#author("2023-10-26T01:25:21+09:00","","")
#author("2023-10-26T05:45:59+09:00","","")
*リスト [#list]

&color(blue){青文字};:''文明(RaF/GS含む)''に所属する特殊区域・建造物
&color(orange){オレンジ文字};:''指導者(RaF/GS含む)''に所属する特殊建造物
&color(red){赤文字};:''DLC(NFP含む)の文明''に所属する特殊区域・建造物
&color(purple){紫文字};:''モード限定''の特殊建造物
- 一部の区域・建造物に関しては、拡張パック及びDLCの有無により使用できない場合がある。
- 建設条件に人口を必要とする区域は「専門区域」として扱われる。具体的には、聖地・キャンパス・兵営・港・劇場広場・商業ハブ・工業地帯・総合娯楽施設・ウォーターパーク・飛行場・政府複合施設・外交街・保護区が専門区域に該当する。
- 都心、宇宙船基地、近郊部、用水路、ダム、運河、タインは人口制限の対象外のため、非専門区域となる。

|70|160||160|160|160|160|c
|>|>|>|>|>|>|~都心区域|
|~&ref(アイコン/区域/city center.png,nolink);|~[[都心>#q05ee6ab]]||[[宮殿>#palace]]|[[モニュメント>#monument]]|[[&color(purple){''旧神のオベリスク''&br;(虚無の歌い手)};>#ee72b6be]]|[[穀物庫>#d80c6270]]|
|~|~|~|[[水車小屋>#haf102c1]]|[[&color(red){''パルグム''&br;(バビロン)};>#qe84e8e5]]|[[下水道>#i51e48ad]]|[[防波堤&br;(GS)>#m1481d3e]]|
|~|~|~|[[太古の防壁>#bc478155]]|[[中世の防壁>#p5e33bf8]]|[[ルネサンス時代の防壁>#c562d8c1]]|[[&color(blue){''ツィク''&br;(グルジア)};>#ve24b8ff]]|
|>|>|>|>|>|>|~専門区域|
|~&ref(アイコン/区域/holy_site.png,nolink);|~[[聖地>#p94ae81f]]||[[社>#daadb0c2]]|[[神殿>#w4fb8b45]]|[[&color(blue){''スターヴ教会''&br;(ノルウェー)};>#wf8f41fe]]|[[&color(red){''プラサート''&br;(クメール)};>#efn4lfb8]]|
|~|~|~|[[ガードワラ>#ca4e4caf]]|[[シナゴーグ>#n2750a33]]|[[ダルエ・メフル>#fem4bdn8]]|[[パゴダ>#hbdf4f1a]]|
|~|~[[&color(blue){''ラヴラ''&br;(ロシア)};>#bee50d4c]]|~|[[モスク>#ld57c8de]]|[[ワット>#cd88224c]]|[[仏塔>#bgh4jfd8]]|[[公会堂>#ldf0b72d]]|
|~|~|~|[[大聖堂>#nd653e96]]||||
|~&ref(アイコン/区域/campus.png,nolink);|~[[キャンパス>#s2346071]]||[[図書館>#vdc4c751]]|[[大学>#od37e3ac]]|[[&color(blue){''マドラサ''&br;(アラビア)};>#d1e102e5]]|[[&color(red){''航海術学校''&br;(ポルトガル)};>#e61e0446]]|
|~|~|~|[[&color(purple){''錬金術協会''&br;(ヘルメス教団)};>#rcabb882]]|[[研究所>#pcb8b3f2]]|||
|~|~[[&color(blue){''書院''&br;(韓国)};>#e8f463e6]]|~|~|~|~|~|
|~|~[[&color(red){''観測所''&br;(マヤ)};>#h1ccc970]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink);|~[[兵営>#pa9d4b04]]||[[兵舎>#a155ca42]]|[[&color(red){''バシリコイ・パイデス''&br;(マケドニア)};>#r0971a1a]]|[[厩舎>#b1d06086]]|[[&color(blue){''オルド''&br;(モンゴル)};>#q394acb7]]|
|~|~[[&color(blue){''イカンダ''&br;(ズールー)};>#vc8ed45f]]|~|[[武器庫>#s0f08345]]|[[士官学校>#t4f31c49]]|||
|~|~[[&color(red){''タイン''&br;(ベトナム)};>#y9f553e1]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/government_plaza.png,nolink);|~[[政府複合施設&br;(RaF)>#v04ca919]]||[[祖廟>#ac897ecf]]|[[謁見の間>#v3c0c018]]|[[将軍府>#b143051f]]||
|~|~|~|[[グランドマスターの礼拝堂>#i543bd39]]|[[外務省>#b35ba7c5]]|[[諜報機関>#vdfd9a64]]|[[&color(orange){''女王の図書館''&br;(クリスティーナ)};>#e38076a2]]|
|~|~|~|[[王立協会>#vc3a5a43]]|[[国防省>#ld2fd580]]|[[国立歴史博物館>#sfab1b99]]||
|~&ref(アイコン/区域/preserve.png,nolink);|~[[保護区&br;(NFP)>#a0927edb]]||[[林>#d0bb29e9]]|[[聖域>#w68ddcc1]]|||
|~&ref(アイコン/区域/harbor.png,nolink);|~[[港>#e63059b7]]||[[灯台>#g03c8640]]|[[造船所>#kd66eba0]]|[[港湾>#e7a1ddd6]]||
|~|~[[&color(blue){''王立海軍造船所''&br;(イギリス)};>#a455d7f8]]|~|~|~|~|~|
|~|~[[&color(blue){''コトン''&br;(フェニキア)};>#u696fe55]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/commercial_hub.png,nolink);|~[[商業ハブ>#sbdbd91c]]||[[市場>#market]]|[[&color(red){''織物会館''&br;(ポーランド)};>#nc4fe517]]|[[銀行>#sb9e79b8]]|[[&color(blue){''グランドバザール''&br;(オスマン)};>#ucb75076]]|
|~|~[[&color(blue){''スグバ''&br;(マリ)};>#e5095cb1]]|~|[[&color(purple){''黄金の宝物庫''&br;(ミネルヴァの梟)};>#ha1dbd8b]]|[[証券取引所>#l335d802]]|||
|~&ref(アイコン/区域/diplomatic_quarter.png,nolink);|~[[外交街&br;(NFP)>#rfb9e86a]]||[[領事館>#b3529909]]|[[在外公館>#r3f18049]]|||
|~&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink);|~[[総合娯楽施設>#d2f4872b]]||[[アリーナ>#p5793ee8]]|[[&color(red){''トラクトリ''&br;(アステカ)};>#h2dbc3cd]]|[[動物園>#gff8455c]]|[[&color(blue){''温泉''&br;(ハンガリー)};>#de4cffd0]]|
|~|~[[&color(blue){''ストリートカーニバル''&br;(ブラジル)};>#d4bf597e]]|~|[[スタジアム>#cc79ffc4]]||||
|~|~[[&color(red){''ヒッポドローム''&br;(ビザンティン)};>#y66625b7]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/theater_square.png,nolink);|~[[劇場広場>#p4f2c62b]]||[[円形競技場>#m21b6029]]|[[&color(blue){''マラエ''&br;(マオリ)};>#qf53e7e7]]|[[美術館>#n5dc3cbc]]|[[考古博物館>#c9e8125a]]|
|~|~[[&color(blue){''アクロポリス''&br;(ギリシャ)};>#x2606e3b]]|~|[[放送センター>#m22ed4d0]]|[[&color(blue){''映画スタジオ''&br;(アメリカ)};>#vd782ebf]]|||
|~&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink);|~[[工業地帯>#jf5ce6e0]]||[[工房>#zdc0f7d8]]|[[工場>#lb3b3bb3]]|[[&color(blue){''エレクトロニクス工場''&br;(日本)};>#l59c28a5]]||
|~|~[[&color(blue){''ハンザ''&br;(ドイツ)};>#j7a8218b]]|~|[[石炭火力発電所&br;(GS)>#za7ff374]]|[[石油火力発電所&br;(GS)>#tf94ad3a]]|[[原子力発電所&br;(GS)>#jab5ccc4]]||
|~|~[[&color(red){''オッピドゥム''&br;(ガリア)};>#f542cfb6]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/water_park.png,nolink);|~[[ウォーターパーク&br;(RaF)>#dba25d4e]]||[[フェリス式観覧車>#cc3471b8]]|[[水族館>#vc382e06]]|[[水泳施設>#q0c77d1b]]||
|~|~[[&color(blue){''コパカバーナ''&br;(ブラジル)};>#u5a53358]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/new_aerodrome.png,nolink);|~[[飛行場>#g66952c4]]||[[格納庫>#le1e3e99]]|[[空港>#z789b4eb]]|||
|>|>|>|>|>|>|~その他の区域|
|~&ref(アイコン/区域/dam.png,nolink);|~[[ダム&br;(GS)>#h8dd4718]]||[[水力発電ダム>#y830e670]]||||
|~&ref(アイコン/区域/neighborhood.png,nolink);|~[[近郊部>#y98fb5e9]]||[[食料市場&br;(RaF)>#s1aee149]]|[[ショッピングモール&br;(RaF)>#oe1bb10e]]|||
|~|~[[&color(blue){''ンバンザ''&br;(コンゴ)};>#e6b6d449]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/aqueduct.png,nolink);|~[[用水路>#x76858ec]]||>|>|>|建物なし|
|~|~[[&color(blue){''浴場''&br;(ローマ)};>#y8820faa]]|~|~|~|~|~|
|~&ref(アイコン/区域/canal.png,nolink);|~[[運河&br;(GS)>#f11fc471]]||>|>|>|建物なし|
|~&ref(アイコン/区域/spaceport.png,nolink);|~[[宇宙船基地>#j70189a0]]||>|>|>|建物なし|

<!--
//----以外は新規用テンプレート----

//---区域---

//**&ref(アイコン/区域/アイコン名.png,nolink);区域名

|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|-|

//評価はここに

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
謎のスペース
//----

//---建造物---

//***&ref(アイコン/建造物/アイコン名.png,nolink);建造物名

|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|-|

//評価はここに


----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
謎のスペース
//----

-->

//ここから個別のデータ
*都心 [#h61e23eb]

**&ref(アイコン/区域/city center.png,nolink);都心 [#q05ee6ab]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁条件|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:初期|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:HPがなくなると&br;都市が陥落する|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|HP:200&br;防壁:&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃&br;水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;沿岸タイルに隣接している場合は水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;真水が供給されている場合は水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;航空機最大保有数:1&br;この区域を経由した乗船・下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。|

//評価はここに
都市の中心となる区域。
ここのHPが無くなると都市が陥落するので非常に重要な区域となる。一応、内部的には建設コストは設定されているが、もちろん開拓者でしか建てられない。
区域扱いなので区域隣接ボーナスを与える。また、都心建造物は前提建造物が不要であり、その都市に足りないものを優先して建てたい。
都心自体の効果では無いが都市を建てる際に川、湖、オアシス、真水供給自然遺産あるいは沿岸に隣接しているがどうかで初期の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅数が変動するので、建設場所は慎重に。技術を進めれば、用水路などで補うことも可能な為、中盤以降はそれも踏まえて都市出ししたい。
他の区域の違いとして、各種資源の上に建設することが可能。その場合、直下の資源は開発済みとなり都心産出は増加し、戦略資源や高級資源を確保できる。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,3,1,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5])
//----

***&ref(アイコン/建造物/palace.png,nolink);宮殿 [#palace]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:首都または遷都先に自動で建設される|CENTER:初期|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(万能)スロット+1(&color(blue){コンゴは+5};)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);都心戦闘力+3|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に無条件で建設される建造物。
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、果てには&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅や&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も得られるのでゲーム開始時の初期ボーナスと言い換えることも出来る。
これのおかげで&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が他都市よりも成長が早くなるので大切に扱いたい。
ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が占領されると、宮殿は即座に他の都市に引っ越す。フェニキア以外は任意で遷都することはできない。一度占領された&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都を取り返しても、宮殿は疎開先から戻らないので注意。
なお都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力変動要素でもあるので二都市同時攻略などやる場合は気に留めておくと良い。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,4,5,1,5,5,5,5,5,4,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/monument.png,nolink);モニュメント [#monument]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);60|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:初期|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;この都市の忠誠心が最大の場合は追加で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;この都市のターン毎の忠誠心+1&br;(以下は「英雄と伝説」モードのみ)&br;この都市でプロジェクト「英雄譚」が実行可能になる。&br;英雄の発見後はこの都市でプロジェクト「英雄の社」が実行可能になる。&br;この都市で初めて英雄を召喚した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物(英雄)スロット+2|

//評価はここに
安価に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られる建造物。
低コストで建設できて、忠誠心が最大なら&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2を得られるというのは中々の効果。最序盤での社会制度の取得や都市の領土拡張に有用。
とはいえ序盤は内政する暇がないことも多い。ただコストパフォーマンスは最高なので建てられるときに建てたい。

「英雄と伝説」モードでは英雄召喚の前提建造物であり、早期建造がさらに有用。また、専用の&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットも得られるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も産出するようになる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,5,2,4,3,5,5,3,4,4,5,1,5,5,5,2,4,5,3,5,5,3,5,3,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/old_god_obelisk.png,nolink);旧神のオベリスク(虚無の歌い手)[#ee72b6be]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);60|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:虚無の歌い手の称号「旋律」|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|モニュメントの効果に加えて&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(万能)スロット+1};|

//評価はここに
「秘密結社」モード専用の建造物。虚無の歌い手固有のモニュメントUB。
モニュメントはゲーム開始時から解禁されている上に専門区域を必要としないので、すべての建造物でもっともスパムしやすい。その代替なので非常に使いやすく、建設コスト60で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4と効果も破格。万能スロットも活かせば更に出力が上がり、中世以降は擬似的に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を追加産出、と至れり尽くせりである。秘密結社4つの中で、虚無の歌い手が強い・使いやすいと言われる理由の大きな部分を占めている。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は使い勝手がよくあらゆる勝利条件で有用なリソースであり、宗教勝利狙いはもちろん、大将軍の後援や不朽内政、自然主義者やロックバンドの購入に宇宙偉人の確保、とゲーム序盤から終盤まで何かと役に立つ。他のモードも併用する場合は、更に用途が増える。
万能スロットに捏造した&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を突っ込んだり邪魔な傑作芸術を押し込んだりもできるため、何はともあれ全都市に建設、中盤以降&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに余裕が出来たら都市建設と同時に購入して構わない。どうしても欲しいパンテオンがある場合は、即入信からの建築も真面目に選択肢に入る。
ちなみにトラヤヌスプレイ時やゲーム開始時代を中世にした際には、都市出しの際に建設されるモニュメントも旧神のオベリスクとなる。
「英雄と伝説」モードの&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);英雄の遺物スロットとは競合せず、傑作スロットを合計3つ持ったオベリスクとなり、スウェーデンであればテーマ化可能。是非活用したい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,1,2,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/granary.png,nolink);穀物庫 [#d80c6270]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);65|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:陶磁器|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|

//評価はここに
安価に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を供給できる建造物。
&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を増やす建造物としては破格のコストパフォーマンスであり、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費も不要なので金銭的な心配も無用。すべての都市に建てていきたい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅不足は都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加への強力な足枷になるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口成長へのペナルティを受ける前に建てておきたい。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5,4,5,5,5,5,5,1,1,5,5,5,5,5,2,1,2,5,5,5,5,4,4,5,5,5,2,1,4,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/water_mill.png,nolink);水車小屋 [#haf102c1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);80|CENTER:-|CENTER:都心が川に隣接|CENTER:車輪|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;この都市の農場資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加促進と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得られる建造物。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料よりも貴重な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得られるので、都市の立ち上げの補助としては有用。
また、都市に農場資源(小麦、米、トウモロコシ)があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスにより&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加も促進してくれる。
さらに1つさえ建設すれば「建築学」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得られる。ただ効果自体はそれなり止まりなので、2つ目以降を立てるかどうかは微妙なところ。農場資源が多めの都市に建設していけば効率が良い。

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,3,3,3,2,2,3,1,5,5,5,4,3,4,1,2,3,1,5,4,2,4,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/palgum.png,nolink);&color(blue){''パルグム'' (バビロン)}; [#qe84e8e5]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);80|CENTER:-|CENTER:都心が川に隣接|CENTER:&color(blue){灌漑};|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;この都市の真水が供給されているタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1((水車小屋自体の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1と農場資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1は無くなっている。))}; |

//評価はここに
都市の立ち上げを強化するバビロンの水車小屋UB。
通常の水車小屋よりも解禁が早く、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1を得られるので、特に序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都や新設都市の成長を促進してくれる。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスについても水車小屋のほぼ上位互換。元々水車小屋と都市内の農業資源のみだった&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスが、川や湖やオアシス、真水供給できる自然遺産およびその隣接するタイルが対象となる。よって、通常の水車小屋に比べて大幅に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出が増える。
非常に強力なので、川沿いの都市では必ず建設しておこう。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに余裕が出てきた後は、都心建設後すぐ購入しても良い程。
なお、建造物自体の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料産出はなくなっているが、都心の川隣接が建造であるという性質上、パルグム建造と同時に確定で都心の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料が増えるぶんが事実上それと等価値と見ることができるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,5,5,5,4,2,5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/sewer.png,nolink);下水道 [#i51e48ad]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);200|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:-|CENTER:公衆衛生|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2|

