#author("2022-09-01T23:18:47+09:00","","")
#author("2024-04-14T18:21:17+09:00","","")
*リスト [#md010760]

・&color(red){赤文字};:''DLC(NFPも含む)''で追加された都市国家
・&color(blue){青文字};:''拡張パック''で追加された都市国家

|140|140|140|140|c
|>|>|>|~[[宗教都市国家>#j2dd7811]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/jerusalem.png);&br;エルサレム>#jb419122]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/yerevan.png);&br;エレバン>#d7028618]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/kandy.png);&br;キャンディ>#cd3e3331]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/la_venta.png);&br;ラ・ヴェンタ>#u8fca957]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/armagh.png);&br;&color(red){アーマー};>#fd4ef780]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/nazca.png);&br;&color(blue){ナスカ(GS)};>#o50ac5ee]]|CENTER:&ref(アイコン/都市国家/vatican_city.png,nolink);&br;[[&color(red){バチカン(NFP)};>#xfc6b892]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/chinguetti.png,nolink);&br;&color(red){シンゲッティ(NFP)};>#h2be6221]]|
|>|>|>|~[[産業都市国家>#q0587032]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/buenos_aires.png);&br;ブエノス・アイレス>#pa670941]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/brussels.png);&br;ブリュッセル>#n1efc022]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/hong_kong.png);&br;香港>#sf4bbadf]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/auckland.png);&br;&color(red){オークランド};>#sb1cf452]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/cardiff.png);&br;&color(blue){カーディフ(GS)};>#a09bff65]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/mexico_city.png);&br;&color(blue){メキシコシティ(GS)};&br;(旧トロント)>#w7b633c7]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/singapore.png,nolink);&br;&color(red){シンガポール(NFP)};>#idef6a02]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/johannesburg.png,nolink);&br;&color(red){ヨハネスブルグ(NFP)};>#n5da9c2d]]|
|>|>|>|~[[軍事都市国家>#a3ad43f8]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/kabul.png);&br;カーブル>#eb0fd486]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/valletta.png);&br;バレッタ>#s90b0e3e]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/preslav.png);&br;プレスラフ>#n096bd95]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/granada.png);&br;&color(red){グラナダ};>#pe1a4007]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/akkad.png);&br;&color(blue){アッカド(GS)};>#e4a2aa10]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/ngazargamu.png);&br;&color(blue){ンガザルガム(GS)};&br;(旧カルタゴ)>#kf34e681]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/lahore.png,nolink);&br;&color(red){ラホール(NFP)};>#qf0df93d]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/wolin.png,nolink);&br;&color(red){ヴォリン(NFP)};>#rcca59c4]]|
|>|>|>|~[[科学都市国家>#d15f699c]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/geneva.png);&br;ジュネーヴ>#t60fb4bf]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/hattusa.png);&br;ハットゥシャ>#ncfd6e1d]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/fez.png);&br;&color(blue){フェズ(GS)};>#zee276d8]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/bologna.png);&br;&color(blue){ボローニャ(GS)};&br;(旧ストックホルム)>#rb9d4bc2]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/mitla.png);&br;&color(red){ミトラ(NFP)};&br;(&color(red){旧パレンケ};)>#bc75fc42]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/taruga.png,nolink);&br;&color(red){タルガ(NFP)};>#e9cacf3b]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/anshan.png,nolink);&br;&color(red){アンシャン(NFP)};&br;(&color(blue){旧バビロン(RaF)};)>#radaab8c]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/nalanda.png,nolink);&br;&color(red){ナーランダ(NFP)};>#q3b72858]]|
|>|>|>|~[[交易都市国家>#o39fd06d]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/zanzibar.png);&br;ザンジバル>#i9f28f22]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/bandar_brunei_gs.png,nolink);&br;バンダルブルネイ>#v31bd586]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/muscat.png);&br;&color(red){マスカット};>#w75091c9]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/cahokia.png);&br;&color(blue){カホキア(GS)};>#hc66eb31]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/hunza.png,nolink);&br;&color(red){フンザ(NFP)};>#b34381a0]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/venice.png,nolink);&br;&color(red){ヴェネツィア(NFP)};&br;(&color(blue){旧アンティオキア(RaF)};)>#yb21fd77]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/samarkand.png,nolink);&br;&color(red){サマルカンド(NFP)};>#kb502364]]|[[&color(red){モガディッシュ(NFP)};&br;(旧リスボン)>#a808d8ba]]|
|>|>|>|~[[文化都市国家>#x6117a90]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/nan_madol.png);&br;ナン・マドール>#j9c0e015]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/kumasi.png);&br;クマシ>#v7a39f23]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/mohenjo_daro.png);&br;モヘンジョ=ダロ>#qc27e057]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/vilnius.png);&br;ヴィルニュス>#fa2eb296]]|
|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/antananarivo.png);&br;&color(red){アンタナナリボ};>#vebeabae]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/rapa_nui.png);&br;&color(blue){ラパ・ヌイ(GS)};>#ma2952c5]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/caguana.png,nolink);&br;&color(red){カグアナ(NFP)};>#u645e5d6]]|CENTER:[[&ref(アイコン/都市国家/ayutthaya.png,nolink);&br;&color(red){アユタヤ(NFP)};>#l6ab627a]]|
*宗教都市国家 [#j2dd7811]

''代表団ボーナス'':
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団1:&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と社に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団3:領事館と神殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団6:在外公館と礼拝所に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3

//評価はここに
初発見できれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスでパンテオン創始が早まるので、序盤に出会えると強力。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は維持費で減算されない上、どの勝利条件を狙うにしても何かと使い道があるため腐る局面は少ないだろう。

宗主国ボーナスは宗教勝利に特化した効果が多い。
AIは宗教都市国家に重点的に代表団を送ってくることが多い。宗教勝利を狙うなら、こちらも最優先で代表団を割り振りたい。
AIは宗教都市国家に重点的に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送ってくることが多い。宗教勝利を狙うなら、こちらも最優先で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を割り振りたい。
創始しているなら&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスをフル活用できるタイミングが他のタイプよりも圧倒的に早期なので、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団に余裕があるならとりあえず6ポイントを狙いに行こう。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力はいくらあっても困らない。

**エルサレム [#jb419122]

''宗主国ボーナス'':
-聖地区域がある都市が、聖都と同様に圧力を与えるようになる。&br;(10タイル以内の宗教的圧力が4倍)

//評価はここに
聖地区域のある自文明の都市すべての宗教的圧力を激増させる都市国家。
聖地区域のある自文明の都市すべての宗教的圧力を激増させる宗教系都市国家。
強烈な宗教的圧力で、条件を満たす都市を複数持っていればかなり早く自然伝播できる。モクシャとの相性も抜群。それでも相手の使徒を止められるわけではないので、宗教戦争の準備はしっかりやっておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,4,2,1,5,5,4,4,3,1,4,3,2])
#raty([4,5,4,2,1,5,5,4,4,3,1,4,3,2,5,5,2,3])
//----
**エレバン [#d7028618]
''宗主国ボーナス'':
-使徒ユニットのレベルアップ時に、任意の昇進を選択できる。
-使徒ユニットのレベルアップ時に任意の昇進を選択可能になる。

//評価はここに
宗教勝利を狙う際は、最優先になる都市国家。
宗教勝利を狙う際は最優先になる宗教系都市国家。
有用な昇進をピンポイントで狙って付けられるため、宗主国を維持できれば宗教勝ち確と言っても過言ではない。

特に嬉しいのは、自然に昇進させることによって起こる「新規の使徒はすでに味方使徒が得た昇進を選択できない」仕様の回避。論客を後出しで量産できるため、攻防において異常に強くなる。改宗者や通訳持ちの群れを送り込んで敵の聖地をあっという間に無用の長物に変えたり、異教徒の改宗で蛮族を"収穫"したりと、宗教戦争が非常に爽快になることうけあい。

宗教メインでプレイしていない場合も殉教者を作って&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を量産したり、従軍牧師を衛生兵の代わりに用いたり、使徒が出せるならそれなりに有用。本作のAIは宗教に関してもゴリ押しで進めていくため、これの宗主国を維持することが文字通り宗教政策の進退に関わるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,2,5,4,5,5,3,5,5,4,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,4,1])
#raty([5,5,5,2,5,4,5,5,3,5,5,4,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,4,1,5,5,4,5,5,5,5,1])
//----
**キャンディ [#cd3e3331]

''宗主国ボーナス'':
-新しい自然遺産を発見した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を1つ獲得する。
-&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);英雄の遺物の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+50%
-&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物・&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物(英雄)の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+50%

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物に関するボーナスを得られる都市国家。
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物に関するボーナスを得られる宗教系都市国家。
博打にも程がある、一発逆転のボーナス。早期に遭遇し宗主権を取れれば、2,3個は&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を確保でき、そのまま文化勝利へ持っていくこともできる。

聖骨箱やコンゴのUAと合わせたくなるボーナスだが、AIの&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団にいきなり宗主権を剥ぎ取られることもあるので&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物獲得にはかなり運が絡む。モンサンミシェルを建造できればしめたもの。遺物でガンガン&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が上がるため、莫大な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を獲得できる。また軍事同盟を結ぶことで視界を共有できるため、ある程度は狙って&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を取りに行くことも可能。
創始者の信仰「聖骨箱」やコンゴのUAと合わせたくなるボーナスだが、AI文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団にいきなり宗主権を剥ぎ取られることもあるので&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物獲得にはかなり運が絡む。遺産「モン・サン=ミシェル」を建造できればしめたもの。&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物でガンガン&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が上がるため、莫大な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を獲得できる。また、軍事同盟を結ぶことで視界を共有できるため、ある程度は狙って&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を取りに行くことも可能。
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物からの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスの方が安定して利用出来る。それでもある程度&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を確保しておかなければならず、中盤以降活きてくるボーナス。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,3,4,2,1,1,3,3])
#raty([4,4,3,4,2,1,1,3,3,5,2])
//----
**ラ・ヴェンタ [#u8fca957]
''宗主国ボーナス'':
-労働者が巨石人頭像を建設できるようになる。

