#author("2022-09-30T11:54:14+09:00","","")
#author("2024-03-28T06:54:15+09:00","","")
*リスト [#zc23f72f]

・&color(red){赤文字};:''DLC(NFP含む)''で追加された遺産
・&color(blue){青文字};:''RaF/GS''で追加された遺産

|>|>|>|~[[太古>#j6a64ded]]|
|[[ストーンヘンジ>#b8b06ac7]]|[[空中庭園>#yf7e521a]]|[[ピラミッド>#mecbb97f]]|[[アポロン神殿>#t3a5ec64]]|
|[[&color(blue){アルテミス神殿};>#q1278262]]|[[&color(blue){大浴場};>#y191134b]]|[[&color(red){エ・テメン・アン・キ};>#z58e95c6]]||
|>|>|>|~[[古典>#pd3c25ba]]|
|[[ファロス灯台>#gb98b884]]|[[ロードス島の巨神像>#h050ddef]]|[[ぺトラ>#gdcd9cbc]]|[[兵馬俑>#c6f13b88]]|
|[[コロッセオ>#m05fb1e6]]|[[アレクサンドリア図書館>#icccf31d]]|[[マハーボーディー寺院>#d79a2117]]|[[&color(red){アパダーナ};>#z7329344]]|
|[[&color(red){マウソロス霊廟};>#fb3922e6]]|[[&color(red){ゲベル・バルカル};>#c7c36b1c]]|[[&color(blue){マチュ・ピチュ};>#led7de07]]|[[&color(red){ゼウス像};>#rbbf228f]]|
|>|>|>|~[[中世>#d0e69a7c]]|
|[[ハギア・ソフィア聖堂>#rf11a415]]|[[アルハンブラ宮殿>#q4da4fb9]]|[[チチェン・イツァ>#ka0f477d]]|[[モン・サン=ミシェル>#b0d7d558]]|
|[[&color(red){ヒューイ・テオカリ};>#p821c491]]|[[&color(red){アンコールワット};>#bvd4khf8]]|[[&color(blue){高徳院};>#t7f4c480]]|[[&color(blue){キルワ・キシワニ};>#qafcd346]]|
|[[&color(blue){サンコーレ大学};>#v0ceb604]]|[[&color(blue){ミーナクシ・アンマン寺院};>#u977152d]]|||
|>|>|>|~[[ルネサンス>#icdea82f]]|
|[[アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア>#a7524350]]|[[グレート・ジンバブエ遺跡>#ud046a65]]|[[紫禁城>#j35e5dd6]]|[[ポタラ宮>#c040baf4]]|
|[[&color(blue){聖ワシリイ大聖堂};>#ga5006c5]]|[[&color(blue){通商院};>#v669c4f0]]|[[&color(blue){タージ・マハル};>#i625e30c]]|[[&color(red){ベレンの塔};>#f93fc46d]]|
|>|>|>|~[[産業時代>#f0812570]]|
|[[ルール地方>#ra0f61b1]]|[[オックスフォード大学>#h0e0094b]]|[[ボリショイ劇場>#a676d15c]]|[[ビッグベン>#z25a3d57]]|
|[[エルミタージュ美術館>#l63b1b7e]]|[[&color(blue){自由の女神};>#b54a4b7a]]|[[&color(blue){オーサカーツ};>#sef3aad1]]|[[&color(blue){パナマ運河};>#a5f1bc33]]|
|>|>|>|~[[近代>#oc3de979]]|
|[[ブロードウェイ>#z37bc203]]|[[コルコバードのキリスト像>#hac2404d]]|[[エッフェル塔>#t192eb03]]|[[&color(blue){ゴールデン・ゲート・ブリッジ};>#n42e32e7]]|
|>|>|>|~[[原子力時代>#abdb9761]]|
|[[シドニーオペラハウス>#q1f3db1b]]|[[マラカナン・スタジアム>#y0eb10d6]]|[[&color(blue){アムンゼン・スコット基地};>#pc0d75fc]]|[[&color(red){バイオスフィア};>#g8b857cb]]|
//|>|>|>|~[[情報時代>#v76f3621]]|
//|>|>|>|CENTER:遺産なし|
//|>|>|>|~[[未来時代>#k013ae38]]|
//|>|>|>|CENTER:遺産なし|

<!--

//----新規遺産用テンプレート----

//**&ref(アイコン/遺産/アイコン名,nolink);遺産名
|~コスト|~建設条件|~解禁技術・社会制度・条件|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|~効果|
|>|>|効果説明|

//評価はここに

----
5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
//#raty([3]) 
//----

-->
*太古 [#j6a64ded]
**&ref(アイコン/遺産/stonehenge.png,nolink);ストーンヘンジ [#b8b06ac7]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:丘陵は不可&br;石材に隣接|CENTER:占星術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;建設を完了した際に大預言者(宗教創始後の場合は使徒)を1ユニット獲得する。&br;大預言者は聖地の代わりにストーンヘンジで宗教を創始することができる。|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;建設を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者(宗教創始後の場合は使徒)を1ユニット獲得する。&br;大預言者は聖地の代わりにストーンヘンジで宗教を創始することができる。|

//評価はここに
すぐに宗教を創始できる遺産。
建設すると大預言者を得られるというかなり強力な効果だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都周囲に石材がなければ建設できず、大体は周辺に石材のあったAI文明に先を越される。聖地を建てて祈祷をしたほうが早い時もあり、ハイリスクな遺産の1つ。
ただし「早い者勝ち」である宗教で先手を取る遺産であり、建設できれば勿論強力。創始一番乗りはほぼ確実で、天の啓示を取れば合計&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力6の産出にもなる。パンテオンで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を叩き出す証を取り、アポロン神殿と組み合わせれば序盤から偉人を買い放題になるだろう。ちなみに創始後に建造した場合、大預言者の代わりに使徒が得られる。
結局他の遺産同様に無節操に狙ってもいいことはなく、狙うなら明確な目的を持とう。Civ5と同様に高難度では高嶺の花。
建設完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者を得られ、その場で即創始できるという創始に特化した聖地のような効果を持つ。ちなみに創始後に建設完了した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者の代わりに使徒が得られる。

GS以降宗教を重視しないAIが増えたため、最高難易度でもあっさり建てられる時もある。それでも先を越される時は多いので、聖地を建てて創始した方が安定する。
遺産1つだけで創始までいけるというのはなかなか魅力的であり、聖地+祈祷連発で創始するのに比べて&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の割り当てに無駄が出づらく、始皇帝(天命)のような太古遺産建設が得意な指導者も創始がかなり容易になる。

一方で都市周囲に石材がなければ建設できず、AI文明の優先順位が非常に高いため、大体は周辺に石材があったAI文明に先を越される。また、既に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者が全て獲得済みの場合、建築完了しても当然&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者は得られない。創始目的だけならばこれを建設するより聖地を建ててプロジェクト「祈祷」を連発したほうが早くて安定していることが多く、ハイリスクな遺産の1つである。
結局他の遺産同様に無節操に狙ってもいいことはない。Civ5と同様に高難易度では高嶺の花なので、狙うなら明確な目的を持とう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,2,2,5,2,5,2,5,4,5,5,4,4,3,2,5,3,5,5,5,3,4,3,5,5,4,3,1,4,2,5,3,5,5,1,2])
#raty([3,5,3,2,2,5,2,5,2,5,4,5,5,4,4,3,2,5,3,5,5,5,3,4,3,5,5,4,3,1,4,2,5,3,5,5,1,2,4,5,4,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/hanging_gardens.png,nolink);空中庭園 [#yf7e521a]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:川沿い|CENTER:灌漑|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2&br;すべての都市の成長速度+15%&br;(「英雄と伝説」モードのみ)すべての英雄の寿命+10%|

//評価はここから
文明全体の人口増加を促進してくれる遺産。
本作の人口は開拓者生産で減少し、区域の建設数にも影響するため、前作Civ5よりも重要な要素となっている。序盤は拡張に蛮族対策にと忙しい時期なので、建設するかどうかは状況を鑑みて判断しよう。パンテオン「豊穣の儀式」や総督マグナスの「余剰管理」と同様に、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料による人口増加を底上げするだけなので、高い成長率を維持する為には&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅&&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の確保も怠りなく。
以前はかなり放置されていたので建てやすかったが、現状はAIの優先度が高くなっており、先を越されることがままある。
文明全体の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口増加を促進してくれる遺産。
本作の&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口は開拓者の生産で減少し、区域の建設数にも影響するため、前作Civ5よりも重要な要素となっている。序盤は拡張に蛮族対策にと忙しい時期なので、建設するかどうかは状況を鑑みて判断しよう。パンテオン「豊穣の儀式」や&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督マグナスの「余剰管理」と同様に、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料による人口増加を底上げするだけなので、高い成長率を維持する為には&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅&&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の確保も怠りなく。

なお、人口成長率は「(1+快適性による成長率補正+その他の成長率補正)*住宅による成長率補正」という計算式で決定される。空中庭園は、その他の成長率補正を+15%増加させる効果を持つ。このため、余剰食糧やその他の成長率補正が高くても、住宅が枯渇すると、人口成長率は0%になってしまう。
なお、人口成長率は「(1+&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性による成長率補正+その他の成長率補正)*住宅による成長率補正」という計算式で決定される。空中庭園は、その他の成長率補正を+15%増加させる効果を持つ。このため、余剰の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料やその他の成長率補正が高くても、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が枯渇すると、人口成長率は0%になってしまう。

「英雄と伝説」モードでは英雄達の寿命を延ばす効果も追加。アナンシや卑弥呼などの場合チャージを使い切って戦力としても不要ならば、再召喚に備えてユニットを削除してもよい。
「英雄と伝説」モードでは、英雄達の寿命を延ばす効果が追加される。アナンシや卑弥呼などの場合、チャージを使い切って戦力としても不要ならば再召喚に備えてユニットを削除してもよい。

以前はかなり放置されていたので建てやすかったが、現状はAIの優先度が高くなっており、先を越されることがままある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,5,5,1,3,5,4,4,2,5,5,4,2,4,2,4,1,4,3,4,4,1,4,2,5,5,5,5,4,3,5,4,2,5,5])
#raty([3,2,1,5,5,1,3,5,4,4,2,5,5,4,2,4,2,4,1,4,3,4,4,1,4,2,5,5,5,5,4,3,5,4,2,5,5,2,5,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/pyramids.png,nolink);ピラミッド [#mecbb97f]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);220|CENTER:砂漠・砂漠氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:石工術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;建設を完了した際に労働者を1ユニット獲得する。&br;労働者の労働力+1|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;建設を完了した際に労働者を1ユニット獲得する。&br;労働者の&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力+1|