//評価はここに
タイルを使用せずに&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を供給できる建造物。
終盤はタイルが埋まりがちで&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を増やす手段は少なくなるが、これを建設するとタイルを使用せずに&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を得られる。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口の多い大都市や狭い都市のような&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が不足しがちな所に作りたい。
ただ同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を供給する施設である穀物庫とは違い&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費がいる上に、解禁技術である「公衆衛生」は産業時代と遅く、それの&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきも近郊部が2つ必要なのが厄介。近郊部解禁には社会制度「都市化」まで進めないといけない為、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の両方をバランス良く進めておかないとスムーズな解禁は難しい。4つ作れば「選挙権/参政権」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓が得られるが、政治体制「民主主義」を採用する予定が無い場合は無理に建設しなくてもよい。
なお、政治体制「神権政治」の採用ボーナス&都市国家「バレッタ」の宗主国ボーナスがあれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力でお得に購入可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2,1,1,2,1,2,3,1,4,5,4,4,4,2,1,2,1,4,3,1,3,2])
//----
***&ref(アイコン/建造物/flood_barrier.png,nolink);防波堤 [#m1481d3e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);80|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:低地の沿岸タイルがある都市|CENTER:コンピューター|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|低地タイルを水没から守る。&br;水没しつつあるタイルは修復できるが、完全に水没したタイルは回復できない。&br;都市の低地タイル数と現在の海水位に応じて建設コストと&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);維持費が増加する。&br;この建造物は都市占領時には略奪されない。|

//評価はここに
GSで追加された海面上昇から沿岸都市を保護する為の建造物。
沿岸帯にあるシーサイドリゾートや沿岸の遺産・区域が水没のリスクがあるならば、是非保護しておきたい(特に、アイランドプレートや群島などの海系マップでは重要)。最初は低コストだが、温暖化レベルが進むにつれて建造コストが急増するので、急いで「コンピュータ」を研究完了させ早期建造を目指したい。各時代の防壁と同様に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドでの購入はできないが、都心建造物なのでバレッタの宗主国であれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入可能。
ちなみに低地タイルを複数の都市で共有する場合、タイル入替えで低地タイルを減らして、防波堤建造後に再度入替えれば低地タイルが保護される。これはタイル購入に関しても一緒であり、建造後に低地タイルを購入すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を節約できる。また、工兵が利用できることも忘れないように。

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#raty([3,4,4,3,5,5,5,4,5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/ancient_walls.png,nolink);太古の防壁 [#bc478155]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);80|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:石工術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|都心と兵営からの&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);遠隔攻撃が可能になる。&br;外郭の防御力+100&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1&br;''鉄鋼:陳腐化''|

//評価はここに
都市に防衛能力を付加する建造物。
都心と兵営に遠隔攻撃能力とダメージを大幅にカットする外郭が追加される(ともに外郭の防御力が0になるまで有効)。序盤では、蛮族だけでなくAIからも戦争を吹っかけられるため、前線都市にはなるべく建てておきたい。これの有無で都市防衛力が大きく変わる。AIは適当なユニットでの都市攻撃しかしてこないので、攻囲ユニットや遠隔ユニットを遠隔攻撃で適当に削っているだけで、近接ユニットで特攻して自滅してくれる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで購入できないため、攻められてから建てるのでは間に合わない。また、「鉄鋼」研究後は陳腐化して作れなくなる。多少コストはかかるが伐採や軍事政策「リメス」で何とかしよう。軍事都市国家「バレッタ」の宗主国ならば、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入可能。社会制度「自然保護」取得で都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1される。ぬくぬく立地の都市でも、文化勝利狙いかつ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が余っている場合には、陳腐化する前に作っておくのも1つの手。「工学」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき条件でもあるので、最低1つは折を見て作っておきたい。

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#raty([3,3,4,2,5,5,2,4,3,4,5,5,5,3,5,4,5,3,4,1,1,1,1,1,5,1,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/medieval_walls.png,nolink);中世の防壁 [#p5e33bf8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);220|CENTER:-|CENTER:太古の防壁|CENTER:城|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|外郭の防御力+100&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2&br;''鉄鋼:陳腐化''|

//評価はここに
都市の耐久力を強化する建造物。
太古の防壁は都心砲撃とダメージカットが付加されるので都市の防衛力に直結するが、中世の防壁は外郭の防御力増加と破城槌の無効化のみ。都市を落とされにくくはなるが、防衛のためならこれを建てるより戦闘ユニットを作って防衛に当たらせたほうがよい。
あえて建てるとしたら、目的は2つ。1つは君主制を軸にして、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスの積み増しを図るとき。都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を15まで伸ばせば、「都市化」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を得る助けになる。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスは君主制である限り陳腐化しない。
もう1つは社会制度「自然保護」の取得による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2で、太古の防壁と合わせて+3が都市に追加される。防壁系建造物は軍事政策「リメス」を使えば半額になるので、見た目ほど高くはないのだが、それでもコストパフォーマンスは微妙。
どちらにせよ一般的な戦略に組み込むほど効果的ではない。作るのは侵略禁止文化勝利のような特化戦略や労働者すら作らないレベルで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に余裕ができた時かもしくはグルジアを使っている時くらい。

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#raty([3,3,2,1,1,4,2,2,2,3,4,4,1,4,1,3])
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***&ref(アイコン/建造物/renaissance_walls.png,nolink);ルネサンス時代の防壁 [#c562d8c1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);300|CENTER:-|CENTER:中世の防壁|CENTER:攻囲戦術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|外郭の防御力+100&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3&br;''鉄鋼:陳腐化''|

//評価はここに
都市の耐久力を強化する建造物。
扱いは中世の防壁と同じで、中世の防壁の外郭から防御力増加と攻城塔の無効化が追加されるのみで、防衛目的には戦闘ユニットの方が有用なのも変わらず。後の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力か君主制による&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持のために&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と相談して少数建築するかどうかというところ。
都市国家「バレッタ」の宗主国なら&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できるため、少しは建てやすくなる。とはいえ文化勝利狙いなら自然主義者やロックバンドとより有効な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使い道があるので、やはり優先度は低い。社会制度「自然保護」獲得後の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は太古、中世の防壁と合わせて+6が都市に追加される。
問題は陳腐化することで、技術「鉄鋼」を研究完了すると防壁の有無に関わらず全都市に無条件で防衛力400と都市遠隔攻撃能力が解禁される。
攻めるには事実上攻囲ユニットが必須になる。

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#raty([3,2,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,3,5,1,2,1,1,1,2,1,5,1,1,1,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/tsikhe.png,nolink);&color(blue){ツィク (グルジア)}; [#ve24b8ff]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){260};|CENTER:-|CENTER:中世の防壁|CENTER:攻囲戦術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;外郭の防御力+200};&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3&br;''鉄鋼:陳腐化''&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金および&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代中は産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%};|

//評価はここに
耐久力が高い上に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られるグルジアのルネサンス防壁代替UB。
グルジアは防壁に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストが掛かる為、非常に建てやすい。各都市に建設すれば文明UAと相まって、馬鹿にならないほどの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出する。また、防壁の防御力が通常よりも高いので、都市を非常に攻め落とされにくくなる。しかし、それはAI文明だった場合にも同じなので注意。なお、軍事政策「リメス」を採用したり、バレッタの宗主国ボーナスによる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できると更に建設しやすくなる。
ただ所詮はルネサンスの防壁の代替なので各都市に必須ではない。「鉄鋼」研究後に防壁全般が陳腐化し建設不可能になるので、それまでに建設都市については吟味しておこう。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代での&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ボーナスはツィクのみが対象であり、太古・中世の防壁と合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力9(1+2+3*2)を都心へ追加する。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,2,3,4,2,4,3,2,1,5])
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*聖地 [#p94ae81f]

**&ref(アイコン/区域/holy_site.png,nolink);聖地 [#u17ba034]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|CENTER:占星術|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:自然遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;山岳:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;森林:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+0.5&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;隣接するタイルのアピール+1|

//評価はここに
宗教創始に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントと様々な用途のある&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出する区域。
建造物の追加で各種宗教ユニットも追加でき、聖地の上(もしくは隣)で宗教ユニットが待機すると体力が回復する。宗教にとっての要であり、当然宗教勝利を目指すには必須。隣接ボーナスがあるため、建設場所はよく考えよう。ただし序盤に隣接ボーナスが稼げなくても、近代の社会制度「自然保護」を解禁して聖地周りに植林をすれば、ある程度の隣接ボーナスは稼げる。
GSまでは自然遺産、特に遺産自身のタイルに出力のあるタイプに隣接して配置する事で1タイル当たり+2の隣接ボーナスを稼ぐのが鉄板だったが、NFPで保護区が登場したことによって変化が生まれた。遺産の周囲のタイルの状況によっては保護区により遺産自身のタイルの出力を増強した方がいい場合もある。
論客持ち使徒を聖地においておくと、他国の使徒を次々に返り討ちにしてくれる。宗教勝利を阻止したい時や自国の宗教を守りたい時に有効。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4,2,5,1,5,4,2,1])
//----
**&ref(アイコン/区域/holy_site.png,nolink);&color(blue){''ラヴラ'' (ロシア)}; [#bee50d4c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1|CENTER:占星術|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:自然遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+2&br;山岳:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+1&br;森林:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+0.5&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+2&br;この区域の社に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1、神殿に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+1、礼拝所に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+1};&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;隣接するタイルのアピール+1&br;&color(blue){この都市の領土内で偉人の能力を発動した際にこの都市の領土が1タイル追加される。};|

//評価はここに
宗教と文化を両立させるロシアの聖地UD。
通常の聖地と違い、建設コストが少ない上に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントを+2得られるので、高難易度でも省コストで早期に創始可能。隣接ボーナスは通常の聖地との違いはないが、ロシアの文明UAや立地特性によりパンテオン「オーロラのダンス」を確保しやすく、ツンドラから大きな&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぎやすい。
また、建造物毎に文化系&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが追加。ラヴラスパムによって文化系偉人を非常に獲得しやすくなる。なお、偉人の能力発動による領土獲得はオマケ、良いタイルが入手できたらラッキーな程度。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,5,1,5,5,5,4,5,5,1,5,1,5,5,4,5,5,5,3,5,2])
//----

***&ref(アイコン/建造物/shrine.png,nolink);社 [#daadb0c2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);70|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:占星術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市で伝道師の購入が可能になる。&br;(「英雄と伝説」モードのみ)この都市で獲得または召還した英雄の寿命+10%|

//評価はここに
宗教の基本ユニットを購入するのに必要な建造物。
建設すると宗教ユニットの基本となる伝道師を購入できるようになるので、布教をする場合には必ず建設しておきたい。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントが貰えるが、創始だけなら社建設よりもプロジェクト「祈祷」連打の方が早いことも多い。ただ「祈祷」はプロジェクトのコストの15%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントを一度に獲得できるが、継続的に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を算出する社建設の方が将来性は大きい。偉人画面で他文明のポイント状況を確認し、どちらが良いか考えよう。

「英雄と伝説」モードでは、英雄の寿命延長効果が追加される。ただ災害などで社が略奪状態となって延長効果がなくなった時などに、英雄の寿命がバグることがあるので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,4,5,5,1,3,1,5,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/temple.png,nolink);神殿 [#w4fb8b45]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:社|CENTER:神学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロット+1&br;この都市で使徒・審問官・グル・武僧(要:信仰の証)の購入が可能になる。&br;(「英雄と伝説」モードのみ)この都市での英雄の召還に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|

//評価はここに
宗教に関わるユニットを購入するのに必須な建造物。
布教&神学論争、宗教防衛、回復等を行えるユニットを解禁するためには必須。宗教戦争する場合には逐次建設していこう。
特に使徒は、信仰の追加に宗教戦争にと宗教勝利狙いでは主力になる。
神殿を2つ建設すると、中世の政治体制「君主制」を解禁する社会制度「王権神授説」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓が得られるので、最速商業共和制狙いの場合以外は、非宗教系文明でも2つは作っておきたい。

「英雄と伝説」モードでは、英雄の召喚コスト割引効果が追加される。英雄を再召喚する前には建設を済ませておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,4,4,1,2,3,4,4,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/stave_church.png,nolink);&color(blue){''スターヴ教会'' (ノルウェー)}; [#wf8f41fe]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:社|CENTER:神学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|神殿の効果に加えて&br;&color(blue){聖地区域の森からの隣接ボーナスが+1.5になる。&br;この都市の沿岸資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1};|

//評価はここに
拡張やアプデが来る度に強化を貰っているノルウェーの神殿UB。
聖地区域の森からの隣接ボーナスが+1.5に強化されるので、森さえあれば信仰の証「労働倫理」の効果を活かし都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を増強できる。また、沿岸資源にも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が追加され、沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の不足を補ってくれる。&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「梁」の養殖場やパンテオン「海の神」、オークランドの宗主国ボーナスとの相性も抜群。
一方、宗教に強い文明で無いので&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぐ聖地区域建造物のUBは相性は特段良くはない。その為、スパム推奨のUBというよりは沿岸都市の産出強化を優先して建設をしたい。ただ得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は政府施設「グランドマスターの礼拝堂」や&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金・&ref(アイコン/ミニアイコン/heroic_age.png,nolink);英雄時代の公約・政策「不朽」でユニットの購入源にしたり、「英雄と伝説」モードで英雄の再召喚コストにしたり等、使い道自体は幾つかある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,1,3,4,5,1,1,4,1,1,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/prasat.png,nolink);&color(blue){''プラサート'' (クメール)}; [#efn4lfb8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:社|CENTER:神学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+6&br;この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+0.5};&br;&color(blue){航空技術:この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民が10人以上の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+10、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民が20人以上の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+20};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロット+1&br;この都市で使徒・審問官・グル・武僧(要:信仰の証)が購入可能になる。&br;(「英雄と伝説」モードのみ)この都市での英雄の召還に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|

//評価はここから
&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やしやすいクメールの特性を活かせる神殿UB。
基本&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出が通常よりも高く、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口によって&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力や&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。川隣接聖地と用水路がある都市では、文明・指導者UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が爆増し&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を積み増しやすくなる。
また、経済政策「シムルタネウム」の隣接ボーナスや&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口条件が満たしやすいので相性が良い。特にシナゴーグを選択した場合は、建造物から合計&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+26も得られる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,5,3,3,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/gurdwara.png,nolink);ガードワラ [#ca4e4caf]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|~|~|~|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加を補助してくれる礼拝所。
以前は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料だけという建設コストに比べて微妙な礼拝所だったが、GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が追加され、より都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加を促す効果になった。
信者の信仰「この世界に糧を」と合わせると聖地が更に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を生み出すようになるので、ツンドラ立地や砂漠立地の都市でも市民を増やせる。
増えた&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民を聖地に配置すればシナゴーグ、キャンパスならばワット、工業地帯ならば公会堂と使い分けが可能と捉えるとそれなりに優秀。&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加は忠誠心圧力や建設可能区域数の面でも有利となる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やす効果の例に漏れず、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の確保には留意しよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,5,4,2,4,1,1,3,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/synagogue.png,nolink);シナゴーグ [#n2750a33]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|~|~|~|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の産出量が多い礼拝所。
同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出の礼拝所であるダルエ・メフルに比べると基本&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出が多いので使いやすいが、他の礼拝所とも比べると誤差程度なので取得優先度は低め。
NFPで追加された都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を伸ばすとボーナスが入るエチオピアや、「秘密結社」モードの虚無の歌い手に所属する場合は候補に入る。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,2,5,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/dar_e_mehr.png,nolink);ダルエ・メフル [#fem4bdn8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|~|~|~|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&color(blue){建設・修理された時点から略奪されるまで、時代が進む度に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;&color(blue){自然災害によって略奪状態にならない。};|

//評価はここに
略奪されない限り&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が増える礼拝所。
建設した時点から時代ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が+1されるので、例えば中世で建てれば情報時代には&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+8の出力を得ることができる。ただ略奪で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスがリセットされる点には気をつけなければならないのは当然だが、早期に建てなければ効果が薄いため都市計画が縛られることと、情報時代に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力のピークを持ってくるのは意味が薄いということ(特に宗教勝利と文化勝利)にも注意。
さらに、追加される&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力は経済政策「シムルタネウム」で倍加できない。結局、リスクと制約を多々負っている割にはシナゴーグを上回るケースは乏しいと見なさざるを得ない。区域の建設コストが軽い中世スタートや、聖地の建設コストが軽いロシアや日本なら候補になりうるかもしれない。
なお、以前は自然災害による略奪でも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスはリセットされていたが、アプデにて自然災害耐性が追加されたので多少は扱いやすくなっている。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,1,2,1,3,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/pagoda.png,nolink);パゴダ [#hbdf4f1a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|~|~|~|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&color(blue){ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png);外交的支持+1};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
外交勝利を補助してくれる礼拝所。
以前は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅だけという建設コストに比べて微妙な礼拝所だったが、GSからは&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png);外交的支持が得られる効果に変更された。他の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を獲得する手段よりも気軽かつ大量に入手できる。
GS以降の環境では&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png);首都占領や&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平に加え、CO2排出でも&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持に頻繁かつ大量にペナルティが入る。他の文明を飲み込みながらもまともに国際会議をやりたいならほぼ必須。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,4,1,2,4,4,4,5,5,5,4,3,3,1,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/mosque.png,nolink);モスク [#ld57c8de]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|~|~|~|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;&color(blue){この都市で購入された伝道師・使徒の布教力+1};|

