#author("2019-02-18T18:57:26+09:00","","")
*リスト [#p64cea91]
&color(red){赤文字};はDLCです。
&color(blue){青文字};は、拡張パックで追加された指導者です。
|>|>|>|>|>|>|>|~[[バニラ>#oa68fb0a]]|
|~[[&color(red){アステカ};>#uce76e53]]|[[&color(red){モンテスマ};>#v53e0ee3]]|~[[アメリカ>#k5cf08f9]]|[[テディ・ルーズベルト>#z4d604d3]]|~[[アラビア>#p25c6b01]]|[[サラディン>#cb96502a]]|~[[イギリス>#u45f0f49]]|[[ヴィクトリア>#d549fc8f]]|
|~[[インド>#q6be2199]]|[[ガンジー>#b0e6b748]]|~[[&color(red){インドネシア};>#gef16358]]|[[&color(red){ギターチャ};>#sd6b06fd]]|~[[エジプト>#h5abf20c]]|[[クレオパトラ>#a7c6d7c2]]|~[[&color(red){オーストラリア};>#aef3f79f]]|[[&color(red){ジョン・カーティン};>#j8d8f55a]]|
|~|[[&color(blue){チャンドラグプタ(RaF)};>#i6268e3e]]|~|~|~|~|~|~|
|~[[ギリシャ>#eb44764e]]|[[ペリクレス>#tf8bca67]]|~[[&color(red){クメール};>#le1aff67]]|[[&color(red){ジャヤーヴァルマン7世};>#c3200660]]|~[[コンゴ>#k957222e]]|[[ムベンバ・ア・ンジンガ>#ve8ead40]]|~[[シュメール>#z6914eef]]|[[ギルガメシュ>#e328019e]]|
|~|[[ゴルゴー>#mb0b8e0d]]|~|~|~|~|~|~|
|~[[スキタイ>#u297c0d0]]|[[トミュリス>#nfc3887f]]|~[[スペイン>#k274abf6]]|[[フェリペ2世>#a5f12518]]|~[[ドイツ>#a8bbc1c2]]|[[赤髭王フリードリヒ1世>#ya563b1e]]|~[[&color(red){ヌビア};>#uad15951]]|[[&color(red){アマニトレ};>#bae11499]]|
|~[[ノルウェー>#tfacdfee]]|[[苛烈王ハーラル3世>#z047ca9f]]|~[[ブラジル>#if2fa6b7]]|[[ペドロ2世>#xc2aca8e]]|~[[フランス>#iad98511]]|[[カトリーヌ・ド・メディシス>#z3102618]]|~[[&color(red){ペルシア};>#lf32c3ea]]|[[&color(red){キュロス2世};>#o0e7e792]]|
|~[[&color(red){ポーランド};>#d4fa5805]]|[[&color(red){ヤドヴィガ};>#nca43faf]]|~[[&color(red){マケドニア};>#cff89bb2]]|[[&color(red){アレクサンドロス3世};>#vc012849]]|~[[ローマ>#i5e18f13]]|[[トラヤヌス>#tdc82a6d]]|~[[ロシア>#s6bcf708]]|[[ピョートル>#g81fef3e]]|
|~[[中国>#bbcc0c8a]]|[[始皇帝>#s84a46af]]|~[[日本>#f9beb82e]]|[[北条時宗>#vcf14184]]|>|>|>||
|>|>|>|>|>|>|>|~[[RaF>#ef9647c0]]|
|~[[オランダ>#y50d9bb5]]|[[ウィルヘルミナ>#c50e0354]]|~[[クリー>#h218a321]]|[[パウンドメーカー>#ub15ea0c]]|~[[グルジア>#pb7234aa]]|[[タマル>#f0c0f126]]|~[[スコットランド>#f5cfc57f]]|[[ロバート・ブルース>#eee3a02e]]|
|~[[ズールー>#z5b8a21f]]|[[シャカ>#xf4b244b]]|~[[マプチェ>#i1085c34]]|[[ラウタロ>#pcf4860e]]|~[[モンゴル>#sc78d496]]|[[チンギス・カン>#kb2f8074]]|~[[韓国>#ia4fb94e]]|[[ソンドク>#j21d37da]]|

*バニラ [#oa68fb0a]
**&ref(アイコン/文明/aztec.png);アステカ(DLC) [#uce76e53]
|~5つの太陽の伝説|労働者の使用回数を1回消費して区域の建設コストを20%削減する。|
|~鷲の戦士|戦士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力は戦士よりも8高く、&br;他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。|
|~トラクトリ|アリーナの代替。元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png);大将軍ポイント+1。|

鷲の戦士は戦闘力が高い上に奴隷まで獲得できる強UU。相手が手薄なうちにささっと飲み込むか、弓を混ぜて負けないように立ち回りたい。戦争後には持て余すほどの大量の労働者を獲得できる。
ただし強いとは言っても所詮は戦士。特に太古ユニットであるため大将軍の恩恵を受けられないのが痛く、蛮族には意味がないこともあって早晩陳腐化する。
残念ながら今作ではUUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。

労働者による区域建設補助は一見地味に見えても実は強力な効果。
他の文明はレイナLv3でしか加速できない区域生産加速を、アステカは労働者を動員するだけで太古の時代から加速できるからである。
単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地な都市を労働者の即時購入でカバーできる。

トラクトリは相変わらず凡庸。
娯楽区域はゲーム序盤から優先して建てるものではない上、解禁時期からしてパンテオン創始にも使い辛く信仰力は有効活用し辛い。
大将軍ポイントが欲しいなら兵営区域を先に出すべきだし、ウォーターパーク実装によってますます価値を減じている。
しかも上述のように鷲の戦士は大将軍のパッシブ効果を受けられないため全てがチグハグな効果。
ないよりはマシだが、あまり気にしなくてよいだろう。

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#raty([3,4,5,5,5,3])

***&ref(アイコン/指導者/montezuma.png);モンテスマ(DLC) [#v53e0ee3]
|~君主からの贈り物|>|領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1の効果をもたらす。&br;アステカの領土で異なる高級資源を一種類開発する毎に、全軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+1のボーナス。|
|~高級志向|~特徴|高級資源を可能な限り集めようとする|
|~|~好み|自分が所有しているのと同じ高級資源を持つ文明|
|~|~嫌い|自分が所有していない高級資源を持つ文明|

