#author("2019-04-06T00:45:41+09:00","","")
&size(10){編集者向け:古い評価は一括でコメントアウトしています。必要に応じて復元してください。};
#author("2024-04-15T20:12:38+09:00","","")
&size(10){編集者向け:ここの内容はNFPまでをすべてを適用した場合になります。};

-[[パンテオン信仰>#b554cfe2]]
-[[宗教>#d09d3b45]]
--[[信者の信仰>#pb6ed4a3]]
--[[崇拝の信仰>#t1189100]]
--[[創始者の信仰>#p71d1ef3]]
--[[エンハンサーの信仰>#scd7f886]]

*パンテオン信仰 [#b554cfe2]
本作のパンテオンは採用した時点で自文明の都市すべてに効果があり、他国や宗教に一切影響されない。
建設直後の都市や戦争で奪った都市にも即座に効果が出る。ただし区域や資源などが必要な証はそれが都市にないと効果がない。
宗教を創始しなくても最後まで効果を発揮する上に宗教創始まで証の内容は他の文明には見えないので、パンテオンの選択は前作以上に重要。
GSでは、古典時代以降にスタートすると最初から信仰力をもらえるようになった。シングルなら速い以上のゲームスピードでプレイすると中世から、それ以外では産業時代から好きなパンテオンを選べるようになる。
本作のパンテオンは採用した時点で自文明の都市すべてに効果があり、他国や宗教に一切影響されない。建設直後の都市や戦争で奪った他文明の都市でも即適応される。
宗教を創始しなくても最後まで効果を発揮し、宗教創始まで証の内容は他の文明には見えない。また、他プレイヤーが選択したパンテオンを選ぶことはできない。

GS以降、古典時代以降にスタートすると最初から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力をもらえるようになった。シングルなら速い以上のゲームスピードでプレイすると中世から、それ以外では産業時代から好きなパンテオンを選べるようになる。

|20|20|200|200|200|200|c
|>|~ |>|>|>|~強化対象|
|>|~ |>|>|>|~強化対象|
|~|~|~区域|~タイル・改善|~ユニットの行動|~都市|
|~産出物|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力>#i09019b2]]|[[オーロラのダンス>#s9f05da5]]&br;[[砂漠の言い伝え>#zc070d07]]&br;[[聖なる道>#gb11b2d3]]|[[環状列石>#g1f2b825]]&br;[[偶像>#b92b278e]]&br;[[大地の女神>#j0c9516e]]|[[入信の儀式>#w8e6739b]]&br;[[戦の神>#kb73a01c]]&br;[[収穫の女神>#m3d46437]]||
|~|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料>#u815eb98]]||[[狩りの女神>#q82de862]]&br;[[祝祭の女神>#f7cf9fae]]||[[豊穣の儀式>#b8f5fed9]]|
|~産出物|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力>#i09019b2]]|[[オーロラのダンス>#s9f05da5]]&br;[[砂漠の言い伝え>#zc070d07]]&br;[[聖なる道>#gb11b2d3]]|[[環状列石>#g1f2b825]]&br;[[偶像>#b92b278e]]&br;[[大地の女神>#j0c9516e]]&br;[[火の女神>#a56af373]]|[[入信の儀式>#w8e6739b]]&br;[[戦の神>#kb73a01c]]||
|~|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料>#u815eb98]]||[[狩りの女神>#q82de862]]||[[豊穣の儀式>#b8f5fed9]]|
|~|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力>#f615023b]]||[[葦と湿原の貴婦人>#oa9610e1]]&br;[[海の神>#g678d419]]&br;[[職人の神>#qa01ab2e]]||[[神に捧げるモニュメント>#xb572af0]]&br;[[炉の神>#c404c68d]]&br;[[都市の守護女神>#mf174808]]|
|~|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力>#ka214aee]]||[[蒼天の神>#c50675b9]]&br;[[口伝>#tedfab97]]|||
|~|~[[&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力>#ka214aee]]||[[蒼天の神>#c50675b9]]&br;[[祝祭の女神>#f7cf9fae]]|||
|~|~[[その他>#d5b253c2]]|[[川の女神>#qfea8b7a]]&br;[[神の光>#ae63c847]]||[[癒しの神>#d992d97d]]|[[宗教的植民地>#m387c027]]|

<!--
編集者向け:パンテオン信仰の分類を産出物別に変更しました。無印の分類に関する記載は下記にコメントアウトしています。
-->
<!--
//**隣接ボーナス関連
聖地に隣接して特定の地形もしくは地物がある時に効果を発揮するパンテオン。
聖地が無ければ効果が無いため、宗教や聖地に関連したボーナスがある文明で宗教主軸の戦略を取る場合に選択肢に入る。
逆に、それ以外の文明や戦略では聖地を建てない事も多く、選択すべきでない。
**信仰力増加 [#i09019b2]

オーロラのダンス、砂漠の言い伝え、聖なる道による最大出力は、聖地周囲6タイルが条件を満たした時に得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+6。
他文明から奪った都市で効果を発揮しない事も多いものの、初期立地周囲だけでも効果を十分得られれば改善・資源強化型の証より高い信仰力産出を期待できる。
改善・資源強化型の証と違い、市民をその資源に配置する必要が無い点もメリット。
デメリットは聖地に依存することと、不毛で都市を出したくないツンドラや砂漠、いずれ伐採される熱帯雨林が条件となっていること。
RAFでシルネタリウムが弱体化し、相対的にピョートルやインドネシアといった文明が強化された。

//**出力関連

//**生産力関連

//**区域関連

//**その他

-->
**信仰力増加 [#i09019b2]
***&ref(アイコン/宗教/dance_of_the_aurora.png,nolink);''オーロラのダンス'' [#s9f05da5]
|~|~|
|~効果|聖地区域は隣接するツンドラタイルから1タイルごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1を得る。|
|~効果|聖地はツンドラタイルから+1の隣接ボーナスを得る。|

ロシアやカナダにとっての鉄板。神の光の方が早く創始できるが後々の信仰産出に大きな違いが出るのでこちらを取るべき。
ツンドラ立地なら+4は当たり前で場合によっては聖地が隣接ボーナス+8をたたき出す。
普通の難易度でもツンドラ立地を引いたら使う価値あり。
//評価はここに
ロシアやカナダにとっての鉄板パンテオン。
ツンドラ立地なら隣接ボーナス+4以上は見込める。宗教創始自体は「神の光」の方が早いが、後々の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出に大きな差が出る。
また、ツンドラタイルにある区域や特徴とも重複し、ツンドラ森林で+1.5のボーナス、ツンドラ自然遺産で+3のボーナスが得られる。
NFP「秘密結社」モードではレイラインとも重複する(ツンドラレイラインで+3)。

//評価はここに
----
#raty()
#raty([3,5,5,2,2,5,3,5,4,5,4,4,5,4,2,3,5,5,4,5,2,2,4])
//----
***&ref(アイコン/宗教/desert_folklore.png,nolink);''砂漠の言い伝え'' [#zc070d07]
|~|~|
|~効果|聖地区域は隣接する砂漠タイルから1タイルごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1を得る。|
|~効果|聖地は砂漠タイルから+1の隣接ボーナスを得る。|

今作の砂漠は資源か都市国家かUIを持ってない限り地形改善を建てられず、本当に不毛の地なので、隣接ボーナス信仰の中では価値が低め。
しかし、GSでは砂漠によって産出物を得られるマリという最高に相性のいい文明が登場した。首都に砂漠があればUAの効果で簡単に取れるだろう。
他には砂漠にも立てられる地形改善を持つ文明ならありで、オーストラリア、エジプトやヌビアなら一定の有用性はある。それらで宗教プレイをするかは別として。
//評価はここに
砂漠文明のお供になるパンテオン。
ゲーム序盤、砂漠タイルを改善するためには丘陵や資源タイル、あるいはUIを所有していなければならない。ほとんどの文明はそのような理由から砂漠都市を敬遠しがちであり、他の隣接ボーナス系パンテオンと比べて若干劣る。GSで追加されたマリは、砂漠タイル参照で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が産出されるため相性が良い。首都に砂漠があればUAの効果で簡単に取れるだろう。
上述の通り砂漠タイルを改善できる文明(エジプトやヌビア、オーストラリア、インカ等)ならば、一定の有用性はある。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は内政や軍備、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の後援等にも使える為、宗教プレイ以外でも採用の価値はある。

//評価はここに
----
#raty()
#raty([3,4,2,4,4,2,2,5,4,2,5,3,2,4,5,5,5,5,5,2,2,1,2,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/sacred_path.png,nolink);''聖なる道'' [#gb11b2d3]
|~|~|
|~効果|聖地区域は隣接する熱帯雨林タイルから1タイルごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1を得る。|
|~効果|聖地は熱帯雨林から+1の隣接ボーナスを得る。|

そしてこれはブラジルのお供。あるいは大規模農場やキャンプは熱帯雨林を取り除かないため、それらが多い環境なら取るのもありか。
コンゴの場合、ムベンバ・ア・ンジンガでは聖地が建てられないため残念ながら全く用をなさない。他の指導者が出たら利用できるかも知れない。
//評価はここに
ブラジルやベトナムのお供になるパンテオン。
熱帯雨林が周辺に多い立地ならば採用もアリ。熱帯雨林は競合しやすい立地であり、それなりに高い優先順位でAIが狙ってくる。熱帯雨林は製材所が作れるようになるまで産出強化しづらく、伐採により&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力換算、区域or改善を作る方がトータルで強い場合もある。熱帯雨林がUAによりボーナスを持つ文明(ブラジル、ベトナム)とは相性が良い。産出ボーナスかつ特徴に産出ボーナスを付与できるUBを持つマオリも活かしやすい。

//評価はここに
前述の2つも含め、隣接ボーナス強化系パンテオンを取得した場合は、経済政策「聖典」を常に採用しておき、各聖地からの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出を倍増させたい。更に信者の信仰「労働倫理」まで取れれば、大きな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力源となる。
隣接ボーナス強化系パンテオンの中ではAIの優先度が高めであり、「宗教的植民地」が最初に取られた後は2番手以降の文明がどんどん取得していく印象が強い。高難易度で文明数が多い場合は、プレイヤー文明が経済政策「神王」頼みでパンテオンを取得する時点で全て取られている事も頻発する。初手から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる公算が高いロシアとインドネシア、マリ以外では文字通り神に祈る事になるだろう。

----
#raty()
#raty([3,4,1,2,3,4,3,5,5,4,3,5,5,5,2,1,2,5,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/stone_circles.png,nolink);''環状列石'' [#g1f2b825]
|~|~|
|~効果|採石場から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。|
|~効果|都市の採石場に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