//評価はここに
布教活動を後押ししてくれる礼拝所。
宗教勝利を目指すなら必ず取得&建設したい。布教力の増加はある意味&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の節約にもなるので、より少ないユニットで布教を行うことができるようになる。
なお、AIの取得優先度が低く大抵の場合残っているので、創始が遅れた場合でも安心。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,4,1,4,5,5,4,3,5,1,4,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/wat.png,nolink);ワット [#cd88224c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|~|~|~|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を追加で産出する礼拝所。
重要なリソースである&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出する。ただもう少し早い段階で登場してくれれば効果的だったのだが、時期的に中途半端になるのが否めない。
また、AIの取得優先度は高めなので創始が遅れた場合、大抵は取られている。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,2])
//----
***&ref(アイコン/建造物/stupa.png,nolink);仏塔 [#bgh4jfd8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|~|~|~|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
貴重な&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給する礼拝所。
なにかと不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を確保できる為、宗教寄りな内政プレイのお供に。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を確保しやすく&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が増えやすいクメールやインカ、都市の幸福度が国力に直結するスコットランドとは相性が良い。逆に、総合娯楽施設UDで&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を確保しやすいブラジルやビザンティンでは不要な建造物。
GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の閾値が上がり、幸福度のボーナスも強化されたため、有用性が増した。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が確保できない場合の奥の手として残しておくのもアリ。
AIはほぼ取らないので必要に駆られてから証を採用することも十分に見込める。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,1,5,4,4,4,5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/meeting_house.png,nolink);公会堂 [#ldf0b72d]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|~|~|~|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を追加で産出する礼拝所。
他のリソースと比べて&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力は重要なため、同種の礼拝堂と比べて非常に有用。
Civ5とは違って聖地と社と神殿を立てた後でないと作れないのでお手頃とはならないが、日本でプレイするとか中世・ルネサンススタートするなどすれば低負担で内政を強化できる。ただAIの優先度が非常に高く、大抵真っ先に取りに来るので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,1,4,5,5,5,1,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/cathedral.png,nolink);大聖堂 [#nd653e96]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);190|CENTER:-|CENTER:神殿|CENTER:この崇拝の信仰を選択する&br;宗教が都市の主流宗教になる|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);380|~|~|~|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(宗教画)スロット+1};&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
宗教画を仕舞っておける礼拝所。
傑作を狙って取ることができれば有効活用できるが、美術館・国立歴史博物館・遺産に傑作が収まりきらない時のみ意味があるので、採用時に見込みを立てることが難しい。
さらに宗教画限定と用途が少なすぎて、十中八九スロットを持て余すことになるのでルネサンス〜産業時代で芸術家を総ナメできる自信でもなければ文化勝利狙いでも他を取ったほうが良い。
強いて言えば1都市あたりの傑作数を増やしたいアリエノールあたりなら考慮に入ってくるか。偉人は出るが傑作スロットに困るラヴラとはシナジーがあるので、ロシアプレイの際には一考の余地あり。確実にスパムするラヴラが&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も出すようになる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,1,3,4,4,1,1,1,4,2,5,1,1])
//----
*キャンパス [#s2346071]

//---キャンパス---
**&ref(アイコン/区域/campus.png,nolink);キャンパス [#a3340fb3]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,*nolink);+1|CENTER:筆記|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:山岳:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1&br;熱帯雨林:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+0.5&br;地熱孔、礁:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+0.5&br;|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

//評価はここに
重要なリソースである&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出し、技術の取得速度を上げる為の区域。
今作では&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力特化のゴリ押しはそこまで重要ではないが、技術の優位性は軍事・内政両方で有用。戦闘が安定する弩兵までは早めに進めておきたい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都にキャンパス向け立地が無いなら、第2都市以降で山岳やジャングルの近くを狙うくらいの気持ちでいこう。GSでは新たに地熱孔・礁から+2の隣接ボーナスが得られるようになったので、高隣接ボーナスを狙いやすくなった。
なお、AIの優先度は兵営並みに高い。キャンパスの建設をサボっていると&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者を取られまくるので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,5,5,5,2,3,2,3,5,5,4,3,2,5])
//----
**&ref(アイコン/区域/campus.png,nolink);&color(blue){書院 (韓国)}; [#e8f463e6]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:&color(red){丘陵};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1|CENTER:筆記|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:&color(red){区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink); -1};&br;&color(red){その他:なし};|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

//評価はここに
最初から一定量の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出する韓国のキャンパスUD。
建設コストが通常よりも少ないので建設しやすく、文明UAの鉱山・農場強化と合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増やしつつ&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を積み増せるので、序盤の技術の取得速度で他文明に対して優位に立てる。また区域自体が&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4を産出する。これは隣接ボーナス扱いなので、政策「自然科学」や「五ヵ年計画」との相性は良好。強化条件を容易に満たすことが可能なので、「合理主義」との相性も良好。
一方で、丘陵にしか建設できず区域に隣接すると産出が減るデメリットがある。さらに地形等からの隣接ボーナスが一切ないので、政策以外で出力を増やすことが出来ない。なお、政府複合施設からは隣接ボーナスを得られるが、区域隣接による産出減少と相殺しあってボーナスは実質±0なので注意。また同じキャンパスUDを持つマヤ同様、「天文学」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得ようとすると産出が犠牲になる点にも気をつけよう。

GSでは通常のキャンパス区域に地熱孔や礁からの隣接ボーナスが追加され、一般文明でも+3~4程度の隣接ボーナスを得ることが立地さえ合えば容易になったので、書院の優位性は下がっている。とはいえ低コストで建設できるのは依然強力で、まだまだ&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出ではトップクラス。地熱孔・礁は立地に依存するがこちらは丘陵さえあれば建設出来る。技術ツリーの取得速度を活かした戦略を進めていきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,5,4,5,1,2])
//----
**&ref(アイコン/区域/campus.png,nolink);&color(blue){観測所 (マヤ)}; [#h1ccc970]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,*nolink);+1|CENTER:筆記|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+0.5&br;&color(blue){農場:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+0.5};&br;&color(blue){プランテーション:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+2};&br;&color(red){山岳、熱帯雨林、地熱孔、礁:なし};|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

//評価はここに
地形を問わずに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出できるマヤのキャンパスUD。
建設コストが通常よりも少ない点は他のUDと同じ。農場から+0.5、プランテーションから+2の隣接ボーナスを得られるようになっている。その代わりに地形からの隣接ボーナスは得られない。
やや癖があるが上手に配置出来れば終盤まで&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を多くたたき出せる。書院と違って立地制限も無いので、柔軟な都市計画が可能。プランテーションはジャングルに作れる場合も多いので、ジャングルからの隣接ボーナスが無いという点はあまり気にならない。ただ書院と同様に山岳からの隣接ボーナスが無いので、「天文学」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得る際に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出が低くなる場合があることが欠点かもしれない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,4,5,4,1,2])
//----

***&ref(アイコン/建造物/library.png,nolink);図書館 [#vdc4c751]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);90|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:筆記|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
初期の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出する建造物。
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の積み増しとしては少々微妙だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイントを稼ぐ手段としては悪くない。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者は図書館や大学を建設できるものが存在するため、上手く能力を発動して別都市のキャンパス建造物を確保していきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,4,5,1,3,2,4,2,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/university.png,nolink);大学 [#od37e3ac]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:図書館|CENTER:教育|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出する建造物。
コストパフォーマンスはイマイチだが、「天文学」と「印刷」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきのために2つは建設しておきたい。しかし、この時期は軍事ユニットを作ったり工業地帯を作ったりと&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に余裕がないことが多いので、状況に応じて建てるべきか否かを判断しよう。建設コストが重いことは確かだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅不足の緩和にもなるのでどうにか暇を捻出したい。
なお&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者「ニュートン」の効果や、科学都市国家の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスを受けられれば中々の出力になる。それらの効果が得られているのであれば、多めに建ててもリターンは十分。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,4,4,2,5,2,2])
//----
***&ref(アイコン/建造物/madrasa.png,nolink);&color(blue){''マドラサ'' (アラビア)}; [#d1e102e5]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:図書館|CENTER:&color(blue){神学};|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5&br;キャンパス区域の隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を産出する。};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
宗教と科学を両立できるアラビアの大学UB。
基本&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出が通常の大学より僅かに多く、隣接ボーナス参照で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も産出するので宗教を利用しつつ&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を積み増すことができる。
また、古典の社会制度「神学」で解禁されるため、マムルークからの戦車UGを目指すなど、技術ツリーが下ルートを走っているときにシナジーがある。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得られるので、信者の信仰「イエズス会による教育」とも親和性が良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,4,5,1,1,4,5,5,4,1,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/navigation_school.png,nolink);&color(blue){''航海術学校'' (ポルトガル)}; [#e61e0446]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:図書館|CENTER:教育|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|大学の効果に加えて&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;この都市の海洋ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;この都市にある湖・沿岸タイル2つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1};|

//評価はここに
沿岸都市の軍事・内政を強化するポルトガルの大学UB。
ポルトガルは文明UAの関係上、大半が沿岸都市になるので大なり小なり&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を積み増せるだろう。GSではキャンパス区域は礁隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出が増えるので、都市建設時に建設予定地を考えておくと良い。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントや海洋ユニットに対しての&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストもあるので、海洋探索や海軍力の強化にも役立つ。とはいえ、ポルトガルの場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出に長けるので、ユニットや偉人は購入・後援した方がコスパが良いことも多い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,1,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/alchemical_society.png,nolink);&color(blue){''錬金術協会'' (ヘルメス教団)}; [#rcabb882]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術・条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);250|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:図書館|CENTER:教育&br;ヘルメス教団の称号:達人|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|大学の効果に加えて&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;キャンパス区域が隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを産出する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+1};|

//評価はここに
「秘密結社」モード専用の建造物。ヘルメス教団固有の大学UB。
元の大学から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出し、内政を補助する偉人のポイント2種まで得られ、キャンパス区域が隣接ボーナス参照で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを産出するようになるという破格の効果を持つ。
レイラインも利用してキャンパスの隣接ボーナスをできるだけ増やしておきたいところ。偉人ポイントを計3種類産出するので、将来的なレイラインの強化に向けて錬金術協会で偉人をできるだけ集めておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,3,3,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/research_lab.png,nolink);研究所 [#pcb8b3f2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);440|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:大学|CENTER:化学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力3により&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力で&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量が増える建造物。
GSでは未来時代が追加されたので、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力に余裕があり、一刻も早く技術ツリーを進めたい場合は特に有効。政策なども乗れば結構な積み増しになる。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者「アインシュタイン」の効果や科学都市国家の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスも乗れば、さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を積み増すことができる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,4,1,5,4,4,3,3,5,1,5])
//----
*兵営 [#pa9d4b04]
**&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink);兵営 [#i3c4b2ec]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:都心に隣接不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:青銅器|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:HPがなくなると&br;機能しなくなる|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|HP:100&br;防壁:&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;隣接するタイルのアピール-1|

//評価はここに
戦争するのに必要な要素を得る為の区域。
区域自体は防衛時の拠点になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントを稼げる。区域の隣接ボーナスは特に無い。建造物を建てると&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントが加算される他、陸上ユニットへの経験値ボーナス、戦略資源の備蓄量増加、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の産出などの効果が乗る。前線に防御目的で作るか、後方の生産都市に作るか目的をはっきりさせよう。

戦争をするために兵営が必須という訳ではない。兵営とその建造物は、過去作のように生産ユニットへ初期経験値を与える訳ではなく、%%%経験値増加を加速させる%%%。大将軍は他の区域で稼いだ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で買い上げる手段もある。AIの兵舎の建設優先度は高めなので、都市占領だけでも結構確保できる。軍団や大軍団の解禁により歴戦のユニットと経験値増加が付いた新規ユニットを合流させる事が出来る為、更なるレベルアップを目指せる。

基本的に制覇勝利向けの区域だが、ブーストの取得や都市国家クエストの達成に加え、GS以降工兵の役割が増えたことで非戦プレイでも必要性は増している。工兵で用水路とダムの建設を加速すれば都市スパムがより捗るようになり、資源貯蔵量を増やせばゲーム終盤の戦略資源を蓄えて科学勝利に備えられる。なお、備蓄上限増加量はゲーム開始時に設定したゲームスピードに依存し、後述の値(+10)はゲームスピードが標準の場合の値である。

AIの優先度は高め。防壁付きの兵営は都市の攻略時に大きな妨げになる場合があり、都市への攻撃の前に兵営を陥落させた方が被害を抑えられる事もある。勿論都市攻略後は区域と建設物の復旧に生産力を取られる事になり、復旧まで防衛拠点の機能は失われる点に注意。AIの大将軍の獲得スピードも早く、制覇勝利狙いの場合偉人テーブルには常に気を配っておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,5,5,5,2,4,5,1,3,1,2,5,5,3,3])
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**&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink);&color(blue){イカンダ (ズールー)}; [#vc8ed45f]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:都心に隣接不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:青銅器|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:HPがなくなると&br;機能しなくなる|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|兵営の効果に加えて&br;&color(blue){区域による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;この都市で軍団と大軍団を編成・購入可能になる。(解禁条件となる技術・社会制度が必要)&br;この都市の軍団と大軍団に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;この区域の各建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1};|

//評価はここに
軍事力強化の要となるズールーの兵営UD。
建設コストが通常よりも少ないので建てやすく、基本的に士官学校が必要な軍団・大軍団の訓練がズールーでは区域だけで可能になる。しかも、指導者UAにより軍団・大軍団の解禁が早いので他の指導者に先駆けて自軍の強化ができる。
また、内部の建造物が&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出するので、区域自体の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスと合わせて内政にも貢献する。なお、建造物へのボーナスは自前で建設した都市にしか適用されないので注意。
通常は兵営は各都市にスパムするものではないが、戦争国家であるズールーでは適宜建設を進めていきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,5,5,5,2,2,2,1,4])
//----
**&ref(アイコン/区域/encampment.png,nolink);&color(blue){タイン (ベトナム)}; [#y9f553e1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:都心に隣接不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:青銅器|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:&color(blue){区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2};|>|>|CENTER:HPがなくなると&br;機能しなくなる|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|HP:100&br;防壁:&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃&br;&color(blue){航空技術:この区域の隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。};&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;隣接するタイルのアピール-1&br;''通常の兵営区域と異なり、専門区域扱いではない。''&br;&color(red){&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントはなし};|

//評価はここに
隣接ボーナスで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を出すベトナムの兵営UD。
序盤から稼ぎにくい&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られるのは嬉しい。建設コストが通常よりも少ない上に区域数制限もない為、基本的に全都市にスパムしても良い。ただ隣接させる他の専門区域自体が、文明UAによる建設条件で若干建設しにくいのが欠点。さらに、タイン自身は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント産出がないのもある為、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントを稼ぐには兵舎or厩舎が必要となる。なお、専門区域扱いされないという性質に関しては、「区域数制限や文明UAによる建設条件がない」という利点と「建設時の特徴除去で文明UAの産出追加や指導者UAの戦闘ボーナスが適用されない」という欠点がある。
&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出に関しては隣接ボーナスによる&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のみに依存するため、ナンマドールの宗主国ボーナスなどで産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力は適用されない点には注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,1,1,1,2,2,5,4])
//----

***&ref(アイコン/建造物/barracks.png,nolink);兵舎 [#a155ca42]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);90|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:厩舎と併設できない|CENTER:青銅器|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市で訓練・購入した近接戦闘・対騎兵・長距離戦闘クラスユニットの戦闘による獲得経験値+25%&br;戦略資源の備蓄上限+10|

//評価はここに
特定のユニットの経験値を増やす建造物。
兵営系建造物の中でも兵営と同時に解禁され、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出し、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅も若干供給されるので、内政にも貢献してくれる。
騎兵メインの文明でなければ、兵営を建てたならついでに建てておいて損はない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,5,5,1,2,2])
//----
***&ref(アイコン/建造物/basilikoi_paides.png,nolink);&color(blue){バシリコイ・パイデス (マケドニア)}; [#r0971a1a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);90|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:厩舎と併設できない|CENTER:青銅器|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|兵舎の効果に加えて&br;&color(blue){この都市で訓練・購入したヘタイロイの戦闘による獲得経験値+25%&br;この都市で軍事ユニットを訓練した際にユニットの生産コストの25%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得る。};|

//評価はここに
ユニットを作るほど有利になるマケドニアの兵舎UB。
軍事ユニットを生産すれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を得ることができるため、キャンパスの代わりとしての役割も少しは担える。ただこの&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスはあくまで生産する時であるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入した際には&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力は得られない点には注意。
また、経験値ボーナスがヘタイロイにも適用されるので厩舎を建てる手間が省けるので余った&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を軍事に回しやすくなる。ただし、カタパルト等の攻城兵器や他の騎兵ユニットも使用するならば厩舎も適度に建設しておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,2,5,1,4,3,5,2,5,4,5,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/stable.png,nolink);厩舎 [#b1d06086]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:兵舎と併設できない|CENTER:騎乗|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市で訓練・購入した騎兵・攻囲クラスユニットの戦闘による獲得経験値+25%&br;戦略資源の備蓄上限+10|

//評価はここに
兵舎と同じく特定のユニットの経験値を増やす建造物。
建設コストが少し重く、経験値ボーナス以外の効果は同じなので、騎兵または攻囲ユニットを使用しない場合は兵舎の方が良い。混合軸でも少なめでいいだろう。
騎兵系UU持ちの文明な場合には多めに建設する意味はある。特にマケドニアやオスマンプレイの場合にはバランスを考えよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,4,1,3,2,1,3,5,2])
//----
***&ref(アイコン/建造物/ordu.png,nolink);&color(blue){オルド (モンゴル)}; [#q394acb7]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:兵舎との併設できない|CENTER:騎乗|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|元の効果に加えて&br;&color(blue){この都市で訓練・購入した騎兵クラスユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1};|

