#author("2019-03-13T20:11:23+09:00","","")
#author("2019-03-13T21:48:59+09:00","","")
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*リスト [#a97aa25d]
&color(blue){青文字};:''文明(拡張含む)''に所属する特殊建造物
&color(orange){オレンジ文字};:''指導者(拡張含む)''に所属する特殊建造物
&color(red){赤文字};:''DLCの文明''に所属する特殊建造物

|70|160||160|160|160|160|c
|~&ref(アイコン/区域/city center.png,nolink);|~[[都心>#h61e23eb]]||[[宮殿>#bd8e95dd]]|[[モニュメント>#n0dc3e80]]|[[穀物庫>#d80c6270]]|[[水車小屋>#haf102c1]]|
|~|~|~|[[太古の防壁>#bc478155]]|[[中世の防壁>#p5e33bf8]]|[[ルネサンス時代の防壁>#c562d8c1]]|[[&color(blue){''ツィク''&br;(グルジア)};>#ve24b8ff]]|
|~|~|~|[[下水道>#i51e48ad]]|[[防波堤>#m1481d3e]]|||
|~&ref(アイコン/区域/government_plaza.png,nolink);|~[[政府複合施設>#v04ca919]]||[[祖廟>#ac897ecf]]|[[謁見の間>#v3c0c018]]|[[将軍府>#b143051f]]||
|~|~|~|[[グランドマスターの礼拝堂>#i543bd39]]|[[外務省>#b35ba7c5]]|[[諜報機関>#vdfd9a64]]|[[&color(orange){''女王の図書館''&br;(クリスティーナ&br;スウェーデン)};>#e38076a2]]|
|~|~|~|[[王立協会>#vc3a5a43]]|[[国防省>#ld2fd580]]|[[国立歴史博物館>#sfab1b99]]||
|~&ref(アイコン/区域/holy_site.png,nolink);|~[[聖地>#p94ae81f]]||[[社>#daadb0c2]]|[[神殿>#w4fb8b45]]|[[&color(blue){''スターヴ教会''&br;(ノルウェー)};>#wf8f41fe]]|[[&color(red){''プラサート''&br;(クメール)};>#efn4lfb8]]|
|~|~[[&color(blue){''ラヴラ''&br;(ロシア)};>#bee50d4c]]|~|[[ガードワラ>#ca4e4caf]]|[[シナゴーグ>#n2750a33]]|[[ダルエ・メフル>#fem4bdn8]]|[[パゴダ>#hbdf4f1a]]|
|~|~|~|[[モスク>#ld57c8de]]|[[ワット>#cd88224c]]|[[仏塔>#bgh4jfd8]]|[[公会堂>#ldf0b72d]]|
|~|~|~|[[大聖堂>#nd653e96]]||||
|~&ref(アイコン/区域/campus.png,nolink);|~[[キャンパス>#s2346071]]||[[図書館>#vdc4c751]]|[[大学>#od37e3ac]]|[[&color(blue){''マドラサ''&br;(アラビア)};>#d1e102e5]]|[[研究所>#pcb8b3f2]]|
|~|~[[&color(blue){''書院''&br;(韓国)};>#e8f463e6]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink);|~[[兵営>#pa9d4b04]]||[[兵舎>#a155ca42]]|[[&color(red){''バシリコイ・パイデス''&br;(マケドニア)};>#r0971a1a]]|[[厩舎>#b1d06086]]|[[&color(blue){''オルド''&br;(モンゴル)};>#q394acb7]]|
|~|~[[&color(blue){''イカンダ''&br;(ズールー)};>#vc8ed45f]]|~|[[武器庫>#s0f08345]]|[[士官学校>#t4f31c49]]|||
|~&ref(アイコン/区域/harbor.png,nolink);|~[[港>#e63059b7]]||[[灯台>#g03c8640]]|[[造船所>#kd66eba0]]|[[港湾都市/港湾>#e7a1ddd6]]||
|~|~[[&color(blue){''王立海軍造船所''&br;(イギリス)};>#a455d7f8]]|~|~|~|~|~|
|~|~[[&color(blue){''コトン''&br;(フェニキア)};>#u696fe55]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/commercial_hub.png,nolink);|~[[商業ハブ>#sbdbd91c]]||[[市場>#x075440e]]|[[&color(red){''織物会館''&br;(ポーランド)};>#nc4fe517]]|[[銀行>#sb9e79b8]]|[[&color(blue){''グランドバザール''&br;(オスマン)};>#ucb75076]]|
|~|~[[&color(blue){''スグバ''&br;(マリ)};>#e5095cb1]]|~|[[証券取引所>#l335d802]]||||
|~&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink);|~[[総合娯楽施設>#d2f4872b]]||[[アリーナ>#p5793ee8]]|[[&color(red){''トラクトリ''&br;(アステカ)};>#h2dbc3cd]]|[[動物園>#gff8455c]]|[[&color(blue){''温泉''&br;(ハンガリー)};>#de4cffd0]]|
|~|~[[&color(blue){''ストリートカーニバル''&br;(ブラジル)};>#d4bf597e]]|~|[[スタジアム>#cc79ffc4]]||||
|~&ref(アイコン/区域/theater_square.png,nolink);|~[[劇場広場>#p4f2c62b]]||[[円形競技場>#m21b6029]]|[[&color(blue){''マラエ''&br;(マオリ)};>#qf53e7e7]]|[[美術館>#n5dc3cbc]]|[[考古博物館>#c9e8125a]]|
|~|~[[&color(blue){''アクロポリス''&br;(ギリシャ)};>#x2606e3b]]|~|[[放送センター>#m22ed4d0]]|[[&color(blue){''映画スタジオ''&br;(アメリカ)};>#vd782ebf]]|||
|~&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink);|~[[工業地帯>#jf5ce6e0]]||[[工房>#zdc0f7d8]]|[[工場>#lb3b3bb3]]|[[&color(blue){''エレクトロニクス工場''&br;(日本)};>#l59c28a5]]||
|~|~[[&color(blue){''ハンザ''&br;(ドイツ)};>#j7a8218b]]|~|[[石炭火力発電所>#za7ff374]]|[[石油火力発電所>#tf94ad3a]]|[[原子力発電所>#jab5ccc4]]||
|~&ref(アイコン/区域/dam.png,nolink);|~[[ダム>#h8dd4718]]||[[水力発電ダム>#y830e670]]||||
|~&ref(アイコン/区域/neighborhood.png,nolink);|~[[近郊部>#y98fb5e9]]||[[食料市場>#s1aee149]]|[[ショッピングモール>#oe1bb10e]]|||
|~|~[[&color(blue){''ンバンザ''&br;(コンゴ)};>#e6b6d449]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/water_park.png,nolink);|~[[ウォーターパーク>#dba25d4e]]||[[フェリス式観覧車>#cc3471b8]]|[[水族館>#vc382e06]]|[[水泳施設>#q0c77d1b]]||
|~|~[[&color(blue){''コパカパーナ''&br;(ブラジル)};>#u5a53358]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/aerodrome.png,nolink);|~[[飛行場>#g66952c4]]||[[格納庫>#le1e3e99]]|[[空港>#z789b4eb]]|||
|~&ref(アイコン/区域/aqueduct.png,nolink);|~[[用水路>#x76858ec]]||>|>|>|建物なし|
|~|~[[&color(blue){''浴場''&br;(ローマ)};>#y8820faa]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/canal.png,nolink);|~[[運河>#f11fc471]]||>|>|>|建物なし|
|~&ref(アイコン/区域/spaceport.png,nolink);|~[[宇宙船基地>#j70189a0]]||>|>|>|建物なし|
*都心 [#h61e23eb]
**&ref(アイコン/区域/city center.png,nolink);都心 [#w5b9ab56]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:都市タイル|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:-|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:HPがなくなると&br;都市が陥落する|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|HP:200&br;防壁:都市砲撃&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;沿岸に隣接する場合なら&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、&br;淡水(川、湖、オアシス)に隣接する場合なら&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;航空機最大保有数1&br;この区域から出港したとき、出港ペナルティなし|

都市の中心、というか本体。区域でもあるので区域隣接ボーナスを稼いだりもできる。
ここに建てる施設は前提区域が不要ということで建てやすい。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,3,1,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/palace.png,nolink);宮殿 [#bd8e95dd]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:1|CENTER:0|CENTER:首都に自動で作成される|CENTER:初期|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;傑作スロット+1(コンゴは&color(blue){+5};)&br;都心戦闘力+3|
首都に無条件で建ってるもの。スタート地点のボーナスと言い換えることも出来る。
何といっても文明の礎となる建造物、効力もやはり強い。大事にしよう
首都が占領されると、宮殿は即座に他の都市に引っ越す。任意で遷都することはできない。
首都が占領されると、宮殿は即座に他の都市に引っ越す。フェニキア以外は任意で遷都することはできない。
一度占領された首都を取り返しても、宮殿は疎開先から戻らないので注意。

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/monument.png,nolink);モニュメント [#n0dc3e80]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);60|CENTER:0|CENTER:-|CENTER:初期|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;忠誠度+1&br;忠誠度が最大なら&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|
コスト60で文化力+2は破格の性能。社会制度の取得や都市の文化圏拡張に非常に有用。
とはいえ序盤は内政する暇がないことも多い。コストパフォーマンスは最高なので建てられるときに建てたい。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,5,2,4,3,5,5,3,4,4,5,1,5,5])
***&ref(アイコン/建造物/granary.png,nolink);穀物庫 [#d80c6270]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);65|CENTER:0|CENTER:-|CENTER:陶磁器|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|
非常に安価に住宅を増やせる。維持費もゼロなので金銭的な心配も無用。
人口限界による食糧生産ペナルティを受ける前に建てておきたい。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5,4,5,5,5,5,5,1,1,5,5,5,5,5,2,1])

***&ref(アイコン/建造物/water_mill.png,nolink);水車小屋 [#haf102c1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);80|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:都心が川に隣接|CENTER:車輪|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;米と麦ひとつ毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|
純粋に資源生産力を追加する施設。米・麦があればより強力に。
建築学のひらめきの条件でもある。効果自体はそれなり止まりなので二つ目以降を立てるかどうかは微妙なところ。米や麦資源が多めにある場合になら多めに建築しても悪くない。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,3,3,3,2,2,3,1,5,5,5,4,3,4,1,2,3])

