスト半減や追加の大預言者ポイントは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージになる。特に高難易度でも創始できる可能性が高い。ラヴラで得られる信仰力は時代が下っても偉人採用に使えるだけでなく、自然主義者やロックバンドの購入にも役立ち、条件を揃えれば宗教系ユニット以外の購入にも使用出来る。「秘密結社」や「英雄と伝説」モード追加時にはさらに信仰力の有用性は増す。また、建造物ごとに文化系偉人のポイントも得られるので早期に社や神殿を建設すれば、文化系偉人を多めに獲得できる。なお、偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。
GSでは「労働倫理」がロシアの新たな鉄板勝ち筋。「オーロラのダンス」などパンテオンで得た隣接ボーナスや聖典での隣接ボーナス積み増しも反映されるため、ラヴラだけで生産力6~12程度を生み出すぶっ壊れ区域となる。更に通常の聖地と同じく隣接する森林2つごとに信仰力1を得られるので、森林6つに囲まれたラヴラは生産力・信仰力18を産み出せる。特にツンドラには森林が生えていることも多く、社会制度「自然保護」を解禁すれば、自分で森林をつくることも可能。
宗教創始が非常に簡易な文明。ツンドラが初期立地の場合が多くラヴラと「オーロラのダンス」で信仰力、「労働倫理」で生産力を獲得できる為、ツンドラに都市を建設できれば安定した都市運営が可能である。ラヴラによる文化系偉人を利用した文化勝利もでき、他にも稼いだ信仰力で宗教戦争したり、神権政治とグランドマスター礼拝堂でひたすら兵士に変えたりと、柔軟なプレイが可能。ただ、初期立地は基本的に食料産出が少なくなりがちな上、固有の産出量強化手段も持たないので、遺産なり宗教なり、産出手段はしっかり確保しておこう。
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評価数:32 平均評価:4.3
大使節団 | 自文明より高度な文明に続く交易路に科学力か文化力のボーナス。(まだ取得していない技術または社会制度3つにつき+1) | |
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欧化主義者 | 特徴 | 特になし |
好み | ロシアより科学力と文化力の産出量が多い文明 | |
嫌い | ロシアより科学力と文化力の産出量が少ない文明 |
・使用感
UA『大使節団』は高難易度だと遅れやすい各ツリー進捗を補ってくれる特性。
よほど遅れてなければ+2~3程度に収まる場合がほとんどなので、国内交易をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。有効活用するなら商業ハブや港で交易路を増やし、意識的に研究や社会制度を遅らせて進んだ文明に寄生するなどの特化戦略が必要。
RaF以降、外交政策「為替銀行」が国外交易を強化できるように修正された。食料と生産力が出ないのが国外交易の弱点であったのだが、ここが解消できれば諸々含めた交易産出がバカに出来ない値になる。技術や社会制度ではAIにまだ遅れを取っており、かつ交易路の本数が揃ってくる中盤以降に活躍する史実に則した特性と言えよう。
「秘密結社」モードでは、虚無の歌い手により文明UAの強化と指導者UAの弱体化が起こった。特に中世で解禁される能力「合唱」により信仰力に応じて科学力・文化力が貰える為、信仰力がゴリゴリ出るロシアプレイだと強力。近代終盤には情報時代の技術・社会制度が全て終わっている状況にもなり得る。その時には大使節団はお役御免。その後は共産主義ロシアでぶっちぎる選択肢もある。
・AIの特徴
アジェンダ「欧化主義者」は科学・文化が発達しているか判断するもの。AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だと、だいたい嫌われる。逆に好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。
内政はプレイヤー時の器用万能さは鳴りを潜め、AIの苦手なツンドラ立地な為に都市成長が伸び悩み、平凡な宗教文明に成り下がる。最速パンテオン獲得と創始レースでは強いが、その程度。広大な領土と大量の聖地が早期から得られるので、立地が近いならラッシュの標的として狙い目。
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評価数:19 平均評価:2.8
王朝の盛衰 | ひらめきと天啓によるブーストは40%ではなく50%になる。 世界遺産の建設を完了した際にその遺産と同じ時代のひらめきと天啓をランダムに1つ獲得する。 |
