#author("2020-02-28T22:50:52+09:00","","") * 自然遺産 [#dbf6dba9] 自然遺産は全て「周囲のタイルにアピール+2」「改善及び除去できない」の効果を持ち、マップサイズによって出現する数が決まっている。 またキリマンジャロなど明らかに山岳なものがいくつかあるが、山岳扱いではないらしく、区域の山岳隣接ボーナスを得られず、用水路が作れない。 最初に発見すると時代スコアが得られるが、特に自身が産出を持つ遺産はその産出が貧弱で、前作のように大量のハンマーや信仰を齎したりはしないため、全体的に弱い。 中には強力なものもあるが、基本的には狙えれば狙う程度で構わない。ただし、文化勝利の場合はアピールから注目しておく価値がある。 ちなみに、沿岸特性を持たない遺産は固定マップでない限りは絶対に海と隣接しない。 #contents **ドーバーの崖 [#z11752f0] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/cliffs_of_dover.png,nolink);|ドーバーの崖|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|2タイル||沿岸| 海岸配置で文化3とゴールド2。出力総量自体が低く、食料が出ないので序盤の足しにすることも難しい。 海沿い特性なので通常プレイの邪魔になることが少なく、またシーサイドリゾートに効果があるあたりパンタナルよりはましであろうか。 //海岸沿いであるため隣接陸地が少なく海水水源しか取れない立地である事も多く、自然遺産であることの基本効果の利用すらも難しいことが多い 陸地なのに改善不可、海ではないので沿岸強化は乗らない、海岸線なので隣接陸地が少ない、平坦なので射線を防げず国防の役にも立たないと固有の特性が全て裏目に出ている。 全体的に自然遺産が弱めな今作でも屈指のハズレ自然遺産なので期待しないように。 ちなみに崖ではなく陸地の方が本体で、遺産の2タイルで礁でない海タイルに隣接するすべての面が白い崖になる。 --- 五段階評価 #raty([1,1,1,2,1,1,1,1,2,1,1,1]) **クレーターレイク [#tc8694e3] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/crater_lake.png,nolink);|クレーターレイク|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4|1タイル|周囲のタイルに真水を供給|ツンドラに出現しやすい| 真水の出る自然遺産なので、横付けで都市を作りやすいのが強み。信仰4科学1は序盤のパンテオン創始にとても役立つ。 1マスなので開発の邪魔になりづらく、隣接ボーナス等の恩恵も得やすい。信仰力が不要な状況であれば、生産優先度で信仰力を×にしておこう。 --- 五段階評価 #raty([4,2,5,3,2,5,4]) **死海 [#h6e9f0a9] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/dead_sea.png,nolink);|死海|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|2タイル|周囲タイルに真水を供給(RaFまで)、通行可&br;隣接ユニットが回復すると全回復する|砂漠| リアル世界の死海は塩水なのだがCivの死海は真水の発生源になる。Civ星だからね仕方ないね。 隣接で都市を作りやすく、信仰と文化の発生源にもできる。2隣接する場所は隣接ボーナスや高アピールで色々使えるのも魅力。 ユニットの回復効果もあるが、敵味方関係なく発動するので能動的に使うのは難しい。敵の死海隣接都市を落とすときに効果を思い出す程度で十分。 ちなみに、港やオークランドの沿岸強化に加えてヒューイ・テオカリの効果まで乗るので、全部効果が乗ると&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+3&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2のかなり立派なタイルになる。滅多に狙えないだろうが港が出せると少し嬉しい。 GS以降は真水を供給しなくなった。 -- 五段階評価 #raty([3,2,5,3,2,3,3,5,1]) **ガラパゴス諸島 [#l9a4af3c] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/galapagos_islands.png,nolink);|ガラパゴス諸島|-|2タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|近海((沿岸から1タイル以内…なので活用できない効果タイルが存在する可能性もある))| 周囲の科学を上げる遺産。二重に効果を受ける科学+4の超タイルも2つ作り出す。 しかし、資源がなければ改善できず、残念な産出しかしない。近海なのでどこぞの崖のように邪魔ではない事が救いか。 ちなみにこの手の海洋系自然遺産すべてに言えるが湖にも出現する。 RaFで近海を改善できる施設が出た為、使いやすくなった。 陸地から隔絶されるため国立公園にしようがないのが弱点。 -- 五段階評価 #raty([3,4,4,4,4,3,2,4]) **グレートバリアリーフ [#lcd5c44f] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/great_barrier_reef.png,nolink);|グレートバリアリーフ|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|2タイル||沿岸| 食料産出は草原湿地程度だが序盤だと貴重な科学力が得られるのでそこそこありがたい。 