***&ref(アイコン/建造物/ancient_walls.png,nolink);太古の防壁 [#bc478155]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);80|0|CENTER:-|CENTER:石工術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|都心と兵営からの遠隔攻撃が可能となる&br;外郭の防御力+100&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1|
この建造物を建てることで初めて都心からの遠隔攻撃が解禁される。 また、兵営区域が防壁と遠隔攻撃効果を持つようになる。
序盤では対蛮族は勿論、AIに戦争を吹っかけられる事もよくあるため前線になる都市にはなるべく置いておきたい。
これがあるとないとでは都市の防御力が段違いである。 AIは適当なユニットでの都市攻撃しかしてこないので、
攻めてきた攻囲や遠隔ユニットを遠隔攻撃で適当に削っているだけで、相手は勝手に近接ユニットで特攻してきて自滅してくれる。

金銭で購入することは不可能なため、攻められてから作るのでは間に合わない。また、技術「鉄鋼」を取得すると陳腐化して作れなくなる。
多少コストはかかるが伐採や軍事政策「リメス」で何とかしよう。軍事都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入しても良い。
また、2017夏パッチ以降は社会制度「自然保護」を取得すると都心に観光力が+1されるようになり、維持費が0になった(全ての城壁に共通)。ぬくぬく立地な都市な場合でも、文化勝利狙いの場合で、生産力が余っている場合には陳腐化する前に作れるだけ作っても損は無い。
さらにGSでは外郭の防御力が50上昇した。防衛においてより心強い存在になった。当然だが相手の防壁も強化されたので侵略の際は相応の準備をしておきたい。

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,2,5,5,2,4,3,4,5,5,5,3,5])
***&ref(アイコン/建造物/medieval_walls.png,nolink);中世の防壁 [#p5e33bf8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);225|0|CENTER:太古の防壁|CENTER:城|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|外郭の防御力+100&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2|
太古の防壁は建設することで初めて都心砲撃能力を付与されるという重要な効力を持っているが、
この中世の防壁にアップグレードしても戦闘面では外郭の防衛力以外のボーナスは無い。
戦闘で優位性を取るためだけなら戦闘ユニットを作って防衛に当たらせたほうがよい。

これを作るとしたら、目的は二つ。
ひとつは君主制を軸にして住宅ボーナスの積み増しを図るとき。
人口15まで伸ばして都市化のブーストを得るにはこのボーナスが助けになる。
なお、住宅ボーナスは君主制である限り陳腐化しない。
もうひとつは社会制度「自然保護」の取得による観光力+2。
文化勝利狙いの場合には安全な立地でも建設/信仰力で購入(要:軍事都市国家バレッタとの同盟)しても良いだろう。
壁系施設は軍事政策のリメスを使えば半額になるので、見た目ほど高くはない。

とはいえ、いずれも一般的な戦略に組み込むほどではない。
作るのは侵略禁止文化勝利のような特化戦略や労働者すら作らないレベルで生産力に余裕ができた時くらいか。
GSでは外郭の防御力が50上昇した。敵の侵略が激しい都市ならば採用の余地はあるかもしれないがそれでも軍事ユニットを作ったほうがいいケースが多い。

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,1,1,4,2,2,2,3])
***&ref(アイコン/建造物/renaissance_walls.png,nolink);ルネサンス時代の防壁 [#c562d8c1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);305|0|CENTER:中世の防壁|CENTER:攻囲戦術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|外郭の防御力+100&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3|
扱いは中世の防壁と同じ。すなわち、防衛目的には戦闘ユニットの方が有用で、後の観光力のために生産力と相談して少数建築するかどうかというところ。
君主制の住宅ボーナスについては、この時期には商業共和制か神権政治に乗り換えているはず。
問題は陳腐化することで、技術「鉄鋼」を取得すると防壁の有無に関わらず全都市に無条件で防衛力400と都市遠隔攻撃能力が解禁される。
2017夏パッチでリリース時より陳腐化が遅くなったものの、建築コスト(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);305)もネックで、使う状況は殆ど無いだろう。
バレッタと同盟していて信仰力に余裕があれば購入を検討するくらいか。
GSでは外郭の防御力が50上昇した。それでも建設することはないだろうがAIがこの防壁まで作ると難攻不落になるので攻囲ユニットはなるべく用意しておきたい。

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,3,5,1,2,1])
***&ref(アイコン/建造物/tsikhe.png,nolink);&color(blue){ツィク(グルジア)}; [#ve24b8ff]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){265};|0|CENTER:中世の防壁|CENTER:攻囲戦術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){外郭の防御力+200&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4};&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3&br;&color(blue){黄金時代は産出ボーナス2倍};|
登場時は悲惨な性能だったがGSになって大幅に強化され、並程度の性能にはなった。
各都市に立てられれば馬鹿にならない信仰力が出る。
しかし、所詮はルネサンスの防壁の代替なので建ててちゃんとリターンが取れるか吟味しておくこと。
バレッタの宗主国になっているなら話は別なのだが…。

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
***&ref(アイコン/建造物/sewer.png,nolink);下水道 [#i51e48ad]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);200|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:-|CENTER:公衆衛生|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|
区域を作らずに住宅を確保できるのはありがたいが、技術「公衆衛生」がツリー上遅めでブーストに都市化の採用が必要なのが厄介。
人口の育った都市や狭い都市向き。4つ作れば民主主義の天啓が得られる。
神権政治&都市国家バレッタの宗主国な場合には信仰力で購入すればかなりお得。
2019年冬パッチからコストが405から200に半減してかなり立てやすくなった。この変更はGSだけでなく全てのゲームで有効。
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2,1,1,2,1,2,3,1])
***&ref(アイコン/建造物/flood_barrier.png,nolink);防波堤 [#m1481d3e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);100|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:沿岸の低地タイルを持つ都市|CENTER:コンピューター|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|低地タイルを水害から守る&br;水没しつつあるタイルは修復できるが、完全に水没したタイルは回復できない&br;都市の低地タイル数と現在の海水位に応じて建設コストと維持費が増加する|

シーサイドリゾート保護施設。他にも低地に遺産や区域がある場合は水害の被害が厄介なので保護しておきたい。特に、アイランドプレートや群島などの海系マップでは陸に存在する区域の生命線なので、何としてでも早期解放したいところ。
最初は低コストだが温暖化レベルが進むにつれて凄まじい勢いで建造コストが増えていくのでとにかくコンピュータを急いで用意したいところ。
これも都心部の建物にカウントされるため、バレッタの宗主国であれば信仰力で購入可能。購入出来れば非常にお得だ。

//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
*政府複合施設 [#rc1c477a]

**&ref(アイコン/区域/government_plaza.png,nolink);政府複合施設 [#v04ca919]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);30|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:自文明に1つだけ設置できる|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2|CENTER:労働徴発|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|-|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|この都市へのターン毎の忠誠心+8&br;隣接する区域へ隣接ボーナス+1&br;総督の称号+1|

//評価はここに
政体が上位のものになるごとにユニークな施設を建てられる区画。文明毎に一つしか持てず、占領地にある政府複合施設は占領時に消滅する。
これ単体でも総督の称号が貰えて半額区画な上、他の区画に与える隣接ボーナスが高めであり、建造物の効果が有用なものが多く、政府のレガシーの解除条件にもなっているので必ず立てておこう。
交易ボーナスが高めなので国内交易路を軸にするつもりなら首都に建てるとお得。高い忠誠心ボーナスを利用して敵都市近くにねじ込んだ都市を維持する事も可能。
2019年冬パッチで全体的に建造物のコストが上昇したが、政府複合施設の建造物はこの影響を受けておらず、相対的に建てやすくはなっている。
----
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#raty([4,5,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/ancestral_hall.png,nolink);祖廟 [#ac897ecf]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|1|謁見の間・将軍府と同時建設不可|レベル1の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|開拓者の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+50%&br;新しい都市に無償の労働者&br;総督の称号+1|

//評価はここに
都市出しした時に労働者が追加でついてくるようになる。
開拓者の生産力ブーストは祖廟のある都市のみだが、いつどこで作った開拓者であっても労働者の追加は適用される。
開拓者は製造数によるコスト上昇が激しいのでなるべく祖廟を立てた後で一気に作りたいところだが、拘り過ぎると逆に初動が遅れるので注意。
うまく都市出しにつなげられれば大きなアドバンテージを得られるが、準備の隙をお隣さんに突かれないように。
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/audience_chamber.png,nolink);謁見の間 [#v3c0c018]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|1|祖廟・将軍府と同時建設不可|レベル1以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|総督がいる都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;総督がいない都市の忠誠心-2&br;総督の称号+1|

//評価はここに
総督は最大7人雇えるので、最終的には快適性+7、住宅+21相当。フラットなアドバンテージとしてはかなり大きい。
無総督都市に忠誠心マイナス補正があるが、ほとんどの都市は-2程度では困らず、総督を置く分には関係ないのでペナルティとしては非常に軽い。
状況を選ばずリターンが取れるので、他の二つがうまく回せないような状況であればこれを建てたい。
GSでは住宅が1減少してしまった。それでも強いが。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,1])

***&ref(アイコン/建造物/warlords_throne.png,nolink);将軍府 [#b143051f]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|1|祖廟・謁見の間と同時建設不可|レベル1以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|敵の都市を占領すると、5ターンの間、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+20%&br;総督の称号+1|

//評価はここに
敵の都市を分捕った時にさらなるボーナスを追加できる。
これ自体は直接的な戦力にはならないので、勝ってる時のダメ押しに作るもの。
侵略戦争を遂行できる地力さえあれば、征服による利益に生産力ブーストが合わさり圧倒的なオーバーキルが可能になる。

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#raty([4])
***&ref(アイコン/建造物/grand_masters_chapel.png,nolink);グランドマスターの礼拝堂 [#i543bd39]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:外務省・諜報機関・女王の図書館と同時建設不可|レベル2以上の政府に変更する、祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|信仰力で陸上ユニットを購入できる&br;施設と区域の略奪で信仰力ボーナス&br;総督の称号+1|

//評価はここに
信仰力を軍事力に変換できるようになる。
余った信仰力に使い道が出来るのが大きい。

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#raty([4,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/foreign_ministry.png,nolink);外務省 [#b35ba7c5]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:グランドマスターの礼拝堂・諜報機関・女王の図書館と同時建設不可|レベル2以上の政府に変更する、祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|都市国家の軍を徴兵するのにかかるゴールドが半分になる&br;徴兵されたユニットは戦闘力+4&br;総督の称号+1|