//評価はここから
労働者を強化する遺産。
短期的には労働者を直接生産した方が得だが、長期的にはピラミッドを作った方が圧倒的に得になる。勝利条件やプレイスタイルに関わらず労働者は酷使されるユニットであり、終盤まで役立ってくれるだろう。また、災害からの復旧にも労働者が必要なので、火山周辺や氾濫原の都市が多ければ役立つ場面がさらに増える。
ただし、これのために砂漠都市を立ち上げるほどではなく、それなりに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のある都市で砂漠タイルを確保できれば選択肢に加える程度。
ピラミッドを建てやすく、またこの効果で更なる遺産を得やすくなる始皇帝と相性がいい。また、建設後に得られる無償の労働者にも梁総督の労働力+1は適用される。
短期的には労働者を直接生産した方が得だが、労働者の&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力を3とすると7ユニット生産すれば元を取れる計算になる。勝利条件やプレイスタイルに関わらず労働者は酷使されるユニットであり、終盤まで役立ってくれるだろう。また、災害からの復旧にも労働者が必要なので、火山周辺や氾濫原の都市が多ければ役立つ場面がさらに増える。
ただこれのために砂漠都市を立ち上げるほどではなく、それなりに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のある都市で砂漠タイルを確保できれば選択肢に加える程度。
労働者の&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力を引き換えしてピラミッドを建てられる上に、この効果で更なる遺産を建てやすくなる始皇帝(天命)とは相性がいい。
なお、建設後に得られる無償の労働者にも&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「梁」の採用ボーナスである&ref(アイコン/ミニアイコン/labor.png,nolink,16x16);労働力+1は適用される。

以前よりもAIの建設優先度が高くなっているので、もたもたしていると先を越されることが増えた。軍事文明ならば、“遺産は奪うもの”と割り切って軍事ユニットを充実させ、他文明が建てた都市を奪おう。
以前よりもAIの建設優先度が高くなっているので、もたもたしていると先を越されることが増えた。軍事文明ならば、「遺産は奪うもの」と割り切って軍事ユニットを充実させ、他文明が建てた都市を奪おう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,5,5,3,5,5,5,5,1,4,3,4,5,5,4,5,1,5,5,5,5,5,5,2,5,4,4,5,4,5,1,1,4])
#raty([3,4,3,5,5,3,5,5,5,5,1,4,3,4,5,5,4,5,1,5,5,5,5,5,5,2,5,4,4,5,4,5,1,1,4,5,2,5,1,5,4,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/oracle.png,nolink);アポロン神殿 [#t3a5ec64]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:丘陵|CENTER:神秘主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;偉人の後援に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-25%&br;この都市にあるすべての区域に種類の応じた&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+2(劇場広場は大著述家ポイントのみ)&br;(「英雄と伝説」モードのみ)すべての英雄の召喚に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の後援に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-25%&br;この都市にあるすべての区域に種類の応じた&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイント+2(劇場広場は大著述家ポイントのみ)&br;(「英雄と伝説」モードのみ)すべての英雄の召喚に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-15%|

//評価はここに
偉人の獲得速度を早めてくれる遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぐアテがあるなら頑張ってみてもよいだろう。ゲームスピード標準で約600&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力/ターンもあれば、宇宙開発用偉人ですら総なめで買える。偉人祭りをするには楽しい遺産。
区域からの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントボーナスも大きく、早期から偉人が獲得できるようになる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の獲得速度を早めてくれる遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人の採用に関するボーナスを得られ、特に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を稼ぐアテがあるなら頑張ってみてもよいだろう。ゲームスピード標準で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+600/ターンもあれば、宇宙開発プロジェクトを補助する&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ですら総なめで買える。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人祭りをするには楽しい遺産。
区域からの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントボーナスも大きく、早期から&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人が獲得できるようになる。

AIの優先度は高く、建設条件は丘陵以外の制限無しという緩さの為高難易度での自力建設はなかなか大変。他文明に取られたとしても、パッシブ効果ばかりなので遺産ごと都市を奪う選択肢もある。
AIの優先度は高く、建設条件は丘陵のみという緩さゆえか高難易度での自力建設はなかなか大変。他文明に取られたとしてもパッシブ効果ばかりなので、遺産ごと都市を奪う選択肢も視野に入れよう。

「英雄と伝説」モードでは英雄の召喚コスト削減が追加される。英雄をフル活用する場合は建設優先度を上げたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,4,4,4,5,5,5,3,3,5,5,1,5,5,3,1,5,5,1,4,2,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5,5,4,4,5,5,5,4,5,5,5,5,4,4,4,3,1,5,5,4,3,3,5,4,5,4])
#raty([3,5,4,5,4,4,4,5,5,5,3,3,5,5,1,5,5,3,1,5,5,1,4,2,5,4,5,5,5,4,5,4,5,5,5,4,4,5,5,5,4,5,5,5,5,4,4,4,3,1,5,5,4,3,3,5,4,5,4,5,2,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/temple_of_artemis.png,nolink);アルテミス神殿 (RaF) [#q1278262]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:キャンプに隣接|CENTER:弓術|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;4タイル以内にあるキャンプ、牧草地、プランテーションがそれぞれの都市に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;4タイル以内にある牧草地、キャンプ、プランテーションがそれぞれの都市に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1|

//評価はここに
該当の改善施設により複数の都市に快適性を供給できる遺産。
建設都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅をまとめてもたらし、おまけに該当する周辺都市へ&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を追加する。イメージとしては5の空中庭園に近い。該当する施設がどれもタイル効率がよくないのが玉に瑕だが…
快適性に関して、ゲーム説明では建築都市に追加されるような記載だが、実際はそれぞれの施設の所属する都市に対して与えられる。タイル交換である程度調整できる為、なるべく高出力の都市の快適性を上げれるようにしたい。
該当の改善施設により複数の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給できる遺産。
建設都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅をまとめてもたらし、おまけに該当する周辺都市へ&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を追加する。イメージとしてはciv5の空中庭園に近い。該当する施設がどれもタイル効率がよくないのが玉に瑕だが…
キャンプ向け資源のうち鹿や毛皮はツンドラに出現することも多く、初期立地がツンドラな場合は早期に建てておくことで序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅への不安が一気に解消される。
&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性に関して、ゲーム説明では建築都市に追加されるような記載だが、実際はそれぞれの施設の所属する都市に対して与えられる。タイル交換である程度調整できる為、なるべく高出力の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給できるようにしたい。

AIはキャンプ資源さえあれば建てるのは極めて早く、急がないと間に合わない。
AIの優先度はやや高め。キャンプ資源さえあればすぐ建てる始めるので、急がないと間に合わない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,1,5,5,2,5,5,4,5,4,5,3,4,4,5,1,2,3,4,1,1,2,4,2,1,3,5,5,4,2,4,5,5])
#raty([3,2,2,1,5,5,2,5,5,4,5,4,5,3,4,4,5,1,2,3,4,1,1,2,4,2,1,3,5,5,4,2,4,5,5,5,5,3,5,5,4,2])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_bath.png,nolink);大浴場 (GS) [#y191134b]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:氾濫源|CENTER:陶器|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);180|CENTER:氾濫源|CENTER:陶磁器|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;この都市にある氾濫原があるタイルが氾濫の被害を受けなくなる。&br;川の氾濫によって得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料-50%、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-50%&br;この都市で川の氾濫が発生した際にこの都市の氾濫源に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;大浴場が建設され川の流域にある氾濫原が氾濫の被害を受けなくなる。&br;川の氾濫によって得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料-50%、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-50%&br;この都市で川の氾濫が発生した際にこの都市の氾濫源に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1|

//評価はここに
太古からダムの代わりを勤めてくれる遺産。
氾濫による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力追加が半減するのは勿体ないが、その代わり&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が産出される。壊れた区域や改善の修繕がかなり面倒なのでそれを防げるのも便利。地味に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性追加も嬉しいところ。しかしながら、解禁技術が陶磁器でありAI優先度は高く、ヘンジか空中庭園かという勢いで建ててくる。
当然ダム扱いではないため、同じ川にダムを建てることもできる。水害軽減の効果は重複せず、ダムによって&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性やアピールの増加も狙える上に、水力発電所の建設も行えるので一応機能する。スパイの爆破対象にならない点も異なる。
バグなのか仕様なのかは不明だが遺産を建てる前に起きた水害もカウントして&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を追加してくれる。
「黙示録」モードでは一変して凶悪な遺産になる。終末の予言者が災害を呼び寄せる度に氾濫原に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1が上乗せされる。狙って高産出タイルを作ることも可能だが、預言者が災害を起こすとCO2を排出するので注意。特に調子に乗りすぎると化石燃料使用前から低地の水没や太陽フレア、隕石の脅威が全文明を襲う。
氾濫による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力追加が半減するのは勿体ないが、その代わり&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が産出される。壊れた区域や改善の修繕がかなり面倒なのでそれを防げるのも便利。地味に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性追加も嬉しいところ。しかしながら、解禁技術が「陶磁器」でありAI優先度は高く、ヘンジか空中庭園かという勢いで建ててくる。
当然ダム扱いではないため、同じ川にダムを建てることもできる。水害軽減の効果は重複せず、ダムによって&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性やアピールの増加も狙える上に、水力発電所の建設も行えるので一応機能する。スパイの爆破対象にならない他、ダムの建設条件である川の2辺がタイルを通っているという制約が存在しないなど、細かい仕様を見ていくと結構違うところが多い。

バグなのか仕様なのかは不明だが、遺産を建てる前に起きた水害もカウントして&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を追加してくれる。
また、氾濫した川に関係なく都市内の氾濫原タイル全ての&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を増やしてくれるため、複数の大河流域に建てることができれば魅力的な出力になる。狙うのはかなり困難だが、エ・テメン・アン・キと同時建造を果たすと氾濫原タイルがとてもカラフルに。

「黙示録」モードでは一変して凶悪な遺産になる。終末の予言者が氾濫を呼び寄せる度に氾濫原に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1が上乗せされる。狙って高産出タイルを作ることも可能だが、預言者が災害を起こすとCO2を排出するので注意。特に調子に乗りすぎると化石燃料使用前から低地の水没や太陽フレア、隕石の脅威が全文明を襲う。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,3,2,1,2,2,3,2,1,1,5,3,1,1,1])
#raty([3,2,2,3,2,1,2,2,3,2,1,1,5,3,1,1,1,3,2,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/etemenanki.png,nolink);エ・テメン・アン・キ (NFP) [#z58e95c6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,no link);220|CENTER:湿原・氾濫原|CENTER:筆記|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;すべての都市の湿原に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;この都市の氾濫原に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1|