//評価はここに
騎兵がメインのモンゴルを強化する厩舎UB。
騎馬軍団に機動力を追加付与するので、目的地までに要するターン数を減らしてくれるのはそれなりに強力。特にUUケシクに至っては、内政補助の強化もされるので非常に相性がいい。もちろん、後の時代の戦車やヘリコプターの機動力さえ強化される。
なお、以前はアプグレで移動力アップが失われたが、現在は修正されて失われなくなっている。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,2,5,2,2,3,2,5,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/armory.png,nolink);武器庫 [#s0f08345]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);195|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:兵舎・厩舎のいずれか|CENTER:軍事工学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市で工兵が訓練・購入可能になる。&br;この都市で訓練・購入した陸上ユニットの戦闘による獲得経験値+25%&br;戦略資源の備蓄上限+10|

//評価はここに
陸上ユニットの経験値増加と工兵の生産に必須な建造物。
これを建てることで工兵の生産が可能になる。また、「火薬」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき条件でもあるので、1つは建てておこう。GSでは工兵に鉄道建設やダム・運河の建設加速が追加されたので非戦プレイでも必要性が増した。
兵科を選ばない経験値ボーナスも嬉しいが、軍事ユニットは陳腐化や社会制度との兼ね合いで生産タイミングを選びがちなので、経験値ボーナスを乗せることに拘り過ぎて手が遅れる事はないようにしたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,5,1,4,2,3,1,5,4,5,5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/military_academy.png,nolink);士官学校 [#t4f31c49]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);330|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:武器庫|CENTER:軍事学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;この都市で軍団と大軍団を編成・購入可能になる。(解禁条件となる技術・社会制度が必要)&br;この都市の軍団と大軍団に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;この都市で訓練・購入した陸上ユニットの戦闘による獲得経験値+25%&br;戦略資源の備蓄上限+10|

//評価はここに
軍団や大軍団を直接生産できるようになる建造物。
兵舎や厩舎と同じく&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出し、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を若干供給してくれる上に、ユニットを結合させて作る軍団を直接生産できるようになる。特に軍団の直接生産は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストも乗りは単体で作って軍団化するよりお得。ただ解禁技術が「軍事学」なのがネック。これを研究する頃は、騎乗兵を騎兵にアップグレードし戦争勃発直前ということも多く、新規ユニット生産のタイミングと解禁時期が合わない。制覇勝利を目指す場合でも、活躍する場面はあまり無かったりする。
むしろ軍事政策「統合宇宙機構」のため、科学勝利を目指す場合に建てられることが多いだろう。もしくは社会制度「全体主義」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓のために3つ建設を目指すこともある。
第3段階の建造物の中では、コストが軽めな上に軍事政策「ベテラン」の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストが乗り、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力も不要なため建設・維持ともに楽な部類。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,5,4,5,3,3,5,2,4,5,3,3])
//----
*政府複合施設 [#rc1c477a]

**&ref(アイコン/区域/government_plaza.png,nolink);政府複合施設 [#v04ca919]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);30|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:自文明に1つだけ設置できる|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2|CENTER:労働徴発|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|この都市のターン毎の忠誠心+8&br;隣接する区域に+1の隣接ボーナスを与える。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|

//評価はここに
政治体制が上位のものに変わる度に建造物が解禁されていく区域。
これ単体でも&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号が貰え、建設コストが少なく、他の区域に与える隣接ボーナスが通常の専門区域より多い。建造物の効果は文明全体に効果があり、政府のレガシー政策の解除条件にもなっているので建設優先度は高い。
政府複合施設自身も区域である為通常の文明は隣接ボーナスを+1.5得られる。建てた都市だけで隣接させるには人口がかなり必要である為、都市同士の間に建てて複数の都市で隣接ボーナスを共用したい。隣接ボーナス源を共有し易い商業ハブと工業地帯を軸に川沿いに建てるのが一番やり易いだろう。ドイツはハンザの恩恵で暴力的な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を確保できる。
どの文明であっても優先度は高いが、隣接ボーナスが+2になる日本、隣接ボーナスは+1に落ちるが鉱山の建てられない土地ではそもそも隣接ボーナスを稼ぎづらいガリア、指導者UAで&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が増えるフェニキアは特に優先度が高い。専門区域が森やジャングルといった場所にしか建てられないベトナムは建設場所に悩む事が多くなるだろう。
また、交易ボーナスが高めなので国内交易を軸にするつもりなら&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に建てるとお得。高い忠誠心ボーナスを利用して敵都市近くにねじ込んだ都市を維持する事も可能。
なお、この区域の建造物は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで購入することはできないので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3])
//----

***&ref(アイコン/建造物/ancestral_hall.png,nolink);祖廟 [#ac897ecf]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|謁見の間・将軍府と併設不可|1段階目以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|この都市の開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;都市を建設した際に労働者を1ユニット獲得する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|

//評価はここに
序盤の開拓拡張と都市成長を後押しする政府建造物。
開拓者に対しての&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは祖廟のある都市限定。しかし、労働者の追加は祖廟建設前に作っていた開拓者や別都市で生産した開拓者でも適応される。開拓者の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナス・無償の労働者により、都市の立ち上げ&拡張が早まり強力。更に総督マグナスの「備蓄」、経済政策の「植民地化」と併せて、開拓者ラッシュを狙うのは序盤における定石の1つ。その場合は、政府複合施設(区域)と祖廟で&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号を1つずつ得られるため、マグナスの昇進はこのタイミングで一気に取得していいだろう。

欠点といえば、序盤中盤を過ぎて自力拡張しづらくなると価値が激減する点。競合する「謁見の間」や「将軍府」は長きに渡って使えるが、祖廟の旬は完全に序中盤にある。さらに多都市戦略でなければ効果は薄く、それに拘って無理に都市間隔を詰めたりツンドラや砂漠に都市を建設して能力の低い都市が増えては本末転倒。とはいえ、僻地都市でも区域と&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路さえあれば最低限の役割は果たせ、酷い土地でも戦略資源があれば重要な拠点と成り得る。加えて、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の確保が難しくなりがちで都市産出の低下にも繋がる。都市スパムするなら&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の確保も要検討。また開拓者は生産数によるコスト上昇が激しいので、なるべく祖廟建設後に一気に作りたいが、それに拘り過ぎると逆に初動が遅れる点にも注意。準備の隙をお隣さんに突かれないように。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,1,5,5,5,1,5,2,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/audience_chamber.png,nolink);謁見の間 [#v3c0c018]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|祖廟・将軍府との併設不可|1段階目以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任している都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任していない都市のターン毎の忠誠心-2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督を配置した都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のボーナスを与える政府建造物。
基本的に&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督はピンガラを筆頭に人口の多い大都市に配置することが多く、需要にマッチしている。序盤は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅不足も起こりにくく、都市産出自体が少なく幸福度ボーナスも少ない為、恩恵を感じにくい。なにより&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の頭数自体が少ないだろう。&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅不足が気になりだす中盤以降、ある程度&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督を揃える事ができるので、穀物庫や用水路を後回しにしても&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅不足に陥りにくい。
娯楽施設の範囲建造物が解禁されるまで不足気味な&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を稼ぐ貴重な手段でもあるが、この効果のために強力な昇進を後回しにしてまで&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の頭数を優先する必要性は薄い。ゲーム後半になると&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅不足になる都市が増えるのと、必要な称号の数のわりに効果がイマイチな昇進が残ってくるので、そうなってから謁見の間の効果目当てで未採用の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督を取っていけばいい。ゲーム後半ならば、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団獲得のために送っていたアマニも効果が薄くなりがちなので、その際はこの建造物のボーナスの為に自国都市へ配属しておくのも良い。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督のいない都市への忠誠心ペナルティは数値が小さいのでほぼ気にしなくてよい。
//恩恵の得られる時期が限定されている祖廟、将軍府と異なりゲーム全体を通して有用なので、特別な理由がない限り謁見の間を建てるのが安定。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,1,4,4,5,5,4,5,3,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/warlords_throne.png,nolink);将軍府 [#b143051f]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|祖廟・謁見の間と併設不可|1段階目以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|他文明の都市を占領してから5ターンの間、すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|

//評価はここに
都市を占領した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストを得られる政府建造物。
これ自体は直接的なボーナスはないので、勝ってる時のダメ押しに作るもの。侵略戦争を遂行できる地力さえあれば、都市占領による利益と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストが合わさり、まさに富国強兵が可能。戦争により領地拡大・資源確保して強くなっていくアステカ、戦争で国民が疲弊せず、&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきや&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を得られるマケドニア、都市を占領しても忠誠心を稼ぎやすいペルシアのキュロス、ズールー、マプチェ、オスマン等と相性が良い。その他、早い時代から使えるUUや&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力ボーナスを持つ文明ならば、特に相性が良い。

同世代の建造物である祖廟・謁見の間も強力な効果を持つ為、建造物建設時の近隣国との状況によって選択したい。人口と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性増加で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力だけでなく&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力にもバフを与える謁見の間を上回るには都市を占領しまくる必要があるが、侵略が上手くいった場合は将軍府がなくとも勝ち確なのでなんとも微妙。ゲームスピード「オンライン」のような展開の早い設定ならば、1ターンあたりの重要度が増し相対的に評価が上がる。「英雄と伝説」モードの際には、英雄による都市侵攻も捗る為、通常モードよりも相対的に将軍府の有用性も増す。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,1,1,5,5,5,2,1,3,1,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/grand_masters_chapel.png,nolink);グランドマスターの礼拝堂 [#i543bd39]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか&br;外務省・諜報機関・女王の図書館との併設不可|2段階目以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5&br;陸上ユニットを&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入可能になる。&br;地形改善や区域を略奪した際に追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を軍事力に変換できる政府建造物。
主に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使用用途が増えるのが大きい。宗教勝利が達成できなかった時の転換策としても有用。
性質上&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が稼げる文明・指導者と相性が良く、宗教プレイと両立しやすい。聖地半額の北条や人口依存で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力ボーナスを持つクメール、該当タイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の出るロシアやインドネシア、マリが使うと凶悪(ロシアは聖地UDで更に強力)。また、略奪時のボーナスはノルウェーだとハーラル3世(王)のUAと重複するため、獲得量が増加し非常に美味しい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力さえあれば、どんな都市でもすぐに軍事ユニットを作れることのメリットは多い。万が一、奇襲を仕掛けられても即対応可能、占領都市での援軍追加も容易であり、常備軍を少なめに運用していても一安心。それにより維持費や生産コストを内政に回せる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,3,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/foreign_ministry.png,nolink);外務省 [#b35ba7c5]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか&br;グランドマスターの礼拝堂・諜報機関・女王の図書館との併設不可|2段階目以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+3&br;都市国家ユニットの徴兵に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド-50%&br;自文明が宗主国である都市国家のユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4(徴兵したユニットを含む)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|

//評価はここに
都市国家を強化する政府建造物。
徴兵コマンドを強化できるが、そもそもの徴兵自体が使いにくいのであまり役に立たない。ただし、都市国家に対するボーナスを持つ文明との相性は抜群。また、敵領土に近い都市国家の徴兵を行うと時代スコアが加算するので、より安価に時代スコアを稼ぐ手段としても活用できる。

GSではターン毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+3を得られるので外交勝利ポイントを稼ぎやすいが、取引材料としての価値が低く他の2つに比べると若干見劣りする。
ハンガリープレイの際は、徴用しやすい→指導者UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を増やし宗主権を維持→宗主国ボーナス+外務省による&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持ボーナスで外交勝利の大きな助けになるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([1,1,3,1,4,5,5,5,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/inteligence_agency.png,nolink);諜報機関 [#vdfd9a64]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか&br;グランドマスターの礼拝堂・外務省・女王の図書館との併設不可|2段階目以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|スパイの最大数+1&br;建設を完了した際にスパイを1ユニット獲得する。&br;すべてのスパイ活動の成功率を増加させる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|

//評価はここに
諜報活動を強化する政府建造物。
スパイの活動成功率を上げることができる為、カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)や武則天でスパイ大作戦をやるならぜひ建てたい。礼拝堂も外務省も状況依存が激しいので、どちらも微妙と感じるならば、諜報機関でスパイ一人貰えると割り切るのもアリ。
「秘密結社」モードではミネルヴァの梟と親和性があり、スパイで防諜している都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を上げれる。それにより上記2人以外にも相性の良い国家が増え、幸福度により&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナス等を得るスコットランドでは、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を維持できないときの代替案として採用しても良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,5,4,1,5,2,4,1])
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***&ref(アイコン/建造物/queens_bibliotheque.png,nolink);&color(orange){女王の図書館(クリスティーナ/スウェーデン)}; [#e38076a2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);217};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:祖廟・謁見の間・将軍府のいずれか&br;グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関との併設不可|2段階目以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)スロット+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|

//評価はここに
文化勝利向けな効果を持つクリスティーナ固有の政府建造物UB。
種別固定の合計6つの傑作スロットを持っており、すべて埋めればクリスティーナのUAでテーマ化され、かなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力になる。傑作音楽が必須なので、テーマ化が少し遅いのはご愛敬。
解禁時期・建設コストの割に、合計6ptの文化系&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントを産出するので、手持ちの傑作が少ない場合でもこれ自体が偉人獲得の助けになる。解禁されたらすぐに建てておきたい。
難点は他の第2段階建造物を建てられなくなること。場合によっては他の建造物を作る方がよいこともある。
総督ピンガラとは傑作スロットの多さが「学芸員」、偉人ポイントの多さが「助成者」と相性良好。ピンガラ配属候補の都市に建設し、更に美術館と国立歴史博物館、傑作スロット持ち遺産も建設出来れば、自国内の傑作を集結させた一大観光都市とすることも可能。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,4,4,5,5,5])
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***&ref(アイコン/建造物/royal_society.png,nolink);王立協会 [#vc3a5a43]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);440|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか&br;国防省・国立歴史博物館との併設不可|3段階目以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|ユニットの労働力を全て消費して区域プロジェクトに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与えられるようになる。ただし、1ターンにつき各都市ごとに1回ずつまで。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|

//評価はここに
区域プロジェクトにブーストができる科学・外交勝利向けな政府建造物。
主に宇宙船関係のプロジェクトや支援要請等のプロジェクトを高速化させることができ、それ以外には核兵器開発でも役立ってくれる。
特に探査船そのものは宇宙偉人で飛ばせばほぼ事足りるが、最後の最後に地上レーザー基地とラグランジュレーザー基地を建てまくる際に時短の恩恵が大きい。
なお、加算される&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力は労働力1につき+30(標準スピードの場合)される。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,2,2,2,5,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/war_department.png,nolink);国防省 [#ld2fd580]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);440|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか&br;王立協会・国立歴史博物館との併設不可|3段階目以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|すべてのユニットは、敵対するユニットを撃破した際にHPが20回復する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|

//評価はここに
戦闘軸の底上げができる制覇・宗教勝利向けな政府建造物。
ユニットが倒されにくくなるので戦闘継続がしやすくなる。侵略・防衛の点で非常に役に立つだろう。また、宗教ユニットにも適用されるので宗教勝利狙いにも使える。特にトミュリスの場合はUAと組み合わせると最大50回復するようになる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,5,3,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/national_history_museum.png,nolink);国立歴史博物館 [#sfab1b99]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);440|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:グランドマスターの礼拝堂・外務省・諜報機関・女王の図書館のいずれか&br;王立協会・国防省との併設不可|3段階目以上の政府に変更する|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(万能)スロット+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1|

//評価はここに
傑作や遺物を仕舞っておける文化勝利向けな政府建造物。
文化系の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人が溢れていたり、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);音楽傑作を格納する枠が足りなくて困る状況で有効。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人が多く取れるコンゴやロシア、傑作がテーマ化されるスウェーデン等向けの効果。&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「ピンガラ」の「学芸員」とも合わせたい。これを狙うなら、政府複合施設を建てるのは&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都になるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,3,5,5,2,2,1,5])
//----
*保護区 [#a0927edb]

**&ref(アイコン/区域/preserve.png,nolink);保護区 [#qcf87105]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:都心に隣接不可|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:神秘主義|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|この区域の建設が完了した際に隣接する中立のタイルを自文明の領土にする。&br;タイルのアピールに応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1~3&br;隣接するタイルのアピール+1|

//評価はここに
NFP「ベトナム&フビライ・ハンパック」で追加される区域。
区域建造物が周囲の未改善タイルに産出ボーナスを与え、立地次第ではタイル改善するよりも産出量が多くなる場合もある。しかし、保護区区域だけでは&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスのみなので、なるべく早く林・聖域を作りたい。なお保護区は都心に隣接させることはできず、区域数制限に引っかかる点は注意。また専門区域ではあるが交易ボーナスが無い点も注意したい。
チョコレート・ヒルやサハラの目のような遺産タイル自身に産出がある自然遺産タイルも強化することができ、複数の保護区で固めると効果が重複する。総督レイナの「森林管理」のアピール強化効果は保護区により、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド以外の産出ボーナスを間接的に産む事ができる。

インカの場合、山岳タイルにも産出ボーナスが得られるため、高産出を持つ山岳が出来上がる。文化爆弾のおかげで、文化圏拡大の優先度が低い山岳を無駄なく取り込むことができるのも好相性で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドがかなり浮く。うっかりカパック・ニャンやスキーリゾートを建ててしまうと産出ボーナスが消えてしまう上に撤去も出来ないので要注意。マオリの場合も、固有UBのマラエ込みで未開発タイルの出力を大きく増やす事ができる。その他、ブラジルやオーストラリア、ブルムーステディなどのアピール関連のUAをもつ文明・指導者や、エジプト、ペルシアなどのUIでアピールを改善できる文明・指導者も保護区との相性が良い。保護区を十分に運用できる立地であれば、アピールに依存するパンテオン「大地の女神」も活きるのでセットにして運用しても良い。

