#author("2021-07-28T08:50:00+09:00","","")
#author("2021-07-28T22:29:43+09:00","","")
* リスト [#dbf6dba9]

・&color(red){赤文字};:''DLC''で追加された世界遺産
・&color(red){赤文字};:''DLC''で追加された自然遺産

|>|>|>|~[[無印>#nae02f1d]]|
|[[ドーバーの崖>#z11752f0]]|[[クレーターレイク>#tc8694e3]]|[[死海>#h6e9f0a9]]|[[ガラパゴス諸島>#l9a4af3c]]|
|[[グレートバリアリーフ>#lcd5c44f]]|[[エベレスト>#j34cf0bf]]|[[キリマンジャロ山>#q165cb78]]|[[パンタナル>#ed251e58]]|
|[[ピオピオタヒ>#o4debf5e]]|[[トーレス・デル・パイネ>#idfb66b8]]|[[ツィンギ・デ・ベマラ>#rb41d21b]]|[[ヨセミテ>#l48b8372]]|
|[[&color(red){エイヤフィヤトラヨークトル};>#kbcff8b7]]|[[&color(red){ジャイアンツ・コーズウェー};>#edc9f729]]|[[&color(red){リースフィヨルド};>#md4fa156]]|[[&color(red){ウルル};>#z690d3a2]]|
|[[&color(red){ハロン湾};>#jb3b7fd0]]||||
|>|>|>|~[[RaF>#lfa8b118]]|
|[[デリケート・アーチ>#f0bf58d5]]|[[レトバ湖>#qbdc76df]]|[[ロライマ山>#we225a30]]|[[サハラの目>#zd873369]]|
|[[マッターホルン>#g1dcdfdc]]|[[ウヴス・ヌール盆地>#b3c849d7]]|[[張掖丹霞>#ua5efe70]]||
|>|>|>|~[[GS>#cf6b1e04]]|
|[[イキル>#qeabf9ba]]|[[ヴェスヴィオ山 >#sdb9ac9d]]|[[ゴブスタン>#i5db4f0d]]|[[サハラ・エル・ベイダ>#m0a36ad1]]|
|[[チョコレート・ヒル>#h5ec9762]]|[[パムッカレ>#xf483c54]]|[[マト・ティピラ>#u53dedd1]]||
|>|>|>|~[[NFP>#be3c73bf]]|
|[[パイティティ>#yce47bc8]]|[[バミューダトライアングル>#h77f6521]]|[[若返りの泉>#a955529e]]||

<!--
//----新規用テンプレート----

//**自然遺産名

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/アイコン名.png,nolink);|自然遺産名|-|-|-|-|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|-|

//評価はここに


----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,4,5,4])
//----
-->
*無印 [#nae02f1d]

**ドーバーの崖 [#z11752f0]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/cliffs_of_dover.png,nolink);|ドーバーの崖|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3|2タイル|-|沿岸に隣接した陸地|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;隣接するタイルに与えるアピールが+2ではなく+4になる。&br;このタイル上では区域の建設と地形改善ができない。|

//評価はここに
以前は低評価自然遺産の一角だったが、2021年2月のアプデで食料を産出するようになった。ゴールドの産出も+2から+3へ強化され、かなり評価が上がっている。
文化力の産出も高いので序盤に取り込めると社会制度ツリーの進みが目に見えて早くなる点でも優秀。
食料2で都市の成長を妨げず、文化力の産出も高いので序盤に取り込めると社会制度ツリーの進みが目に見えて早くなる。
難点としては、海岸線に出現するため隣接する陸タイルが少な目になること。アピール+4は大きいのだが、シーサイドリゾートを建てられるタイルはあまり確保できない。国立公園向きだが、横2マスの場合はアピール増加が寄与しないタイルも含むことになる。2マスの自然遺産なので聖地への隣接ボーナスは大きいのだが、隣接ボーナスを二重に受けるタイルの片方は海なので+4の聖地を複数建てることができない。などなど、配置に悩むことになる。

余談だが崖ではなく陸地の方が本体で、遺産の2タイルで礁でない海タイルに隣接するすべての面が白い崖になる。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4])
//----
**クレーターレイク [#tc8694e3]
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/crater_lake.png,nolink);|クレーターレイク|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5|1タイル|湖|ツンドラに出現しやすい|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;周囲1タイル以内に真水を供給する。|