//評価はここに
徴兵コマンドを強化できるが、そもそも使い処が少ないためほとんど役に立たない。
同時代の他二つと比べてかなり使い辛い施設。
GSではマティアスというこの上ない相棒を手に入れた。
敵領土に近い都市国家の徴兵を行うと時代スコアが加算するので、より安価に時代スコアを稼ぐ手段として活用するといいだろう。

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#raty([1,1,3])
***&ref(アイコン/建造物/inteligence_agency.png,nolink);諜報機関 [#vdfd9a64]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:グランドマスターの礼拝堂・外務省・女王の図書館と同時建設不可|レベル2以上の政府に変更する、祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|スパイの最大数+1&br;無償のスパイ&br;すべてのスパイ活動の成功率アップ&br;総督の称号+1|

//評価はここに
スパイを強化できる。フランスでスパイ大作戦をやるならぜひ建てたい。
同世代の3施設はどれも状況依存が激しいので、どれも微妙と感じる状況ならこれを建ててスパイ一人と総督の称号のセットと割り切るのもアリ。

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#raty([4,5,5])
***&ref(アイコン/建造物/queens_bibliotheque.png,nolink);&color(orange){女王の図書館(クリスティーナ/スウェーデン)}; [#e38076a2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);217};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関と同時建設不可|レベル2以上の政府に変更する、祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作書物スロット+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作芸術スロット+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作音楽スロット+2};&br;総督の称号+1|
種別が固定だが、傑作6つぶち込んでテーマ化できればかなりの観光力になり、学芸員の効果を最大にするために傑作を1都市に集中させるのを大きく助けてくれる。
傑作音楽が必須なのでテーマ化が少し遅いのと、他のレベル2の政府建造物を建てられなくなってしまうのはご愛嬌。
//評価はここに
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#raty()
***&ref(アイコン/建造物/royal_society.png,nolink);王立協会 [#vc3a5a43]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:国防省・国立歴史博物館と同時建設不可|レベル3の政府に変更する、グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|労働者が残り回数を全て消費して区域プロジェクトに生産力ボーナスを与えられるようになる。ただし1ターンにつき各都市に一回づつ|

//評価はここに
区画プロジェクトにブーストができる。科学勝利狙いのほか、核兵器開発でも役立ってくれる。

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#raty([4,2])

***&ref(アイコン/建造物/war_department.png,nolink);国防省 [#ld2fd580]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:王立協会・国立歴史博物館と同時建設不可|レベル3の政府に変更する、グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|どのユニットも、敵を倒すとHPが最大で20回復する&br;総督の称号+1|

//評価はここに
戦闘軸の底上げができる。制覇勝利を狙うならこれで決まりだろう。
宗教戦争にも適用できるので宗教勝利狙いにも使える。トミュリスの固有能力と組み合わせると最大50回復するようになる。

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#raty([4])
***&ref(アイコン/建造物/national_history_museum.png,nolink);国立歴史博物館 [#sfab1b99]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:王立協会・国防省と同時建設不可|レベル3の政府に変更する、グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|どの傑作にも使えるスロット4つ&br;総督の称号+1|

//評価はここに
文化勝利用。傑作偉人が溢れていたり、音楽傑作を格納する枠が足りなくて困る状況で有効。

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#raty([4,3])
*聖地 [#p94ae81f]

**&ref(アイコン/区域/holy_site.png,nolink);聖地 [#u17ba034]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|CENTER:占星術|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:自然遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;山岳:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;森林:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+0.5&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大預言者ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに信仰力+2&br;周囲のタイルにアピール+1|

宗教の創始に必要な大預言者ポイントと、色々な用途のある信仰力を生み出す区画。
上に施設を載せていくことで各種宗教系ユニットを作れるようにもなる上、
聖地の隣か上で宗教ユニットが待機すると体力が回復するので宗教にとっての要地。当然、宗教勝利を目指すには必須。
論客持ち使徒を聖地においておくと他国の使徒を次々に返り討ちにしてくれる。宗教勝利を阻止したい時や自国の宗教を守りたい時に有効。
兵営と同じく、何処に置くかはかなり重要。
2019年冬パッチで社・神殿の建造物のコストが上昇した。崇拝の信仰の建造物は据え置き。
//評価はここに
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#raty([3,5,4,4,2,5,1,5])

**&ref(アイコン/区域/holy_site.png,nolink);&color(blue){''ラヴラ''(ロシア)}; [#bee50d4c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|CENTER:占星術|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:自然遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;山岳:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;森林:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+0.5&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&color(blue){大預言者ポイント+2&br;大著述家、大芸術家、大音楽家ポイント+1};&br;区域に配置した市民1ごとに信仰力+2&br;周囲のタイルにアピール+1&br;&color(blue){この都市の文化圏内に偉人の能力を発動する度、都市の文化圏が1タイルだけ拡張する};|

主目的である宗教関係は立地特性もあってかなり大きな信仰力を稼ぎだす。
また少量ではあるが最序盤から文化系の偉人ポイントを生み出す事が可能と手広く使える優良施設。
//評価はここに
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#raty([3,4,4,4,5,1,5,5,5,4,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/shrine.png,nolink);社 [#daadb0c2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);70|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:占星術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;大預言者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;伝道者が購入できる|

大預言者ポイントを積み増しできるが、創始を急ぐ時には社を建てるよりもプロジェクトの祈祷の方が速い
(祈祷は最低でも大預言者ポイントを10入手できる)。
信仰の強化に必要な神殿の前提条件でもあるので、どのみち宗教軸であればいつかは一つは立てることにはなるのだが。

//評価はここに
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#raty([3,3,5,4,5])
***&ref(アイコン/建造物/temple.png,nolink);神殿 [#w4fb8b45]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:社|CENTER:神学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4&br;大預言者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;遺物スロット+1&br;使徒が購入できる|

使徒は宗教の強化に使ったり強力なアップグレード効果を持っていたりするので宗教創始するなら必須の建物。

//評価はここに
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#raty([3,3,1,4,4,1])
***&ref(アイコン/建造物/stave_church.png,nolink);&color(blue){''スターヴ教会''(ノルウェー)}; [#wf8f41fe]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:社|CENTER:神学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4&br;大預言者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;遺物スロット+1&br;使徒が購入できる&br;&color(blue){聖地区域が通常の隣接ボーナスを森から追加で得る};&br;&color(blue){この都市の海洋資源にproduction.png生産力+1のボーナス};|

拡張が来る度に強化を貰っているノルウェーの神殿 。Rafで追加された海洋資源のハンマー+1、そしてGSの養殖場強化(梁がいればハンマー+1)のお陰で沿岸部の都市が異常な出力を生み出せる。海の神やオークランドが乗ればもっと楽しいことになる。
//評価はここに
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#raty([3,1,1,1,3])
***&ref(アイコン/建造物/prasat.png,nolink);&color(blue){''プラサート''(クメール)}; [#efn4lfb8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:社|CENTER:神学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+4&br;大預言者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;遺物スロット+2&br;使徒が購入できる&br;&color(blue){この都市で購入された伝道師は殉教者の能力を得る。遺物スロット+1。};|

//
クメールの神殿代替施設。
伝道師が遺物を生み出す能力は非常に強力。聖骨箱と組み合わせると信仰力と観光力がモリモリ増える。
この施設で生み出された大量の遺物で優位に立つのがクメールの基本戦略となる。
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#raty([5,5,5])
***&ref(アイコン/建造物/gurdwara.png,nolink);ガードワラ [#ca4e4caf]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

食料建造物としてはコストに対して産出量が控えめ。
信者の信仰「この世界に糧を」と合わせてツンドラや砂漠での食料不足を補う使い方がメインか。
また、その食料で市民を区域に配置し、別の出力に変換することも可能。
建築した都市やゲームの進行によってシナゴーグ・ワット・公会堂を使い分けるようなものと思うと、柔軟性という点でより優れた施設かもしれない。
//評価はここに
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#raty([3,3,1])
***&ref(アイコン/建造物/synagogue.png,nolink);シナゴーグ [#n2750a33]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+5};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

同種の施設の中では産出力は高めだが、誤差の範囲。
//評価はここに
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#raty([3,3])
***ダルエ・メフル [#fem4bdn8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&color(blue){建設・修理された時点から壊れるまで、時代が進むたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1};|

時代が進めば進むほど信仰力が増えていくが、略奪されるとリセットされる。
例えば中世で建てれば情報時代には+5のボーナスを得ることができる。
略奪に気をつけなければならないのは当然だが、早期に建てなければ効果が薄いため都市計画が縛られることと、情報時代に宗教力のピークを持ってくるのは意味が薄いということ(特に宗教勝利と文化勝利)にも注意。
区域コストが軽い中世スタートや、聖地のコストが軽いロシアや日本なら候補になりうるかもしれない。

//評価はここに
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#raty([4,1])
***&ref(アイコン/建造物/pagoda.png,nolink);パゴダ [#hbdf4f1a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;&color(blue){住宅+1};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|
中盤の住宅の積み増しに。たかが1だが、中世〜ルネサンスごろはそのたかが1を積み増すことが難しいので。
前提となるコストが重たいので新興都市とは無縁の産物。川沿い都市の人口が伸び悩む頃に人口10を目指す際に有用となるだろう。
//評価はここに
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#raty([3,3,4,4,1,2,4,4])
***&ref(アイコン/建造物/mosque.png,nolink);モスク [#ld57c8de]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&color(blue){ここで生産した伝道者と使徒の使用回数+1};|

宗教勝利向き。使用回数の増加は強力。宗教軸で行くのならぜひ選びたい建造物。
秋パッチでは宗教ユニットのコストと使用回数が調整された為、相対的価値が下がったがまだ十分に強い。
//評価はここに
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#raty([3,3,5,4,1,4,5,5])

***&ref(アイコン/建造物/wat.png,nolink);ワット [#cd88224c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

もう少し早い段階で登場してくれれば科学力も効果的だったのだが、
時期的に中途半端になるのが否めない。
//評価はここに
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#raty([3,3])
***仏塔 [#bgh4jfd8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);&color(blue){快適性+1};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