//評価はここに
NFP「ポルトガルパック」で追加される遺産。強化版ジッグラトであり、科学力版ペトラでもある。
何かと忙しい上に、AIの補正がもっとも効果を発揮するゲーム序盤の遺産なので建設が難しい。他の太古遺産と同様AI優先度も高く、いつのまにか取られている。
湿原立地になりやすいベトナムや氾濫原立地になりやすいエジプトなどは、大きな恩恵が期待できる。しかし、ベトナムの場合は氾濫原はともかく湿原は区域建設候補地になる為、あまり相性が良くない。マオリならばマラエによって産出が強化できるが、結局湿原・氾濫原があるか次第。湿原除去植林でも十分強い為、わざわざ作るべきかは要検討。元ネタとなるバビロンとの相性は最悪。
湿原立地になりやすいベトナムや氾濫原立地になりやすいエジプトなどは、大きな恩恵が期待できる。しかし、ベトナムの場合は氾濫原はともかく湿原は区域建設候補地になる為、あまり相性が良くない。マオリならばマラエによって産出が強化できるが、結局湿原・氾濫原があるか次第。湿原除去植林でも十分強い為、わざわざ作るべきかは要検討。元ネタとなるバビロンとの相性は残念ながら最悪。
パンテオン「葦と湿原の貴婦人」との相性は良好。改善不可能な湿原の産出が増加し、動物園も作れば&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力マシマシになること間違いなし。高級資源の砂糖・トリュフがあれば湿原を残したまま改善できる。
英雄マウイの資源生成が使えば、この遺産のポテンシャルをかなり引き出せる。

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#raty([3,3,4,3,2,5,1,3,2,2,4,5])
#raty([3,3,4,3,2,5,1,3,2,2,4,5,4,3,1,4])
//----
*古典 [#pd3c25ba]

**&ref(アイコン/遺産/great_lighthouse.png,nolink);ファロス灯台 [#gb98b884]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);290|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;陸地と灯台が建設済みの港に隣接|CENTER:天文航法|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;すべてのユニットの水上&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|

//評価はここに
ユニットの水上&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を増やす遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力の増加は探索にも戦闘にも役立ち、アイランドプレートや群島など、海系マップではかなり便利。しかし、水上&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力は技術ツリーを進めていけば順次増えていく。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が低い序盤にこそ効果が高いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の増える巨神像のほうが優先度は高く、こちらにまで手を出す余裕はなかなかないだろう。
なおゲーム内表記とは異なり、海洋ユニットだけでなく乗船したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力も上昇する。

今のAIの優先度はやや低い程度で、中世くらいまでなら残っている。但し、イギリス、始皇帝、オランダがいる場合には急いだ方が無難。アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアも建設できれば海洋版スキタイ状態となるだろう。
AIの優先度はやや低い程度で、中世くらいまでなら残っている。但し、イギリス、始皇帝(天命)、オランダ等がいる場合には急いだ方が無難。アルセナーレ・ディ・ヴェネツィアも建設できれば海洋版スキタイ状態となるだろう。

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#raty([3,2,3,3,2,4,3,2,2,5,2,5,3,3,1,3,5])
#raty([3,2,3,3,2,4,3,2,2,5,2,5,3,3,1,3,5,4,2,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/colossus.png,nolink);ロードス島の巨神像 [#h050ddef]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;陸地と港に隣接|CENTER:造船|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;建設を完了した際に交易商を1ユニット獲得する。|

//評価はここから
単純に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を増やす遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路が強力な今作では、ゲーム全般を通して頼りになる。さらに即座に交易商が得られるため、後続の海洋系遺産や海軍ユニットを建造する際の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ブーストが即座に得られるのも嬉しいところ。
とはいえ、序盤のうちは遺産を建設するより開拓者を生産して都市を建造後、商業ハブや港を整備し交易商ユニットを生産した方が安上がりである。都市出しを終えてから余裕があれば建設しよう。海洋系AIがいなければルネサンスくらいまで残っているので、遺産偉人で建てるのも良い。
他の海洋系遺産にも言える話だが、港の出力を高めるためにボーナス資源の隣に建てると遺産を置く場所がなくなりやすい。これを立てる気なら、港の場所を決めるときに気を付けたい。

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#raty([3,2,5,3,3,4,4,3,4,3,4,4,4,1,2,3,1,4,4])
#raty([3,2,5,3,3,4,4,3,4,3,4,4,4,1,2,3,1,4,4,5,4,4,5,4])
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**&ref(アイコン/遺産/petra.png,nolink);ぺトラ [#gdcd9cbc]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠・砂漠氾濫原&br;丘陵は不可|CENTER:数学|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市の氾濫原がない砂漠タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2|

//評価はここに
不毛の砂漠に実りをもたらす遺産。
平地砂漠タイルですら、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力1・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド2という良タイルに早変わりする。とはいえ平地砂漠ばかりでは物足りないので、丘陵や資源タイル、ウルルなど砂漠系自然遺産の周辺に建てると効果的。
平地砂漠タイルですら、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2という良タイルに早変わりする。とはいえ平地砂漠ばかりでは物足りないので、丘陵や資源タイル、ウルルなど砂漠系自然遺産の周辺に建てると効果的。
中国やオーストラリア等の砂漠に建てられる固有改善を持つ文明・指導者との相性は良好。GS以降、カホキアやナスカの宗主国ボーナス、都市公園、太陽光発電所のような平地砂漠にも対応した改善が増え、一般文明でもより使いやすくなった。さらに、砂塵の効果でタイル産出が増すことも期待できる。
建てるなら急いだほうが良いが、GSではAIがかなり長期間放置する場合も見受けられるようになった。ちなみに建設ムービーは渓谷を掘り出すのではなく、砂岩の山をどこからともなく召喚してそこから切り出していくので面白い。

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#raty([3,4,5,2,4,5,4,5,4,1,3,2,4,4,5,4,3,4,5,2,4,2,2,5,4,4])
#raty([3,4,5,2,4,5,4,5,4,1,3,2,4,4,5,4,3,4,5,2,4,2,2,5,4,4,1,4,5])
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**&ref(アイコン/遺産/terracotta_army.png,nolink);兵馬俑 [#c6f13b88]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:草原・平原&br;丘陵は不可&br;兵舎・厩舎が建設済みの兵営に隣接|CENTER:建築学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1&br;建設を完了した際にすべての軍事・スパイユニットは1つレベルアップする。&br;考古学者は国境開放していない他文明領土内に侵入できる。|

//評価はここに
軍事および文化をサポートする遺産。
兵士を増やす前作の効果から打って変わって、全ユニットの昇進に加え文化勝利用の効果も付いた。
特に強力なのが斥候のレベルアップ。序盤から待ち伏せやカモフを取ったり、レンジャー・山岳戦の昇進両取りをかけられるため、序盤の開拓が敵なしになる。しかしAIに取られては元も子もないので、うまく妥協点を見つけて建てよう。スパイのレベルアップは、レベルキャップを突破して昇進4つにできてしまう。残念ながら宗教ユニットは適用外。
考古学者の効果はやや微妙。文化勝利を目指すならば&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力アップのための国境開放や同盟締結はセオリーであり、現状のGSルールでは難しくない。加えて自領や中立地域の史跡でも&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝は十分足りるため、わざわざ友好を損ねてまで他国内の史跡に手を出す必要はないからだ。

AIの優先順位はRaFで下がり、GSごろにまた上がってきた。NFPの時点ではルネサンス頃にまったり建てられるような状況はほぼ許してもらえないだろう。

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#raty([3,2,5,4,3,3,3,4,4,1,4,4,4,3,4,2,2,4,3,2,3,5])
#raty([3,2,5,4,3,3,3,4,4,1,4,4,4,3,4,2,2,4,3,2,3,5,4,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/colosseum.png,nolink);コロッセオ [#m05fb1e6]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:丘陵は不可&br;アリーナが建設済みの総合娯楽施設に隣接|CENTER:遊びと娯楽|
|>|>|~効果|
|>|>|6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、ターン毎の忠誠心+2|

//評価はここから
複数の都市に快適性を供給する遺産。
タイルを1つ占有する割に効果は微妙な遺産が多いCiv6において、かなり強力な遺産のひとつ。
序盤から終盤に至るまで不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を大幅に伸ばしてくれる。建設場所を上手く選べば複数都市に効力が及ぶため、しばらく&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性の心配をする必要がなくなる。内政、戦争、あらゆるプレイスタイルで有用。前提となる娯楽区域の優先度がAIにとっては低いため競争率は高くない。とは言っても、うかうかしていると取られてしまうので急いで建てよう。なお、建設にはアリーナ建設済みの総合娯楽施設が必要。
GS以降、幸福度による都市算出増加量の変更が行われ、コロッセオ含め&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性向上の有用性はより高まった。ブラジル・アステカ等の総合娯楽施設関連のUD・UBをもつ文明ならばコロッセオも比較的無理なく建設可能で、早い段階で「幸せである」や「興奮している」状態を狙える。また幸福度によりボーナスを得るUAを持つスコットランドも早期建設を目指したい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,5,3,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,1,5,4,3,5,3,1,1,4,5,5,5,5,5,5,5])
#raty([3,5,5,5,3,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,1,5,4,3,5,3,1,1,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,1,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_library.png,nolink);アレクサンドリア図書館 [#icccf31d]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:丘陵は不可&br;図書館が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:歴史の記録|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink,);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink,);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink,);傑作書物スロット+2&br;建設を完了した際に太古・古典時代のすべての技術の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得る。&br;他文明が大科学者を採用した際にランダムな&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを1つ得る。|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink,);大科学者ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink,);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink,);傑作(書物)スロット+2&br;建設を完了した際に太古・古典時代のすべての技術の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得る。&br;他文明が大科学者を採用した際にランダムな&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを1つ得る。|

//評価はここに
技術関係の様々なボーナスを与えてくれる遺産。
Civ3/4/5では最優先遺産とまで言われたアレクサンドリア図書館も、ツリーが技術と社会制度に別れたためか大分評価を落とした。太古・古典の全技術ブーストの効果は、そもそもコレを建てる時点で大方の技術は研究済み、それ以外も自力でひらめけるものが多い。科学面よりむしろ&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作書物スロット追加による文化面での効果が大きいかもしれない。序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を増やし、後半で余りやすい大著述家を無駄にしにくくなるからだ。
AIは積極的にキャンパスを立てる為、大科学者を使われるたびにひらめく効果はそれなりに発動する。大科学者の中には効果の薄い偉人もおり、こういう偉人をパスしながら&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきをもらえるのは嬉しい。とはいえAIは優先的にこの遺産を建てるので建設すること自体が難しい。強奪を狙うのも一考か。
Civ3/4/5では最優先遺産とまで言われたアレクサンドリア図書館も、ツリーが技術と社会制度に別れたためか大分評価を落とした。太古・古典の全技術ブーストの効果は、そもそもコレを建てる時点で大方の技術は研究済み、それ以外も自力でひらめけるものが多い。科学面よりむしろ&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット追加による文化面での効果が大きいかもしれない。序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を増やし、後半で余りやすい&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家を無駄にしにくくなるからだ。
AIは積極的にキャンパスを立てる為、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者を使われるたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得る効果はそれなりに発動する。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink,);大科学者の中には効果の薄い偉人もおり、こういう偉人をパスしながら&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきをもらえるのは嬉しい。とはいえAIは優先的にこの遺産を建てるので、建設すること自体が難しい。強奪を狙うのも一考か。
新たに追加されたツリーシャッフルモードでは、ブースト機能のおかげで技術ツリーが見えやすくなるものの、これを解禁するためには未知の社会制度ツリーを進めなければならないという条件が立ち塞がる。
NFP追加文明のバビロンは&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが何より重要であり、アレクサンドリア図書館があれば便利。とはいえ、特になくても困りはしない。
NFP追加文明のバビロンは&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが何より重要であり、アレクサンドリア図書館があれば便利。文明UAにより他文明と出会った瞬間に筆記を獲得し、指導者UAにより最初に建設したキャンパスには図書館が付いてくる為早期に建設を開始出来る。とはいえ、特になくても困りはしない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,3,2,2,5,1,1,2,2,2,2,2,2,4,2,4])
#raty([3,3,3,2,2,5,1,1,2,2,2,2,2,2,4,2,4,4,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mahabodhi_temple.png,nolink);マハーボーディー寺院 [#d79a2117]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:森林&br;丘陵は不可&br;神殿がある聖地に隣接&br;宗教を創始済み|CENTER:神学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;建設を完了した際に使徒を2ユニット獲得する。&br;建設を完了した際に外交による勝利ポイント+2|