かなり強力な特性を持っている。強力な汎用全体戦闘力の増加が、ほぼ高級資源のみで青天井となるからである。
高級資源5つでファシズムのボーナスと同等といえば、その強さがわかるだろう。%%スペインは泣いていい。%%
遠近攻守ユニットの種別関係なく効果があるため扱いやすく、強化されたユニットでさらに侵略して高級資源を得るスパイラルを生んでいければこちらのもの。
また高級資源そのものの効果もアップするため、幸福の維持もやりやすい。
AIのモンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、どうしても土下座しないといけない場合以外はあまり仲良くしづらい。
同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。
UUが戦士であるため、最序盤のラッシュには要注意。
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#raty([3,5,1,2,5,4,5,3])
**&ref(アイコン/文明/america.png);アメリカ [#k5cf08f9]
|~建国の祖父|現在の政府の外交政策スロットの一つがワイルドカードスロットに変化する。|
|~P-51マスタング|戦闘機の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力は戦闘機よりも5高く、戦闘機と戦闘する時に更に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);航続距離は戦闘機よりも2長く、経験値の獲得速度に+50%のボーナス。|
|~映画スタジオ|放送センターの代替。元の効果に加え、建てた都市から近代入りの他文明への&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力が2倍になる。|
レガシーボーナスのシステム自体がRaFで消滅したため、特性もそれに応じて入れ替わった。
序盤使い辛い外交スロットをワイルドカードとして他の用途に転用できるため、序盤の安定性が増した。
P-51マスタングは強力ではあるのだが、航空機自体が運用し辛いため使いづらい。
映画スタジオも効果は強力だがコストや前提が重い。文化勝利のダメ押しとして観光出力の高い都市に重点的に建設しよう。

//評価はここに
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#raty([3,4,5,5,1,4,1])

***&ref(アイコン/指導者/teddy.png);テディ・ルーズベルト [#z4d604d3]
|~ルーズベルト理論|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都と同じ大陸に配置されているユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。&br;国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1。|
|~ラフライダー|>|ライフリングで解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力67、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力5。維持費は非常に低い(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);2)。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都のある大陸で敵を倒すと敵&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力の50%の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力ボーナス。丘陵で戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。|
|~棍棒外交|~特徴|特になし%%(近代以前に限る)%%|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明|
|~|~嫌い|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明|

自大陸において戦闘力+5は、時代種別問わずで効果が及ぶのが特に強力。初期ラッシュに有利な指導者のひとり。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが…)
自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。

ラフライダーは強力ながらアップグレードで揃えることができず、都市防壁で破城槌が効かなくなる時期でもあるので、単種でラッシュするようなユニットではない。
ライフリング含む下段ツリーで特に有用な騎兵や大砲や戦車などをアップグレードでそろえつつ、追加でラフライダーを投入すると良いだろう。
汎用的に使えるボーナスが強いので、固有ユニットや固有建設物にあまり拘らずに基本戦略に沿ったほうが強かったりする。

AIテディは顕名アジェンダ、隠しアジェンダが共に機嫌を損ないやすく、特に同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。
まず棍棒外交はそれを破った幅が最大-12と非常に高く、どこで誰が開戦しようと同大陸であれば(場合によっては交戦国・防戦国両方に)非難声明を飛ばしてくる。
のみならず自身のAI傾向も割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。
そのくせ自身も拡張論者でガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。

隠しアジェンダもほぼ「環境保護主義」で固定されている。このアジェンダは「植林or自然公園を作るとプラス」「森林を伐採するとマイナス」という
時代観念がチグハグなアジェンダで、機嫌を取れるのが後半の技術なのに序盤から軍事や遺産のために樹木を伐採しているとすぐに機嫌を悪くする。
最悪の場合には防戦している時にラフライダーの大群も敵対してくるという事態にもなりかねない。
叩き潰す場合には可能なら産業時代以前にしたい。ラフライダー・マスタングが登場する前と後では国力(特に観光力と軍事力)がほぼ別物になる。
AIが使用する場合でも宗教の創始には失敗している場合が多いのでそこが救いではあるが。
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#raty([3,3,5,3,2])
**&ref(アイコン/文明/arabia.png);アラビア [#p25c6b01]
|~最後の預言者|最後から2番目の大預言者が獲得される時、アラビアはまだ大預言者を獲得していない場合、最後の大預言者を獲得する。&br;アラビアが創始した宗教を信仰する他国の都市1つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1。|
|~マムルーク|騎士の代替。能力は騎士と同じ。&br;マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる。|
|~マドラサ|神学で解禁される大学の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力の産出量は大学よりも1高く、&br;マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を得る。|
最後の預言者があるため、リソースを割くことなく確実に創始ができる。補助的に宗教を扱いたいときは特に役立つ。宗教関連の時代スコアも得られるので、単純に序盤の黄金期が狙いやすい。
ただ、創始するための聖地がなかったり、他の宗教に塗り替えられて宗教消滅となるとせっかくの能力が無駄になるので、最低限のケアはしたいところ。
高難易度の創始はヘンジ建造や祈祷連打、神の光取得など負担の大きい行動が多いので、これらをしなくてよくなるというのがメリットとして大きい。序盤は国力の増加に集中して布教は中世から本気を出そう。
他国都市に布教すると科学力が得られる特性はオマケ。この特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利を目指すなら他国への布教にリソースを費やすのは回り道になる。十字軍ごっこをする時の研究加速にはなるかもしれない。%%史実では十字軍を受けた側のはずだが%%

マムルークは騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU。マムルークの群れと攻城塔か破城槌を連れて行けば高難易度でも都市攻略が可能となるだろう。
マドラサは隣接ボーナス依存なので、キャンバス向けの良い立地があれば建てたい処。黄金時代に不朽を採用して信仰力で開拓者、労働者を購入するなど信仰力の使い道が増えているのもうれしい要素。
//評価はここに
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#raty([3,3,1,4,2])

***&ref(アイコン/指導者/saladin.png);サラディン [#cb96502a]
|~信仰がもたらす正義|>|自分が創始する宗教の証によって建てられる建造物は通常の10分の1の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力で購入できる。(全文明に対して有効)&br;この建物のある''アラブの都市''は、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力に+10%のボーナス。|
|~アイユーブ朝|~特徴|特になし|
|~|~好み|自分が創始する宗教の崇拝の建物を多くの都市に建てる文明|
|~|~嫌い|異なる宗教を信仰する文明や、自分が創始する宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明|
信仰がもたらす正義は一見すると非常に優秀だが実際のところは結構使い辛い。
その理由として、この建造物は聖地・社・神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものだからであり、この3つに対しては何も恩恵がないためである。
そして後半の説明はつまり聖地・社・神殿・建造物の4つが揃って意味があるということ。
聖地区域は商業ハブの次くらいにはスパムして強いとはいえ、特殊区域でもないため全都市で聖地区域に区域枠とハンマーを費やすのはかなりの労力になる。
主軸に置くというよりは補助程度で考えるという手もあるが、UAの恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学が伸ばせる上にグランドマスターの礼拝堂で信仰力は軍事力に変換できるので他文明の劣化プレイをやるよりは思い切って宗教軸に振るのも一興だろう。それでもやっぱりマドラサと聖地建造物が行き渡るのはかなり時間がかかるだろうが…

AIサラディンは傾向として宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。
宗教であれば使徒を量産するのはもちろんのこと、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。
そしてそれを支えるのがマドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。
AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。