なお、AIはあまり建設せず、建設しても他の区域や改善を隣接させる等使いこなせていない点が目立つ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1])
//----

***&ref(アイコン/建造物/grove.png,nolink);林 [#d0bb29e9]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:神秘主義|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|保護区に隣接するアピールが「素敵」の未改善のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;保護区に隣接するアピールが「最高」の未改善のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2|

//評価はここに
アピールに応じて3種ボーナスが保護区の隣接タイルに与えられる建造物。
保護区だけでは産出ボーナスがないので、すぐに林も建設しておきたい。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2と大きくタイル産出を増やすことができる。序盤は初期立地に大きく依存してしまうが、森林地帯の隣に保護区を作り「森林管理」を取得したレイナに任せるとアピール「最高」のタイルを確保しやすい。保護区建造物同士の効果を重複させる事ができる為、高出力タイルを複数作れる。特に序盤は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を稼ぐ事が難しく、劇場広場により得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力よりも林込み保護区の方が&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を多く産出できることもある。
聖域の解禁はかなり先なので&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の確保が難しいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料に乏しい自然遺産や平原、ツンドラの森林地帯などは序盤から機能させやすい。
なお、区域の一段回目の建造物としては建設コストが重た目な点には留意したい。バビロンなら最初の1件目だけは林が無償でもらえるので立ち上げに便利。

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#raty([3,1,3,4,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/sanctuary.png,nolink);聖域 [#w68ddcc1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);440|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:自然保護|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|保護区に隣接するアピールが「素敵」の未改善のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1&br;保護区に隣接するアピールが「最高」の未改善のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2|

//評価はここに
アピールに応じて3種ボーナスが保護区の隣接タイルに与えられる建造物。
聖域解禁と共に植林可能となるのでアピール「最高」のタイルを作りやすくなり、漸く&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力にもボーナスが加わる。しかし社会制度「自然保護」に到達する頃には都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力も十分発展しており、聖域による産出ボーナスは自己満足に終わる事も多い。ただ同時解禁の国立公園にも産出ボーナスを与えることができるので、主にそのための施設と考えておこう。
なお植林で広げた森林地域で火災が発生すると、一面焼け野原になることがあり、その時は森林が再生するまで保護区のボーナスを受けられなくなるリスクがある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,1])
//----
*港 [#e63059b7]

**&ref(アイコン/区域/harbor.png,nolink);港 [#e4854d7a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:陸地に隣接する沿岸、湖&br;礁には建設不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:天文航法|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:沿岸資源(沈没船を除く):&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&br;都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;この区域を経由した乗船・下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストが1になる。|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路と沿岸都市の成長に必要な要素を得る為の区域。
沿岸都市ではこの区域が内政の要となるので、隙をみては建設しておきたい。特に建造物によるタイル強化や&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の獲得が強力。反面、建造物が揃うまでは強力な区域と言うほどではなく、沿岸タイルの基礎出力の低さを十分補えるようになるのは造船所が解禁されるルネサンス以降。外洋への進入や強力な海洋ユニットが解禁されるのも同時期なので、序盤と後半で港区域、延いては沿岸都市の価値はかなり変わってくる。海洋文明だと中世までは我慢の時期になりがち。陸系の文明なら、序盤は沿岸都市は少数にとどめゲーム後半に沿岸都市を増やすと良い。その時期なら港スパムで素早く都市が立ち上がるので、投資したコストを早めに回収できる。
区域産出は都心隣接+αで簡単に隣接ボーナスを稼げる為、沿岸都市を出す場合は隣接ボーナス+3以上の港の建設予定地を予め考慮しておきたい。
また、沿岸都市以外では港を建てることで海軍ユニットを生産可能になる他、建造物で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントを稼いだり海洋ユニットに経験値ボーナスを乗せたりと、軍事的な役割もある。兵営と比較すると防衛拠点にならない反面、内政と軍事の両方で有用なのでスパムが負担にならないのは強み。
商業ハブと&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が重複しないため、パンゲアなどの陸地マップでは商業ハブがメインとなってしまいがち。そのような場合は、解禁技術の「天文航法」が技術ツリーの行き止まりということもあり、「天文航法」の研究自体がスルーされる事も少なくない。
ちなみに、礁タイルには出すことができないので注意。湖にも建設可能だが、無償の海洋ユニットを手に入れた際にそこに出現してしまうと、水路が無くて湖から出られないということもあるので、よく考えて建設したい。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督が出た場合は偉人特有の都市間ワープで脱出させよう。
兵営と同様、軍事政策「ベテラン」で港及び区域建造物の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストが得られるので、政策を採用できれば区域・建造物ともに他の区域より建てやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,4,5,1,3,1,5,4,1,2,5,3,5,4,2,5])
//----
**&ref(アイコン/区域/harbor.png,nolink);&color(blue){''王立海軍造船所'' (イギリス)}; [#a455d7f8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:-|CENTER:陸地に隣接する沿岸、湖&br;礁には建設不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:天文航法|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:沿岸資源(沈没船を除く):&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&br;都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+2};&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;この区域を経由した乗船・下船時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストは1になる。&br;&color(blue){この都市で訓練・購入した海洋ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある都市に建設した場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、ターン毎の忠誠心+4};|

//評価はここに
海外入植に適したイギリスの港UD。
代替元である港と比べ、色々と強化されているが一番重要なのはやはり建設コストが少ない事。他のUDと同様に区域をより短時間で建てられるのは強力。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントを+2得られるので、数を出せば&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督の独占も狙える。さらに海洋ユニットへの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力ボーナスも沿岸都市への強襲や他大陸の探索などに広く役立ち、海系マップならば活用しやすい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と異なる大陸で建設した際の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナスは隣接ボーナス扱いなので、造船所の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスも増加する。港区域の隣接ボーナスを強化する経済政策「海洋インフラ」「経済同盟」が適用されることも覚えておこう。忠誠心ボーナスは侵略した都市に港があれば維持が楽になる上、多少の都市のねじ込みもできるようになる。
GSでは港建造物の効果が強化されたこともあり、海系のマップであれば内政にも軍事にも有用な区域。文明UAに加えて、指導者UAもヴィクトリア(帝国の時代)やエリザベスの場合は強いシナジーを持つ。パンゲアでも元が取れるので、イギリスであれば使わない手はない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,3,5,5,5,1])
//----
**&ref(アイコン/区域/harbor.png,nolink);&color(blue){コトン (フェニキア)}; [#u696fe55]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:-|CENTER:陸地に隣接する沿岸、湖&br;礁には建設不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:天文航法|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:沿岸資源(沈没船を除く):&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+1&br;都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|港の効果に加えて&br;&color(blue){この都市の海洋ユニットと開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;この都市にいる海洋ユニットのターン毎のHP回復量が100になる。};|

//評価はここに
沿岸に開拓者ラッシュするというフェニキアのコンセプトの1つを構成する港UD。
建設コストが通常よりも少ないので、沿岸都市の成長を支えやすくなるのはもちろんの事に、海軍ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストのおかげで、ラッシュに必要なユニットを手早く揃えることができる上に、敵都市に港があれば全回復能力を使って占領後短時間で次の侵攻の準備ができる。
それよりも強烈なのは開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブースト。経済政策「植民地化」をつければ倍速で開拓者を作れる。祖廟も乗ればなんと2.5倍速。多都市有利な今作では大きなアドバンテージとなる。しかし、元が港なのでマップへの依存度が激しい。行き止まりの技術「天文航法」を目指さなければならず、陸マップではどうしても評価が低くなる。開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストを目的にしても&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に余裕ができてからにしたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,2,5,3,5,4,4,1,1])
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***&ref(アイコン/建造物/lighthouse.png,nolink);灯台 [#g03c8640]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:天文航法|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市にある湖・沿岸タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;都心が湖・沿岸に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;この都市に市場がない場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;この都市で訓練・購入した海洋ユニットの戦闘による獲得経験値+25%|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路と沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口を増加させる役割を持った建造物。
交易が強い本作においては&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が増えるのは非常に強力な効果。港建設後、即灯台建設に掛かりたい。交易によって各種産出が得られ、同時に道路・&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設が作られる。状況によっては都市国家クエストや同盟国との友好強化にもなる。特に海洋を経由する国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出が多くなるので、沿岸都市とは非常に相性がいい点も好評価。
また、港を建てるような沿岸都市は陸地が不足しがちだが、沿岸タイルを&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1の産出タイルとして使えるようになり、ほとんど陸地が無いような端都市でも有用。もちろん水上資源も強化される。

GSでは都心が湖・沿岸に隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が更に追加されるようになった。これによって内陸都市に比べてネックになりがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅の不足を解消できる。

上記の事から、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路・&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅の面で都市の成長を幅広く後押しするため、沿岸都市であれば優先して建てておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,4,1,4,5,5,2,5,1,4,5,5,5,3,1,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/shipyard.png,nolink);造船所 [#kd66eba0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:灯台|CENTER:大量生産|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;港区域の隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市にある未改善の湖・沿岸タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;この都市で訓練・購入した海洋ユニットの戦闘による獲得経験値+25%|

//評価はここに
沿岸都市で不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を補う建造物。
灯台が沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加を担うなら、こちらは沿岸都市の成長を担ってくれる。隣接ボーナスがそのまま&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に反映されるので、沿岸都市を建てる時は港が隣接ボーナスを稼げる位置を心がけよう。都心隣接による隣接ボーナス+2は確保できているはずなので、水上資源や区域との隣接と合わせて隣接ボーナス+3~4を目安にするとよい。「海洋インフラ」等の政策も採用して、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと一緒に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力も増加させよう。イギリスの場合は王立海軍造船所の異大陸ボーナスとは相性抜群。
なお、2つ建造すれば技術「蒸気機関」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが得られる。ただ建設コストはそれなりにかかるのが唯一の欠点。時間をかけて作るか購入してしまうかは考えておきたい。

GSでは未改善の沿岸・湖タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1がされるようになった。海洋しかない都市でも一気に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が上昇するため、非常に重宝する。灯台と造船所が揃えば内陸都市にも負けない産出が出るようになる。ただ未改善が条件なので、総督「梁」が配置されていない都市の養殖場とはあまり相性は良くない(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅のトレードオフになる)。一方でカンプンやポルダー、解禁は未来となるが海上都市や洋上風力発電所は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1以上の産出を見込める為、造船所がある都市でも積極的に改善して問題無い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,1,1,2,3,3,4,5,4,5,5,4,5,5,5,4,5,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/seaport.png,nolink);港湾 [#e7a1ddd6]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);440|CENTER:-|CENTER:造船所|CENTER:電気|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;(「独占と大企業」モードのみ)商品スロット+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;この都市にある沿岸・湖タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;この都市で艦隊と大艦隊を編成・購入可能になる。(解除条件となる技術・社会制度が必要)&br;この都市の艦隊と大艦隊に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+25%&br;この都市で訓練・購入した海洋ユニットの戦闘による獲得経験値+25%|

//評価はここに
タイル産出強化や海洋ユニットの生産ブーストなど様々な効果を持つ建造物。
建設コストは高めだが、軍事政策「ベテラン」の効果対象なので第3段階建造物の中では比較的建てやすい。GS以降の環境では何かと&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力が要求されるが、それが不要なのも長所。
灯台・造船所の効果と合わせれば、資源が無い未改善の湖・沿岸タイルでも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3を産出する。また、艦隊・大艦隊の直接生産がブースト付きで可能となり、軍事政策の「強制徴募」「公海」や遺産の「アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア」も活用すれば、強力な海軍を揃えやすい。海洋遠距離ユニットや空母は昇進の効果が大きい為、灯台・造船所と合わせて経験値ボーナス+75%も美味しい。専門家スロットは(&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2)×3つ分となり、積極的に使うものではないが食糧難の海洋都市の非常手段として一応使える。
難点を言えば、港湾自体も大艦隊も解禁が遅い。建設コストに見合ったリターンが得られるかは吟味しよう。産業時代以降の海洋ユニットの大半は枯渇資源を使用しており、数を増やしすぎると海面上昇のリスクも増える点は注意。

「独占と大企業」モードでは商品スロットが追加される。商業ハブの証券取引所とともに、より多くの商品が置けるように随時建設したい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,4,4,5,3,4,4])
//----
*商業ハブ [#sbdbd91c]

**&ref(アイコン/区域/commercial_hub.png,nolink);商業ハブ [#a6865665]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:通貨|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:川:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;港:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路と使用用途が多めな&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量を増やす為の区域。
もっぱら&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路目当てで建設することが多く、また今作ではユニットのアップグレードが非常に高効率なため、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを生み出す区域としての価値は高い。
これを軸に経済政策「町への勅許」や「経済同盟」を採用すれば、圧倒的な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド産出を叩き出せる。
基本的には川沿いか港の近くに建設して、隣接ボーナスを稼ぎたいところである。都心と港、川沿いの商業ハブを三角形に配置する事で港から隣接ボーナス+3、商業ハブから隣接ボーナス+5を得られる。
ただし、港と商業ハブは&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の追加が重複しないという欠点もある。両方を建てた沿岸都市では都市の出力向上に直結する灯台を優先し、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に余力が出てきたら市場を建てる方がいいだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,3,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,1,4,5,5,4,5,4,5,5,3,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/区域/commercial_hub.png,nolink);&color(blue){スグバ (マリ)}; [#e5095cb1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+3|CENTER:通貨|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:川:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2&br;&color(blue){聖地:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+2};&br;区域&color(red){(港含む)};:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|商業ハブの効果に加えて&br;&color(blue){この都市ではユニット・建造物・区域の購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-20%};|

//評価はここに
金満文明マリの生命線とも言える商業ハブUD。
建設コストが通常よりも少ないので、砂漠立地で不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を大きく節約できる。しかも、必須区域なのでほぼ腐らない。
また、聖地から+2の隣接ボーナスを得られるのが強力。川と聖地でボーナスを乗せまくって黄金時代の公約・政策「研究の自由」を採用すると、スグバ自体が強烈な&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出区域になる。
ただ隣に戦争屋がいるなど内政をやっている場合ではないケースもあるため、こだわり過ぎは禁物。
購入コストの割引効果に関しては、比較的&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぎやすいマリでは非常に強力で、いつどんな時もプレイヤーを助けてくれる。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督レイナやモクシャで他の区域も買えればとても強い。ただレイナはスグバの隣接ボーナスを増やせるので固定するか各都市を回らせるか非常に悩ましいが…。
なお、港からの隣接ボーナスがこっそり消えている。沿岸都市で港・都心・スグバを三角形に配置する必要はないので、都市計画の際は注意しよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,3])
//----

***&ref(アイコン/建造物/market.png,nolink);市場 [#market]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:通貨|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;この都市に灯台がない場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量を増やす建造物。
交易が強い本作においては&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が増えるのは非常に強力な効果。商業ハブを出して市場を作らない、ということは無いだろう。
交易によって各種産出が得られ、道路・&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設が作られ、状況によっては都市国家クエストや同盟国との友好強化にもなる。
あらゆる状況下で活きる為、商業ハブとセットでなるべく早めに作っていきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,1,5,5,5,5,5,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/sukiennice.png,nolink);&color(blue){''織物会館'' (ポーランド)}; [#nc4fe517]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);120|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:通貨|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|市場の効果に加えて&br;&color(blue){この都市を起点とする国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;この都市を起点とする国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2のボーナス。};|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からの収益を増やしてくれるポーランドの市場UB。
代替元の市場と同じく&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が増えるのに加えて、国内交易なら&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド、国外交易なら&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力とそれぞれに欠けがちな要素を補ってくれる。
市場自体が優秀な事もあり、上位互換であるこちらは言うまでもなく強力。商業ハブを建てたらセットで必ず作ろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,1,5,5,5,5,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/bank.png,nolink);銀行 [#sb9e79b8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:-|CENTER:市場|CENTER:銀行制度|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出量を増やす建造物。
市場と違って劇的な効果があるわけではないので、優先度は低めになる。建設コストの割に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5と単体でのコストパフォーマンスは微妙だが、政策や都市国家ボーナスが乗るとなかなかの産出を得られる。「経済学」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得られるので、2つは建てよう。それ以上建てるかは、立地や状況による。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人には有用な偉人が多いので、建てておけばその獲得も早くなるのもメリット。さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人の重要性が上がる「独占と大企業」モードの場合は、こちらも優先度が上がる。
社会制度「探検」&「啓蒙思想」を早期に取得出来た場合、解禁される政治体制・経済政策を活かす為に直接購入しても良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,5,1,4,5,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/grand_bazaar.png,nolink);&color(blue){グランドバザール (オスマン)}; [#ucb75076]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){220};|CENTER:-|CENTER:市場|CENTER:銀行制度|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|銀行の効果に加えて&br;&color(blue){この都市の改善済みの戦略資源1種類につき戦略資源のターン毎の備蓄量+1&br;この都市の改善済みの高級資源1種類につき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1};|