海洋系自然遺産なので隣接ボーナスやアピール増加の効果はほとんど意味がないかわりに、灯台、港湾、オークランドなど沿岸強化の効果が全て乗る。 より強力なハロン湾が登場したが、基本的に自然遺産は運によって得られるもの。気にせず有難く利用しよう。 -- 五段階評価 #raty([2,2,5,2,2,5,4]) **エベレスト [#j34cf0bf] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/mount_everest.png,nolink);|エベレスト山|-|3タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接した宗教ユニットに高地訓練を与える|山脈| 他の通常タイルに隣接ボーナスを加算するタイプなので、他の改善でさらに効果を上乗せできる。 ただ山脈立地に発生する((筆者の記憶の限りでは一度も独立峰だったことがない。))関係上街を立てづらい場所に置かれることもあり、周辺の立地によってはポンコツ自然遺産と化している事も。 特殊効果は割と地味。宗教ユニット自体がそこそこ早い為、速度強化するより目的地に直行したほうが早いことも多い。 出力自体も大したことはないので聖地を隣接させてくださいと言わんばかりの作りになっていると言える。エベレスト隣接聖地なら購入した瞬間に宗教ユニットが訓練される。 -- 五段階評価 #raty([2,2,1,1,1,1,1,5]) **キリマンジャロ山 [#q165cb78] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/mount_kilimanjaro.png,nolink);|キリマンジャロ山|-|1タイル|隣接したタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;滅多に噴火しないが、常に活動している|| 汎用性の高い食料を齎す遺産で1タイルなので邪魔になることもない。優良な遺産なので積極的に囲いに行こう。 GSからは火山としての特徴が追加され、運良く(悪く?)噴火が起これば出力がさらに強化される。 余談だが、「キリマンジャロ」の「キリマ」とは山の意である。 -- 五段階評価 #raty([4,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5]) **パンタナル [#ed251e58] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/pantanal.png,nolink);|パンタナル|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|4タイル||草原| 食料と文化力を発生する遺産。人口増加を阻害せずに文化を稼げるが、生産力が出ないので状況によっては鉱山を優先する事も考えよう。 序盤から文化を出せることによるスタートダッシュや国境拡張が出来るのが強み。4タイルも要らない事が多いので、全タイル囲おうと無理をする必要はない。 またひし形で出現する時と平行四辺形で出現する時がある。前者はすっぽり国立公園になるが、後者は隣接する普通のタイルを含めないと国立公園にできない。 自然遺産のタイル数に応じ効果を得られるタイプの偉人で最大の効果を得られるので、場所を覚えておくとよい。 -- 五段階評価 #raty([1,1,5,2,3,5,2]) **ピオピオタヒ [#o4debf5e] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/piopiotahi.png,nolink);|ピオピオタヒ|-|3タイル|隣接したタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|沿岸| 産出増加量は悪くないのだが、沿岸立地特性なので使い辛い場所に置かれることが多い。 海岸線上に3マスなので強化タイルを囲うにしろ聖地を建てるにしろ融通が利かない。 -- 五段階評価 #raty([2,3,2,4]) **トーレス・デル・パイネ [#idfb66b8] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/torres_del_paine.png,nolink);|トーレス・デル・パイネ|-|2タイル|隣接タイルの地形・地物からの総出力2倍|| 高出力をいともたやすく生み出す遺産で、特に平原鉱山を作れば初期でギア5と前作のソロモン王の鉱山を彷彿とさせる生産を出す。 状況によっては水なし立地でも元が取れるほどの強さ。 説明では総出力が2倍になっているように書かれているが、無印からずっと地物からの出力は増えていない罠がある。 -- 五段階評価 #raty([5,5,5,1,1,4,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5]) **ツィンギ・デ・ベマラ [#rb41d21b] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/tsingy_de_bemaraha.png,nolink);|ツィンギ・デ・べマラ|-|1タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|| 6タイルに科学と文化を積み増しさせる遺産。 あまり役立つこともないがないよりはましだろう。 -- 五段階評価 #raty([3,3,3,3,3,3]) **ヨセミテ [#l48b8372] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/yosemite.png,nolink);|ヨセミテ|-|2タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|| ツィンギ・デ・ベマラとほぼ同様。