#author("2020-01-11T10:48:51+09:00","","")
* 自然遺産 [#dbf6dba9]
#author("2024-03-10T09:24:08+09:00","","")
* リスト [#dbf6dba9]

自然遺産は全て「周囲のタイルにアピール+2」「改善及び除去できない」の効果を持ち、マップサイズによって出現する数が決まっている。
またキリマンジャロなど明らかに山岳なものがいくつかあるが、山岳扱いではないらしく、区域の山岳隣接ボーナスを得られず、用水路が作れない。
・&color(red){赤文字};:''DLC''で追加された自然遺産

最初に発見すると時代スコアが得られるが、特に自身が産出を持つ遺産はその産出が貧弱で、前作のように大量のハンマーや信仰を齎したりはしないため、全体的に弱い。
中には強力なものもあるが、基本的には狙えれば狙う程度で構わない。ただし、文化勝利の場合はアピールから注目しておく価値がある。
|>|>|>|~[[無印>#nae02f1d]]|
|[[ドーバーの崖>#z11752f0]]|[[クレーターレイク>#tc8694e3]]|[[死海>#h6e9f0a9]]|[[ガラパゴス諸島>#l9a4af3c]]|
|[[グレートバリアリーフ>#lcd5c44f]]|[[エベレスト>#j34cf0bf]]|[[キリマンジャロ山>#q165cb78]]|[[パンタナル>#ed251e58]]|
|[[ピオピオタヒ>#o4debf5e]]|[[トーレス・デル・パイネ>#idfb66b8]]|[[ツィンギ・デ・ベマラ>#rb41d21b]]|[[ヨセミテ>#l48b8372]]|
|[[&color(red){エイヤフィヤトラヨークトル};>#kbcff8b7]]|[[&color(red){ジャイアンツ・コーズウェー};>#edc9f729]]|[[&color(red){リースフィヨルド};>#md4fa156]]|[[&color(red){ウルル};>#z690d3a2]]|
|[[&color(red){ハロン湾};>#jb3b7fd0]]||||
|>|>|>|~[[RaF>#lfa8b118]]|
|[[デリケート・アーチ>#f0bf58d5]]|[[レトバ湖>#qbdc76df]]|[[ロライマ山>#we225a30]]|[[サハラの目>#zd873369]]|
|[[マッターホルン>#g1dcdfdc]]|[[ウヴス・ヌール盆地>#b3c849d7]]|[[張掖丹霞>#ua5efe70]]||
|>|>|>|~[[GS>#cf6b1e04]]|
|[[イキル>#qeabf9ba]]|[[ヴェスヴィオ山 >#sdb9ac9d]]|[[ゴブスタン>#i5db4f0d]]|[[サハラ・エル・ベイダ>#m0a36ad1]]|
|[[チョコレート・ヒル>#h5ec9762]]|[[パムッカレ>#xf483c54]]|[[マト・ティピラ>#u53dedd1]]||
|>|>|>|~[[NFP>#be3c73bf]]|
|[[パイティティ>#yce47bc8]]|[[バミューダトライアングル>#h77f6521]]|[[若返りの泉>#a955529e]]||

ちなみに、沿岸特性を持たない遺産は固定マップでない限りは絶対に海と隣接しない。
<!--
//----新規用テンプレート----

#contents
//**自然遺産名

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/アイコン名.png,nolink);|自然遺産名|-|-|-|-|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|-|

//評価はここに


----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
//#raty([3])
//----
-->
*無印 [#nae02f1d]

**ドーバーの崖 [#z11752f0]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/cliffs_of_dover.png,nolink);|ドーバーの崖|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|2タイル||沿岸|
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/cliffs_of_dover.png,nolink);|ドーバーの崖|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3|2タイル|-|沿岸に隣接した平原丘陵・草原丘陵|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;隣接するタイルに与えるアピールが+2ではなく+4になる。&br;このタイル上では区域の建設と地形改善ができない。|

海岸配置で文化3とゴールド2。出力総量自体が低く、食料が出ないので序盤の足しにすることも難しい。
海沿い特性なので通常プレイの邪魔になることが少なく、またシーサイドリゾートに効果があるあたりパンタナルよりはましであろうか。
//海岸沿いであるため隣接陸地が少なく海水水源しか取れない立地である事も多く、自然遺産であることの基本効果の利用すらも難しいことが多い
陸地なのに改善不可、海ではないので沿岸強化は乗らない、海岸線なので隣接陸地が少ない、平坦なので射線を防げず国防の役にも立たないと固有の特性が全て裏目に出ている。
全体的に自然遺産が弱めな今作でも屈指のハズレ自然遺産なので期待しないように。
ちなみに崖ではなく陸地の方が本体で、遺産の2タイルで礁でない海タイルに隣接するすべての面が白い崖になる。
---
五段階評価
#raty([1,1,1,2,1,1,1,1,2,1,1,1])
//評価はここに
海岸沿いに出現する強力な自然遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を得られるので&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の増加を妨げず、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出も高い。序盤に取り込めると社会制度ツリーの進みが目に見えて早くなる。
難点としては、海岸線に出現するため隣接する陸タイルが少な目になること。アピール+4は大きいのだが、シーサイドリゾートを建てられるタイルはあまり確保できない。国立公園向きだが、横2マスの場合はアピール増加が寄与しないタイルも含むことになる。2マスの自然遺産なので聖地への隣接ボーナスは大きいのだが、隣接ボーナスを二重に受けるタイルの片方は海なので+4の聖地を複数建てることができない。などなど、配置に悩むことになる。

余談だが崖ではなく陸地の方が本体で、遺産の2タイルで礁でない海タイルに隣接するすべての面が白い崖になる。この自然遺産のみわざわざ「区域の建設と地形改善が出来ない」の説明が付いているのは沿岸側が自然遺産のタイルと勘違いし易い為だろうか。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5,4,1,4,5,3])
//----
**クレーターレイク [#tc8694e3]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/crater_lake.png,nolink);|クレーターレイク|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4|1タイル|周囲のタイルに真水を供給|ツンドラに出現しやすい|
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/crater_lake.png,nolink);|クレーターレイク|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5|1タイル|湖|ツンドラに出現しやすい|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;周囲1タイル以内に真水を供給する。|

真水の出る自然遺産なので横付けで都市を作りやすいのが強み。信仰4科学1は序盤のパンテオンの創始にとても役立つ。
一マスなので開発の邪魔になりづらく、隣接ボーナス等の恩恵も得やすい。信仰力が不要な状況であれば生産優先度で信仰力を×にしておこう。
//評価はここに
宗教向けの真水供給自然遺産。
真水が供給されるので横付けで都市を作りやすいのが強み。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5を得られるのでパンテオン創始にとても役立つ。更に微量ながら&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力も出す。
1マスなので開発の邪魔になりづらく、隣接ボーナス等の恩恵も得やすい。
一方で未開発タイルにしては&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が高すぎるので、自動配置だと優先して&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民が配置されてしまい、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が少ないうちは都市成長に多大な影響を与える。
どうしても&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が必要な場面を除き、都市が十分な&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を持つまでは&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民が配置されないように気を付けよう。
なお、湖タイル扱いなのでこれを所有する都市に港があれば、その建造物に応じてクレーターレイクのタイルの産出を増やすことが可能。