石材は湧くところにはまとまって湧くため初期立地の引き次第では序盤の信仰力確保に有用。
信仰力は特に特に序盤の出力が重要な事もあり、首都の近くに石材がまとまっていて信仰スタートダッシュをかけたいなら是非選びたい。
しかし石材は収穫するとかなりの生産力が得られて都市開発に大きく貢献するため、あくまで序盤用と割り切って使ったほうがいい。
//評価はここに
採石場から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得るパンテオン。
石材は湧くところにはまとまって湧くため、初期立地の引き次第では序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力確保に有用。ただ石材は除去で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得ることができるため、あくまで序盤用と割り切って他の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力源が確保できたら&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に変換するのも良い。高級資源として、大理石や石膏が自国周辺に多く湧いていた場合なども採用の余地あり。
ボーナス資源関連のUAを持つドイツやクリー、マオリなどで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を確保したいときにも便利。

//評価はここに
----
#raty()
#raty([5,4,3,3,3,2,4,5,5,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/idols.png,nolink);''偶像'' [#b92b278e]
|~|~|
|~効果|高級資源とボーナス資源を扱う鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。|
|~効果|都市の高級資源・ボーナス資源の鉱山に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

2017年秋パッチにて強化され、効果は倍加された。
環状列石に対し、こちらはそこまで湧かない銅以外は収穫できない分、長期的な信仰力の確保を視野に入れた選択肢。
鉱山資源は種類が多い(ダイヤモンド・銀・ヒスイ・水銀・塩)ため、思った以上に確保しやすく、高級資源のある大陸に拡張すれば結構な信仰力になる。
信仰合戦は序盤を制してなんぼな部分も大きいため、開幕の資源を見て環状列石と使い分けよう。
//評価はここに
特定の鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得るパンテオン。
該当鉱山資源は銅・ダイヤモンド・銀・ヒスイ・水銀・塩・琥珀と意外に多く確保しやすい。高級資源のある大陸に拡張すれば結構な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力になる。
銅以外は高級資源で通常は除去できず、長期的な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の確保を視野に入れた選択肢となる。開幕の資源状況を見て、前述の「環状列石」と使い分けよう。

//評価はここに
----
#raty()
#raty([2,3,5,5,5,2,3,1,5,4,3,1,5,2,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/earth_goddess.png,nolink);''大地の女神'' [#j0c9516e]
|~|~|
|~効果|アピールが「素敵」(+2)以上のタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1。|
|~効果|都市のアピールが「最高」以上のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
高アピールタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得るパンテオン。
以前はトップクラスの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出が見込めたが何度か特性調整が行われ、現在では使用文明や近隣のタイル状況を見て、他の選択肢がなければ選択するレベルに落ちた。アピール管理が出来れば活用はできるが、その分アピールマイナス効果のある改善・区域(鉱山や工業地帯等)の配置が難しくなってしまうのも欠点。植林やエッフェル塔等との相性は良いがどちらも解禁が遅い。
インカは山岳タイルに市民を配置可能な為、依然として相性は良い。山岳タイルはアピール最高固定だが産出強化しにくい為、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料(UI隣接の効果)・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力産出に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が加われば益々内政が捗る(更に保護区区域とも組み合わせれば、山岳から十分な産出が得られる)。その他、アピールを上昇させるUA・UIを持つ文明では選択肢となる。特にエチオピアの場合、UI「岩窟教会」が産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出するのでメリットが大きい。

//UIでアピールを上げられるペルシア、スコットランド、エチオピア等は好相性。また区域にもアピールが上昇するものもあり、それらの代替UDを持つロシア、ギリシャ、ビザンティン等や聖地と劇場広場がコスト半分で建設できる日本も相性が良い。遺産からもアピールが発生するため、遺産建設が得意な文明でも候補となる。

<!--
2017年秋パッチにて追加された証。「砂漠の民間信仰」等を弱体化させたり「川の女神」を強化したのは何だったのかという、気候や地物に依存せず信仰力を約束する異常パンテオン。
オーストラリアでプレイしたことがあれば分かる通り、森や山岳や沿岸の作用により初期の段階でアピールが高いタイルは多いため、それがそっくり信仰力になる。
そしてアピールを下げないよう区域を建造したり地形を改善したりすれば、パンテオンながら+6よりはるかに多い(場合によっては聖地よりも多い)信仰力を産出する。
特にアピールを能動的に上げられるアメリカやペルシア、エッフェル塔との相性は卑怯なほど。
アピールに依存する(=砂漠やジャングルや海、および鉱山と相性が悪い)とはいえ、取って不利になる局面が少なくむしろ敵に取らせないために防衛的に取ることも考えられるだろう。
AIにとっても人気の証であり、ほぼ1-2番手で取っていく。その場合大出力の信仰力から使徒を垂れ流すので不利を悟ろう。
領土が広いほど効果を発揮するので、自分が取れた場合は普段以上に拡張を意識したい。
-->

//2017年秋パッチ以降、宗教を重視しない指導者が増えたが、パンテオンについてはこの限りでは無いので高難易度では取得はやや難しい。
----
#raty([3,4,3,2,2,3,1,1,4,2,2,2,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/goddess_of_fire.png,nolink);''火の女神'' [#a56af373]
|~効果|都市の地熱孔・火山性土に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

//評価はここに
GSで追加された地熱孔と火山性土から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得るパンテオン。
改善不要で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼げるメリットがある。また終盤まで改善できない地熱孔の産出を強化できる点も大きい。火山性土タイルは火山噴火による産出強化があると同時に、都市の人口が減少するリスクもある点には注意が必要。
初期立地に地熱孔が湧きやすいスペイン、ハンガリーとの相性は悪くない。エチオピアのUI「岩窟教会」やラヴェンダの宗主国ボーナスの「巨石人頭像」との相性は良く、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力だけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も稼げるようになる。
火山が噴火して火山性土が都合よく発生するかどうかに若干運要素があり、災害頻度が高いほうが恩恵を受けやすい。

----
#raty([5,5,5])
#raty([3,4,2,2,2,2,3,4,5,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/initiation_rites.png,nolink);''入信の儀式'' [#w8e6739b]
|~|~|
|~効果|蛮族の前哨地を一つ破壊するごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+50。|
|~効果|蛮族の前哨地を破壊した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を50得る。(標準スピードの場合)&br;蛮族の前哨地を破壊したユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HPが100回復する。|

蛮族を積極的に滅ぼすつもりなら、コレを取ると前哨地は宝箱と化す。シュメールならUAや戦闘車があるのでこの信仰とのシナジーが良い。
ただし中盤になると中立地帯が殆どなくなる。周りにツンドラや雪原があったら中盤以降でも効果が出るが、ボーナスは固定なので効果は薄くなる。
やはり序盤のブーストの意味合いが強いか。
//評価はここに
蛮族退治から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得るパンテオン。
蛮族を積極的に滅ぼすつもりなら相性は良く、シュメールやユリウス・カエサルはUAによりこのパンテオンとのシナジーを持つ。
ただ序盤のブーストの意味合いが強く、中盤以降は中立地帯が減り前哨地自体が湧きにくい。周りにツンドラや雪原があれば中盤以降でも効果期待できるが、ボーナス値固定なので相対的に恩恵は減る。

//評価はここに
----
#raty()
#raty([1,1,3,4,2,1,5,2,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/godofwar.png,nolink);''戦の神'' [#kb73a01c]
|~|~|
|~効果|所有する聖地区域から8タイル以内で敵ユニットを倒した時、そのユニットの戦闘力の50%と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を得る。|
|~効果|聖地区域から周囲8タイル以内で敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。(標準スピードの場合)|

癒しの神は防御用ならこっちは戦闘民族用。ゴルゴーを使うならこれを取って敵ユニットを文化力・信仰力の源にすることも可能。
8マスというのは非常に広い範囲であり、前線都市に聖地があれば特に意識しなくても範囲に入っているだろう。
&color(red){説明には所有する聖地と書いてあるが、実際にはどの文明の聖地の周りでも効果が発動する。(バグ?)};
//奪い取ったばかりの聖地でも効果があるため、都市を落としながら侵攻していけば有効範囲も勝手についてくる。
AIが聖地好きなのも相まって、戦争すればほぼ必ず効果が出ると言っても良い。
ちなみに遠距離攻撃で倒した場合は、攻撃側ではなく防御側が範囲内にいるかどうかで判定される。
「信仰の守護者」や「十字軍」とは相性がいい。「イエズス会の教育」やモクシャの区域購入を使えば戦争で内政を進めることも可能になる。
----
#raty([3])
***&ref(アイコン/宗教/goddess_of_the_harvest.png,nolink);''収穫の女神'' [#m3d46437]
|~|~|
|~効果|資源を収穫するか地物を取り除くと、素の収穫量と同値の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を得る。|
//評価はここに
蛮族や戦争中の敵ユニットから&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得るパンテオン。
ユニット撃破でゴルゴーならば&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も得られ、タマルならば貰える&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が倍になる。周囲8マスというのは非常に広範囲で、前線都市に聖地があればほぼ適用される。なお他文明の都市の聖地でも良い仕様で、AIが聖地好きなのもあり、戦争すればだいたい効果が得られる。ちなみに遠距離攻撃で倒した場合、相手側タイルで効果範囲を判定となる。
「信仰の守護者」や「十字軍」とは相性が良い。「イエズス会の教育」やモクシャの区域購入を使えば、戦争で内政を進めることも可能となる。

伐採と資源の収穫に対して有効。スタートダッシュ用の信仰で、伐採を多用するならこれを取ってもいい。
ただし殆どの場合、パンテオン二番乗りのAIに取られる程の超人気物で、開幕数ターンで宗教都市国家と出会う程の運がない限り取れない。
アップデードでパンテオンが増えた事と宗教に力を入れない文明が増えた事により以前よりは取りやすくなった
RaFで追加された収穫・伐採を倍増させるマグナスにより更に莫大な信仰力を得る事が可能になった。有り余る信仰力は軍事ユニット・労働者・開拓者・交易ユニット等様々なものに還元出来るため一気に最強パンテオンの一角を占めるようになった。都市建設→伐採・収穫→労働者・開拓者購入→都市建設…といったループも起こせるため資源のある限り無数に都市を増やす事が出来る。さらにGSではモクシャが信仰力で区域を購入できるようになったため、ますます強力になった。

//評価はここに
----
#raty([5,5])
#raty([3,1,4,2,1,1,5,1,1,2,2,4])
//----
**食料増加 [#u815eb98]
***&ref(アイコン/宗教/goddess_of_the_hunt.png,nolink);''狩の女神'' [#q82de862]
|~|~|
|~効果|キャンプから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1。|

キャンプは地物を取り除かないため、採用すれば森鹿タイルの出力がとんでもないことになる…がいかんせんキャンプが必要な資源そのものが少なすぎる。
初期配置がキャンプ系資源に偏っていて、他に目ぼしいパンテオンが軒並み売り切れ、といった状況でようやく候補になる程度。
***&ref(アイコン/宗教/goddess_of_the_hunt.png,nolink);''狩りの女神'' [#q82de862]
|~効果|都市のキャンプに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
----
#raty()
***&ref(アイコン/宗教/goddess_of_festivals.png,nolink);''祝祭の女神'' [#f7cf9fae]
|~|~|
|~効果|ワイン、香料、カカオ、タバコ、コーヒー、茶のプランテーションから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料+1。|
キャンプからの産出を増やすパンテオン。
GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も得られるようになったのでそれなりに使えるパンテオンになった。
キャンプは地物を除去せず採用すれば、序盤から森+資源+キャンプで高産出タイルが作れる。しかしながら、該当資源が少ないのが玉に瑕。
初期配置にキャンプ系資源が豊富で強力なパンテオンが残って無ければ、ようやく候補になる程度。これを採用して活きるような立地ならば、ぜひ世界遺産「アルテミス神殿」を建設したい。