''巨石人頭像'':
-&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2。隣接する森と熱帯雨林2つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1(「ヒューマニズム」を発見後は、森・熱帯雨林1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1)。「航空技術」を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。雪原と雪原丘陵には建設できない。

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出を増加させる改善を建設出来るようになる都市国家。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出を増加させる改善を建設出来るようになる宗教系都市国家。
GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出しなくなり、より&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に特化した改善となった。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が必要かどうか、建設に適した立地を持っているかどうかで重要性が全く異なる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の強化が比較的早く、多少森林に隣接しているだけでも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4〜5は簡単に産出できる。拡張が上手くいっているなら、なんとなく目についたところに適当に建てているだけでも十分強力。&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出改善としても建てやすさと出力の両面で優秀。

コンゴの場合は能動的に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぐ数少ない手段となる。隣接ボーナスを満たしやすいブラジルやマオリ、ベトナムとの相性も良い。ゲーム後半は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も産出するようになる。都市圏に入っていれば市民を配置しなくても&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は出るので、砂漠やツンドラといった不毛の地も観光地として利用できる。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力での偉人購入と合わせて、文化勝利狙いに有用。
ムベンバの場合は能動的に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぐ数少ない手段となる。隣接ボーナスを満たしやすいブラジルやマオリ、ベトナムとの相性も良い。ゲーム後半は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も産出するようになる。都市圏に入っていれば市民を配置しなくても&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は出るので、砂漠やツンドラといった不毛の地も観光地として利用できる。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力での&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人購入と合わせて、文化勝利狙いに有用。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,4,3,2,4,4,4,5])
#raty([3,4,4,5,4,3,2,4,4,4,5,2])
//----
**アーマー [#fd4ef780]
''宗主国ボーナス'':
-労働者が修道院を建設できるようになる。

''修道院'':
-&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。このタイルにいる味方宗教ユニットは攻撃をしなかったターンにHPを15回復する。隣接する区域2つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。「植民地主義」を発見後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。別の修道院に隣接させることができない。
-&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。このタイルにいる味方宗教ユニットは攻撃をしなかったターンに&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HPを15回復する。隣接する区域2つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。「植民地主義」を発見後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。別の修道院に隣接させることができない。

//評価はここに
DLC「ヴァイキングパック」で追加される宗教都市国家。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出を増加させる改善を建設できるようになる。
DLC「ヴァイキングパック」で追加される宗教系都市国家。宗教勝利をサポートする改善を建設できるようになる。

草原があっという間に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力牧場になる。が、メインは回復効果。
通常新規都市を使徒の回復拠点にする場合、聖地の建造で10ターン前後はかかるが、アーマーと同盟していれば労働者を購入するだけで回復態勢が整う。つまり宗教的な補給地点が作れるわけで、宗教戦争における息切れを防止することができる。もちろん&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も稼げるため使徒やグルを送り出しやすくなる。こちらが&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で勝っていないと微妙な効果なので、エレバンがいればそちらを優先しよう。
GS以降、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅も追加できるようになった為、農場が隣接しづらいタイルにとりあえず建てるのも悪くない。
単体で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2を得られるので、タイルがあっという間に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力牧場になる。が、メインは&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP回復効果の方である。
通常新規都市を使徒の回復拠点にする場合、聖地の建造で10ターン前後はかかるが、アーマーと同盟していれば労働者を購入するだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP回復態勢が整う。つまり宗教的な補給地点が作れるわけで、宗教戦争における息切れを防止することができる。もちろん&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も稼げるため使徒やグルを送り出しやすくなる。こちらが&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で勝っていないと微妙な効果なので、エレバンがいればそちらを優先しよう。
GSでは区域隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出が増えるようになったので以前ほど&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の息切れが起きにくくなった。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅も供給できるようになった為、農場が隣接しづらいタイルにとりあえず建てるのも悪くない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,4,2,2,2])
#raty([3,4,1,4,2,2,2,1,3])
//----
**ナスカ [#o50ac5ee]

''宗主国ボーナス'':
-労働者がナスカの地上絵を建設できるようになる。

''ナスカの地上絵'':
-隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。資源を含む隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。「公務員制度」を発見後は隣接する砂漠・砂漠丘陵タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1。「大量生産」を研究後は隣接する平坦なタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1。アピール+1。平坦な砂漠のみ建設可能。このタイルは利用できなくなる。

//評価はここに
GSで新登場した宗教都市国家。隣接タイルを強化する変わった改善ができるようになる。何らかの資源が隣にあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力におまけがつく。
GSで新登場した宗教系都市国家。主に隣接する砂漠タイルを強化する変わった改善を建設できるようになる。

タイルが利用できなくなるデメリットはあるが、施設の撤去は可能。性質上、人口が多ければ多いほどうまく活用できる。改善の効果は重複するので、砂漠に隣接する優秀なタイルを見つけたら、周りの砂漠をナスカの地上絵で埋めよう。
「公務員制度」発見後の砂漠に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスは地味に見えるが、砂漠都市でもナスカの地上絵を描きまくれば人口と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を多く抱える都市になれる点で役には立つ。うっかり作りすぎて市民がニート化しないよう注意する必要はあるが。本気を出すのは「大量生産」研究後で、砂漠さえあれば平地だらけの都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が出せるようになる。砂漠都市にペトラが立っていれば出力が物凄いことになる。
砂漠のみ建設可能という建設条件はあるが、隣接タイルを強化してくれる。特に何らかの資源が隣にあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力におまけがつく。タイルが利用できなくなるデメリットはあるが、施設の撤去は可能。性質上、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が多ければ多いほどうまく活用できる。改善の効果は重複するので、砂漠に隣接する優秀なタイルを見つけたら、周りの砂漠をナスカの地上絵で埋めよう。
「公務員制度」発見後の砂漠に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスは地味に見えるが、砂漠都市でもナスカの地上絵を描きまくれば&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を多く抱える都市になれる点で役には立つ。うっかり作りすぎて&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民がニート化しないよう注意する必要はあるが。本気を出すのは「大量生産」研究後で、砂漠さえあれば平地だらけの都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が出せるようになる。砂漠都市にペトラが立っていれば出力が物凄いことになる。

このように素敵な性能を誇るので是非活用したいところだが、宗教都市国家はAIとの競争が激しくなる傾向があり、そもそも砂漠がないと改善すら出来ないのがネック。ちなみに「航空技術」を研究しても&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は得られない。
このように素敵な性能を誇るので是非活用したいところだが、宗教系都市国家はAIとの競争が激しくなる傾向があり、そもそも砂漠がないと改善すら出来ないのがネック。ちなみに「航空技術」を研究しても&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は得られないので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,3,4,3,2,4,5,4])
#raty([5,3,4,3,2,4,5,4,4,3,2])
//----
**バチカン [#xfc6b892]
''宗主国ボーナス'':
-都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の能力を発動させた際にその都市から10タイル以内にある他都市に対して、自文明が創始した宗教または主流宗教の宗教的圧力+400

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される宗教都市国家。偉人効果発動により、神学戦争なしで平和な布教が可能になる。
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される宗教系都市国家。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の能力発動により、神学戦争なしで平和な布教が可能になる。

宗教的圧力400は宗教戦争の複数回分に相当する。自国の都市にも効果があり、布教用宗教ユニット分の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を節約出来る。文化系偉人を獲得しやすく、宗教勝利を狙いやすいロシアとの相性は抜群。スコットランドやスウェーデン等も大技術者や大科学者を取りやすく効果を活かしやすいが、確実に創始を狙う文明でもない為、やや微妙。当然、獲得偉人ポイントを底上げするアポロン神殿やパンテオン「神の光」、ボローニャの宗主国ボーナスとの相性も良い。
宗教的圧力400は宗教戦争の複数回分に相当する。自国の都市にも効果があり、布教用宗教ユニット分の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を節約出来る。文化系偉人を獲得しやすく、宗教勝利を狙いやすいロシアとの相性は抜群。スコットランドやスウェーデン等も&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者を取りやすいため効果を活かしやすいが、確実に創始を狙う文明でもない分やや微妙か。当然、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントの獲得を底上げする遺産「アポロン神殿」やパンテオン「神の光」、ボローニャの宗主国ボーナスとの相性も良い。

宗教持ちなら、国教スタイルでも宗教勝利狙いでも有用な都市国家。但しサラディンやフェリペ2世などは自然改宗でも勝手に切れるので近くにアラビアやスペインがいる場合には注意。また、複数回使用できる偉人であれば都度圧力をばら撒ける。セント・ジョージのジェイムズや大芸術家等のチャージ数の多い偉人はかなり&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を浮かせてくれる。発動する都市やタイミングを工夫しよう。
宗教持ちなら、国教スタイルでも宗教勝利狙いでも有用な都市国家。但しサラディン(宰相・スルタン)やフェリペ2世などは自然改宗でも勝手に切れるので、近くにアラビアやスペインがいる場合には注意。また、複数回使用できる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人であれば都度圧力をばら撒ける。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者セント・ジョージのジェイムズや&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家等のチャージ数の多い偉人はかなり&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を浮かせてくれる。発動する都市やタイミングを工夫しよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,5,3,2,5,4,4])
#raty([5,5,5,5,3,2,5,4,4,3])
//----
**シンゲッティ [#h2be6221]
''宗主国ボーナス'':
-自文明の創始した宗教または主流宗教を信仰している都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき、その都市を起点とする自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1のボーナス。

//評価はここに
NFP「バビロンパック」で追加される宗教都市国家。交易によって&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出を増やすことができるようになる。
NFP「バビロンパック」で追加される宗教系都市国家。交易によって&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出を増やすことができるようになる。