---
五段階評価
#raty([4,2,5,3,2,5,4])
----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,2,5,3,2,5,4,4,4,5,1,5,1])
//----
**死海 [#h6e9f0a9]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/dead_sea.png,nolink);|死海|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|2タイル|周囲タイルに真水を供給(RaFまで)、通行可&br;隣接ユニットが回復すると全回復する|砂漠|
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/dead_sea.png,nolink);|死海|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|2タイル|湖|草原、砂漠|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;隣接するユニットは&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HPの回復時に全回復する。&br;真水を供給しない。|

リアル世界の死海は塩水なのだがCivの死海は真水の発生源になる。Civ星だからね仕方ないね。
隣接で都市を作りやすく、信仰と文化の発生源にもできる。2隣接する場所は隣接ボーナスや高アピールで色々使えるのも魅力。
ユニットの回復効果もあるが、敵味方関係なく発動するので能動的に使うのは難しい。敵の死海隣接都市を落とすときに効果を思い出す程度で十分。
ちなみに、港やオークランドの沿岸強化に加えてヒューイ・テオカリの効果まで乗るので、全部効果が乗ると&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+3&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2のかなり立派なタイルになる。滅多に狙えないだろうが港が出せると少し嬉しい。
GS以降は真水を供給しなくなった。
--
五段階評価
#raty([3,2,5,3,2,3,3,5])
//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる自然遺産。
有用性の高い産出2種が得られ、更に2つ隣接する場所は隣接ボーナスや高アピールで色々使えるのが魅力。
また、隣接タイルではユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HP全回復効果もある。ただ敵味方関係なく発動するので能動的に使うのは難しい。敵の死海隣接都市を落とすときに効果を思い出す程度で十分。

ちなみに港やオークランドの沿岸強化に加えて世界遺産「ヒューイ・テオカリ」の効果まで乗るので、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2というかなり立派なタイルになる。パンゲアでは滅多に狙えないだろうがそれ以外のマップで港が出せると少し嬉しい。
なお、湖地形として扱われるが、真水を供給しないので注意。ただ沿岸扱いなのかキルワ・キシワニの建設条件を満たす。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,3,2,3,3,5,1,4,4,3,3,1,1,4,3])
//----
**ガラパゴス諸島 [#l9a4af3c]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/galapagos_islands.png,nolink);|ガラパゴス諸島|-|3タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|近海((沿岸から1タイル以内…なので活用できない効果タイルが存在する可能性もある))|
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/galapagos_islands.png,nolink);|ガラパゴス諸島|-|2タイル|-|沿岸|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

周囲の科学をあげてくれ、また2つ二重に効果を受ける場所があるので科学+4の超タイルも作り出す遺産。
しかし、資源がなければ改善できず、残念な産出しかしない。近海なのでどこぞの崖のように邪魔な事はない事が救いか。
ちなみにこの手の海洋系自然遺産すべてに言えるが湖にも出現する。
RaFで近海を改善できる施設が出た為、使いやすくなった。
//評価はここに
隣接タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を与える自然遺産。
2タイル隣接ならば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4の高産出タイルとなる。養殖場などの改善施設だけでなく、港の建造物や世界遺産「マウソロス霊廟」の効果で産出強化したい。
ただ立地次第では全ての隣接タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民配置するのが不可能な場合もあり有用性は運次第。また、陸地から隔絶されるため国立公園にできない事もネック。

陸地から隔絶されるため国立公園にしようがないのが弱点。

--
五段階評価
#raty([3,4,4,4,4,3,2,4])
----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,4,3,2,4,3,4,4,2,4,2,2,4,3,3,3])
//----
**グレートバリアリーフ [#lcd5c44f]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/great_barrier_reef.png,nolink);|グレートバリアリーフ|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|2タイル||沿岸|
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/great_barrier_reef.png,nolink);|グレートバリアリーフ|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|2タイル|-|沿岸|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;この自然遺産に隣接するキャンパス区域は+2の隣接ボーナスを得る。|

食料産出は草原湿地程度だが序盤だと貴重な科学力が得られるのでそこそこありがたい。
海洋系自然遺産なので隣接ボーナスやアピール増加の効果はほとんど意味がないかわりに、灯台、港湾、オークランドなど沿岸強化の効果が全て乗る。
より強力なハロン湾が登場したが、基本的に自然遺産は運によって得られるもの。気にせず有難く利用しよう。
//評価はここに
沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を確保できる自然遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出は草原湿地程度だが、序盤だと貴重な&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が得られるので初期立地周辺にあるとそこそこありがたい。また、港の建造物や都市国家「オークランド」、世界遺産「マウソロス霊廟」の効果も乗せることができるので、ゲーム後半にはなかなか優秀なタイルになる。
さらに、礁同様キャンパスへの隣接ボーナス+2を持つ。小島か沿岸帯に隣接して出現した場合、沿岸都市では不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を補うことができる。

--
五段階評価
#raty([2,2,5,2,2,5,4])
なお、沿岸ではあるがアピールは通常通り保持している。入り江に発生した場合は対岸を無駄なく国立公園として活用可能。
また、シナリオ「アウトバックの覇者」では直線6タイルの自然遺産として出現する。ただバニラ当時の効果なので、キャンパスを隣接させてもボーナスを得られないので注意。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,1,4,4,2,3,5])
//----
**エベレスト [#j34cf0bf]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mount_everest.png,nolink);|エベレスト山|-|3タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;隣接した宗教ユニットに高地訓練を与える|山脈|
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mount_everest.png,nolink);|エベレスト山|-|3タイル|-|山脈|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;初めてこの遺産に隣接した宗教ユニットは、昇進「高地訓練」(丘陵タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる)を得る。|

他の通常タイルに隣接ボーナスを加算するタイプなので、他の改善でさらに効果を上乗せできる。
ただ山脈立地に発生する((筆者の記憶の限りでは一度も独立峰だったことがない。))関係上街を立てづらい場所に置かれることもあり、周辺の立地によってはポンコツ自然遺産と化している事も。
特殊効果は割と地味。宗教ユニット自体がそこそこ早い為、速度強化するより目的地に直行したほうが早いことも多い。
出力自体も大したことはないので聖地を隣接させてくださいと言わんばかりの作りになっていると言える。エベレスト隣接聖地なら購入した瞬間に宗教ユニットが訓練される。
--
五段階評価
#raty([2,2,1,1,1,1,1,5])
//評価はここに
宗教関係のボーナスを得られる自然遺産。
他の通常タイルに産出ボーナスを加算するタイプなので、他の改善でさらに効果を上乗せできる。ただ山脈立地に発生する関係上街を立てづらい場所に置かれることもあり、周辺の立地によってはポンコツ自然遺産と化している事も。
固有の昇進は割と地味。宗教ユニット自体の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力がそこそこ高い為、速度強化するより目的地に直行したほうが早いことも多い。