貴重な快適性をもたらすので間接的に都市の出力に貢献する。取得して損することはまず無いので宗教寄りな内政プレイのお供に。人口の増えやすいクメールプレイの場合や、遺産「空中庭園」持ちな場合やパンテオン「豊穣の儀式」持ちな場合に親和性が良い。区域を密集させることで都市の出力が増える日本プレイでも使いやすい。
//評価はここに
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#raty([5,1,5])
***&ref(アイコン/建造物/meeting_house.png,nolink);公会堂 [#ldf0b72d]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

生産力は他の資源と比べて貴重なため、他の資源発生系の施設と比べて有利。
上っ面だけ見るとアラビアなどで非常に活躍しそうに思えるかもしれないが、聖地と社と神殿を立てた後でないと作れないので実は大したこと無かったりする。
ちなみにAI優先度が非常に高く、大抵真っ先に取りに来る。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,1,4,5,5])
***&ref(アイコン/建造物/cathedral.png,nolink);大聖堂 [#nd653e96]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|CENTER:0|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&color(blue){傑作(宗教芸術)スロット+1};|

文化勝利向き。
宗教芸術の傑作を狙って取ることができれば有効活用できるが、美術館+遺産に傑作が収まらない時に初めて意味を成す(そうでないならテーマ化させた方がいい)ので採用時に見込みを立てることが難しい。
そもそも宗教芸術限定は用途が少なすぎて十中八九スロットを持て余すことになるのでよっぽどルネサンス〜産業時代で芸術家を総ナメできる自信がなければ文化勝利狙いでも他を取ったほうがいい
//評価はここに
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#raty([3,3,4,1,3,4,4,1,1,1])

*キャンパス [#s2346071]

**&ref(アイコン/区域/campus.png,nolink);キャンパス [#a3340fb3]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1|CENTER:筆記|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:山岳:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1&br;ジャングル:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1&br;地熱孔:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大科学者ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに科学力+2|

序盤のテクノロジー取得スピードがかなり改善されるため、早い段階で建てておきたい区域。
首都にいい感じの立地がないなら、第二都市はできるだけ山岳やジャングルの近くに立てるぐらいの気持ちでいこう。
今作では科学力特化のごり押しはそこまで重要ではないが、戦闘が安定しやすい弩兵までは早急に進めておきたいところ。
大商人ジャムシェトジー・タタをゲットすれば観光力まで生み出す。
2019年冬パッチで建造物のコストが上昇した。
//評価はここに
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#raty([3,4,4,1,5,5,5,2,3,2])
**&ref(アイコン/区域/campus.png,nolink);&color(blue){書院(韓国)}; [#e8f463e6]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:&color(red){丘陵};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1|CENTER:筆記|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:&color(red){区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);-1};&br;政府複合施設:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+4};&br;大科学者ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに科学力+2|

&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+4を産出する代わりに立地制限や区域隣接ペナルティがあるキャンパス。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+4は大きいが、GSのキャンパスは新規地物の地熱孔から+2という大きな隣接ボーナスを獲得し、一般文明でも立地次第で+3〜4程度の隣接ボーナスを得ることは難しくなくなった。書院の相対的な優位性は小さくなったものの、文明特性の隣接鉱山・農場強化も含めれば科学出力は変わらずトップクラス。科学速度を生かす戦略を心掛けたい。
//評価はここに
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#raty()
***&ref(アイコン/建造物/library.png,nolink);図書館 [#vdc4c751]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);90|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:筆記|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1|

科学力の積み増しとしてはやや弱めだが大科学者ポイントを稼ぐ手段としては悪くない。
大科学者は図書館や大学を建設できるものが存在するため、
大科学者ポイントを上手く使って別都市の施設建設をやりくりしていきたい。
//評価はここに
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#raty([3,3,4,4,5,1])

***&ref(アイコン/建造物/university.png,nolink);大学 [#od37e3ac]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:図書館|CENTER:教育|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1|

コスト対効果としてはイマイチ。天文学と印刷のひらめきのために二つ作るかどうかという処。
この時期は軍隊を作ったり工場を作ったりで生産力に余裕がないことが多いので、状況に応じて建てるべきか否かを判断しよう。
なお、偉人「ニュートン」「アインシュタイン」の効果や都市国家の使節ボーナスを受けられれば中々の出力になるので是非狙っていきたい。

//評価はここに
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#raty([3,3])

***&ref(アイコン/建造物/madrasa.png,nolink);&color(blue){''マドラサ''(アラビア)}; [#d1e102e5]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:図書館|CENTER:&color(blue){神学};|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+5&br;キャンパス区域の隣接ボーナスと同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);ボーナスを得る};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1|
通常の大学と比べて収入が少々強化される。とりあえず二つは立てておいて損はないだろう。

また、古代の社会制度「神学」で解禁されるため、マムルークからの戦車UGを目指すなど、科学ツリーが下ルートを走っているときにシナジーがある。宗教プレイ&信者の信仰「イエズス会による教育」とも親和性が良い。

//評価はここに
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#raty([3,1,4,4,5,1,1])
***&ref(アイコン/建造物/research_lab.png,nolink);研究所 [#pcb8b3f2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:大学|CENTER:化学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力3により&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1|

登場するのがかなり遅い上、コスト対効果が非常に悪く、天啓ブーストされるのは必要性が極めて薄い社会制度の核開発だけ。
これを立てる分の生産力で区画など他のものを作ったほうがずっとお得で、そもそもこれが解禁される時期に科学力が不足することもめったになく、わざわざ立てる必要はないことが殆ど。
GSでは未来時代が追加されたので、生産力と電力に余裕があり、一刻も早くテクノロジーツリーを進めたい場合は有効。政策などが乗れば結構な積み増しになる。

//評価はここに
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#raty([3,3,1,4,1,5,4])
*兵営 [#pa9d4b04]
**&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink);兵営 [#i3c4b2ec]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:都心に隣接不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:青銅器|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:HPがなくなると&br;機能しなくなる|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|HP:100&br;防壁:都市砲撃&br;大将軍ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに生産力+1、文化力+1&br;周囲のタイルにアピール-1|

都市砲撃が可能な事と、建造物込みで戦略資源の備蓄量を増やす事、もしくは大将軍の召喚が主な建設目的となる。
前線に防御目的で作るか、後方の生産都市に作るか目的をはっきりさせよう。
2019年冬パッチで建造物のコストが上昇した。
//評価はここに
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#raty([3,4,5,4,5,5,5,2,4,5,1])
**&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink);&color(blue){イカンダ(ズールー)}; [#vc8ed45f]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:都心に隣接不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:青銅器|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:HPがなくなると&br;機能しなくなる|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|兵営の効果に加えて&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;軍団と大軍団を編成可能(解除条件となる技術・社会制度が必要)&br;軍団と大軍団に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+25%};|
通常士官学校を建てないと軍団・大軍団の訓練ができないが、ズールーはこれを建てるだけで訓練できてしまう。しかも半額。
住宅もついてくるので内政にも若干貢献するが、兵営自体各都市に建てるものではないので建設する都市は考えておくこと。

//評価はここに
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#raty()
***&ref(アイコン/建造物/barracks.png,nolink);兵舎 [#a155ca42]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);90|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:厩舎と併設できない|CENTER:青銅器|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した近接・長距離の陸上ユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大将軍ポイント+1&br;戦略資源の備蓄+10|

経験値ボーナスをつける施設の中では最も早く安く手に入り、少々だが住宅と生産力も稼げる。
兵営を建てたならついでに建てておいて損はない。
//評価はここに
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#raty([3,2,5,5,5,1])

***&ref(アイコン/建造物/basilikoi_paides.png,nolink);&color(blue){バシリコイ・パイデス(マケドニア)}; [#r0971a1a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);90|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:厩舎と併設できない|CENTER:青銅器|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|兵舎の効果に加えて&br;&color(blue){ヘタイロイの戦闘経験値+25%&br;この都市で非民間人ユニットが作られると、そのユニットのコストの25%に相当する科学力を得る};&br;戦略資源の備蓄+10|

//評価はここに
戦闘国家マケドニアを支える優良UB。非民間人ユニットには宗教ユニットが含まれる。宗教持ちな場合(自分が創始でも、他文明の宗教乗っ取りでも)には信仰力すら科学力をブーストしてしまう。
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#raty([3,5,1,2,5,1])

***&ref(アイコン/建造物/stable.png,nolink);厩舎 [#b1d06086]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:兵舎と併設できない|CENTER:騎乗|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した騎兵クラスユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大将軍ポイント+1&br;戦略資源の備蓄+10|

兵舎より微妙に重いのが欠点。経験値ボーナス以外の収入は同じなので、騎兵を使う気がないならば立てる意味はない。混合軸でも少なめでいいだろう。
騎兵系UU持ちの文明な場合には多めに建設する意味はある。マケドニアプレイの場合にはバランスを考えよう。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,4,1,3,2])
***&ref(アイコン/建造物/ordu.png,nolink);&color(blue){オルド(モンゴル)}; [#q394acb7]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:兵舎と併設できない|CENTER:騎乗|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|厩舎の効果に加えて&br;&color(blue){この都市で訓練した騎兵ユニットの移動力+1};|
モンゴル騎馬軍団に機動力まで付加する・・・のだがこの追加の移動力はUGすると失われてしまう。
ラッシュ用に戦力をUGで揃える場合は、ほぼ直接生産が必須のケシク専用になる。
一応後の時代でも直接生産すれば戦車でもヘリコプターでも適応される。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
***&ref(アイコン/建造物/armory.png,nolink);武器庫 [#s0f08345]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);195|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:兵舎か厩舎のどちらか|CENTER:軍事工学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した陸上ユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大将軍ポイント+1&br;工兵が訓練可能になる&br;戦略資源の備蓄+10|

火薬のブースト条件であり、工兵作成の前提条件でもあり、生産力も産むので一つは立てて損はない。
兵科を選ばない経験値ボーナスも嬉しいが、軍事ユニットは陳腐化や社会制度との兼ね合いで生産タイミングを選びがちなので、
経験値ボーナスを乗せることに拘り過ぎて手が遅れる事はないようにしたい。
GSでは工兵が鉄道建設能力やダム・運河の建設加速能力を手に入れたので、重要性が増した。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,5,1,4])

***&ref(アイコン/建造物/military_academy.png,nolink);士官学校 [#t4f31c49]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);390|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:武器庫|CENTER:軍事学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した陸上ユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;軍団と大軍団の訓練速度が25%上昇&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大将軍ポイント+1&br;戦略資源の備蓄+10|