&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路強化系ボーナスの中では条件が緩く産出量を強化しやすい。用途が多い&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を大量に稼ぎ出し非常に強力。しかも産出量の参照条件は起点となる都市の信者人口のみで交易先については国内国外を問わない。
国教スタイルでも、宗教勝利を目指す場合にも&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を積み増しできる。コンゴプレイで宗教を受容している場合には&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぐ貴重な手段ともなり得る。交易に関する特性を持つ文明や、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の宗教圧力が強いインドなどと相性が良い。
国教スタイルでも、宗教勝利を目指す場合にも&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を積み増しできる。ムベンバプレイで宗教を受容している場合には&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぐ貴重な手段ともなり得る。交易に関する特性を持つ文明・指導者や、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の宗教圧力が強いインドなどと相性が良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,5,2,5,4,5,5])
#raty([3,4,4,5,2,5,4,5,5,2])
//----
*産業都市国家 [#q0587032]

''代表団ボーナス'':
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団1:&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と工房がある都市の遺産、建造物、区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団3:工場または領事館のある都市の遺産、建造物、区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2。どちらもある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団6:発電所または在外公館のある都市の遺産、建造物、区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3。どちらもある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+6

//評価はここに
初発見ボーナスで代表団が得られれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の建設速度を少し速めることができる。
しかし工業地帯は解禁が比較的遅く、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都も序盤はユニットを作ることが多いため、序盤ではありがたみは薄め。
中盤以降は工業地帯を作れるようになり、区域や建造物を作る機会も増えるため、時代が進むほどに有用度が上がっていく。

宗主国ボーナスは外れの効果が少なく、仲良くしておくと継続的に恩恵を受けられる。

**ブエノス・アイレス [#pa670941]

''宗主国ボーナス'':
-都市のボーナス資源1種類につきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を増やす都市国家。
Civ6では産出が低いボーナス資源が擬似的な高級資源となる。資源が豊富な都市であれば、まとまった&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性で容易に「興奮している」状態になり産出を増強できる。宗主国になれそうなら、ボーナス資源の収穫は控えめにしておこう。GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性ボーナスの効果と閾値が上方修正されたのも追い風。
Civ6では産出が低いボーナス資源が擬似的な高級資源となる。資源が豊富な都市であれば、まとまった&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性で容易に「興奮している」状態になり産出を増強できる。宗主国になれそうなら、ボーナス資源の収穫は控えめにしておこう。GSでは幸福度によるボーナスの効果と閾値が上方修正されたのも追い風。

効果が強力な反面、戦争疲労が溜まっているタイミングで宗主国から外れると、一気に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が不足し暴動が起きかねない。他にも&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を確保するなり、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を温存しておくなり、何かしら対策は取っておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,3,5,5,5,5,4,5,4,5,5,3,5,5,5])
#raty([5,5,3,5,5,5,5,4,5,4,5,5,3,5,5,5,5,3,5,4,5])
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**ブリュッセル [#n1efc022]
''宗主国ボーナス'':
-世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%

//評価はここに
遺産建設にブーストを得られる都市国家。
遺産厨御用達。特に序盤での影響は大きく、独裁政治の採用ボーナスや遺産政策と併せて+40%もあれば遺産レースへの後押しになる。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が低くなりがちな沿岸都市でも、巨像や灯台が建造しやすくなる。
遺産建造を重視するなら優先的に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を割り振ろう。そうでなくても、どの勝利条件であれ有用な遺産はあるので、宗主国ボーナスが全く機能しないことは少ない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,1,4,5,1,4,1,1,4,1,4,4,5,4])
#raty([4,1,4,5,1,4,1,1,4,1,4,4,5,4,4,3,5,4])
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**香港 [#sf4bbadf]

''宗主国ボーナス'':
-プロジェクトに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%

//評価はここに
金融都市として有名な香港だが、なぜか&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストの産業都市国家。
プロジェクトの効率が上がるので、つまり間接的に偉人獲得力が上がる。適当に建てた第二第三都市でプロジェクトを実施しまくればモリモリ偉人(と若干の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド)が湧きやすくなるが、暇な都市が大量に必要なためやや悠長。
プロジェクトの効率が上がるので、つまり間接的に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人獲得力が上がる。適当に建てた第二第三都市でプロジェクトを実施しまくればモリモリ&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人が湧いてくるが、暇な都市が大量に必要なためやや悠長。

ゲーム後半は、マンハッタン計画や宇宙船建造を後押ししてくれる。宗教以外の全ての勝利条件をサポートしてくれるだろう。序盤に宗主権を得られればプロジェクト「祈祷」も捗るが、それなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力は必要。
特にブラジルやカトリーヌ麗妃との相性は良く、カーニバル・宮殿の祭典の効率を更にあげよう。民主主義(GSでは統合テクノクラシーも)&プロジェクト「投資」との相性も良く、複数の都市で「投資」を行えばかなり&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが入る。
ゲーム後半は、「マンハッタン計画」や宇宙開発を後押ししてくれる。宗教以外の全ての勝利条件をサポートしてくれるだろう。序盤に宗主権を得られればプロジェクト「祈祷」も捗るが、それなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力は必要。
特にカーニバル・宮殿の祭典の回転率を更に上げられるブラジルやカトリーヌ(麗妃)との相性は良い。「民主主義」(GSでは「統合テクノクラシー」も)&プロジェクト「投資」との相性も良く、複数の都市で「投資」を行えばかなり&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドが入る。
NFPで追加された各モードでいくつか専用プロジェクトがあるため、それらを利用する際にも役に立つ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,1,3,4,3,4,5,4,5,4,5,5])
#raty([4,1,3,4,3,4,5,4,5,4,5,5,4,3])
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**オークランド [#sb1cf452]
''宗主国ボーナス'':
-都市にある湖、沿岸タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1(産業時代以降は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2)

//評価はここに
DLC『ヴァイキングパック』で追加される産業都市国家。湖や沿岸から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得られるようになり、沿岸都市の成長を促進してくれる。

沿岸都市では&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力がネックになりがちだが、オークランドの宗主国になれば一気に強化される。特に沿岸資源があるタイルは異常な産出になる。
海洋文明全般と相性が良い。汎用沿岸改善のカンプンを持つインドネシア、スターヴ教会で沿岸資源を強化できるノルウェー、漁船文化爆弾で沿岸タイルを素早く取り込めるマオリなどで特に有用。沿岸都市を建てるメリットが大きいイギリス、オーストラリア、フェニキア、ポルトガルにとっても優先度は高い。資源を「豊富」にしてパンテオン「海の神」を取ると沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が凄いことに。また、湖にも効果があるので、大きめの湖がある場合も有用。
海洋文明全般と相性が良い。汎用沿岸改善のカンプンを持つインドネシア、スターヴ教会で沿岸資源を強化できるノルウェー、文化爆弾で沿岸タイルを素早く取り込めるオランダやマオリなどで特に有用。沿岸都市を建てるメリットが大きいイギリス、オーストラリア、フェニキア、ポルトガルにとっても優先度は高い。資源を「豊富」にしてパンテオン「海の神」を取ると沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が凄いことに。また、湖にも効果があるので、大きめの湖がある場合も有用。
とはいえ、海沿いに都市を建設できなければ意味がない。マップによって有用性が大きく変わる都市国家の1つ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,1,5,4,5,2,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,5,1])
#raty([5,1,5,4,5,2,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,1])
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**カーディフ [#a09bff65]

''宗主国ボーナス'':
-都市の港区域の建造物1つにつきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+2

//評価はここに
GSで新登場した産業都市国家。港区域の建造物から&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を得られるようになる。

&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給は有り難いが、条件が港の建造物なのでマップや立地への依存度が大きい。海系マップなら最低でも灯台までは建てるため活かせる場面は多いが、陸系マップでは天文航法すら取得しないことも珍しくないため腐りやすい。海系マップでもゲーム中盤までは何の恩恵も無いのも難点。

海マップは離島への都市出しが増えがちで、1つの発電所からまとめて&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給することが難しい。そのため、宗主国になれるかで都市計画がかなり変わってくる。&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力が必要になる頃に宗主国になれれば十分なので、時期を見て代表団を送ろう。
海マップは離島への都市出しが増えがちで、1つの発電所からまとめて&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を供給することが難しい。そのため、宗主国になれるかで都市計画がかなり変わってくる。&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力が必要になる頃に宗主国になれれば十分なので、時期を見て&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送ろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,1,3,2,5,1,1,3,1,3,4,3])
#raty([5,5,1,3,2,5,1,1,3,1,3,4,3,3])
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**メキシコシティ [#w7b633c7]

''宗主国ボーナス'':
-工業地帯、ウォーターパーク、総合娯楽施設の効果範囲が3タイル拡大する。

//評価はここに
トロントを擁するカナダがGSでプレイアブル文明に昇格したため、メキシコシティがその能力を引き継ぐことになった。区域の効果範囲を広げることができる都市国家。

効果の対象は工場、石炭火力発電、石油火力発電所、原子力発電所、動物園、スタジアム、水族館、水泳施設の7つ。これらのUBを持つハンガリーや日本、総督のマグナスの「垂直統合」とは相性が良い。
都市計画の自由度が格段に増し、占領都市でも自国都市からの影響を与えやすくなる。発電所は&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給網も広がってしまう為、範囲が重複し&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給量が増えてしまう場合もあるので注意。
中盤以降に出会っても微妙に届かなかった都市を範囲に収められるなど恩恵はあるが、やはり出来るだけ早く属国化して最後まで関係を維持し続けたい。メキシコシティ前提で都市計画を立てている場合、他文明にモギ取られた時に特に被害が大きいため、いつもより多めに代表団を温存しておこう。