邪魔になることはあまりないが意識することもない程度の自然遺産。 序盤に都市圏に入れられれば科学ツリーの進み方がかなり早くなるのでちょっとだけ嬉しい。 -- 五段階評価 #raty([2,3,3,1,2,1]) *DLC「バイキングコンテンツ」 [#u4301a8d] **エイヤフィヤトラヨークトル [#kbcff8b7] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/eyjafjallajokull.png,nolink);|エイヤフィヤトラヨークトル|-|2タイル|隣接する土地の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;火山。滅多に噴火しないが、常に活動している|極地| 出力だけで言うならキリマンジャロの上位互換だがツンドラか雪原にしか出ないので実際のタイル出力はさほどでもなかったりする。 ロシアでプレイするか温帯につきだしているときは狙っていこう。 GS環境で火山になったため、付近の産出量増加が期待できるようになった。とはいえ、ロシアやカナダでも無い限り狙いに行けない状況は相変わらずである。 -- 五段階評価 #raty([4,5,4,5,5,5,1,5]) **ジャイアンツ・コーズウェー [#edc9f729] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/giants_causeway.png,nolink);|ジャイアンツ・コーズウェー|-|2タイル|隣接した陸上ユニットが昇進「フィオンの槍」(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5)を得る。&br;なおユニットをアップグレードした場合、効果は失われる。再度隣接することで再取得する事は可能。|沿岸| 戦闘力+5は強力だがUGで失われるので非常に面倒。また沿岸地形なので国立公園に出来るかは運に左右される。 補正値自体は非常に強力なのであるなら使うべきなのだが、効果が適用されてるか否かは戦闘予測をみないと分からないのがユーザーインターフェイス的に辛い。 蛮族にも有効なため、近くに野営地が湧かないように見張りは常に置いておきたい。とりあえず囲っておく対応策もある。 -- 五段階評価 #raty([4,4,5,4,4,5,5,5,5,4,4,5]) **リースフィヨルド [#md4fa156] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/lysefjord.png,nolink);|リースフィヨルド|-|3タイル|初めて隣接した海洋軍事ユニットは直ちにレベルアップする。|極地、沿岸| マップ依存の激しい自然遺産で海洋では無類の強さを誇る反面、パンゲアでは全く役に立たない。但し、他文明に占有されていると海戦に支障が出やすくなるのでパンゲアマップ以外では囲っておくことがベター。 -- 五段階評価 #raty([4,5,4,4,5,3]) *DLC「オーストラリア」 [#u4301a8d] **ウルル [#z690d3a2] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/uluru.png,nolink);|ウルル|-|1タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2。隣接タイルのアピールが通常の+2ではなく+4。|砂漠| 補正値自体は強烈だが砂漠立地をカバーできないと手に余る。砂漠okの特殊改善やペトラと合わせられれば究極都市へと変貌する。 アピールボーナスも使いようによっては強力で、夢とロマンのつまった自然遺産といえる。 また文化勝利時には砂漠はアピールの減少要因がほぼない為簡単に自然公園を作れ、そのための信仰力まで補助してくれる。 また沿岸であればシーサイドリゾートと観光力を最低+8してくれる理想の自然遺産になるのでプレイ内容で大きく評価の変わる遺産だろう。 -- 五段階評価 #raty([4,1,3,3,3,5,4]) *秋アップデート [#u4301a8d] **ハロン湾 [#jb3b7fd0] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/ha_long_bay.png,nolink);|ハロン湾|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|2タイル|タイル内での防衛戦で海洋軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+15。|沿岸| 食料と生産、おまけで文化。バランスが良く自然遺産の中でもかなり使い易い。最初から改善されたボーナス資源土地が手に入るようなもの。 戦闘力ボーナスがあるが防御時でははっきり言って狙うのが難しすぎる。おまけと思っておこう。 -- 五段階評価 #raty([4,3,4,5,4,5]) *拡張パック「文明の興亡(RaF)] [#lfa8b118] **デリケートアーチ [#f0bf58d5] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/delicate_arch.png,nolink);|デリケート・アーチ|-|1タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1((Ver1.0.0.220時点で表記上は、「信仰力+1、ゴールド+1」になっている))|砂漠| バグか翻訳ミスか説明と産出が食い違っている遺産。効果は微妙で、砂漠な事もあって狙う必要性は皆無だが、邪魔になることもない。 -- 五段階評価 #raty([2,1,2,5,4,3]) **レトバ湖 [#qbdc76df] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/lake_retba.png,nolink);|レトバ湖|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|2タイル|真水をもたら%%す。%%さない。|赤道近く| 食料調整さえできるなら高めの産出を生かすことが出来る。 GSでわざわざ真水をもたらさないと注意書きが入り、弱体化された。 -- 五段階評価 #raty([3,1,2,2,1]) **ロライマ山 [#we225a30] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/mount_roraima.png,nolink);|ロライマ山|-|4タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|赤道近く| 数多くある隣接タイルにボーナスを齎す遺産だが、特筆すべきはその形。 「ト」のような形をしていることで隣接ボーナスを何重にも受け、結果として高出力のタイルを多く生み出す。 上手く複数の自国都市を周囲に配置できた場合、宗教勝利を狙う場合はもちろん、その他のプレイにおいても圧倒的な助けとなる。 黄金時代の不朽と合わせて開拓者・労働者を濫造する戦略は誰しも試したことだろう。 弱点はでかすぎること。 隣接タイルが広範になるのでタイルを活かし切って住宅も確保できる都市出しがうまくできるか躍起にさせられるだろう。 リアル地球で言うところの温帯に出現しやすい。 -- 五段階評価 #raty([4,4,5,4,5,5,5,3,3,2,1]) **サハラの目 [#zd873369] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/eye_of_the_sahara.png,nolink);|サハラの目|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、原子力時代以降はさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+3|3タイル||砂漠| 開発の正気を疑う遺産。生産+1は普通の砂漠丘陵と同じで、砂漠鉱山も最終的に生産+4になることを思えばいかに産出が微小かわかるだろう。 原子力時代以降は産出が上がるが、今更科学を+3×3された程度では影響は極めて薄い。 -- 五段階評価 #raty([1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,5,1,1]) **マッターホルン [#g1dcdfdc] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/matterhorn.png,nolink);|マッターホルン|-|1タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、隣接した陸上戦闘ユニットは丘陵の移動コストを無視し、丘陵で+3の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを得る|| ジャイアンツ・コーズウェーに似た遺産でこちらはいわば前作のキリマンジャロ。 効果は単純だが強力で遠隔ユニットに使えば前作の斥候弓兵のような活躍をしてくれるだろう。 こちらもUGすると効果が失われるので巡礼は欠かさずに。例によって蛮族にも効果があるので注意。山岳地形に混じって出てくることが多いので淡水無しでも用水路区域を作れる場合には囲っておくという対策もある。 -- 五段階評価 #raty([4,4,5,4,5,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5]) **ウヴス・ヌール盆地 [#b3c849d7] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/ubsunur_hollow.png,nolink);|ウヴス・ヌール盆地|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|4タイル||ツンドラ| 基本生産力が低く、未改善の土地と比べても見劣りするほど。 信仰力は出るのでパンテオン取得には役に立つのと、ツンドラ特性なのでパンタナルと違い邪魔にならないのが救いか。 なお、ロシアプレイの場合は隣接ボーナスに信仰力にとかなり強力な遺産に変貌する。さらに聖ワシリイ大聖堂の効果も乗る。この場合には暴力的な出力になるので囲っておく価値はある。 -- 五段階評価 #raty([3,1,1,1,5,3,2,5,1,2,1,1]) **張掖丹霞 [#ua5efe70] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/zhangye_denxia.png,nolink);|張掖丹霞|-|3タイル|いずれか1つ以上のタイルを所有している場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大商人ポイント+2|山脈| サハラの目とは別の意味で開発の正気を疑う遺産。1タイルでも所有すれば古典の将軍と商人は総なめに出来、%%その後も+6の偉人ポイントは都市2つか3つ分に相当する強力さ。%%二つ以上タイルをとってもポイントは+2のまま。残念。 低難易度なら出た瞬間に勝利を確信するほどの強遺産と行っても過言ではないだろう。逆に他文明に占有されると偉人をごっそり持っていかれるので、取り敢えず囲っておくことが望ましい。 もし占有されていたら手段を問わず排除するか、自由都市にして編入してでも自文明の版図にする価値はある。ほぼ山脈に混じる状態で出現するので、用水路さえ作れれば淡水無しでも機能する都市になることが多い。 -- 五段階評価 #raty([5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5]) *拡張パック「嵐の訪れ(GS)」 [#cf6b1e04] **イキル [#qeabf9ba] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/ikkil.png,nolink);|イキル|-|1|隣接タイルに遺産や区域を建造するとき生産力50%、真水を供給する|草原、平原| 新たな真水供給遺産。ユニークかつ強力な効果を持ち合わせており、これに隣接していれば紫禁城やエッフェル塔の建設もスムーズに進む。囲って都心に隣接させておくのが1番美味しい使い方だろうか。 -- 五段階評価 #raty([5,5,5,5,1]) **ヴェスヴィオ山 [#sdb9ac9d] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/mount_vesuvius.png,nolink);|ヴェスヴィオ山|-|1|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、噴火による影響と恩恵が大きい。常に活動状態にある。|草原か平原の山岳| 初期のボーナスは小さいが、噴火すれば出力が文化や科学も含めて大きく伸びる。 隣接タイルが未改善ですら5以上の出力を出すことさえある。 噴火による改善破壊のリスクも考えると国立公園にするにはピッタリ。 間違っても都心や区画を隣接させないように。噴火の被害はもちろん、高出力のタイルを潰すのは勿体無い。 噴火の影響は割とシャレにならないものがあり、1タイルだけ使っているような状態でも平気で数人ミンチにしてくるので食料は多めに確保しておきたい。 -- 五段階評価 #raty([5,3,4,5,4]) **ゴブスタン [#i5db4f0d] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/gobustan.png,nolink);|ゴブスタン|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|3|-|平原| 文化力+3はいいのだが、食料が全く出ない分人口の伸びが期待できないのが大きな難点。それでも、序盤に囲い込めれば文化力+9の恩恵が得られる訳だが。出現する時に▽という形で出るため、国立公園にしやすいというメリットはある。 -- 五段階評価 #raty([2,5,5]) **サハラ・エル・ベイダ [#m0a36ad1] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/sahara_el_beyda.png,nolink);|サハラ・エル・ベイダ|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4|4|-|砂漠| 砂漠枠。ペトラやナスカの地上絵を使えば強いタイルにはなるという程度の性能。 ひし形で出現するのでダーウィンで科学力2000を得られ、国立公園を作りやすい。 -- 五段階評価 #raty([2,4]) **チョコレート・ヒル [#h5ec9762] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/chocolate_hills.png,nolink);|チョコレート・ヒル|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|4|-|草原、平原| 科学力が微力ながら手に入ることだけの丘陵。ひし形もしくは平行四辺形の形で登場するので、国立公園を作るのであれば生かせなくは無いが、それ以外の時にはとにかく邪魔。パンタナルの弱体化バージョンといった所か。 -- 五段階評価 #raty([2,2,2]) **パムッカレ [#xf483c54] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/pamukkale.png,nolink);|パムッカレ|-|2|快適性+1,総合娯楽施設が隣接していると快適性+1,劇場広場、キャンパス、商業ハブの各区域に大きな隣接ボーナスを与える。真水を供給する。|ツンドラ・雪原以外| 区域パズルが楽しくなる自然遺産。しかも快適性と真水のおまけつき。 やはり一番隣接させる価値があるのは遺産くらいでしか隣接ボーナスを作れない劇場広場だろう。 隣接ボーナス+4の劇場広場は、日本やギリシャでプレイするか、遺産と政府複合施設を絡めないと作るのが難しいのだが、2タイル隣接しているタイルに置くだけで出来上がる。 文化勝利を目指すならパムッカレを劇場広場で囲ってしまおう。可能であれば戦略資源が可視化する研究は区域で埋めるまで止めておきたい。 キャンパスや商業ハブ(と聖地)にも恩恵はあるが、比較的簡単に高隣接ボーナスを作れるため恩恵が薄めか。 -- 五段階評価 #raty([4,3,4,5,4]) **マト・ティピラ [#u53dedd1] |70|140|140|280|140|c |>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地| |&ref(アイコン/自然遺産/mato_tipila.png,nolink);|マト・ティピラ|-|1|隣接するタイルは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|雪原以外| ツィンギやヨセミテのマイナーチェンジ版。隣接タイルへのボーナスが生産力に信仰力と使い勝手のいい2種であるのに加え、大きさが1タイルのため邪魔にもなりにくい。近場に見つけたらとりえあず都市を出しに行きたい良自然遺産。 -- 五段階評価 #raty([2,5,3,5,5])