産出自体は大したことはないので聖地を隣接させてくださいと言わんばかりの作りになっていると言える。エベレスト隣接聖地なら購入した瞬間に宗教ユニットに付与される。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,1,1,1,1,1,5,4,2,5,5,4])
//----
**キリマンジャロ山 [#q165cb78]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mount_kilimanjaro.png,nolink);|キリマンジャロ山|-|1タイル|隣接したタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;滅多に噴火しないが、常に活動している||
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mount_kilimanjaro.png,nolink);|キリマンジャロ山|-|1タイル|火山|雪原以外の山岳|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;滅多に噴火しないが、常に活動している。&br;噴火した際に周囲の区域や建造物が高い確率で被害を受けるが、タイルの産出量がやや増える。|

汎用性の高い食料を齎す遺産で1タイルなので邪魔になることもない。優良な遺産なので積極的に囲いに行こう。
GSからは火山としての特徴が追加され、運良く(悪く?)噴火が起これば出力がさらに強化される。
//評価はここに
隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を増やす自然遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が得られるので汎用性が高く、1タイルなので邪魔になることもない。優良な遺産なので積極的に囲いに行こう。
GSでは火山としての特徴が追加され、運良く(悪く?)噴火が起これば産出がさらに強化される。

余談だが、「キリマンジャロ」の「キリマ」とは山の意である。
--
五段階評価
#raty([4,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5])

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,1,3,1,4,3,5])
//----
**パンタナル [#ed251e58]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/pantanal.png,nolink);|パンタナル|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|4タイル||草原|
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/pantanal.png,nolink);|パンタナル|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|4タイル|-|草原、平原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。|

食料と文化力を発生する遺産。人口増加を阻害せずに文化を稼げるが、生産力が出ないので状況によっては鉱山を優先する事も考えよう。
序盤から文化を出せることによるスタートダッシュや国境拡張が出来るのが強み。4タイルも要らない事が多いので、全タイル囲おうと無理をする必要はない。
またひし形で出現する時と平行四辺形で出現する時がある。前者はすっぽり国立公園になるが、後者は隣接する普通のタイルを含めないと国立公園にできない。
自然遺産のタイル数に応じ効果を得られるタイプの偉人で最大の効果を得られるので、場所を覚えておくとよい。
--
五段階評価
#raty([1,1,5,2,3,5,2])
//評価はここから
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られる自然遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の増加を阻害せずに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を稼げるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が出ないので状況によっては鉱山を優先する事も考えよう。序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を出せることによるスタートダッシュや国境拡張が出来るのが強み。ただ4タイルも要らない事が多いので、すべてのタイルを囲おうと無理をする必要はない。

なお、ひし形で出現する時と平行四辺形で出現する時がある。前者はすっぽり国立公園になるが、後者は隣接する普通のタイルを含めないと国立公園にできない。
また、自然遺産のタイル数に応じ効果を得られるタイプの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人で最大の効果を得られるので、場所を覚えておくとよい。

<!--以下は地形情報から湿地がいつの間にか抜かれたのでパンテオンの効果を受けるかどうかの検証が必要の為コメントアウト

パンテオン「葦と湿原の貴婦人」も適用され、ネックとなる&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を確保できるようになるが、パンタナルだけのために選ぶのはもったいないため、近隣タイルの状況や他国のパンテオン取得状況をみて選択したい。-->

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,5,2,3,5,2,2,2,2,3,4,1,4,2])
//----
**ピオピオタヒ [#o4debf5e]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/piopiotahi.png,nolink);|ピオピオタヒ|-|3タイル|隣接したタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1|沿岸|
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/piopiotahi.png,nolink);|ピオピオタヒ|-|3タイル|-|沿岸に隣接した草原・平原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここから
海岸沿いで隣接するタイルに僅かな産出を与える自然遺産。
産出増加量は悪くないのだが、沿岸立地特性なので使い辛い場所に置かれることが多い。
海岸線上に3マスなので強化タイルを囲うにしろ聖地を建てるにしろ融通が利かない。
--
五段階評価
#raty([2,3,2,4])
ただ囲うことが出来たら、港の建造物や都市国家「オークランド」、世界遺産「マウソロス霊廟」などで産出を強化すればそれなりには有用になるだろう。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,2,4,2,2,5,5,3,2,2,2])
//----
**トーレス・デル・パイネ [#idfb66b8]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/torres_del_paine.png,nolink);|トーレス・デル・パイネ|-|2タイル|隣接タイルの地形・地物からの総出力2倍||
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/torres_del_paine.png,nolink);|トーレス・デル・パイネ|-|2タイル|-|砂漠、雪原以外|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルの地形による産出を2倍にする。|

高出力をいともたやすく生み出す遺産で、特に平原鉱山を作れば初期でギア5と前作のソロモン王の鉱山を彷彿とさせる生産を出す。
状況によっては水なし立地でも元が取れるほどの強さ。
説明では総出力が2倍になっているように書かれているが、無印からずっと地物からの出力は増えていない罠がある。
--
五段階評価
#raty([5,5,5,1,1,4,5,5,4,5,5,5,5,5,5])
//評価はここに
隣接するタイルの地形産出を倍にする自然遺産。
簡単な条件で高産出タイルを作りやすく、特に平原丘陵ならば鉱山を作るだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+5を太古から産出できる。
ゲーム内説明ではタイルの総産出が2倍になるように書かれているが、増加効果に各種資源や特徴(森・熱帯雨林など)、改善施設、その他ボーナス(UAや遺産など)は含まれていおらず、あくまで地形の産出のみ倍加される。
そのため丘陵、特に平原丘陵が隣接しているかどうかに強さの大部分が依存しており、そうでないなら多少自然災害が上ブレたタイルと同じくらいの出力であり、言うほど特別感はない。
AIは産出倍化の強さを認識できないようで平然と隣接タイルに区域や遺産を建てている光景がよく見られる。制覇勝利狙いでこういった都市を占領した場合は焼き払った方がいい状況もあるだろう。
//状況によっては真水なし立地でも元が取れるほどの強さ。
//ゲーム内説明ではタイルの総産出が2倍になるように書かれているが、無印からずっと地形以外の産出は増えていない。増加効果の中に資源や特徴(森・熱帯雨林など)由来のものは含まれない模様。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,1,1,4,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,3,5,4,5,5,5,5,1,5,1,3,5])
//----
**ツィンギ・デ・ベマラ [#rb41d21b]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/tsingy_de_bemaraha.png,nolink);|ツィンギ・デ・べマラ|-|1タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1||
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/tsingy_de_bemaraha.png,nolink);|ツィンギ・デ・べマラ|-|1タイル|-|砂漠、雪原以外|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