//評価はここから
無償の使徒と外交勝利ポイントが貰える遺産。
建築条件は厳しいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が最低400はかかる使徒が一気に2人も手に入る。ただし、AIは宗教に関しても速攻を仕掛けてくることもあり、欲しい信仰の証がある場合は、神殿を建てた時点で使徒を購入し信仰を広めた方が早い。その為、この遺産で得られる使徒2人は主に宗教戦争にした方が良いかもしれない。使徒の仕様で同ターン中であれば同じ昇進を選択できるため、論客や改宗者を2名同時に取得できれば宗教勝利にぐっと近づく。特に論客が二人いたら、物量で攻めてくるAIの宗教攻勢に対しても非常に優位に立てる。
一方黄金時代の「不朽」での民間ユニットの購入など、宗教以外に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を使う場合は、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を使徒購入コスト(+時代スコア+外交ポイント)に変換する遺産として捉えることもできる。
宗教系の文明以外にも、労働者を太古・古典の遺産に変換可能な始皇帝や、建設後に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力やシャトーのボーナスを期待できるフランスでも有用。都市国家エレバンの宗主国になっていれば、好きな昇進を選べるので更に使いやすい。早期に自宗教の証を追加するも良し、聖地に使徒を配置して他文明の宗教ユニットを返り討ちするも良し、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を生産しても良し、と序盤の宗教政策に幅を持たせやすくなる。
建築条件は厳しいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が最低400はかかる使徒が一気に2人も手に入る。ただAIは宗教に関しても速攻を仕掛けてくることもあり、欲しい信仰の証がある場合は、神殿を建てた時点で使徒を購入し信仰を広めた方が早い。その為、この遺産で得られる使徒2人は主に宗教戦争にした方が良いかもしれない。使徒の仕様で同ターン中であれば同じ昇進を選択できるため、論客や改宗者を2名同時に取得できれば宗教勝利にぐっと近づく。特に論客が二人いたら、物量で攻めてくるAIの宗教攻勢に対しても非常に優位に立てる。
一方で&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代の公約・政策「不朽」での民間ユニットの購入など、宗教以外に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を使う場合は、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を使徒購入コスト(+時代スコア+外交ポイント)に変換する遺産として捉えることもできる。
宗教系の文明以外にも、労働者を太古・古典の遺産に変換可能な始皇帝(天命)や、建設後に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力やシャトーのボーナスを期待できるフランスでも有用。都市国家エレバンの宗主国になっていれば、好きな昇進を選べるので更に使いやすい。早期に自宗教の証を追加するも良し、聖地に使徒を配置して他文明の宗教ユニットを返り討ちするも良し、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を生産しても良し、と序盤の宗教政策に幅を持たせやすくなる。
なお、AIからは放置されやすい。余ってるのを見てから建てる程度で間に合う。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,2,2,3,3,2,1,2,1,4,4,4,3,3,5])
#raty([3,4,3,2,2,3,3,2,1,2,1,4,4,4,3,3,5,5,3,5,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/apadana.png,nolink);アパダーナ (DLC) [#z7329344]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に隣接|CENTER:政治哲学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);傑作(万能)スロット+2&br;この都市で遺産(アパダーナを含む)の建設を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+2|

//評価はここから
遺産により&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団が貰えて、万能傑作スロットも付いてくる遺産。
同じ都市に遺産を建てれば建てるほど&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を獲得できる。また、種別を問わない傑作スロットはロシアやコンゴのようなスロット不足確定の文明にはありがたく、音楽家が遊びにくくなる。
問題は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に隣接というかなり厳しい建設条件で、都市計画に頭を悩ませることになる。属国の数がそのまま国力に直結するペリクレスやハンガリー、宗教持ちのグルシア、傑作スロットが爆発的な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を生み出すスウェーデン、傑作で相手都市に圧力をかけるアリエノールなどと相性が良い。
DLC「ペルシア&マケドニアパック」で追加される、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団が貰える上に、万能傑作スロットも付いてくる遺産。
同じ都市に遺産を建てれば建てるほど&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を獲得できる。特に遺産祭りをする場合は都市国家の宗主権をかなり得ることが可能になる。
また、種別を問わない傑作スロットはロシアやコンゴのようなスロット不足確定の文明にはありがたく、特に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家が遊びにくくなる。
欠点は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都に隣接というかなり厳しい建設条件で、都市計画に頭を悩ませることになる。属国の数がそのまま国力に直結するペリクレスや都市国家を徴兵することが多いハーラル3世(ヴァリャーギ)とハンガリー、宗教持ちのグルシア、文化財が爆発的な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を生み出すスウェーデン、傑作で相手都市に圧力をかけるアリエノールなどと相性が良い。

NFPでAIの優先度が上がり、建てられるのがかなり早くなった。古典時代になって政治哲学入りしたらとっくに建造済み、ということもままある。
NFP初期にAIの優先度が極めて高かったが今は落ち着いたようで狙えば建てられるレベル。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,3,5,2,3,2,2,2,1,3,3,3,4,3])
#raty([3,5,1,3,5,2,3,2,2,2,1,3,3,3,4,3,5,3])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mausoleum.png,nolink);マウソロス霊廟 (DLC) [#fb3922e6]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:陸地&br;港区域に隣接|CENTER:防御戦術|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市にある沿岸タイル(湖を除く)に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;大技術者の使用回数+1|
|>|>|この都市にある沿岸タイル(湖を除く)に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者の使用回数+1|

//評価はここに
沿岸タイルの及び大技術者の強化をしてくれる遺産。
偉人の中でも大技術者は強力な効果を持つ者が多く、その使用回数が増やせるのは強力。特に文化勝利や科学勝利で有用性が高い。
DLC「ペルシア&マケドニアパック」で追加される、沿岸タイルの及び&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者の強化をしてくれる遺産。
偉人の中でも&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者は強力な効果を持つ者が多く、その使用回数が増やせるのは強力(既に採用した大技術者にも反映される)。特に文化勝利や科学勝利で有用性が高い。
また沿岸タイルの産出強化の効果も持ち、まさに沿岸版ペトラである。インドネシアやマオリなど、沿岸固有改善や沿岸産出強化の特性を持つ文明ではぜひ作りたい遺産の一つ。一般文明でも港建造物の効果や海洋改善等で一定の効果は得られる。なお、沿岸タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を与えるため、海上都市にもたらされる追加&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力分を&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に加算できる。

他の沿岸強化効果とは異なり、湖には適用されない。海水面上昇で水没したタイルは効果が適用されるが、霊廟自体が水没したら元も子もない為、防波堤建設は最優先で実施したい。
沿岸タイルが多いほど恩恵は大きいが、陸タイルが少ない都市では建設に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が確保しにくい。建設条件が港隣接なので、建設するつもりなら港及び霊廟建設予定地を予め考えて沿岸都市を建設したい。
建設に際しては遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与える大技術者を用いるのも良い。チャージが2回残っている状態であれば、効果使用で建設ターンを大幅に短縮(残チャージ1)、マウソロスの効果でチャージを回復(残チャージ2)と、実質チャージ無しですぐ建設できる。古典遺産なので特にイムホテプとは噛み合いが良い。
沿岸タイルが多いほど恩恵は大きいが、陸タイルが少ない都市では建設に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が確保しにくい。建設条件が港隣接なので、建設するつもりなら港及び霊廟建設予定地を予め考えて沿岸都市を建設したい。敢えて沿岸強化を捨てて大技術者ブースターとしての面だけを見るのであれば湖立地のほうが&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を担保しやすい。その点踏まえてどの時代にどこで建てるのかをしっかり考えよう。
建設に際しては遺産に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を与える&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者を用いるのも良い。チャージが2回残っている状態であれば、効果使用で建設ターンを大幅に短縮(残チャージ1)、マウソロスの効果でチャージを回復(残チャージ2)と、実質チャージ無しですぐ建設できる。古典遺産なので特にイムホテプとは噛み合いが良い。

なお、AIからの人気は最低クラス。産業時代くらいになっても残っていることが多いので、無理に急ぐ必要はない。

//文化勝利狙いの遺産偉人やアピール上昇、科学勝利狙いの宇宙偉人や工業地帯強化、勝利条件を問わず使い勝手の良い区域数増加や住宅増加、などなど何かと有用な大技術者が(ミマール・スィナン以外)大きく強力される。また、沿岸タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を追加する効果もあるため、沿岸都市の出力がとんでもないことになってくる。インドネシアでカンプンとこれを併用した際の効果は圧巻。もはや沿岸都市版ペトラである。

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#raty([3,2,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,4,2,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
#raty([3,2,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,4,2,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
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**&ref(アイコン/遺産/jebel_barkal.png,nolink);ゲベル・バルカル (DLC) [#c7c36b1c]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:砂漠丘陵|CENTER:鉄器|
|>|>|~効果|
|>|>|ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄の備蓄量+6&br;6タイル以内にあるすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力をもたらす遺産。
建設条件が砂漠丘陵という点と、6タイル以内に多くの都市を収めることが難しい点がネック。理論上10都市に効果を及ぼすことができ、最大で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力40と信仰力産出源としては強力(6都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力24とそれなりに稼げる)。
//加えて、使徒が欲しいのであればコスト増加のかからない同時代のマハーボーディー寺院のほうが優秀。
DLC「ヌビアパック」で追加される、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink);鉄と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力をもたらす遺産。
建設条件が砂漠丘陵という点と、6タイル以内に多くの都市を収めることが難しい点がネック。理論上10都市に効果を及ぼすことができ、最大で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+40と信仰力産出源としては強力(6都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+24とそれなりに稼げる)。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使用用途自体は多く、宗教軸よりは理想立地を得られた大国が産出底上げに建てる方が活用しやすいかもしれない。