対象は全て高級資源、しかもご丁寧に名称指定の6種類という大変けち臭い効果。増えるのが食料なのもイマイチ。
汎用性は全くなくAIも取りたがらず大体残ってるので、首都周辺に対応資源があってパンテオン取得が遅くて碌な物がなく・・・という時に取る機会があるかもしれない。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,2,5,2,3,5,3,1,2,2,2,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/fertility_rites.png,nolink);''豊穣の儀式'' [#b8f5fed9]
|~|~|
|~効果|都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);成長率が10%上昇する。|
|~効果|労働者を1ユニット獲得する。(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に出現)&br;すべての都市の成長速度+10%|

空中庭園の弱体化バーション。ただし地形や地物の制限がないため、採用すると即座に全都市の成長率が増大する。安定の選択肢。
開拓者作成によって減った人口を回復する速度が上がるのはありがたい。区域の建設条件にもなるので取って損はない。AIの優先度も高くないので取得しやすい点も良い。
ただし本作は住宅の人口キャップが強烈過ぎて10%増では全く割に合わないのと、人口が増えれば増えるほど快適性が激減するため、両方のアテが無いなら要注意。
//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加に特化したパンテオン。
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出が+10%されるのではなく、成長速度自体が10%底上げされる。都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出次第のところもあるが、基本的には&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加を1ターン短縮できるかできないか程度の効果であり、長期戦でないと効果が出づらい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やすだけでは不満も溜まってしまう為、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のバランスが重要であり、このパンテオンで&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を補う場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を他の手段で確保する必要がある。クメールのような&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口依存での産出ボーナス特性がある文明などは良いかもしれない。
GSでは無償の労働者を一人貰える効果もあるが、それだけのために選ぶのは勿体ない。残っているパンテオンが微妙なものしかない時の妥協案程度。

//評価はここに
AIの優先度は平均より若干高い程度で、余っていることが多い。

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#raty()
#raty([3,3,4,4,1,4,4,2,1,5,3,1,1,3,2,5,1,4,1,3,3,5])
//----
**生産力増加 [#f615023b]

***&ref(アイコン/宗教/reeds_and_marshes.png,nolink);''葦と湿原の貴婦人'' [#oa9610e1]
|~|~|
|~効果|湿原、オアシス、砂漠の氾濫原から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。|
|~効果|都市の湿原・オアシス・砂漠(氾濫原)に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2|

改善いらずで生産力を追加する珍しい信仰。立地が合うなら効果は凄まじく、スタートダッシュが非常に楽になる。
AIは大地の女神、炉の神、収穫の女神等を優先して取るため高難易度でも先取りの心配は殆どないので狙えば確実に取得出来る。
ちなみにパンタナルには効果が乗らない。
GSでは氾濫原の仕様変更により砂漠の氾濫原のみに適用されるようになった。それでも砂漠スタートでは重宝することになるだろう。
//評価はここに
改善不要で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を追加する珍しいパンテオン。
立地が合えば効果は抜群、スタートダッシュが楽になる。高難易度でもAI優先度は高くなく、先取りの心配は殆どないので狙えば確実に取得出来る。
GSでは氾濫原の仕様変更により、砂漠の氾濫原のみが適用される。砂漠スタートでは重宝することになるだろう。さらにNFPで追加された遺産「エ・テメン・アン・キ」との相性も良く、立地も良く遺産も作れたならば、パンテオンはコレにしよう。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,4,1,3,2,2,4,5,4,3,4,1,4,4,3,5,1,4,4,3,3,4,1])
//----
***&ref(アイコン/宗教/godofsea.png,nolink);''海の神'' [#g678d419]
|~|~|
|~効果|漁船から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。|
|~効果|都市の漁船に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

港湾都市の発展が早くなる…が、海タイルそのものが微妙すぎで海沿いに都市を建てる方が稀。
だが沿岸沿いでない土地自体があまりない海洋マップでは本気を出す信仰。インドネシアやマオリでプレイする場合には、沿岸都市の出力が凶悪になるので取得する価値はある。ノルウェーならばスターヴ教会の効果も乗るので尚更だ。AIも比較的放置することが多いので取得は難しくはない。都市国家オークランドと早期に同盟できた場合にも有用。
//評価はここに
漁船から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得るパンテオン。
沿岸都市を建てる機会が少ないパンゲアでは微妙だが、アイランドプレートや群島といった海洋マップでは強力。インドネシアやマオリでは沿岸都市の産出が凶悪になるので取得する価値はある。ノルウェーならばUBスターヴ教会の効果も乗るので尚更。総じて海洋系文明との相性は良好。
AIも比較的放置することが多いので取得は難しくはない。都市国家「オークランド」の宗主国ボーナスを取れそうな場合にも有用。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,4,5,1,4,3,2,4,2,1,1,4,1,5,5,2,2,5,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/craftsmen.png,nolink);''職人の神''[#qa01ab2e]
|~|~|
|~効果|戦略資源を扱う鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1。|
|~効果|都市の戦略資源の地形改善に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

貴重な生産力がノーリスクで上がる…のはいいのだが、いかんせんゲームの趨勢を決める序盤では鉄しか恩恵がない。
さらに今作では戦略資源の湧きが非常に渋いため、戦略資源目当てで建てた都市でしか効果がなく、アルミやウランが出るゲーム後半では+1程度は雀の涙。
石炭や硝石が出揃うルネサンス以後がメインの文明なら、目当てのパンテオンが取られた後に取るぐらいか。
太古スタートでは全く魅力がないが、ルネサンス以降のスタートなら創始もへったくれもない上に鉄や硝石が可視化されているので検討の余地がある。
//評価はここに
戦略資源からの産出を増やすパンテオン。
GSではすべての戦略資源の地形改善に対象が変わった上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られるようになった。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力だけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も産出するが序盤で該当する資源は&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬と&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄しかなく、技術解禁しなければ発見出来ない点はかなりネック。また後半の資源に+1ずつ産出追加されても恩恵は薄い。
通常の設定では資源の湧きが渋いこともあり、他のパンテオンと比べても得られる恩恵は多くは無い。
文明が戦略資源の立地特性を持ってる場合や資源設定を豊富にしている場合は活用できる可能性は高い。戦略資源の改善にボーナスがあるイギリスやオスマンならば候補に上がる。特にヴィクトリア(蒸気の時代)は戦略資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスがあるのでこれを採用すれば太古の時代にかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の底上げが可能になる。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,2,1,2,2,1,3,4,2,1,3,4,2,2,3,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/monument_tothe_gods.png,nolink);''神に捧げるモニュメント'' [#xb572af0]
|~|~|
|~効果|太古と古典時代の遺産を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+15%のボーナス。|
|~効果|太古・古典時代の世界遺産に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%|

エジプトUAの体験版。古典以前の都市は元々生産力が低いので、体制やUAも合わせて使わないと効果を体感し辛い。
高難易度ではAIの生産力ボーナスは頭おかしいくらい高い上、中国はこのボーナスを上回る速度で建造できるため、取っても焼け石に水。
ゲーム後半でも恩恵があるアポロン神殿やアパダーナ、コロッセオを先駆けて狙うときは有用か。
//評価はここに
経済政策「賦役」と同じ効果を持つパンテオン。
古典以前の都市は元々&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が低いので、政治体制「独裁政治」の採用ボーナスや経済政策「賦役」、文明・指導者UAも併せて使わないと効果を体感し辛い。また、高難易度ではAIの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは非常に高く、始皇帝(天命)はこのボーナスを上回る速度で建造できるため、取っても焼け石に水。
ただ太古・古典の遺産でもゲーム終盤まで役立つものも多く、それらを少しでも早く建設できるようにする場合には有効かもしれない。

//評価はここに
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#raty()
#raty([1,5,2,3,5,5,2,1,3,1,5,5,2,3])
//----
***&ref(アイコン/宗教/forge.png,nolink);''炉の神'' [#c404c68d]
|~|~|
|~効果|太古と古典時代の軍事ユニットを生産する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+25%のボーナス。|
|~効果|太古・古典時代の軍事ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%|

ラッシュのお供だが、AIに取らせないという意味でも序盤を安定させるという意味でも非戦プレイで取る価値はある。
過去は超人気物件だったがパンテオンの追加や調整、AIのルーチン変更により現在はかなり取りやすくなった。それでも運が悪いと戦争狂文明に取られる。
マルチプレイの時は確実に競争になる。まさに「早い者勝ち」。
//評価はここに
序盤のユニットの生産を補助するパンテオン。
ラッシュのお供で、太古・古典時代にUUを持つ文明や&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナス関連のUAを持つ文明とは相性が良い。マケドニア(兵舎UB込み)やガリアは軍事ユニットを作れば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力or&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られ、スキタイやヌビアは特定ユニットの生産に関するUAを持っているので、更に有用。AIに取らせたくない事、序盤を安定させる事を考えて、戦争プレイ以外でも取る価値はある。
過去は超人気物件だったがパンテオンの追加や調整、AIのルーチン変更により現在はかなり取りやすくなった。それでも運が悪いと戦争狂文明に取られる。マルチプレイの時は確実に競争になる。まさに「早い者勝ち」。

//評価はここに
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#raty([5,5])
#raty([5,5,5,1,4,2,2,2,5,1,4,4,5,3,3,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/patron_goddess.png,nolink);''都市の守護女神'' [#mf174808]
|~|~|
|~効果|専門区域がない都市は、区域を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力に+25%のボーナス。|
|~効果|専門区域がない都市の区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%|

2017年秋パッチにて追加されたパンテオンの証。
補正値はいいが、効果があるのが最初に建てる区域だけと渋い。必然的に人口の少ない≒生産力の低い都市でしか使えず、効果を体感しにくい。
宗教創始のために一早く聖地を建てるのには有用。しかしながら、宗教プレイには素直に信仰力を上げるパンテオンを選びたいところ。
区域の産出量を高めるUAを持つ文明、オーストラリアやブラジル等ならUA発動を早められるので少し評価アップ。
//評価はここに
区域建設能力を底上げするパンテオン。
専門区域を1つ作った時点でその都市では恩恵が無くなり、効果を実感し辛い。聖地建設を早め、創始にも有用だが、その為に他の有能なパンテオンを選べないのが難点。
都市に専門区域がなければ効果は継続するので、専門区域を作る前に用水路や運河、ダム等を作れば、より多くの恩恵を得られる。専門区域以外のUDを持つローマやベトナムならば、各都市へのスパムが捗る。ビザンティンのような宗教創始に全力を注ぎたい文明とも相性は悪くない。
その他にも区域産出量を増やすUAを持つ文明(オーストラリアやブラジル等)や、強力なUBを持つ文明(ポーランドの織物会館やマオリのマラエ等)で、それらの恩恵を少しでも早く受けたいならば採用する価値がある。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,1,2,4,1,4,4,1,1,4,3,1,2,2])
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**文化力増加 [#ka214aee]