6タイルに科学と文化を積み増しさせる遺産。
あまり役立つこともないがないよりはましだろう。
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五段階評価
#raty([3,3,3,3,3,3])
//評価はここに
微量の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られる自然遺産。
周囲のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を積み増しさせるので各種ツリーの進展を僅かに早めてくれる。1タイルなので都市計画の邪魔にならず、あまり役立つこともないがないよりはましだろう。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,3,3,3,4,2,4,1,4,5,5,3,3,1,3,4])
//----
**ヨセミテ [#l48b8372]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/yosemite.png,nolink);|ヨセミテ|-|2タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1||
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/yosemite.png,nolink);|ヨセミテ|-|2タイル|-|平原、ツンドラ|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|

ツィンギ・デ・ベマラとほぼ同様。邪魔になることはあまりないが意識することもない程度の自然遺産。
序盤に都市圏に入れられれば科学ツリーの進み方がかなり早くなるのでちょっとだけ嬉しい。
--
五段階評価
#raty([2,3,3,1,2,1])
*DLC「バイキングコンテンツ」 [#u4301a8d]
**エイヤフィヤトラヨークトル [#kbcff8b7]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/eyjafjallajokull.png,nolink);|エイヤフィヤトラヨークトル|-|2タイル|隣接する土地の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;火山。滅多に噴火しないが、常に活動している|極地|
//評価はここに
3種の産出を得られる自然遺産。
2タイル隣接している場所には&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2とそれなりの産出を得られる。
序盤に都市圏に入れられれば技術ツリーの進み方が早くなるのでちょっとだけ嬉しい。

出力だけで言うならキリマンジャロの上位互換だがツンドラか雪原にしか出ないので実際のタイル出力はさほどでもなかったりする。
ロシアでプレイするか温帯につきだしているときは狙っていこう。
GS環境で火山になったため、付近の産出量増加が期待できるようになった。とはいえ、ロシアやカナダでも無い限り狙いに行けない状況は相変わらずである。
--
五段階評価
#raty([4,5,4,5,5,5,1])
**ジャイアンツ・コーズウェー [#edc9f729]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/giants_causeway.png,nolink);|ジャイアンツ・コーズウェー|-|2タイル|隣接した陸上ユニットが昇進「フィオンの槍」(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5)を得る。&br;なおユニットをアップグレードした場合、効果は失われる。再度隣接することで再取得する事は可能。|沿岸|
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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,3,1,2,1,5,1,2,4,4,4,3,3,3,3,1,3,4,3])
//----
**エイヤフィヤトラヨークトル (DLC) [#kbcff8b7]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/eyjafjallajokull.png,nolink);|エイヤフィヤトラヨークトル|-|2タイル|火山|ツンドラ、雪原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;滅多に噴火しないが、常に活動している。&br;噴火した際に周囲の区域や建造物が高い確率で被害を受けるが、タイルの産出量がある程度増える。|

戦闘力+5は強力だがUGで失われるので非常に面倒。また沿岸地形なので国立公園に出来るかは運に左右される。
補正値自体は非常に強力なのであるなら使うべきなのだが、効果が適用されてるか否かは戦闘予測をみないと分からないのがユーザーインターフェイス的に辛い。
蛮族にも有効なため、近くに野営地が湧かないように見張りは常に置いておきたい。とりあえず囲っておく対応策もある。
--
五段階評価
#raty([4,4,5,4,4,5,5,5,5,4,4,5])
**リースフィヨルド [#md4fa156]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/lysefjord.png,nolink);|リースフィヨルド|-|3タイル|初めて隣接した海洋軍事ユニットは直ちにレベルアップする。|極地、沿岸|
//評価はここから
DLC「バイキングパック」で追加される、ツンドラの火山自然遺産。
産出だけで言うならキリマンジャロの上位互換だが、ツンドラか雪原にしか出ないので実際のタイル産出はさほどでもなかったりする。
GSでは火山としての特徴を追加されたので、付近の産出量増加が期待できるようになった。未噴火であればロシアやカナダでも無い限り狙いに行けない状況は相変わらずだが、一度でも噴火するとツンドラとは思えない程の産出増加が見込まれる。自文明の近くに出現した場合は噴火するのを待ってから入植を狙うのもありだろう。

マップ依存の激しい自然遺産で海洋では無類の強さを誇る反面、パンゲアでは全く役に立たない。但し、他文明に占有されていると海戦に支障が出やすくなるのでパンゲアマップ以外では囲っておくことがベター。
--
五段階評価
#raty([4,5,4,4,5,3])
*DLC「オーストラリア」 [#u4301a8d]
**ウルル [#z690d3a2]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/uluru.png,nolink);|ウルル|-|1タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2。隣接タイルのアピールが通常の+2ではなく+4。|砂漠|
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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,5,5,5,1,5,2,4,3,5,4,4,2,5,3])
//----
**ジャイアンツ・コーズウェー (DLC) [#edc9f729]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/giants_causeway.png,nolink);|ジャイアンツ・コーズウェー|-|2タイル|-|沿岸に隣接した草原・平原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;初めてこの遺産に隣接した陸上軍事ユニットは、昇進「フィオンの槍」(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5)を得る。|

補正値自体は強烈だが砂漠立地をカバーできないと手に余る。砂漠okの特殊改善やペトラと合わせられれば究極都市へと変貌する。
//評価はここに
DLC「バイキングパック」で追加される、陸上ユニットを強化できる自然遺産。
戦争プレイでは不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を補える上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5の昇進を簡単に付けれるので強力だが、海岸沿い地形なので国立公園に出来るかは運に左右される。
固有の昇進「フィオンの槍」が有効なのかわかりにくいが、ユニットのイラスト(アイコンではなく絵の方)にマウスカーソルをしばらく当てておくと箇条書きでユニットの補正値が表示されるので、その中に表示されているか否かで確認することができる。
なお、蛮族にも有効なため近くに野営地が湧かないように見張りは常に置いておきたい。とりあえず囲っておく対応策もある。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,5,5,4,5,5,5,3,5])
//----
**リースフィヨルド (DLC) [#md4fa156]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/lysefjord.png,nolink);|リースフィヨルド|-|3タイル|-|沿岸に隣接した平原・ツンドラ|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;初めてこの遺産に隣接した海洋ユニットは1つレベルアップする。|