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虎蹲砲 | 「機械」で解禁される中国固有の長距離戦闘ユニット。 近接戦闘力30、長距離戦闘力50、射程1、移動力2 |
長城 | 「石工術」で解禁される地形改善。 国境沿いにのみ建設可能。火山性土にも建設可能。 ゴールド+2 隣接する長城1つにつきゴールド+2 「城」研究後は隣接する長城1つにつき文化力+2 「航空技術」研究後は文化力産出と同量の観光力を産出する。 この改善にいるユニットは防御時戦闘力+4 自然災害による被害で略奪状態になるが、破壊されることはない。 |
・各種ツリーの進展速度が早い文化文明
UA『王朝の盛衰』はひらめきや天啓に関するボーナスを得る特性。
ブースト増加のボーナスは、技術・社会制度ツリーで優位を取ることが可能になるもの。適当にやっていてもある程度の効果があるが、よりひらめきや天啓を意識して行動すれば、他文明との差をつけやすくなるだろう。
遺産によるブースト獲得は、序盤の遺産を建設しやすい始皇帝とは相性が良く、ブースト増加の特性との相乗効果で早めに各種ツリーを伸ばしやすくなる。
なお、これらの特性の効果を最大限に引き出すにはひらめき・天啓の条件と遺産の建設条件を熟知する必要がある。また、大科学者や研究同盟レベル2で得られるひらめきも貪欲に狙っていきたい。他国が大科学者を採用したらひらめきが起きるアレクサンドリア図書館も相性抜群。
UU『虎蹲砲(こそんほう)』は短射程高威力の固有の長距離戦闘ユニット。置換元のないユニットなので直接生産するしかないにも関わらず、UUの割に強さは微妙。同時に解禁される弩兵と比べると使い辛さが目立つ。特に射程が厳しく、騎兵への有利が取りにくいのが泣き所。攻めには向かないが長城の上において要所を守るユニットとしてはそれなりに優秀。また、長距離戦闘力は高めなので都市の防衛力を高めるのにも使える。時代スコアのために1体は作ろう。
UI『長城』は長城同士を隣接させると産出が強力になる改善施設。単体ではゴールドのみだが、「城」研究後は長城同士で隣接させるだけでゴールドと文化力を積み増し出来る。解禁も産出強化も早いのが特徴。仕様上、長城1つに隣接できるのは2つまでで国境沿いにしか配置できない。要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。AIよろしくびっしりと長城スパムできれば、ゴールドと文化力で他国で圧倒するのが捗る。危険な戦争屋が隣になった場合などの防衛ラインとしても頼りになること請け合い。
「ゾンビ撃退」モードではゾンビ対策にもなる。ゾンビに割く軍事ユニットを減らし、内政に全力を注ごう。
引きこもりつつ内政を進めることができる文明。civ4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、文明が内政寄りになったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。
ひらめきや天啓を意識して都市計画を立てていけば、技術・社会制度ツリーで優位を取ることができる。長城の解禁後は国境を閉鎖して国土を固め、遺産を建設していき科学力・文化力さらには観光力をどんどん高めていこう。内政寄りの特性な為初心者にも扱いやすいし、中級者以上がUAを最大限利用して大国化するのも難しくない文明である。
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評価数:26 平均評価:3.6
最初の皇帝 | 労働者の労働力+1 ユニットの労働力を1消費して建設中の太古・古典時代の世界遺産に建設コストの15%に相当する生産力を与える。 「石工術」研究完了時に運河区域が解禁される。 | |
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万里の長城 | 特徴 | 可能な限り遺産を建造しようとする |
好み | 中国よりも世界遺産を建設してない文明 | |
嫌い | 中国よりも世界遺産を建設した文明 |
・使用感
UA『最初の皇帝』は労働者と遺産建設に関するボーナスを得る特性。
遺産建設補助のボーナスは、労働力があれば労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産ができる驚異の特性。太古・古典時代の遺産建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば(社会制度等にもよるが)およそ生産力80〜140程度まで圧縮できる。労働者経由なので首都以外の生産力が低い第2都市以降でも建設可能で、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラ都市をつくるような荒業も可能。黄金時代の公約・政策の「不朽」を利用すれば、ゴールドや信仰力で労働者を安く購入できるようになり、遺産建設が更に加速する。