//評価はここに
真水の出る自然遺産なので、横付けで都市を作りやすいのが強み。信仰力5は序盤のパンテオン創始にとても役立つ。また微量ながら科学力も出す。
1マスなので開発の邪魔になりづらく、隣接ボーナス等の恩恵も得やすい。信仰力が不要な状況であれば、生産優先度で信仰力を×にしておこう。
これを所有する都市に港があれば、その建造物に応じてクレーターレイクのタイルの出力を増やすことが可能。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,2,5,3,2,5,4,4])
//----
**死海 [#h6e9f0a9]

|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/dead_sea.png,nolink);|死海|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|2タイル|湖|草原、砂漠|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;隣接するユニットは回復時に全回復する。&br;真水を供給しない。|

//評価はここに
そこそこの信仰と文化の発生源になる。2隣接する場所は隣接ボーナスや高アピールで色々使えるのも魅力。
ユニットの回復効果もあるが、敵味方関係なく発動するので能動的に使うのは難しい。敵の死海隣接都市を落とすときに効果を思い出す程度で十分。
ちなみに、港やオークランドの沿岸強化に加えてヒューイ・テオカリの効果まで乗るので、全部効果が乗ると&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+3&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2のかなり立派なタイルになる。滅多に狙えないだろうが港が出せると少し嬉しい。

なお、湖地形として扱われるが、真水を供給しないので注意。また、キルワ・キシワニの建設条件を満たす。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,3,2,3,3,5,1,4,4])
//----
**ガラパゴス諸島 [#l9a4af3c]

|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/galapagos_islands.png,nolink);|ガラパゴス諸島|-|2タイル|-|沿岸|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

//評価はここに
周囲の科学を上げる遺産。二重に効果を受ける科学+4の超タイルも2つ作り出す。
しかし、資源がなければ改善できず、残念な産出しかしない。沿岸なのでどこぞの崖のように邪魔ではない事が救いか。隣接タイルには養殖場や洋上風力発電所、海上都市等を建てて産出を強化しよう。
立地次第では全ての隣接タイルを市民配置するのが不可能な場合も。

陸地から隔絶されるため国立公園にしようがないのが弱点。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,4,3,2,4,3,4,4])
//----
**グレートバリアリーフ [#lcd5c44f]
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/great_barrier_reef.png,nolink);|グレートバリアリーフ|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|2タイル|-|沿岸|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;この自然遺産に隣接するキャンパス区域は+2の隣接ボーナスを得る。|

//評価はここに
沿岸都市の人口と科学力を確保できる自然遺産。
食料産出は草原湿地程度だが、序盤だと貴重な科学力が得られるので初期立地周辺にあるとそこそこありがたい。
また、礁同様にキャンパスが隣接ボーナスを得られるので小島か沿岸帯に隣接して出現した場合は沿岸都市では不足しがちな科学力の産出を補うことができる。更に、港区域の建造物やオークランドの宗主国効果も乗せることができる。
なお、沿岸ではあるがアピールは通常通り保持している。入り江に発生した場合は対岸を無駄なく国立公園として活用可能。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,1])
//----
**エベレスト [#j34cf0bf]

|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mount_everest.png,nolink);|エベレスト山|-|3タイル|-|山脈|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;初めてこの遺産に隣接した宗教ユニットは、昇進「高地訓練」(丘陵タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる)を得る。|

//評価はここに
他の通常タイルに隣接ボーナスを加算するタイプなので、他の改善でさらに効果を上乗せできる。
ただ山脈立地に発生する関係上街を立てづらい場所に置かれることもあり、周辺の立地によってはポンコツ自然遺産と化している事も。
特殊効果は割と地味。宗教ユニット自体がそこそこ早い為、速度強化するより目的地に直行したほうが早いことも多い。
出力自体も大したことはないので聖地を隣接させてくださいと言わんばかりの作りになっていると言える。エベレスト隣接聖地なら購入した瞬間に宗教ユニットに付与される。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,2,1,1,1,1,1,5,4,2,5,5])
//----
**キリマンジャロ山 [#q165cb78]
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mount_kilimanjaro.png,nolink);|キリマンジャロ山|-|1タイル|火山|雪原以外の山岳|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;滅多に噴火しないが、常に活動している。&br;噴火した際に周囲の区域や建造物が高い確率で被害を受けるが、タイルの産出量がやや増える。|

