#author("2020-11-23T12:16:47+09:00","","")
#author("2024-03-12T09:10:50+09:00","","")
*秘密結社 [#gc40f243]

秘密結社は世界に4つ存在し、称号を使用して結社に所属することができる。何れかの秘密結社に初めて遭遇した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号を1つ得る。秘密結社に所属すると鞍替えできないため、目的の秘密結社に出会うまで粘った方が良い。結社所属以降、他の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督と同様に称号を使って昇進していくが、解禁される時代が決まっておりそれまでは昇進できない。秘密結社専用の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督は都市に配置出来ず、文明全体に影響を与える。
//2020年12月のアプデにて最初の秘密結社以外の総督の称号を貰えなくなってしまった。
各結社の固有建造物(黄金の宝物庫、錬金術協会、旧神のオベリスク)は代替元を建設済みの場合、昇進を獲得した時点で置き換わる。建設途中で昇進を取ってしまうと建設対象が変更され、それまでの累積&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力は無効となるので注意。文明によっては固有建造物が被る場合があるが併設することはできない。
//2020年9月のアプデにて一部のUB(グランバザール及びマドラサ)との併設バグは修正された。

**秘密結社一覧 [#o9eca5a8]

|~名称|~接触条件 (確率)|~建造物|~効果|~ユニット|~その他|
|''ミネルヴァの梟''|都市国家に代表団を派遣する(80%) |黄金の宝物庫|通常の効果に加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の隣接ボーナス&br;港による&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路+1|||
|''ヘルメス教団''|自然遺産を発見する (100%)|錬金術協会|通常の効果に加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの隣接ボーナス&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);大技術者ポイントと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);大商人ポイント||特殊資源レイライン&br;区域に隣接ボーナス&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人:効果増大|
|''虚無の歌い手''|原住民の集落を確保する (70%)|旧神のオベリスク|通常の効果に加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と傑作スロット|支援ユニット「カルト教団員」|カルト教団員による敵都市忠誠心低下&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png);遺物の生産|
|''緋の同盟''|蛮族の野営地を破壊する (70%)|吸血鬼の城|産出強化&br;吸血鬼の移動、防衛効果|戦闘ユニット「吸血鬼」||

|~名称|~接触条件 &br;(基本確率((遭遇済みの秘密結社の数や接触できなかった回数に応じて変化する)))|~固有&br;インフラ|~効果|~ユニット|~その他|
|''[[ミネルヴァの梟>#hba09964]]''|都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);代表団を&br;派遣(80%) |黄金の宝物庫&br;(銀行の代替)|銀行の効果に加えて&br;区域に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナス&br;港による&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png);交易路+1|-|経済及びWC&br;政策スロット+1&br;スパイ上限+2|
|''[[ヘルメス教団>#ge298e9c]]''|自然遺産を発見 (100%)|錬金術協会&br;(大学の代替)|大学の効果に加えて&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;区域に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナス&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png);大技術者ポイントと&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png);大商人ポイントの追加|-|特殊資源&br;レイライン&br;(各区域に+2の&br;隣接ボーナス、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人により&br;産出強化)|
|''[[虚無の歌い手>#n3851847]]''|原住民の集落を&br;訪問(70%)|旧神のオベリスク&br;(モニュメントの&br;代替)|モニュメントの効果に加えて&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4及び&br;傑作スロット+1|カルト教団員&br;(支援ユニット)|カルト教団員による&br;敵都市忠誠心低下&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png);遺物の生成|
|''[[緋の同盟>#b284a093]]''|蛮族の前哨地を破壊 (70%)|吸血鬼の城&br;(固有改善)|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都産出強化&br;吸血鬼の移動、防衛効果|吸血鬼&br;(戦闘ユニット)|吸血鬼による&br;隣接ユニット弱体化|
**&ref(アイコン/その他/owls_of_minerva_icon.png,nolink);ミネルヴァの梟 [#hba09964]