//評価はここに
DLC「バイキングパック」で追加される、海洋ユニットをレベルアップできる自然遺産。
沿岸では不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得られる上に、海洋ユニットのレベルアップもできるので、海系マップでは無類の強さを誇る。その反面、パンゲアでは全く役に立たない。
他文明に占有されていると海戦に支障が出やすくなるので、パンゲアマップ以外では囲っておくことがベター。
なお、レベルアップはユニットのアップグレードごとに再取得が可能。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,3,4,4,4,5,3])
//----
**ウルル (DLC) [#z690d3a2]
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/uluru.png,nolink);|ウルル|-|1タイル|-|砂漠|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;隣接するタイルに与えるアピールが通常の+2ではなく+4になる。|

//評価はここに
DLC「オーストラリアパック」で追加される、汎用性の高い産出2種が得られる砂漠自然遺産。
補正値自体は強烈だが、砂漠立地をカバーできないと手に余る。砂漠OKの改善施設やペトラ、保護区と合わせられれば究極都市へと変貌する。
アピールボーナスも使いようによっては強力で、夢とロマンのつまった自然遺産といえる。
また文化勝利時には砂漠はアピールの減少要因がほぼない為簡単に自然公園を作れ、そのための信仰力まで補助してくれる。
また沿岸であればシーサイドリゾートと観光力を最低+8してくれる理想の自然遺産になるのでプレイ内容で大きく評価の変わる遺産だろう。
基本的には文化勝利向け。砂漠タイルはアピールの減少要因がほぼない為簡単に国立公園を作れるのに加えて、そのための&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力まで補助してくれる。
また、沿岸であればシーサイドリゾートの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を最低+4してくれる理想の自然遺産になるので、プレイ内容で大きく評価の変わる遺産だろう。

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五段階評価
#raty([4,1,3,3,3,5,4])
*秋アップデート [#u4301a8d]
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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,3,3,3,5,4,4,5,4,1,4])
//----
**ハロン湾 (DLC) [#jb3b7fd0]
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/ha_long_bay.png,nolink);|ハロン湾|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|2タイル|-|沿岸|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;このタイルでの防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+15|

**ハロン湾 [#jb3b7fd0]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/ha_long_bay.png,nolink);|ハロン湾|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|2タイル|タイル内での防衛戦で海洋軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+15。|沿岸|
食料と生産、おまけで文化。バランスが良く自然遺産の中でもかなり使い易い。最初から改善されたボーナス資源土地が手に入るようなもの。
戦闘力ボーナスがあるが防御時でははっきり言って狙うのが難しすぎる。おまけと思っておこう。
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五段階評価
#raty([4,3,4,5,4,5])
//評価はここに
DLC「クメール&インドネシアパック」で追加される、産出が良い沿岸自然遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力、おまけで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と、バランスが良く自然遺産の中でもかなり使い易い。最初から改善されたボーナス資源土地が手に入るようなもの。
防御時の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスは、はっきり言って狙うのが難しすぎる。オマケと思っておこう。

*拡張パック「文明の興亡(RaF)] [#lfa8b118]
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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,5,4,5,3,5,4,4,2,3,4])
//----
*RaF [#lfa8b118]

**デリケートアーチ [#f0bf58d5]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/delicate_arch.png,nolink);|デリケート・アーチ|-|1タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1((Ver1.0.0.220時点で表記上は、「信仰力+1、ゴールド+1」になっている))|砂漠|
**デリケート・アーチ [#f0bf58d5]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/delicate_arch.png,nolink);|デリケート・アーチ|-|1タイル|-|砂漠|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

バグか翻訳ミスか説明と産出が食い違っている遺産。効果は微妙で、砂漠な事もあって狙う必要性は皆無だが、邪魔になることもない。
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五段階評価
#raty([2,1,2,5,4,3])
//評価はここに
汎用性の高い産出2種を得られる砂漠自然遺産。
何かと使い道が多い&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られる。ただ砂漠に出現するので狙う必要性は皆無だが、邪魔になることもない。
ウルルと比較すると、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1より&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2の価値が高く、アピール増加も普通なので概ね下位互換になる。それでも自然遺産の引きは運次第なので、ウルル同様活用できる状況なら有難く恩恵に預かろう。
なお、日本語版の説明文は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1とあるが、実際は+2得られるようになっているので注意。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,2,5,4,3,3,2,3,3])
//----
**レトバ湖 [#qbdc76df]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/lake_retba.png,nolink);|レトバ湖|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|2タイル|真水をもたら%%す。%%さない。|赤道近く|
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/lake_retba.png,nolink);|レトバ湖|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|2タイル|沿岸|赤道近くの草原・平原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;真水を供給しない。|

食料調整さえできるなら高めの産出を生かすことが出来る。
GSでわざわざ真水をもたらさないと注意書きが入り、弱体化された。
--
五段階評価
#raty([3,1,2,2,1])
//評価はここに
そこそこの産出を得られる自然遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料さえ確保できるなら、高めの産出を生かすことが出来る。
真水を供給しないが死海同様沿岸タイルと同じような扱いで、都心が隣接した場合&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が+1(合計+3)される。港の建造物や都市国家「オークランド」の効果も乗り、隣接する陸地タイルにはシーサイドリゾートや世界遺産「キルワ・キシワニ」を建てられる。ただ世界遺産「ヒューイ・テオカリ」の効果は乗らない。
死海にも言える事だがシド星の塩湖はどうやって&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を産出しているのだろうか…

なお、運河を建設することで別の湖や海に接続が可能。塩分濃度は大丈夫なんだろうか…

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,2,2,1,2,2,3,1,2])
//----
**ロライマ山 [#we225a30]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mount_roraima.png,nolink);|ロライマ山|-|4タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|赤道近く|
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mount_roraima.png,nolink);|ロライマ山|-|4タイル|-|赤道近くの草原・平原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1|

数多くある隣接タイルにボーナスを齎す遺産だが、特筆すべきはその形。
「ト」のような形をしていることで隣接ボーナスを何重にも受け、結果として高出力のタイルを多く生み出す。
上手く複数の自国都市を周囲に配置できた場合、宗教勝利を狙う場合はもちろん、その他のプレイにおいても圧倒的な助けとなる。
黄金時代の不朽と合わせて開拓者・労働者を濫造する戦略は誰しも試したことだろう。
//評価はここに
特殊な形で出現する自然遺産。
数多くある隣接タイルにボーナスを齎す遺産だが、特筆すべきはその形。「ト」のような形をしていることで隣接ボーナスを何重にも受け、結果として高産出タイルを多く生み出す。上手く複数の自国都市を周囲に配置できた場合、宗教勝利を狙う場合はもちろん、その他のプレイにおいても圧倒的な助けとなる。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代公約・政策の「不朽」と合わせて開拓者・労働者を乱造する戦略は誰しも試したことだろう。