//評価はここに
ルネサンス以降のオスマンの優位性を盤石にする銀行UB。
戦略資源の種類ごとに備蓄量が追加される為、同じ資源が複数あっても備蓄量は1しか増えない。異なる資源が1つ以上改善されていれば種類分だけプラス値が増える為、資源の湧き状況によっては備蓄量の大幅な増加も見込める。戦略資源備蓄量アップは軍事力強化だけでなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力の安定供給を通じて内政力強化にもつながる。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性は大帝国にとっていくらあっても過剰になることはない。こちらも資源の改善数ではなく資源の種類がどれだけあるかによってプラス値が変わる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/gilded_vault.png,nolink);&color(blue){''黄金の宝物庫'' (ミネルヴァの梟)}; [#ha1dbd8b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術・条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:-|CENTER:市場|CENTER:銀行制度&br;ミネルヴァの梟の称号:秘蹟|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5&br;&color(blue){商業ハブ区域が隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出する。&br;この都市に港区域がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
「秘密結社」モード専用の建造物。ミネルヴァの梟固有の銀行UB。
港があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が追加され、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイントも多めに産出し、商業ハブが隣接ボーナス参照で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も産出する。
特に強力なのは&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の追加。通常は商業ハブと相性の良くない港だが、灯台なしで&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が増える為、港区域を優先して作る海洋文明で大きな効果を発揮する。都心・港・商業ハブの三角形で配置すれば隣接ボーナスも稼ぎやすいので、川への隣接や政策も併用して&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスを稼ごう。逆にマップ設定や文明特性で内陸都市が多い場合は、他の結社を選んだ方が良いことも多い。

各種の交易路ボーナスと相性が良く、特にポルトガル・スペインのような海洋交易に強い文明と相性が良い。港UDを持ち港をスパムしやすいイギリス・フェニキア、沿岸都市にボーナスを持つオーストラリアなども向いている。商業ハブUDを持つマリも相性は悪くないのだが、砂漠向けの文明特性・隣接ボーナスを持つので港区域との噛み合わせがあまり良くない。また&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力にも長けているので、虚無の歌い手とどちらが内政力が高くなるかは要検討。オスマンの場合は、前述のグランバザールがこのUBに上書きされる為、他の結社にした方が良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4,4,3,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/stock_exchange.png,nolink);証券取引所 [#l335d802]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);330|CENTER:-|CENTER:銀行|CENTER:経済学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力3により&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+7&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+1&br;(「独占と大企業」モードのみ)商品スロット+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出が増える建造物。
終盤で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを増やしたい場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に余裕があれば建設しておこう。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人を多数確保したい場合にも建設しておきたい。
なお、2つ建設すれば社会制度「資本主義」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を得られる。

「独占と大企業」モードでは商品スロットを得られる為、港湾と合わせて商品がすべて置ける分は建設したい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,5,1,1,4,1])
//----
*外交街 [#rfb9e86a]

**&ref(アイコン/区域/diplomatic_quarter.png,nolink);外交街 [#zda6edc2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);30|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:自文明に1つだけ設置できる|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|CENTER:数学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|他文明からの使節・大使館ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を1得る。&br;都心に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1&br;隣接する区域での敵スパイの活動レベル-2|

//評価はここに
NFP「エチオピアパック」で追加される区域。
&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持と&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団が得られるので、名前通り外交勝利向きの区域である。とはいえ区域自体の効果は微妙なので、建設の優先度はそこまで高くない。
使い方としては、交易ボーナスの高さを活かして国内交易の到着都市を作ること。政府複合施設と同じ都市に建て、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督マグナスの「余剰管理」や暗黒時代の政策「孤立主義」と併用すると国内交易の産出をかなり積み増せる。国内交易にボーナスがある文明・指導者の場合は建設の優先度を上げると良い。
また、この区域の建造物は&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスの対象なので、複数の都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を3以上送っているとそれなりの恩恵を受けられる。条件を満たすのはゲーム中盤以降になるので、その時期には建造物まで建てておきたい。

都心隣接で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を得られるので、できれば条件を満たすタイルに建てたい。他の専門区域に対しては+0.5の隣接ボーナスのみだが、隣接する区域に防諜効果があるので上手く配置すれば自国のスパイを防諜に回す手間が減り、他国の妨害に送り込むスパイを増やすことができる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,5,4])
//-----

***&ref(アイコン/建造物/consulate.png,nolink);領事館 [#b3529909]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:数学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|ターン毎の影響力+2&br;この都市と兵営区域がある都市での敵スパイの活動レベル-1|

//評価はここに
防諜・&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナス用の建造物。
防諜効果は兵営区域がある都市も対象なので、陸軍を強化しているとスパイ対策にもなる。
効果自体はそれなり程度だが、都市国家の2段階目ボーナスの対象になっているのが重要。中盤以降、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を3つ送った都市国家が増えていくと効果が高まるので、その時期までには建てておくと良い。
反面、都市国家を征服していくスタイルの場合や、他文明に飲み込まれた都市国家が多い場合はかなり微妙な効果になる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,3,2,4])
//-----
***&ref(アイコン/建造物/chancery.png,nolink);在外公館 [#r3f18049]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:領事館|CENTER:外交官|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|ターン毎の影響力+3&br;他文明のスパイを捕獲または殺害した際にそのスパイのレベル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を50得る。(標準スピードの場合)|

//評価はここに
こちらも防諜・&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナス用の建造物。
スパイ捕獲のボーナスは、スパイが解禁される頃には少なすぎる数字なのでオマケ程度。仮にスパイが活躍する時期にこの程度の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を美味しいと感じるならば、技術ツリーで遅れをとっているはずなので、そもそもスパイを送られる可能性は低い。高レベルスパイを捕獲・殺害すればその分ボーナスは増えるが、当然捕まえられる確率は下がるし、複数昇進を持っていたところで物足りない数字なのは変わらない。

領事館と同様、都市国家ボーナスが強力なのでそちらをメインに考えよう。都市国家を潰していくような戦略をする場合は、建設を後回しにしても問題ない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,3,5,4,5])
//----
*総合娯楽施設 [#d2f4872b]
**&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink);総合娯楽施設 [#r3386287]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:ウォーターパークとの併設不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎にHPが25回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;周囲のタイルにアピール+1|

//評価はここに
都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給する為の区域。
区域本体で+1、アリーナまで建てれば合計+3。本領を発揮するのは、上位建造物の動物園やスタジアム、あるいはこれへの隣接が建設条件の遺産コロッセオ、といった複数都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性をまとめて上げるものを建ててからになる。
いかんせん動物園の解禁は遅めなので、それ以前に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のテコ入れがしたいなら頑張ってコロッセオを建てよう。

GSでは都市に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が増え、劇場広場への隣接ボーナス+2が追加されたことにより、以前ほどいらない子ではなくなった。とは言え、動物園とスタジアムの解禁まで微妙なのは変わらないため、基本的には後半に建てる区域。区域の建設上限が乏しい序中盤で建てるとすれば、もっぱらコロッセオ狙いの時だろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,3,5,2,1,3,1,4,4])
//----
**&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink);&color(blue){''ストリートカーニバル'' (ブラジル)}; [#d4bf597e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:コパカバーナとの併設不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎にHPが25回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);&color(blue){快適性+2&br;この都市でプロジェクト「カーニバル」が実行可能になる。};&br;周囲のタイルにアピール+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人祭りを支えるブラジルの総合娯楽施設UD。
建設コストが通常よりも少ない上に、固有のプロジェクト「カーニバル」を実行し続けるだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが溜まり、非常に偉人を獲得しやすくなる。特にペドロ2世のUAとはシナジーが強く、ブラジルで文化勝利を狙うなら各都市に建設していきたい。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も区域自身と固有プロジェクトを合わせると+3得られるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の不足に苦しむリスクも少なくできる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,2,5,3,1,3,1,5,5])
//----
**&ref(アイコン/区域/entertainment_complex.png,nolink);&color(blue){''ヒッポドローム'' (ビザンティン) }; [#y66625b7]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:ウォーターパークとの併設不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎にHPが25回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);&color(blue){快適性+3&br;この区域やこの区域の各建造物の建設を完了した際に重騎兵クラスのユニットを1体獲得する。&br;この無償の重騎兵クラスユニットは維持費に資源が不要になる。};&br;周囲のタイルにアピール+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と軍事力が得られるビザンティンの総合娯楽施設UD。
建設コストが通常よりも少ない上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も素で+3と高く軍事国家でもあるビザンティンを支えてくれる。また、区域の建設時及び内部建造物の建設時に無償の重騎兵ユニットも貰えるので軍事も同時に増強が可能とそれなりに強力。
とはいえ総合娯楽施設よりも、まずは聖地や商業ハブ、兵営を建てた後にタグマ解禁あたりで建設し始めるのが効果的か。動物園やスタジアムを作れる頃には戦車等が貰え、さらに制覇勝利に拍車がかかるだろう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,2,4])
//----

***&ref(アイコン/建造物/arena.png,nolink);アリーナ [#p5793ee8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1|

//評価はここに
都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給できる建造物。
産出自体は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1と非常に少ない代わりに&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2を得られる。特に、都市の産出を増やしたい場合や戦争を仕掛ける場合には有用。更に、動物園やスタジアムの前提建造物であり、コロッセオの建設条件でもあるので早めに建てておきたい。
なお、「自然保護」獲得後は若干の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も得られるので、文化勝利の際には多少貢献してくれる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,5,5,3,2,4,3,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/tlachtli.png,nolink);&color(blue){''トラクトリ''(アステカ)}; [#h2dbc3cd]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){135};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1};&br;自然保護:&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性以外の色んな産出も得られるアステカのアリーナUB。
元と比べると&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が+1され、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も得られるので軍事路線で不足しがちな要素を補ってくれる。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も得られるので&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人や英雄等の購入に当てたり、グランドマスター礼拝堂で軍事力に変換したりと使い道は様々。さらに若干だが&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイントも得られる。ただこちらは兵営を建てた方が遥かに稼げるのであくまでオマケ程度に。
アプデにより有用性は上がっているが、相変わらず全都市に必須というわけでもなく、総合娯楽施設を建設したら取り敢えず建設しておくぐらいの認識で構わない。もしくは、時代スコア用に建ててもいい。
なお、建設コストがアリーナよりも低いので、コロッセオ争奪戦には有利に働く。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,3,5,4,1,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/zoo.png,nolink);動物園 [#gff8455c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);360|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:アリーナ|CENTER:博物学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1 (重複不可)&br;この都市の熱帯雨林・湿原に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|

//評価はここに
近隣の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給する建造物。
効果範囲が広範囲に影響するため、設置場所次第でかなり強力な効果を発揮する。
また、ウォーターパークの建築物の効果とも重複する(スタジアムも同様)。都市計画と社会制度ツリーを上手く組み合わせれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性不足にはなりにくい。
都市のジャングルや湿原タイルへ&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を加算する効果もあり、GSではジャングルに製材所を建設できるようになったので、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスが無駄になることが少なくなった。湿原への&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスも遺産「エ・テメン・アン・キ」を建設できれば無駄になりにくい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,3,3,3,4,3,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/thermal_bath.png,nolink);&color(blue){温泉 (ハンガリー)}; [#de4cffd0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);360|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:アリーナ|CENTER:博物学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2 (重複不可)&br;この都市に地熱孔がある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3};&br;&color(red){熱帯雨林・湿原への&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスはなし。};|

//評価はここに
ハンガリーの内政の秘策となる動物園UB。
ジャングルや湿原への&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスが消えた代わりに、素の状態で&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2という十分な性能であり、さらに都市に地熱孔があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+4というぶっ壊れっぷり。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人の高級資源でも手に入れてるのかという&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を温泉だけで生み出せてしまう。
重複不可なので、出来るだけ多くの都市をカバーする位置に区域を建てよう。文化勝利狙いの時は、地熱孔次第では多めに建てても良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,3,5,4,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/stadium.png,nolink);スタジアム [#cc79ffc4]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);480|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:動物園|CENTER:プロスポーツ|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1 (重複不可)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力2により追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民が10人以上の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2&br;この都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民が20人以上の場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+5|

//評価はここに
近隣の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を大幅に供給する建造物。
効果を考えればコストも良心的。ゲーム後半に解禁される建造物の中では珍しく費用対効果が高いので、解禁されたら真っ先に建てておきたい。
また、建てた都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口によって観光力を産出する効果もあり、特に&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のような&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が増えやすい都市に建てると文化勝利の後押しに使える。なお、説明文が紛らわしいが、観光力ボーナスの効果は「&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口20以上の場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2の代わりに&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+5」ではなく「&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口20以上の場合に追加で&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+5」となる。つまり、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口20以上の都市では&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+7をもたらす。

産業時代以降に開催される「世界大会」では、1ターンにつき1ポイントを産出する。スタジアム1つにつき30ポイントとなるので、文化勝利・外交勝利狙いであれば水泳施設ともどもあらかじめ建てておくのも手。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,4,5,4,4,5])
//----
*劇場広場 [#p4f2c62b]
**&ref(アイコン/区域/theater_square.png,nolink);劇場広場 [#w7be380c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|CENTER:演劇と詩|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:総合娯楽施設、ウォーターパーク:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+0.5&br;遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;周囲のタイルにアピール+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力や&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を生み出す為の区域。
隣接ボーナスや建造物による&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力で社会制度の取得やタイル取得による都市圏の拡大、建造物に収蔵した&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作や&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝によるシーサイドリゾートや国立公園の解禁までの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力の中継ぎ、と用途は多岐に渡る。
特に今作の社会制度ツリーは技術ツリーに次いで重要なので、文化勝利狙いでなくても1〜2都市程度は建設したい。

GSでは総合娯楽施設とウォーターパークから+2の隣接ボーナスを得られるようになったので、以前に比べて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を積みやすくなった。とはいえ、依然として隣接ボーナスは稼ぎにくい部類なので、建設場所は事前に考えておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,5,5,4,2,1])
//----
**&ref(アイコン/区域/theater_square.png,nolink);&color(blue){''アクロポリス'' (ギリシャ)}; [#x2606e3b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:&color(red){丘陵};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1|CENTER:演劇と詩|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:総合娯楽施設、ウォーターパーク:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2&br;&color(blue){都心:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1};&br;遺産:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+2|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|劇場広場の効果に加えて&br;&color(blue){この区域の建設を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+1};|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を高めやすいギリシャの劇場広場UD。
建設コストが通常よりも少ないのに加えて、各区域から+1、都心からさらに+1の隣接ボーナスを得られる為、コストパフォーマンスはかなり良い。各都市の都心に隣接させるだけでも、モニュメント並みの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得られるので社会制度の進み具合が早くなるだろう。
また、区域を完成させると&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を1つ得られる。都市国家の宗主国を維持しやすくなるので、特にペリクレスの場合は指導者UAとのシナジーが強い。
なお、唯一の欠点は丘陵にしか建てられないこと、都市出しの際には丘陵隣接を考慮し忘れないように。

GSでは劇場広場自体が隣接ボーナスを稼ぎやすくなったため優位性は下がったものの、依然としてコスパは良好。都市出しの際には、都心隣接のアクロポリスを建てれるか丘陵の位置を確認しよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,2,5,5,2,3])
//----

***&ref(アイコン/建造物/amphitheater.png,nolink);円形競技場 [#m21b6029]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:演劇と詩|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+2|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)を仕舞っておける建造物。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の積み増しとしては少々微妙だが、後々の建造物の前提である点や、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイントと不足しやすい&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロットの点から見ても優先して建てておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,5,3,3,3])
//----
***&ref(アイコン/建造物/marae.png,nolink);&color(blue){マラエ (マオリ)}; [#qf53e7e7]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);150|CENTER:&color(blue){なし};|CENTER:-|CENTER:演劇と詩|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&color(blue){この都市の通行可能な特徴・自然遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;航空技術:この都市の特徴・自然遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&color(red){&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイントと&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロットはなし。};|

//評価はここに
自然から産出を得られるマオリの円形競技場UB。
通行可能な特徴は森林、熱帯雨林、湿原だけでなく氾濫原、オアシス、火山性土、礁、地熱孔まで含まれる。UAとは違い、プランテーションや資源あり鉱山などのように特徴を除去せずにタイル改善すると効果を発動する。
マラエ自体は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を産出せず&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)も所蔵できないが、該当タイルが複数あれば十分な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力が得られる上に、「航空技術」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も得られる。「自然保護」を獲得して植林すれば、さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を伸ばすことができる。もちろん&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の方は&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民を配置しないと意味がないので注意。

なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ボーナスについては、遺産効果などの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力付与があるタイルであっても一律で&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+1しか得られない。前述のような特徴を残した&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出施設があれば、マラエによる&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ボーナスと改善からの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が重複する。逆に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出改善以外は、マラエの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ボーナスが無効化されるので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([5,5,3,4,4,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/art_museum.png,nolink);美術館 [#n5dc3cbc]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:円形競技場&br;考古博物館との併設不可|CENTER:ヒューマニズム|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)スロット+3&br;テーマ化条件:同種類かつ異なる制作者の作品を揃える|

//評価はここに
傑作芸術品を仕舞っておける建造物。同じく観光力を産出する「考古博物館」とは択一。
考古博物館は「考古学者」を生産しないといけないため、それなりの量の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を要求されるが、
一方で「美術館」は大芸術家の消費のみで&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作が手に入るため、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力をあまり割かなくても良いという利点がある。

ただし、裏を返せば&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家を確保する必要があり、相応の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが必要となる。
しかも「異なる作者」でテーマ化するには(スウェーデンを除いて)複数人を産み出すか、他国との交換、あるいはスパイによる窃盗が必要になる。
考古博物館は自国のみでテーマ化を十分に狙えるため、この辺りは対照的と言えるだろう。
美術館と博物館をどの割合で建てるかは、自国の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家の発生状況、交換を受け付けてくれる外国との友好関係等で選択すると良い。
現在は&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督ピンガラが「学芸員」を持っていることや、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_religion.png,nolink);傑作(宗教画)のみ早期にテーマ化が狙いやすい一方で傑作(肖像画)や&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(彫刻)は時代が下らないとテーマ化が難しいこと、旧神のオベリスクに余った傑作は容易に放り込めることを考慮すると、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が非常に低い都市にのみ美術館、残りは全部博物館という方針がシンプル。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,3,3,3,1,5])
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***&ref(アイコン/建造物/art_museum.png,nolink);考古博物館 [#c9e8125a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:円形競技場&br;美術館との併設不可|CENTER:ヒューマニズム|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝スロット+3&br;テーマ化条件:同時代かつ異なる文明の秘宝で揃える|

