#author("2024-04-09T11:45:55+09:00","","")
&size(10){編集者向け:ここの内容はNFPまでをすべてを適用した場合になります。};

-[[パンテオン信仰>#b554cfe2]]
-[[宗教>#d09d3b45]]
--[[信者の信仰>#pb6ed4a3]]
--[[崇拝の信仰>#t1189100]]
--[[創始者の信仰>#p71d1ef3]]
--[[エンハンサーの信仰>#scd7f886]]

*パンテオン信仰 [#b554cfe2]
本作のパンテオンは採用した時点で自文明の都市すべてに効果があり、他国や宗教に一切影響されない。建設直後の都市や戦争で奪った他文明の都市でも即適応される。
宗教を創始しなくても最後まで効果を発揮し、宗教創始まで証の内容は他の文明には見えない。また、他プレイヤーが選択したパンテオンを選ぶことはできない。

GS以降、古典時代以降にスタートすると最初から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力をもらえるようになった。シングルなら速い以上のゲームスピードでプレイすると中世から、それ以外では産業時代から好きなパンテオンを選べるようになる。

|20|20|200|200|200|200|c
|>|~ |>|>|>|~強化対象|
|~|~|~区域|~タイル・改善|~ユニットの行動|~都市|
|~産出物|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力>#i09019b2]]|[[オーロラのダンス>#s9f05da5]]&br;[[砂漠の言い伝え>#zc070d07]]&br;[[聖なる道>#gb11b2d3]]|[[環状列石>#g1f2b825]]&br;[[偶像>#b92b278e]]&br;[[大地の女神>#j0c9516e]]&br;[[火の女神>#a56af373]]|[[入信の儀式>#w8e6739b]]&br;[[戦の神>#kb73a01c]]||
|~|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料>#u815eb98]]||[[狩りの女神>#q82de862]]||[[豊穣の儀式>#b8f5fed9]]|
|~|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力>#f615023b]]||[[葦と湿原の貴婦人>#oa9610e1]]&br;[[海の神>#g678d419]]&br;[[職人の神>#qa01ab2e]]||[[神に捧げるモニュメント>#xb572af0]]&br;[[炉の神>#c404c68d]]&br;[[都市の守護女神>#mf174808]]|
|~|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力>#ka214aee]]||[[蒼天の神>#c50675b9]]&br;[[祝祭の女神>#f7cf9fae]]|||
|~|~[[その他>#d5b253c2]]|[[川の女神>#qfea8b7a]]&br;[[神の光>#ae63c847]]||[[癒しの神>#d992d97d]]|[[宗教的植民地>#m387c027]]|

**信仰力増加 [#i09019b2]

***&ref(アイコン/宗教/dance_of_the_aurora.png,nolink);''オーロラのダンス'' [#s9f05da5]
|~効果|聖地はツンドラタイルから+1の隣接ボーナスを得る。|

//評価はここに
ロシアやカナダにとっての鉄板パンテオン。
ツンドラ立地なら隣接ボーナス+4以上は見込める。宗教創始自体は「神の光」の方が早いが、後々の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出に大きな差が出る。
また、ツンドラタイルにある区域や特徴とも重複し、ツンドラ森林で+1.5のボーナス、ツンドラ自然遺産で+3のボーナスが得られる。
NFP「秘密結社」モードではレイラインとも重複する(ツンドラレイラインで+3)。

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#raty([3,5,5,2,2,5,3,5,4,5,4,4,5,4,2,3,5,5,4,5,2,2,4])
//----
***&ref(アイコン/宗教/desert_folklore.png,nolink);''砂漠の言い伝え'' [#zc070d07]
|~効果|聖地は砂漠タイルから+1の隣接ボーナスを得る。|

//評価はここに
砂漠文明のお供になるパンテオン。
ゲーム序盤、砂漠タイルを改善するためには丘陵や資源タイル、あるいはUIを所有していなければならない。ほとんどの文明はそのような理由から砂漠都市を敬遠しがちであり、他の隣接ボーナス系パンテオンと比べて若干劣る。GSで追加されたマリは、砂漠タイル参照で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が産出されるため相性が良い。首都に砂漠があればUAの効果で簡単に取れるだろう。
上述の通り砂漠タイルを改善できる文明(エジプトやヌビア、オーストラリア、インカ等)ならば、一定の有用性はある。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は内政や軍備、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の後援等にも使える為、宗教プレイ以外でも採用の価値はある。

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#raty([3,4,2,4,4,2,2,5,4,2,5,3,2,4,5,5,5,5,5,2,2,1,2,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/sacred_path.png,nolink);''聖なる道'' [#gb11b2d3]
|~効果|聖地は熱帯雨林から+1の隣接ボーナスを得る。|

//評価はここに
ブラジルやベトナムのお供になるパンテオン。
熱帯雨林が周辺に多い立地ならば採用もアリ。熱帯雨林は競合しやすい立地であり、それなりに高い優先順位でAIが狙ってくる。熱帯雨林は製材所が作れるようになるまで産出強化しづらく、伐採により&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力換算、区域or改善を作る方がトータルで強い場合もある。熱帯雨林がUAによりボーナスを持つ文明(ブラジル、ベトナム)とは相性が良い。産出ボーナスかつ特徴に産出ボーナスを付与できるUBを持つマオリも活かしやすい。

前述の2つも含め、隣接ボーナス強化系パンテオンを取得した場合は、経済政策「聖典」を常に採用しておき、各聖地からの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出を倍増させたい。更に信者の信仰「労働倫理」まで取れれば、大きな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力源となる。
隣接ボーナス強化系パンテオンの中ではAIの優先度が高めであり、「宗教的植民地」が最初に取られた後は2番手以降の文明がどんどん取得していく印象が強い。高難易度で文明数が多い場合は、プレイヤー文明が経済政策「神王」頼みでパンテオンを取得する時点で全て取られている事も頻発する。初手から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる公算が高いロシアとインドネシア、マリ以外では文字通り神に祈る事になるだろう。

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#raty([3,4,1,2,3,4,3,5,5,4,3,5,5,5,2,1,2,5,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/stone_circles.png,nolink);''環状列石'' [#g1f2b825]
|~効果|都市の採石場に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

//評価はここに
採石場から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得るパンテオン。
石材は湧くところにはまとまって湧くため、初期立地の引き次第では序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力確保に有用。ただ石材は除去で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得ることができるため、あくまで序盤用と割り切って他の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力源が確保できたら&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に変換するのも良い。高級資源として、大理石や石膏が自国周辺に多く湧いていた場合なども採用の余地あり。
ボーナス資源関連のUAを持つドイツやクリー、マオリなどで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を確保したいときにも便利。