//対象となる建造物の範囲効果が重複した頃は最も有用な都市国家ボーナスだったが、重複の廃止によりやや地位は下がった。ただし、RaF以降はマグナスの能力で国土錬成陣が復活したため、上手く都市計画を練れば凶悪な生産都市を作れる可能性はある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,5,4,4,4,1,5,2,1])
#raty([4,5,5,5,4,4,4,1,5,2,1,3,2])
//----
**シンガポール [#idef6a02]
''宗主国ボーナス'':
-&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が繋がっている他文明1つにつきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される産業都市国家。交易相手の数だけ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を増やせるようになる。

香港と同じく現実世界では金融センターのはずだが、この星では産業都市国家扱い。対外交易で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を積み増し可能になる。国外交易に関する文明特性があるマリ、エジプト、ポルトガル等と相性が良い。
ゲーム後半は民主主義+為替銀行+市場経済と合わせることで、ただでさえ強い国外交易がさらに強化される。他にもグレートジンバブエ遺跡やベレンの塔と合わせれば国外交易で内政が進みまくる。狙えそうなら建てたいところ。
民主主義一択の上、全文明に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を繋ぎたい文化勝利との相性が良好。逆に制覇勝利狙いで世界の敵になるような状況では、ほぼ効果は無い。
香港と同じく現実世界では金融センターのはずだが、この星では産業都市国家扱い。対外交易で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を積み増し可能になる。国外交易に関する特性があるクレオパトラ(エジプト)、マンサ・ムーサ、ポルトガル等と相性が良い。
ゲーム後半は政治体制「民主主義」+経済政策「市場経済」+外交政策「為替銀行」と合わせることで、ただでさえ強い国外交易がさらに強化される。他にもグレートジンバブエ遺跡やベレンの塔と合わせれば国外交易で内政が進みまくる。狙えそうなら建てたいところ。
「民主主義」一択の上、全文明に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を繋ぎたい文化勝利との相性が良好。逆に制覇勝利狙いで世界の敵になるような状況では、ほぼ効果は無い。


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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,3,4])
#raty([5,5,5,3,4,3])
//----
**ヨハネスブルグ [#n5da9c2d]
''宗主国ボーナス'':
-都市にある改善済みの資源1種類につきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1(「工業化」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2)

//評価はここに
NFP「バビロンパック」で追加される産業都市国家。資源を改善するだけで都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を増やせるようになる。

都市圏にある資源を改善しておけば、種類や市民配置を問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が増していく。内政しているだけで各都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が底上げできるので、状況や勝利条件を選ばない強力な効果。設定で資源を「豊富」にしていると更に強力。宗主国になれそうなら、ボーナス資源は収穫を控え目にして温存しておこう。
資源に関する特性持ちの文明や、初期立地に資源の多く出る傾向のある文明とシナジーがある。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に弱点のあるマリ、資源の収穫が出来ないマオリ、プランテーションとの隣接ボーナスのあるUD持ちのマヤ、資源隣接のUIを持つクリーなどは特に相性が良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,4,5,5,5,5,5,3])
#raty([5,4,5,5,5,5,5,3,5])
//----
*軍事都市国家 [#a3ad43f8]

''代表団ボーナス'':
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団1:&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と兵舎または厩舎がある都市のユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団3:武器庫または領事館がある都市のユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2。どちらもある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団6:士官学校または在外公館がある都市のユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3。どちらもある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+6

//評価はここに
初発見ボーナスが得られれば、序盤に大きな効果を発揮する。
非戦闘ユニットも早く作れるようになるため、太古からの速攻ラッシュだけでなく内政面でもサポートする。
とりあえず1だけ振って首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を引き上げておこう。

中盤以降は宗主国ボーナスの有効性で判断しよう。
戦争用の効果が多いが、ローコストで戦力を揃えられたり内政面に恩恵があったりと、非戦でも有用なものもある。

**カーブル [#eb0fd486]
''宗主国ボーナス'':
-すべてのユニットは、攻撃した際に獲得できる経験値+100%。

//評価はここに
制覇勝利を強力にバックアップする都市国家。
昇進が早まることで戦力の増強はもちろん、回復機会が増えて進軍速度が向上する。

防御側の戦闘では効果がないため、壁役になる前衛より長距離戦闘ユニットの恩恵が大きい。また2回攻撃の昇進を取れば経験値はさらに2倍。昇進全取得も容易いだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,4,5,4,4,5,5])
#raty([5,5,4,5,4,4,5,5,4,1])
//----
**バレッタ [#s90b0e3e]

''宗主国ボーナス'':
-都心および兵営区域の建造物を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入可能。太古、中世、ルネサンス時代の防壁の購入費が軽減されるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力でしか購入できない。

//評価はここに
非常に強力。防壁をローコストで買い上げられるため、奇襲戦争を仕掛けられても安心である。神権政治は言うまでもないが、防壁と相性のいい君主制も相性良好。グルジアなら真っ先に確保しておきたい。
非常に強力。防壁を低コストで購入できるため、奇襲戦争を仕掛けられても安心である。神権政治は言うまでもないが、防壁と相性のいい君主制も相性良好。グルジアなら真っ先に確保しておきたい。

宗主国になれば、新規都市の立ち上げ時に約300&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力でモニュメント+穀物庫+太古防壁(+水車小屋)を整えられ、さらに200ほど&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を足せば下水道も買い上げられる。用水路を前提とした無真水の都市でも即座に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅4〜を確保できるため、都市の立ち上げを強力にサポートする。兵営の建造物に関しても、士官学校を建ててから軍団・大軍団を生産しても普通は損益分岐点まで達しないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力での購入なら楽々ペイする。また新しく追加された都市国家のラホールが生み出す二ハングが兵舎の建造物を参照するためこちらともシナジーが生まれた。
宗主国になれば、新規都市の立ち上げ時に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力300程度でモニュメント+穀物庫+太古の防壁(+水車小屋)を整えられ、さらに200ほど&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を足せば下水道も買い上げられる。用水路を前提とした真水のない都市でも即座に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+4を確保できるため、都市の立ち上げを強力にサポートする。兵営の建造物に関しても、士官学校を建ててから軍団・大軍団を生産しても普通は損益分岐点まで達しないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力での購入なら楽々ペイする。また新しく追加された都市国家のラホールが生み出す二ハングが兵舎の建造物を参照するためこちらともシナジーが生まれた。

GSでは、追加建造物の防波堤も約200程度の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入が可能。温暖化度合いを問わずお値段が一定なので、建設コストが重すぎてハンマーでは建てられない状態であっても、少しの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で水没から都市を守れる。シーサイドリゾートスパムや温暖化開始前後に立ち上げた(奪った)沿岸都市の出力安定化に有効。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は何かと用途があるので、使いすぎには気を付けよう。宗教内政プレイでおざなりな要素のフォローや聖戦プレイのお供に。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,3,4,5,5,5,5,5])
#raty([3,5,5,5,3,4,5,5,5,5,5,5,5,4,3])
//----
**プレスラフ [#n096bd95]
''宗主国ボーナス'':
-都市の兵営区域の建造物1つにつきその都市のターン毎の忠誠心+2

//評価はここに
軍事施設で都市の忠誠心を維持できるようになる都市国家。
兵営のある都市を占領した場合に、反乱までの猶予期間が伸びる。これは都市が育っているほど有効で、AI文明は兵営を建てることが多いので効果を発揮する可能性は高め。しかし能動的に活用するのは難しく、また非戦ではほぼ役に立たない。軍事都市国家は有用な宗主国ボーナスも多く、制覇であれ非戦であれ宗主国ボーナス目当てで宗主国になることは少ないだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,1,1,1,1])
#raty([3,2,1,1,1,1,1,2,1,3])
//----
**グラナダ [#pe1a4007]
''宗主国ボーナス'':
-労働者がアルカサル宮殿を建設できるようになる。

''アルカサル宮殿'':
-&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2。タイルのアピールの50%に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得る。要塞と同じ防御ボーナスを持つ。「航空技術」研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。別のアルカサル宮殿に隣接させることができない。

//評価はここに
DLC「ヴァイキングパック」で追加される軍事都市国家。都市の防衛力と科学文化を補う改善を建設出来るようになる。

&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2はモニュメント一つ分に相当し、改善としてはかなり強力。GSからアピールによって&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力も出るようになったため、序盤の科学積み増し用の文化型ジッグラトといった感じに。一応要塞としての機能も持つが要塞そのものが使い辛いので忘れていい。というか敵も要塞としては使えるので、国境沿いへ配置する際は逆に注意する事。

建設タイルの制限がほぼ無いので、砂漠やツンドラや極地にも建てられる。ペトラや聖ワリシィ等と組み合わせるとさらに強力に。航空技術を研究すると&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を出すようになるので、文化勝利にも一応使える。
建設タイルの制限がほぼ無いので、砂漠やツンドラや極地にも建てられる。ペトラや聖ワリシィ等と組み合わせるとさらに強力に。また、「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を出すようになるので、文化勝利にも一応使える。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,4,5,4])
#raty([3,2,4,5,4,2])
//----
**アッカド[#e4a2aa10]

''宗主国ボーナス'':
-近接戦闘ユニットと対騎兵ユニットが都市の防壁に最大のダメージを与えることができる。

//評価はここに
該当ユニットすべてに破城槌の効果を与え、制覇勝利を強力に後押しする都市国家。
剣士ラッシュ等への恩恵は計り知れない。該当ユニットでラッシュする気なら、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を最優先で回そう。どの都市国家にも言えることだが、宗主権を奪われて侵攻計画が破綻しないように対策はしっかり打っておきたい。騎兵ユニットには効果が無い点も破城追と一緒。
陳腐化も無効化もされないので破城追の完全上位互換だが、ゲーム中盤以降は都市の戦闘力も防壁の耐久力も高すぎるため、この能力だけに頼ると消耗戦となってしまう。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の確保や攻囲ユニットとの併用などは結局必要となる。
「英雄と伝説」モードであればヘラクレスを筆頭とする英雄たちが高い&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力で防壁を叩き壊してくれるので、恩恵がいっそう高まる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,5,5,5,2,5,3,5,4])
#raty([5,5,5,5,5,5,2,5,3,5,4,1,4,1,2])
//----
**ンガザルガム [#kf34e681]