労働者の労働力ボーナスは、序盤の遺産建設に使用したり、都市の早期改善により産出強化ができたりするので、他の労働力追加要素と併せて上手く活用していきたい。
GS以降からは、京杭大運河をイメージした運河の早期解禁ボーナスが追加された。立地によっては序盤から対外交易の収入を積み増したりできるかもしれないが、あくまでもオマケとして覚えておこう。
使いこなす為に各遺産の立地条件を把握しておくと良い。太古・古典の遺産には砂漠平原が条件のものが2つ(ピラミッド、ペトラ)、砂漠丘陵が条件のものが1つ(ゲベル・バルカル)あり、また文明固有改善の長城は砂漠にも建設できるので、砂漠との相性が良い文明の一つである。最速ストーンヘンジを狙うならば、石材確保・「占星術」研究・労働者ブーストを計画的に進める必要がある。また、ゲームスピードが遅いほど補正により生産コストが上がる為、相対的に強くなる。入念な建設計画が必要だが、遺産独占でハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。しかしながら、高難易度AIのぶっ壊れ生産力補正の前では手も足も出ないときもあるので注意。
総じて、序盤の遺産を建てやすく、労働者の労働力強化により内政の強化や長城を建てやすく、文明UAによるひらめきや天啓を得られやすくなるので、文化勝利や科学勝利を目指しやすい指導者である。
・AIの特徴
アジェンダ「万里の長城」は遺産を多く建てるとキレるというもの。今作ではそもそも遺産自体が全体的に弱く、プレイヤーは無理に取る必要がないため序盤は仲良くしやすい。
文明UAによるブーストのおかげでツリーの進展は遅くなく、指導者UAによる労働者の強化で内政力も高く、またびっしり長城を建ててくるので中世以降の文化力が非常によく伸びる。そのせいで文化力が高い上に、元々世界遺産優先傾向が高めだがその中でも特級の遺産狂なので文化勝利を目指している場合は中々面倒な相手となる。ただ軍備を疎かにしていることも多く、ほっといても遺産狂いで開拓者出しをサボって伸び悩んだりするため危険度が低い。友達ごっこをするなり滅ぼして遺産ごといただくなり良いようにしてやろう。また、長城を匈奴の如く片っ端からぶっ壊してゴールドを頂くのもアリ。
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評価数:21 平均評価:4.2
兵法三十六計 | すべての陸上近接戦闘ユニットは、「蛮族を帰服させる」のアクションを実行できる。 このアクションを実行するとユニットを消費して隣接するタイルにいる蛮族ユニットを自文明に転向させられる。 | |
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四海 | 特徴 | 特になし |
好み | 蛮族の前哨地を放置する文明 | |
嫌い | 蛮族の前哨地を積極的に潰す文明 |
・使用感
指導者パス「中国の統治者」で追加される中国の指導者。内政向けの特性を持つ始皇帝(天命)と違い、こちらは軍事寄りの特性になっている。
UA『兵法三十六計』は近接戦闘ユニットが蛮族を転向させられる特性。
要は近接戦闘ユニットが使徒の「異教徒の改宗」を持つということであり、蛮族によるラッシュを軍事ユニット収穫に利用できる。ただ使うとユニットが消滅してしまうため、近接戦闘ユニットの耐久力を活かして複数に囲まれた時に使用したり、エビでタイを釣るように先の時代のユニットを狙ったりして、より得になるよう動かしたいところ。なお、ガレー船系列のユニットも一応近接戦闘ユニットなのだがスキルを使用できない。また、近接戦闘クラスの英雄や吸血鬼も使用可能であるが、使用すると問答無用で消滅する。英雄の場合、再召喚はできるものの時代スコアは獲得できず、吸血鬼は完全にロストする。確認画面もでないため、誤って使用しないよう注意したい。また、転向した蛮族の体力はそのままで、そのターンは行動もできないため、後続のユニットに撃破されないように気を付けたい。なお、期間制限のある都市国家のユニットを引換券として蛮族を転向させるという方法もある。
内政向けの特性を持つ始皇帝(天命)と比べて、序盤に蛮族をどう活用できるかがキモになっている。蛮族に都市を襲撃される際は3体で襲ってくるため、うまく1対複数交換で数を増やしていきたい。序盤は沿岸地帯をガレー船とガドリレーム船が徘徊しているため、時代スコア稼ぎを兼ねて転向させてもいい。