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#raty([5,4,3,3,3,2,4,5,5,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/idols.png,nolink);''偶像'' [#b92b278e]
|~効果|都市の高級資源・ボーナス資源の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

//評価はここに
特定の鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得るパンテオン。
該当鉱山資源は銅・ダイヤモンド・銀・ヒスイ・水銀・塩・琥珀と意外に多く確保しやすい。高級資源のある大陸に拡張すれば結構な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力になる。
銅以外は高級資源で通常は除去できず、長期的な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の確保を視野に入れた選択肢となる。開幕の資源状況を見て、前述の「環状列石」と使い分けよう。

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#raty([2,3,5,5,5,2,3,1,5,4,3,1,5,2,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/earth_goddess.png,nolink);''大地の女神'' [#j0c9516e]
|~効果|都市のアピールが「最高」以上のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
高アピールタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得るパンテオン。
以前はトップクラスの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出が見込めたが何度か特性調整が行われ、現在では使用文明や近隣のタイル状況を見て、他の選択肢がなければ選択するレベルに落ちた。アピール管理が出来れば活用はできるが、その分アピールマイナス効果のある改善・区域(鉱山や工業地帯等)の配置が難しくなってしまうのも欠点。植林やエッフェル塔等との相性は良いがどちらも解禁が遅い。
インカは山岳タイルに市民を配置可能な為、依然として相性は良い。山岳タイルはアピール最高固定だが産出強化しにくい為、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料(UI隣接の効果)・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力産出に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が加われば益々内政が捗る(更に保護区区域とも組み合わせれば、山岳から十分な産出が得られる)。その他、アピールを上昇させるUA・UIを持つ文明では選択肢となる。特にエチオピアの場合、UI「岩窟教会」が産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出するのでメリットが大きい。

//UIでアピールを上げられるペルシア、スコットランド、エチオピア等は好相性。また区域にもアピールが上昇するものもあり、それらの代替UDを持つロシア、ギリシャ、ビザンティン等や聖地と劇場広場がコスト半分で建設できる日本も相性が良い。遺産からもアピールが発生するため、遺産建設が得意な文明でも候補となる。

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2017年秋パッチにて追加された証。「砂漠の民間信仰」等を弱体化させたり「川の女神」を強化したのは何だったのかという、気候や地物に依存せず信仰力を約束する異常パンテオン。
オーストラリアでプレイしたことがあれば分かる通り、森や山岳や沿岸の作用により初期の段階でアピールが高いタイルは多いため、それがそっくり信仰力になる。
そしてアピールを下げないよう区域を建造したり地形を改善したりすれば、パンテオンながら+6よりはるかに多い(場合によっては聖地よりも多い)信仰力を産出する。
特にアピールを能動的に上げられるアメリカやペルシア、エッフェル塔との相性は卑怯なほど。
アピールに依存する(=砂漠やジャングルや海、および鉱山と相性が悪い)とはいえ、取って不利になる局面が少なくむしろ敵に取らせないために防衛的に取ることも考えられるだろう。
AIにとっても人気の証であり、ほぼ1-2番手で取っていく。その場合大出力の信仰力から使徒を垂れ流すので不利を悟ろう。
領土が広いほど効果を発揮するので、自分が取れた場合は普段以上に拡張を意識したい。
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#raty([3,4,3,2,2,3,1,1,4,2,2,2,2,2])
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***&ref(アイコン/宗教/goddess_of_fire.png,nolink);''火の女神'' [#a56af373]
|~効果|都市の地熱孔・火山性土に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

//評価はここに
GSで追加された地熱孔と火山性土から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得るパンテオン。
改善不要で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼げるメリットがある。また終盤まで改善できない地熱孔の産出を強化できる点も大きい。火山性土タイルは火山噴火による産出強化があると同時に、都市の人口が減少するリスクもある点には注意が必要。
初期立地に地熱孔が湧きやすいスペイン、ハンガリーとの相性は悪くない。エチオピアのUI「岩窟教会」やラヴェンダの宗主国ボーナスの「巨石人頭像」との相性は良く、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力だけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も稼げるようになる。
火山が噴火して火山性土が都合よく発生するかどうかに若干運要素があり、災害頻度が高いほうが恩恵を受けやすい。

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#raty([3,4,2,2,2,2,3,4,5,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/initiation_rites.png,nolink);''入信の儀式'' [#w8e6739b]
|~効果|蛮族の前哨地を破壊した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を50得る。(標準スピードの場合)&br;蛮族の前哨地を破壊したユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HPが100回復する。|

//評価はここに
蛮族退治から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得るパンテオン。
蛮族を積極的に滅ぼすつもりなら相性は良く、シュメールやユリウス・カエサルはUAによりこのパンテオンとのシナジーを持つ。
ただ序盤のブーストの意味合いが強く、中盤以降は中立地帯が減り前哨地自体が湧きにくい。周りにツンドラや雪原があれば中盤以降でも効果期待できるが、ボーナス値固定なので相対的に恩恵は減る。

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#raty([1,1,3,4,2,1,5,2,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/godofwar.png,nolink);''戦の神'' [#kb73a01c]
|~効果|聖地区域から周囲8タイル以内で敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。(標準スピードの場合)|

//評価はここに
蛮族や戦争中の敵ユニットから&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得るパンテオン。
ユニット撃破でゴルゴーならば&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も得られ、タマルならば貰える&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が倍になる。周囲8マスというのは非常に広範囲で、前線都市に聖地があればほぼ適用される。なお他文明の都市の聖地でも良い仕様で、AIが聖地好きなのもあり、戦争すればだいたい効果が得られる。ちなみに遠距離攻撃で倒した場合、相手側タイルで効果範囲を判定となる。
「信仰の守護者」や「十字軍」とは相性が良い。「イエズス会の教育」やモクシャの区域購入を使えば、戦争で内政を進めることも可能となる。

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#raty([3,1,4,2,1,1,5,1,1,2,2,4])
//----
**食料増加 [#u815eb98]

***&ref(アイコン/宗教/goddess_of_the_hunt.png,nolink);''狩りの女神'' [#q82de862]
|~効果|都市のキャンプに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
キャンプからの産出を増やすパンテオン。
GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も得られるようになったのでそれなりに使えるパンテオンになった。
キャンプは地物を除去せず採用すれば、序盤から森+資源+キャンプで高産出タイルが作れる。しかしながら、該当資源が少ないのが玉に瑕。
初期配置にキャンプ系資源が豊富で強力なパンテオンが残って無ければ、ようやく候補になる程度。これを採用して活きるような立地ならば、ぜひ世界遺産「アルテミス神殿」を建設したい。