***&ref(アイコン/宗教/open_sky.png,nolink);''蒼天の神'' [#c50675b9]
|~|~|
|~効果|牧草地から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。|
|~効果|都市の牧草地に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

改善施設の出力に関わる信仰ではこれが一番汎用性がある。場所問わず大量に沸く牛馬羊等から文化力を得られるからだ。
特にそれらが2つ以上あればタダでモニュメントがついてくるようなもので、新都市であっても労働者さえいれば常に文化力が供給されるので拡張が捗る。
しかし、これを取る前に周りの環境をよく分析しなければならない。資源が邪魔になる場合、どうせすぐ収穫するのでこれの有り難みが薄くなる。
//評価はここに
牧草地から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得るパンテオン。
改善施設の産出増強系の中では使いやすい。牛・羊・&ref(アイコン/ミニアイコン/horses.png,nolink);馬は湧きやすいため、比較的安定して&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を確保できる。労働者で半モニュメントが作れるようなものであり、拡張が捗る。
ただこれを取る前に周りの環境をよく分析しなければならない。資源が邪魔になる場合、どうせすぐ収穫するのでこれの有り難みが薄くなる。

//評価はここに
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#raty([4])
***&ref(アイコン/宗教/oral_tradition.png,nolink);''口伝'' [#tedfab97]
|~|~|
|~効果|バナナ、柑橘果物、綿、染料、絹、香辛料、砂糖のプランテーションから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。|
#raty([3,4,4,5,1,2,4,5,5,3,5,5,1,2,1])
//----
***&ref(アイコン/宗教/goddess_of_festivals.png,nolink);''祝祭の女神'' [#f7cf9fae]
|~効果|都市のプランテーションに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

祝祭の女神と似ているが、こちらの方は有能。産出するのは貴重な文化力の上、収穫資源であるバナナも対象になる。
祝祭の女神と同じく、これらの資源は大体まとまって沸くので、対応する資源が多い場合なら取る価値が高い。
蒼天の神と同じく中盤から有り難みが薄くなるが、高級資源は収穫できず、かつ取引が可能の為、あっちよりも安定しているのもメリット。
//評価はここに
プランテーションから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得るパンテオン。
以前はプランテーション資源関係のパンテオンが「祝祭の女神」と「口伝」の2つに分割されていたが、GSでは2つのパンテオンは統合されて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出する効果になった。
蒼天の神と似ているが、対象施設はプランテーション。対象資源が多く汎用性が高いが、プランテーション自体は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出がメインで基本的には&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出しない改善である点がネック。高級資源が対象となっていることも多く、資源の分布次第で初期立地の周辺に対象資源が全くないこともままある。その場合は諦めた方が良い。
なお、上記の蒼天の神も含め、改善施設に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を与えられる為、「航空技術」研究後は該当施設から&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得ることができる。

//評価はここに
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#raty([4,1])
#raty([3,5,2,3,5,1,3,5,2,2,2,4])
//----
**その他の強化 [#d5b253c2]

***&ref(アイコン/宗教/river_goddess.png,nolink);''川の女神''[#qfea8b7a]
|~|~|
|~効果|川に隣接した聖地区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1。|
|~効果|川に隣接する聖地区域があるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2|

ほか3種と違って信仰力こそ出ないものの、川沿いの聖域が各都市ごとに高級資源1つ分(=人口2人分)の快適性をもたらすという強力なパンテオン。
快適性が高くなると成長と産出に割合ブーストがかかるので、ゲーム全体を通じて有効。周りに川が多ければ序盤の拡張が非常に楽になる。
もちろん高級資源が少ないときにも有効。ただし条件は川であって淡水ではないので、オアシスや湖では効果がない点に注意。
川沿いに聖地を建てたいクメールや川沿いの区域の建設コストが安いハンガリーと相性がいい。
//評価はここに
川沿いの聖地から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が供給されるパンテオン。
以前は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性をたった+1だけ供給するという効果だったが、GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅も供給し、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の供給量も上げられたのでかなり強力な効果になった。
人口成長を直接強化する「豊穣の儀式」と違い、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と幸福度の確保で人口増加をサポートする。&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅・高級資源が不足しがちな序盤にはかなりのボーナスになり、中盤以降も都市が「興奮している」に到達すれば各種産出に大きなボーナスが付くので、よほど&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が過剰にならない限り腐らない。
聖地が川隣接で強化されるクメールや川隣接区域の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストを持つエジプトとハンガリー、都市の幸福度が国力に直結するスコットランドは相性が良い。聖地をコスト半分で作れ、都市間を密集させて隣接ボーナスを稼ぐ日本でも不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅対策となる。
使い易いパンテオンでもある為、宗教寄りのプレイをしない場合でも取る価値はある。幸いAI優先度は低い方なので、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を序盤に慌てて稼がなくても取りやすい。信者の信仰「[[この世界に糧を>#lc4261b2]]」も取れば、聖地+杜+神殿で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+6・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+6・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2を産出、聖地区域が近郊部の役割も持つようになる。

//評価はここに
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#raty([3])
#raty([3,5,5,5,2,3,5,5,4,5,5,5,5,4,5,5,5,5,4,5])
//----
***&ref(アイコン/宗教/divine_spark.png,nolink);''神の光'' [#ae63c847]
|~|~|
|~効果|聖地 (預言者) 、キャンパス (科学者) 、劇場広場 (著述家) から&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png);偉人ポイント+1。|
|~効果|聖地(預言者)、図書館のあるキャンパス(科学者)、円形闘技場のある劇場広場(著述家)に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+1|

対人における鉄板パンテオンその1。序盤の偉人争いが楽になり、宗教の創始から文化・科学の発展まで文明を支える優れもの。
何故がAIの優先度が低いのもポイント。PvPなら大体情熱大陸になるので、ラッシュ禁止の部屋以外では人気が低い。
ただし低難易度でもAIの数が多いと偉人の取り合いになる上、AIは区域を即座に完成させるため3種類(実質2種類)が+1程度では序盤の偉人を確実に取れる程度の恩恵しかない。
//評価はここに
一部の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を獲得しやすくなるパンテオン。
序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人争いが楽になり、宗教の創始から技術・社会制度ツリーの発展まで文明を支える優れもの。何故がAIの優先度が低いのもポイント。
ただ文明数が多いと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人レースが激しい点、結局該当建造物を多く作らなければ効果が薄い点は注意。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人を得られなくなった&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に変換される仕様から、間接的に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力源にもなる。

//評価はここに
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#raty()
#raty([4,4,3,3,4,3,4,5,5,5,5,4,4,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/healing.png,nolink);''癒しの神'' [#d992d97d]
|~|~|
|~効果|聖地区域とそれに隣接するタイルにて回復を行う味方ユニットのHPが通常よりも30多く回復する。|
|~効果|聖地区域から周囲1タイル以内にいる自文明のユニットのターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP回復量+30|

マルチプレイのような場合では有効な信仰。コレを取って聖地を都心か兵営のそばに建てるだけで都市が非常に落ちづらくなる。
だが他のプレイヤーもまずこれを狙ってるので、取るには運が必要。
シングルプレイの場合でも、苦戦が予想される場合は取る価値があるだろう。信仰の守護者と一緒に取れると全ユニットが新UUと言っていいほど硬くなる。
ちなみに聖地区域が海岸沿いや空軍基地近くにある場合、船舶や飛行機もこの恩恵を受ける。宗教的軍事基地…?
//評価はここ
都市の防衛力を底上げするパンテオン。
コレを取って都心や兵営に隣接して聖地を建てるだけで、駐留ユニットが硬くなり都市防衛力が向上する。エンハンサーの信仰「信仰の守護者」も取れば更に硬くなる。ちなみに聖地区域が海岸沿いや空軍基地近くにある場合、船舶や飛行機も恩恵を受ける(宗教的軍事基地?)。
シングルプレイ時でも、軍事面で苦戦しそうな場合は取る価値がある。

//評価はここに
他文明の聖地でも回復量がアップするので制覇勝利狙いでも充分使える。攻め込んだ都市に聖地があったらありがたく休憩させてもらおう。

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#raty()
#raty([3,1,1,2,1,5,4,2,4,1,1,1,1,2,2])
//----
***&ref(アイコン/宗教/settlements.png,nolink);''宗教的植民地'' [#m387c027]
|~|~|
|~効果|国境の拡張速度が15%上昇する。|
|~効果|開拓者を1ユニット獲得する。(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に出現)&br;すべての都市の国境の拡張速度+15%|

プレイヤーにとって鉄板のパンテオンその2。今作では国境の拡張は超がつくほど遅い上、拡張のブーストは一つもないため、
国境の拡張速度がちょっとだけ増えても嬉しい。タイル購入にかかるお金が減るため、間接的な金策でもある。AIも(何故か)放置する場合が多いので経済政策「神王」をスロットに組み込んでおけば取り損なう可能性は低い。
ただし元の文化出力がないといくらこの証があっても拡張しない点には注意を要する。
//評価はここに
領土拡張に特化したパンテオン。
以前は拡張速度ボーナスだけだったが、GSでは無償の開拓者も追加されるようになった。最序盤に都市1個追加できるメリットが大きい為、パンテオンの中でも最強クラスとなった。国境拡張速度アップの効果も領土が増えやすくなり、タイル購入を減らす事ができれば間接的な金策となる。
AI優先度も最強クラス、ゲーム開始時から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる文明や、序盤に原住民から&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を貰えた時以外はほぼ残っていない。
開始時代が遅い場合は、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都建設後に取得すること。その前に取得すると開拓者は得られない。

//評価はここに
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#raty([3])
#raty([3,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,1,5,5,4,5,5,5,4,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,1,4,5,5,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5])
//----
*宗教 [#d09d3b45]
パンテオン信仰を創始した後、聖地で大預言者を消費することで、宗教を創始することができる。
大預言者を消費した都市がその宗教における聖都となる。''その時、聖地のある自文明の都市は一斉にこの宗教を信仰し、これらの都市にいる別宗教の信徒も消えます。''
創始時に「信者の信仰」と崇拝の信仰・創始者の信仰・エンハンサーの信仰のどれか一つを取得できる。
まだ使っていない使徒を消費することで、信仰を二回(二個)まで追加することができる。どの信仰も一つずつしか選べない。
信仰も全て早い物勝ちであり、後続の宗教は既に選ばれている信仰を選択できない。既に選ばれたものは宗教概要で確認できる。