ただ時代が進むにつれ蛮族の沸きも悪くなり、僻地に沸いても足の遅い近接ユニットでは時間がかかり非効率的である。UAが活きる期限は中世までで、その点は古典時代までの遺産が対象の始皇帝(天命)と変わらない。
「蛮族の部族」モードでは近接戦闘ユニット専門の蛮族が存在する。蛮族からの徴兵コストも割安なため、徴兵した戦士でうまくロンダリングを行いたい。
「英雄と伝説」モードでは卑弥呼を引き当てたときはノーコストで都市国家を利用して軍事ユニットを増やすチャンスなので積極的に活用したい。
「ゾンビ撃退」モードではゾンビが蛮族扱いな上、自軍ユニットになると近接戦闘ユニットとしてスキルを使用でき、時代を問わず沸くためUAが期限切れになることがない。ゾンビでゾンビを雇用すれば、面倒な処理やプロジェクトを行わなくても済むため、キョンシー映画よろしくゾンビを易々と扱うことができる。「ゾンビ撃退」モードが最も活躍できる舞台になるだろう。
・AIの特徴
アジェンダ「四海」はユリウス・カエサルのアジェンダと真逆で、蛮族の前哨地を残していないと関係が悪くなる。修正値は-6程度なのだが、1回でも破壊するとずっと根に持つため、微妙に厄介である。蛮族ユニットの撃破自体は問題なく、始皇帝と遭遇前(おそらく始皇帝が認知していないもの)に蛮族の前哨地を破壊していても問題はないため、そのあたりは気にしなくてよい。ただ、仲良くしようにもラッシュモードになった蛮族の前哨地を放置してもいいことはないため、サラディン(宰相)同様にアジェンダは基本的に嫌われるためにあると思ってよい。AIはUAを使いこなせるほど賢くないのか、やや前哨地に近づかない傾向にある程度で、普通に蛮族ユニットも前哨地も排除してしまう。始皇帝(統一者)に残っているのは文明UAだけなので、中国文明の中で一番パッとしない指導者といっていいだろう。
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評価数:8 平均評価:2.9
ゲレゲ | 現在の政府に経済政策スロット+1 他文明に初めて交易施設を建設する度にひらめきと天啓をランダムに1つ獲得する。 | |
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パクス・モンゴリカ | 特徴 | 特になし |
好み | 高い軍事力とゴールドの産出量が多い文明 | |
嫌い | 低い軍事力またはゴールドの産出量が少ない文明 |
・使用感
NFPで追加された新たな中国指導者。始皇帝との比較では「労働者の労働力+序盤の遺産建設力」と「経済政策スロット」のトレードオフと考えてよい(運河の早期解禁と交易施設によるブーストの影響は小さい)。
UA『ゲレゲ』は政策スロットと交易施設に関するボーナスを得る特性。
追加の経済政策スロットは、「首長制」採用直後から「都市計画」と「神王」を両方採用でき、パンテオン獲得を目指しつつ都市の生産力を底上げすることが可能なので強力。更にゲームが進めば、都市拡張・改善の為の「植民地化」や「農奴制」、各種隣接ボーナス増加系政策や交易産出増加系政策などを採用しやすくなる為、序盤中盤終盤隙が無い。
交易施設によるひらめき・天啓ボーナスは、交易商を出した直後に交易施設ができるモンゴルと異なり、ある程度の時間が必要。しかし文明UAによりブースト率が高くなっているので、なるべく狙っていきたい。その際、国外交易ボーナスを持つ政策「通商連合」・「市場経済」などをセットしておき、交易産出を底上げしておこう。
他の中国指導者と比べて、内政寄りの特性で中国が得意とする文化勝利は経済スロットの重要性が高いため、同指導者のモンゴルと比較すると追加スロットの相性は良い。一方、交易施設が即座に建設できないため、ブースト取得は悠長に待たざるを得ない。また発動時にツリー進捗の調整が難しく、時代が進むまでは出力が貧弱な国外交易で交易路枠を食いつぶすデメリットも大きい。「民主主義」採用してから原子力時代以降のブーストが難しい技術や社会制度を狙い、それまでは国内交易を充実させておく方が無難か。
・AIの特徴(モンゴルフビライの転載)
金融系の能力はもちろん、科学力や生産力の高い能力を持つ文明なら概ね付き合いやすい(軍事力とはほぼゴールドと科学力と生産力なので)。だいたい時宗の逆のアジェンダと言えるだろう。
ハイパー金満文明マリならゴールド(と信仰力)で全部補えるので、比較的付き合いやすい。他にもポーランド、ペルシア、ローマ、エジプトなど交易路やゴールドに関する特性持ちの文明はもちろん、隣接ボーナス多めの文明(ブラジルやオランダ等)、生産力高めのドイツ・スコットランド、そして都市計画を極めた日本プレイでも仲良くしやすい。あれっ元寇は?