アジェンダはコンゴ以外満たしにくい上満たそうとすれば確実にアラビアの宗教勝利が近づくため、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」といっていいだろう。
このためUAやUDが(一見では)平和的志向ながらアジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なAI指導者になっている。
//評価はここに
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#raty([3,2,2])
**&ref(アイコン/文明/england.png);イギリス [#u45f0f49]
|~大英博物館|イギリスが建設した都市にいる考古博物館の&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png);秘宝スロットが6つになり、一度に2人の考古学者を支援できる。&br;また、イギリスに所属する考古博物館のスロットが埋め尽くされると無条件でテーマ化される。|
|~シードッグ|私掠船の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力は私掠船よりも1高く、海上ユニットを撃破すると捕獲することができる。|
|~王立海軍造船所|港の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png);大提督ポイントの産出量に+1のボーナス。&br;王立海軍造船所のある都市で海上ユニットを生産するとそのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力に+1のボーナス。&br;また、自文明の首都が存在しない大陸に建設した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールドに+2、忠誠心に+4のボーナス。|
UAの大英博物館が非常に強力。
倍増した秘宝スロットが秘宝の時代や文明を問わずテーマ化されるため、何も考えず遺跡をほじくり返すだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);36&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);36という莫大な出力を発揮するようになる。
今作の遺跡はひとつところにまとまって湧くことも多く、沿岸には無数の難破船が転がっているため、広がった秘宝スロットも十分に埋められる。できるだけ急いで博物学を目指そう。
一つ注意点として、征服した都市の考古博物館は大英博物館の効果外となる。自前都市に秘宝を集め、征服した都市には美術館を建て傑作を入れると良いだろう。

王立海軍造船所も、忠誠が増えるために能力目当てで他大陸に出した都市の忠誠心をサポートしてくれる。
中の建物が住宅やハンマーを産出する上にかなり安めなので、新都市の立ち上げにも最適。

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#raty([3,3,1,5,5,1])

***&ref(アイコン/指導者/victoria.png);ヴィクトリア [#d549fc8f]
|~パクス・ブリタニカ|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都が存在しない大陸に都市を建設または征服した時に、&br;生産できる一番強い近接戦闘ユニットを1つ無償で獲得する。|
|~レッドコート|>|軍事学で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力65、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力2。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都が存在しない大陸にて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。&br;また、下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。|
|~太陽の沈まぬ国|~特徴|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都が存在しない大陸に都市をねじ込めようとする|
|~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都と同じ大陸にいる文明|
|~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都がイギリスの都市が存在しない大陸にいる文明|
UAとUUがともに異大陸でのボーナスとなっており、拡張せよと言わんばかりの性能。
パクス・ブリタニカは異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。
異大陸であれば都市を征服するたびに強力なユニットが手に入るため、都市の数ばかり出して研究の遅い文明などは格好のカモ。
植民地戦争を宣言して片っ端から征服し、さらに増えたユニットで次の獲物を物色しよう。
UUのレッドコートは歩兵よりも早い段階で解禁され、歩兵よりもコストが安いのに異大陸では歩兵より強い強力なユニット。
代替元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。

欠点としては、国外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たず、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。
UAの効果を狙って早めに都市出しをしても、もらえるのが戦士では焼け石に水。
異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。

UAUUに共通の補足として、今作の大陸は地続きであってもプレートによって分かれている。
首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。
プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。
なお、首都が孤島スタートなどの理由で大陸扱いを受けていない場合は、補正を受けれないのでその点は留意が必要。

AIとしては近くの土地もそこそこに別大陸に入植する変わった特性を持ち、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いためお隣さんAIとしては押さえ込みやすい上に友好宣言を結びやすくとても対処が楽。別大陸で出てきたときはレッドコード地獄に陥らないように対処を考えておこう。%%その前に忠誠圧力で反乱を起こされてるときもあるが%%
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#raty([3,4,4,2])
**&ref(アイコン/文明/india.png);インド [#q6be2199]
|~ダルマ|インドの都市に1人でも信者がいると、その宗教から信者の信仰の効果を得る。|
|~ヴァル|騎乗で解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力2。&br;ヴァルと隣接する敵ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力-5のペナルティ(重複可)。|
|~階段井戸|灌漑で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1。&br;聖地と隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、農場と隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1。&br;また、封建制度から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、公衆衛生から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1、プロスポーツから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1のボーナス。&br;別の階段井戸に隣接させることはできない。|

何といってもヴァル。象さんパワーで序盤の敵を1世代引き戻す。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか…。
騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。
遠隔、近接ユニットはもちろんのことアンチであるはずの対騎乗ユニットですら戦闘力-5が重複することにより踏みつぶせる。都市を6体で攻囲すれば都市内のユニットの戦闘力が0なんて事にも。欠点は足が遅いことと序盤にしては維持費が高い事。ヴァルでラッシュする場合それほど遠征はできないという点と、経済が破綻しないように気を配ろう。

階段井戸はつまり農場のアッパーバーション。太い内政が可能になるが住宅+1の上に忘れた頃の公衆衛生取得でさらに住宅が増える。
本作でのむやみな住宅増は市民の不満を溜める最大の要因となるため、建てすぎてインド大反乱のようなことにならないよう注意したい。
首都級の好立地都市をより大きくする目的よりも、淡水接続のない都市を予定の人口まで増やすために使うとちょうどいいだろう。
資源や丘陵には恵まれているが淡水がないために他文明では運用の難しい土地でも、インドなら必要なレベルまで都市を育てることができる。

ダルマは他宗教の布教合戦から利益を得る能力。
プレイ中に気に掛けることはほとんどないかもしれないが、「禅」、「天の啓示」、「聖骨箱」の効果が知らないうちに出ていて助けられていた、ということもなくはない。
能動的に活用しなければならない「イエズス会による教育」持ちの宗教が来ているかどうかは意識しておきたい。
自ら創始した宗教を運用している場合、異教徒を審問官で消し去っていいかは検討しておこう。AIガンジーも審問官の生産を好まないという性格付けがなされている。

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#raty([3,4,1,4,1,3,5,5])

***&ref(アイコン/指導者/gandhi.png);ガンジー [#b0e6b748]
|~サッティヤーグラハ|>|出会った宗教を創始する文明(インド自身も含む)は平和状態を保つと、&br;そういう文明一つ毎に、インドはターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+5のボーナスを得る。&br;また、他文明がガンジーとの戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。|
|~平和の守り手|~特徴|好戦性ペナルティのある戦争を発動しない|
|~|~好み|平和的な文明|
|~|~嫌い|好戦的な文明|
疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。
ぬくるための抑止力に有用だが、インドの内政ボーナスはそこまで高くないので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。

信仰力ボーナスの方は、プレイヤーが最も信仰力を必要とするパンテオン取得の時期に役立たないのが残念。
宗教が出そろってからも出力は控えめで、これを生かすために非戦を保つよりもヴァルで攻め込んで聖地建築済み都市を奪う方が早い。
非戦戦略を取ってもAI同士が壮絶に喧嘩する本作ではなかなか平和状態を保ってくれないこともあり、機能するかは周囲の状況に左右される。
一応、他文明と出会うのが容易なパンゲアで、マップサイズが大きい(=宗教数が多い)場合にはちょっぴり出力が増えるが、それで意味があるかは別問題である。