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#raty([3,2,5,2,3,5,3,1,2,2,2,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/fertility_rites.png,nolink);''豊穣の儀式'' [#b8f5fed9]
|~効果|労働者を1ユニット獲得する。(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に出現)&br;すべての都市の成長速度+10%|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加に特化したパンテオン。
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出が+10%されるのではなく、成長速度自体が10%底上げされる。都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出次第のところもあるが、基本的には&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加を1ターン短縮できるかできないか程度の効果であり、長期戦でないと効果が出づらい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やすだけでは不満も溜まってしまう為、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のバランスが重要であり、このパンテオンで&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を補う場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を他の手段で確保する必要がある。クメールのような&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口依存での産出ボーナス特性がある文明などは良いかもしれない。
GSでは無償の労働者を一人貰える効果もあるが、それだけのために選ぶのは勿体ない。残っているパンテオンが微妙なものしかない時の妥協案程度。

AIの優先度は平均より若干高い程度で、余っていることが多い。

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#raty([3,3,4,4,1,4,4,2,1,5,3,1,1,3,2,5,1,4,1,3,3,5])
//----
**生産力増加 [#f615023b]

***&ref(アイコン/宗教/reeds_and_marshes.png,nolink);''葦と湿原の貴婦人'' [#oa9610e1]
|~効果|都市の湿原・オアシス・砂漠(氾濫原)に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2|

//評価はここに
改善不要で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を追加する珍しいパンテオン。
立地が合えば効果は抜群、スタートダッシュが楽になる。高難易度でもAI優先度は高くなく、先取りの心配は殆どないので狙えば確実に取得出来る。
GSでは氾濫原の仕様変更により、砂漠の氾濫原のみが適用される。砂漠スタートでは重宝することになるだろう。さらにNFPで追加された遺産「エ・テメン・アン・キ」との相性も良く、立地も良く遺産も作れたならば、パンテオンはコレにしよう。

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#raty([3,4,1,3,2,2,4,5,4,3,4,1,4,4,3,5,1,4,4,3,3,4,1])
//----
***&ref(アイコン/宗教/godofsea.png,nolink);''海の神'' [#g678d419]
|~効果|都市の漁船に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
漁船から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得るパンテオン。
沿岸都市を建てる機会が少ないパンゲアでは微妙だが、アイランドプレートや群島といった海洋マップでは強力。インドネシアやマオリでは沿岸都市の産出が凶悪になるので取得する価値はある。ノルウェーならばUBスターヴ教会の効果も乗るので尚更。総じて海洋系文明との相性は良好。
AIも比較的放置することが多いので取得は難しくはない。都市国家「オークランド」の宗主国ボーナスを取れそうな場合にも有用。

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#raty([3,4,5,1,4,3,2,4,2,1,1,4,1,5,5,2,2,5,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/craftsmen.png,nolink);''職人の神''[#qa01ab2e]
|~効果|都市の戦略資源の地形改善に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
戦略資源からの産出を増やすパンテオン。
GSではすべての戦略資源の地形改善に対象が変わった上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られるようになった。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力だけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も産出するが序盤で該当する資源は&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬と&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄しかなく、技術解禁しなければ発見出来ない点はかなりネック。また後半の資源に+1ずつ産出追加されても恩恵は薄い。
通常の設定では資源の湧きが渋いこともあり、他のパンテオンと比べても得られる恩恵は多くは無い。
文明が戦略資源の立地特性を持ってる場合や資源設定を豊富にしている場合は活用できる可能性は高い。戦略資源の改善にボーナスがあるイギリスやオスマンならば候補に上がる。特にヴィクトリア(蒸気の時代)は戦略資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスがあるのでこれを採用すれば太古の時代にかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の底上げが可能になる。

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#raty([3,2,1,2,2,1,3,4,2,1,3,4,2,2,3,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/monument_tothe_gods.png,nolink);''神に捧げるモニュメント'' [#xb572af0]
|~効果|太古・古典時代の世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|

//評価はここに
経済政策「賦役」と同じ効果を持つパンテオン。
古典以前の都市は元々&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が低いので、政治体制「独裁政治」の採用ボーナスや経済政策「賦役」、文明・指導者UAも併せて使わないと効果を体感し辛い。また、高難易度ではAIの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは非常に高く、始皇帝(天命)はこのボーナスを上回る速度で建造できるため、取っても焼け石に水。
ただ太古・古典の遺産でもゲーム終盤まで役立つものも多く、それらを少しでも早く建設できるようにする場合には有効かもしれない。

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#raty([1,5,2,3,5,5,2,1,3,1,5,5,2,3])
//----
***&ref(アイコン/宗教/forge.png,nolink);''炉の神'' [#c404c68d]
|~効果|太古・古典時代の軍事ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%|

//評価はここに
序盤のユニットの生産を補助するパンテオン。
ラッシュのお供で、太古・古典時代にUUを持つ文明や&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナス関連のUAを持つ文明とは相性が良い。マケドニア(兵舎UB込み)やガリアは軍事ユニットを作れば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力or&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られ、スキタイやヌビアは特定ユニットの生産に関するUAを持っているので、更に有用。AIに取らせたくない事、序盤を安定させる事を考えて、戦争プレイ以外でも取る価値はある。
過去は超人気物件だったがパンテオンの追加や調整、AIのルーチン変更により現在はかなり取りやすくなった。それでも運が悪いと戦争狂文明に取られる。マルチプレイの時は確実に競争になる。まさに「早い者勝ち」。

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#raty([5,5,5,1,4,2,2,2,5,1,4,4,5,3,3,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/patron_goddess.png,nolink);''都市の守護女神'' [#mf174808]
|~効果|専門区域がない都市の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%|

//評価はここに
区域建設能力を底上げするパンテオン。
専門区域を1つ作った時点でその都市では恩恵が無くなり、効果を実感し辛い。聖地建設を早め、創始にも有用だが、その為に他の有能なパンテオンを選べないのが難点。
都市に専門区域がなければ効果は継続するので、専門区域を作る前に用水路や運河、ダム等を作れば、より多くの恩恵を得られる。専門区域以外のUDを持つローマやベトナムならば、各都市へのスパムが捗る。ビザンティンのような宗教創始に全力を注ぎたい文明とも相性は悪くない。
その他にも区域産出量を増やすUAを持つ文明(オーストラリアやブラジル等)や、強力なUBを持つ文明(ポーランドの織物会館やマオリのマラエ等)で、それらの恩恵を少しでも早く受けたいならば採用する価値がある。

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#raty([3,1,2,4,1,4,4,1,1,4,3,1,2,2])
//----
**文化力増加 [#ka214aee]