海マップの場合、ヴィクトリアやインドネシアなら(科学力と生産力を軸とした)軍事力とゴールドを両立させやすいので、比較的付き合いやすい。
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評価数:14 平均評価:3.8
里甲制 | すべての都市で専用のプロジェクト「里甲制(食料)」「里甲制(信仰力)」「里甲制(ゴールド)」が解禁される。 プロジェクト「里甲制(食料)」はプロジェクト中、その都市の生産力の50%に相当する食料を毎ターン得る。 プロジェクト「里甲制(信仰力)」はプロジェクト中、その都市の生産力の50%に相当する信仰力を毎ターン得る。 プロジェクト「里甲制(ゴールド)」はプロジェクト中、その都市の生産力の100%に相当するゴールドを毎ターン得る。 人口が10人以上の都市は人口1人につきゴールド+2、科学力+1、文化力+1 | |
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インディン | 特徴 | 特になし |
好み | ゴールドの産出量が黒字の文明 | |
嫌い | ゴールドの産出量が赤字の文明 |
・使用感
指導者パス「中国の統治者」で追加される中国の指導者。
UA『里甲制』はプロジェクトと人口に関するボーナスを得る特性。
固有のプロジェクト「里甲制(食料)」「里甲制(信仰力)」「里甲制(ゴールド)」は、従来のプロジェクトと異なり完了を目標とせず、プロジェクト中に生産力に応じたボーナスを毎ターン得るためのプロジェクトになっている(必要コストも標準スピードで初期1000と完了を想定していない)。ゲーム開始時から実行可能なプロジェクトなので初期都市建設直後から「里甲制(信仰力)」を実行すれば早期にパンテオンの獲得が可能であり、「里甲制(食料)」で都市を早々と成長させることで後述の人口による産出ボーナスを容易に達成することができる。特別な専門区域を必要とせず完了を待つ必要もないため、状況に応じてフレキシブルにボーナスが得られる点が魅力である。
人口による産出ボーナスは、都市の人口が10人以上になると人口1人につきゴールド+2、科学力+1、文化力+1と破格のボーナスを得ることができる。これは総督「ピンガラ」の「鑑定家」「研究員」、総督「レイナ」の「収税史」のボーナスと同じであり、実質的にピンガラ・レイナが就任した状態に等しい。これが特別な制限なく人口10人以上の都市なら達成できるため、都市スパム+「里甲制(食料)」の組み合わせは強力の一言に尽きる。住宅数確保のため、パンテオン「川の女神」と宗教を創始して信仰の証「この世界に糧を」は可能であれば狙いたい。政府複合施設の建造物は都市スパムのための「祖廟」か住宅数確保の「謁見の間」のどちらかの選択になるが、黄金時代「不朽」時の購入コストは「里甲制(信仰力)」「里甲制(ゴールド)」で容易に補えるため、長期的にみると「謁見の間」がおすすめである。
他の中国指導者と比べて内政力に特化しており、ボーナスを達成する条件もプロジェクトもシンプルなため、初心者にも扱いやすい指導者であり、全指導者の中でも随一の内政指導者である。
文明UAによるひらめきや天啓ボーナスと人口による科学力と文化力ボーナス、UI長城による観光力など、科学・文化勝利のどちらも目指しやすい。
正直なところボーナスが容易かつ強力すぎるためチート感は否めないが、専門区域縛りやOCCのような縛りプレイをやるなら、この指導者から始めてみるのもいいだろう。
・AIの特徴
アジェンダ「インディン」は、プレイヤーの収益が+か−で判定が入るシンプルなもの。よほどユニットを量産して赤字にでもならない限りは友好判定が入る。ただ修正値は+3と微々たるものなので、おまけ程度と考えていい。