***総督 [#d39baca8]

|~称号名|~解除時期|~効果|
|~入信|接触後|経済政策スロット+1&br;都市国家に繋いだ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1|
|~入信|接触後|現在の政府に経済政策スロット+1&br;都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を繋いだ際にその都市国家に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ派遣する。|
|~秘蹟|中世|銀行に取ってかわる「黄金の宝物庫」を建設可能になる。|
|~洗脳|産業時代|ワイルドカード政策スロット+1&br;自国のスパイが領土内にいる都市は、ターン毎の忠誠心+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|~最終計画|原子力時代|毎ターン、所持資金の3%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが得られる。&br;攻撃的なスパイミッションが成功するたびに、相手都市がそのターンに獲得した&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の半分も自身が得る。|
|~洗脳|産業時代|現在の政府にワイルドカード政策スロット+1&br;スパイの上限数+2&br;自文明のスパイが領土内にいる都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、ターン毎の忠誠心+4|
|~最終計画|原子力時代|所持ゴールドの3%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを毎ターン得る。(最大1000ゴールドまで)&br;攻撃的ミッションに成功した際に対象都市がターン毎に得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の50%を得る。|

//評価はここに
政策スロット2枠追加とUBによる&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路追加効果が強力な秘密結社。
UB『黄金の宝物庫』は、港を併設することで&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を追加できる。商業ハブや港のUD・その上に建てるUBを持つ文明や&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路関連のUAを持つ文明、港区域をスパムすることが多い海洋系文明と相性が良い。さらに隣接ボーナスに応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も貰えるので社会制度ツリーを進めやすくなる。増えた政策スロットに解禁されたより優秀な政策を差し込んで、さらに国力を高めるといった好循環が生まれやすい。
都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路により&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団が追加されるので、強力な宗主国ボーナスを持つ都市国家には率先して交易商を送り宗主国の地位を確保したい。都市国家クエストが&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を2つもらえるので更に美味しい。
スパイ増員も地味に有用。スパイが防諜している都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を得ることができるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が足りていない都市に派遣するのも良し、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性ボーナスで各種産出+20%を目指すも良し。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が十分ならば原子力時代以降は攻撃的ミッションをどんどん仕掛けたい(なお成功率は…)。
注意点としては性能を最大限発揮するために何かを諦めなければならない事と、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドは勝利条件に対して直接的な影響を及ぼさないこと。
「有用な国内交易を諦めて都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を回す」「黄金の宝物庫の性能を発揮させるために区域制限のうち2枠使う必要がある」「攻撃的なスパイ運用を諦め防御的なスパイ運用をする」等で、性能を最大限利用しようとして結果的に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が低い都市ばかりになったりすると本末転倒でしかない。
また、都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路や港と市場のスパムで得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドは、「経済勝利」ともいうべき勝利条件が存在しないので得られた&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで何を購入するかを見極めるのが大事になる。
明確な目的もないまま何でもかんでも購入してしまうと、いざ本当に必要なものが出来たときに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが足りないという事になってしまう。
総じて単純なUBのスパムや得られるリソースが強力な効果を生む他の秘密結社と違って、物事の優先順位と取捨選択が必要となる秘密結社だろう。

政策スロットが合計2つ増えることによる柔軟な対応力がウリ。
別大陸に入植・侵攻するなら特に強力な政策も多く、おざなりになりがちな文化を黄金の宝物庫がフォローしてくれるため拡張向けの秘密結社と言える。
一方で序盤に余裕が生まれる分ワイルドカード政策を偉人ポイント獲得に回せる点もなかなか便利。
都市国家への交易路で代表団+1はクエストとも重複するため、ついで感覚で宗主国になれることも。

***相性の良い文明 [#m83f3a29]
***相性の良い文明・指導者 [#m83f3a29]
・都市国家関連のユニークを有する…アメリカ(ラフライダー)、ギリシャ(ペリクレス)、ノルウェー(ヴァリャーギ)、シュメール、グルジア、ハンガリー
・&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路関連のユニークを有する…エジプト(エジプト)、スペイン、ローマ、ポーランド、ペルシア、中国(フビライ)、日本(家康)、オランダ、クリー、モンゴル、マリ(マンサ)、エチオピア、ポルトガル
・港及び沿岸都市関連のユニークを有する…イギリス、インドネシア、オーストラリア、フェニキア、マオリ
・スパイ関連のユニークを有する…フランス(黒妃)、中国(武則天)

・政策・都市国家関連のユニークを有する…アメリカ、ギリシャ(ペリクレス)、ハンガリー
・多都市・他大陸関連のユニークを有する…イギリス、スペイン、フェニキア
・交易関連のユニークを有する…アメリカ(ラフライダー)、エジプト、スペイン、ペルシア、ローマ、クリー、インカ
・商業ハブ関連のユニークを有する…ドイツ、ブラジル、ポーランド、マリ
・スパイ関連のユニークを有する…フランス(黒妃)
・積極的にゴールドを得たい…制覇勝利全般、ハンガリー、マリ