パンテオン信仰を選択後、聖地で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を使用することで宗教を創始できる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を使用した都市がその宗教における聖都となる。その時、聖地のある自文明の都市は一斉にこの宗教を信仰し、これらの都市にいる別宗教の信徒は消える。
創始時に「信者の信仰」を1つと「崇拝の信仰」「創始者の信仰」「エンハンサーの信仰」の中からどれか1つを選ぶことができる。使徒のチャージを消費して、選んでいない種類の信仰を追加できる。
各種信仰は1つずつしか選べず、後から創始した宗教は既に選ばれている信仰を選択できない。宗教概要から他宗教の状況(信仰の種類等)を確認できる。

**&ref(アイコン/宗教/follower_beliefs.png,nolink);信者の信仰 [#pb6ed4a3]
宗教創始時に1つ選択できる(しなければならない)信仰。

宗教創始時に必ず1つ選択しなければならない信仰。
この宗教の信者が多数派となっている都市が効果を受ける。
他文明の都市でも効果を発揮するので、世界宗教を目指す場合は一考を要する。

***''天の啓示'' [#m59ce43b]
|~|~|
|~効果|世界遺産があるタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+4。|
|~効果|都市の世界遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4|

遺産狂シングルプレイの友。AIの優先度も高い方。
中国で遺産祭りをやるのであれば強力な信仰だろう。
//評価はここに
世界遺産から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる証。
中国の始皇帝(天命)やフランスなどで遺産祭りをやるのであれば強力な信仰となる。
なお、AIの取得優先度は高め。利用する場合は早めに取っておこう。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,4,1,1,1,2,2,2,5,2,2,5,3,1,2,1,2,2,4,4,5])
//----
***''この世界に糧を'' [#lc4261b2]
|~|~|
|~効果|社と神殿は産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png);食料を供給する。|
|~効果|社・神殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|

聖地で食料を供給できるようにする信仰。
聖地割引を持つ国家であれば有用に運用できる信仰ではあるが、効果としてはやや弱め。ロシアでツンドラ都市の出力増を狙うなら取るのもありかもしれないが……。
AIの優先度が高めだが速やかに創始すれば取れないこともない。
//評価はここに
聖地が都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加を促進するようになる証。
以前は社・神殿から&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスを得るだけだったが、GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスも追加された為、聖地に食料市場付き近郊部と同等の効果を得られる。
聖地半額のロシアや日本だけでなく、クメールのような聖地関連UAを持つ文明とは相性が良い。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が3増えれば1つ区域を追加でき、その分だけ内政が強化されるので強力な信仰だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の確保は怠らないように。
なお、AIの優先度が高め。ただ速やかに創始すれば取れないこともない。

//評価はここに
----
#raty([4])
#raty([3,4,5,2,4,5,3,5,5,5,5,1,2,5,4,5,2,5,4,1,5,5,4,3,1,2,3,5,2])
//----
***''合唱曲'' [#z59dfa61]
|~|~|
|~効果|社と神殿は産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を供給する。|
|~効果|社・神殿は基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出する。|

2017年秋パッチにて追加された信者の信仰。
//評価はここに
聖地が&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出するようになる証。
宗教寄りの内政プレイで社会制度ツリーが伸びやすくなり、領土も増えやすくなる。
文化力が高ければ観光客を奪われにくくなるので他文明の文化勝利も平和的に妨害しやすくなる、と使い所は意外とある。
%%社会制度「宗教改革」で取得出来る経済政策「シムネタリウム」との親和性は良好。%%現状ではセットしても文化力が増えていない模様。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が高ければ観光客を奪われにくくなるので他文明の文化勝利も平和的に妨害しやすくなる、と使い所は意外とある。
他文明に布教した場合、その文明もボーナスを得てしまうので国教スタイル向き。
なお、AIの優先度は高め。狙うなら取得はお早めに。

//評価はここに
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#raty([4])
#raty([3,4,5,5,1,2,3,1,4,2,2,2,4,5,2,2,4])
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***''イエズス会による教育'' [#z4eefb1d]
|~|~|
|~効果|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力を使ってキャンパスと劇場広場の建物を購入できる。|
|~効果|キャンパス・劇場広場区域の建造物を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。|

信仰力の使い道を増やす信仰。信仰力は出るけどサブとして宗教運用したい時に、いつでも使える信仰力の使い道を確保できるのは強い。
つまり伝播時にあったらうれしい信仰で自分で選ぶことは少ないだろう。%%というか宗教勝利に科学力は要らないし。%%
ただし4都市目以後は区域そのものの建造コストが非常に高いので、その時点での恩恵がない点には注意したい。
アポロン神殿他を使って偉人を購入したい場合には、信仰力の割り振りに注意したい。
//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使い道を増やす証。
宗教勝利を目指さず、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を宗教ユニット購入以外の用途に使いたい場合の選択肢。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は比較的稼ぎやすく、各建造物の価格も&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド購入時の半額くらいなので、安価で都市出力を上げられる。
購入自体には聖地(建造物含む)の有無が関係しないので、聖地の細かい立地やパンテオンを気にしなくてよいのも良い。
特にアラビアやマオリは、パンテオン獲得に特段の強みがない上、固有UBがそれぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力購入可能となった上でUB自体からも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を追加される為、活用しやすい文明となっている。

//評価はここに
ただし、区域の建造コストに対しては恩恵がない点とそれなりに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼げる状況でなければ活用しにくい点が難点である。
また、偉人購入やグランドマスターの礼拝堂での軍事ユニット購入、「英雄と伝説」モードでの英雄召喚など、大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を使う場面は少なくないため、リソース配分には要注意。

他文明から宗教伝搬された場合でも無理なく使えるが、AIの取得優先順位は低いため、創始せずに利用できるシーンは少ない。

//信仰力は出るけどサブとして宗教運用したい時に、いつでも使える信仰力の使い道を確保できるのは強い。つまり伝播時にあったらうれしい信仰で自分で選ぶことは少ないだろう。
//ただし4都市目以後は区域そのものの建造コストが非常に高いので、その時点での恩恵がない点には注意したい。アポロン神殿他を使って偉人を購入したい場合には、信仰力の割り振りに注意したい。

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#raty()
#raty([5,3,1,5,4,5,2,3,5,3,4,4,2,5,4,3,2,2,5])
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***''聖骨箱'' [#hfb26eb9]
|~|~|
|~効果|遺物が生み出す&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png);観光力が三倍になる。|
|~効果|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物・&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物(英雄)が産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+200%|

露骨に文化勝利狙いの信仰。遺物の出力が半端じゃなくなるので、なんとか調達できるように動きたいところ。
序盤に都市国家キャンディと同盟出来た場合や、高信仰力でモンサンミシェルからの論戦をする時、ポーランドとクメールプレイの場合に強い効果を発揮する。
//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を強化する証。
元より高めの&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物の産出が大幅に増加する。序盤に原住民の集落での確保や都市国家「キャンディ」の宗主権を確保出来た場合、世界遺産「モン・サン=ミシェル」からの論戦をする時、ポーランドの場合に強い効果を発揮する。

//評価はここに
「秘密結社」モードでは虚無の歌い手の固有ユニット「カルト教団員」が&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を生み出す効果を持つため、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を集め易くなり相性がとても良い。さらに「英雄と伝説」モードでは追加された&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);英雄の遺物も産出増加の恩恵を受けるので、以前よりもカバー範囲が広くなったと言える。

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#raty()
#raty([4,5,3,5,2,4,4,4,4,3,5,2,3,5,1])
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***''宗教共同体'' [#p79eabbd]
|~|~|
|~効果|社と神殿から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png);住宅+1。|
-
聖地割引を持つ国家であれば有用に運用できる信仰。
ただし本作のむやみな住宅増は不満度を上げる原因であるため一長一短。
インスラやメディナ地区に依存せずに人口10人超えを狙う手段として有用。不満が厭わしくて住宅を増やしたくないなら近郊区を建てないで調整すれば良い。
|~効果|到着側の都市にある聖地と聖地建造物1つにつき国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。|

//評価はここに
国外交易からの産出を増やす証。
以前は社と神殿から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を得られる効果であったが、GSでは聖地のある交易相手から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得られる効果になった。
交易相手の聖地建設状況次第で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを増やせるが、他の信仰と比べるとパワー不足は否めない。国外交易にボーナスを持つ文明であってもよっぽどのことがなければ、他を選択したい。

<!--
//以下はアプデ前の効果
|~効果|起点の都市にある神殿と社ごとに国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。|

2020年6月パッチで効果が一新された。
見ての通り非常にささやかな効果。プレイの軸に据える証も選べる信者の証をこれに割く意義は全く見いだせない。ゴールドが欲しいなら10分の1税を取ったほうが遥かにマシ。
-->

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#raty([3])
#raty([3,5,1,1,5,5,1,5,2,5,4,2,1,1,2,2])
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***''労働倫理'' [#c87cbfc6]
|~|~|
|~効果|都市の信者1人につき都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+1%。|
|~効果|聖地区域が隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出する。|

ボーナスを得る条件が最も緩い信仰。創始はしたけどこれ以上宗教の面倒見れない見たくないときに、簡単にボーナスが取れるのが魅力。
広めた相手もあっさりボーナスもらえたりするので国内向けで、派手に布教するには向かないかもしれない。国教スタイル向き。
機械化農業や近郊部が解禁される近代以降なら、人口20人都市=20%ハンマー増加もぼろぼろ出てくる。
国教スタイル向け信仰の中でも、終盤になるほど輝くという珍しい特性を持った信仰。ルネサンス時代以降の遺産を乱立したい場合や、科学勝利狙いの場合に親和性がある。
ただしこれを採用する場合、常に開拓者に伝道師を同行させる必要がある点に注意しよう。また元の生産力が低いと…。
//評価はここに
聖地から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得られる証。
以前は信者の数に応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストを得られたが、GSでは隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得られるようになった為、条件を整えれば序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を稼ぎやすくなった。「信者の信仰」の中で最も使いやすい信仰の一つ。
隣接ボーナスを追加するUAやパンテオン、経済政策「聖典」を組み合わせれば、かなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得られる。ブラジル(ベトナム)+聖なる道やロシア(カナダ)+オーロラのダンスとの相性は抜群。日本の場合も、UAの区域同士の隣接ボーナス増加や聖地コスト半減があるので好相性。
AI優先度は低く、創始が遅い場合でも採用しやすいので予め戦略に組込みやすい。その場合、他文明の大預言者の獲得状況には注意しておき、最悪の場合はプロジェクト「祈祷」の連打や偉人後援してでも&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を獲得できるようにしたい。

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#raty([5])
#raty([5,5,3,5,5,5,5,5,4,5,5,5,3,5,2,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,3,5,5,5,5,5,5,1,3,5,5,5,5,1,5,1,5,2,1,5,5,5,5,5,5,5,5,1,1])
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***''禅'' [#f2a02060]
|~|~|
|~効果|2つの専門区域を持つ都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png);快適性+1。|
|~効果|2つ以上の専門区域があるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