***&ref(アイコン/宗教/open_sky.png,nolink);''蒼天の神'' [#c50675b9]
|~効果|都市の牧草地に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここに
牧草地から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得るパンテオン。
改善施設の産出増強系の中では使いやすい。牛・羊・&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬は湧きやすいため、比較的安定して&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を確保できる。労働者で半モニュメントが作れるようなものであり、拡張が捗る。
ただこれを取る前に周りの環境をよく分析しなければならない。資源が邪魔になる場合、どうせすぐ収穫するのでこれの有り難みが薄くなる。

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#raty([3,4,4,5,1,2,4,5,5,3,5,5,1,2,1])
//----
***&ref(アイコン/宗教/goddess_of_festivals.png,nolink);''祝祭の女神'' [#f7cf9fae]
|~効果|都市のプランテーションに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここに
プランテーションから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得るパンテオン。
以前はプランテーション資源関係のパンテオンが「祝祭の女神」と「口伝」の2つに分割されていたが、GSでは2つのパンテオンは統合されて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出する効果になった。
蒼天の神と似ているが、対象施設はプランテーション。対象資源が多く汎用性が高いが、プランテーション自体は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出がメインで基本的には&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出しない改善である点がネック。高級資源が対象となっていることも多く、資源の分布次第で初期立地の周辺に対象資源が全くないこともままある。その場合は諦めた方が良い。
なお、上記の蒼天の神も含め、改善施設に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を与えられる為、「航空技術」研究後は該当施設から&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得ることができる。

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#raty([3,5,2,3,5,1,3,5,2,2,2,4])
//----
**その他の強化 [#d5b253c2]

***&ref(アイコン/宗教/river_goddess.png,nolink);''川の女神''[#qfea8b7a]
|~効果|川に隣接する聖地区域があるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2|

//評価はここに
川沿いの聖地から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が供給されるパンテオン。
以前は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性をたった+1だけ供給するという効果だったが、GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅も供給し、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の供給量も上げられたのでかなり強力な効果になった。
人口成長を直接強化する「豊穣の儀式」と違い、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と幸福度の確保で人口増加をサポートする。&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅・高級資源が不足しがちな序盤にはかなりのボーナスになり、中盤以降も都市が「興奮している」に到達すれば各種産出に大きなボーナスが付くので、よほど&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が過剰にならない限り腐らない。
聖地が川隣接で強化されるクメールや川隣接区域の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストを持つエジプトとハンガリー、都市の幸福度が国力に直結するスコットランドは相性が良い。聖地をコスト半分で作れ、都市間を密集させて隣接ボーナスを稼ぐ日本でも不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅対策となる。
使い易いパンテオンでもある為、宗教寄りのプレイをしない場合でも取る価値はある。幸いAI優先度は低い方なので、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を序盤に慌てて稼がなくても取りやすい。信者の信仰「[[この世界に糧を>#lc4261b2]]」も取れば、聖地+杜+神殿で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+6・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+6・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2を産出、聖地区域が近郊部の役割も持つようになる。

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#raty([3,5,5,5,2,3,5,5,4,5,5,5,5,4,5,5,5,5,4,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/divine_spark.png,nolink);''神の光'' [#ae63c847]
|~効果|聖地(預言者)、図書館のあるキャンパス(科学者)、円形闘技場のある劇場広場(著述家)に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+1|

//評価はここに
一部の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を獲得しやすくなるパンテオン。
序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人争いが楽になり、宗教の創始から技術・社会制度ツリーの発展まで文明を支える優れもの。何故がAIの優先度が低いのもポイント。
ただ文明数が多いと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人レースが激しい点、結局該当建造物を多く作らなければ効果が薄い点は注意。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を得られなくなった&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に変換される仕様から、間接的に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力源にもなる。

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#raty([4,4,3,3,4,3,4,5,5,5,5,4,4,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/healing.png,nolink);''癒しの神'' [#d992d97d]
|~効果|聖地区域から周囲1タイル以内にいる自文明のユニットのターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP回復量+30|

//評価はここ
都市の防衛力を底上げするパンテオン。
コレを取って都心や兵営に隣接して聖地を建てるだけで、駐留ユニットが硬くなり都市防衛力が向上する。エンハンサーの信仰「信仰の守護者」も取れば更に硬くなる。ちなみに聖地区域が海岸沿いや空軍基地近くにある場合、船舶や飛行機も恩恵を受ける(宗教的軍事基地?)。
シングルプレイ時でも、軍事面で苦戦しそうな場合は取る価値がある。

他文明の聖地でも回復量がアップするので制覇勝利狙いでも充分使える。攻め込んだ都市に聖地があったらありがたく休憩させてもらおう。

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#raty([3,1,1,2,1,5,4,2,4,1,1,1,1,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/settlements.png,nolink);''宗教的植民地'' [#m387c027]
|~効果|開拓者を1ユニット獲得する。(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に出現)&br;すべての都市の国境の拡張速度+15%|

//評価はここに
領土拡張に特化したパンテオン。
以前は拡張速度ボーナスだけだったが、GSでは無償の開拓者も追加されるようになった。最序盤に都市1個追加できるメリットが大きい為、パンテオンの中でも最強クラスとなった。国境拡張速度アップの効果も領土が増えやすくなり、タイル購入を減らす事ができれば間接的な金策となる。
AI優先度も最強クラス、ゲーム開始時から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる文明や、序盤に原住民から&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を貰えた時以外はほぼ残っていない。
開始時代が遅い場合は、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都建設後に取得すること。その前に取得すると開拓者は得られない。

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#raty([3,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,1,5,5,4,5,5,5,4,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,1,4,5,5,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5])
//----
*宗教 [#d09d3b45]

パンテオン信仰を選択後、聖地で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を使用することで宗教を創始できる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を使用した都市がその宗教における聖都となる。その時、聖地のある自文明の都市は一斉にこの宗教を信仰し、これらの都市にいる別宗教の信徒は消える。
創始時に「信者の信仰」を1つと「崇拝の信仰」「創始者の信仰」「エンハンサーの信仰」の中からどれか1つを選ぶことができる。使徒のチャージを消費して、選んでいない種類の信仰を追加できる。
各種信仰は1つずつしか選べず、後から創始した宗教は既に選ばれている信仰を選択できない。宗教概要から他宗教の状況(信仰の種類等)を確認できる。

**&ref(アイコン/宗教/follower_beliefs.png,nolink);信者の信仰 [#pb6ed4a3]

宗教創始時に必ず1つ選択しなければならない信仰。
この宗教の信者が多数派となっている都市が効果を受ける。
他文明の都市でも効果を発揮するので、世界宗教を目指す場合は一考を要する。