弱点はでかすぎること。
隣接タイルが広範になるのでタイルを活かし切って住宅も確保できる都市出しがうまくできるか躍起にさせられるだろう。
リアル地球で言うところの温帯に出現しやすい。
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五段階評価
#raty([4,4,5,4,5,5,5,3,3,2])
弱点はでかすぎること。隣接タイルが広範になるので、タイルを活かし切って&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅も確保できる都市出しがうまくできるか躍起にさせられるだろう。なお、リアル地球で言うところの温帯に出現しやすい。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,5,4,5,5,5,3,3,2,1,4,5,5,4,5,1,3,4,2,1,5,4])
//----
**サハラの目 [#zd873369]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/eye_of_the_sahara.png,nolink);|サハラの目|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、原子力時代以降はさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+3|3タイル||砂漠|
開発の正気を疑う遺産。生産+1は普通の砂漠丘陵と同じで、砂漠鉱山も最終的に生産+4になることを思えばいかに産出が微小かわかるだろう。
原子力時代以降は産出が上がるが、今更科学を+3×3された程度では影響は極めて薄い。
--
五段階評価
#raty([1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1])
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/eye_of_the_sahara.png,nolink);|サハラの目|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|3タイル|-|砂漠|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;原子力時代以降は産出が&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4になる。|

//評価はここに
時代が進むと産出が強化される砂漠自然遺産。
原子力時代以前でも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得られるが、原子力時代以降は1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4となかなかの産出で、更にペトラで強化できれば尚良し。
NFPで追加された保護区の建造物の効果も乗せることができれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を得られるので&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の増加を阻害することなく、かなりの産出量がそこそこ期待できる。ちなみに砂嵐で強化されることがある。
砂漠タイル3つという点を活かし、パンテオン「砂漠の言い伝え」と組み合わせれば、聖地の隣接ボーナスだけで最高+10も狙える。砂漠文明ならぜひ複数都市で囲いたいところ。

ちなみに、時代判定はプレイヤーではなく時代スコアに関わる全体の時代によってなされる。そのため残念ながら原子力時代扱いになるのは必然的にゲーム終盤になるだろう。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,5,3,2])
//----
**マッターホルン [#g1dcdfdc]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/matterhorn.png,nolink);|マッターホルン|-|1タイル|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、隣接した陸上戦闘ユニットは丘陵の移動コストを無視し、丘陵で+3の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを得る||
ジャイアンツ・コーズウェーに似た遺産でこちらはいわば前作のキリマンジャロ。
効果は単純だが強力で遠隔ユニットに使えば前作の斥候弓兵のような活躍をしてくれるだろう。
こちらもUGすると効果が失われるので巡礼は欠かさずに。例によって蛮族にも効果があるので注意。山岳地形に混じって出てくることが多いので淡水無しでも用水路区域を作れる場合には囲っておくという対策もある。
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五段階評価
#raty([4,4,5,4,5,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5])
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/matterhorn.png,nolink);|マッターホルン|-|1タイル|-|山岳に出現しやすい|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;初めてこの遺産に隣接した陸上軍事ユニットは、昇進「山岳トレーニング」(丘陵の移動コストが1になる、丘陵での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3)を得る。|

//評価はここに
ジャイアンツ・コーズウェーに似た自然遺産。
こちらはいわば前作のキリマンジャロ。効果は単純だが強力で、遠隔ユニットに使えば前作の斥候弓兵のような活躍をしてくれるだろう。
例によって蛮族にも効果があるので注意。山岳地形に混じって出てくることが多いので、真水無しでも用水路区域を作れる場合には囲っておくのもアリ。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,5,4,5,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5,2,5,3,5,2,3,5,2,4,5,1,5,2])
//----
**ウヴス・ヌール盆地 [#b3c849d7]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/ubsunur_hollow.png,nolink);|ウヴス・ヌール盆地|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|4タイル||ツンドラ|
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/ubsunur_hollow.png,nolink);|ウヴス・ヌール盆地|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|4タイル|-|ツンドラ|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。|

基本生産力が低く、未改善の土地と比べても見劣りするほど。
信仰力は出るのでパンテオン取得には役に立つのと、ツンドラ特性なのでパンタナルと違い邪魔にならないのが救いか。
なお、ロシアプレイの場合は隣接ボーナスに信仰力にとかなり強力な遺産に変貌する。さらに聖ワシリイ大聖堂の効果も乗る。この場合には暴力的な出力になるので囲っておく価値はある。
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五段階評価
#raty([3,1,1,1,5,3,2,5,1,2,1,1])
//評価はここに
平原に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を追加したツンドラの自然遺産。
基本産出量が低く、未改善の土地と比べても見劣りするほど。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は出るのでパンテオン取得には役に立つのと、ツンドラ立地なので自然遺産「パンタナル」と違い邪魔にならないのが救いか。
なお、ロシアプレイの場合は隣接ボーナスに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力にとかなり強力な遺産に変貌する。さらに世界遺産「聖ワシリイ大聖堂」の効果も乗る。この場合には暴力的な産出量になるので囲っておく価値はある。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,1,5,3,2,5,1,2,1,1,5,3,5,5,5,5,2,5,3])
//----
**張掖丹霞 [#ua5efe70]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/zhangye_denxia.png,nolink);|張掖丹霞|-|3タイル|いずれか1つ以上のタイルを所有している場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大商人ポイント+2|山脈|
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/zhangye_denxia.png,nolink);|張掖丹霞|-|3タイル|-|山脈|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|いずれか1つ以上のタイルを所有している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+2|

サハラの目とは別の意味で開発の正気を疑う遺産。1タイルでも所有すれば古典の将軍と商人は総なめに出来、%%その後も+6の偉人ポイントは都市2つか3つ分に相当する強力さ。%%二つ以上タイルをとってもポイントは+2のまま。残念。
低難易度なら出た瞬間に勝利を確信するほどの強遺産と行っても過言ではないだろう。逆に他文明に占有されると偉人をごっそり持っていかれるので、取り敢えず囲っておくことが望ましい。
もし占有されていたら手段を問わず排除するか、自由都市にして編入してでも自文明の版図にする価値はある。ほぼ山脈に混じる状態で出現するので、用水路さえ作れれば淡水無しでも機能する都市になることが多い。
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五段階評価
#raty([5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5])
*拡張パック「嵐の訪れ(GS)」 [#cf6b1e04]
//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントを得られる珍しい自然遺産。
ワイルドカード政策の「ストラテゴス」と「旅商人」の両方をスロット消費無しで得られるようなもの。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントの性質上確保する時代が早ければ早い程強力で、太古の早いタイミングで確保出来れば古典時代の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人を独占する事も狙える。特に低難易度なら、出た瞬間に勝利を確信するほどの強遺産と言っても過言ではないだろう。
逆に他文明に占有されると&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人をごっそり持っていかれるので、取り敢えず囲っておくことが望ましい。もし占有されていたら手段を問わず排除し占領や入植を狙うか、非戦プレイ時でも忠誠心による圧力を利用し自由都市にして編入してでも自文明の版図にする価値はある。時代が下る程相対的に恩恵は小さくなるが、役に立たない事はまず無いだろう。
ほぼ山脈に混じる状態で出現するので、用水路さえ作れれば真水無しでも機能する都市になることが多い。