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
#raty([3,4,5,4,5,1,1,3,5,5,4,5,1,5,4,5,5,5,5,5,5,5,1,3,5,1,4,5,5,5,5])
//----

**&ref(アイコン/その他/hermetic_order_icon.png,nolink);ヘルメス教団 [#ge298e9c]

***総督 [#qf619aa5]

|~称号名|~解除時期|~効果|
|~入信|接触後|専用の資源「レイライン」が可視化される。|
|~秘蹟|中世|大学に取ってかわる「錬金術協会」が建設可能になる。|
|~洗脳|産業時代|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を獲得するたびに、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の区域タイプに対応する産出+1をレイラインが得る。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|
|~最終計画|原子力時代|「オカルト研究」のプロジェクトが解禁される。|
|~新参者|接触後|専用資源「レイライン」が可視化される。|
|~達人|中世|大学に取ってかわる「錬金術協会」が建設可能になる。|
|~魔術師|産業時代|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を獲得した際にレイラインが&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の区域タイプに対応する産出を1得る。(&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1)|
|~至高者|原子力時代|「オカルト研究」のプロジェクトが解禁される。|

//評価はここに
各区域に+2の隣接ボーナスを与える改善不能・除去不可の資源「レイライン」を上手く利用できるかが重要な秘密結社。
区域の隣接ボーナスを稼ぎにくい文明や、隣接ボーナス強化系UAを持つ文明等ならば要検討。レイラインタイルの産出量は魔術師を獲得するまでは小さい。魔術師の取得後も、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出では虚無の歌い手の中世能力に劣る場合も多い為、差別化を図るには&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者を獲得し&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を上げることが重要。ちなみに、魔術師取得以前に獲得した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の分もレイラインの産出に加算される。
レイラインは地形の改善が不可になり、区域の建設もできなくなる。また、レイラインは馬や鉄と同じくゲーム開始時に場所が設定されているため、加入前なら当然レイラインは見えていないので区域の建設が可能。ただし、レイラインは直上の区域に隣接ボーナスは与えない。
レイライン上に都心を建設したり、運良く各区域下にレイラインが出現したりすれば、区域隣接ボーナスとセットで恩恵を受けることができて強力な効果を見込める。ただし都市計画の臨機応変な対応が必要であり、上級者向けの秘密結社とも言える。
UB『錬金術協会』もスパムできれば強力だが、現状では他の秘密結社UBと比べて影が薄い。特に恩恵は長期的な都市計画を練ってこそ最大に受けれるものでありながら、接触条件の自然遺産という運要素の強い条件に、レイラインが自分に都合よくでるのかという運要素が重なる。そのため他の結社入信時の堅実な恩恵に大きく差を開けられてしまっている。
史実マップではレイラインを含む資源が固定される為、レイライン発生場所を考慮して事前に都市計画を組めば有効活用しやすい。
***相性の良い文明・指導者 [#fe5fc2eb]
・区域関連のユニークを有する…ブラジル、日本、インドネシア、オーストラリア、オランダ、ガリア、ベトナム
・キャンパス関連のユニークを有する…韓国、マヤ
・偉人関連のユニークを有する…コンゴ、ブラジル、ロシア、スコットランド、スウェーデン、マリ(スンジャタ)

偉人によって強化される秘密結社。
しかしレイラインが発生した土地は改善不能になるため、産業時代まではデメリットもあるのが痛い。
レイライン直下に都市を置けば区域の隣接ボーナスとセットで恩恵を総取りできるものの、それも立地運を要する。
キャンパススパムするなら錬金術協会は強力なものの、現状では他の3つと比べて押しが弱い感は否めないか。

***相性の良い文明 [#fe5fc2eb]

・キャンパス関連のユニークを有する…オランダ、韓国、マヤ
・偉人関連のユニークを有する…コンゴ、ブラジル、ロシア、スコットランド、スウェーデン

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
#raty([3,1,4,2,2,1,5,5,5,5,1,4,2,3,3,4,1,3,1,5,1])
//----