//評価はここに
汎用性の高い食料を齎す遺産で1タイルなので邪魔になることもない。優良な遺産なので積極的に囲いに行こう。
GSでは火山としての特徴が追加され、運良く(悪く?)噴火が起これば出力がさらに強化される。
余談だが、「キリマンジャロ」の「キリマ」とは山の意である。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,1,3,1])
//----
**パンタナル [#ed251e58]
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/pantanal.png,nolink);|パンタナル|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|4タイル|-|草原、平原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。|

//評価はここから
食料と文化力を発生する遺産。人口増加を阻害せずに文化を稼げるが、生産力が出ないので状況によっては鉱山を優先する事も考えよう。序盤から文化を出せることによるスタートダッシュや国境拡張が出来るのが強み。4タイルも要らない事が多いので、全タイル囲おうと無理をする必要はない。
またひし形で出現する時と平行四辺形で出現する時がある。前者はすっぽり国立公園になるが、後者は隣接する普通のタイルを含めないと国立公園にできない。
自然遺産のタイル数に応じ効果を得られるタイプの偉人で最大の効果を得られるので、場所を覚えておくとよい。

<!--以下は地形情報から湿地がいつの間にか抜かれたのでパンテオンの効果を受けるかどうかの検証が必要の為コメントアウト

パンテオン「葦と湿原の貴婦人」も適用され、ネックとなる生産力を確保できるようになるが、パンタナルだけのために選ぶのはもったいないため、近隣タイルの状況や他国のパンテオン取得状況をみて選択したい。-->

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([1,1,5,2,3,5,2,2,2,2])
//----
**ピオピオタヒ [#o4debf5e]

|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/piopiotahi.png,nolink);|ピオピオタヒ|-|3タイル|-|沿岸に隣接した草原・平原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここから
産出増加量は悪くないのだが、沿岸立地特性なので使い辛い場所に置かれることが多い。
海岸線上に3マスなので強化タイルを囲うにしろ聖地を建てるにしろ融通が利かない。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,3,2,4,2,2,5,5])
//----

**トーレス・デル・パイネ [#idfb66b8]

|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/torres_del_paine.png,nolink);|トーレス・デル・パイネ|-|2タイル|-|砂漠、雪原以外|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルの基本産出量を2倍にする。&br;(自然遺産タイル2つともに隣接するタイルは4倍)|

//評価はここに
高出力をいともたやすく生み出す遺産で、特に平原鉱山を作れば初期でギア5と前作のソロモン王の鉱山を彷彿とさせる生産を出す。状況によっては真水なし立地でも元が取れるほどの強さ。
ゲーム内説明ではタイルの総出力が2倍になっているように書かれているが、無印からずっと地物からの出力は増えていない。基本産出量の中に資源や特徴(森・熱帯雨林など)由来のものは含まれない模様。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,1,1,4,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,3])
//----

**ツィンギ・デ・ベマラ [#rb41d21b]

|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/tsingy_de_bemaraha.png,nolink);|ツィンギ・デ・べマラ|-|1タイル|-|砂漠、雪原以外|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここに
6タイルに科学力と文化力を積み増しさせる自然遺産。
あまり役立つこともないがないよりはましだろう。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,3,3,3,4,2,4,1,4,5,5])
//----

**ヨセミテ [#l48b8372]

|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/yosemite.png,nolink);|ヨセミテ|-|2タイル|-|平原、ツンドラ|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|

//評価はここに
ツィンギ・デ・ベマラとほぼ同様。邪魔になることはあまりないが意識することもない程度の自然遺産。
序盤に都市圏に入れられれば科学ツリーの進み方がかなり早くなるのでちょっとだけ嬉しい。

2020年6月アプデにて上方修正、食料も出るようになった。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,3,3,1,2,1,5,1,2,4,4,4])
//----

**エイヤフィヤトラヨークトル (DLC) [#kbcff8b7]

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/eyjafjallajokull.png,nolink);|エイヤフィヤトラヨークトル|-|2タイル|火山|ツンドラ、雪原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;滅多に噴火しないが、常に活動している。&br;噴火した際に周囲の区域や建造物が高い確率で被害を受けるが、タイルの産出量がある程度増える。|

//評価はここから
DLC「バイキングパック」で追加された世界遺産。
DLC「バイキングパック」で追加された自然遺産。
出力だけで言うならキリマンジャロの上位互換だがツンドラか雪原にしか出ないので実際のタイル出力はさほどでもなかったりする。
ロシアでプレイするか温帯につきだしているときは狙っていこう。
GS環境で火山になったため、付近の産出量増加が期待できるようになった。とはいえ、ロシアやカナダでも無い限り狙いに行けない状況は相変わらずである。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,4,5,5,5,1,5,2,4,3])
//----
**ジャイアンツ・コーズウェー (DLC) [#edc9f729]