AIの優先度は高いが、タイル範囲など考えずに適当に立てるため、大した出力にならない事も多い。

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#raty([3,3,1,2,3,5,2,5,2,2,2,5,2,5,5,5,4,2,2,1,1,1])
#raty([3,3,1,2,3,5,2,5,2,2,2,5,2,5,5,5,4,2,2,1,1,1,4,3,4,2])
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**&ref(アイコン/遺産/machu_picchu.png,nolink);マチュ・ピチュ (GS) [#led7de07]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:火山が存在しない山岳|CENTER:工学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;商業ハブ・劇場広場・工業地帯の各区域は山岳タイルから+1の隣接ボーナスを得る。|

//評価はここに
文明全体で山岳隣接ボーナスを持たない3区域もボーナスが貰える遺産。
山岳という変わった建設条件だが、大国での隣接ボーナスの積み増しや山岳立地でのボーナス稼ぎなどで有用。マチュピチュ隣接の劇場広場が+3の隣接ボーナスを受けたり、隣接タイルのアピール増など、山岳遺産ならではの活かし方もある。ただしGSで劇場広場・工業地帯の隣接ボーナス源が増えているので若干有用性は低い。
インカとの相性は良いが、この遺産以外にも山岳タイル活用法があるので悩ましいことになる。古典時代の遺産だが労働者が山岳タイルに入れない為、始皇帝の指導者UAは使用できない。通常の隣接ボーナスが稼ぎにくいガリアなどでは有用性が上がる。
山岳という変わった建設条件だが、大国での隣接ボーナスの積み増しや山岳立地でのボーナス稼ぎなどで有用。マチュピチュ隣接の劇場広場が+3の隣接ボーナスを受けたり、隣接タイルのアピール増など、山岳遺産ならではの活かし方もある。ただGSでは劇場広場・工業地帯の隣接ボーナス源が増えているので若干有用性は低い。
インカとの相性は良いが、この遺産以外にも山岳タイル活用法があるので悩ましいことになる。また、古典時代の遺産だが労働者が山岳タイルに入れない為、始皇帝(天命)の指導者UAは使用できない。
通常の隣接ボーナスが稼ぎにくいガリアなどでは有用性が上がる他、UDにより山沿いにキャンパスを建てず他区域とキャンパスも離したい韓国にはお誂え向きの効果。書院の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力で最速「工学」を目指すか、他文明から奪うのを前提として計画を立てたい。

早めに建設しないとあっさり先を越されることもあるが、直接生産よりも略奪できた方が美味しい。文明全体に適用されるパッシブ効果なので、占領都市に有っても活用しやすい。
AIからはそれなりに人気な為、早めに建設しないとあっさり先を越されることもあるが、直接生産よりも略奪できた方が美味しい。文明全体に適用されるパッシブ効果なので、占領都市に有っても活用しやすい。

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#raty([3,5,5,5,5,5,4,4,3,5,4,1,5,1,5,3,5,5,1,4,2,5,2,2,1,1,4,4,3])
#raty([3,5,5,5,5,5,4,4,3,5,4,1,5,1,5,3,5,5,1,4,2,5,2,2,1,1,4,4,3,2])
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**&ref(アイコン/遺産/statue_of_zeus.png,nolink);ゼウス像 (NFP) [#rbbf228f]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);400|CENTER:丘陵は不可&br;兵舎が建設済みの兵営に隣接|CENTER:軍事訓練|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+3&br;建設を完了した際に弓兵を3ユニット、槍兵を3ユニット、破城槌を1ユニット獲得する。&br;すべての都市の対騎兵ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力+50%|

//評価はここに
NFP「ビザンティン&ガリアパック」で追加される、建設すると都市を攻めるのに必要なユニットがセットでもらえる遺産。
生産コストにすると60(弓兵)*3+65(槍兵)*3+65(破城槌)=440なので、直でユニットを生産するより少々安上がりといった程度。政策によるユニット&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力ブーストは50%、遺産の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力ブーストは15%なのを加味すると、誤差の範囲内と言っていい(ただし始皇帝なら労働者で建設できるので相当お得になる)。
何より、解禁時期と得られるユニットが合っていない。陳腐化が早くなりすぎて逆に貴重な破城鎚はともかく、古典中後期に軍事訓練を解禁し、さらに遺産建設にターンをかけてまで弓兵と槍兵を取りに行くのはUGを考慮しなければ明らかにパワー不足である。
となると、この遺産のメインの効果はゼウス像を建てた後の対騎兵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png);生産力ブーストと言える。
対騎兵系UUを持ち、かつ序盤から他国に仕掛けたいシャカとは相性がいいだろう。対騎兵の技術ブーストがしやすいハンムラビなどでもお得だ。他にはスウェーデンでカロラインラッシュを決め打ちするならあらかじめゼウス像を作っておこう。
他の文明でも&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png);鉄や&ref(アイコン/ミニアイコン/niter.png,nolink);硝石が湧かず、近接より槍兵を主力にしなければいけないような状況なら一考の余地があるか。
建設条件が兵舎限定で厩舎はNGなので、騎兵系をメインにするモンゴルなどとは縁がない。
AIの優先度は現状それほど高くない模様。政策と併せて対騎兵ユニットが&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%になるのは魅力的ではあるので、余っていたら取るのもよい。
有用性は別として弓兵や槍兵の置き換えUUを持つ文明(ヌビア、マヤ、ギリシア)を使っている場合それらを得られる(2021年1月パッチ時点)。

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#raty([3,3,4,3,3,4,3,1,2])
#raty([3,3,4,3,3,4,3,1,2,5,1])
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*中世 [#d0e69a7c]

**&ref(アイコン/遺産/hagia_sophia.png,nolink);ハギア・ソフィア聖堂 [#rf11a415]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵は不可&br;聖地に隣接&br;宗教を創始している|CENTER:抑え壁|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4&br;伝道師と使徒の布教力+1|

//評価はここに
布教活動を補佐してくれる宗教勝利向けの遺産。
他の証を取りつつモスクと同じ効果を得られるため、
-通訳や改宗者持ちの布教力が+1されるため宗教勝利が容易になる
-異教徒の改宗も1回多くなるためその分蛮族兵を自軍に転用しやすくなる
-免罪符の販売者も改宗までの回数が増えるため&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを稼ぎやすくなる

と非常においしいことになる。天の啓示も得ればそれはもうすごいことに…。
GSでは前提技術が抑え壁に変わった。建設条件がマハーボーディー寺院よりゆるい。また、AIの建設優先度がかなり低くなった。創始していて余ってるなら建てておいて損はない。
遺産建設時に既に雇用している宗教ユニットも、布教力+1の効果を得られる。
なお、ピラミッドと同じく遺産建設時に既に雇用している宗教ユニットも、布教力+1の効果を得られる。

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#raty([3,2,4,2,4,2,1,3,3,5,3,5,4,3,4])
#raty([3,2,4,2,4,2,1,3,3,5,3,5,4,3,4,5,4,5])
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**&ref(アイコン/遺産/alhambra.png,nolink);アルハンブラ宮殿 [#q4da4fb9]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵&br;兵営に隣接|CENTER:城|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+2&br;現在の政府に軍事政策スロット+1&br;直上軍事ユニットは要塞と同じ防御ボーナスを得る。|

//評価はここに
軍事拡張向けの効果が並び、制覇勝利を目指すならぜひ建てたい遺産。
GSでは戦略資源の備蓄や工兵生産によるダムや防潮堤の建設加速など、兵営の重要性が増したことで建てる機会も増えた。
軍事政策スロットの追加は、ワイルドカードスロットの紫禁城や経済政策スロットのビッグベンに比べると見劣りするものの、軍事政策には家臣や徴兵やロジスティクス、職人など内政向けの有用な政策も多く、制覇であれ非戦であれ腐らない。また、他のスロット増加遺産に比べて解禁が早いのは大きな強み。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2というオマケも嬉しい。
軍事政策スロットの追加ボーナスは、WC政策スロットの紫禁城や経済政策スロットのビッグベンに比べると見劣りするものの、軍事政策には「家臣」や「徴兵」や「ロジスティクス」、「職人」など内政向けの有用な政策も多く、制覇であれ非戦であれ腐らない。また、他のスロット増加遺産に比べて解禁が早いのは大きな強み。&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2というオマケも嬉しい。GSでは戦略資源の備蓄や工兵生産によるダムや防潮堤の建設加速など、兵営の重要性が増したことで建てる機会も増えた。

「兵営区域に隣接した丘陵」という建設条件は意識しないと満たしにくいので注意が必要。AIは兵営区域の優先度が高く、それゆえアルハンブラ宮殿の建設も早い。建てるつもりなら事前に建設地点を用意した上で、解禁次第速やかに建てよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,3,5,2,4,5,4,4,4,4,4,5])
#raty([3,4,5,3,5,2,4,5,4,4,4,4,4,5,1,4,5,2])
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**&ref(アイコン/遺産/chichen_itza.png,nolink);チチェン・イツァ [#ka0f477d]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:熱帯雨林|CENTER:ギルド|
|>|>|~効果|
|>|>|この都市の熱帯雨林に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2|

//評価はここに
ジャングルがムチャクチャな産出を誇るようになる遺産。
基本的に資源がなければ、伐採されるジャングルの産出を強化してくれる。特に丘陵ジャングルだと、未改善でも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力3・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力2と、どこのブラジルウッド伐採所かという出力を持つようになる。資源があればプランテーションや鉱山と併せて更なる高産出を発揮する。GSでは熱帯雨林に製材所が建設可能になったので、産出をさらに上積みできるようなった。熱帯雨林から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が出る動物園ともシナジーがある。なお、森林火災中は効果が消え、熱帯雨林タイルに戻ってから効果が復帰する。
初期立地が熱帯雨林近くになりやすくアマゾンの効果を持つブラジルや、ンバンザを建設可能なコンゴとは相性がいい。また未改善の熱帯雨林から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が出るマオリならば、総督レイナ森林管理まで使うと、最大&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力7・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド2・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力1・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力3・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力1と無茶苦茶な大産出タイルと化す。
熱帯雨林地帯に建てればまとまった&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得られる上、航空技術取得後は熱帯雨林に建てたプランテーションと鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力2を産出する。英雄と伝説モードなら、マウイでバナナや&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウムを狙ってみても良い。なお、資源からの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に変換されないので注意。
熱帯雨林がムチャクチャな産出を誇るようになる遺産。
基本的に資源がなければ伐採されがちな熱帯雨林の産出を強化してくれる。特に平原丘陵の熱帯雨林だと、未改善でも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2と、どこのブラジルウッド伐採所かという出力を持つようになる。資源があればプランテーションや鉱山と併せて更なる高産出を発揮する。GSでは熱帯雨林に製材所が建設可能になったので、産出をさらに上積みできるようなった。熱帯雨林から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が出る動物園ともシナジーがある。なお、森林火災中は効果が消え、熱帯雨林タイルに戻ってから効果が復帰する。
初期立地が熱帯雨林近くになりやすくアマゾンの効果を持つブラジルや、ンバンザを建設可能なコンゴとは相性がいい。また未改善の熱帯雨林から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が出るマオリならば、&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「レイナ」の「森林管理」まで使うと、最大で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+7・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1と無茶苦茶な大産出タイルと化す。
熱帯雨林地帯に建てればまとまった&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が得られる上、「航空技術」研究後は熱帯雨林に建てたプランテーションと鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。「英雄と伝説」モードなら、マウイでバナナや&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink);アルミニウムを狙ってみても良い。なお、資源からの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力に変換されないので注意。