**&ref(アイコン/その他/voidsingers_icon.png,nolink);虚無の歌い手 [#n3851847]

***総督 [#dd4ca9c7]

|~称号名|~解除時期|~効果|
|~入信|接触後|モニュメントに取ってかわる「旧神のオベリスク」が建設可能になる。|
|~秘蹟|中世|ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の20%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を各自都市が得る。|
|~洗脳|産業時代|「カルト教団員」が生産可能になる。|
|~最終計画|原子力時代|「闇の召還」のプロジェクトが解禁される。|
|~旋律|接触後|モニュメントに取ってかわる「旧神のオベリスク」が建設可能になる。|
|~合唱|中世|ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の20%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。|
|~聖歌|産業時代|「カルト教団員」が生産可能になる。|
|~交響曲|原子力時代|「闇の召還」のプロジェクトが解禁される。|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぎやすくなり、さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力まで追加される為、比較的安定した秘密結社。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼げる文明ならば最有力候補。その他の文明でも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は使用用途も多く、各産出も底上げされるので有用性は高い。
UB『旧神のオベリスク』がモニュメント代替のため、解禁が他の秘密結社より格段に早く、またスパムしやすいという大きな強みがある。それにより、パンテオン獲得も早まり、有用な効果を選びやすくなる。聖地の隣接強化のパンテオンなどを選べば、更なる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が確保できる。オベリスクは万能傑作スロットがあり、UU『カルト教団員』が&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を産むので文化勝利にも向いている。
ちなみに、モニュメントの建設中に虚無の歌い手に加入すると、モニュメントの建設がリセットされる仕様があるので注意。
他の秘密結社と違って加入とモニュメントの建設が同時期に発生しやすい虚無の歌い手で一番起こりやすい。
ゲーム開始を中世以降に設定すれば、モニュメントが初期建造物になるため、この結社に所属すれば自動的にオベリスクが建設される。すぐに中世能力が使えることもあり、この場合ほとんどの文明と相性が良い。

どの都市にもまず建てるモニュメントのユニーク化、信仰力の広範な還元と、信仰力が出るならこれ一択な秘密結社。
パンテオンも聖地の隣接強化や大地の女神(+エッフェル塔)など信仰力の出力強化を選べば気持ちよくなれること請け合い。
オベリスクは万能スロットを有し、カルト教団員が遺物を産むので文化勝利向けの性質も帯びている。
***相性の良い文明・指導者 [#pf806b2b]
信仰力関連のユニークを有する…アラビア(宰相)、インド(ガンジー)、インドネシア、スペイン、クメール、グルジア、マリ、エチオピア
信仰力関連の改善施設を有する…インド、エジプト、スキタイ、スペイン、ヌビア、エチオピア
聖地・遺物関連のユニークを有する…コンゴ、ノルウェー、ブラジル、ロシア、日本(時宗)、ポーランド、クメール、スウェーデン、ビザンティン(テオドラ)
忠誠心関連のユニークを有する…イギリス・フランス(アリエノール)、マプチェ
モニュメント関連のユニークを有する…ローマ(トラヤヌス)

***相性の良い文明 [#pf806b2b]

信仰力関連のユニークを有する…アラビア、インド(ガンジー)、エジプト、クメール、スペイン、ヌビア、ロシア、グルジア、マリ、エチオピア
観光関連のユニークを有する…アメリカ、フランス、ペルシア、中国、マプチェ、カナダ
聖地・遺物関連のユニークを有する…ノルウェー、ブラジル、ポーランド、クメール、ロシア、日本
忠誠心関連のユニークを有する…イギリス・フランス(アリエノール)

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
#raty([3,4,5,5,1,1,5,5,5,5,4,5,4,5,5,1,1,3,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,2,5,5,3])
//----
**&ref(アイコン/その他/sanguine_pact_icon.png,nolink);緋の同盟 [#b284a093]

***総督 [#tb3e0bf7]

|~称号名|~解除時期|~効果|
|~入信|接触後|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に吸血鬼ユニット1体獲得する。|
|~秘蹟|中世|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に吸血鬼ユニット1体獲得する。&br;吸血鬼は自文明全体で最大2つまで吸血鬼の城を建設できる。|
|~洗脳|産業時代|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に吸血鬼ユニット1体獲得する。&br;吸血鬼は自文明全体で最大3つまで吸血鬼の城を建設できる。&br;吸血鬼が隣接する敵ユニットを「威圧」するようになる。(敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5)&br;略奪による&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力の消費が1になる。|
|~最終計画|原子力時代|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に吸血鬼ユニット1体獲得する。&br;吸血鬼は自文明全体で最大4つまで吸血鬼の城を建設できる。&br;吸血鬼の城から1タイル以内にいるユニットを、他のいずれかの吸血鬼の城の近くのタイルへ空輸できるようになる。|
|~味見|接触後|吸血鬼1ユニットを獲得する。(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に出現)|
|~湧き上がる飢え|中世|吸血鬼1ユニットを獲得する。(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に出現)&br;吸血鬼は自文明全体で最大2つまで吸血鬼の城を建設できる。|
|~領主|産業時代|吸血鬼1ユニットを獲得する。(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に出現)&br;吸血鬼は自文明全体で最大3つまで吸血鬼の城を建設できる。&br;吸血鬼が「威圧」するようになる。(隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5)&br;略奪による&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力の消費が1になる。|
|~終わりなき夜|原子力時代|吸血鬼1ユニットを獲得する。(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に出現)&br;吸血鬼は自文明全体で最大4つまで吸血鬼の城を建設できる。&br;吸血鬼の城から1タイル以内にいるユニットを、他のいずれかの吸血鬼の城の近くのタイルへ空輸できるようになる。|