永楽帝の目玉であるUA「里甲制」は、AIではプロジェクトを回すことはないようで、キモである人口による産出ボーナスの方も、AIは水源のない場所に都市を建設をしたり、住宅を確保できるほど内政がうまくなかったりするため人口が停滞してしまいやすく、思っているより里申制が脅威と感じることは少ない。AIが賢ければ脅威になれる指導者だけに肩透かし感はある。とはいえボーナスの条件がシンプルなために科学力・文化力は安定しており、ゲーム後半になっても失速せず上位争いする力はあるため、油断はできない相手である。
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評価数:11 平均評価:4.5
罠の手引き | すべてのスパイの攻撃的ミッションの活動レベル+1 攻撃的ミッションに成功した際に対象都市がターン毎に得られる科学力・文化力の50%を得る。 「防衛戦術」獲得時にスパイを1ユニット獲得する。(スパイの上限+1) | |
---|---|---|
陰謀の宮廷 | 特徴 | 特になし |
好み | 軍事力で脅威にならない、近隣に都市がない文明 | |
嫌い | 軍事力で脅威になる、近隣に都市がある文明 |
・使用感
指導者パス「中国の統治者」で追加される中国の指導者。
UA『罠の手引き』はスパイに関するボーナスを得る特性。
カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)よりも早い時代にスパイが入手でき、レベルアップを付与するのではなく補正であるため種類を選ばず任務を成功させやすく、実質的にレベル上限が解放される。防諜面では恩恵が無いが、入手時期が早いために他国からのスパイ工作を警戒する必要は無いため、積極的に他国にスパイ工作を仕掛けることができる。逆に時期が早すぎて近隣の他文明に工作可能な区域がまだ建設されていない場合もあるので、その場合は忠誠心の減少など成功率の高い任務でレベル上げをしたり、都市国家に送り込んで代表団の排除を狙い、宗主権の早期獲得と維持を狙うと良い。
スパイの成功率を底上げする政府複合施設の「諜報機関」とは相性がよく、総督「ビクター」も「銃眼」による生産に頼らずとも即戦力として活躍できる。また「秘密結社」モードの「ミネルヴァの梟」はスパイ活動に特化しているため相性がよく、スパイの上限数解放が社会制度ツリーに集中している他、送り込んだ文明との文化力に差があればあるほど任務遂行期間が短くなるため「黄金の宝物庫」を活用して文化力を高めていきたい。
攻撃的ミッション成功時のボーナスを活かすのであれば、自文明よりも発展している文明に送り込むとよい(特にピンガラが就任しているのであれば尚狙い目である)。キャンパス区域への技術奪取を繰り返すと、文明UAによるひらめきブーストボーナスも加わり大幅な技術ブーストが可能となる。高難易度であるほどその恩恵は大きくなるため、高難易度になるほど輝く文明指導者といえる。
現実の中国よろしく良い点はそのままに、足りない部分は模倣とコピーを繰り返して補い、辺境小国家を買収して利権を確保しつつ、世界覇権のトップ争いに食い込もう。
なお、攻撃的ミッションは技術奪取に限らず忠誠心の低下やゴールド奪取も含まれる。成功率も高く、レベル上げやスパイ経済のついでにボーナスが得られるのでコバンザメのように強国にお世話になるのもいいだろう。
一方でスパイユニットは生産コストが重めで購入が不可。ツリー進行状況による所有数の制限があり、更に都市間の移動や任務開始から完了までターン数が掛かる為、序盤からフル活用しようとするとどうしても時間がかかってしまうのがネックである。また、仮に十分な数のスパイの生産に成功したとしても、補正があるとはいえ難易度の高い攻撃的ミッションの成功率はそこまで上がらないため、情報収集にレベルアップが必要と下準備に手間がかかる。必ずしも行いたい工作が行える区域が建設されているとも限らないので、スパイ工作に力を入れたとしてもリターンが保障されるわけではない。
スパイ要素全般に言える事だが、テンポが悪く確実性も無い為、戦略の基軸にするには遠回りな選択であり、あくまで補助的な要素である事は留意しておきたい。