//評価はここに
秘宝を仕舞っておける建造物。同じく観光力を産出する美術館とは択一。
こちらは偉人に依存しないうえ、単独でテーマ化も狙えるが、引き換えにそれなりに生産コストの重い考古学者を生産する必要がある。
生産力の重さがネックだが、集める遺跡自体には困らないことがほとんど。むしろ内政スキーにとっての中盤以降の最大の敵・史跡を排除する唯一の方法なので、こだわる人なら自領内の史跡の数÷3は確保しておきたい。偉人不足でも生産力さえあれば埋めやすいため、工場を建て終わった中盤以降に強引に文化勝利に舵を切るような状況で生きる。
大芸術家が余って仕方ないような状況なら素直に美術館のほうを建てよう。

考古学者の生産に必要な「博物学」はこの建造物の建設により天啓を得られる。
秘宝の発掘により「内燃機関」のひらめきが得られる他、テーマ化が狙いやすい為「文化遺産」の天啓も得やすい。
また発掘の度に時代スコア+1を得られる為微妙にスコアが足りない時の補助にも使える。

なお、黄金時代の公約で不朽を採用しているときには考古学者も信仰力で購入することが可能。
時代が合わないのでよほど文化が出ない限り行えないだろうが、神権政治の購入コスト減とも同じ時期であり、ゴールドよりもかなり低コストで購入できるので条件が揃ったら思い出そう。
エチオピアでのプレイ時なら考古博物館と共に信仰力で購入出来る為秘宝集めが非常に捗るだろう。

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#raty([3,3,5,2,3,5,3,5,1,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/broadcast_center.png,nolink);放送センター [#m22ed4d0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);440|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:美術館・考古博物館のいずれか|CENTER:無線通信|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力3により&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の産出量が増え、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)を仕舞っておける建造物。
建設コストの割に、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロットが1つしか追加されないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)自体は後の経済政策「衛星放送」でかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出するようになるので、できるだけ多くの都市に建設すればその分の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼ぐことができる。

GSでは海面上昇が追加され沿岸部が水没するようになったので、文化勝利の鉄板であったシーサイドリゾートスパムが弱体化した。それにより多少だが評価が持ち直している。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2,2,3,4])
//----
***&ref(アイコン/建造物/film_studio.png,nolink);&color(blue){''映画スタジオ'' (アメリカ)}; [#vd782ebf]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);440|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:美術館・考古博物館のいずれか|CENTER:無線通信|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|放送センターの効果に加えて&br;&color(blue){近代以降の時代に入っている他文明に対するこの都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%};|

//評価はここに
文化勝利の後押しをしてくれるアメリカの放送センターUB。
近代以降の時代入りしている文明に対して、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力倍増という文化勝利に直結する効果が追加されている。しかしながら、解禁が遅い点は相変わらずネック。文化勝利狙いであれば、国立公園や&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作類、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力産出改善を集約した都市に建設するだけでも、大きな効果を発揮する。&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作類はテーマ化だけではなく&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「ピンガラ」の「学芸員」も併せれば、さらに強力。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家の獲得を目指して、多めに作る場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力消費には注意したい。

GSでは放送センターと同様、相対的な価値は上がっている。こちらも文化勝利以外を目指しているときは、時代スコア稼ぎや「人工衛星」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを満たす数だけ建設すれば十分。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,2,5,5,5])
//----
*工業地帯 [#jf5ce6e0]

**&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink);工業地帯 [#h61954c1]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:徒弟制度|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:戦略資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;用水路、ダム、運河:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+0.5&br;採石場:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;鉱山、製材所:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+0.5|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;周囲のタイルにアピール-1|

//評価はここに
都市の成長に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の産出量を増やす為の区域。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力は区域・建造物・遺産の建設、ユニットの生産、プロジェクト加速とあらゆることに必要な最重要リソースなので、その産出を増やせるこの区域の建設優先度は高い。
また、一部建造物が6タイル以内の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を付与する効果を持っているので、都市建設時から建設予定地をあらかじめ決めておこう。なお、基本的に効果は重複しない点には注意。

GSでは、用水路・ダム・運河から+2、戦略資源から+1、製材所から+0.5の隣接ボーナスを得られるようになった。上手く組み合わせることで隣接ボーナスが高い工業地帯を建てることができる。さらに軍事政策に変更された「職人」を採用すれば、隣接ボーナス+10以上を叩き出すことも可能。
また、GSで必要になった&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力は主にこの区域で生産することになる。他の区域の最上位建築物は&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を要求するものが多く、なおかつ代替となるクリーンエネルギーはどれも解禁が遅いため、より積極的にスパムする必要が出てきた。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,1,5,5,5,1,3,5,5,1,5,5,5,5,4,1])
//----
**&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink);&color(blue){''ハンザ'' (ドイツ)}; [#j7a8218b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:徒弟制度|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:&color(blue){資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1&br;商業ハブ:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2};&br;用水路、ダム、運河:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;区域:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+0.5&br;&color(red){鉱山、採石場、製材所:なし};|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;周囲のタイルにアピール-1|

//評価はここに
安価で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の起点を作れるドイツの工業地帯UD。
建設コストが通常よりも少ないので建設しやすく、通常の工業地帯と異なりボーナス資源や高級資源からも+1の隣接ボーナスを得られるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を比較的楽に増やせる。また、商業ハブから+2の隣接ボーナスを得られるのが強力で、川沿いの都市で用水路やダムと一緒にくっつけるだけで安定して高い隣接ボーナスを稼ぐことが出来る。GSでは「職人」が軍事政策に移行した事もあり、赤髭王フリードリヒ1世の指導者UAである軍事政策スロット+1との相性抜群で、かなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を高めることが可能になった。その反面、改善施設からは隣接ボーナスが一切手に入らないので注意。

GSでは通常の工業地帯も隣接ボーナスを稼ぎやすくなったので、ハンザの優位性は下がっている。しかし、低コストで建設できる点や安定した隣接ボーナスを得られる点でまだまだ優秀である。
なお、秘密結社「ヘルメス教団」の固有資源であるレイラインからは+3の隣接ボーナスを得られる。特に商業ハブ、用水路、ダム、都心直下に沸いた場合は積極的にボーナスを狙っていきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,3,5,2,4,4,4,2,5,5,5,2,2,3,2,1,1,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/区域/industrial_zone.png,nolink);&color(blue){''オッピドゥム'' (ガリア) }; [#f542cfb6]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+1|CENTER:&color(blue){鉄器};|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:&color(blue){戦略資源:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2&br;採石場:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+2};&br;&color(red){用水路、ダム、運河、区域、製材所、鉱山:なし};|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|工業地帯の効果に加えて&br;&color(blue){HP:100&br;防壁:&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);都市砲撃&br;この区域の建設を初めて完了した際に「徒弟制度」の技術を獲得する。};|

//評価はここに
早期に建設できて防衛拠点にもなるガリアの工業地帯UD。
建設コストが通常よりも少ない上に「鉄器」で解禁されるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイントを古典時代から獲得できる。また建設と同時に「徒弟制度」の研究が完了することで、鉱山の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1・メンアットアームズが解禁されるので、内政・軍事両面で有用。集団戦法を得意とするガリアのユニット生産を支えるUDであり、他文明では剣士が主力の時代にメンアットアームズで侵攻できるようになる為、最速での建設を目指したい。
一方で文明UAの影響もあって隣接ボーナスの条件が非常に特殊であり、戦略資源と採石場からは+2に強化され、文明UAで鉱山から+0.5、政府複合施設はいつも通り+1入るものの、他からの隣接ボーナスが一切ない。最終的な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力は通常の工業地帯より低くなりがちなので、戦争時に前線になりそうな都市に第二の兵営として建設する、もしくは低額区域という点に拘らず他の区域の建設を優先するなどの妥協は必要かもしれない。
戦略資源は後の時代になって可視化される物も多く、砂漠やツンドラ、湿地やジャングルが都市圏にある場合は該当技術の研究を待ってから建設を検討するのもあり。

NFP「秘密結社」モードならば、レイラインから隣接ボーナス+2が得られるヘルメス教団に所属するのも一応の選択肢となる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,4,3,4])
//----

***&ref(アイコン/建造物/workshop.png,nolink);工房 [#zdc0f7d8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);195|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:徒弟制度|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
区域と併せて&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を底上げする建造物。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイントが得られる為、区域建設後ついでに建てておくと良いだろう。2つ建設すると「工業化」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得られるので、その点でも重要。
各都市にスパムしても十分なリターンが見込めるし、有能な大技術者を多く獲得することもできる。特にレオナルド・ダ・ヴィンチが獲得できれば、工房が&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力源にもなり更にスパムしがいのある建造物になる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,5,3,5,5,5,3,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/factory.png,nolink);工場 [#lb3b3bb3]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);330|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:工房|CENTER:工業化|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3 (重複不可)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力2により追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
近隣の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を供給する建造物。
区域の建設場所次第では多くの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を付与できるので、解禁次第建設したい。しかし、マグナスの「垂直統合」がなければ、複数の工場からの効果を重複して受ける事はできない。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイントを少しでも稼ぎたい場合以外は、効果範囲が被らないように最小限建設しておけば良い。3つ建設すれば「階級闘争」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓が得られる為、科学勝利狙い等で共産主義を使う場合は意識しておきたい。

GSでは、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力により&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の供給量が追加される。しかし、発電所は工場建造後に作れるので、本領を発揮するまでにタイムラグがあることには注意したい。なおプロジェクト「ロジスティクス」を回しておけば、発電所が無くても(工場に限らず)全ての&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力要求建造物がフルパワーで稼働する。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,1,3,4,3,1,5,4,5,2,1,4,3,4,5,5,5,5,4,2,5,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/electonics_factory.png,nolink);&color(blue){''エレクトロニクス工場''(日本)}; [#l59c28a5]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);330|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:工房|CENTER:工業化|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3 (重複不可)&br;&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力2により追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+5&br;電気:&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の供給量が多く、該当技術により&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も産出する日本の工場UB。
工場の条件付き上位互換。&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力による追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が多く、「電気」研究後には&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力も産出する。都市圏の拡大や社会制度ツリーの進展等に若干役に立つが、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナスはエレクトロニクス工場のある都市だけ。
それなりの効果を持つ建造物だが基本的には工場なので、効果範囲が重複しないように作っておけば大丈夫。「電気」研究後に燃料資源を確保し、発電所による&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給の目処をつけた上で、余裕があれば追加で作ってもよい。
//GSでは&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の供給量は&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力が無いと無印の工場と変わらなくなっているので、ボーナスを生かす為に燃料資源の確保は確実にしておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,3,2,5,5,5,5,5,5,5,2,4,2,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/coal_power_plant.png,nolink);石炭火力発電所 [#za7ff374]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);300|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:工場&br;石油火力発電所、原子力発電所との併設不可|CENTER:工業化|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|工業地帯区域の隣接ボーナスと同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を産出する。&br;6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を供給する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭1から&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力4を発電する。&br;大量のCO2を放出する。(ゲームスピード標準時は820)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
GSで追加された建設都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を増強する発電所。
&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭は用途が限られており、燃料の確保が容易。石油火力・原子力発電所と比較して近隣都市への&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスが無い代わりに、その都市単体での&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスを得られる点は強力。しかしながらCO2排出量は最も多い。範囲内にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力要求建築物に対して全力で発電し、大量のCO2を排出する。それによるペナルティで&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持が一瞬で失われ、温暖化も進んでしまう。大技術者テスラやメキシコシティの宗主国ボーナスとは相性最悪であり、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力供給ボーナスは無いのに供給網だけ広げ、温暖化リスクが上がる。
近隣都市が無い(or少ない)、ある程度隣接ボーナスが稼げている工業地帯の発電所は、(温暖化が許せるのであれば)石炭火力でも良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,5,2,2,3,1,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/oil_power_plant.png,nolink);石油火力発電所 [#tf94ad3a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);360|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:工場&br;石炭火力発電所、原子力発電所との併設不可|CENTER:電気|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3 (重複不可)&br;6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を供給する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油1から&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力4を発電する。&br;中等量のCO2を放出する。(ゲームスピード標準時は490)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
GSで追加された近隣の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を供給する発電所。
&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink);石炭を使うよりはクリーンな発電方法だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油は近代以降の軍事ユニットの大半と競合しまくるため、微妙な感覚は否めない。外交勝利を目指す場合にはそれなり以上に有用ではあるが。
ディガー・皇帝親衛隊・レッドコートといった&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,90%);石油不要UUや対騎兵ユニットを軸にするなら、多めに建てても軍備には影響は出にくい。

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#raty([3,5,2,1,2,2,2,3,5])
//----
***&ref(アイコン/建造物/nuclear_power_plant.png,nolink);原子力発電所 [#jab5ccc4]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);480|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:工場&br;石炭火力発電所、石油火力発電所との併設不可|CENTER:核分裂|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+3 (重複不可)&br;6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を供給する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);ウラン1から&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力16を発電する。&br;少量のCO2を放出する。(ゲームスピード標準時は48)&br;稼働開始から時間経過により原子力事故が発生する確率が高まる。&br;プロジェクト「原子炉の再稼働」で稼働年数をリセットできる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民スロット+1&br;区域に配置した&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
GSで追加された近隣の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を供給する発電所。
発電所の中でもぶっちぎりの発電量を誇る。しかしメルトダウンを引き起こすリスクと、その対策として再稼働プロジェクトを回さなければならないというデメリットがある。戦争相手が原子力発電所を使っていたがために、占領した後にメルトダウンしてしまった、ということも起こりかねないので、十分気をつけて運用しよう。
また燃料となる&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);ウラン自体の総数は多くなく、「諸兵科連合」研究後に自国内で&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink);ウランが発見できないということもしばしばある。

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#raty([3,4,5,1,4,4,4,1,3,4])
//----
*ウォーターパーク [#a5a3f3d8]

**&ref(アイコン/区域/water_park.png,nolink);ウォーターパーク [#dba25d4e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:陸地に隣接する沿岸&br;礁には建設できない&br;総合娯楽施設、ヒッポドロームとの併設不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:博物学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎にHPが25回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;周囲のタイルにアピール+1|

//評価はここに
沿岸タイル版の総合娯楽施設、といった感じの区域。
総合娯楽施設とは&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性ボーナスが重複するため、上手く併用したい。また、文化勝利向けの効果が総合娯楽施設より大きいこともポイント。
沿岸都市ではなかなか強力。不足しがちな陸地タイルを必要とせず、港の隣接ボーナスや沿岸タイルの産出を強化してくれる。
欠点は、解禁時期がとにかく遅いこと。博物学まではかなり時間がかかるため、それまでは都市国家などを活用しつつ、どうにか&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性をコントロールしたいところ。

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#raty([5,4,4,2,5,2])
//----
**&ref(アイコン/区域/water_park.png,nolink);&color(blue){コパカバーナ (ブラジル)}; [#u5a53358]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:陸地に隣接する沿岸&br;礁には建設できない&br;ストリートカーニバルとの併設不可|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1|CENTER:博物学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎にHPが25回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);&color(blue){快適性+2&br;この都市でプロジェクト「カーニバル」が実行可能になる。};&br;周囲のタイルにアピール+1|

//評価はここに
沿岸都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人祭りを支えるブラジルのウォーターパークUD。
使用感はストリートカーニバルとほぼ一緒だが、こちらの方が&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を増やしやすい。また、建造物の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性ボーナスはストリートカーニバルと重複するので、上手く併用していこう。
特に陸地が狭い都市ではこちらを建設して、プロジェクト「カーニバル」を回していきたい。

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#raty([5,5,4,4])
//----

***&ref(アイコン/建造物/ferris_wheel.png,nolink);フェリス式観覧車 [#cc3471b8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:博物学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2|

//評価はここに
水族館や水泳施設の前提にあたる建造物。
そこそこの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力産出に加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2を得られる。沿岸都市の産出を増やしたい場合は早めに建てておきたい。
また&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力もアリーナより多めに得られるので、文化勝利を目指している場合はこちらを建設しておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,3,5,4,5,5,5,3,3,4,3,5,1,2])
//----
***&ref(アイコン/建造物/aquarium.png,nolink);水族館 [#vc382e06]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);360|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:フェリス式観覧車|CENTER:博物学|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|9タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1 (重複不可)&br;この都市の沿岸資源・沈没船・礁に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|

//評価はここに
近隣の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給する建造物。
動物園より範囲が広く、ウォーターパークの建設場所によっては多くの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給できるので、沿岸都市では建設位置は事前に考えておきたい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性のボーナスもだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスの方が脅威的すぎる。なにせ海洋マップではほとんどの特徴に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が追加されるのだから。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力版マラエといったところか。
博物学で区域からここまで解禁されるので、使うと決めたら水族館まで一直線に建ててしまおう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([1,2,3,1,5,2,3,2])
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***&ref(アイコン/建造物/aquatics_center.png,nolink);水泳施設 [#q0c77d1b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);480|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);3|CENTER:水族館|CENTER:プロスポーツ|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|9タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1 (重複不可)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力2により追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;この都市にある沿岸タイルかその隣に築かれた遺産1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2|

//評価はここに
近隣の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を大幅に供給する建造物。
スタジアムに比べると効果範囲が広いので多くの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給できるが、ウォーターパークは沿岸都市にしか建設できないので内陸都市には届かない場合があるので注意。
&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力のボーナスは、ロードス島の巨神像やファロス灯台といった沿岸遺産、マウソロス霊廟やアルセナーレ・ディ・ヴェネツィアといった沿岸隣接遺産が安定してブーストに活用できるが、それらがどれだけ建っているかが問題になるため、あまり気にしなくて良い。