これがあれば軍団や大軍団を直接生産できるようになる。制作コストは単体で作って軍団化するより少しだけ安くなる。
ただ、取得技術が軍事学なのがネックで、これを取得するのは大抵、騎乗兵の群れを騎兵にアップグレードしてさぁ戦争開始、という事が多く・・・
ユニットを作りたいタイミングと解禁時期が合わないため、制覇勝利を目指す場合でも活躍する場面はあまり無かったりする。
むしろ社会制度の統合宇宙機構のため、科学勝利を目指す場合に建てられることが多いだろう。
//3つ建設すると全体主義の天啓を得られる。外交政策「砲艦外交」が欲しい場合にも3つ作って損は無い。ファシズムを採用しながら内政もしたい場合には軍事政策「第三の道」を使用すると強い。軍事政策「ベテラン」∨日本プレイ∨神権政治&バレッタの宗主国な場合にはコストも見た目よりは安い。

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,5,4,5,3])
*港 [#e63059b7]
**&ref(アイコン/区域/harbor.png,nolink);港 [#e4854d7a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:沿岸または湖に隣接|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:天文航法|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5&br;都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;沿岸資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大提督ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに科学力+1、ゴールド+2&br;この区域から出港したとき、出港ペナルティなし|

都心隣接だけで+2なので湾岸都市ならボーナスの確保も比較的簡単。
ただ技術ツリーが行き止まりで商業ハブと交易路が重複しないのは痛いが、基本的に海立地なら隣接ボーナス3以上で港を出すのは織り込んで都市出しすべきだろう。
中途半端に1マス引っ込んだ川もない場所に都市を出すくらいならきっちり港町を育てきったほうがリターンが大きい。
とは言っても仕上がるのは造船所以降でかなり手間がかかるのでそれも踏まえて国家運営をしたい。
2019年冬パッチで建造物のコストが上昇した。

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,5,1,3,1,5,4,1,2,5])

**&ref(アイコン/区域/harbor.png,nolink);&color(blue){''王立海軍造船所''(イギリス)}; [#a455d7f8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:-|CENTER:沿岸または湖に隣接|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:天文航法|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5&br;都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;沿岸資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&color(blue){大提督ポイント+2};&br;区域に配置した市民1ごとに科学力+1、ゴールド+2&br;この区域から出港したとき、出港ペナルティなし&br;&color(blue){生産された全ての海洋ユニットの移動力+1&br;異なる大陸で建設された場合はゴールド+2、忠誠心+4};|

元の港と比べ色々強化されているが、一番重要なのは半額であること。コストが重い区域を短時間で立てられるのはやはり強い。
商業ハブがあっても交易路が増える効果があったが交易路を増やす効果が建造物に移ったことで廃止された。 
港施設全体の効果増強もあり、海系のマップであれば強力無比な区画である。たくさん作って「海洋インフラ」等の社会制度でさらに上乗せしたい。

大提督ポイントが多く取れるため、数を出していけば総ナメと言わんばかりの勢いで大提督が取得できる。是非マウソロスも狙っていきたい。
さらに、異なる大陸で建設された際のゴールドボーナスも海洋インフラで倍になる上、造船所が産み出す生産力にも含まれる。
RaFでは異大陸にある場合に忠誠心を増やす効果が追加された。侵略した都市に港があれば維持が楽になる上、多少の都市のねじ込みもできるようになる。
パンゲアでも元が取れる強力な区域であり、イギリスであれば使わない手はない。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5])
**&ref(アイコン/区域/harbor.png,nolink);&color(blue){コトン(フェニキア)}; [#u696fe55]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:-|CENTER:沿岸または湖に隣接|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:天文航法|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5&br;都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;沿岸資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|港の効果に加えて&br;&color(blue){建設した都市で海洋ユニットと開拓者の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;この都市にいる海洋ユニットは毎ターンHP100回復};|

2つ目の港UD。沿岸に開拓者ラッシュするというフェニキアのコンセプトの1つを構成する。
海軍ユニットでラッシュするときの強さは本物。ラッシュに必要なユニットを手早く揃えることができる上に、敵都市に港があれば全回復能力を使って占領後短時間で次の侵攻の準備ができる。
それよりも強烈なのは開拓者への生産力増加効果。政策「植民地化」をつければ倍速で開拓者を作れる。祖廟が乗ればなんと2.5倍速。多都市有利な今作では大きなアドバンテージとなる。
しかし、元が港なのでマップへの依存度が激しい。行き止まりの「天文航法」を目指さなければならず、陸マップではどうしても評価が低くなる。開拓者へのハンマー加速目的にしても研究やハンマーに余裕ができてからにしたい。

//評価はここに
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#raty()
***&ref(アイコン/建造物/lighthouse.png,nolink);灯台 [#g03c8640]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:0|CENTER:-|CENTER:天文航法|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|交易路+1(商業ハブの交易路とは重複しない)&br;この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;浅瀬タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&br;住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大提督ポイント+1|

交易路+1が非常に強力。
港を建てるような沿岸都市は土地が不足しがちな傾向が強いが、これがあれば浅瀬を食料2ゴールド1の土地として使える。
ほとんど陸地が無いような端都市で有用。もちろん海洋資源の強化としても役に立つ。
さらに住宅1に資源2点もあるので港を出して灯台を作らないということはない。優先して建てておきたい。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,4,1,4,5,5,2,5,1])
***&ref(アイコン/建造物/shipyard.png,nolink);造船所 [#kd66eba0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:灯台|CENTER:大量生産|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;港区域の隣接ボーナスと同じ量の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);ボーナスを得る&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大提督ポイント+1|

生産力強化はありがたいのだが、隣接ボーナス依存なのでよい立地の港でないと元が取れないので建設コストを考えると+3はほしい処。
都心隣接でボーナス+2を稼げるようになったので、以前より有用性が高まった。「海洋インフラ」等の社会制度でゴールド収入を上げるとこれの出力も上がる。3つ建造すれば技術「蒸気機関」のひらめきも得られる。

//評価はここに
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#raty([3,3,5,1,1,2,3,3,4,5,4,5])
***&ref(アイコン/建造物/seaport.png,nolink);港湾都市/港湾 [#e7a1ddd6]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:0|CENTER:造船所|CENTER:電気|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した海洋ユニットが戦闘で得る経験値+25%&br;艦隊と大艦隊の訓練速度が上昇&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;浅瀬タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大提督ポイント+1|

港の効果と合わせて浅瀬を食料2ゴールド3の強力な土地として使えるようになる。とはいえ建設コストは非常に高い。
きちんと相応の収入が見込めることを確認してから建てたい。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,4])
*商業ハブ [#sbdbd91c]
**&ref(アイコン/区域/commercial_hub.png,nolink);商業ハブ [#a6865665]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:通貨|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:川:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;港、王立海軍造船所:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大商人ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとにゴールド+4|

今作はユニットアップグレードが非常に高効率なため、ゴールドの価値も高い。
これを軸に出力増加系の社会政策を重ねていけば圧倒的な金銭出力を叩き出せる。
//%%まさに「カネは命よりも重い」。%%ドイツプレイの場合には商業ハブにハンザを隣接させると凶悪な効果を発揮する。
RaF以降交易路は市場までお預けになった。
2019年冬パッチで建造物のコストが上昇した。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,3,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,1,4,5])
**&ref(アイコン/区域/commercial_hub.png,nolink);&color(blue){スグバ(マリ)}; [#e5095cb1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:通貨|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:川:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;港:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5&br;&color(blue){聖地:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2};|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|商業ハブの効果に加えて&br;&color(blue){ユニット、建造物、区域の購入&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);コスト-20%};|
金満文明マリを支える優良UD。
他のUDの例に漏れず半額が非常に優秀で砂漠立地で不足しがちなハンマーを大きく節約できる。しかも必須区域なのでほぼ腐らない。
聖地を立てると隣接ボーナス+2がついて非常に強力。聖地で隣接ボーナスを乗せまくって黄金時代の公約「研究の自由」を選ぶと科学力がすごいことになる。
ただし、隣に戦争屋がいるなど宗教をやっている場合ではないケースもあるため、こだわり過ぎは禁物。
割引効果はマリのUAと相性がいい。レイナやモクシャで他の区域も買えればとても強い。レイナはスグバの隣接ボーナスを増やせるので固定するか各都市を回らせるか非常に悩ましいが。
割引効果はいつどんな時もプレイヤーを助けてくれる。レイナやモクシャで他の区域も買えればとても強い。レイナはスグバの隣接ボーナスを増やせるので固定するか各都市を回らせるか非常に悩ましいが。

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
***&ref(アイコン/建造物/market.png,nolink);市場 [#x075440e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:0|CENTER:-|CENTER:通貨|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大商人ポイント+1|

交易路+1が非常に強力。交易は状況に応じて食料にも生産力にもゴールドにも出来るのであらゆる状況下で生きる。
文化&技術ツリーのひらめきに関連しているので、必要な時期までには建てよう。
//評価はここに
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#raty([3,3,5,1,5,5])
***&ref(アイコン/建造物/sukiennice.png,nolink);&color(blue){''織物会館''(ポーランド)}; [#nc4fe517]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:0|CENTER:-|CENTER:通貨|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大商人ポイント+1&br;&color(blue){この都市を起点とする国家間の交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2}; &br;&color(blue){自国の交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4};|

//評価はここに
交易の起点都市には優先的に立てておきたい。
商業ハブも市場自体も優秀な事もあり、上位バージョンであるこれもかなり強力。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,1])

***&ref(アイコン/建造物/bank.png,nolink);銀行 [#sb9e79b8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:0|CENTER:市場|CENTER:銀行制度|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大商人ポイント+1|

優先度は下がるが、ゴールド+5はそれなりに大きいので
余裕があれば建てたい。3つ建設すれば技術「経済学」の閃きを得られる。社会制度「探検」&「啓蒙思想」を早期に取得出来た場合にはいくつかは直接購入しても良い。
大商人には有用な偉人が多いため、建てるなら早めに
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,5])
***&ref(アイコン/建造物/grand_bazaar.png,nolink);&color(blue){グランドバザール(オスマン)}; [#ucb75076]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){220};|CENTER:0|CENTER:市場|CENTER:銀行制度|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|銀行の効果に加えて&br;&color(blue){この都市の戦略資源採取量+1&br;この都市で高級資源を改善すると&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1};|