''宗主国ボーナス'':
-都市の兵営区域の建造物1つにつきその都市の軍事ユニットまたは支援クラスのユニットの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-20%

//評価はここに
カルタゴを擁するフェニキアがGSでプレイアブル文明に昇格したため、ンガザルガムがその能力を引き継ぐことになった。また、以前は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を増やす効果だったが、新たな効果に変更されている。
カルタゴを擁するフェニキアがGSでプレイアブル文明に昇格したため、新たに追加された軍事系都市国家。兵営の建造物により割引効果が適用されるようになる。

兵営は軍事政策「ベテラン」で割引建設ができるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入が豊富なら、金でユニットを揃えてラッシュができる。士官学校まで立てていれば無論強力だが、前線から離れすぎて追いつけないようでは無意味。ある程度は割り切ろう。兵営のある都市を奪って、現地で施設とユニットを購入するという手もある。
説明では「ユニット購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-20%」となっているが、実際にはグランドマスターの礼拝堂によるユニット購入コストや英雄の再召喚コストまで割引になる。
特に危険なのがマリのスグバとの組み合わせで、スグバ+アポロン神殿+武器庫+神殿+神権政治でなんと英雄の再召喚に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が0になる。さらには士官学校まで建てると、通常のユニットも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力95%オフで購入できる。
(例えば戦列歩兵大軍団は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力80)
第3段階の政府に移行すると神権政治は陳腐化するが、今度は民主主義の効果で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド購入が割引されるため、やはり95%オフで購入できる。
他の文明でもマリほどではないにしろ、恐ろしく安値で英雄やユニットが購入できてしまう。


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#raty([4,2,5,3,5,2,1,1,5,5,2])
#raty([4,2,5,3,5,2,1,1,5,5,2,5,3,4])
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**ラホール [#qf0df93d]
''宗主国ボーナス'':
-自文明の都市でニハングを訓練できる。

''ニハング'':
-固有の昇進ツリーを持ち、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。兵舎、武器庫、士官学校を初めて建設されると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+15

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される軍事都市国家。軍事施設により&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を高められるユニットを訓練できるようになる。

ニハングは基本&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力25、さらに兵舎・武器庫・士官学校を初めて建てる度に+15&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を強化できる固有近接ユニット。近代までは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力が同等の近接戦闘ユニット解禁より技術ツリー上で1〜2段階早く強化される上、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力200で購入可能というコストの低さがルネサンス以降活きてくる。また資源不要な点、ラホールの宗主権を維持できていれば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10される昇進がある点なども優秀。宗主国争いがあまり激しくならない様な配置であれば、優秀な前衛役の供給源として頼れる存在になる。
さらに、人身御供と強いシナジーを発揮し、非常に低コストで&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を稼ぐことができる。

さすがに強力過ぎたのか2020年10月のパッチで購入費が増加した。それでも非常に安価な近接要員なので兵舎を建てる事も含め検討してみるといい。

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#raty([3,4,4,5,5,5,4,1,5])
#raty([3,4,4,5,5,5,4,1,5,3])
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**ヴォリン [#rcca59c4]
''宗主国ボーナス'':
-敵対する他文明または都市国家のユニットを撃破した際にそのユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の25%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントを得る。(標準スピードの場合)&br;(陸上ユニットが撃破した場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント、海洋ユニットが撃破した場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント)

//評価はここに
NFP「バビロンパック」で追加される軍事都市国家。他文明・都市国家のユニットを撃破する度に軍事系偉人ポイントが稼げる。残念ながら蛮族は対象外。

戦争をするだけで大将軍が手に入り、更に戦争しやすくなる。性質上時代が進むほど効果は薄くなるが、太古・古典のラッシュに向いた文明と相性が良い。スパルタならば、ただの戦争でも文化力と偉人ポイントが稼げる。
戦争するだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督が手に入り、更に戦争しやすくなる。性質上時代が進むほど効果は薄くなるが、太古・古典のラッシュに向いた文明と相性が良い。加えてゴルゴ―なら&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、タマルなら&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が稼げる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,4,4,4,5,4,5])
#raty([4,4,4,4,4,5,4,5,4,3])
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*科学都市国家 [#d15f699c]

''代表団ボーナス'':
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団1:&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と図書館に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団3:大学と領事館に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団6:研究所と在外公館に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+3

//評価はここに
初発見できれば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1が得られ、太古では技術研究の大きな助けとなる。
中世以降は物足りない数値なので、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が足りないと感じたら更なる&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスを貰いたいが、該当建造物があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力は十分出ていることも多い。

宗主国ボーナスは万能型、非戦専用、文化や宗教との両立型など様々。

**ジュネーヴ [#t60fb4bf]
''宗主国ボーナス'':
-どの文明とも戦争状態にない場合はすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+15%

//評価はここに
文明全体の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出を増やしてくれる都市国家。
都市全体の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出を増やしてくれる科学系都市国家。
戦争をしていないだけで、文明全体の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力総量が底上げされる。非戦ならば単純に強力なボーナス。逆に制覇勝利狙いだと役に立たない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,4,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5])
#raty([5,4,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,4])
//----
**ハットゥシャ [#ncfd6e1d]

''宗主国ボーナス'':
-発見しているがまだ改善していない戦略資源のターン毎の備蓄量+2

//評価はここに
領土内にない戦略資源を増やしてくれる都市国家。
GSでは戦略資源の仕様変更により効果が調整された。
ささやかな効果に見えるが、戦略資源が発見できる技術研究後、即座に供給されるのが便利。
今作では基本的に戦略資源の湧きが渋いため、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄不足で戦士を剣士にアップグレード出来なかったり、砂漠を避けて都市を出していると砂漠に湧く&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウムが全く引けなかったりする。戦略資源が領土内にあっても、改善するまでのタイムラグを埋められるのは地味にありがたい。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);石油が水上タイルにしか無かった場合でも、洋上プラットフォーム解禁まで待たずに備蓄できる恩恵は大きいだろう。
今作では基本的に戦略資源の湧きが渋いため、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄不足で戦士を剣士にアップグレード出来なかったり、砂漠を避けて都市を出していると砂漠に湧く&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウムが全く引けなかったりする。戦略資源が領土内にあっても、改善するまでのタイムラグを埋められるのは地味にありがたい。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油が水上タイルにしか無かった場合でも、洋上プラットフォーム解禁まで待たずに備蓄できる恩恵は大きいだろう。

ただし所詮は備蓄+2のため、このボーナスをあてにしてラッシュするのは困難。結局、改善するなり取引するなりで資源を必要数確保しないといけない。
//また「まだ改善していない」という制限があるため、自都市や同盟都市国家が1つ改善してもターン毎の備蓄が最大+3までしか伸びない点には注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,4,4,5,2,4])
#raty([3,4,4,5,4,4,5,2,4,4,1,5,4,1])
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**フェズ [#zee276d8]

''宗主国ボーナス'':
-宗教ユニットで対象の都市を初めて改宗させた際にその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を20得る。(標準スピードの場合)

//評価はここに
GSで新登場した科学都市国家。宗教に絡んだボーナスを持つ。

宗教勝利を目指す時はかなり役に立つ。改宗によって科学を加速させ、ライバルとなりうる文明を最新テクノロジーによって物理で叩き潰す選択肢が生まれる。反対に科学勝利でこのボーナスが使える場面は限定的になってくる。それでも代表団ボーナス自体は有用。
相性が良いのは、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を両立させやすいサラディン、アマニトレ、フェリペ、パチャクティなど。改宗させる都市の種類は問われないので、宗教持ちではあるが宗教勝利を狙っていない場合でも、自分の都市を伝道師他で改宗させた場合でも、少しではあるが&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の積み増しが可能。なので地味ではあるが都市スパムの価値も増す。
宗教勝利を目指す時はかなり役に立つ。改宗によって科学を加速させ、ライバルとなりうる文明を最新技術によって物理で叩き潰す選択肢が生まれる。反対に科学勝利でこのボーナスが使える場面は限定的になってくる。
相性が良いのは、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を両立させやすいサラディン(宰相)、アマニトレ、フェリペ、パチャクティなど。改宗させる都市の種類は問われないので、宗教持ちではあるが宗教勝利を狙っていない場合でも、自分の都市を伝道師他で改宗させた場合でも、少しではあるが&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の積み増しが可能。なので地味ではあるが都市スパムの価値も増す。

ところで、この宗主国ボーナスは普通のプレイをする際には回り道に思えるかもしれないが、1つ有用な使い道がある。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得られる偉人などと同様に、「ターンの途中でテクノロジーを即時取得できる」ので、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力は十分にある時の技術解禁のターン待ちを縮めることができるのだ。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力は足りているが古い技術を一気に埋めなければならないときには思い出してみるのも一興だろう。
他の宗教とバチバチ塗替えを行うよりも、無宗教に布教するタイミングの方が有効で、古典黄金時代の伝道師布教の時期に国内や都市国家、近場の国家を染めていく際に宗主国になれていると布教して技術ツリーを進めなおかつ宗教のボーナスも得られる状態になり非常に効率的に内政を加速させられる。

ところで、この宗主国ボーナスは普通のプレイをする際には回り道に思えるかもしれないが、1つ有用な使い道がある。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得られる偉人などと同様に「ターンの途中で技術を即時取得できる」ので、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力は十分にある時の技術解禁のターン待ちを縮めることができるのだ。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力は足りているが古い技術を一気に埋めなければならないときには思い出してみるのも一興だろう。

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#raty([3,1,5,3,2,1,2,3])
#raty([3,1,5,3,2,1,2,3,2])
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**ボローニャ [#rb9d4bc2]
''宗主国ボーナス'':
-建造物のあるすべての区域に種類に応じた&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+1&br;(劇場広場区域なら&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント)