ほぼ最速狙いが必須だったRaFよりも明らかに残りやすくなった。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のある都市できちんと狙えば建てられる為、文化勝利狙いで良い立地があれば是非建てたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,5,4,4,5,5,2,5,5,5,5,4,1,5,2,4,3,3,5,1,5])
#raty([3,2,5,4,4,5,5,2,5,5,5,5,4,1,5,2,4,3,3,5,1,5,5,1,4,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/mont_st_michel.png,nolink);モン・サン=ミシェル [#b0d7d558]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:氾濫原・湿原|CENTER:王権神授説|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロット+2&br;都市で購入した使徒(既に購入した使徒も含む)は「殉教者」の昇進を得る。|

//評価はここに
自身が&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットを持つ上、使徒が殉教者の昇進により死ぬと&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物が%%捏造される%%得られるという、宗教改革不可避なフランスらしい遺産。
使徒が死ぬたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物によって&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);ターンごとの信仰力が増えたり、使徒の昇進から「殉教者」が消えることでそれ以外の目当ての昇進が狙いやすくなったりするといった観点から宗教勝利にも恩恵がある。とはいえ神学戦争敗北による周辺都市への影響や、そもそも神学戦争を行うには使徒の布教力を1つ残さないといけないことを考慮すると、どちらかといえばあえて使徒を他宗教ユニットに特攻させて&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を獲得し、それを観光資源にした文化勝利向けの遺産といえるだろう。その場合、宗教では信者の信仰で「聖骨箱」、エンハンサーの信仰で「修道院の隔離」をあらかじめ選択しておくと効果的。
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物の効果が高いポーランドや(宗教創始はできないが)コンゴ、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物のテーマ化が可能なスウェーデンとは非常に相性が良い。GSでは氾濫原タイルが広がり、モン・サン=ミシェルを立てられる場所もより増えた。劇場区域との隣接ボーナスを考えて立地を選ぶのもよい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を入手しやすくなる遺産。
自身が&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットを持つ上、使徒に殉教者の昇進が追加される。これにより神学戦争で使徒が倒されると&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物が%%捏造される%%得られるという、宗教改革不可避なフランスらしい遺産。
使徒が死ぬたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物によってターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が増えたり、使徒の昇進から「殉教者」が消えることでそれ以外の目当ての昇進が狙いやすくなったりするといった観点から宗教勝利にも恩恵がある。とはいえ神学戦争敗北による周辺都市への影響や、そもそも神学戦争を行うには使徒の布教力を1つ残さないといけないことを考慮すると、どちらかといえばあえて使徒を他宗教ユニットに特攻させて&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物を獲得し、それを&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力源につなげられる文化勝利向けの遺産といえるだろう。その場合、宗教では信者の信仰で「聖骨箱」、エンハンサーの信仰で「修道院の隔離」をあらかじめ選択しておくと効果的。
&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物にボーナスが乗るポーランドやコンゴ(特にンジンガ・ムバンデは宗教を創始出来るため好相性)、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物のテーマ化が可能なスウェーデンとは非常に相性が良い。GSでは氾濫原タイルが広がり、モン・サン=ミシェルを立てられる場所もより増えた。劇場区域との隣接ボーナスを考えて立地を選ぶのもよい。
他の宗教系遺産に比べAIとの競争率は低めで、終盤までよく残っている。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,2,2,5,5,3,4,3,2,2,2,4,2,4])
#raty([3,4,3,2,2,5,5,3,4,3,2,2,2,4,2,4,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/huey_teocalli.png,nolink);ヒューイ・テオカリ (DLC) [#p821c491]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:湖&br;陸地に隣接|CENTER:戦術|
|>|>|~効果|
|>|>|周囲1タイル以内にある湖タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;すべての都市にある湖タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
湖に関するボーナスを得られる遺産。
無償DLC「アステカパック」で追加される、湖に関するボーナスを得られる遺産。
自文明領土内の湖タイル全てに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を追加し、さらにこの遺産のある都市のみ&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性も追加される。
マップ運に左右される遺産の1つ。立地があえばかなりの性能を発揮するが、ポテンシャルを発揮できるような大型の湖があることは稀。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,1,2,1,5,4,3,2,2,5,5,4,1,4,3,3,2,3])
#raty([3,4,1,1,2,1,5,4,3,2,2,5,5,4,1,4,3,3,2,3,3,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/angkor_wat.png,nolink);アンコールワット (DLC) [#bvd4khf8]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:用水路に隣接|CENTER:中世の市|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2&br;すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;建設を完了した際にすべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);市民+1|

//評価はここから
全都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と完成時に人口を追加する遺産。
DLC「クメール&インドネシアパック」で追加される、全都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅と完成時に人口を追加する遺産。
Civ4の空中庭園とほぼ同じ効果を得られるもの。もちろん都市数が多いほど効果は高いため、祖廟開拓者ラッシュ後やラッシュを決めていくつかの文明を滅ぼした後に作れれば最適。基本的に勝っているときのダメ押しに作るもの。広くたくさんの指導者がいるマップであれば優位を取ってから実際に勝つまで時間がかかるため、これを活かしやすい。
建設条件の用水路が弱めの建造物である点がネック。UBがあるローマと用水路隣接農場の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料ボーナスがあるクメールだと建てやすい。GS以降、工業地帯への隣接ボーナスが追加されたため、この不満点は少し解消されたが、AIが建ててくることが増えた。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,3,5,4,4,5,5,2,3,5,3,4,4,3,1,2])
#raty([3,3,4,3,5,4,4,5,5,2,3,5,3,4,4,3,1,2,1,4])
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**&ref(アイコン/遺産/kotoku-in.png,nolink);高徳院 (RaF) [#t7f4c480]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:神殿が建設済みの聖地に隣接|CENTER:王権神授説|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+20%&br;宗教を創始しているか、文明か都市に主流宗教が存在する場合、建設を完了した際に武僧を4ユニット獲得する。|

//評価はここから
建設都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出を大幅に増やす遺産。
馴染み深い鎌倉の大仏、日本から唯一の世界遺産。無償の武僧4人はオマケ、やはり都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出+20%がメイン。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出改善や遺物等をこの都市に集中させて&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力特化都市を作れば、より効果的に活用できる。エチオピアならば、文明UAなどで元々の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も多く、さらに指導者UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力への換算量も増える為、高徳院との相性は良い。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使用用途は多く、偉人や自然主義者、ロックバンドの購入だけでなく、「不朽」による民間ユニット購入、グランドマスターの礼拝堂での陸上戦闘ユニット購入などにも役にたつ。「秘密結社」モードでは虚無の歌い手との相性も良く、「英雄と伝説」モードでも英雄再召喚コストにも利用出来る。
宗教系遺産の例に漏れず、AIの優先度は高いので狙うなら遺産政策+マグナス&伐採ブーストで建設を急ごう。
馴染み深い鎌倉の大仏、日本から唯一の世界遺産。無償の武僧4人はオマケ、やはり都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出+20%がメイン。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力産出改善や&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物等をこの都市に集中させて&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力特化都市を作れば、より効果的に活用できる。エチオピアならば、文明UAなどで元々の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力も多く、さらに指導者UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力への換算量も増える為、高徳院との相性は良い。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の使用用途は多く、偉人や自然主義者、ロックバンドの購入だけでなく、「不朽」による民間ユニット購入、グランドマスターの礼拝堂での陸上戦闘ユニット購入などにも役にたつ。「秘密結社」モードでは虚無の歌い手との相性も良く、「英雄と伝説」モードでも英雄再召喚コストにも利用出来る。なお、武僧云々は忘れてもいい。

GSまではAIの優先度が非常に高かったがNFPで余りやすくなった。


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日本人には馴染み深い鎌倉の大仏。活用するのが難しい遺産。中世後半以降に無昇進の武僧を獲得しても戦力としては数えられず、おまけ程度に考えておいたほうがいい。制覇を狙うのであれば生産力710あれば騎士/弩兵が4体、マスケット銃兵が3体用意できるのでそちらに生産力を回すべきであろう。

建設した都市の信仰力+20%の効果の方が重要。クルガンや岩窟教会、巨石人頭像など信仰力を出す土地改善を多く建設する、遺物を集める(+聖骨箱、キャンディ宗主国ボーナス)、政策の三角貿易を使い交易起点をこの都市に集中させるなど、信仰特化都市を作ることができれば、高徳院によってさらに高めることができるだろう。が、そういう状況が見込めないのであれば建設を見送るのが正解か。NFP追加文明であるエチオピアならば、素の信仰出力が高いため高徳院とのシナジーがあるだろう。
建設した都市の信仰力+20%の効果の方が重要。クルガンや岩窟教会、巨石人頭像など信仰力を出す土地改善を多く建設する、遺物を集める(+聖骨箱、キャンディ宗主国ボーナス)、政策の三角貿易やシンゲッティの同盟効果を使い交易起点をこの都市に集中させるなど、信仰特化都市を作ることができれば、高徳院によってさらに高めることができるだろう。が、そういう状況が見込めないのであれば建設を見送るのが正解か。NFP追加文明であるエチオピアならば、素の信仰出力が高いため高徳院とのシナジーがあるだろう。

現状のGSルールでは信仰力の使い道は宗教勝利以外でも多く、偉人や自然主義者やロックバンド、不朽による民間ユニット購入、グランドマスターの礼拝堂での戦闘ユニット購入などで役に立つ。追加モードの秘密結社(虚無の歌い手)や英雄と伝説でも信仰力は重要なリソースであり、余裕があればぜひ作りたい。アジェンダによりヤドヴィガから好感を得るなどもある。宗教系遺産の例に漏れず、AIの優先度は高いので狙うならマグナス&伐採ブーストで建設を急ごう。
現状のGSルールでは信仰力の使い道は宗教勝利以外でも多く、偉人や自然主義者やロックバンド、不朽による民間ユニット購入、グランドマスターの礼拝堂での戦闘ユニット購入などで役に立つ。追加モードの秘密結社(虚無の歌い手)や英雄と伝説でも信仰力は重要なリソースであり、余裕があればぜひ作りたい。アジェンダによりヤドヴィガから好感を得るなどもある。宗教系遺産の例に漏れず、AIの優先度は高い。狙うなら遺産政策+マグナス&伐採ブーストで建設を急ごう。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,1,1,1,5,1,1,3,1,1,1,1,4,1,1,2,1,1,1,1,1,5,5,5,2,5,3])
#raty([3,1,1,1,5,1,1,3,1,1,1,1,4,1,1,2,1,1,1,1,1,5,5,5,2,5,3,5,4])
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**&ref(アイコン/遺産/kilwa_kisiwani.png,nolink);キルワ・キシワニ (RaF) [#qafcd346]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:丘陵は不可&br;湖でない沿岸のタイルに隣接|CENTER:機械|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+3&br;都市国家の宗主国になっている場合、その都市国家の代表団ボーナスと同じ種類のこの都市の産出量+15%&br;同じ種類の2つ以上の都市国家の宗主国になっている場合、その都市国家の代表団ボーナスと同じ種類のすべての都市の産出量+15%|