ルネサンス以降のオスマンの優位性を盤石なものとする優良UB。
戦略資源採取量アップは軍事力強化だけでなく、電力の安定供給を通じて内政力強化にもつながる。
また、快適性は大帝国にとっていくらあっても過剰になることはない。
これらの効果がほぼ全都市に建てるだろう商業ハブの建造物から得られるため、内政面のロスなしにスパム可能。
更に建設コストは銀行より25%ほど少なく、資源目的に新規都市を立ち上げても建てやすいと隙がない。
//評価はここに
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#raty()
***&ref(アイコン/建造物/stock_exchange.png,nolink);証券取引所 [#l335d802]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);390|CENTER:0|CENTER:銀行|CENTER:経済学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力3により&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+7&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大商人ポイント+1|

扱いは銀行と同じ。3つあれば社会制度「資本主義」の天啓を得られる。ゴールド好き∨大商人を多数確保したい場合に是非。
//評価はここに
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#raty([3,3,4,5])
*総合娯楽施設 [#d2f4872b]
**&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink);総合娯楽施設 [#r3386287]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:一回毎にHPが50回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;周囲のタイルにアピール+1|

快適性を上げる区域。区画本体で+1、アリーナまで建てれば1+1で+2。区画解禁初期では出力が低すぎて話にならない。
これが前提条件となる遺産コロッセオや、この区画の上に建てる動物園やスタジアムなど、範囲内の都市すべての快適性を上げるものを立てることで本領を発揮できる。
動物園の解禁は遅めなので、それ以前に快適性のテコ入れがしたいなら頑張ってコロッセオを建てよう。
2019年冬パッチで建造物のコストが上昇した。
//評価はここに
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#raty([3,1,3,5,2,1])
**&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink);&color(blue){''ストリートカーニバル''(ブラジル)}; [#d4bf597e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:一回毎にHPが50回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);&color(blue){快適性+2&br;プロジェクト「カーニバル」が実行可能};&br;周囲のタイルにアピール+1|

専用のプロジェクト「カーニバル」が指導者特性と噛み合っていて使いやすい。ブラジルで文化勝利を狙うなら絶対に欲しい区域だ。
//評価はここに
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#raty([3,5,2,5,3])

***&ref(アイコン/建造物/arena.png,nolink);アリーナ [#p5793ee8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;自然保護により&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+1|

動物園やスタジアムを立てるための通過点。
これ自体の効果は極めつけに弱いが、建てなきゃ次が立てられない。コロッセオもこれがないと建てられないので注意。
RaFからは少しだけ文化と観光を出すように。

//評価はここに
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#raty([3,3,1,5,5,3])
***&ref(アイコン/建造物/tlachtli.png,nolink);&color(blue){''トラクトリ''(アステカ)}; [#h2dbc3cd]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;自然保護により&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+1&br;&color(blue){大将軍ポイント+1};|

生み出すポイントの方向性がばらばらでメリットが見出しにくい施設。+2の信仰力をパンテオン決定レース後に貰っても……となる上に、大将軍ポイントは兵営を建てた方が遥かに稼げる。追加の効果はあまり気にしないでおこう。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,3,5,4])

***&ref(アイコン/建造物/zoo.png,nolink);動物園 [#gff8455c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);445|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:アリーナ|CENTER:博物学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にある都心の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1(重複不可)&br;この都市の熱帯雨林と湿原タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1|

効果範囲が広範囲に影響するため、設置場所次第でかなり強力な効果を発揮する。
また、ウォーターパークの建築物の効果とも重複する(スタジアムも同様)。都市計画と社会制度ツリーを上手く組み合わせれば快適性不足にはなりにくい。
//集中して建設すれば高級資源すらいらなくなる程ので区域建設位置から吟味しておきたい
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,3])
***&ref(アイコン/建造物/thermal_bath.png,nolink);&color(blue){温泉(ハンガリー)}; [#de4cffd0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);445|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:アリーナ|CENTER:博物学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){6タイル以内にある都心の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2(重複不可)&br;この都市に地熱孔がある場合&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3};|
ハンガリーの内政の秘策。素の状態で快適性とハンマーに+2なのも恐ろしいが、都市に地熱孔があれば快適性が+4というぶっ壊れっぷり。大商人の高級資源でも手に入れてるのかという快適性を温泉だけで生み出せてしまう。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty()
***&ref(アイコン/建造物/stadium.png,nolink);スタジアム [#cc79ffc4]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);660|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:動物園|CENTER:プロスポーツ|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にある都心の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力3より&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2(重複不可)&br;都市人口10以上の時&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2&br;都市人口20以上の時&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+5|

動物園に上乗せでさらに快適性をあげられる。効果を考えればコストも良心的。
区画施設としては珍しく後の時代の物ほど強力なので、解禁されたら真っ先に建てたい。
//評価はここに
----
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#raty([3,4,1,4])
*劇場広場 [#p4f2c62b]
**&ref(アイコン/区域/theater_square.png,nolink);劇場広場 [#w7be380c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|CENTER:演劇と詩|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大著述家、大芸術家、大音楽家ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに文化力+2&br;周囲のタイルにアピール+1|

文化力を生み出す区画。ボーナスを受ける手段が遺産と区画しかないため、出力を稼ぎ辛い。
文化勝利を目指すなら必須。社会制度、国境拡大、シーサイドリゾート解禁までの観光力の中継ぎと用途は多岐に渡る。
今作の社会制度ツリーはテクノロジーツリーに次いで重要なので、文化勝利狙いでなくても1-2都市程度は建設したい。
2019年冬パッチで建造物のコストが上昇した。

//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,5])
**&ref(アイコン/区域/theater_square.png,nolink);&color(blue){''アクロポリス''(ギリシャ)}; [#x2606e3b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:&color(red){丘陵};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|CENTER:演劇と詩|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;&color(blue){区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1};|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大著述家、大芸術家、大音楽家ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに文化力+2&br;周囲のタイルにアピール+1|

半額区画な上に都心隣接でボーナスが増えるため、コスト対効果が大幅に改善されており強力で使いやすい。
UAの効果で代表団も付いてくる。
文化で突っ走って社会制度と政府でやりたい放題するギリシャを支える重要なUB。尚、他文明の劇場広場より建設条件が厳しく(丘陵限定)、遺産から+1のボーナスしかもらえない点には注意。
マチュピチュを立てれば、丘陵限定という立地条件を逆手にとって出力増加に繋げることもできる。

//評価はここに
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#raty([3,5,3,2,5])

***&ref(アイコン/建造物/amphitheater.png,nolink);円形競技場 [#m21b6029]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:演劇と詩|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大著述家ポイント+1&br;傑作(書物)スロット+2|

文化勝利には欠かせない施設。後々の施設の前提である点や、著述家ポイントの点から見ても優先して建てておきたい施設となる。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,5])
***&ref(アイコン/建造物/marae.png,nolink);&color(blue){マラエ(マオリ)}; [#qf53e7e7]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);&color(blue){0};|CENTER:-|CENTER:演劇と詩|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&color(blue){通行可能な特徴のあるタイル・自然遺産の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;航空技術:特徴のあるタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+2};|

かわいそうなマオリを助けるUB。
通行可能な特徴は森林、熱帯雨林、湿原だけでなく氾濫原、オアシス、火山性土、礁、地熱孔まで含まれる。通行不可能な特徴は山や氷くらい。
建造物自体に文化力を出す能力は無く、傑作も利用できないが該当タイルが複数あれば余裕で傑作込みの円形闘技場を上回る出力を得られる。
自然保護を研究して植林すればさらに文化力・信仰力を伸ばすことができる。ただし市民を配置できないと意味がないので人口には気を配ろう。
数少ない欠点として航空技術を研究しないと観光力を得られないので観光力の蓄積に関しては遅れを取ることになる。気にする程ではないが。
//評価はここに
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#raty([5])
***&ref(アイコン/建造物/art_museum.png,nolink);美術館 [#n5dc3cbc]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:円形競技場&br;考古博物館と併設できない|CENTER:人本主義|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大著述家ポイント+1&br;大芸術家ポイント+2&br;傑作(芸術)スロット+3&br;テーマ化条件:種類を統一、かつ異なる制作者から|

考古博物館と択一。こちらは大芸術家を確保する必要があり、しかもテーマ化するには複数人を産み出すか交換が必要になる。
//評価はここに
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#raty([3,3,3,3])

***&ref(アイコン/建造物/art_museum.png,nolink);考古博物館 [#c9e8125a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);265|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:円形競技場&br;美術館と併設できない|CENTER:人本主義|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大著述家ポイント+1&br;秘宝スロット+3&br;テーマ化条件:時代を統一、かつ異なる文明から|

美術館と択一。
こちらは偉人に依存しないうえ、単独でテーマ化も狙えるが、引き換えにそれなりにコストの重い考古学者を生産する必要がある。
生産力の重さがネックだが集める遺跡自体には困らないことがほとんど。
偉人不足でも生産力さえあれば埋めやすいため、工場を建て終わった中盤以降に強引に文化勝利に舵を切るような状況で生きる。
大芸術家が余って仕方ないような状況なら素直に美術館のほうを建てよう。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,2,3])

***&ref(アイコン/建造物/broadcast_center.png,nolink);放送センター [#m22ed4d0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:美術館か考古博物館|CENTER:無線通信|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力3により&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大芸術家ポイント+1&br;大音楽家ポイント+2&br;傑作(音楽)スロット+1|

解禁時期はかなり遅く、音楽系偉人も同様に遅め。
重たいハンマーの割に音楽はたった1スロットしか入れられず、テーマ化による観光ブーストもないので大音楽家共々存在意義が怪しい。
GSでは電力を必要とする建造物になった。電力に余裕があるなら文化力目的に建てるのもあり。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2])
***&ref(アイコン/建造物/film_studio.png,nolink);&color(blue){''映画スタジオ''(アメリカ)}; [#vd782ebf]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);525|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:美術館か考古博物館|CENTER:無線通信|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){映画スタジオのある都市は近代入りの他文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力3により&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大芸術家ポイント+1&br;大音楽家ポイント+2&br;傑作(音楽)スロット+1|

効果は強力ではあるが遅めなのが難点
建てる頃には大勢は決まっていることがままあるのでクリアターンを縮める程度。有効に使用したい場合には、社会制度「自然保護」も早期に取得して国立公園のある都市に重点的に建設すれば良いだろう。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5])
*工業地帯 [#jf5ce6e0]
**&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink);工業地帯 [#h61954c1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:徒弟制度|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:鉱山、採石場:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大技術者ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに生産力+2&br;周囲のタイルにアピール-1|