//評価はここに
ストックホルムを擁するスウェーデンがGSでプレイアブル文明に昇格したため、ボローニャがその能力を引き継ぐことになった。偉人ポイントのブーストという、単純にしてめっぽう強力なボーナスを持つ都市国家。
ストックホルムを擁するスウェーデンがGSでプレイアブル文明に昇格したため、ボローニャがその能力を引き継ぐことになった。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントのブーストという、単純にしてめっぽう強力なボーナスを持つ都市国家。

図書館や市場を建てておけば序盤から大科学者・大商人に手が届き、そのまま独走態勢に持っていくことができる。アポロン神殿や神の光と組み合わせるとそれはもう大変なことに…。偉人獲得力の高いロシア、スウェーデン、スコットランド、ブラジルなどと相性が良いが、一般文明でも十分恩恵がある。区域が多くなればなるほど恩恵が大きくなるので、他の文明を飲み込むとライバルが偉人を出しにくくなり一石二鳥。逆にこれをAIが確保すると、AIは即座に区域を完成させる関係上、確実に偉人競争に負けるので要注意。
図書館や市場を建てておけば序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人に手が届き、そのまま独走態勢に持っていくことができる。アポロン神殿や神の光と組み合わせるとそれはもう大変なことに…。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人獲得力の高いロシア、スウェーデン、スコットランド、ブラジル、コンゴなどと相性が良いが、一般文明でも十分恩恵がある。区域が多くなればなるほど恩恵が大きくなるので、他の文明を飲み込むとライバルが&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を出しにくくなり一石二鳥。逆にこれをAIが確保すると、AIは即座に区域を完成させる関係上、確実に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人競争に負けるので要注意。
言うまでもないが、建造物が無ければ効果は無い。区域が出来たら建造物もお忘れなく。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,5,3,1,5,5,5,5,3])
#raty([5,5,5,5,3,1,5,5,5,5,3,4])
//----
**ミトラ [#bc75fc42]
''宗主国ボーナス'':
-キャンパス区域のあるすべての都市の成長率+15%

//評価はここに
DLC「ヴァイキングパック」で追加される科学都市国家。パレンケを擁するマヤがNFPでプレイアブル文明に昇格したため、ミトラが効果を引き継ぐことになった。都市の人口増加を補助してくれるようになる。

キャンパスが疑似的に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料も生むようになるが、空中庭園や豊穣の儀式と同様で、都市成長率の底上げではなく、余剰&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料自体が+15%されるだけなので効果はかなり小さい。
代表団ボーナスでの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と合わせればキャンパスの価値は上がる。ただ、他に建てたい区域がある状況だと有難味は薄いかもしれない。
キャンパスが疑似的に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料も生むようになるが、空中庭園や豊穣の儀式と同様で、都市成長率の底上げではなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);余剰食料が+15%されるだけなので効果はかなり小さい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスでの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と合わせればキャンパスの価値は上がる。ただ他に建てたい区域がある状況だと有難味は薄いかもしれない。

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#raty([4,3,4,1,3])
#raty([4,3,4,1,3,3])
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**タルガ [#e9cacf3b]
''宗主国ボーナス'':
-都市にある改善済みの戦略資源1種類につきその都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5%

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される科学都市国家。戦略資源を改善するだけで、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出を増やすことができる。

&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬・&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄は序盤から発見出来るため、特に恩恵が大きい。初期立地に&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄や&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭が湧きやすいイギリス、&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬が湧きやすいモンゴルやスキタイやオーストラリア、鉱山資源が出やすいヌビアやマリでは、技術ツリーが目に見えて伸びやすくなる。
但し乗算なので、最大限に生かしたい場合はキャンパス区域を極力作っておくことが望ましい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,4])
#raty([3,5,5,5,5,4,4])
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**アンシャン [#radaab8c]

''宗主国ボーナス'':
-&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2
-&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物・&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);英雄の遺物・&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1
-&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物・&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物(英雄)・&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1

//評価はここに
バビロンがNFPでプレイアブル文明に昇格した為、アンシャンがその効果を引き継ぐことになった。書物・遺物・秘宝から科学力も得られるようになる。ボーナスの大きい書物と序盤から手に入る英雄の遺物がメイン。数を揃えやすい虚無の遺物や秘宝が手に入る頃にはややオマケに近くなる。
バビロンがNFPでプレイアブル文明に昇格した為、アンシャンがその効果を引き継ぐことになった。&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)・&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物・&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力も得られるようになる。ボーナスの大きい&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)と序盤から手に入る&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);英雄の遺物がメイン。数を揃えやすい&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);虚無の遺物や&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝が手に入る頃にはややオマケに近くなる。

傑作が必要なので、基本的に文化勝利用。文化勝利でも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力は大事なので、書物をある程度確保できている場合や考古学者を量産している場合は、それなりのボーナスになる。
傑作が必要なので、基本的に文化勝利用。文化勝利でも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力は大事なので、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)をある程度確保できている場合や、考古学者を量産している場合はそれなりのボーナスになる。
難点は代表団ボーナスが活かしにくいこと。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスが欲しい序盤に傑作を多く確保するのは難しく、数が揃ってくる後半ではボーナス量が物足りないのもネック。
このボーナスが強いタイミングは「書物はばっちり取れた。英雄の遺物も複数あるが、キャンパスを建てている暇がない」という文化勝利狙いの中世頃に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力をカバーできることにある。書物は時代が進まないうちは割と安価に取引で買えることを覚えておくと、自力入手が進まなかったときでも効果を活かすことができる。
このボーナスが強いタイミングは「&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)はばっちり取れた。&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);英雄の遺物も複数あるが、キャンパスを建てている暇がない」という文化勝利狙いの中世頃に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力をカバーできることにある。序盤だと&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)は取引で割と安価に買えることを覚えておくと、自力入手が進まなかったときでも効果を活かすことができる。
総じて、文化勝利狙いでも有効に活用するためのクセが強い。科学勝利を目指している場合でも使えなくはないが、キャンパスや工業地帯と並行して劇場広場を立てる必要がある。科学勝利でも社会制度取得のため&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力は必要だが、傑作を揃えるためのコストを考えると微妙。

ただし傑作を集めまくっている文明が宗主国になっている場合は、放置すると&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力も&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も両方伸びて危険。宗主権を奪うか、アンシャンを陥落させるなどして、早めに対処しておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,4,3,1,2])
#raty([2,4,3,1,2,4,5,3])
//----
**ナーランダ [#q3b72858]
''宗主国ボーナス'':
-労働者はマハーヴィハーラを建設できるようになる。

''マハーヴィハーラ'':
-&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。隣接する聖地ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、隣接するキャンパスごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1(「科学理論」の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2)。初めてマハーヴィハーラを建設すると、ランダムな技術を1つ得る。別のマハーヴィハーラに隣接していない、平坦な地形にのみ建設可能。

//評価はここに
NFP「バビロンパック」で追加される科学都市国家。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量を増やせる改善を建設出来るようになる。

初期の階段井戸と伝道所を合わせた様な産出なので、序盤にキャンパスの周囲に建てられるとかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を積み増しできる。一方で、中世以降はやや物足りない。但し、初改善の際にランダムで技術を得られる効果でひらめきにくい技術などを貰えれば強力であり、大科学者やスパイ頼りの技術も条件次第で得られる。なお、無償の技術取得は一回限りなので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,3,4,4,5])
#raty([3,5,1,3,4,4,5,3,3])
//----
*交易都市国家 [#o39fd06d]
''代表団ボーナス'':
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団1:&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と市場・灯台に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団3:銀行・造船所と領事館に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団6:証券取引所・湾港と在外公館に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+6

//評価はここに
初発見ボーナスを得られれば序盤の金策がかなり楽になり、タイルやユニットを購入する余裕ができる。また、商業ハブにせよ港にせよスパムしたい区域であり、ボーナスの恩恵が大きくなりやすい。

宗主国ボーナスは&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路へのボーナスや&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を得る効果が多い。当たり外れは大きめなので、どこに&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送るかはよく考えよう。

**ザンジバル [#i9f28f22]
''宗主国ボーナス'':
-専用の高級資源のシナモンとクローブを1つずつ得る。それぞれが&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1を6都市に供給する。

//評価はここに
専用の高級資源を得られる都市国家。
強力な高級資源が2つ入手できるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が大きく改善される。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が十分なら売り飛ばすのもあり。制覇勝利目指してヒャッハー!している場合に特に強力な効果を発揮する。総合娯楽施設を建造する余裕が人口や地形、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力的に足りない場合にも有効。GSでは幸福度ボーナスの効果と閾値が上方修正されたのも追い風。

一見、アステカとの相性がよさそうに見えるが、残念ながらモンテスマのUAによる&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスの適用外。通常の高級資源も6都市分になっており、他に良い都市国家があればそちらに&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣しても問題ない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,5,5,2,5,2,5,5,5])
#raty([5,5,5,5,5,2,5,2,5,5,5,5,5,5,5])
//----
**バンダルブルネイ [#v31bd586]
''宗主国ボーナス'':
-他文明の都市にある自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設を通過する場合、1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。
-通過した他文明都市にある自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。

//評価はここに
経由都市数によって&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入を増やせるようになる都市国家。
陸地面積が大きいマップに向いているボーナス。アイランドプレートなど海系マップでは非常に使いづらくなる。また&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を上手くまとめ、戦争による交易停止が起きないよう外交面も気をつけたい。労力を考えると、宗主国ボーナスとしては微妙か。
陸地面積が大きいマップに向いているボーナス。アイランドプレートなど海系マップでは非常に使いづらくなる。また&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を上手くまとめ、戦争による交易停止が起きないよう外交面も気をつけたい。ただ労力を考えると、宗主国ボーナスとしては微妙か。

//余談だがバンダルブルネイというよりは「ボルネオ島」や「カリマンタン島」の方が通りがいいかもしれない。インドと中国の交易拠点として重要だった島である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,5,3,2,2,2,2,1])
#raty([2,5,3,2,2,2,2,1,3,5,5,2])
//----
**マスカット [#w75091c9]
''宗主国ボーナス'':
-商業ハブ区域があるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1