区域に頼らず快適性を貰える信仰。条件を満たせるのであれば悪くはない。総合娯楽地域(やストリートカーニヴァル)を建造できない人口や地形でも手軽に快適性をゲットできる。
ただし区域2つということは人口4以上。4以上の無宗教都市への布教はかなり面倒くさくなるので、労働倫理同様できるだけ人口が少ないうちから布教しよう。
ただし、RaF以降はモクシャやエルサレムを使えば案外なんとかなる。
//評価はここに
区域や建造物に頼らず&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を得られる証。
総合娯楽施設建設を後回しにしても&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性をゲットできる為、条件を満たれば悪くはない。逆に総合娯楽施設代替UDを持つブラジルやビザンティンとの相性は良くない。
ただ区域2つ作るには&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口4以上必要で、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口4以上の都市への布教は若干面倒くさい。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が少ないうちに布教するか、エンハンサーの信仰「宗教的植民地化」と組み合わせても良い。または&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「モクシャ」や都市国家「エルサレム」を使えば案外なんとかなる。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,5,3,3,5,1,3,5,3,3,1,2,1,5,5,3,4,4])
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***''武僧'' [#ieda263d]
|~|~|
|~効果|神殿がある都市は、信仰力を消費して武僧を購入できるようになる。武僧は中世の陸上戦闘ユニットで、固有の昇進ツリーを持つ。|
|~効果|神殿がある都市では武僧((武僧は中世の陸上戦闘ユニットで、固有の昇進ツリーを持つ))を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。&br;聖地区域の建設を完了した際に隣接するタイルを自文明の領土にする。|

2017年秋パッチにて追加された信者の信仰。
信仰力を軍事力に変えられる。中世の陸上戦闘ユニットと説明があるが、神殿は「神学」で解禁されるので信仰力さえあれば古典から購入可能。
資源が不要かつ独特の昇進ツリーを持ち、最終的には戦闘力+25/移動力+1/追加攻撃/「門弟」による布教効果と、ルネサンスあたりまで前線に立つことができるだろう。
長槍兵や騎士と違い、アンチユニットがいないのもありがたいところ。
RaFで大将軍の効果を得られるようになった。その上、モクシャで無償のレベルアップを得られるので扱いやすさが向上した。GSではさらにビクターからも無償のレベルアップを得られる。
性質上、都市の出力を向上させず実質的に陳腐化する信仰でもある。他文明への布教を積極的に行うが宗教の利益を与えたくないという後ろ向きな目的には適している。
ただ、他に強力な効果があるこのクラスの証をこれで埋めるデメリットも相応にある。
また、AIの取得優先度が極めて高いようで、AIが宗教を創始した場合まず間違いなく真っ先に取得する。
//%%昇進のネーミングがゲームを間違っていることは内緒。%%
//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を軍事力に変えられる上、聖地爆弾が使えるようになる証。
武僧の詳細は[[こちら>攻略情報/評価/ユニット#v65ff436]]、神殿と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力さえあれば古典から購入可能。
また、聖地が文化爆弾を発動させる効果もあるが、これだけの為にこの信仰を取得するのはもったいない。
他文明への積極的に布教しても宗教の恩恵を与えないというメリットはあるが、他に強力な効果がある「信者の信仰」をこれにするのはデメリットが大きすぎる。
なお、AIの取得優先度が高く、複数のAIが宗教を創始した場合はほぼ残っていない。

//評価はここに
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#raty()
#raty([2,2,1,2,3,1,1,3,1,1,4,2,2])
//----
**&ref(アイコン/宗教/worship_beliefs.png,nolink);崇拝の信仰 [#t1189100]
都市がある宗教を多数派とする場合、この信仰に対応する建造物を聖地の建物として建てることができる。
個別の評価は[[GS/攻略情報/評価/区域・建造物>GS/攻略情報/評価/区域・建造物#a97aa25d]]を参照。
コストは全て&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);190または&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);380。
一都市につき一つだけ建設可能で、信仰が変わっても既に建てたものは除去できない。
AIが宗教を創始する際、必ず信者の信仰と崇拝の信仰の組み合わせで信仰を選択する。
もちろんプレイヤーにそのような制限はない。
崇拝の信仰を後回しにし、創始者の信仰やエンハンサーの信仰から即効性があるものを選ぶという選択肢も有力。

都市がある宗教を多数派とする場合、「崇拝の信仰」に対応する建造物(礼拝所)を3つ目の聖地建造物として建設ができる。個別の評価は[[建造物一覧を参照>攻略情報/評価/区域・建造物#a97aa25d]]。購入コストは一律&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190または&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380((ゲームスピード標準の場合での値。ゲームスピードによって変化))。信仰が変わっても既に建てたものは除去できないため、各都市に1つしか建設できない。
AIが宗教を創始する際、必ず信者の信仰と崇拝の信仰の組み合わせで信仰を選択。公会堂やワット、ガードワラ辺りはAI優先度が高いので、採用するのは他の礼拝堂に比べて難しい。しかしながら、プレイヤーにそのような制限はない。崇拝の信仰を後に回し、創始者の信仰やエンハンサーの信仰から即効性があるものを選ぶという選択肢も有力。
|~信仰|~説明|
|大聖堂|大聖堂が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);宗教芸術のスロット+1)。|
|ガードワラ|ガードワラが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2)。|
|ガードワラ|ガードワラが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1)。|
|公会堂|公会堂が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2)。|
|モスク|モスクが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、宣教師と使徒の布教力+1)。|
|パゴダ|パゴダが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1)。|
|モスク|モスクが建設可能になる(&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、伝道師と使徒の布教力+1)。|
|パゴダ|パゴダが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、ターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png);外交的支持+1)。|
|シナゴーグ|シナゴーグが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5)。|
|ワット|ワットが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2)。|
|仏塔|仏塔が建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1)。|
|ダルエ・メフル|ダルエ・メフルが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、建設後/最後の修復後時代が進むごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1)。|
|ダルエ・メフル|ダルエ・メフルが建設可能になる (&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3、建設後(もしくは最後の修復後)時代が進むごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、自然災害では略奪状態にならない)。|

<!--
文明によって必要な施設が別れているであろうため、その時々で選んでいきたい。パゴダは前作同様AIが非常に狙う遺産で、住宅+1=人口+1ということでガードワラや公会堂以上の出力になることもある。
モスクは使徒…端的には改宗者や通訳を持った使徒の布教回数が増えるのが強力で、宗教戦争に勝ちやすくなる。内政プレイなら、仏塔が地味に有用。貴重な快適性をもたらすので間接的に都市の出力の向上に貢献する。
ダルエメフルは+1ずつと僅少ながら、最終的に8以上の信仰力を捻出できるため理論上は強力。といっても宗教勝利が産業時代頃に終わることを考えると微妙。略奪に弱いため、特に蛮族を近づけてはならない点に注意。
-->
**&ref(アイコン/宗教/founder_beliefs.png,nolink);創始者の信仰 [#p71d1ef3]
創始者のみに恩恵がある能力。
ただしほとんどの証は「この宗教を信奉している」=この宗教が人口の半分以上を占める多数派である時に恩恵を発揮するので、
これを活用するなら文字通り世界を自宗教で染め上げる覚悟が必要になる。
***''教会資産'' [#nca42290]
|~|~|
|~効果|この宗教を信奉している都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2。|

単純にして強力。本作では都市を数多く作る戦術が強く、そのような場合には十分の一税に収支を追い抜かれるまでがかなり長い。
都市の種類に制限もないので、とりあえず残ってるなら取っておくとよいだろう。ただしAIの優先度は高い。
世界中の都市や信者から''創始した文明''のみが恩恵を得る能力。
例えばレイ ミニストリであれば「この宗教を信奉している都市は、聖地があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1の追加産出を得る」というような効果ではなく、「この宗教を信奉している都市に聖地があれば、それがどの国の都市であっても、この宗教の創始文明の産出に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1が加算される」というような効果である。
ただし、''「この宗教を信奉している」''と記載されている場合、それは''この宗教が人口の半分以上を占める多数派である時''を意味するので、これを活用するなら文字通り世界を自宗教で染め上げる覚悟が必要になる。
「この宗教の信者4人につき」という記載の場合は、その宗教が都市で主流となっているかどうかは問わない。

***''レイ ミニストリ'' [#w9235501]
|~効果|この宗教を信奉している都市に聖地があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、劇場広場があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここに
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#raty()
***''聖職者の赴任'' [#w9235501]
|~|~|
|~効果|この宗教を信奉する都市の聖地から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1、劇場広場から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1を得る。|
該当区域により産出を得られる信仰。
該当区域あった上で産出+1と期待値は低いが、稼ぎにくい&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が得られる。それぞれのUDを持つロシアやギリシャ、どちらの区域にも建設コスト削減を持つ北条時宗などは活用しやすい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に関しては「巡礼」を取られた際の代替案。&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に関しては「世界教会運動」の方が多く稼げる(特に多人数少数都市プレイの場合など)。

区域を強化する双子の片割れ。
1ポイントと低いものの、稼ぎにくい信仰力と国境拡張にも使える文化力が得られるため、宗教系の都市国家が少ない環境で巡礼を取られた際に宗教勝利を狙うときには有効か。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,2,5,1,5,3,4,4,4,1,4,1,1,2,3,5])
//----
***''教皇の首位性'' [#y8fb2509]
|~|~|
|~効果|都市国家に代表団を派遣すると、その都市国家への宗教的圧力+200。|
|~効果|都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣した際にその都市国家への宗教的圧力+200|

無印では都市国家の使節ボーナスを+50%する効果だったが、RaFで現在の効果に変更された。
//評価はここに
都市国家へ布教しやすくなる信仰。
都市国家に布教する必要が出てきた際に布教回数を節約できるが、やはり効果が限定的過ぎる。
一応アラビアとはシナジーがあるが、創始者の信仰に碌な物が残っていない場合にようやく選択肢に入る程度だろう。
グルジアとはシナジーがあるが、創始者の信仰に碌な物が残っていない場合にようやく選択肢に入る程度だろう。

//評価はここに
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#raty()
#raty([1,5,5,3,2,1,5,1,3,4,1,2,3])
//----
***''宗教的統一'' [#rf59adb3]
|~|~|
|~効果|都市国家は初めてこの宗教を主流とする時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png);代表団が+1される。|
|~効果|都市国家がこの宗教を初めて主流宗教にした際にその都市国家に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ派遣する。|

2017年秋パッチにて追加された創始者の信仰。
タマルとは相性が良く、初めて改宗した時に代表団がなんと+3される。
他にはペリクレスやマティアスのような都市国家に関わる能力を持つ文明・指導者ならば採用の余地がある。
//評価はここに
都市国家に追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を送る信仰。
タマルとは相性が良く、初めて改宗した時に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団がなんと+3される。
他にもペリクレスやマティアスのような都市国家に関わる能力を持つ文明・指導者ならば採用の余地がある。
なお、ゲーム中の説明では各都市国家にと書いてあるが、実際はその時に改宗した都市国家のみ&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団が送られる。