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/giants_causeway.png,nolink);|ジャイアンツ・コーズウェー|-|2タイル|-|沿岸に隣接した草原・平原、沿岸・湖|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;初めてこの遺産に隣接した陸上軍事ユニットは、昇進「フィオンの槍」(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5)を得る。|

//評価はここに
DLC「バイキングパック」で追加された世界遺産。
DLC「バイキングパック」で追加された自然遺産。
戦闘力+5が簡単に付けれるので強力だが、沿岸地形なので国立公園に出来るかは運に左右される。
フィオンの槍が有効なのかわかりにくいが、ユニットのイラスト(アイコンではなく絵の方)にマウスカーソルをしばらく当てておくと箇条書きでユニットの補正値が表示されるので、その中に表示されているか否かで確認することができる。
蛮族にも有効なため、近くに野営地が湧かないように見張りは常に置いておきたい。とりあえず囲っておく対応策もある。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,3,5])
//----
**リースフィヨルド (DLC) [#md4fa156]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/lysefjord.png,nolink);|リースフィヨルド|-|3タイル|-|沿岸に隣接した平原・ツンドラ|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;初めてこの遺産に隣接した海洋ユニットは1つレベルアップする。|

//評価はここに
DLC「バイキングパック」で追加された世界遺産。
DLC「バイキングパック」で追加された自然遺産。
マップ依存の激しい自然遺産で、海系マップでは無類の強さを誇る反面、パンゲアでは全く役に立たない。他文明に占有されていると海戦に支障が出やすくなるので、パンゲアマップ以外では囲っておくことがベター。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,4,3,4,4])
//----
**ウルル (DLC) [#z690d3a2]

|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/uluru.png,nolink);|ウルル|-|1タイル|-|砂漠|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;隣接するタイルに与えるアピールが通常の+2ではなく+4になる。|

//評価はここに
DLC「オーストラリアパック」で追加された世界遺産。
補正値自体は強烈だが、砂漠立地をカバーできないと手に余る。砂漠okの特殊改善やペトラ、保護区と合わせられれば究極都市へと変貌する。
DLC「オーストラリアパック」で追加された自然遺産。
補正値自体は強烈だが、砂漠立地をカバーできないと手に余る。砂漠OKの特殊改善やペトラ、保護区と合わせられれば究極都市へと変貌する。
アピールボーナスも使いようによっては強力で、夢とロマンのつまった自然遺産といえる。
基本的に文化勝利向け。砂漠はアピールの減少要因がほぼない為簡単に国立公園を作れ、そのための信仰力まで補助してくれる。
また沿岸であればシーサイドリゾートの観光力を最低+4してくれる理想の自然遺産になるので、プレイ内容で大きく評価の変わる遺産だろう。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,1,3,3,3,5,4,4,5])
//----
**ハロン湾 (DLC) [#jb3b7fd0]
|>|75|80|60|60|140|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/ha_long_bay.png,nolink);|ハロン湾|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|2タイル|-|沿岸|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;このタイルでの防御時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+15|

//評価はここに
DLC「クメール&インドネシアパック」で追加された世界遺産。
DLC「クメール&インドネシアパック」で追加された自然遺産。
食料と生産、おまけで文化。バランスが良く自然遺産の中でもかなり使い易い。最初から改善されたボーナス資源土地が手に入るようなもの。
戦闘力ボーナスがあるが防御時でははっきり言って狙うのが難しすぎる。おまけと思っておこう。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,3,4,5,4,5,3,5,4])
//----
*RaF [#lfa8b118]

**デリケート・アーチ [#f0bf58d5]

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/delicate_arch.png,nolink);|デリケート・アーチ|-|1タイル|-|砂漠|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
周囲6タイルの収入を増やしてくれる遺産。
効果は微妙で、砂漠な事もあって狙う必要性は皆無だが、邪魔になることもない。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,1,2,5,4,3,3])
//----
**レトバ湖 [#qbdc76df]

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/lake_retba.png,nolink);|レトバ湖|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|2タイル|湖|赤道近くの草原・平原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;真水を供給しない。|