//評価はここに
DLC「ヴァイキングパック」で追加される交易都市国家。商業ハブから&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を得られるようになる。

商業ハブは全都市にスパムしてもいい区域であり、ほぼ全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を+1するようなもの。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を改善する都市国家ボーナスの中で最も強力であった…カホキアが登場するまでは。
ただ、他の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を改善する都市国家にも言えることだが、これに依存しきったあとで宗主国ボーナスを失うと悲惨なことになるので要注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,4,1,1,3,2,3,4,4,4,1,3])
#raty([5,4,1,1,3,2,3,4,4,4,1,3,5,5,3])
//----
**カホキア [#hc66eb31]
''宗主国ボーナス'':
-労働者がカホキア墳丘を建設できるようになる。

''カホキア墳丘'':
-&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。最初のカホキア墳丘から&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1。「博物館」を発見後は2つ目のカホキア墳丘から&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1。「封建制度」を発見後は隣接する区域2つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1 (「共通規格」を研究後は、区域1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1)。「文化遺産」を発見後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。別のカホキア墳丘に隣接させることはできない。
-&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。最初のカホキア墳丘から&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1。「博物館」を発見後は2つ目のカホキア墳丘から&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1。「封建制度」を発見後は隣接する区域2つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1 (「共通規格」を研究後は、区域1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1)。「文化遺産」を発見後は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。別のカホキア墳丘に隣接させることはできない。

//評価はここに
GSで新登場した交易都市国家。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性や&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を得られる非常に強力な改善を建設出来るようになる。

とりあえずつくるだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1を確保、おまけに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドも付いてくる。しかも時代が進むとさらに強化される。区域パズルに精通していれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料まで出るので、人口も&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドも増えていいこと尽くめ。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性ボーナスを得る都市国家は色々とあるが、宗主権を失った場合のリスクが低いので安心感では抜きん出ている。
数少ない欠点は丘陵に作れないこと。その代わりに氾濫原にも作れるので良し悪し。おまけに砂漠やツンドラでも改善でき、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅や&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のためだけでも改善する価値がある。要するにぶっ壊れ改善のひとつ。

カホキア墳丘同士で隣接はできないが、別の隣接不可ユニーク改善(クリーのメクワップなど)を挟むと上手くカバーできる。相乗効果でいい感じに高産出タイルを作りやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,5,2])
#raty([5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,5,2,4,5,5,3,5])
//----
**フンザ [#b34381a0]
''宗主国ボーナス'':
-交易商の交易距離5タイルにつき自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される交易都市国家。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の距離に応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入を増やせるようになる。

国内国外問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出を上乗せできる。序盤では水上交易はともかく、陸上交易は近隣都市間がメインとなる関係上、ボーナスを稼ぎにくい。本領発揮するのは中盤以降。各都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設ができることで長距離&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を複数つなげられれば、十分な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナスが得られる。宗主権を得た場合には、三角貿易などの政策もセットして&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを稼ぎまくろう。
国内国外問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出を上乗せできる。序盤では水上交易はともかく、陸上交易は近隣都市間がメインとなる関係上、ボーナスを稼ぎにくい。本領発揮するのは中盤以降。各都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設ができることで長距離&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を複数つなげられれば、十分な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナスが得られる。宗主権を得た場合には、経済政策「三角貿易」「市場経済」などの政策もセットして&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを稼ぎまくろう。

交易関連のボーナスを持つ文明全般(ペルシアやインカ、スペイン、ポーランドなど)と相性良好。また無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設で比較的早く長距離&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を築けるローマや交易商がスパイもこなすモンゴル、ハイパー金満文明マリともシナジーがある。ポルトガルの場合は海外交易の産出増加効果だけでなく、水上移動距離増加効果とも相性が良い。
交易関連のボーナスを持つ文明全般(ペルシアやインカ、スペイン、ポーランドなど)と相性良好。また無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設で比較的早く長距離&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を築けるローマや交易商がスパイもこなすモンゴル、ハイパー金満文明マリ(マンサ)ともシナジーがある。ポルトガルの場合は海外交易の産出増加効果だけでなく、水上移動距離増加効果とも相性が良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,2])
#raty([4,5,2,5,5,3])
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**ヴェネツィア[#yb21fd77]
''宗主国ボーナス'':
-到着側の都市の都心から周囲3タイル以内にある高級資源1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。

//評価はここに
アンティオキアを擁するビザンティンがNFPでプレイアブル文明に昇格したため、ヴェネツィアが効果を引き継ぐことになった。高級資源の数により&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入を増やせるようになる。

相手側の都市の高級資源の量に大きく依存する。高級資源タイルは未改善のままでも良いが、都心から3タイル以内の資源のみカウントされる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1~3程度のボーナスなら優先度はあまり高くない。国外交易にボーナスを持つ文明や、資源設定が豊富の場合で多大な&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);ゴールドを得られる状況ならばボーナスを狙っても良い。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1~3程度のボーナスなら優先度はあまり高くない。国外交易にボーナスを持つ文明や、資源設定が豊富の場合で多大な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られる状況ならばボーナスを狙っても良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,4,1,4,2,3,2])
#raty([3,2,4,1,4,2,3,2,5,2])
//----
**サマルカンド [#kb502364]
''宗主国ボーナス'':
-労働者が交易ドームを建設できるようになる。

''交易ドーム'':
-&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2。隣接する高級資源ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。起点の都市にある交易ドームごとに国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。別の交易ドームに隣接させることはできない。

//評価はここに
NFP「バビロンパック」で追加される交易都市国家。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量を増やすことができる改善を建設出来るようになる。

交易ドームは&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量を増やせるが、高級資源に複数隣接していなければ産出不足と言わざるを得ない。交易強化もボーナスは小さく、隣接不可なのでスパムするのも難しい。
市民を配置しなくても&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路にボーナスが乗るので、都心から4タイル以上離れている自国領土を改善するならそれなりの価値はあるかもしれないが…積極的に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を割り振るメリットは小さく、優先度は低い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,2,1,1,1])
#raty([3,1,2,1,1,1,5,5,2])
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**モガディッシュ [#a808d8ba]
''宗主国ボーナス'':
-交易商ユニットが水域(湖、沿岸、外洋)タイルで略奪を受けなくなる。

//評価はここに
リスボンを擁するポルトガルがNFPでプレイアブル文明に昇格したため、モガディッシュが効果を引き継ぐことになった。海洋交易を保護できるようになる都市国家。

バンダルブルネイが大陸用ならこっちは海洋用。マップに大きく依存し、アイランドプレートやフラクタルならそこそこ有用。国外交易をメインとし、蛮族や他文明の略奪が邪魔な場合にモガディッシュを属国できれば海上交易路の安全性が大幅に上がる。
なお、プレイアブルに昇格したポルトガルは海洋交易が生命線の文明なのでこの都市国家と相性がいい。できれば宗主権を維持したいところである。
なお、プレイアブルに昇格したポルトガルは海洋交易が生命線の文明なのでこの都市国家と相性がいい。できれば宗主国を維持したいところである。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,3,1,2,4])
#raty([3,1,4,3,1,2,4,5,5,3])
//----
*文化都市国家 [#x6117a90]

''代表団ボーナス'':
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団1:&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都とすべての円形闘技場に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団3:美術館・考古博物館と領事館に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2
&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団6:放送センターと在外公館に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力は領土拡大や政策取得に関わり、どんな勝利を目指しても役に立つ。加えて他の産出物に比べて1点の価値が高いので代表団ボーナスは非常に有用。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力は領土拡大や政策取得に関わり、どんな勝利を目指しても役に立つ。加えて他の産出物に比べて1点の価値が高いので、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスは非常に有用。

ただ、劇場広場は数を作りづらいので、劇場広場ボーナスの恩恵を最大限に受けるのは少々難しい。逆に文化勝利狙いで劇場広場スパムをしている場合、都市国家ボーナスに依らずとも&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が高くなる上、ラパ・ヌイやカグアナ以外は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に関する宗主国ボーナスがないためありがたみが薄い。
GSでは未来時代とその社会制度が追加された上、モタモタしていると海面上昇でシーサイドリゾートが水没するようになったため、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を底上げする価値は増している。

宗主国ボーナスはほとんどが&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出を積み増すもの。区域強化や&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路強化、固有改善など産出の増え方は様々なので、文明特性や立地を考慮して優先順位を決めよう。

**ナン・マドール [#j9c0e015]
''宗主国ボーナス'':
-湖・沿岸タイル上、もしくはそれらに隣接する区域に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2

//評価はここに
マップによって評価が大きく変わる都市国家。
アイランドプレートなど海系のマップなら非常に強力で、陸系マップでも沿岸都市が多い場合は宗主国ボーナスだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を100以上稼ぐこともある。
パンゲア等の陸系マップで内陸に位置する場合は活用しにくいことも多いが、沿岸都市や湖隣接都市を全く作らないことは少ない為、最低限の恩恵は受けられるだろう。港、ウォーターパーク、運河は確実に効果対象となる。
湖・沿岸タイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を出力させる文化系都市国家。
湖・沿岸付近に都市を置くことが多ければ宗主国ボーナスだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を100以上稼ぐこともあり、非常に強力。
評価は都市の立地に依存するところが大きいものの、領土に湖・沿岸を全く持たないことは少ない為、最低限の恩恵は受けられるだろう。

インドネシア、イギリス、ノルウェー、オーストラリア、フェニキア、ポルトガルといった海洋文明での優先度は高め。宗主権を確保できそうならば、港と商業ハブやウォーターパークと劇場広場をセットで建てたり、設置場所の融通の利く兵営等を海沿いに作ったりすれば、効果を活かしやすい。
インドネシア、イギリス、ノルウェー、オーストラリア、フェニキア、ポルトガルといった海洋文明での優先度は高め。
宗主権を確保できそうならば、港と商業ハブやウォーターパークと劇場広場をセットで建てたり、設置場所の融通の利く兵営等を海沿いに作ったりすれば、効果を活かしやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,5,4,5])
#raty([3,5,3,5,4,5,4,4])
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**クマシ [#v7a39f23]
''宗主国ボーナス'':
-起点とする都市にある専門区域1つにつき都市国家に続く国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2のボーナス。