AIの特徴
アジェンダによりガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は(過去にインドの都市を占領した場合や同盟相手やインドの友好文明に攻撃している場合を除き)まずない。しかし、他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行うため、その都市国家に利用価値があれば文民ユニットや斥候他で防御しておこう。
文化勝利や科学勝利狙いの場合には割と仲良くしやすく、友好宣言まで持ち込めばゲーム終盤まで関係を良好に保ちやすい。しかし、勝利が近づいた文明に対してマイナスの態度補正が付くようになったため、最終盤にはどうしても関係がこじれてしまう。また、他文明と共に「共同戦争」を布告してくる恐れもあり、周囲文明も含めた外交関係に注意を払いたい。ちなみに、ガンジーと一緒に共同戦争をやっても情け容赦なくアジェンダで文句を付けてくる。
制覇勝利狙いや隣国で敵対せざるを得ない場合、ヴァルと戦争疲労2倍が脅威となる。ヴァルが本格的に出てくる前に弓兵ラッシュで国力を削るのが理想。高難易度で最序盤に削りきれないと、ヴァルの量産や軍団化でマスケット銃兵でもアンタッチャブルな存在になりかねない。中世〜ルネサンス時代に挑むなら、腰を据えて過剰と思えるほどの予備兵力を用意すべき。もしくは内政に注力して野戦砲や騎兵、軍団化の解禁を急ごう。
隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」に固定されており、太古に「核兵器が未来を切り開くのだ!」と妄言を吐くこともしばしばだったが、2017年秋パッチで正気を取り戻した。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。とはいえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。
//評価はここに
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#raty([3,3,1,3])
***&ref(アイコン/指導者/chandragupta.png);チャンドラグプタ(RaF) [#i6268e3e]
|~実利論|>|領土拡張戦争は戦時動員ではなく、軍事訓練により解禁する。&br;領土拡張戦争を仕掛けてから10ターンの間、全ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);戦闘力+5のボーナス。|
|~マウリヤ帝国|~特徴|近隣の文明を積極的に占領しようとする|
|~|~好み|まだ隣接していない文明|
|~|~嫌い|近隣の文明|
//評価はここに
インド最大の武器であるヴァルラッシュに適した特性を持っているため、単純に強い。領土拡張戦争の解禁時期も相まって、ヴァルでどれだけ戦果をあげられるかで決まる指導者。
そのため、他文明がやたら遠い立地の場合階段井戸以外にさしたる内政特性がない。その場合は自力で拡張しつつ、騎士かマスケットあたりで領土拡張戦争を行うとよい。

AIとしては凄まじく付き合いづらい。近くに都市があるだけで因縁をつけてくるうえ、特性の効果で戦闘力と移動力の上がったヴァルが押しかけてくるため面倒くさい。
仮に初期配置が遠方だったとしても、チャンドラグプタが隣国を吸収した結果、国境が接することでやっぱり因縁をつけられる。
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#raty([3,3,3,5,3,4,3,4,5,4,3,4])

**&ref(アイコン/文明/indonesia_raf.png);インドネシア(DLC) [#gef16358]
|~大ヌサンタラ|聖地・キャンパス・工業地帯・劇場広場は沿岸タイルから隣接ボーナス(+0.5/1マス毎)を得る。&br;沿岸タイルに隣接した総合娯楽施設は、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性に+1のボーナス。|
|~ジョング|傭兵で解禁されるフリゲート艦の代替。生産コストや維持費は元よりも少し高くなる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力55、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力5。&br;護衛移動の能力を持ち、陣形を組む時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+5のボーナス。|
|~カンプン|造船で解禁される改善施設。海洋資源に隣接した沿岸タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1。隣接した漁船一つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料に+1のボーナス。&br;土木技術から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。大量生産から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1。&br;航空技術を完成すると、食料の産出量と同等な&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力を生み出す。|
現時点では海洋系最強の文明。3つある文明UAが内政・軍事・観光に優れており、特に海浜都市の弱点である生産力をカンプンで補える。
ノルウェー涙目…といいたいが陸系マップではノルウェー以上にバニラに近いので、極めてマップを選ぶ文明。
大ヌサンタラは区域の生産力向上もさることながら総合娯楽施設の快適性+1が強力。早期に快適性を確保できるため、沿岸のデメリットを覆して余りあるだろう。
UUジョングは他文明のフリゲートより速く解禁される上にフリゲートの置き換え&完全上位互換、さらに指導者UAもあるため海マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。
固有改善は今まで類がなかった沿岸専用の改善施設で、海マップでは不足しがちな生産力&観光力まで生み出す。住宅まで供給してくれるので近郊区を待たずに史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。最初期の区域が機能するまでをしのげれば、海系マップでは勝ち筋は多い。ただし、文化勝利も考えるなら海に面したタイルを区域にするかシーサイドリゾートにするか計画を立てておきたい。聖地、劇場広場、総合娯楽施設をうまく配置できれば、大ヌサンタラを活用しつつシーサイドリゾートを質・量ともに強化できる。

RaFではウォーターパークの追加が追い風。総合娯楽施設は建てられなくなるが、海マップでは陸地があまりにもカツカツなのでカンプンが建てられない沿岸を上手く利用しよう。

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#raty([3,4,5,5,1,4,4])

***&ref(アイコン/指導者/gitarja.png);ギターチャ(DLC) [#sd6b06fd]
|~三界の貴き女神|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力で海洋ユニットを購入可能。&br;宗教ユニットは、乗船と下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。&br;沿岸タイルに隣接した都心は、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力に+2のボーナス。|
|~群島国家|~特徴|島のような小さな陸地に都市を建てようとする|
|~|~好み|小さな陸地に都市を建てないかつ、小さな陸地にいる都市を攻撃しない文明|
|~|~嫌い|そうでない文明|
使用感
政治体制と関係なく信仰力で海洋ユニットを購入できる能力は、UUとかみ合っており強い。信仰力&資源さえ確保出来れば原潜や戦艦やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。都心が信仰力を持つ特性も立地さえ合えば死にスキルにはならない。ゲームスタート時から信仰力を産出できるのはロシアとギターチャだけで、パンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。炉の神からの初期ラッシュや海の神での沿岸都市強化をしやすく、海洋特化文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。
ガレー船とカドリレームを大量購入してUGでラッシュをかけることができるのは都市の生産力を節約できて非常に強力。とはいえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額なので、偉人購入に充てるためにも信仰力のやりくりには十分注意しよう。