//評価はここに
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#raty()
#raty([2,1,3,3,1,2,5,1,3,2,2,2])
//----
***''巡礼'' [#r4cca66f]
|~|~|
|~効果|この宗教を信奉する他文明と都市国家の都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2。|
|~効果|この宗教を信奉している都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

自文明の都市はノーカウントの為、国教スタイルでは役立たずになる。
また、考えなしに他文明に自分の宗教を広めば喧嘩になる可能性が大きく、無闇に取るとリスクの方が大きめ。
一方、宗教勝利を目指すならかなり強い。うまくいけば信仰力の産出量はスノーボールのようにどんどん膨れ上がり、
豊富な信仰力で更にユニットを購入し宗教を伝播する…と、勝ちパターンになりやすい。
//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量を増やす信仰。
以前は他文明都市にのみ対象であったが、GSでは自文明都市も対象になったのでかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼げるようになった。
エンハンサーの信仰「宗教的植民地化」をつけて多都市プレイをすれば、都市建設直後から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が上乗せされる。
一方、他文明に布教すると&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平を貯める原因にはなるが、宗教勝利を目指すならかなり強い。うまくいけば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力がスノーボールのようにどんどん膨れ上がり、豊富な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で更にユニットを購入し宗教を伝播する…と、勝ちパターンになりやすい。

//評価はここに
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#raty()
#raty([4,4,1,3,1,2,4,4,4,5,5,4,5,3,2])
//----
***''管理運用'' [#kfcc0e01]
|~|~|
|~効果|この宗教を信奉する都市のキャンパスから&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1、商業ハブから&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1を得る。|
|~効果|この宗教を信奉している都市にキャンパスがあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、商業ハブがあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|

区域を強化する双子の片割れ。
しかし純粋に研究にしか使えない科学力が+1では雀の涙であり、ゴールドにしても+1では維持費にもならない。有用性は聖職者の赴任より劣ると言っても過言ではないだろう。
//評価はここに
該当区域により産出を得られる信仰。
「レイ ミニストリ」と同様、布教した都市の区域に応じて追加の産出が得られる。
ただ純粋に研究にしか使えない&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1は雀の涙であり、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドにしても+1では維持費にもならない。有用性は「レイ ミニストリ」より劣ると言っても過言ではないだろう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドだけなら「十分の一税」、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力だけなら「異文化対話」の方が期待値が高い。該当区域の建設が必要な点もネック。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,1,1,5,1,2,2,1,2,1,1,2,2,3])
//----
***''十分の一税'' [#f18c05ae]
|~|~|
|~効果|この宗教の信者4人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+1。|
|~効果|この宗教を信奉している都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3|

序盤では人口は少ない為効果は薄いが、後半になればかなりのゴールドの出力を見込める。教会資産と並んで強力な信仰。
ただし、この証を選ぶならば早期から布教を始める必要がある点に注意。人口4の都市を信徒3人にするのと、人口12の都市を信徒8人にするのとでは大きな違いがあるためである。
AIの優先順位はごく低く、強化が出遅れた場合でもほぼ残っている。その場合は審問官を活用して信者数をまくろう。
GSでは未来時代が追加されたため、内政補助としての宗教であれば価値が高くなっている。
//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量を増やす信仰。
本作では都市を数多く作る戦術が強く、都市を出せば出すほど国庫が潤っていくので内政強化の意味でも取得していいほど強力。
AIの優先順位はごく低く、強化が出遅れた場合でもほぼ残っている。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,4,4,4,5,1,5,5,1,3,4,5,1,4,4,4,5,2])
//----
***''世界教会運動'' [#g61ba7c9]
|~|~|
|~効果|他の文明にいるこの宗教の信者5人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1。|
|~効果|この宗教の信者4人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+1|

自国都市の文化圏を広げる効果は無いので見た目よりも価値は低め。それでも文化ツリーを伸ばしたいときには役に立つ。
宗教勝利を目指す上で神権政治は一刻も早く取得したいため、非戦プレイで早くから信仰を広められる場合は活躍の機会がある。
//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力の産出量を増やす信仰。
以前は他文明都市にいる信者の数のみ対象であったが、GSでは自文明都市の信者も対象になったので、自国にも宗教を広めればそれなりに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を産出する。
社会制度ツリーを進めたいときは特に有効。また、宗教勝利を目指す上で政治体制「神権政治」は一刻も早く取得したいため、非戦プレイで早くから宗教を広められる場合は活躍の機会がある。
文化勝利においても社会制度ツリーで少しでも早く解禁したいものがいくらでもあるので、青天井で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力を出していくことが有用になる。

//評価はここに
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#raty([5])
#raty([3,5,2,3,4,5,2,5,3,3,2,5,1,2,2,4])
//----
***''異文化対話'' [#w4bbe684]
|~|~|
|~効果|他の文明にいるこの宗教の信者5人ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1。|
|~効果|この宗教の信者4人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1|

2017年秋パッチにて追加された創始者の信仰。
科学ツリーを伸ばした場合の恩恵は、宗教勝利では最新のユニットが使えることくらいで、大陸マップにおける「地図製作法」以外宗教勝利に必須のテクノロジーは存在しない。
おまけに他文明依存の効果は信仰を広められる都市を減らす戦争プレイとは相性が悪く、世界教会運動より扱いづらいものとなっている。
科学勝利を目指していて信仰力も出せるという場合や、宗教勝利の弊害となる文明に戦争を仕掛ける場合は候補に入る。
//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力の産出量を増やす信仰。
以前は他文明都市にいる信者の数のみ対象であったが、GSでは自文明都市の信者も対象になったので、自国にも宗教を広めればそれなりに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力を産出する。
技術ツリーを進めたいときは特に有効。ただ宗教勝利狙いの場合に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力を伸ばす恩恵は最新のユニットが使えることくらいで、大陸マップにおける「地図製作法」以外宗教勝利に必須の技術は存在しない。
科学勝利を目指していて&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力も出せるという場合や、宗教勝利の弊害となる文明に戦争を仕掛ける場合、文化勝利で「コンピュータ」や「鉄鋼」解禁を急ぎたい場合は候補に入る。

宗教と科学の両立がコンセプトのアラビアやスペインであれば自国に布教してよし、周りにバラ撒いてよしでシナジーがある。

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#raty([3,2,4,4,3,3,4,3,2,3,1,4])
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***''聖なる大地'' [#w4bbe688]
|~効果|この宗教を信奉している都市に世界遺産があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+2|

//評価はここに
GSで追加された世界遺産により産出を得られる信仰。 
「世界教会運動」「異文化対話」換算で信徒16人分、「巡礼」「十分の一税」換算で都市1.67つ分、「レイ ミニストリ」「管理運用」換算で区域8つ分の効果を、世界遺産1つから得られる。ただ1都市に世界遺産が複数建っていても意味がないので注意。
その性質上、遺産生産にボーナスを持つ文明・指導者(始皇帝(天命)、フランス等)との相性は良い。また、近隣が遺産厨で布教(or占領)ができる場合も、優先度が上がる。

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#raty()
#raty([3,5,5,2,1,2,1,4,3,3,4])
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**&ref(アイコン/宗教/enhancer_beliefs.png,nolink);エンハンサーの信仰 [#scd7f886]
エンハンサーの信仰は宗教の勢力圏の拡大や防衛に関わる能力を追加する。
宗教勝利を目指す際には吟味して取得すべきだが、他の勝利への直接的な利益は少ない。
***''修道院の隔離'' [#t60e74c9]
|~|~|
|~効果|神学戦争で敗北しても宗教的圧力が低下しない。|

//評価はここに
神学戦争敗北のデメリットを減らす信仰。
相討ちで有利が取れる。が、負けて初めて効果がある証、すなわちこちらが勝っているときには意味が薄い証である点に注意。
また国教防戦スタイルなら信仰の守護者のほうが有効であるため、使徒をガンガン外征させていくスタイルでないと意味がない。
例えば使徒2人倒して2人倒された場合に一方的にこちらの宗教的圧力だけを上昇させられる。モン・サン=ミシェルで遺物を大量生産する気なら特に有効。
//ただ、あくまで互角に近い戦いで意味が出てくる制度なので一方的に蹂躙されるのは宗教ポイントの無駄であると心得よう。
また国教防戦スタイルなら「信仰の守護者」のほうが有効であるため、使徒をガンガン外征させていくスタイルでないと意味がない。
例えば使徒2人倒して2人倒された場合に一方的にこちらの宗教的圧力だけを上昇させられる。世界遺産「モン・サン=ミシェル」で&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を大量生産する気なら特に有効。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,2,4,4,2,1,2,2,1])
//----
***''十字軍'' [#wea67dd4]
|~|~|
|~効果|敵対的な自宗教の都市の近くにいるユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+10。|

戦争向きの信仰。攻めこむ時に強化されるという特性はほぼ存在せず、なかなか貴重。
効果自体は抜群だが事前に相手の都市に布教しないと効果が出ない為。計画的な宗教・外交・軍事政策の一体運用が求められる。
一見すると世界宗教&世界征服を狙うのに良さそうに見えるが、これを広めた文明に攻め込まれるとヤバイので布教は諸刃の剣となる。
むしろ宣戦直前に宗教を叩き込んだ後使徒を連れ、以後も攻城前に改宗が得意な昇進を持つ使徒で目標都市を改宗させる異端審問スタイルに向く。
ポーランドの文化爆弾改宗との相性が極めて高い。
|~効果|すべてのユニットは、この宗教を信仰している敵対する文明の領土内での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10|

//評価はここに
ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力を底上げする信仰。
侵攻時に得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスはなかなか貴重だが、事前に相手の都市に布教しないと効果が出ない。よって、計画的な宗教・外交・軍事政策の一体運用が求められる。
宣戦直前に宗教を叩き込んだ後使徒を連れ、以後も攻城前に改宗が得意な昇進を持つ使徒で目標都市を改宗させる異端審問スタイルに向く。ポーランドの文化爆弾改宗との相性が極めて高い。ビザンティンとも相性抜群であり、布教後に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを得た騎兵を突撃するスタイルは鉄板。
一見すると世界宗教&世界征服を狙うのに良さそうに見えるが、これを広めた文明に攻め込まれるとヤバイので布教は諸刃の剣となる。十字軍持ちの文明を相手にする場合は、都市を奪ったあと反撃が痛くなるので、急いで審問官を使って宗教を消しておきたい。

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#raty([4])
#raty([4,1,2,1,5,4,1,1,5,5,2,5,3,2,2,2,5])
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***''巡回説教師'' [#bed10fd8]
|~|~|
|~効果|この宗教の伝播距離が30%増加する。|
|~効果|近隣の都市に対する宗教的圧力の伝播範囲+30%|