他の中国指導者と比べると、無料のスパイユニット1体の早期獲得は入手直後のスパイ活動のテンポの悪さもあって恩恵を感じにくく、見劣りする。
スパイ関連の政策、スパイの数、工作可能区域が増えるゲーム中盤、ルネサンス時代以降であれば恩恵を感じやすくなるため、スロースターターな指導者といえる。
スパイを活かそうとすれば必然的に文化力が伸びるため文化勝利が狙いやすく、スパイを活用して傑作を奪って文化勝利の後押しをしたい。また技術奪取でひらめきブーストを得ると文明UAも相まって技術ツリーの遅れも挽回しやすく、科学勝利をサブプランに入れることができる。手間はかかるが、少し変わったプレイができるだろう。
・AIの特徴
アジェンダ「陰謀の宮廷」は、隠しアジェンダ「パラノイア」と同じで軍事力が武則天を上回っていたり都市が近くにあると関係が悪化する内政的で遠交近攻タイプ。修正値は-6と低めで有利な取引などで補える程度なのだが、判定が判定だけに基本的に-判定が入ったままになり関係が改善、発展せず、放置していると悪化してしまうと面倒くさいアジェンダである。敵対的になったAIは総督の暗殺を狙ってきやすいため、関係が築けそうにないならピンガラが常駐する都市には外交街と防諜用のスパイは用意しておきたい。といっても、スパイ工作自体狙ってくるかはAIの気分次第なので、無駄になることも多い上、UAの効果で成功率が+1Lvされているとしても対策が十分なら影響力は微々たるものである。スパイ対策の心得があるなら、いつも通りのプレイで問題ない。仮に武則天のUAにスパイを簡単に量産できスパイ工作期間も短いなどあれば、スパイ合戦も起きただろうが・・・。
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評価数:5 平均評価:2.2
明治維新 | 各区域の区域からの隣接ボーナスが+1になる。 |
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侍 | 「封建制度」で解禁されるメンアットアームズの代替。 元よりも戦闘力が3高く、鉄の消費量は少ない。 負傷による戦闘力のペナルティ(10ダメージ毎に-1)を無効化する。 |
エレクトロニクス工場 | 工場の代替。 元よりも電力供給後の生産力ボーナスが2多い。 「電気」研究後は建設した都市に文化力+4のボーナス。 |
・区域パズルが楽しい工業文明
UA『明治維新』は区域同士の隣接ボーナスが高くなる特性。
都心も含めてすべての区域隣接ボーナスが+0.5から+1になる為、区域同士隣接させるだけの大雑把な都市計画でもそれなりの出力が得られる。政策も加えれば4倍の+2となり、最終的に隣接ボーナスだけで+10以上稼ぐこともできる。時代スコア条件や建造物産出強化政策のボーナス条件を満たしやすい。きっちりと区域パズルを組んでUAを最大限に活かせば、UDを持つ文明にも劣らない隣接ボーナスを各区域から得ることも可能。明治維新での基本区域配置は三角形、3区域を三角に配置すればそれぞれ+2の隣接ボーナスが得られる。この三角形をさらに組み合わせていくイメージで都市計画を進める。都市の位置も三角形に配置すれば、中心に3都市分の区域を集中できる。区域隣接を優先して良産出タイルを潰したり、目当ての遺産の建設条件が満たせなかったりといったことがない様にしたい。もちろん近隣文明が建設予定地に入植しないよう見張っておくといった地政学的戦略も忘れずに。
また、奪ったAI都市の適当極まりない区域配置でもそれなりに出力が担保できるのもメリットで、テコ入れもしやすい。
UU『侍』は継続して戦闘を続けやすいメンアットアームズの代替ユニット。戦闘力がメンアットアームズより3高く、HP減少による戦闘力ペナルティが無いことが地味に強い。剣士ラッシュからの侍ラッシュに繋げやすいが、酷使させすぎて不意にロストしないように。剣士よりも鉄の要求量は少ないが、UG時に余分な鉄が返ってくるような事はない。近接戦闘ユニットを追加で生産する場合、剣士ではなく侍まで待った方が鉄を節約できる。なお、解禁が技術「徒弟制度」ではなく、社会政策「封建制度」なので注意。