//評価はここに

総督の称号を得るたびに無償の固有軍事ユニットを得られる秘密結社。
吸血鬼は移動2で昇進無し、攻城支援の効果が乗らないなどの短所はあるものの、常に文明内で最大の近接戦闘力と同じ戦闘力に加え
''敵味方問わず''周囲でユニットが死ぬほど強化されるため、防壁が建つ前や野戦での戦闘力はずば抜けている。
何より周辺探索に使える無償のユニットが得られるのだから、こと序盤のアドバンテージでは最高だろう。
総督の称号を使うたびに、無償の固有ユニットを得られる秘密結社。
UU『吸血鬼』は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2で昇進無し、攻城支援の効果が乗らないなどの短所はあるが、文明内の最大近接戦闘力と同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を持ち、さらに''敵味方問わず''隣接ユニットが死ぬたびに強化される。防壁のない都心攻めや対ユニット戦は得意。何より探索に使えるユニットが無償で貰えるため、特に序盤のアドバンテージは大きい。特性上、UUが強い文明よりもUAでユニット強化する文明の方が真価を発揮できる。2体目以降の吸血鬼は蛮族対策に遠征させても良い。略奪で必ず&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP50回復し、やられても撤退するだけなので略奪要員としても有能。中世以降は&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力を持ち、改善修理も出来る。戦闘では経験値を得られないので、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が低いときは略奪兼壁要員と割り切るのもあり。
UI『吸血鬼の城』は建設時の周囲6タイルの産出を&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に加算する改善。文明や都市国家の固有改善や自然遺産、「独占と大企業」モードでの大企業などの強力なタイル産出に隣接させるように城を建てよう。
//持て余すようなら鉱山地帯の中央にでもサクっと建てよう。区域周辺だと損する点には注意。ちなみに出力は建設時依存。封建制度解放から雑に周囲2マスに農場敷き積めるだけでも食料が有り余るので、首都特化型の運営だと内政面でも便利。

その性質上、UUがメインの文明よりUAで一律強化する文明の方が真価を発揮できる。
新しい吸血鬼は首都に出るので、2体目以降は遠征中の蛮族対策に回してもいいだろう。
***相性の良い文明・指導者 [#tac8deb7]

吸血鬼の城は周囲の出力の合計値を1マスに加算する改善。
つまり固有改善がある文明なら化学や文化の出力アップにも繋がる。持て余すようなら鉱山地帯の中央にでもサクっと建てよう。
区域周辺だと損する点には注意。
戦闘関連のユニークを有する…アステカ、アメリカ(ラフライダー)、アラビア(スルタン)、インド(チャンドラグプタ)、ギリシャ(ゴルゴー)、スキタイ、スペイン、ローマ(カエサル)、ペルシア、モンゴル、マプチェ、オスマン、大コロンビア、ビザンティン、ガリア、ベトナム
改善関連のユニークを有する…エジプト、オーストラリア、シュメール、スペイン、ヌビア、フランス、中国、オランダ、クリー、インカ、エチオピア
略奪関連のユニークを有する…ノルウェー(王)

***相性の良い文明 [#tac8deb7]

戦闘関連のユニークを有する…アステカ、インド(チャンドラグプタ)、ギリシャ(ゴルゴー)、スキタイ、ペルシア、オスマン、大コロンビア、ビザンティン
改善関連のユニークを有する…エジプト、オーストラリア、シュメール、フランス、中国、オランダ、クリー、マプチェ、インカ、マオリ、ガリア
略奪関連のユニークを有する…ノルウェー
とにかく頭数が欲しい…制覇勝利全般

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
#raty([4,4,3,5,5,2,4,1,1,4,4,3,4,3,5,4,2,4,5,4,5,4,1,5,4])
//----



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