宗教の伝播範囲が被りやすくなる。 しかし今作では自然伝播の効果が薄く、異宗教を圧倒するには神学戦争がほぼ不可避。
//評価はここに
広範囲の都市間に伝播をしやすくなる信仰。
宗教の伝播範囲が被りやすくなるが、今作では異宗教を圧倒するには神学戦争がほぼ不可避。
この信仰は神学戦争に対して何の意味もないので、「新たに建てた都市は自然伝播で改宗しやすくなる」くらいしか意味がない。
使い方としては「放っておいても自然伝播によって塗り替えしやすくする」、「&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を使わずに宗教を塗り替えて敵に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の消費を強要する」など。
また、宗教的圧力が勝っていると使徒による塗替えが非常にスムーズになる点は見逃せない。特に「創始文明が敵、非創始文明が味方だが敵と同じ宗教」という構図であれば聖都を奪ったあとで宗教をケアしない非創始文明の塗り替えに使徒ガチャがほぼ不要といってもいいくらい簡単に改宗が進む。
拡張・侵略による大国化ともシナジーがあり、宗教勝利向けでないのは確かだが、最小の手間で宗教内政するための証としては悪くない。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,4,1,1,1,4,3,2,4,1,3,1])
//----
***''信仰の守護者'' [#od90b18a]
|~|~|
|~効果|自宗教を採用している友好的な都市の付近にいるユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png);戦闘力+5。|
|~効果|すべてのユニットは、この宗教を信仰している友好的な文明の領土内での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|

この効果は軍事ユニットのみならず宗教ユニットにも効果がある。つまり防衛戦争と自宗教の防衛がぐっと楽になる。うまく噛み合えば防衛が抜群に安定するだろう。
布教するとその国を攻めにくくなるので侵略戦争を目論むには不向きで、どちらかと言えば国教スタイルに向く。
戦争に使うのであれば審問官など宗教系ユニットを随伴させ、分捕った都市を即座に改宗すれば強力な追撃が可能になる。
手間なく敵都市の確保から自宗教への強制改宗が出来るコンキスタドールとのシナジーは抜群。
また域内の飛行場から飛び立つ航空ユニット、特に爆撃ユニットもこの効果を受けて戦闘力が+5される。航空戦では昇進(とUUのP-51)以外の戦闘力差がつきにくいため、
パンゲアなどで敵国と自国が近傍に位置している(または近傍に都市を建てられる)ならこの信仰が近現代の制空権における強力な一手になる。
またシングルプレイでAIがこれを取ると侵略戦争にしろ防衛戦争にしろ面倒くさくなる上にAIが非常にこれを取りたがるため、
侵略的な指導者でもこれを取ったほうが攻略が楽になる場合が多い。
敵に取られてしまった場合は最低限中立化させてしまえば効果を打ち消すことができる。戦争中でも審問官を踏み潰したりカチコミ布教で全くできないということはない(大概審問官がワラワラ寄ってくるので対処は必要)ので、軍事宗教両方で対抗しよう。
GSでは戦闘力補正が+5に半減した。+10の補正はシングルマルチ問わずゲームバランスを崩していたため当然だろう。
//評価はここに
都市の防衛力を底上げする信仰。
防衛が抜群に安定し強力すぎた為、GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力補正が半減した。
戦争に使うのであれば審問官など宗教系ユニットを随伴させ、分捕った都市を即座に改宗すれば占領都市内での戦闘が楽になる。都市占領時に強制改宗が出来るスペインのUUコンキスタドールとの相性も良い。
また、領土内の飛行場等から攻める航空ユニットにも効果適用される。パンゲアなどで敵国と自国が近くなりやすい状況なら、この信仰が近現代の制空権における強力な一手になる。
AI優先度は高めで取られてしまうと、侵略戦争は面倒くさくなる。取られてしまった場合は最低限中立化させてしまえば効果を打ち消すことができる。

//評価はここに
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#raty([5])
***''聖職叙任'' [#q492cb23]
|~|~|
|~効果|宗教ユニットの購入コストが30%下がる。|
#raty([5,5,4,1,3,3,1,3,4,1,1,4,4,2,2,4])
//----
***''聖職'' [#q492cb23]
|~効果|伝道師と使徒ユニットの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-30%|

汎用的に強力な効果。使徒が安くなれば他の証の取得速度も上がるし、伝播もし易くなる。
//評価はここに
布教活動の基本となるユニットを揃えやすくなる信仰。
使徒が安くなれば他の証の取得速度も上がるし、布教もしやすくなる。
宗教ユニットは購入するごとにコストが上がるため、量産するほど有り難みが増すだろう。
宗教勝利を狙うようなメイン宗教運用から補助的に使えればそれでいいサブ運用まで幅広く有益。
無駄になることはまずないので、迷ったら取って損はない。

//評価はここに
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#raty()
#raty([4,5,5,3,5,4,5,5,5,5,3,2,1,1,3,5,5,5,5])
//----
***''聖典'' [#o4189f25]
|~|~|
|~効果|隣接する都市への宗教圧力が25%強化される。印刷が研究されたら50%に向上する。|
|~効果|近隣の都市に対する宗教的圧力+25%&br;「印刷」研究後は近隣の都市に対する宗教的圧力+50%|

これも巡回説教師と同じく、宗教システムの改変で有り難みが薄くなってしまった。
更に、都市が多い状況では巡回説教師に劣るため、どちらかというと広範囲伝播よりも防衛向きか。
しかしRaFで都市国家エルサレムの効果が「この宗教を奉じ聖地がある自国都市は聖都であるものとして扱う」に変更されたため、
聖典も取得すると強烈な宗教圧力をばら撒けるようになった…が結局十字軍・守護者・埋葬地などの強力な証を捨てていることになるため強いとは言えない。
//評価はここに
都市間の伝播速度を上げる信仰。
これも「巡回説教師」と同じく、宗教システムの改変で有り難みが薄くなってしまった。更に、都市が多い状況では「巡回説教師」に劣るため、どちらかというと広範囲伝播よりも防衛向きか。
ただ都市国家「エルサレム」の効果が「この宗教を奉じ聖地がある自国都市は聖都であるものとして扱う」なので、「聖典」も取得すると強烈な宗教的圧力をばら撒けるようになった…が結局「十字軍」や「信仰の守護者」などの強力な証を捨てていることになるため、強いとは言えない。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,2,3,1,2,5,1,1,5,1,4,1,5,3,3,3])
//----
***''布教の情熱'' [#h07c6833]
|~|~|
|~効果|宗教ユニットが地形や特徴によって&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png);移動を妨げられない。|
|~効果|すべての宗教ユニットは、地形や特徴による&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。|

宗教ユニットの移動が楽になる。熱帯雨林だろうが川だろうが平然と突っ走る。
機動性が大幅に向上するため、遠くの都市に伝搬したり、神学戦争をする際に非常に有利になる。
//評価はここに
宗教ユニットの移動が非常に楽になる信仰。
熱帯雨林だろうが川だろうが平然と突っ走る。機動性が大幅に向上するため、遠くの都市に伝搬したり、神学戦争をする際に非常に有利になる。
宗教勝利を目指すのであれば宗教ユニットの質も重要となるので有用。
AIの優先順位は非常に高く、創始時に選択をしない場合は神学に一番乗りするくらいの勢いでないと先を越されるだろう。
AIの優先順位は非常に高く、創始時に選択をしない場合は「神学」に一番乗りするくらいの勢いでないと先を越されるだろう。

//評価はここに
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#raty()
#raty([5,2,5,5,5,5,5,2,5,4,4,5])
//----
***''宗教的植民地化'' [#z23e773b]
|~|~|
|~効果|この宗教を主流宗教とする文明が築いた都市は、初めからこの宗教を主流宗教とする。|
|~効果|この宗教を主流宗教としている文明が建設した都市は、初めからこの宗教を主流宗教とする。|

2017年秋パッチにて追加されたエンハンサーの信仰。
開拓者に伝道師を随伴させなくても良くなる。国教スタイル特化型の教義。信仰力を節約できるので信仰力を他の用途に使いやすくなる。
アポロン神殿持ち∨「労働倫理」持ち/「イエズス会による教育」持ちな場合に親和性がある。
宗教持ちではあるが宗教関係の比較優位が無い文明や指導者をしている場合には取得して損は無い。AIもあまり狙わないので取得は難しくは無い。
//評価はここに
開拓者に伝道師を随伴させなくても良くなる国教スタイル特化型の信仰。
宗教ユニットに割く&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を節約でき、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を他の用途に使いやすくなる。創始はできたが文明特性が宗教系ではない場合や、布教に注力しないプレイならば選択しても損はない。AIもあまり狙わないので取得は難しくはない。
取得するならば都市出しによる国土拡大前でなければ効果が薄い。その為、創始時に取得して開拓者ラッシュに合わせたい。世界遺産「ストーンヘンジ」で創始した場合、社が無く伝道師の確保までターンが必要なこともある為、この信仰の取得を考えても良いかもしれない。

//評価はここに
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#raty()
***''埋葬地'' [#vae501a7]
|~|~|
|~効果|聖地を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。|
#raty([3,2,4,3,2,2,5,1,2,5,5,5,4,5])
//----
***''聖水'' [#w4bbe690]
|~効果|この宗教を信仰する都市にある聖地から周囲1タイル以内にいる宗教ユニットのターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP回復量+10|

2017年秋パッチにて追加されたエンハンサーの信仰。
要するにジャヤーヴァルマン7世の指導者特性の一部。勿論重複しない。
聖地について比較優位を持つ文明や、区域を多く作りやすいドイツやヌビアやモンちゃんを使用している場合にはタイル購入費用を節約できるので宗教が内政を後押しするようになる。
都市国家の領土内にある資源をゲットしたい場合にも使える。ポーランドプレイや、オーストラリアプレイの場合には文化爆弾を複数の条件で発動できる。AIの優先度は高め&序盤から地味に有用なので、宗教持ちな場合で内政プレイする場合にはお早めに。
//評価はここに
宗教ユニットが格段に死ににくくなる信仰。
神学論争で異教徒を殴るスタイルなら聖地周辺に宗教ユニットを配置したときの安定感がかなり増える。都市国家「アーマー」の宗主権で建てられるようになるUI修道院ともシナジーがある。
軍事ユニットには効果が出ないので、布教した他文明を排除する場合に侵攻作戦の弊害にはならない。制覇勝利を含む(物理)勝利を選択肢に入れている場合に採用の余地がある。
他文明に布教した場合の軍事/宗教政策に悩みたくない場合、宗教持ちではあるが宗教関連の比較優位を持たない文明を使う場合にも有用。
とはいえ、普通に聖地の建造物を3つ以上出せば1ターンに50以上回復するし、防衛時の自宗教聖地ボーナスがあれば審問官で論客使徒の攻撃もほとんどの場合は耐えられる。
異教を潰しに行くときの回復は一旦戻るよりグルを随伴させたほうがよほど効率的であることを考えるとかなり受け身で消極的な選択肢である印象は否めない。
AIは余り狙って来ないので取得は難しくはない。

//評価はここに
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#raty()
#raty([3,2,1,1,2,1,3,1,3,2,5,5,2,2])
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