***''天の啓示'' [#m59ce43b]
|~効果|都市の世界遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4|

//評価はここに
世界遺産から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる証。
中国の始皇帝(天命)やフランスなどで遺産祭りをやるのであれば強力な信仰となる。
なお、AIの取得優先度は高め。利用する場合は早めに取っておこう。

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#raty([3,4,1,1,1,2,2,2,5,2,2,5,3,1,2,1,2,2,4,4,5])
//----
***''この世界に糧を'' [#lc4261b2]
|~効果|社・神殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|

//評価はここに
聖地が都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加を促進するようになる証。
以前は社・神殿から&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスを得るだけだったが、GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスも追加された為、聖地に食料市場付き近郊部と同等の効果を得られる。
聖地半額のロシアや日本だけでなく、クメールのような聖地関連UAを持つ文明とは相性が良い。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が3増えれば1つ区域を追加でき、その分だけ内政が強化されるので強力な信仰だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の確保は怠らないように。
なお、AIの優先度が高め。ただ速やかに創始すれば取れないこともない。

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#raty([3,4,5,2,4,5,3,5,5,5,5,1,2,5,4,5,2,5,4,1,5,5,4,3,1,2,3,5,2])
//----
***''合唱曲'' [#z59dfa61]
|~効果|社・神殿は基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出する。|

//評価はここに
聖地が&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出するようになる証。
宗教寄りの内政プレイで社会制度ツリーが伸びやすくなり、領土も増えやすくなる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が高ければ観光客を奪われにくくなるので他文明の文化勝利も平和的に妨害しやすくなる、と使い所は意外とある。
他文明に布教した場合、その文明もボーナスを得てしまうので国教スタイル向き。
なお、AIの優先度は高め。狙うなら取得はお早めに。

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#raty([3,4,5,5,1,2,3,1,4,2,2,2,4,5,2,2,4])
//----
***''イエズス会による教育'' [#z4eefb1d]
|~効果|キャンパス・劇場広場区域の建造物を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使い道を増やす証。
宗教勝利を目指さず、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を宗教ユニット購入以外の用途に使いたい場合の選択肢。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は比較的稼ぎやすく、各建造物の価格も&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド購入時の半額くらいなので、安価で都市出力を上げられる。
購入自体には聖地(建造物含む)の有無が関係しないので、聖地の細かい立地やパンテオンを気にしなくてよいのも良い。
特にアラビアやマオリは、パンテオン獲得に特段の強みがない上、固有UBがそれぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力購入可能となった上でUB自体からも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を追加される為、活用しやすい文明となっている。

ただし、区域の建造コストに対しては恩恵がない点とそれなりに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼げる状況でなければ活用しにくい点が難点である。
また、偉人購入やグランドマスターの礼拝堂での軍事ユニット購入、「英雄と伝説」モードでの英雄召喚など、大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を使う場面は少なくないため、リソース配分には要注意。

他文明から宗教伝搬された場合でも無理なく使えるが、AIの取得優先順位は低いため、創始せずに利用できるシーンは少ない。

//信仰力は出るけどサブとして宗教運用したい時に、いつでも使える信仰力の使い道を確保できるのは強い。つまり伝播時にあったらうれしい信仰で自分で選ぶことは少ないだろう。
//ただし4都市目以後は区域そのものの建造コストが非常に高いので、その時点での恩恵がない点には注意したい。アポロン神殿他を使って偉人を購入したい場合には、信仰力の割り振りに注意したい。

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#raty([5,3,1,5,4,5,2,3,5,3,4,4,2,5,4,3,2,2,5])
//----
***''聖骨箱'' [#hfb26eb9]
|~効果|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物・&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物(英雄)が産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+200%|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を強化する証。
元より高めの&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物の産出が大幅に増加する。序盤に原住民の集落での確保や都市国家「キャンディ」の宗主権を確保出来た場合、世界遺産「モン・サン=ミシェル」からの論戦をする時、ポーランドの場合に強い効果を発揮する。

「秘密結社」モードでは虚無の歌い手の固有ユニット「カルト教団員」が&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を生み出す効果を持つため、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を集め易くなり相性がとても良い。さらに「英雄と伝説」モードでは追加された&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);英雄の遺物も産出増加の恩恵を受けるので、以前よりもカバー範囲が広くなったと言える。

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#raty([4,5,3,5,2,4,4,4,4,3,5,2,3,5,1])
//----
***''宗教共同体'' [#p79eabbd]
|~効果|到着側の都市にある聖地と聖地建造物1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。|

//評価はここに
国外交易からの産出を増やす証。
以前は社と神殿から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を得られる効果であったが、GSでは聖地のある交易相手から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られる効果になった。
交易相手の聖地建設状況次第で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを増やせるが、他の信仰と比べるとパワー不足は否めない。国外交易にボーナスを持つ文明であってもよっぽどのことがなければ、他を選択したい。

<!--
//以下はアプデ前の効果
|~効果|起点の都市にある神殿と社ごとに国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|

2020年6月パッチで効果が一新された。
見ての通り非常にささやかな効果。プレイの軸に据える証も選べる信者の証をこれに割く意義は全く見いだせない。ゴールドが欲しいなら10分の1税を取ったほうが遥かにマシ。
-->

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#raty([3,5,1,1,5,5,1,5,2,5,4,2,1,1,2,2])
//----
***''労働倫理'' [#c87cbfc6]
|~効果|聖地区域が隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出する。|

//評価はここに
聖地から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得られる証。
以前は信者の数に応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストを得られたが、GSでは隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得られるようになった為、条件を整えれば序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を稼ぎやすくなった。「信者の信仰」の中で最も使いやすい信仰の一つ。
隣接ボーナスを追加するUAやパンテオン、経済政策「聖典」を組み合わせれば、かなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得られる。ブラジル(ベトナム)+聖なる道やロシア(カナダ)+オーロラのダンスとの相性は抜群。日本の場合も、UAの区域同士の隣接ボーナス増加や聖地コスト半減があるので好相性。
AI優先度は低く、創始が遅い場合でも採用しやすいので予め戦略に組込みやすい。その場合、他文明の大預言者の獲得状況には注意しておき、最悪の場合はプロジェクト「祈祷」の連打や偉人後援してでも&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を獲得できるようにしたい。

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#raty([5,5,3,5,5,5,5,5,4,5,5,5,3,5,2,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,3,5,5,5,5,5,5,1,3,5,5,5,5,1,5,1,5,2,1,5,5,5,5,5,5,5,5,1,1])
//----
***''禅'' [#f2a02060]
|~効果|2つ以上の専門区域があるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