//評価はここに
都市国家への交易産出を増やせるようになる都市国家。
都市国家との交易産出を増やせるようになる文化系都市国家。
都市国家へと続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に対してのみ効果があり、ゲーム内では+1とあるが実際は+2。
通常は都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の収益は少ないが、この宗主国ボーナスがあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出源となる。&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路関係のボーナスの中でも、自国都市の区域数が反映されるので計算しやすく、中盤以降ならば&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+8以上確保できる。
アプデにより宗主権を持つ都市国家への交易路にも民主主義のレガシーや外交政策「為替銀行」が適用されるようになり、それらと組み合わせる事で更に高産出の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路となる。AI文明への道路建設や&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設作成も重要なので、適切に振り分けたい。国外貿易にボーナスが付く文明との相性は良い。
その他、対外貿易強化政策は宗主国になっているのが前提なので、マティアスやラフライダーテディやペリクレスといった代表団を得やすい指導者とも相性が良い。特にペリクレスは指導者UAとの相性も良好。秘密結社モードでミネルヴァの梟を選んだ場合、都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を貰え、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路も増やしやすい為、活用しやすい。
アプデにより宗主権を持つ都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路にも民主主義のレガシーや外交政策「為替銀行」が適用されるようになり、それらと組み合わせる事で更に高産出の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路となる。AI文明への道路建設や&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設作成も重要なので、適切に振り分けたい。国外貿易にボーナスが付く文明との相性は良い。
その他、対外貿易強化政策は宗主国になっているのが前提なので、マティアスやラフライダーテディやペリクレスといった&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を得やすい指導者とも相性が良い。特にペリクレスは指導者UAとの相性も良好。秘密結社モードでミネルヴァの梟を選んだ場合、都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を貰え、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路も増やしやすい為、活用しやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,4,3,2,5,4,5])
#raty([4,5,4,3,2,5,4,5,3])
//----
**モヘンジョ=ダロ [#qc27e057]
''宗主国ボーナス'':
-すべての都心は位置に関わらず「真水が供給されている」状態になる。

&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を確実に確保出来る都市国家。
入植の際に真水の有無を気にせずに済み、都市出しの自由度が大幅に高まる。宗主国ボーナス前提で都市を出す場合は、他文明に宗主権を横取りされないように注意。海系マップの場合は真水どころか用水路すらあまり手に入らないので、この都市国家の有無が死活問題になる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を確実に確保出来る文化系都市国家。
入植の際に真水の有無を気にせずに済み、都市出しの自由度が大幅に高まる。何よりAIが無意味に建てた水なし立地の都市を無理なく運用できるので侵略プレイにも役立つ。
宗主国ボーナス前提で都市を出す場合は、他文明に宗主権を横取りされないように注意。海系マップの場合は真水どころか用水路すらあまり手に入らないので、この都市国家の有無が死活問題になる。
ちなみにもともと真水のボーナスを受けないマヤでは、このボーナスを取っても&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅は増えない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,1,5,5,4,5,5,5,4,5,5,5,5])
#raty([4,4,1,5,5,4,5,5,5,4,5,5,5,5,4,4,5])
//----
**ヴィルニュス [#fa2eb296]
''宗主国ボーナス'':
-現在有効な最も高い同盟レベルに応じて、すべての劇場広場の隣接ボーナスが増加する。(同盟レベル1、2、3でそれぞれ+50%、+100%、+150%)

//評価はここに
現在の最も高い同盟のレベルに応じて、劇場広場区域の隣接ボーナスが増える都市国家。
同盟のレベルに応じて、劇場広場区域の隣接ボーナスが増える文化系都市国家。
同盟レベルが上がるまで時間がかかるので、効果が上がってくるのはゲーム後半になってからとなる。また劇場広場は隣接ボーナスが得にくいこともあり、何とも微妙な宗主国ボーナスである。
区域ボーナスが大きい日本やギリシャ、もしくはマチュ・ピチュがあれば比較的恩恵を得やすいだろう。
GSでは未来時代が追加や総合娯楽施設とウォーターパークからの隣接ボーナスが追加されたりと、間接的な強化はされている。とはいえ、宗主国ボーナス狙いで代表団を送ることは少ないだろう。
GSでは未来時代が追加や総合娯楽施設とウォーターパークからの隣接ボーナスが追加されたりと、間接的な強化はされている。とはいえ、宗主国ボーナス狙いで&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送ることは少ないだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,1,2,1,1,3,5,3,4])
#raty([2,1,2,1,1,3,5,3,4,3,3])
//----
**アンタナナリボ [#vebeabae]
''宗主国ボーナス'':
-今までに獲得した偉人1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2%(最大+30%まで)
-今までに獲得した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2%(最大+30%まで)

//評価はここに
DLC「ヴァイキングパック」で追加される文化都市国家。獲得偉人数によって&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高められるようになる。特に文明によって評価が大きく変わる。
DLC「ヴァイキングパック」で追加される文化系都市国家。獲得した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人数によって&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高められるようになる。特に文明によって評価が大きく変わる。

ブラジルやロシア、コンゴやスウェーデンは早期に大きなボーナスが得られる。
一般文明でも時代が進めば何かしらの偉人はある程度取っていけるものだが、有効活用するなら偉人画面をこまめにチェックしていこう。
ブラジルやロシア、コンゴやスウェーデン、マリのスンジャタは早期に大きなボーナスが得られる。
一般文明でも時代が進めば何かしらの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人はある程度取っていけるものだが、有効活用するなら偉人画面をこまめにチェックしていこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,4,1,3,4,1,4])
#raty([4,5,4,1,3,4,1,4,5,3])
//----
**ラパ・ヌイ [#ma2952c5]

''宗主国ボーナス'':
-労働者はモアイを建設できるようになる。

''モアイ'':
-&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。隣接するモアイ2つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1(「中世の市」を発見後は、モアイ1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1)。火山性土の上か隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2。沿岸か湖に隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。「航空技術」を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。森・熱帯雨林に隣接しない平原や草原(丘陵も含む)・火山性土に建設可能。

//評価はここに
GSで新登場した文化都市国家。毎度おなじみのモアイは、本作では宗主国ボーナスの改善になった。文化都市国家待望の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出効果を持つ。
GSで新登場した文化系都市国家。毎度おなじみのモアイは、本作では宗主国ボーナスの改善になった。文化都市国家待望の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出効果を持つ。

色々と面倒くさい条件を要求してくるが、アピール的に問題がないならば伐採すれば解決する。モアイに隣接するタイルへの植林は可能なので、そこへ製材所などを建てることもできる。火山性土周辺に建てれば結構な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得られる。逆に、火山性土が無いとイマイチな出力になりやすい。沿岸に建設するのも手だが、その場合はシーサイドリゾートと立地が被るのがネック。
「黙示録」モードの場合は火山噴火が頻発するため、ボーナスを稼ぎやすい。もっとも、その分人口減少やモアイがぶっ壊されるリスクも高いのだが。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,2,4,2,1,5,1])
#raty([4,2,4,2,1,5,1,5,3])
//----
**カグアナ [#u645e5d6]
''宗主国ボーナス'':
-労働者がバテイを建設できるようになる。

''バテイ'':
-&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。隣接するボーナス資源と総合娯楽施設ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1 (「探検」を発見後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2)。「航空技術」を研究後は、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。別のバテイや丘陵に隣接させることはできない。

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される文化都市国家。&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量を比較的楽に増やすことができる改善を建設出来るようになる。
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される文化系都市国家。&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量を比較的楽に増やすことができる改善を建設出来るようになる。

バテイは立地こそ選ぶものの高い&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られる固有改善。&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2~3の改善は他にもあるが、「探検」解禁後とはいえ+5以上産出する改善は珍しい。
資源の設定を豊富にしておくと高産出を得やすくなる。宗主国になれそうなら、資源の収穫は控えめに。
「探検」は社会制度ツリーの行き止まりにある上、商業共和制の弱体化で放置されることも増えた。宗主国になった場合、神権主義ルートでも忘れずに取っておこう。
資源の設定を豊富にしておくと高い&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得やすくなる。宗主国になれそうなら、資源の収穫は控えめに。
ただ「探検」は社会制度ツリーの行き止まりにある上、商業共和制の弱体化で放置されることも増えた。宗主国になった場合、神権政治ルートでも忘れずに取っておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,3,4,5,5])
#raty([3,4,3,4,5,5,3])
//----
**アユタヤ [#l6ab627a]
''宗主国ボーナス'':
-建造物の建設を完了した際にその建造物の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストの10%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。
-建造物の建設を完了した際にその建造物の建設コストの10%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。

//評価はここに
NFP「バビロンパック」で追加される文化都市国家。主に建造物により瞬発的な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得ることかできるようになる。
NFP「バビロンパック」で追加される文化系都市国家。主に建造物により瞬発的な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得ることかできるようになる。

アンビリオクスのUAの建造物版といった効果。
還元率は下がっているが、軍事ユニットよりも多く生産するだろう建造物が対象なのでかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を稼げる。
還元率は下がっているが、軍事ユニットよりも多く生産するだろう建造物が対象なのでかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を稼げる。特に内政寄りのプレイの際にはかなりお世話になるだろう。なお、エジプトのラムセス2世の場合は、自身の効果も重複するので合計25%もの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得ることが出来るので、積極的に狙っていきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,4,4,5,5,1,5,5,4,5,5,5,5,5])
#raty([4,4,4,4,5,5,1,5,5,4,5,5,5,5,5,3])
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