なお、2つ以上タイルを所有しても得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントは+2のままであることには注意。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,4,5])
//----
*GS [#cf6b1e04]

**イキル [#qeabf9ba]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/ikkil.png,nolink);|イキル|-|1|隣接タイルに遺産や区域を建造するとき生産力50%、真水を供給する|草原、平原|
新たな真水供給遺産。ユニークかつ強力な効果を持ち合わせており、これに隣接していれば紫禁城やエッフェル塔の建設もスムーズに進む。囲って都心に隣接させておくのが1番美味しい使い方だろうか。
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/ikkil.png,nolink);|イキル|-|1タイル|-|草原、平原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルでの世界遺産や区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;周囲1タイル以内に真水を供給する。|

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五段階評価
#raty([5,5,5,5,1])
//評価はここに
隣接タイルの建設能力を高める真水供給自然遺産。
非常にユニークかつ強力な効果を持ち合わせており、これに隣接していれば世界遺産「紫禁城」や「エッフェル塔」の建設もスムーズに進む。
囲って都心に隣接させておくのが1番美味しい使い方だろうか。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,4,5])
//----
**ヴェスヴィオ山  [#sdb9ac9d]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mount_vesuvius.png,nolink);|ヴェスヴィオ山|-|1|隣接タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、噴火による影響と恩恵が大きい。常に活動状態にある。|草原か平原の山岳|
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mount_vesuvius.png,nolink);|ヴェスヴィオ山|-|1タイル|火山|草原山岳、平原山岳|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;常に活動状態にある。&br;噴火した際に周囲の区域や建造物が高い確率で被害を受け、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が激減しやすいが、タイルの産出量が大きく増える。|

初期のボーナスは小さいが、噴火すれば出力が文化や科学も含めて大きく伸びる。
隣接タイルが未改善ですら5以上の出力を出すことさえある。
噴火による改善破壊のリスクも考えると国立公園にするにはピッタリ。
間違っても都心や区画を隣接させないように。噴火の被害はもちろん、高出力のタイルを潰すのは勿体無い。
噴火の影響は割とシャレにならないものがあり、1タイルだけ使っているような状態でも平気で数人ミンチにしてくるので食料は多めに確保しておきたい。
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五段階評価
#raty([5,3,4,5,4])
//評価はここに
メリットとデメリットが大きい自然遺産。
初期のボーナスは小さいが、噴火すれば出力が&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も含めて大きく伸びる。隣接タイルが未改善ですら5以上の出力を出すことさえある。噴火による改善破壊のリスクも考えると国立公園にするにはピッタリ。
間違っても都心や区域を隣接させないように。噴火の被害はもちろん、高出力のタイルを潰すのは勿体無い。噴火の影響は割とシャレにならないものがあり、1タイルだけ使っているような状態でも平気で数人ミンチにしてくるので&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料は多めに確保しておきたい。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,3,4,5,4,3,5,5,3,3,4,3,2])
//----
**ゴブスタン [#i5db4f0d]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/gobustan.png,nolink);|ゴブスタン|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|3|-|平原|
文化力+3はいいのだが、食料が全く出ない分人口の伸びが期待できないのが大きな難点。それでも、序盤に囲い込めれば文化力+9の恩恵が得られる訳だが。出現する時に▽という形で出るため、国立公園にしやすいというメリットはある。
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/gobustan.png,nolink);|ゴブスタン|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3|3タイル|-|平原、平原山岳|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。|

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五段階評価
#raty([2,5,5])
//評価はここから
高い&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られる自然遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3はいいのだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が全く出ない分&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の伸びが期待できないのが大きな難点。それでも、序盤に囲い込めれば&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+9の恩恵が得られる訳だが。
出現する時に▽という形で出るため、国立公園にしやすいというメリットはある。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料に関しては保護区+林を早期に建てて補えるようになったので、ゴブスタンに限らず&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料だけ足りない自然遺産は欠点がカバーされやすくなっている。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,5,2,1,5,3,3,2,2])
//----
**サハラ・エル・ベイダ [#m0a36ad1]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/sahara_el_beyda.png,nolink);|サハラ・エル・ベイダ|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4|4|-|砂漠|
砂漠枠。ペトラやナスカの地上絵を使えば強いタイルにはなるという程度の性能。
ひし形で出現するのでダーウィンで科学力2000を得られ、国立公園を作りやすい。
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/sahara_el_beyda.png,nolink);|サハラ・エル・ベイダ|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|4タイル|-|砂漠|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。|

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五段階評価
#raty([2,4])
//評価はここから
高い&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと若干の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も得られる砂漠自然遺産。
世界遺産「ペトラ」やUIナスカの地上絵、保護区を使えば強いタイルにはなるという程度の性能。
ひし形で出現するので&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ダーウィンで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力2000を得られ、国立公園を作りやすい。
砂漠スタートの国家ではパンテオン「砂漠の言い伝え」と信者の信仰「労働倫理」を戦略に組み込み易いのは利点。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,4,2,3,2,5,1,3])
//----
**チョコレート・ヒル [#h5ec9762]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/chocolate_hills.png,nolink);|チョコレート・ヒル|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|4|-|草原、平原|
科学力が微力ながら手に入ることだけの丘陵。ひし形もしくは平行四辺形の形で登場するので、国立公園を作るのであれば生かせなくは無いが、それ以外の時にはとにかく邪魔。パンタナルの弱体化バージョンといった所か。
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/chocolate_hills.png,nolink);|チョコレート・ヒル|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|4タイル|-|草原、草原山岳、平原、平原山岳|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。|