//評価はここに
区域や建造物に頼らず&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を得られる証。
総合娯楽施設建設を後回しにしても&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性をゲットできる為、条件を満たれば悪くはない。逆に総合娯楽施設代替UDを持つブラジルやビザンティンとの相性は良くない。
ただ区域2つ作るには&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口4以上必要で、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口4以上の都市への布教は若干面倒くさい。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が少ないうちに布教するか、エンハンサーの信仰「宗教的植民地化」と組み合わせても良い。または&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「モクシャ」や都市国家「エルサレム」を使えば案外なんとかなる。

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#raty([3,5,3,3,5,1,3,5,3,3,1,2,1,5,5,3,4,4])
//----
***''武僧'' [#ieda263d]
|~効果|神殿がある都市では武僧((武僧は中世の陸上戦闘ユニットで、固有の昇進ツリーを持つ))を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。&br;聖地区域の建設を完了した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を軍事力に変えられる上、聖地爆弾が使えるようになる証。
武僧の詳細は[[こちら>攻略情報/評価/ユニット#v65ff436]]、神殿と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力さえあれば古典から購入可能。
また、聖地が文化爆弾を発動させる効果もあるが、これだけの為にこの信仰を取得するのはもったいない。
他文明への積極的に布教しても宗教の恩恵を与えないというメリットはあるが、他に強力な効果がある「信者の信仰」をこれにするのはデメリットが大きすぎる。
なお、AIの取得優先度が高く、複数のAIが宗教を創始した場合はほぼ残っていない。

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#raty([2,2,1,2,3,1,1,3,1,1,4,2,2])
//----
**&ref(アイコン/宗教/worship_beliefs.png,nolink);崇拝の信仰 [#t1189100]

都市がある宗教を多数派とする場合、「崇拝の信仰」に対応する建造物(礼拝所)を3つ目の聖地建造物として建設ができる。個別の評価は[[建造物一覧を参照>攻略情報/評価/区域・建造物#a97aa25d]]。購入コストは一律&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190または&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380((ゲームスピード標準の場合での値。ゲームスピードによって変化))。信仰が変わっても既に建てたものは除去できないため、各都市に1つしか建設できない。
AIが宗教を創始する際、必ず信者の信仰と崇拝の信仰の組み合わせで信仰を選択。公会堂やワット、ガードワラ辺りはAI優先度が高いので、採用するのは他の礼拝堂に比べて難しい。しかしながら、プレイヤーにそのような制限はない。崇拝の信仰を後に回し、創始者の信仰やエンハンサーの信仰から即効性があるものを選ぶという選択肢も有力。
|~信仰|~説明|
|大聖堂|大聖堂が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);宗教芸術のスロット+1)。|
|ガードワラ|ガードワラが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1)。|
|公会堂|公会堂が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2)。|
|モスク|モスクが建設可能になる(&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、伝道師と使徒の布教力+1)。|
|パゴダ|パゴダが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、ターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png);外交的支持+1)。|
|シナゴーグ|シナゴーグが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5)。|
|ワット|ワットが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2)。|
|仏塔|仏塔が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1)。|
|ダルエ・メフル|ダルエ・メフルが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、建設後(もしくは最後の修復後)時代が進むごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、自然災害では略奪状態にならない)。|

<!--
文明によって必要な施設が別れているであろうため、その時々で選んでいきたい。パゴダは前作同様AIが非常に狙う遺産で、住宅+1=人口+1ということでガードワラや公会堂以上の出力になることもある。
モスクは使徒…端的には改宗者や通訳を持った使徒の布教回数が増えるのが強力で、宗教戦争に勝ちやすくなる。内政プレイなら、仏塔が地味に有用。貴重な快適性をもたらすので間接的に都市の出力の向上に貢献する。
ダルエメフルは+1ずつと僅少ながら、最終的に8以上の信仰力を捻出できるため理論上は強力。といっても宗教勝利が産業時代頃に終わることを考えると微妙。略奪に弱いため、特に蛮族を近づけてはならない点に注意。
-->
**&ref(アイコン/宗教/founder_beliefs.png,nolink);創始者の信仰 [#p71d1ef3]

世界中の都市や信者から''創始した文明''のみが恩恵を得る能力。
例えばレイ ミニストリであれば「この宗教を信奉している都市は、聖地があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1の追加産出を得る」というような効果ではなく、「この宗教を信奉している都市に聖地があれば、それがどの国の都市であっても、この宗教の創始文明の産出に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1が加算される」というような効果である。
ただし、''「この宗教を信奉している」''と記載されている場合、それは''この宗教が人口の半分以上を占める多数派である時''を意味するので、これを活用するなら文字通り世界を自宗教で染め上げる覚悟が必要になる。
「この宗教の信者4人につき」という記載の場合は、その宗教が都市で主流となっているかどうかは問わない。

***''レイ ミニストリ'' [#w9235501]
|~効果|この宗教を信奉している都市に聖地があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、劇場広場があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここに
該当区域により産出を得られる信仰。
該当区域あった上で産出+1と期待値は低いが、稼ぎにくい&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が得られる。それぞれのUDを持つロシアやギリシャ、どちらの区域にも建設コスト削減を持つ北条時宗などは活用しやすい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に関しては「巡礼」を取られた際の代替案。&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に関しては「世界教会運動」の方が多く稼げる(特に多人数少数都市プレイの場合など)。

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#raty([3,2,5,1,5,3,4,4,4,1,4,1,1,2,3,5])
//----
***''教皇の首位性'' [#y8fb2509]
|~効果|都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣した際にその都市国家への宗教的圧力+200|

//評価はここに
都市国家へ布教しやすくなる信仰。
都市国家に布教する必要が出てきた際に布教回数を節約できるが、やはり効果が限定的過ぎる。
グルジアとはシナジーがあるが、創始者の信仰に碌な物が残っていない場合にようやく選択肢に入る程度だろう。

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#raty([1,5,5,3,2,1,5,1,3,4,1,2,3])
//----
***''宗教的統一'' [#rf59adb3]
|~効果|都市国家がこの宗教を初めて主流宗教にした際にその都市国家に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ派遣する。|

//評価はここに
都市国家に追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送る信仰。
タマルとは相性が良く、初めて改宗した時に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団がなんと+3される。
他にもペリクレスやマティアスのような都市国家に関わる能力を持つ文明・指導者ならば採用の余地がある。
なお、ゲーム中の説明では各都市国家にと書いてあるが、実際はその時に改宗した都市国家のみ&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団が送られる。