AIの特徴
挨拶からして海の藻屑がどうとか物騒だが、発言どおりにかなり喧嘩っ早い。
例によって海沿いに出現する上、早期から船舶を量産し中盤ではジョングを大量に量産する。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍勢を量産する。
「群島国家」はつまり島立地に都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。
UBと立地特性で快適性が減り、高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲よくしよう。
海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので自分の科学力&生産力を挙げた上で叩き潰そう。
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#raty([3,3,5,3,3])
**&ref(アイコン/文明/egipt.png);エジプト [#h5abf20c]
|~イテル|川沿いタイルに区域や遺産を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス。&br;また、氾濫原は区域と遺産の建設を阻害しなくなる。|
|~マリヤンヌ・チャリオット弓兵|ヒッタイト・チャリオットの代替。長距離戦闘ユニットになり、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);近接戦闘力23、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png);長距離戦闘力33。&br;コストは非常に高い。平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力が4になる。|
|~スフィンクス|職人技で解禁される改善施設。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1、アピール+1。&br;世界遺産と隣接する場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。また、博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。&br;別のスフィンクスに隣接させることはできない。|
文明特性は川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);が一つでも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。
ただ、+15%では特に高難易度における遺産建設競争の不利を覆すほどではない(難易度神のAIは生産力+100%である)。補助的なものと割り切ろう。
氾濫原のペナルティ軽減は、つまりイテルを活用するためのもの。特に砂漠の河口は氾濫原になりやすく、そこに港と商業区域を無理やり建造して高額の隣接ボーナスを得ることができる。
ただ、わざわざ出力が低い砂漠を無視して氾濫原に区域や遺産を建てるメリットが少ないため、上記の環境や砂漠の言い伝えを活用するとき以外は気にしなくてもよい。
マリヤンヌ・チャリオットは高速大火力の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。
ただし要求生産力&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);が120とムチャクチャ高く、弓兵の倍のコスト・騎乗兵の1.5倍のコストがかかる。
戦闘力が20だの25だのの太古時代に戦闘力33は相当えぐい火力であり量産できれば無双の強さを誇るのだが、数を揃えにくくラッシュに不向き。
ヒッタイト・チャリオットが使えない点にも注意が必要で、騎乗兵は使えるがモンゴルやスキタイのような補正はない為あてにはできない。
また敵が騎乗兵を出してきた場合、白兵戦闘力25で白兵戦闘力35を迎え撃つため完璧に陳腐化する。ヘタイロイが出てきた時は言わずもがな。
スフィンクスは遺産さえ建てられれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);+3とそれなりに有用。少ないながら文化も出るので極端に発展を阻害することもない。
改善手段のない砂漠にとりあえず建てておく事ができるため、ペトラと合わせて砂漠タイルを有効に活用できるようになるのがエジプトの立地特性と噛み合っており、固有改善の中では比較的有用な方。
ただし、食料や生産力は産出しない、遺産隣接を要求する癖にスフィンクス同士は隣接できないなど、欠点も多いのであくまで補助と考えよう。
周囲タイルのアピールを上昇させる効果もあり、シーサイドリゾート建築可能タイルや出力を増やして文化勝利にも役に立つ。アピールだけなら一般文明でも植林で代用できるが、スフィンクスは自身も観光力を上乗せ可能だ。%%パイリダエーザの下位互換とか言わない。%%
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#raty([3,2,2])

***&ref(アイコン/指導者/cleopatra.png);クレオパトラ [#a7c6d7c2]
|~地中海の花嫁|>|異なる文明や都市国家に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4のボーナス。&br;他文明のエジプトに続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路は、出発地に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+2、エジプトに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2のボーナス。&br;同盟関係にある文明との交易路がもたらす同盟ポイントが2倍になる|
|~ナイルの女王|~特徴|強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする|
|~|~好み|強い軍事力を有する文明|
|~|~嫌い|軍事力の弱い文明|
UAの効果により序盤から都市国家や他文明との交易を通じて豊富に資金を稼げる。エジプトから開設した交易路なら相手国に食料やゴールドを与えることはない。
国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、同盟による更なる交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。
他文明から開設した交易路だと相手国に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。
仮想敵を利する効果ではあるが、インチキじみた人口の伸びをするAIにとっては誤差も同然。今作のAIはアホなうえに友好的でも宣戦してくるので抑止力としては期待できない。
一応AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるかもしれないので効果も獲得しやすいというメリットは存在する。
クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしてう。

・AIの特徴
固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。
勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。
逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高い上、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。
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#raty([3,2,2])
**&ref(アイコン/文明/australia_raf.png);オーストラリア(DLC) [#aef3f79f]
|~地球の裏側|海タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+3のボーナス。&br;牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス。&br;(+2〜+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)。|
|~ディガー|歩兵の代替。戦闘力は歩兵よりも2高い。&br;海タイルに隣接する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+10のボーナス。&br;自文明領外にて戦闘する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+5のボーナス。|
|~アウトバックステーション|ギルドで解禁される改善施設。草原、平原、砂漠、砂漠丘陵にのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+0.5。隣接する牧草地一つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料に+1のボーナス。&br;蒸気機関が完成すると、アウトバックステーションは隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+0.5、牧草地は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1のボーナス。&br;早期展開が完成すると、隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+0.5のボーナス。|

都市の立地による制約を吹き飛ばす能力で構成された内政型の強文明。初期立地が安定しないマップのフラクタルやシャッフルで頼りになる。
沿岸都市の住宅ボーナスは通常文明だと&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);+1のところ、オーストラリアならUA込みで&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);+4となる。これだけで他文明の淡水による住宅ボーナスを上回り、更に淡水隣接やモヘンジョ=ダロ宗主国ボーナスを乗せることも可能。しかし、陸地タイルの少なさによる低出力はカバーできないため、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。
アピールによる出力強化で恩恵が大きいのは聖地(自然遺産、山岳、森林がいずれもアピール源かつ隣接ボーナス)>キャンパス(山岳がアピール源かつ隣接ボーナスだが、熱帯雨林がアピール低下と隣接ボーナスでバッティングする)>劇場広場(世界遺産がアピール源かつ隣接ボーナス)>商業ハブの順。特に、他文明では強化が難しい劇場広場も高アピールタイルを選べば手軽に高出力を得られる。
アウトバックステーションは「蒸気機関」以降に本気を出す&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力強化の固有改善。通常は生産力不足で役に立たない平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変させる。周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);+7という滅茶苦茶な出力をもたらす。とはいえ時期が遅い感は否めず、序盤にこれを目当てとした都市建設をするのはロスが大きい。特にペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのは夢を見過ぎもいい所である。ゲーム中盤以降、人口を伸ばす予定のない都市や侵略したAI文明の平地都市で農場から張り替えて活用したい。早期展開による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料強化は時期が遅すぎるので忘れよう。
侵略戦争で特に強化されるディガーは時期が合えば頼りになるし、牧草地による文化爆弾も序盤のタイル購入費削減に貢献する。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。
どんな方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。また、中盤以降は軸にする能力や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。蒸気機関(アウトバックステーション強化→科学勝利、原子力時代以降の制覇向き)、共通規格(ディガー→近代の制覇向き)、鉄鋼(エッフェル塔→UA強化、文化勝利向き)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世には目標を定めて技術を進めよう。