//評価はここに
食料調整さえできるなら高めの産出を生かすことが出来る。
死海同様沿岸タイルと同じような扱いで、港の建造物や都市国家オークランドの効果が乗り、隣接する陸地タイルにはシーサイドリゾートやキルワ・キシワニを建てられる。
なお、湖地形であるが真水は供給しない。

----
5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,2,2,1,2,2])
//----
**ロライマ山 [#we225a30]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mount_roraima.png,nolink);|ロライマ山|-|4タイル|-|赤道近くの草原・平原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png);信仰力+1|

//評価はここに
数多くある隣接タイルにボーナスを齎す遺産だが、特筆すべきはその形。
「ト」のような形をしていることで隣接ボーナスを何重にも受け、結果として高出力のタイルを多く生み出す。
上手く複数の自国都市を周囲に配置できた場合、宗教勝利を狙う場合はもちろん、その他のプレイにおいても圧倒的な助けとなる。
黄金時代の不朽と合わせて開拓者・労働者を濫造する戦略は誰しも試したことだろう。

弱点はでかすぎること。
隣接タイルが広範になるのでタイルを活かし切って住宅も確保できる都市出しがうまくできるか躍起にさせられるだろう。
リアル地球で言うところの温帯に出現しやすい。

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#raty([4,4,5,4,5,5,5,3,3,2,1,4,5,5,4,5,1,3])
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**サハラの目 [#zd873369]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/eye_of_the_sahara.png,nolink);|サハラの目|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|3タイル|-|砂漠|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;原子力時代以降は産出が&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4になる。|

//評価はここに
以前は低評価自然遺産の一角だったが、原子力時代以前からも科学力が出るようになったのである程度評価は上がっている。
また、原子力時代以降の産出量も上がっているので今までとは違い邪魔にはならなくっている。ペトラで産出を強化できれば尚良し。
NFPで追加された保護区建造物の効果も乗せることができれば、産出量がそこそこ期待できる。ちなみに砂嵐で強化されることがある。
3タイルを生かしてパンテオン「砂漠の言い伝え」と組み合わせれば聖地の隣接ボーナスだけで最高+10も狙えるので砂漠文明ならぜひ複数都市で囲いたいところ。

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#raty([3,3,2])
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**マッターホルン [#g1dcdfdc]

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/matterhorn.png,nolink);|マッターホルン|-|1タイル|-|山岳に出現しやすい|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;初めてこの遺産に隣接した陸上軍事ユニットは、昇進「山岳トレーニング」(丘陵の移動コストが1になる、丘陵での戦闘時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3)を得る。|

//評価はここに
ジャイアンツ・コーズウェーに似た遺産でこちらはいわば前作のキリマンジャロ。効果は単純だが強力で遠隔ユニットに使えば前作の斥候弓兵のような活躍をしてくれるだろう。
例によって蛮族にも効果があるので注意。山岳地形に混じって出てくることが多いので真水無しでも用水路区域を作れる場合には囲っておくという対策もある。

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#raty([4,4,5,4,5,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5,2,5,3,5,2,3])
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**ウヴス・ヌール盆地 [#b3c849d7]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/ubsunur_hollow.png,nolink);|ウヴス・ヌール盆地|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|4タイル|-|ツンドラ|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。|

//評価はここに
基本生産力が低く、未改善の土地と比べても見劣りするほど。信仰力は出るのでパンテオン取得には役に立つのと、ツンドラ特性なのでパンタナルと違い邪魔にならないのが救いか。
なお、ロシアプレイの場合は隣接ボーナスに信仰力にとかなり強力な遺産に変貌する。さらに聖ワシリイ大聖堂の効果も乗る。この場合には暴力的な出力になるので囲っておく価値はある。

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#raty([3,1,1,1,5,3,2,5,1,2,1,1,5,3,5,5,5])
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**張掖丹霞 [#ua5efe70]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/zhangye_denxia.png,nolink);|張掖丹霞|-|3タイル|-|山脈|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|いずれか1つ以上のタイルを所有している場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大商人ポイント+2|

//評価はここに
二つ以上タイルをとってもポイントは+2のまま。低難易度なら出た瞬間に勝利を確信するほどの強遺産と言っても過言ではないだろう。逆に他文明に占有されると偉人をごっそり持っていかれるので、取り敢えず囲っておくことが望ましい。
もし占有されていたら手段を問わず排除するか、自由都市にして編入してでも自文明の版図にする価値はある。ほぼ山脈に混じる状態で出現するので、用水路さえ作れれば淡水無しでも機能する都市になることが多い。