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#raty([2,1,3,3,1,2,5,1,3,2,2,2])
//----
***''巡礼'' [#r4cca66f]
|~効果|この宗教を信奉している都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量を増やす信仰。
以前は他文明都市にのみ対象であったが、GSでは自文明都市も対象になったのでかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼げるようになった。
エンハンサーの信仰「宗教的植民地化」をつけて多都市プレイをすれば、都市建設直後から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が上乗せされる。
一方、他文明に布教すると&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平を貯める原因にはなるが、宗教勝利を目指すならかなり強い。うまくいけば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力がスノーボールのようにどんどん膨れ上がり、豊富な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で更にユニットを購入し宗教を伝播する…と、勝ちパターンになりやすい。

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#raty([4,4,1,3,1,2,4,4,4,5,5,4,5,3,2])
//----
***''管理運用'' [#kfcc0e01]
|~効果|この宗教を信奉している都市にキャンパスがあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、商業ハブがあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|

//評価はここに
該当区域により産出を得られる信仰。
「レイ ミニストリ」と同様、布教した都市の区域に応じて追加の産出が得られる。
ただ純粋に研究にしか使えない&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1は雀の涙であり、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドにしても+1では維持費にもならない。有用性は「レイ ミニストリ」より劣ると言っても過言ではないだろう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドだけなら「十分の一税」、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力だけなら「異文化対話」の方が期待値が高い。該当区域の建設が必要な点もネック。

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#raty([3,1,1,5,1,2,2,1,2,1,1,2,2,3])
//----
***''十分の一税'' [#f18c05ae]
|~効果|この宗教を信奉している都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量を増やす信仰。
本作では都市を数多く作る戦術が強く、都市を出せば出すほど国庫が潤っていくので内政強化の意味でも取得していいほど強力。
AIの優先順位はごく低く、強化が出遅れた場合でもほぼ残っている。

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#raty([3,4,4,4,5,1,5,5,1,3,4,5,1,4,4,4,5])
//----
***''世界教会運動'' [#g61ba7c9]
|~効果|この宗教の信者4人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力の産出量を増やす信仰。
以前は他文明都市にいる信者の数のみ対象であったが、GSでは自文明都市の信者も対象になったので、自国にも宗教を広めればそれなりに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を産出する。
社会制度ツリーを進めたいときは特に有効。また、宗教勝利を目指す上で政治体制「神権政治」は一刻も早く取得したいため、非戦プレイで早くから宗教を広められる場合は活躍の機会がある。
文化勝利においても社会制度ツリーで少しでも早く解禁したいものがいくらでもあるので、青天井で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を出していくことが有用になる。

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#raty([3,5,2,3,4,5,2,5,3,3,2,5,1,2,2,4])
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***''異文化対話'' [#w4bbe684]
|~効果|この宗教の信者4人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力の産出量を増やす信仰。
以前は他文明都市にいる信者の数のみ対象であったが、GSでは自文明都市の信者も対象になったので、自国にも宗教を広めればそれなりに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力を産出する。
技術ツリーを進めたいときは特に有効。ただ宗教勝利狙いの場合に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力を伸ばす恩恵は最新のユニットが使えることくらいで、大陸マップにおける「地図製作法」以外宗教勝利に必須の技術は存在しない。
科学勝利を目指していて&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力も出せるという場合や、宗教勝利の弊害となる文明に戦争を仕掛ける場合、文化勝利で「コンピュータ」や「鉄鋼」解禁を急ぎたい場合は候補に入る。

宗教と科学の両立がコンセプトのアラビアやスペインであれば自国に布教してよし、周りにバラ撒いてよしでシナジーがある。

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#raty([3,2,4,4,3,3,4,3,2,3,1,4])
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***''聖なる大地'' [#w4bbe688]
|~効果|この宗教を信奉している都市に世界遺産があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2|

//評価はここに
GSで追加された世界遺産により産出を得られる信仰。 
「世界教会運動」「異文化対話」換算で信徒16人分、「巡礼」「十分の一税」換算で都市1.67つ分、「レイ ミニストリ」「管理運用」換算で区域8つ分の効果を、世界遺産1つから得られる。ただ1都市に世界遺産が複数建っていても意味がないので注意。
その性質上、遺産生産にボーナスを持つ文明・指導者(始皇帝(天命)、フランス等)との相性は良い。また、近隣が遺産厨で布教(or占領)ができる場合も、優先度が上がる。

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#raty([3,5,5,2,1,2,1,4,3,3,4])
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**&ref(アイコン/宗教/enhancer_beliefs.png,nolink);エンハンサーの信仰 [#scd7f886]
エンハンサーの信仰は宗教の勢力圏の拡大や防衛に関わる能力を追加する。
宗教勝利を目指す際には吟味して取得すべきだが、他の勝利への直接的な利益は少ない。
***''修道院の隔離'' [#t60e74c9]
|~効果|神学戦争で敗北しても宗教的圧力が低下しない。|

//評価はここに
神学戦争敗北のデメリットを減らす信仰。
相討ちで有利が取れる。が、負けて初めて効果がある証、すなわちこちらが勝っているときには意味が薄い証である点に注意。
また国教防戦スタイルなら「信仰の守護者」のほうが有効であるため、使徒をガンガン外征させていくスタイルでないと意味がない。
例えば使徒2人倒して2人倒された場合に一方的にこちらの宗教的圧力だけを上昇させられる。世界遺産「モン・サン=ミシェル」で&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を大量生産する気なら特に有効。

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#raty([3,2,4,4,2,1,2,2,1])
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***''十字軍'' [#wea67dd4]

|~効果|すべてのユニットは、この宗教を信仰している敵対する文明の領土内での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|

//評価はここに
ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を底上げする信仰。
侵攻時に得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスはなかなか貴重だが、事前に相手の都市に布教しないと効果が出ない。よって、計画的な宗教・外交・軍事政策の一体運用が求められる。
宣戦直前に宗教を叩き込んだ後使徒を連れ、以後も攻城前に改宗が得意な昇進を持つ使徒で目標都市を改宗させる異端審問スタイルに向く。ポーランドの文化爆弾改宗との相性が極めて高い。ビザンティンとも相性抜群であり、布教後に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを得た騎兵を突撃するスタイルは鉄板。
一見すると世界宗教&世界征服を狙うのに良さそうに見えるが、これを広めた文明に攻め込まれるとヤバイので布教は諸刃の剣となる。十字軍持ちの文明を相手にする場合は、都市を奪ったあと反撃が痛くなるので、急いで審問官を使って宗教を消しておきたい。

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#raty([4,1,2,1,5,4,1,1,5,5,2,5,3,2,2,2,5])
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***''巡回説教師'' [#bed10fd8]
|~効果|近隣の都市に対する宗教的圧力の伝播範囲+30%|