//「地球の裏側」は各種パッシブ効果のつめあわせ。%%一つノルウェーに譲ってくれ。%%まず沿岸都市に淡水並の住宅ボーナスがつく。淡水である事のボーナスとは別なので、河口付近であれば淡水ボーナスと重複してすごいことになる。都市国家モヘンジョ=ダロの効果でも同様の事が可能。牧草地建設時に領土を増やす効果も強力で、周辺に牧草地にできるボーナス地形があれば土地を非常に広く取る事が出来、人口を増やしやすい前述のボーナスともマッチしている。区画強化は特に劇場広場が目に見えて強化され、アピール最高と区画隣接2で+5、遺産絡みならそれ以上も可能と大出力が期待できる。使いやすい商業ハブも強化されるのはおいしい。
//些細な欠点として、国立公園やシーサイドリゾートに必要な高アピールタイルが取り合いになってしまうため文化勝利と相性が悪いという点もある。
//専用ユニットである「ディガー」は歩兵の代替で色々な状況で戦闘力ボーナスがかかる。湾岸ボーナスは条件が厳しく当てに出来ないが領外のボーナスは取りやすい為、実質+7戦闘力の歩兵として考えておけばよいだろう。歩兵は解禁技術「共通規格」に農地の強化もついてくるのが売りだが、後述の固有改善と被る部分も多いので改善の配置はよく考えて行いたい。
//固有改善「アウトバックステーション」は住宅増加や隣接ブーストのある農地によく似た改善だが、食料と並行して生産力も増やせる点が強み。牧草地と隣接で出力を伸ばせるが草原丘陵や平原丘陵には立てられないので注意。「蒸気機関」の技術でつく生産力隣接ボーナスがあればさらに強化できるが、産業後期と解禁が遠い。「早期展開」に至っては文化ツリーの最後付近で、情報時代スタートとかでもなければ活躍する前に終わるので考慮する必要はない。技術経路や都市の食料供給状況を見て農場とこちらのどちらを立てるか選びたい。砂漠や砂漠丘陵にも建設可能で、出力こそ渋めになりがちだが住宅増加が可能で、ペトラがあれば最強の土地へと変貌する。
//冬パッチ以降、砂漠地形スタートになる可能性がやや高めになった。欠点の無い強文明だが使い手のリアル運を少し問う点には注意。

//(沿岸)都市建設でありがちな住宅不足という事態をほぼ回避できる。かなり都市建設を自由に出来る文明。やや内政よりの能力を持つ。但しUUは、歩兵の代替で戦闘力が完全上位互換&必要なハンマーが同等という優れもの。防衛戦争でも侵略戦争でもその能力を発揮するだろう。沿岸拠点襲撃の場合には戦闘力が最大17増加で、軍事政策「聖戦」で戦闘力を積み増し&宗教を創始できた場合には「信仰の守護者」と組み合わせると化け物じみた強さを発揮する。「共通規格」で解禁&戦略資源不要なので極端に軍事寄りの技術開発をやっていない場合でも農地の生産力アップと同時に解禁できる点も評価が高い。内政重視プレイが軍事力の増強と併存する文明でもある。
//固有改善「アウトバックステーション」は概ね農地の上位互換だが、ハンマー量も増加&砂漠と砂漠丘陵というほぼ不毛の地にも一定の価値を与える良改善。遺産「ペトラ」とも相性が良い。タイルのアピールに応じて各区域の産出量が増加するので、遺産「エッフェル塔」との相性が最高。文化勝利を目指す場合以外でも積極的に建築したい。全体的に能力が近代以降の技術と相性が良いので、長期戦向きの文明と思われる。ゲームスピードは遅い方が有利。宗教勝利以外を目指す場合には局面を問わず立ち回れる。
//評価はここに
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#raty([3,5,5,2,5,5,5,5,5,1,5])

***&ref(アイコン/指導者/john_curtin.png);ジョン・カーティン [#j8d8f55a]
|~文明の砦|>|宣戦布告の対象になってから10ターンの間、または都市を解放してから20ターンの間、&br;全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+100%のボーナス。|
|~不断の警戒|~特徴|友好国と防衛協定を結べようとする|
|~|~好み|都市を解放する文明|
|~|~嫌い|戦争状態にあり、敵の都市を占領しようとする文明|
//評価はここに
「文明の砦」は、発動さえすれば恐ろしく強力。自国全都市に生産力+100%、つまり倍の速度で物を作れるようになる。
強いと言われてる遺産であるルール地方が一都市+20%、追加効果含めても合計で+50%行けばいいほうといえば、どれだけぶっ飛んだ効果なのかわかるだろう。
その分発動条件も厳しく、敵文明の宣戦布告か敵都市の解放がトリガーで都市国家の宣戦布告では発動しない。
特に敵の宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。当たり前だが宣戦布告されて生産力が上がっても敵の軍隊でそれ以上の痛手を被っては意味がないし、かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる。(たまにやるが)
比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市増加と引き換えにしても十分元が取れるボーナスなので解放できるならしてしまおう。どうしても必要な都市なら後で再占領してしまってもいいのだし。都市国家数を多く設定すれば発動の機会を増やすことができる。
AIとしては、自分の文明が箱庭内政重視ないし不要な戦争を回避している場合には比較的仲良くしやすい。科学勝利や宗教勝利や文化勝利を目指している場合にはかなり友好的に付き合えるだろう(隠しアジェンダにも依存するが)。また、沿岸立地になりやすいため狭い領土で伸び悩んでいることも多い。指導者特性と共にAIには使いこなせない文明の代表格かもしれない。プレイヤーが使用する場合には、地理的な条件次第では、ほぼ常時生産力2倍というチート級の能力を持つこともあり得る。
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#raty([3,5,5,5,5,5,4,5])
**&ref(アイコン/文明/greece.png);&ref(アイコン/文明/greece_gorgo.png);ギリシャ [#eb44764e]
|~プラトン著『国家』|政府のワイルドカード政策スロットが1つ増える。|
|~重装歩兵|槍兵の代替。能力は槍兵と同じ。&br;自文明の重装歩兵が一人でも隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力に+10のボーナス。|
|~アクロポリス|劇場広場の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。&br;アクロポリスの区域隣接ボーナスが&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1になり、都心に隣接していると更に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);+1。&br;完成した時、代表団を1つ得られる。|
無条件追加のワイルドカードとアクロポリスによって内政に大きいボーナスを得られる。
アクロポリスは都心に隣接させるだけで文化が+2であり、建造物や傑作を待たずに隣接ボーナスだけで文化力をどんどん出していける。一方で、RaFでは遺産隣接ボーナスが強化され、政府区域の追加もあって隣接ボーナスに関しては他文明との差が縮められた。立地のシビアさが引っかかるもののハンマーが半分かつ完成時の代表団ボーナスもあり、まだまだ十分に強力。
ハンマーを算出するドイツのハンザに比べ一見すると地味だが、使ってみるとその性能に驚くはず。一度お試しあれ。
UUの重装歩兵は無印に比べればやや強化された。寡頭制やスパルタ教育の効果が対騎兵ユニットにも適用されるようになったので、やろうと思えば都市攻めの主役にもなれる。
ただ、鉄が沸いた場合は大人しく剣士を使えばよいのであくまで保険の様なユニット。いくら強化されたとはいえしょせんは槍兵なので、剣士には勝てないのだ。
並んで耐えて円陣(シルトロン)を取得すれば対歩兵においても45となり押し返せる目もあるが、相手も昇進できる以上有利な特性とは言い難い。
序盤、隣国にシュメールやスキタイがいる場合には多少有効だが、機動力で劣るため弓兵を用意しつつ数を並べる必要がある。
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#raty([3,4,4,4,5])