//評価はここに
宗主国になっている都市国家の種類ごとに、都市の産出量が増える遺産。
例えば、産業都市国家の宗主国であれば都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%、交易都市国家の宗主国ならば都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+15%のボーナスが得られる。そして複数の同種都市国家の宗主国になれば、全都市に15%、この遺産がある都市は30%のボーナスが得られる。
都市国家からの恩恵を増やしてくれる遺産。
宗主国になっている都市国家の種類ごとに、都市の産出量が増える。例えば、産業都市国家の宗主国であれば都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%、交易都市国家の宗主国ならば都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+15%のボーナスが得られる。そして複数の同種都市国家の宗主国になれば、全都市に15%、この遺産がある都市は30%のボーナスが得られる。

条件さえ揃えば、すべての都市が恩恵を受けられるので非常に強力。原子力時代の遺産アムンゼン・スコット基地並みの効果を中世から実現可能という、最強レベルのポテンシャルを持つ。反面、同系統の都市国家2つ以上の宗主国になっていなければ、この遺産がある都市を強化するだけの効果になる。この遺産自体の効果で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団3つが得られるので、上手く活用して条件を満たしたい。UD建設で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を稼げるギリシャや徴兵で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を稼げるハンガリー、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスを持つグルジアやラフライダーテディなどとの相性は抜群。
強力な分、遺産以外の条件も整える必要がある。作る場合は予め戦略の主軸に組み込んでおき、早期建設を目指すと同時に都市国家との外交も進めておこう。どの種類の都市国家を優先するか事前に決めておき、代表団を優先して割り振り早期に2つ以上属国化したいところ。
条件さえ揃えば、すべての都市が恩恵を受けられるので非常に強力。原子力時代の遺産「アムンゼン・スコット基地」並みの効果を中世から実現可能という、最強レベルのポテンシャルを持つ。反面、同系統の都市国家2つ以上の宗主国になっていなければ、この遺産がある都市を強化するだけの効果になる。この遺産自体の効果で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団3つが得られるので、上手く活用して条件を満たしたい。UD建設で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を稼げるギリシャや徴兵で&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を稼げるハンガリー、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団ボーナスを持つグルジアやラフライダーテディなどとの相性は抜群。
強力な分、遺産以外の条件も整える必要がある。作る場合は予め戦略の主軸に組み込んでおき、早期建設を目指すと同時に都市国家との外交も進めておこう。どの種類の都市国家を優先するか事前に決めておき、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を優先して割り振り早期に2つ以上属国化したいところ。

都市国家数を予め多めに設定したり、都市国家ピッカーで特定系統の都市国家だけ多めにするなど、使い易い条件に設定してゲーム開始するとさらに強力。「蛮族の部族」モードでは、ゲーム開始時の都市国家数が少なくても蛮族の都市国家移行により、十分な数の都市国家を確保することも可能となる。
AIの優先度はそこそこ。
なお、AIの優先度はそこそこ。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,4,5,5,5,5,5,5,5,3,4,2,5,5,1,5,5,5,5,3])
#raty([3,5,4,4,5,5,5,5,5,5,5,3,4,2,5,5,1,5,5,5,5,3,2,5,5,4,5,2])
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**&ref(アイコン/遺産/university_of_sankore.png,nolink);サンコーレ大学 (GS) [#v0ceb604]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:砂漠・砂漠丘陵&br;大学が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:教育|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+2&br;この都市を到着側とする他文明から続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。&br;この都市に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2&br;この都市を到着側とする国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1のボーナス。|

//評価はここに
科学力版グレート・ジンバブエ遺跡とも言える遺産。
主に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を増やしてくれる。しかし、効果対象が異なることに注意。こちらは遺産を「建てた都市へ繋がる」交易路が対象となるが、あちらは遺産を「建てた都市を起点とする」交易路が対象となっている。ジンバブエ都市からサンコーレ都市へ交易路で結べば、両遺産の恩恵を受けることができる。他文明からの交易路からも科学力が貰えるが、代わりに他文明にもボーナスを与える点は注意。
&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力版グレート・ジンバブエ遺跡とも言える遺産。
主に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を増やしてくれる。しかし、効果対象が異なることに注意。こちらは遺産を「建てた都市へ繋がる」交易路が対象となるが、あちらは遺産を「建てた都市を起点とする」交易路が対象となっている。ジンバブエ都市からサンコーレ都市へ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路で結べば、両遺産の恩恵を受けることができる。他文明からの&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路からも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力が貰えるが、代わりに他文明にもボーナスを与える点は注意。
この遺産のある都市から国外貿易を出しても恩恵がなく、国内貿易の目的地にすると美味しい為、国内交易強化の特性を持つペルシアなどは相性が良い。国内交易を強化する共産主義専用政策「集産化」や暗黒政策「孤立主義」と併用するとより強力。
これを建てた都市にまとまった本数の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を集中させたいが、元の出力が低い&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路にボーナスが乗っても旨味は小さい。多くの区域を抱え、国内交易産出が多い政府複合施設や外交街のある都市に建てるのがベストだが、問題は建設条件。大学のあるキャンパスに隣接する砂漠(氾濫原を除く)が必要となる。建てたい主力都市に砂漠があるとは限らず、逆に砂漠がある都市に何も考えずキャンパスを建てても大したメリットは無い。砂漠隣接のキャンパスはボーナスが少ないのも問題。
注ぎ込んだ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力がペイするか、よく考えた上で建設したい。

なお、AIはやけに優先する。後の時代にリストに残っていることはほぼない。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,1,1,3,2,1,4,4,2,5])
#raty([3,4,1,1,3,2,1,4,4,2,5,4,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/meenakshi_temple.png,nolink);ミーナクシ・アンマン寺院 (GS) [#u977152d]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);710|CENTER:聖地に隣接&br;宗教を創始している|CENTER:公務員制度|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;建設を完了した際にグルを2ユニット獲得する。&br;グルの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力-30%&br;グルに隣接する宗教ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/religion_strength.png,nolink);宗教戦闘力+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+1|

//評価はここから
グルを強化する遺産。
効果は宗教プレイ特化だが、これがなくとも全く問題がない。つまりはそういうこと。
一応、論客メインで宗教論争しながら改宗していく時には使えなくもないだろうが、グルをわざわざ作ることの方が珍しいような……。
宗教大好き文明に取られて鬱陶しい思いをしたくない!というなら建ててみてもいいかもしれないが、AIの優先度はかなり高いので注意。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,1,4,4,1,3,1,1,1,1])
#raty([3,2,1,1,4,4,1,3,1,1,1,1,5,2])
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*ルネサンス [#icdea82f]

**&ref(アイコン/遺産/venetian_arsenal.png,nolink);アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア [#a7524350]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;工業地帯に隣接|CENTER:大量生産|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+2&br;自文明都市で海洋ユニットを生産した際に同種のユニットを1体獲得する。|

//評価はここから
スキタイを強文明たらしめるUAの1BUY1GETを、自文明の全都市で生産した海上ユニットに適用する遺産。
スキタイを強文明たらしめるUAの1BUY2GETを、自文明の全都市で生産した海上ユニットに適用する遺産。
海上ユニットが強力になってくる時期に解禁されるため、フリゲートラッシュや戦艦ラッシュで勝負をかけるつもりならば、是非建設したい。この時期の海上ユニットのUUを持つ文明とは相性が良い。生産限定で購入では増えない点はネックだが、(大)艦隊を生産すればオマケも同じものとなるので非常にお得。
海洋ユニットを生産しなければ、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);技術者ポイント+2だけの遺産となってしまうのでプレイ方針により建設優先度は変わる。海洋マップで作れれば、制覇勝利に一気に近づく。海沿いの工業地帯が必要な為、狙う場合は予め工業地帯とこの遺産の建設場所を考えてから都市建設しよう。
海洋ユニットを生産しなければ、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+2だけの遺産となってしまうのでプレイ方針により建設優先度は変わる。海洋マップで作れれば、制覇勝利に一気に近づく。海沿いの工業地帯が必要な為、狙う場合は予め工業地帯とこの遺産の建設場所を考えてから都市建設しよう。

GSでAIの優先順位が若干上がり、産業時代か近代くらいには狙われる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,4,5,5,5,4,1,4,3,5,5,1,4,3,5,5,5,4,4])
#raty([3,5,5,4,5,5,5,4,1,4,3,5,5,1,4,3,5,5,5,4,4,4,5,5,1,5,5,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/great_zimbabwe.png,nolink);グレート・ジンバブエ遺跡 [#ud046a65]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:家畜に隣接&br;市場が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:銀行制度|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+2&br;この遺産がある都市の都心から3タイル以内にあるボーナス資源1つにつき、この都市を起点とする自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。|

//評価はここから
交易による&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収益を大幅に増やす遺産。
建設条件は若干厳しいが、隣接ボーナスに拘らず家畜資源周辺に商業ハブを配置し、この遺産を建設すれば隣接ボーナス以上の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入が見込める。マップ設定で資源を豊富に設定しておけばボーナス資源を5個以上は囲い込めるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路1本につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+10以上稼げる。国内・国外問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド収入が増加する為、遺産建設後は交易商をこの都市へ集約させたい。ボーナス資源の確保も重要な為、建設予定都市では資源収穫を行わないようにしたいが、その為に区域建設のスペースが確保しにくくなる可能性はある。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を多く持てる文明なら是非建設を目指したい。「秘密結社」モードでミネルヴァの梟に入信している場合は必ず建設しておきたい遺産でもある。
//特に大量のボーナス資源を囲い込んだタイルは、区域の建造スペースが足りなくなるため予定地を潰さないよう気をつける必要がある。なお、隣接する家畜資源は領域外や他国領土にいても大丈夫。都心を家畜の上に置いてもよい。

AIの優先度はほどほど。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の低い都市で後回しにしていると先を越されるのでしっかり準備しよう。また、この手の区域隣接を条件とする遺産はすべて建設する都市にも条件となる区域と建築物を建てないといけないので立地には注意しよう。

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#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,4,3])
#raty([3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,5,5,5,5,3,5,5,5,5,5,5,5,4,5,5,4,3,5,2,2,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/forbidden_city.png,nolink);紫禁城 [#j35e5dd6]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:印刷|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+5&br;現在の政府にワイルドカード政策スロット+1|

//評価はここに
万能の政策スロットを貰える遺産。
最強遺産の一角。全ての政策カードをセットできるワイルド枠を追加するこの遺産は、文句無しに強力。RaFでレガシー政策や暗黒時代の政策、GSで未来時代の政策、NFPで黄金時代の政策(「波瀾の時代」モード限定)と各種ワイルドカード政策が追加されており、重要性・利便性が増した。