今作では生産力がとにかく重要なので、優先して建設したい区画。
隣接ボーナスを得られる鉱山は丘陵と資源にしか建てられないので、都市の作成時から建設予定場所を考えておきたい。
また工場以降は周囲6タイル内の都市に影響を及ぼす効果を持っているので、建設予定地の計画は綿密に行おう。
工場の効果が重複しない弱体化によって、見方を変えれば他の都市から影響が得られる都市にはわざわざ建てなくとも良いという考え方もできる。
以前ほど神経質に全都市建設しなくてもよくなったので上手に多都市に効果を持たせながら手を抜いていこう。
2019年冬パッチで建造物のコストが上昇した。

GSで追加された電気は主にこの区域で生産することになる。他の区域の最上位建築物はほぼ全て電気を要求していて、なおかつ代替となるクリーンエネルギーはどれも解禁が遅いため、より積極的にスパムして行く必要が出てきた。
//評価はここに
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,1,5,5,5,1,3,5,5])
**&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink);&color(blue){''ハンザ''(ドイツ)}; [#j7a8218b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:徒弟制度|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+0.5&br;&color(blue){商業ハブ:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1};&br;&color(red){鉱山、採石場:なし};|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|大技術者ポイント+1&br;区域に配置した市民1ごとに生産力+2&br;周囲のタイルにアピール-1|
コスト半額の工業区域。資源や商業ハブからボーナスを得られるかわりに鉱山からはボーナスを得られない。但し「全資源」から隣接ボーナスを得られるので採石所/高級資源や戦略資源や銅を採掘している鉱山からは出力ボーナスを得られる。商業ハブの+2が特に強力で、川沿いの商業ハブにこれをくっつけて作るだけで安定して高いボーナスを受けた区画を作ることが出来る。
安価に生産力の起点が作れるため非常に強い。ドイツを強文明たらしめる要因。
//評価はここに
----
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#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,2])

***&ref(アイコン/建造物/workshop.png,nolink);工房 [#zdc0f7d8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);195|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:徒弟制度|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|
工場を建てるための通過点。3つ立てると技術「工業化」のひらめきを得られるのでその点でも重要。
つなぎとしては悪くない性能はあるので、区画を作ったらとりあえず立てておいて良いだろう。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,5,3,5])

***&ref(アイコン/建造物/factory.png,nolink);工場 [#lb3b3bb3]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);390|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:工房|CENTER:工業化|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内の全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2(重複不可)、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力2により&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|

//6タイル以内の全ての都市に影響する。範囲内に7つの都市があれば合計+21、非常に強力である。
//都市の位置と工業区画の位置は序盤から綿密に計画していこう
6タイル以内の全ての都市に影響する。あまりにも強すぎたためパッチ修正で弱体化し複数の工場で効果が重複しなくなった。例外的に、マグナスの証によって1都市のみ重複できる。
それでも強いことに変わりはないので、技術が解禁され次第建てに行きたいところ。あまり気にする必要は無いが3つ建設すれば社会制度「階級闘争」の天啓を得られる。
GSから、最大出力のために電力を2必要とするようになった。しかし、電力を生み出すために必要な発電所が建てられるのは、工場が建った後からであるので注意。
//評価はここに
----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,1,3,4,3,1,5,4])
***&ref(アイコン/建造物/electonics_factory.png,nolink);&color(blue){''エレクトロニクス工場''(日本)}; [#l59c28a5]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);390|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:工房|CENTER:工業化|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内の全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2(重複不可)、&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力2により&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+4&br;電気を研究済みの場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+4};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|

//優秀な施設がさらに強化された。
//こちらも都市と工業区画の位置の計画を忘れずに。
//日本の場合首都を中心に狭い範囲で都市を固めて
//多数の区画と工業区画効果をまとめて受けやすい形にするのもあり
もともと優秀な施設の上位互換だけあって強力。マグナスの昇進「垂直統合」を使えば更に強い。
文化力ボーナスはエレクトロニクス工場を立てた都市にのみ適用される。
GS以降は電力がないと電気を研究するまでバニラ状態になってしまうので注意。
//評価はここに
----
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#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,3,2,5,5,5,5,5,5])

//RaF以前の発電所のためコメントアウト
<!--
***&ref(アイコン/建造物/power_plant.png,nolink);発電所 [#s2078a97]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);525|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:工場|CENTER:電気|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内の全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+4(重複不可)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|

効果は優秀だが、ツリーが軍事と縁遠い上ツリーの端であるため戦争狂プレイだと解禁が遠い。
文化勝利や科学勝利軸であれば解禁しやすいので、作れるときに作っておくとよいだろう。2つで技術「高度な弾道学」のひらめきを得られる。
//科学勝利を目指すには必須
//評価はここに
----
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#raty([3,4,5])
-->
//コメントアウト終わり
***&ref(アイコン/建造物/coal_power_plant.png,nolink);石炭火力発電所 [#za7ff374]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);300|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:工場&br;石油火力発電所、原子力発電所がない|CENTER:工業化|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|区域の隣接ボーナスと等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナス&br;6タイル以内の全ての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を供給&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭1から&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力4を発電する&br;大量のCO2を放出する&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|
パンゲア等々では完全に空気と化していた石炭の新たな実用方法。海系マップの際には多少資源が競合するが、それでも石油ほど多方面で必要とされる訳ではないので、バランスを見極めながら使うとよい。ただし、長期間使いすぎると温暖化というしっぺ返しを食らってしまう。
//評価はここに
----
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#raty()
***&ref(アイコン/建造物/oil_power_plant.png,nolink);石油火力発電所 [#tf94ad3a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);450|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:工場&br;石炭火力発電所、原子力発電所がない|CENTER:電気|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内の全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3(重複不可)&br;6タイル以内の全ての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を供給&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink);石油1から&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力4を発電する&br;中等量のCO2を放出する&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|
石炭よりはクリーンな発電方法。

なのだが、資源が近代以降の軍師ユニットの大半と競合しまくるため、微妙な感覚は否めない。軍事エネルギーが原子力に移ってからは積極的に利用して行くとよいか。
//評価はここに
----
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#raty()
***&ref(アイコン/建造物/nuclear_power_plant.png,nolink);原子力発電所 [#jab5ccc4]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);600|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:工場&br;石炭火力発電所、石油火力発電所|CENTER:核分裂|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内の全ての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+3(重複不可)&br;6タイル以内の全ての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を供給&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);ウラン1から&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力16を発電する&br;少量のCO2を放出する&br;完成から時間経過により原子力事故が発生する確率が高まる&br;プロジェクト「原子炉の再稼働」で稼働年数をリセットできる&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;大技術者ポイント+1|
発電所の中でもぶっちぎりの発電量を誇る。が、メルトダウンを引き起こすリスクを背負い続けなければならないというジレンマも抱えており、時々再稼働のためにハンマーを割かねばならないというデメリットも重い。
戦争相手が原子力発電所を使っていたがために、占領した後にメルトダウンさせてしまった、ということも起こりかねないので、十分気をつけて運用しよう。
//評価はここに
----
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#raty()
*ダム [#x043d581]
**&ref(アイコン/区域/dam.png,nolink);ダム [#h8dd4718]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);81|CENTER:-|CENTER:川がタイルの2辺を連続して流れている氾濫原&br;1つの川の流域に1つ限定|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:控え壁|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;川の水害の被害を防ぐ&br;川の水害から得られる生産力-50%&br;干ばつ中に食料が失われない&br;周囲のタイルにアピール+1|
GSから追加された区域。氾濫原上の都市はまずこれを建てておくことをオススメする。なにせ、穀物庫+淡水接続+用水路+ダムで住宅の数を近郊部解禁前に最大限に盛ることができるため、近郊部解禁前に近郊部が欲しいという逆転現象をある程度抑えることが可能。
地味に快適性やアピールも出てくる。シド星の住人はダムオタクなのか?
//評価はここに
----
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#raty()
***&ref(アイコン/建造物/hydroelectric_dam.png,nolink);水力発電ダム [#y830e670]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:電気|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+6|
クリーンエネルギーの中では中々の出力を誇る。ダムがあるなら建てておきたい施設なのだが、その大きな欠点は異常なまでのハンマーの重さ。同タイミングで解禁される石油発電所以上にハンマーが重いため注意が必要。また、そもそもダムがないと使えないので群島マップなどでは珍しい技術になる。
//評価はここに
----
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#raty()
*近郊部 [#y98fb5e9]
**&ref(アイコン/区域/neighborhood.png,nolink);近郊部 [#ebbb6210]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:都市化|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|タイルのアピールに応じて住宅が増える。住宅+2〜6&br;ZOCを発生する|

住宅を増やせる区画。強力だが解禁は遅め。
多くの住宅を確保できるため、大都市を作るには必須になる。
アピールの高い土地であればより強化されるため、それを考慮してあらかじめ建設予定地としていい場所を取っておきたい。
最大の欠点はスパイ活動によってパルチザン(実質蛮族ユニット)が湧く可能性があること。
防諜するなり軍事ユニットを配置するなりの対策は講じておきたい。
//評価はここに
----
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#raty([3,4,5,2,5,4,3,3,1])

**&ref(アイコン/区域/neighborhood.png,nolink);&color(blue){''ンバンザ''(コンゴ)}; [#e6b6d449]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:-|CENTER:&color(red){森、熱帯雨林};|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:&color(blue){ギルド};|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|タイルのアピールに係わらず、住宅+5&br;&color(blue){食料+2&br;ゴールド+4};&br;ZOCを発生する|

近郊に比べてツリーに早い段階で登場し、
コスト半減、アピール依存なし、食料とゴールドの産出あり、と驚異的な性能を誇る。
アピール最高には負けるが、気にならないほどの超優良区域である
不毛の地では建設できないが、植林することで対応するのがいいだろう。
また、他の区域とは異なり建設した後も森/熱帯雨林属性が残っているのでキャンパスの近くに固めるのが良いだろう。
//評価はここに
----
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#raty([3,5,5,5,5,5,3,5])
***&ref(アイコン/建造物/food_market.png,nolink);食料市場 [#s1aee149]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);465|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:都市に1つ限定&br;同じ都市の近郊部にショッピングモールが存在しない|CENTER:共通規格|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+3|
丁度解禁される共通規格で農場が強化されることもあり、存在意義が怪しい。
何らかの事情で食料をタイルで増やせないような都市で人口をどうしても伸ばしたい場合に採用する余地はあるか。