UB『エレクトロニクス工場』は高い生産力や文化力も得られる工場代替建造物。近隣都市への生産力ボーナスは工場と一緒だが、電力供給による追加の生産力ボーナスが多くなっている。上手い具合に生産力ボーナスを多くの都市に蒔けるようにしたい。また、「電気」研究後は文化力も追加される。特に科学勝利を目指しており、各都市に工業地帯がある場合は後回しにされがちな文化力を補えるので優秀。ただ「電気」や電力がなければ普通の工場なので技術ツリーをなるべく早く進めよう。
区域を密集させれば内政ができる万能な文明。どんな立地でも区域で都市の産出を底上げできるので、なるべく区域を建設していきたい為、人口や快適性の確保が必要となる。更に区域配置場所を考えないといけない等とやるべき事が多いのが問題点なのだが、汎用性が高く初心者から上級者まで誰でも扱うことのできる文明である。
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
評価数:24 平均評価:3.8
神風 | すべての陸上ユニットは、沿岸タイルに隣接する陸地タイルでの戦闘時に戦闘力+5 すべての海洋ユニットは、沿岸タイルでの戦闘時に戦闘力+5 聖地・兵営・劇場広場の各区域の建設にかかる時間が半分になる。 自文明のユニットはハリケーンによるダメージを受けない。自文明と戦争をしている文明のユニットは、自文明領土内でのハリケーンによるダメージ+100% | |
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武士道 | 特徴 | 特になし |
好み | 強力な軍事力と優れた信仰力か文化力を併せ持った文明 | |
嫌い | 軍事力は強くても信仰力や文化力が伴わない文明 |
・使用感
UA『神風』は沿岸での戦闘と区域建設に関するボーナスを得る特性。
戦闘力ボーナスは、沿岸帯が多くなる海系マップでは非常に優秀。陸系マップの場合でも沿岸周辺の蛮族狩りや沿岸都市の攻略などに役立つ。特にガレー船は戦闘力35という強さである。これに寡頭制ボーナスを乗せて戦闘力39となれば、太古のユニットとは思えない戦力なので、序盤に他文明が沿岸都市を寄せてきたら海から攻める選択肢を忘れないように。
専門区域3種の建設時間半減ボーナスは、他のUD持ち文明と比べても見劣りしない。文化・宗教勝利はもちろん、サブとしての運用や防衛拠点の建造にも役立つ。特に聖地の建設時間半減により、宗教を創始しやすい。祈祷連打も最小限に抑えられる分、生産力を他に回せる。GSでは信仰の証「労働倫理」が、明治維新による隣接ボーナス強化と聖地の建設時間半減により日本との相性が抜群になった。宗教創始が必要なのが難だが、日本はガレー船ぐらいしか序盤のラッシュ特性はないので、創始一直線も悪くはない。
GSではリアル神風能力を獲得した。ただし、狙って発動させられるものではないためあくまでおまけ程度に。
総じて、区域建設時間の半減と明治維新の区域同士の隣接ボーナスの増加により、文化力や信仰力を高めやすく、沿岸帯での戦闘面も強化されているので、制覇・文化・宗教を目指しやすい指導者である。
・AIの特徴
アジェンダ「武士道」は軍事力と内政力で機嫌が変化するというもの。修正値は±6程度だが、高難易度だと文化力はまだしも信仰力で上回ることは難しく、こちらが定石通りに軍拡するとそのうちキレる。だからといって軍拡を控えればアジェンダ云々の前に餌と判断され襲われるので仲良くするのは難しい。ただ、仲良くするならばそれなりの国力差が必要だが、幸い文化力か信仰力のどちらかが高ければいいので宗教が軍事力を強めるスペイン、インドネシアや文化と軍事力を両立しやすいギリシャのゴルゴー等は比較的友好関係を保てるだろう。