//評価はここに
広範囲の都市間に伝播をしやすくなる信仰。
宗教の伝播範囲が被りやすくなるが、今作では異宗教を圧倒するには神学戦争がほぼ不可避。
この信仰は神学戦争に対して何の意味もないので、「新たに建てた都市は自然伝播で改宗しやすくなる」くらいしか意味がない。
使い方としては「放っておいても自然伝播によって塗り替えしやすくする」、「&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を使わずに宗教を塗り替えて敵に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の消費を強要する」など。
また、宗教的圧力が勝っていると使徒による塗替えが非常にスムーズになる点は見逃せない。特に「創始文明が敵、非創始文明が味方だが敵と同じ宗教」という構図であれば聖都を奪ったあとで宗教をケアしない非創始文明の塗り替えに使徒ガチャがほぼ不要といってもいいくらい簡単に改宗が進む。
拡張・侵略による大国化ともシナジーがあり、宗教勝利向けでないのは確かだが、最小の手間で宗教内政するための証としては悪くない。

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#raty([3,4,1,1,1,4,3,2,4,1,3,1])
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***''信仰の守護者'' [#od90b18a]
|~効果|すべてのユニットは、この宗教を信仰している友好的な文明の領土内での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|

//評価はここに
都市の防衛力を底上げする信仰。
防衛が抜群に安定し強力すぎた為、GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力補正が半減した。
戦争に使うのであれば審問官など宗教系ユニットを随伴させ、分捕った都市を即座に改宗すれば占領都市内での戦闘が楽になる。都市占領時に強制改宗が出来るスペインのUUコンキスタドールとの相性も良い。
また、領土内の飛行場等から攻める航空ユニットにも効果適用される。パンゲアなどで敵国と自国が近くなりやすい状況なら、この信仰が近現代の制空権における強力な一手になる。
AI優先度は高めで取られてしまうと、侵略戦争は面倒くさくなる。取られてしまった場合は最低限中立化させてしまえば効果を打ち消すことができる。

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#raty([5,5,4,1,3,3,1,3,4,1,1,4,4,2,2,4])
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***''聖職'' [#q492cb23]
|~効果|伝道師と使徒ユニットの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-30%|

//評価はここに
布教活動の基本となるユニットを揃えやすくなる信仰。
使徒が安くなれば他の証の取得速度も上がるし、布教もしやすくなる。
宗教ユニットは購入するごとにコストが上がるため、量産するほど有り難みが増すだろう。
宗教勝利を狙うようなメイン宗教運用から補助的に使えればそれでいいサブ運用まで幅広く有益。
無駄になることはまずないので、迷ったら取って損はない。

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#raty([4,5,5,3,5,4,5,5,5,5,3,2,1,1,3,5,5,5,5])
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***''聖典'' [#o4189f25]
|~効果|近隣の都市に対する宗教的圧力+25%&br;「印刷」研究後は近隣の都市に対する宗教的圧力+50%|

//評価はここに
都市間の伝播速度を上げる信仰。
これも「巡回説教師」と同じく、宗教システムの改変で有り難みが薄くなってしまった。更に、都市が多い状況では「巡回説教師」に劣るため、どちらかというと広範囲伝播よりも防衛向きか。
ただ都市国家「エルサレム」の効果が「この宗教を奉じ聖地がある自国都市は聖都であるものとして扱う」なので、「聖典」も取得すると強烈な宗教的圧力をばら撒けるようになった…が結局「十字軍」や「信仰の守護者」などの強力な証を捨てていることになるため、強いとは言えない。

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#raty([3,2,3,1,2,5,1,1,5,1,4,1,5,3,3,3])
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***''布教の情熱'' [#h07c6833]
|~効果|すべての宗教ユニットは、地形や特徴による&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。|

//評価はここに
宗教ユニットの移動が非常に楽になる信仰。
熱帯雨林だろうが川だろうが平然と突っ走る。機動性が大幅に向上するため、遠くの都市に伝搬したり、神学戦争をする際に非常に有利になる。
宗教勝利を目指すのであれば宗教ユニットの質も重要となるので有用。
AIの優先順位は非常に高く、創始時に選択をしない場合は「神学」に一番乗りするくらいの勢いでないと先を越されるだろう。

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#raty([5,2,5,5,5,5,5,2,5,4,4,5])
//----
***''宗教的植民地化'' [#z23e773b]
|~効果|この宗教を主流宗教としている文明が建設した都市は、初めからこの宗教を主流宗教とする。|

//評価はここに
開拓者に伝道師を随伴させなくても良くなる国教スタイル特化型の信仰。
宗教ユニットに割く&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を節約でき、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を他の用途に使いやすくなる。創始はできたが文明特性が宗教系ではない場合や、布教に注力しないプレイならば選択しても損はない。AIもあまり狙わないので取得は難しくはない。
取得するならば都市出しによる国土拡大前でなければ効果が薄い。その為、創始時に取得して開拓者ラッシュに合わせたい。世界遺産「ストーンヘンジ」で創始した場合、社が無く伝道師の確保までターンが必要なこともある為、この信仰の取得を考えても良いかもしれない。

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#raty([3,2,4,3,2,2,5,1,2,5,5,5,4,5])
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***''聖水'' [#w4bbe690]
|~効果|この宗教を信仰する都市にある聖地から周囲1タイル以内にいる宗教ユニットのターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP回復量+10|

//評価はここに
宗教ユニットが格段に死ににくくなる信仰。
神学論争で異教徒を殴るスタイルなら聖地周辺に宗教ユニットを配置したときの安定感がかなり増える。都市国家「アーマー」の宗主権で建てられるようになるUI修道院ともシナジーがある。
軍事ユニットには効果が出ないので、布教した他文明を排除する場合に侵攻作戦の弊害にはならない。制覇勝利を含む(物理)勝利を選択肢に入れている場合に採用の余地がある。
他文明に布教した場合の軍事/宗教政策に悩みたくない場合、宗教持ちではあるが宗教関連の比較優位を持たない文明を使う場合にも有用。
とはいえ、普通に聖地の建造物を3つ以上出せば1ターンに50以上回復するし、防衛時の自宗教聖地ボーナスがあれば審問官で論客使徒の攻撃もほとんどの場合は耐えられる。
異教を潰しに行くときの回復は一旦戻るよりグルを随伴させたほうがよほど効率的であることを考えるとかなり受け身で消極的な選択肢である印象は否めない。
AIは余り狙って来ないので取得は難しくはない。

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#raty([3,2,1,1,2,1,3,1,3,2,5,5,2,2])
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