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#raty([5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,5,5,5])
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*GS [#cf6b1e04]

**イキル [#qeabf9ba]

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/ikkil.png,nolink);|イキル|-|1タイル|-|草原、平原|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルの遺産や区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;周囲1タイル以内に真水を供給する。|

//評価はここに
新たな真水供給遺産。ユニークかつ強力な効果を持ち合わせており、これに隣接していれば紫禁城やエッフェル塔の建設もスムーズに進む。
囲って都心に隣接させておくのが1番美味しい使い方だろうか。

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#raty([5,5,5,5,1,5,5,5])
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**ヴェスヴィオ山  [#sdb9ac9d]

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mount_vesuvius.png,nolink);|ヴェスヴィオ山|-|1タイル|火山|草原山岳、平原山岳|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;常に活動状態にある。&br;噴火した際に周囲の区域や建造物が高い確率で被害を受け、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が激減しやすいが、タイルの産出量が大きく増える。|

//評価はここに
初期のボーナスは小さいが、噴火すれば出力が文化や科学も含めて大きく伸びる。隣接タイルが未改善ですら5以上の出力を出すことさえある。噴火による改善破壊のリスクも考えると国立公園にするにはピッタリ。
間違っても都心や区域を隣接させないように。噴火の被害はもちろん、高出力のタイルを潰すのは勿体無い。噴火の影響は割とシャレにならないものがあり、1タイルだけ使っているような状態でも平気で数人ミンチにしてくるので食料は多めに確保しておきたい。

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#raty([5,3,4,5,4,3,5,5])
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**ゴブスタン [#i5db4f0d]

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/gobustan.png,nolink);|ゴブスタン|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3|3タイル|-|平原、平原山岳|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。|

//評価はここから
文化力+3はいいのだが、食料が全く出ない分人口の伸びが期待できないのが大きな難点。それでも、序盤に囲い込めれば文化力+9の恩恵が得られる訳だが。
出現する時に▽という形で出るため、国立公園にしやすいというメリットはある。
食料に関しては保護区+林を早期に建てて補えるようになったので、ゴブスタンに限らず食料だけ足りない自然遺産は欠点がカバーされやすくなっている。

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#raty([2,5,5,2,1])
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**サハラ・エル・ベイダ [#m0a36ad1]

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/sahara_el_beyda.png,nolink);|サハラ・エル・ベイダ|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|4タイル|-|砂漠|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。|

//評価はここから
砂漠枠。ペトラやナスカの地上絵、保護区を使えば強いタイルにはなるという程度の性能。
ひし形で出現するので大科学者ダーウィンで科学力2000を得られ、国立公園を作りやすい。
砂漠スタートの国家では砂漠の言い伝え&労働倫理を戦略に組み込み易いのは利点。

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#raty([2,4,2])
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**チョコレート・ヒル [#h5ec9762]

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/chocolate_hills.png,nolink);|チョコレート・ヒル|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|4タイル|-|草原、草原山岳、平原、平原山岳|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。|

//評価はここから
科学力が微力ながら手に入ることだけの丘陵。
ひし形もしくは平行四辺形の形で登場するので、国立公園を作るのであれば生かせなくは無いが、それ以外の時にはとにかく邪魔。
パンタナルの弱体化バージョンといった所か。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([2,2,2,1,1,4])
//----
**パムッカレ [#xf483c54]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/pamukkale.png,nolink);|パムッカレ|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|2タイル|-|ツンドラ・雪原以外|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|総合娯楽施設区域が隣接している場合&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;キャンパス・商業ハブ・劇場広場の各区域は+2の隣接ボーナスを得る。&br;聖地区域は隣接ボーナスが+3になる。&br;周囲1タイル以内に真水を供給する。|

//評価はここに
区域パズルが楽しくなる自然遺産。
しかも快適性と真水のおまけつき。区域隣接ボーナスについては2タイル隣接するタイルに区域を置けば+4稼げる為、序盤では隣接ボーナスを取りにくい劇場広場や周辺に川がない場合の商業ハブなどを作ると良い(一緒に時代スコアも稼げる)。技術研究により戦略資源を発見した際、この自然遺産周辺に資源が湧いてしまうと区域が作れなくなるので注意。
//隣接ボーナス+4以上の劇場広場は、日本やギリシャでプレイするか、遺産と政府複合施設または総合娯楽施設かウォーターパークを絡めないと作るのが難しいのだが、2タイル隣接しているタイルに置くだけで出来上がる。可能であれば戦略資源が可視化する研究は区域で埋めるまで止めておきたい。キャンパスや商業ハブや聖地にも恩恵はあるが、比較的簡単に高隣接ボーナスを作れるため恩恵が薄めか。