//評価はここに
----
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#raty()
***&ref(アイコン/建造物/shopping_mall.png,nolink);ショッピングモール [#oe1bb10e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);580|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:都市に1つ限定&br;同じ都市の近郊部に食料市場が存在しない|CENTER:資本主義|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+4|
快適性と観光力を出す。快適性を出す手段は限られているので何か特別な理由がない限り近郊部の建造物はこちらを優先したい。
また、それなりの観光力を出すので各都市に近郊部があれば文化勝利にも役立つ。コンゴとの相性は抜群。
解禁技術が行き止まりであることがネック。
//評価はここに
----
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#raty()
*ウォーターパーク [#a5a3f3d8]
**&ref(アイコン/区域/water_park.png,nolink);ウォーターパーク [#dba25d4e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:陸地に隣接した沿岸&br;礁には建設できない|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:博物学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:一回毎にHPが50回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
Rafからの追加要素。沿岸部に建設可能な総合娯楽施設、といった感じの区域だが、総合娯楽施設とボーナスが重なるため、上手くミックスしながら使いたいところ。また、総合娯楽施設以上に文化勝利向けの効果が大きいこともポイント。欠点は解禁時期がとにかく遅いこと。博物学まではかなり時間がかかるため、それまでは都市国家などを活用しつつ、どうにか快適性をコントロールしたいところ。
//評価はここに
----
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#raty()
**&ref(アイコン/区域/water_park.png,nolink);&color(blue){コパカパーナ(ブラジル)}; [#u5a53358]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:陸地に隣接した沿岸&br;礁には建設できない|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:博物学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:一回毎にHPが50回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);&color(blue){快適性+2&br;プロジェクト「カーニバル」が実行可能};|
ストリートカーニバルの沿岸版。代替区域が2つもあるという点が本当にズルい。陸地が狭ければこちらを建てて偉人祭りをしよう。。
//評価はここに
----
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#raty()
***&ref(アイコン/建造物/ferris_wheel.png,nolink);フェリス式観覧車 [#cc3471b8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:博物学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2|
観光力をアリーナより多めに出せる。だから何、と言われればそれまでだが。
//評価はここに
----
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#raty()
***&ref(アイコン/建造物/aquarium.png,nolink);水族館 [#vc382e06]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);445|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:フェリス式観覧車|CENTER:博物学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|9タイル以内にある都心の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1(重複不可)&br;この都市の沿岸資源、沈没船、礁タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1|
海系マップでは脅威的すぎる能力。なにせほとんどの特徴で科学力が+1されるのだから。科学力版のマラエといったところか。
//評価はここに
----
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#raty()
***&ref(アイコン/建造物/aquatics_center.png,nolink);水泳施設 [#q0c77d1b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);660|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:水族館|CENTER:プロスポーツ|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|9タイル以内にある都心の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力3供給により追加で&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2(重複不可)&br;この都市の沿岸タイルかその隣に築かれた遺産1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2|
快適性追加がメインの活用になるか。観光力追加は、マウソロスやキルワ、ロードスやファロス灯台、アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアが安定してブーストに活用できるが、それらがどれだけ建っているかが問題になるため、あまり気にしなくて良い。
//評価はここに
----
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#raty()
*飛行場 [#g66952c4]
**&ref(アイコン/区域/aerodrome.png,nolink);飛行場 [#we4e57b2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:丘陵以外|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:航空技術|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:一回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|航空ユニットが生産可能になる&br;航空機最大保有数2&br;周囲のタイルにアピール-1|

序盤から乱戦になりやすい今作では飛行機が登場する以前に大勢が決している事も少なくない。
アピールが下がり近郊に思わぬ形で影響するのも少しマイナス。
ただし爆撃機はドチャクソ強いので、1ヶ所ぐらいは建てて航空機を生産させておきたい。消費する資源がアルミニウムなので、あまり他のユニットと被らないのも良い。
GSでは建造物共々航空機スロットを半分に減らされてしまった。
航空機の離着陸拠点としての目的だけなら、工兵に航空基地を作らせた方がいい。
//評価はここに
----
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#raty([3,3,5])

***&ref(アイコン/建造物/hangar.png,nolink);格納庫 [#le1e3e99]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);465|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:航空技術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+50%&br;飛行場区域の航空機スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2|

GSで航空機スロットが半減したが経験値ボーナスが+50%になった。
しかしかなり後の時代からしか作れない航空機、しかも飛行場を立てるためのロスがすでにあるのに、そこから経験値ボーナスを載せている暇があるかというと…
政策も組み合わせて使えば昇進は目に見えて早くはなる。


//評価はここに
----
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#raty([3,3,1])

***&ref(アイコン/建造物/airport.png,nolink);空港 [#z789b4eb]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);600|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:格納庫|CENTER:高度な航空技術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+50%&br;飛行場区域の航空機スロット+1&br;早期展開:空港同士で地上ユニットを空輸できる&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+3|

今作は空港が重く、区域を建てて、もう一つ建物建てて、さらにこの生産コストである。
しかも空輸しようと思ったら最低もうひとセット用意するハメになる。
「便利な移動手段」としてはちょっと考えられないコストであり、空軍格納施設としても工兵に劣る。
作るとすれば時代ボーナスを稼ぎたい時位だろう。初飛行場コンプで時代スコア+3を得る事が出来る。
//評価はここに
----
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#raty([3,3,4,3,1,1,4])
*用水路 [#x76858ec]
**&ref(アイコン/区域/aqueduct.png,nolink);用水路 [#se00cb20]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);36|CENTER:-|CENTER:都心に隣接かつ、&br;川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接&br;川から淡水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:工学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|都心に淡水が供給されてなかった場合、都心からの&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を6まで引き上げる&br;淡水が供給されていた場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;地熱孔との隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;干ばつ中に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が減少しない|

中盤の住宅供給区域。淡水タイルに1マス届かなかったり、周りに山岳タイルしかなかったりする場所でもこれで都市の住宅を確保できる。
一応淡水のある町にも建てられるが、高めの区画代を払って住宅+2でしかないので微妙。
近郊区の天啓の条件である人口15突破の為に、高人口の都市に一つたてるかどうかだろう。
当然、近郊区入手後は立てる必要性はほぼないが、近郊区は建てまくることによって必要ハンマー数が増えがちなので、同等以上の住宅が確保できるならこちらを使うことで心持ちハンマーが節約できる。GSからは干ばつを防ぐための区域としても有用になった。
クメールプレイの場合には、信仰力、快適性、食料も供給する優良区域となるので多めに建設してもリターンは多い。
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#raty([3,3,2,5,3,4,2,4,1,4,4,5])
**&ref(アイコン/区域/aqueduct.png,nolink);&color(blue){''浴場''(ローマ)}; [#y8820faa]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){18};|CENTER:-|CENTER:都心に隣接かつ、&br;川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接&br;川から淡水を引くとき、その川が用水路と都心の間に挟まれていない場合のみ建設可能|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:工学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|都心に淡水が供給されてなかった場合、都心からの&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を6まで引き上げる&br;淡水が供給されていた場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1};&br;地熱孔との隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;干ばつ中に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が減少しない|

淡水供給済でも住宅+4&快適性+1。無印の用水路と比べて倍以上の性能なのに半額と、非常に強化されている。
ずっと後に解禁される近郊部と比べても遜色ない性能で、解禁時期を考えれば非常に強力。%%テルマエ・ロマエの再現だろうか?%%
建設場所が限られるデメリットは相変わらずなので区画配置は悩みどころだが、食料供給が増える時期に住宅を増やせるのは便利。
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#raty([3,4,4,5,5,5,4])
*運河 [#xa206f79]
**&ref(アイコン/区域/canal.png,nolink);運河 [#f11fc471]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);81|CENTER:-|CENTER:2つの水域タイルもしくは水域タイルと都心の間にある平坦な土地|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:蒸気機関|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|海洋ユニットが通行可能な水路を形成する&br;60度曲げられる&br;分岐させることはできない&br;周囲のタイルにアピール+1|

海軍の運用をスムーズにする区域。始皇帝なら「石工術」の研究で解禁できる。
活躍できるかはマップに依る所が大きい。フラクタル等の陸も海もあるマップでは出番も多いだろう。
通常の区域よりも重いので、工兵を使って建設したい。
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#raty()
*宇宙船基地 [#j70189a0]
**&ref(アイコン/区域/spaceport.png,nolink);宇宙船基地 [#n471ddeb]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1800|CENTER:-|CENTER:丘陵以外|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:ロケット工学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|科学勝利の為のプロジェクトを建設できる&br;周囲のタイルにアピール-1|

科学勝利のためには必須となる区域
人口数による区画数制限には引っかからない。
ちなみに区域タイルとして見た場合は何の役にも立たない上、周囲タイルのアピールを下げてしまう。建築予定地に融通が利く状況なら、防諜をしやすくするために他の区域の隣にしたり、近郊部やシーサイドリゾートの建築予定地から遠い僻地に建てたい。

区域建設にとてつもない量のハンマーが必要だが、RaF以降ならばレイナやモクシャの能力で購入する手もある。
ただし、その方法でも7200ゴールド(3600信仰力)が必要となるため、総督の昇進や貯金は計画的にこなしたい。
最後の惑星探査船を加速させるプロジェクトは複数都市で回すのが効率がいいため、最低でも2〜3都市に宇宙船基地は作っておきたい。

科学勝利を目指すには宇宙船基地と必須プロジェクトだけでも最低1800+900+1500+1800+2100=8300ものハンマーが必要で、惑星探査船を加速させるとなればその量は更に増加する。
勝利ターンを短縮するならばマグナス伐採や王立協会、宇宙偉人などの科学勝利を補助する手段をフル活用することになるだろう。

また、月面着陸船を打ち上げるとターン毎の科学力の10倍に相当する文化力をもらえる。月面着陸船が完了する直前は可能な限り研究助成プロジェクトを回そう。
得られた大量の文化力は政府や政策の解除に繋がり、科学勝利を強烈にサポートすることは間違いない。「人工衛星」にはなるべく早く到達すること。

ちなみに、奪った都市の宇宙船基地はテクノロジーを解禁できていないと消滅する。勿体無いので要注意。

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#raty([3,3,2,1,4,5,2])



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