***&ref(アイコン/指導者/pericles.png);ペリクレス [#tf8bca67]
|~栄光に包まれて|>|属国としている都市国家一つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力に+5%のボーナス。|
|~デロス同盟|~特徴|特になし|
|~|~好み|同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明|
|~|~嫌い|同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明|
非常に微妙な特性。最序盤では効果をえられず、早期に使節を得られる近隣の都市国家は攻略対象になる可能性があるからだ。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度をワイルドカードを生かして設定、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある。
2017夏パッチで、文明特性として、アクロポリスを1つ建設する毎に、代表団を1つもらえるようになったので、
都市国家の宗主国になりやすくなった。都市国家を利用するプレイなら科学も生産力も伸びやすい。

AIとして対峙した際は都市国家のクエストに注意。増えた使節がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。
さらに、アクロポリスの上方修正の影響で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。
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#raty([3,1,5,2,3,2,4])
***&ref(アイコン/指導者/gorgo.png);ゴルゴー [#mb0b8e0d]
|~テルモピュラエ|>|戦闘に勝利すると、倒したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力の50%に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を得る。|
|~尚武の気質|~特徴|ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない|
|~|~好み|平和協定を結ぶ時、相手に何も献上しない文明|
|~|~嫌い|相手に何かを献上してでも平和協定を結ぼうとする文明や、あまり戦争していない文明|
戦闘行為が文化力を生み出すという、まさにスパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。
文明に仇なすバルバロイを討伐し、国家体制を盤石としていく様は、This is Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。

しかし、なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。
他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。
戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。

勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。
ただし、あまりにも脳死気味に社会制度が進むため、ブースト(とそれによる都市国家クエスト)が得られにくいという欠点もある。
AIとしては自分の文明が「戦争を回避していると」AIに嫌われるという(やや)特異な性質を持っている。が、この%%おばはん%%指導者にも賄賂はきちんと有効。特にゴールドは覿面に効く。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。
尚、宗教についてはあまり気にしないらしく、積極的に布教してもヘイトが重なることはまれ。
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#raty([3,4,5,5])
**&ref(アイコン/文明/khmer.png);クメール(DLC) [#le1aff67]
|~大バライ|用水路は元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力3を産出し、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性を1提供する。&br;また、用水路に隣接した農場は、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料の産出量に+2のボーナス。|
|~ダムレイ|軍事工学で解禁される攻囲ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力33、&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png);砲撃戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力2。&br;ZOCを持ち、移動してから攻撃することも可能。|
|~プラサート|神殿の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png);遺物スロットが通常の神殿よりも1つ多くなる。&br;ここから生産された伝道者は殉教者の昇進を獲得する。|

内政に特化した文明だが、ダムレイがあるため序中盤の戦争にも向く。
用水路で快適性と信仰力も得られるという特性は地味ながら強力。指導者特性ともかみ合っており序盤から人口を増やしやすく、人口が増えても快適性が激減しにくくなる。人口が増えれば区域も多く作れるので中盤以降は国力が激増する。派手な特性は無いが内政プレイしたい場合には死にスキルの無い癖の無い文明。
UUは往古のトレビュシェットを彷彿とさせる、カタパルトと射石砲のつなぎとなる攻城ユニット。地味にヴァルに続く第二の象さんユニットである。
コストが重く、直接生産する必要があり、足が遅いといった欠点はあるが、それを補って余りある強さ。特に砲撃に準備が必要ない点がありがたい。また攻城ユニットであるためアンチユニットが存在せず、昇進「乗員用兵装」で防御力が+7されるためさらに硬くなる。
神権政治まで一直線に社会制度ツリーを進めて、信仰力で購入すれば中盤以降、産業時代前期まではラッシュの中核となり得る。
UBは比較的コストの安い伝道師が聖遺物捏造能力を持つというものだが、それ以外はほぼバニラ神殿と変わらない上、伝道師は能動的に攻撃できないため狙って体力を減らしにくい。しかし創始して聖骨箱+修道院の隔離で遺物捏造特化スタイルを確立すれば他の文明より遺物が多く保持できるので宗キチにも負けない十二分な信仰力を叩き出すことができる。
初期は内政&自力拡張しておけば中世以降は勝ち筋は多くなる。2017年秋パッチで、宗教を狙わない指導者が増えたので皇帝程度までなら創始は難しくない。
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#raty([3,4,4])

***&ref(アイコン/指導者/jayavarman.png);ジャヤーヴァルマン7世(DLC) [#c3200660]
|~王の僧院|>|聖地を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;また、川に隣接した聖地は、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料を2産出し、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅を1提供する。|
|~悟りを開く者|~特徴|宗教に関わる物を優先しようとする|
|~|~好み|聖地を多く建設し、かつ都市の平均人口が多い文明|
|~|~嫌い|どちらも満たさなかった文明|

指導者UAは聖地での文化爆弾に加え、川沿いに立てた聖地から若干のメリットを受けられるという特性。太古から立てられる聖地で文化爆弾ができるというのもありがたいが、
氾濫原には聖地を建てられないため砂漠との相性が悪い。
大バライの効果もあり、川の女神と組み合わせてガンガン川沿いに都市を出していこう。

対AIでは内政重視な場合には険悪にはなりにくい。ただし本人が聖域をガンガン建てていくため中盤以後は宗教戦争が不可避となる。
また平均人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均人口低下かつ聖地未建造ということで険悪化するということになる。
人口が増えやすいという特性上中世後期以降国力が伸びやすいので、排除する場合にはそれ以前にしよう。
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#raty([3,3,1,5,1])
**&ref(アイコン/文明/kongo.png);コンゴ [#k957222e]
|~ンキシ|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png);遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png);傑作(彫刻)は元の効果に加え、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド4を提供する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png);大音楽家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png);大商人ポイントの獲得量に+50%のボーナス。&br;また、宮殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece.png);傑作(万能)スロットは四つ増加する。|
|~ンガオ・ムベバ|剣士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。&br;間接攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10、かつ森とジャングルによる移動補正と視界妨害を無視する。|
|~ンバンザ|近郊部の代替。ギルドで解禁され、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。&br;タイルのアピールに関わらず、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+4。|