産業以降に開催される「世界大会」では、1ターンにつき1ポイントを産出する。水泳施設1つにつき30ポイントとなるので、文化勝利・外交勝利狙いであればスタジアムともどもあらかじめ建てておくのも手。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,3,1])
//----
*飛行場 [#g66952c4]

**&ref(アイコン/区域/new_aerodrome.png,nolink);飛行場 [#we4e57b2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:丘陵以外|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:航空技術|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|この都市で航空ユニットが生産可能になる。&br;航空機最大保有数:2&br;周囲のタイルにアピール-1|

//評価はここに
無類の強さを誇る航空機を生産できるようになる区域。
戦闘機は対ユニット性能が高く、野戦やレジスタントの処理には最適で、爆撃機は対都市能力が高く、制空権や対空兵器が確保されていない相手に強いので、1ヶ所ぐらいは建てて航空機を生産させておきたい。消費する資源が&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウムなので、あまり他のユニットと被らないのも利点。しかし、序盤から乱戦になりやすい今作では飛行機が登場する以前に大勢が決している事も少なくない。また、アピールが下がり近郊部に思わぬ形で影響するのもマイナス。2つ建設で原子力時代の技術である「化学合成物質」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得られる為、そのタイミングに合わせて作るのもアリ。
一応専門区域なので区域数制限に引っかかる点は注意。加えて宇宙船基地と同じく丘陵は駄目なので建てられる平地は残しておきたい。また専門区域ではあるが交易ボーナスが無い点も注意したい。

GSでは建造物共々航空機スロットを半分に減らされてしまった。航空機の離着陸拠点としての目的だけなら、工兵に滑走路を作せよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,5,3,1,2,2])
//----

***&ref(アイコン/建造物/hangar.png,nolink);格納庫 [#le1e3e99]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);380|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:航空技術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+25%&br;飛行場区域の航空機最大保有数+1|

//評価はここに
航空機の戦闘獲得経験値を増やす建造物。
かなり後の時代からしか作れない航空機、しかも飛行場を立てるためのロスがすでにあるのに、そこから経験値ボーナスを載せている暇があるかどうかが問題。一応政策「活動報告」と黄金時代の公約「天と星々」も組み合わせて使えば昇進は目に見えて早くはなる。しかし、航空機の昇進内容が根本的に強くないので、それも踏まえて必要性を判断したい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,2,1,2,4,2,2,2,1])
//----
***&ref(アイコン/建造物/airport.png,nolink);空港 [#z789b4eb]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);480|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2|CENTER:格納庫|CENTER:高度な航空技術|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力1より追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;この都市で作成した航空ユニットが戦闘で得られる経験値+50%&br;飛行場区域の航空機最大保有数+1&br;早期展開:この区域から他の空港のある飛行場区域に地上ユニットを空輸できるようになる。|

//評価はここに
空輸が可能になる建造物。
今作は空港が重い。区域を建てて、格納庫を作って、さらにこの生産コストである。しかも空輸しようと思ったら、最低もうひとセット用意しなければならない。「便利な移動手段」としてはちょっと考えられないコストであり、空軍の格納用としても工兵に劣る。一応、2つ建設すれば「グローバル化」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓が得られる。
それ以外で作るとすれば時代ボーナスを稼ぎたい時くらい。初飛行場コンプで時代スコア+3を得る事が出来る。
大陸マップで制覇狙いなら、別大陸に侵攻した際の占領地に飛行場が建設済みのケースが出て来る。特に大き目のマップなら大陸同士の移動に割と役立つ事もある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,3,1,1,4,4,5,3,2,1])
//----
*ダム [#x043d581]

**&ref(アイコン/区域/dam.png,nolink);ダム [#h8dd4718]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);81|CENTER:-|CENTER:川がタイルの2辺を連続して流れている氾濫原&br;1つの川の流域に1つ限定|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:控え壁|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎にHPが25回復|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;この都市にある氾濫原タイルが氾濫の被害を受けなくなる。&br;川の氾濫から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-50%&br;この都市では干ばつによる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の減少がなくなる。&br;周囲のタイルにアピール+1|

//評価はここに
GSで追加された川の氾濫を防止する為の区域。
氾濫原上の都市では、早めにダムを建てておくのがオススメ。穀物庫や用水路と併用すると、近郊部が無くても&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅をかなり盛ることができる。また工業地帯に高い隣接ボーナスがあるので、用水路や隣接ボーナス増加政策との併用でお手軽に高出力の工業地帯が出来上がる。可能であれば事前にダムを建てるタイルを決めておき、逆算で用水路と都心の位置を決めよう。また、地味に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性やアピールも出てくる。シド星の住人はダムオタクなのか?
ちなみに氾濫防止効果は建設した川の流域周辺の氾濫原にのみ効果があるので、都市内に複数の川や枝分かれした川がある場合はそれぞれにダム区域を建設しないと建設しなかった川の流域には効果が発揮しないことには注意。

難点としては建設コストがかなり重く、建設可能なタイルが限られること。軍事工学の解禁後は、工兵を使って建設を加速したいところ。工兵1ユニットで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を40%補える。画面左下の「戦略画面の切り替え」ボタンから2Dマップに切り替えることで川の配置が分かりやすくなり、建築できるか見極めやすくなる。&br;なお立地条件の「川」とは単一の川である必要があることに注意。特に川の合流地点においては、川がタイルの2辺を連続して流れていても途中から別の川になっている罠が頻発する。できるだけ合流地点を避ける都市計画を心がけよう。
余談だが、成功確率は低いがスパイでダムをぶっ壊すと氾濫原タイルが片っ端から略奪状態になって強力な妨害になる。大国AIへの嫌がらせに是非。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,5,5,4,4,5,3,5,1,4,3,5,5,5,3,3,1,4,4,5,4,4,3,3,5,1,2,3,3,1])
//----

***&ref(アイコン/建造物/hydroelectric_dam.png,nolink);水力発電ダム [#y830e670]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);440|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:-|CENTER:電気|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力6を発電する。|

//評価はここに
GSで追加された資源の消費なしで&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を得られる発電所。
自然エネルギーの中では中々の発電量を誇る。ダムがあるなら建てておきたいのだが、建設コストの重さが大きな欠点。同タイミングで解禁される石油発電所以上にコストが重いため注意が必要。また、そもそもダムがないと使えないので、群島マップなどでは珍しい技術になる。
工業地帯に建てる発電所と違い、近隣都市への&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給はしてくれず自家消費のみなので、せっかく建てるなら&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を無駄にしないようにしたい。

NFP「ビザンティン&ガリアパック」にて追加された遺産「バイオスフィア」が自文明にあると、効果により発電量+200%と発電量と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出するようになる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,3,5,1])
//----
*近郊部 [#y98fb5e9]

**&ref(アイコン/区域/neighborhood.png,nolink);近郊部 [#ebbb6210]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);54|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:都市化|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|タイルのアピールに応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2~6&br;ZOCを発生する|

//評価はここに
大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を供給する為の区域。
解禁は遅いが多くの&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を確保できる為、大都市を作るには必須…というのはRaF以前の話。ダムの登場や工業地帯強化用の用水路の需要増加、固有改善の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅追加やニューディール政策の強化により、必要性は大きく下がっている。基本的には少都市戦略向け。多都市戦略では、都市人口よりも都市数と専門分化で産出強化する方が重要であり、必要性は低い。
近郊部を2つ建設すると「公衆衛生」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが得られる。またアピールが「最高」のタイルで近郊部を建設すると「自然保護」の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓が得られる。それらも含めて、予め良い建設場所を確保しておきたい。
最大の欠点はAIがやたらとスパイ活動の対象にしたがること。パルチザン(見た目は蛮族)の対騎兵ユニットが2体湧きやすいのは相当に鬱陶しい。防諜しても湧くときは湧くので、処理用として騎兵以外の軍事ユニットも近場に配置しておこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,2,5,4,3,3,1,4,3,1,4,2,2])
//----
**&ref(アイコン/区域/neighborhood.png,nolink);&color(blue){''ンバンザ'' (コンゴ)}; [#e6b6d449]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁社会制度|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){27};|CENTER:-|CENTER:&color(red){森、熱帯雨林};|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:&color(blue){ギルド};|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:1回毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|&color(blue){&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4};&br;タイルのアピールに関わらず&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+5&br;ZOCを発生する。|

//評価はここに
早い段階で&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を供給できるコンゴの近郊部UD。
通常の近郊部に比べ、早い時代で解禁、低コスト、アピール依存なし、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの産出あり、と驚異的な性能を誇る。&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅の数はアピール最高の近郊部には負けるが、気にならないほどの超優良区域である。不毛の地では建設できないが、「自然保護」獲得後は植林で対応できる。
なお、他の区域とは異なり建設した後も森・熱帯雨林の特徴が残る。ムベンバは指導者UAにより聖地が建てられないので森の特徴は活かしづらいが、熱帯雨林はキャンパスの隣接ボーナス増加に寄与出来る。
ンジンガ・ムバンデの追加に伴い、ついに聖地に隣接する森・熱帯雨林にンバンザを建てることができるようになった。安定して隣接ボーナスを積み増す手段として活用可能でパンテオン「聖なる道」との組み合わせもさらに強力になる。

GSでは、経済政策「公共交通機関」を採用しているとアピール「最高」の場合で、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+6・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5を産出するようになるので、極力アピールが「最高」のタイルに建てよう。エッフェル塔を建ててアピールを増加させるのも手。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,5,5,3,5,1,5,5,1,2,2,2,2,3])
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***&ref(アイコン/建造物/food_market.png,nolink);食料市場 [#s1aee149]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);380|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:都市に1つ限定&br;ショッピングモールとの併設不可|CENTER:共通規格|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力1により&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を産出する建造物。
丁度解禁される「共通規格」で農場が強化されることもあり、存在意義が怪しい。
何らかの事情があって&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料をタイルで増やせないような都市で、&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口をどうしても伸ばしたい場合に採用する余地はあるか。特にツンドラ立地や砂漠や雪原にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料不足は多少補える。

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#raty([3,4,2,4,4,5,2])
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***&ref(アイコン/建造物/shopping_mall.png,nolink);ショッピングモール [#oe1bb10e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);440|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1|CENTER:都市に1つ限定&br;食料市場との併設不可|CENTER:資本主義|
|>|>|>|~効果|
|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力1により&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する建造物。
それなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を出すので、各都市に近郊部があれば文化勝利にも役立つ。コンゴとの相性は抜群。
GSではスキーリゾートが追加されたため、ゲーム終盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性は余り気味な上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力消費があるため考えなしに建てると余計なCO2を排出してしまう。
解禁が行き止まりである社会制度「資本主義」なこともネック。

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#raty([3,2,4,4,5,1,5,5,5,4,4,4,4,4,1,4,2,4,4])
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*用水路 [#x76858ec]
**&ref(アイコン/区域/aqueduct.png,nolink);用水路 [#se00cb20]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);36|CENTER:-|CENTER:都心に隣接&br;川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:工学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|この都市に真水が供給されていない場合は水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を+6まで得る。&br;この都市に真水が供給されている場合は水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;地熱孔に隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;この都市では干ばつによる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の減少がなくなる。|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を供給する為の区域。
真水タイルに1マス届かなかったり、周りに山岳タイルしかない場所でも都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を確保できる。真水に隣接していない(沿岸隣接含む)都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が2(or3)から6まで増える。一応、真水のある都市にも建てられるが、コストに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2(合計7)だけなので若干微妙。何はともあれ、「軍事工学」の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめき条件なので最低1つは建設しておきたい。
なお、グラフィックの仕様上、用水路をUターンさせるタイルには建設できないので注意。

クメールの場合は、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性・&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料も供給する優良区域となるので多めに建設していきたい。マヤの場合は、元々真水からの&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅ボーナスが無いので優先度は高く、真水隣接の有無に依らず水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が6得られる。オーストラリアの場合は、文明UAで沿岸から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅のボーナスを持つ為、沿岸都市ならば用水路による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅補正を受けた上で水による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が3追加される。インカの場合は、隣接するUI棚畑に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスがある。

GSでは干ばつ防止効果と地熱孔からの&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が追加。そのため、水源の近くにある地熱孔は都心建設候補地であり、都市出し直後から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力産出が得られるだけでなく、用水路で&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性まで得られる。さらに、工業地帯への隣接ボーナスも追加され、ダムとセットで高い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を得るために建てる機会が増えた。

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#raty([3,3,2,5,3,4,2,4,1,4,4,5,1,2,1,1,4,1,5,5])
//----
**&ref(アイコン/区域/aqueduct.png);&color(blue){''浴場'' (ローマ)}; [#y8820faa]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);&color(blue){18};|CENTER:-|CENTER:都心に隣接&br;川、湖、オアシス、山岳のいずれかに隣接|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:工学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|用水路の効果に加えて&br;&color(blue){区域による&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1};|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を多めに供給するローマの用水路UD。
真水供給済でも&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+4・&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1と、通常の用水路と比べて倍以上の性能なのに建設コストが少ないので建設しやすく、大幅に強化されている。ずっと後に解禁される近郊部と比べても遜色ない性能で、解禁時期を考えれば非常に強力。建設場所が限られるため、都市出しは用水路の建設場所を決めてからにしたい。区域配置は悩みどころだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料供給が増える時期に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を増やせるのは便利。

GSでは用水路が色々と強化されたためこちらも同様に強化された。積極的に建てて、工業地帯の隣接ボーナスを稼いでいこう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,5,5,5,4,4,4,5,5,1,4,1,5,5,4])
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*運河 [#xa206f79]
**&ref(アイコン/区域/canal.png,nolink);運河 [#f11fc471]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);81|CENTER:-|CENTER:2つの水域タイルもしくは水域タイルと都心の間にある平坦な土地|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:蒸気機関|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);50|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|海洋ユニットが通行可能な水路を形成する。&br;60度曲げられるが、分岐させることはできない。&br;この区域を通過する国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドのボーナス。&br;周囲のタイルにアピール+1|

//評価はここに
GSで追加された海軍の運用をスムーズにし、海上貿易の範囲を広げることのできる区域。
活躍できるかはマップに依る所が大きい。フラクタル等の陸も海もあるマップでは出番も多いだろう。「水路の両側は完全な陸地タイルでなければいけない」という立地条件があり、これは運河周辺の6タイルのうち4タイルが陸地でなければならないということである。案外満たしにくい条件なので、都市出しの際には注意しよう。
通常の区域よりもコストが重く、建設するならば工兵も利用していきたい。一応、初めて作った際に時代スコアを得られる。また、地味ながら周囲のアピールも+1される上、都市国家ナン・マドールの効果も適応される。始皇帝(天命)なら「石工術」の研究で解禁できるが、序盤に建設する暇もないので活用しにくい。ポルトガルの場合、海上交易可能距離が長く国外交易が海上貿易に限られ事もあり、上手く建設出来れば交易網の拡大を図れる。
工業地帯に高い隣接ボーナスを与えるが上記の様に立地条件が厳しく、用水路やダムと異なり隣接を狙うのはかなり難しい。それでも真水や山岳が無く用水路を建てられない立地の沿岸都市では貴重なボーナスとなり得る為頭の片隅には入れておきたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([4,2,1,1,5])
//----
*宇宙船基地 [#j70189a0]

**&ref(アイコン/区域/spaceport.png,nolink);宇宙船基地 [#n471ddeb]
|~コスト|~維持費|~建設条件|>|~交易ボーナス|~解禁技術|
|~|~|~|~国内|~国外|~|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1800|CENTER:-|CENTER:丘陵以外|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:ロケット工学|
|>|>|~隣接ボーナス|>|>|~略奪ボーナス|
|>|>|CENTER:-|>|>|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);25|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|この都市で科学勝利の為に必要なプロジェクトが実行可能になる。&br;周囲のタイルにアピール-1|

//評価はここに
科学勝利のためには必須となる区域。
人口数による区域数制限には引っかからないが、区域タイルとして見た場合は何の役にも立たない上、周囲タイルのアピールを下げてしまう。建築予定地に融通が利く状況なら、スパイ対策として他区域に隣接させ一緒に防諜できるようにしたり、近郊部やシーサイドリゾートの建築予定地から遠い僻地に建てたい。

建設コストは非常に重いが、レイナやモクシャの能力で購入する手もある。ただし、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);7200もしくは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);3600が必要、総督の昇進や所持金は計画的に。最後の惑星探査船を加速させるプロジェクトは複数都市で回すのが効率が良いので、最低でも2~3都市に宇宙船基地は作りたい。その際には、&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウム及び&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力が必要なので、そちらの確保も同時に進めたい。

科学勝利を目指すには宇宙船基地と必須プロジェクトだけでも、最低1800+900+1500+1800+2100=8300もの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が必要。惑星探査船を加速させるとなれば、その量は更に増加する。勝利を確実なものにするために、マグナス伐採や王立協会、宇宙偉人等をフル活用することになるだろう。

月面着陸船プロジェクト完了時、ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の10倍に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力をもらえる。つまり、月面着陸船が完了する直前に研究助成プロジェクトを実施し、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を底上げしておくと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のボーナスも大きくなりお得。得られた大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力は、政府や政策の解除に繋がり、科学勝利を強烈にサポートすることは間違いない。「人工衛星」にはなるべく早く到達すること。

ちなみに、「ロケット工学」を未研究の場合、奪った都市の宇宙船基地があれば消滅する。勿体無いので要注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,1,4,5,2,1,3,4])
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