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#raty([4,3,4,5,4,3,5,1,4,5])
//----
**マト・ティピラ [#u53dedd1]

|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/mato_tipila.png,nolink);|マト・ティピラ|-|1タイル|-|雪原以外|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
ツィンギやヨセミテのマイナーチェンジ版。隣接タイルへのボーナスが生産力に信仰力と使い勝手のいい2種であるのに加え、大きさが1タイルのため邪魔にもなりにくい。近場に見つけたらとりえあず都市を出しに行きたい良自然遺産。
北はツンドラ南は砂漠まで出現する地形の振れ幅が非常に大きく使用感が毎回変わりやすいが、特に草原地帯に湧くと生産力が補えてとても嬉しい。

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#raty([2,5,3,5,5,4,5,5,5,5,2,5,5,5,4,4,5,5,5,5,5,5,2])
//----
*NFP [#be3c73bf]

**パイティティ [#yce47bc8]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/paititi.png,nolink);|パイティティ|-|3タイル|-|ツンドラ・雪原以外|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;この自然遺産がある都市を起点とする国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。|

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加された、ピオピオタヒの完全上位互換の遺産。1タイル隣接でも良い出力なのに、2タイル隣接するとかなりの高出力タイルとなる。初手で囲めたときの社会制度の進みは爆速の一言。2〜3都市使って外周を囲い込もう。
2021年2月のアプデにて商業ハブ・劇場広場に対する隣接ボーナスが削除。これまでは区域ボーナスもあったため区域と改善施設の選択があったが、高出力タイルになるべく改善施設を建設することを考えれば良くなった。

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#raty([3,4,3,3,1,4,1,2,5,5])
//----
**バミューダトライアングル [#h77f6521]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/bermuda_triangle.png,nolink);|バミューダトライアングル|-|3タイル|-|外洋|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;隣接するタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5&br;このタイルに入った海洋ユニットは遠くの外洋タイルに飛ばされるが、昇進「神秘の海流」(&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1)を得る。|

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加された、3タイルの遺産。
遺産タイル自体も隣接ボーナスを受けるので、遺産タイル3枚と隣接タイル3枚の計6枚が科学力+10、隣接タイル6枚が科学力+5になる。
強烈な科学力を産出するが立地が外洋に限られるので、利用できるかは運に大きく左右される。自然遺産がもっとも効果を発揮するゲーム序盤に取り込むのは難しいが、大半の自然遺産と異なりゲーム後半でも十分な出力を発揮するので、狙えるなら中盤以降に囲い込みにいこう。

移動力強化はオマケ程度。帰還不可能な位置に飛ぶこともあるので、セーブアンドロードを許容しなければユニットを送り込むべきではない。特に、分断された海域が多く発生するマップでは絶対に送り込まないこと。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,3,1,5,5,5])
//----
**若返りの泉 [#a955529e]
|>|75|80|40|40|120|c
|>|~地形|~出力|~サイズ|~地形|~出現立地|
|&ref(アイコン/自然遺産/fountain_of_youth.png,nolink);|若返りの泉|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4|1タイル|-|ツンドラ・雪原以外|
|>|>|>|>|>|~追加効果|
|>|>|>|>|>|通行可能。&br;初めてこの遺産があるタイルに入った陸上軍事ユニットは昇進「命の水」(ターン毎のHPの回復量+10)を得る。&br;周囲1タイル以内に真水を供給する。|

//評価はここに
NFP「マヤ&大コロンビアパック」で追加される自然遺産。似た産出を持つ自然遺産にクレーターレイクがあるが、あちらと比べて信仰力産出が1低い代わりに科学力産出が3高くなっており、さらに侵入したユニットにボーナスも与えるため全体的にはこちらの方が強力。生産したユニットがスムーズにタイルを踏めるように都心や兵営の配置を工夫したい。
地形的にはオアシスのような真水を供給する陸地タイルであり、沿岸属性を持たず、海軍ユニットは侵入できない。

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5段階評価 (星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5])
//----



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