-文化力の鬼
文化勝利枠。UAンキシによる芸術系偉人ポイント1.5倍と宮殿の万能スロット×5がシンプルながら強烈だ。放送センターや円形闘技場がなくても(空いていれば)傑作化でき、早い段階から文化力・観光力を放てる。コンゴでは最終的に使い切れないほど偉人が採れる。
大著述家などは採れすぎて腐るので一冊書いて取引に使い、金策の足しにするなど贅沢な使い方も。劇場区域はもちろん、スロットつきの世界遺産もなるべく建て、偉人どもをフル活用したい。
さらに博物館を建てて秘宝をテーマ化すれば1都市あたり&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料12、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力12、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド24。今作では難破船の存在もあり秘宝は潤沢に採れるのでこのボーナスを狙わない手はない。博物学を優先し、博物館を多く建ててどんどん遺跡をほじくり返そう。
Civ6の大芸術家による傑作には地味に宗教画、人物画、肖像画、彫刻の四種類があるのだが、この内コンゴの特殊能力が反映されるのは彫刻だけなので要注意。テーマボーナスまで付くと都市出力に明白な差が出てくるので彫刻家以外にはお帰り願おう。
「取れる範囲に鉄が一切ない」というリアルエジプトみたいなシチュエーションが頻発する今作では、UUンガオ・ムベバは相対的に優秀。鉄にたよらず生産でき、間接攻撃耐性もつく。ようするにラッシュしろといっているような特性なので、もし隣国に鉄がないなら弩兵・攻城塔といっしょに是非襲っていきたい。都市はなんといっても美術館の源だ。
UBンバンサはゴールドを出す近郊部というだけでも既におなかいっぱいだが、封建制度とほぼ同時期という開放のタイミングは、農場の出力増に即対応できるという意味で完璧。伐採しすぎてうっかり建築予定地を無くさないように注意しよう。快適性も揃えておきたい。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。
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#raty([3,4,3,3])

***&ref(アイコン/指導者/mvemba.png);ムベンバ・ア・ンジンガ [#ve8ead40]
|~改宗|>|聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。&br;自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。&br;ンバンザまたは劇場広場を完成する度に、その都市の主流宗教に所属する使徒を得る。|
|~熱心な信徒|~特徴|特になし|
|~|~好み|コンゴに宗教をもたらす文明|
|~|~嫌い|宗教を創始したがそれをコンゴの都市にもたらさない文明|

-使用感
ムベンバでは宗教創始ができない。そのかわり他宗教の創始者ボーナスをこちらも得られるというメリットがある。ただし宗教ユニットが出せないので宗教勝利を能動的にふせぐ手段にとぼしく、そのまま覇権宗教化された日には元も子もない。どちらかといえば微妙なUAだ。リーチのかかった文明には軍を用いた異端審問(物理)もせねばならないだろう。ンバンサか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、あえて宗教戦争で負けて影響力を下げるなど、ある程度はなんとかなる。しかし焼け石に水感はいなめず、物理行使はどうしても選択肢に入ってくる。せめて使徒や宣教師をすりつぶせるくらいの機動力は保持しておきたい。
モン・サン=ミシェルを建てて殉教を全ての使徒に持たせることで遺物の発生源に出来るので、宗教に不安がなければ特攻させて遺物を量産することでUAとのシナジーが得られるので狙うのもいいだろう。
また、地味な欠点として聖地を建てられないため、神殿の遺物スロットを持つことができない。そのため、遺物の置き場にもかなり困ることになる。
ただし、他文明の都市を征服した時に聖地の上に神殿が建っていると遺物スロットがそのまま利用できる(略奪したらなくなる)。内政文明と思いきや意外と戦争の恩恵も小さくないので頭に入れておきたい。


-AIの特徴
UUとAIボーナスのおかげでよく伸びる。以前より遥かに大人しくなったRaFでもなお文化枠っぽいのにラッシュすることがあり厄介。世界が中世でエンヤコラしているあいだにひとり民主主義を打ち立てたりしていてどうしようもないので、対処するなら弩兵RかマスケットRくらいのタイミングがのぞましいだろう。どうしても文化勝利されてしまうなら核を落とそう。
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#raty([3,2,4])
**&ref(アイコン/文明/sumer.png);シュメール [#z6914eef]
|~伝説の勇者|蛮族の前哨地を破壊すると、通常のゴールドボーナスに加えて原住民の集落と同じ報酬を得る。&br;また、都市国家ユニットの徴用費用が通常の半分になる。|
|~戦闘車|始めから解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力3。&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動力が4になる。&br;また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する。|
|~ジッグラト|始めから解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2。&br;川が隣接すると&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。また、博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1のボーナス。|

-全文明随一の初期ラッシュ速度
UU戦闘車はいわば斥候+戦士を2で割らない変態性能。原住民の集落をかたっぱしから取得し、前哨地を滅ぼして原住民効果を積み増し、トドメの最序盤ラッシュで強制拡張……と3役こなせる脳死ユニットだ。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはなく騎士ラッシュにも備えやすい。Rafからは前哨地を潰すことで時代スコアが加算されるようになったため初期からの黄金時代確保にも役立つ。探索に蛮族対策に黄金期を含めた初期ラッシュに使い倒そう。
それ以上に強力なのがジッグラト。科学力+2は図書館1つぶんに相当する(おまけに川沿いで文化力も+1出せる)。序盤の労働者1人の地形改善で図書館3つ建造できるのはハッキリ言ってメチャクチャである。科学で敗北することの多い高難易度でも猛威を振るうだろう。
ただし、最強といっても「太古」最強。剣士には負けるので、騎士ラッシュにつなげる準備、つまり鉄鉱山の確保を怠らないようにすること。尚ジッグラトは「航空技術」取得後は観光力も出し、人口が伸び悩む終盤にも科学力や文化力を積み増しできるので勝ち筋を問わず役に立つ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,4])
***&ref(アイコン/指導者/gilgamesh.png);ギルガメシュ [#e328019e]
|~エンキドゥの冒険|>|同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない。&br;自分のユニットと同じ相手に敵対する勢力のユニットは、略奪ボーナスと戦闘経験値を5タイル以内にいる一番近いもう一方のユニットと共有する。&br;同盟文明と共通の敵と戦争になっている間、同盟ポイントを得る|
|~エンキドゥの盟友|~特徴|特になし|
|~|~好み|長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明|
|~|~嫌い|自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする文明|

-使用感
経験値ボーナスの条件は外交同盟ではなく「戦争の同陣営にいる相手」。蛮族は全文明・都市国家と戦争状態なので、%%蛮族との戦闘経験値は必ずもらえる。%%マケドニア&ペルシア文明パッチ以降はもらえなくなった。代わりに自由都市の敵ユニットと都市を落とした場合には貰えるようになった。都市を落としては叛乱の繰り返し手いるような場所があれば近くにいるだけでもりもり経験値が溜まっていく、というかギルガメッシュ隣接の自由都市をそういう状況下で落としまくっていたところレベルが上がりまくったシュメールユニットが誕生していてひどい目にあった。
これによりマップ探索しながら強まっていける。見えない位置の戦闘をしらせる早期警戒アラートにもなるので、うっかり敵に囲まれるようなリスクも低くなるだろう。AIは依然として気難しいが無印初期と比べたらずっと同盟を結べるようになったので好戦性ペナルティ低減の恩恵を受けられることもあるだろう。特に、ゲーム終盤に侵略戦争をする場合に周りに怒られる



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