--
五段階評価
#raty([2,2,2])
//評価はここから
平原丘陵に若干の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を追加した自然遺産。
ひし形もしくは平行四辺形の出現するので、こちらも&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ダーウィンで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力2000を得られ、国立公園を作るのであれば活かせなくは無い。ただそれ以外の時にはとにかく邪魔になりやすい。
パンタナルの弱体化バージョンといった所か。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,2,1,1,4,1,3,5,1,2,4])
//----
**パムッカレ [#xf483c54]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/pamukkale.png,nolink);|パムッカレ|-|2|快適性+1,総合娯楽施設が隣接していると快適性+1,劇場広場、キャンパス、商業ハブの各区域に大きな隣接ボーナスを与える。真水を供給する。|ツンドラ・雪原以外|
区域パズルが楽しくなる自然遺産。しかも快適性と真水のおまけつき。
やはり一番隣接させる価値があるのは遺産くらいでしか隣接ボーナスを作れない劇場広場だろう。
隣接ボーナス+4の劇場広場は、日本やギリシャでプレイするか、遺産と政府複合施設を絡めないと作るのが難しいのだが、2タイル隣接しているタイルに置くだけで出来上がる。
文化勝利を目指すならパムッカレを劇場広場で囲ってしまおう。可能であれば戦略資源が可視化する研究は区域で埋めるまで止めておきたい。
キャンパスや商業ハブ(と聖地)にも恩恵はあるが、比較的簡単に高隣接ボーナスを作れるため恩恵が薄めか。
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/pamukkale.png,nolink);|パムッカレ|-|2タイル|-|ツンドラ・雪原以外|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1(隣接タイルに総合娯楽施設が建設された場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2)&br;キャンパス・商業ハブ・劇場広場の各区域は+2の隣接ボーナスを得る。&br;聖地区域は+1(自然遺産分込みで+3)の隣接ボーナスを得る。&br;周囲1タイル以内に真水を供給する。|

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五段階評価
#raty([4,3,4,5])
//評価はここに
区域パズルが楽しくなる真水供給自然遺産。
該当区域の隣接ボーナスを大きく増やし、2タイル隣接するタイルならば+4(聖地ならば+6)となる。しかも&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と真水のおまけつき。序盤に隣接ボーナスを取りにくい劇場広場の設置場所にも良い。この自然遺産を所有したことがある都市は、タイル交換で所有権が無くなっても&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性ボーナスを失うことはない。
技術研究により戦略資源を発見した際、この自然遺産周辺に資源が湧いてしまうと区域が作れなくなるので注意。なお、ボーナス該当区域は文明固有のUDでも有効だが、韓国の書院は効果を得られないので注意。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,5,4,3,5,1,4,5,4,3,1,3,5])
//----
**マト・ティピラ [#u53dedd1]
|70|140|140|280|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~追加効果|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mato_tipila.png,nolink);|マト・ティピラ|-|1|隣接するタイルは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|雪原以外|
ツィンギやヨセミテのマイナーチェンジ版。隣接タイルへのボーナスが生産力に信仰力と使い勝手のいい2種であるのに加え、大きさが1タイルのため邪魔にもなりにくい。近場に見つけたらとりえあず都市を出しに行きたい良自然遺産。
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mato_tipila.png,nolink);|マト・ティピラ|-|1タイル|-|雪原以外|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
隣接タイルに僅かな産出を与える自然遺産。
いわゆるツィンギやヨセミテのマイナーチェンジ版。隣接タイルへのボーナスが&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力という使い勝手のいい2種であるのに加え、大きさが1タイルのため邪魔にもなりにくい。近場に見つけたらとりえあず都市を出しに行きたい良自然遺産。
北はツンドラ・南は砂漠まで出現し、地形の振れ幅が非常に大きく使用感が毎回変わりやすい。特に草原地帯に湧くと&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が補えてとても嬉しい。

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五段階評価
#raty([2,5,3,5,5])
----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,5,3,5,5,4,5,5,5,5,2,5,5,5,4,4,5,5,5,5,5,5,2,3,1,5,1,4,3])
//----
*NFP [#be3c73bf]

**パイティティ [#yce47bc8]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/paititi.png,nolink);|パイティティ|-|3タイル|-|ツンドラ・雪原以外|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;この自然遺産がある都市を起点とする国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。|

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される、隣接タイルの産出を大きく増やす自然遺産。
所謂ピオピオタヒの完全上位互換。1タイル隣接でも良い産出なのに、2タイル隣接するとかなりの高産出タイルとなる。初手で囲めたときの社会制度の進みは爆速の一言。2〜3都市使って外周を囲い込もう。
残念ながら砂漠に出現することもあり、そうなると産出面で若干使いづらくなる。
その代わり世界遺産「ペトラ」やUIナスカの地上絵などコンボパーツが豊富な地形なので上手く揃えたいところ。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,3,1,4,1,2,5,5,5,5,5,4,5,5,4,5,5,5,5,5,5,1,3,5])
//----
**バミューダトライアングル [#h77f6521]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/bermuda_triangle.png,nolink);|バミューダトライアングル|-|3タイル|-|外洋|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5&br;このタイルに入った海上ユニットは遠くの外洋タイルに飛ばされる。&br;初めてこの遺産があるタイルに入った海洋ユニットは昇進「神秘の海流」(&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1)を得る。|

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される、海洋ユニットの機動力を強化できる自然遺産。
遺産タイル自体も隣接ボーナスを受けるので、遺産タイル3枚と隣接タイル3枚の計6枚が&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+10、隣接タイル6枚が&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5となる。
強烈な&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出するが立地が外洋に限られるので、利用できるかは運に大きく左右される。自然遺産がもっとも効果を発揮するゲーム序盤に取り込むのは難しいが、大半の自然遺産と異なりゲーム後半でも十分な出力を発揮するので、狙えるなら中盤以降に囲い込みにいこう。

固有の昇進による&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力強化はオマケ程度。帰還不可能な位置に飛ぶこともあるので、侵入にはリスクが伴う。
ただし飛ばされる水域は固定されているようで、毎回ほぼ同じ場所に飛んでいく。広い水域に出るようなら一方通行の長距離ワープとして使うこともできるだろう。

なお、出航している陸上ユニットも同じようにワープする。こちらは自力で上陸できるので安心。
失っても痛くないユニット(例:残しておいた斥候やチャージを使い果たした卑弥呼など)を使うことで、セーブアンドロードを使わずとも低リスクで行先の調査ができる。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,3,1,5,5,5,3,2,3,3])
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**若返りの泉 [#a955529e]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~産出|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/fountain_of_youth.png,nolink);|若返りの泉|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4|1タイル|-|ツンドラ・雪原以外|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;初めてこの遺産があるタイルに入った陸上軍事ユニットは昇進「命の水」(ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/hit_point.png,nolink,16x16);HPの回復量+10)を得る。&br;周囲1タイル以内に真水を供給する。|

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される、ユニットの回復能力を強化できる真水供給自然遺産。
似た産出を持つ自然遺産にクレーターレイクがあるが、あちらと比べて&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出が1低い代わりに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出が3高くなっており、さらに、侵入したユニットにボーナスも与えるため全体的にはこちらの方が強力。生産したユニットがスムーズにタイルを踏めるように都心や兵営の配置を工夫したい。
地形的にはオアシスのような真水を供給する陸地タイルであり、沿岸属性を持たず、海軍ユニットは侵入できない。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,4,5,5])
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