AIもそこそこ狙うことが多いが、何故かポタラ宮よりは狙われにくい。建設条件は割と緩いので、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力のある都市の都心横平地はこの遺産用に確保しておき、「印刷」研究完了後に最優先で建設したい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
#raty([3,5,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/potala_palace.png,nolink);ポタラ宮 [#c040baf4]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1060|CENTER:丘陵&br;山岳に隣接|CENTER:天文学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+3&br;現在の政府に外交政策スロット+1&br;建設を完了した際に外交による勝利ポイント+1|

//評価はここに
政策スロットと外交勝利ポイントが貰える遺産。
増えるのが外交政策枠なので、政策枠追加系遺産の中では一番地味。しかし、ルネサンス時代前後から建設できようになる為、タイミング的に「貿易連合」「権謀術数」「為替銀行」と使いやすい政策が揃ってくる。その後、さらに強い政策も増えるので腐る事はない。他にも「植民地省」と「植民地税」も外交政策なので、他大陸への入植を進めておけば、通商院や黄金公約の未知の領域と併せて、大幅に産出強化できる。おまけに外交ポイントももらえる為、外交勝利狙いの際には作っておきたい遺産である。
//中世頃までは、外交政策は貿易連合とカリスマ的指導者位しかつけるものがなく、代表団を量産していないと恩恵が少ない。ルネサンス以降はスパイ関連政策などの強力な外交政策も増える。外交勝利や科学勝利狙いの場合は長期化しがちなので、情報時代の外交政策「国際宇宙局」や「集団的行動主義」もより長い期間活用できる。外交勝利ポイントも得られる為、外交勝利狙いの時には是非作っておきたい。
アメリカならば外交政策枠がWC枠に変化するので、ほぼ紫禁城と同じ感覚で使える。スパイ強化が活きるカトリーヌやモンゴル、&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を得やすいギリシャやハンガリーなども相性が良い。イギリスやスペインなど他大陸入植にボーナスがある文明とも相性が良い。

建設条件が「山岳に隣接した丘陵」であり、マップ次第では厳しい(特に海系マップ)。ゲーム開始設定で惑星の年齢を「新しい」に変更すれば、マップ上の山岳・丘陵が多めになる為、建設場所も確保しやすくなる。立地条件の割にはAIの優先度は高い。外交ポイントが必要なければ、他のパッシブ系効果を持つ遺産同様、AIが作ったものを奪ってしまった方が楽。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,5,5,4,4,2,5,4,4,5])
#raty([3,3,4,5,5,4,4,2,5,4,4,5,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/st_basils_cathedral.png,nolink);聖ワシリイ大聖堂 (RaF) [#ga5006c5]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:都心に隣接|CENTER:宗教改革|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロット+3&br;この都市の聖地や&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%&br;この都市にあるツンドラタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1|

//評価はここから
ツンドラ版ペトラと遺物観光強化の2つの面を持つ遺産。
特化遺産の割に無意味に建造条件が緩いが、ツンドラ都市での建造に成功した場合はとても楽しいことになる。ロシアやカナダならばなおさら。聖骨箱の効果と合わせると遺物の観光力は素の4倍になり、遺物3つだけで96を叩き出す。さらに、万能傑作スロットや遺物スロットを持つ区域建造物や遺産を1都市にかき集めてコルコバードを建てた際の観光力は暴力的の一言。スウェーデンの場合は、そこに遺物の自動テーマ化までできるので、さらにその効果は絶大。戦略から都市計画まで完全に特化プレイが必要になるのでいる場合といらない場合が非常にはっきりしている。適当な都市に建てても全く効果がないのでAIに先取りされないように気をつけよう。
航空技術取得後には、牧草地や鉱山、プランテーションから聖ワシリィ大聖堂の効果により付加された文化力のみだが、観光力も産出する。該当タイルがある場合は文化力勝利に貢献。しかしながら、遺産効果の宗教観光力倍加の方が強力すぎて、誤差範囲になってしまう。ツンドラタイルによる産出だが、文化勝利を目指す場合は宗教系観光力の大きい都市に置くことも重要か。
ツンドラ版ペトラと&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物観光強化の2つの面を持つ遺産。
特化遺産の割に建造条件が緩いが、ツンドラ都市での建造に成功した場合はとても楽しいことになる。ロシアやカナダならばなおさら。特に信者の信仰「聖骨箱」の効果と合わせると&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は素の4倍になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物3つだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+96を叩き出す。さらに、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_sculpture.png,nolink);万能傑作スロットや&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットを持つ建造物や遺産を1都市にかき集め、世界遺産「コルコバードのキリスト像」を建てた際の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は暴力的の一言。スウェーデンの場合は、そこに&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物の自動テーマ化までできるので、さらにその効果は絶大。戦略から都市計画まで完全に特化プレイが必要になるので、いる場合といらない場合が非常にはっきりしている。適当な都市に建てても全く効果がないのでAIに先取りされないように気をつけよう。
また、「航空技術」研究後には、牧草地や鉱山、プランテーションは「聖ワシリイ大聖堂」の効果により付加された&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力から&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力も産出する。該当タイルがある場合は文化勝利に貢献してくれるが、遺産効果の宗教系&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力倍加の方が強力すぎて、誤差範囲になってしまう。ツンドラタイルの多い都市に建てるのが理想だが、文化勝利を目指す場合はそれに深くとらわれ過ぎず&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);宗教観光力の大きい都市に置くことも検討しよう。

ご多分に漏れずロシアが良く狙う。勿論ロシアプレイと相性は良い。ウヴズ・ヌール盆地を領有しているならマグナス&伐採で狙ってみよう。都市の出力が暴力的に上昇する。
NFP頃から余ることが増えた。AIが無駄な都市に建てることがなくなったのは幸いなので、遺物をとことん集中させられるかツンドラを活かせる立地に建てよう。
ご多分に漏れずロシアが良く狙う。勿論ロシアプレイと相性は良い。自然遺産「ウヴズ・ヌール盆地」を領有しているならマグナス&伐採で狙ってみよう。都市の出力が暴力的に上昇する。
NFP頃から余ることが増えた。AIが無駄な都市に建てることがなくなったのは幸いなので、&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物をとことん集中させられるか、ツンドラを活かせる立地に建てよう。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,4,5,3,1,3,4,5,2,3,5])
#raty([3,4,3,4,4,5,3,1,3,4,5,2,3,5,5,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/casa_de_contratacion.png,nolink);通商院 (RaF) [#v669c4f0]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:政府複合施設に隣接|CENTER:地図製作法|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+3&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任する都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+15%、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+15%|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+3&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にある自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任している都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+15%|

//評価はここから
総督に関するボーナスを貰える遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督に関するボーナスを貰える遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+3が強力であり、その為だけに建てても十分価値はある。
条件を満たした際の産出ボーナスは優秀。しかし、文明全体で7人しかいない総督をどれだけ別大陸に回せるかという点、割合ボーナスが活きるほどに都市を育てきれるかという点などにより、若干活用しづらい。そういう意味で、パンゲアのプレート境界スタートが一番強力になる。RaFは新大陸入植が公約にもなっているので大陸マップならこの遺産と合わせて入植を進めてもいいだろう。政府複合施設は1つしか建てられないので、狙うなら隣を開けておくことをお忘れなく。建設できた場合は、植民地強化系の外交政策を採用し相乗効果を狙いたい。黄金時代公約の未知の領域も併用できれば、一気に国力を増大できる。
条件を満たした際の産出ボーナスは優秀。しかし、文明全体で7人しかいない&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督をどれだけ別大陸に回せるかという点、割合ボーナスが活きるほどに都市を育てきれるかという点などにより、若干活用しづらい。そういう意味で、パンゲアのプレート境界スタートが一番強力になる。RaFは新大陸入植が公約にもなっているので、大陸マップならこの遺産と合わせて入植を進めてもいいだろう。政府複合施設は1つしか建てられないので、狙うなら隣を開けておくことをお忘れなく。建設できた場合は、植民地強化系の外交政策「植民地省」「植民地税」を採用して相乗効果を狙いたい。黄金時代公約「未知の領域」も併用できれば、一気に国力を増大できる。

対外拡張能力の高いイギリスやマケドニア、ペルシア、モンゴル、スペイン、大コロンビアと相性が良い。オスマンは軍事力が高い上に雇用できる総督が1人多いためより強力。 フェニキアの場合、遺産建設完了時に大陸の首都の有無を判別する為、その後に遷都を行ってもボーナスを受ける都市は変わらない。AIではヨーロッパ系文明が比較的狙ってくる模様。
//フェニキアも首都移転プロジェクトに条件を満たしやすく有用だが、遺産建設完了時に首都のあった大陸の都市はその後に首都を移転しても遺産ボーナスを受けないことは注意が必要(逆にボーナスを受けている大陸に首都を移転してもボーナスは継続)。ヨーロッパ系文明が比較的狙ってくる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が重要なマプチェやソンドク(韓国)、対外拡張能力の高いイギリスやマケドニア、ペルシア、モンゴル、スペイン、大コロンビアと相性が良い。オスマン(立法帝)は軍事力が高い上に雇用できる&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が1人多いためより強力。 フェニキアの場合、遺産建設完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸かどうかを判別する為、その後に遷都を行ってもボーナスを受ける都市は変わらない。AIではヨーロッパ系文明が比較的狙ってくる模様。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,4,5,1,5,5,5,5,5,5,5,3,5,4])
#raty([3,5,4,5,1,5,5,5,5,5,5,5,3,5,4,5,4,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/taj_mahal.png,nolink);タージ・マハル (RaF) [#i625e30c]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:川沿い|CENTER:ヒューマニズム|
|>|>|~効果|
|>|>|時代スコア2以上の歴史的瞬間が発生した際に時代スコア+1|

//評価はここに
時代スコアに補正がかかる遺産。
その効果は絶大で、これがあれば暗黒時代に入ることはなくなると言っていいだろう。AIもあまり立ててこないし、条件も緩いのでぜひ建てたいところ。
黄金時代の恩恵が大きいグルジアプレイ時や「波瀾の時代」モード時などは有用度が上がる。
その効果は絶大で、これがあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/dark_age.png,nolink);暗黒時代に入ることはなくなると言っていいだろう。AIもあまり立ててこないし、条件も緩いのでぜひ建てたいところ。
&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink);黄金時代の恩恵が大きいグルジアプレイ時やNFP「波瀾の時代」モード時などは有用度が上がる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,4,5,5,4,4,5,5,4,3,5,5,4,5,5,1,1,5,3,5,5])
#raty([3,4,2,4,5,5,4,4,5,5,4,3,5,5,4,5,5,1,1,5,3,5,5,5])
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**&ref(アイコン/遺産/torre_de_belem.png,nolink);ベレンの塔 (NFP) [#f93fc46d]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,no link);920|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;港に隣接|CENTER:重商主義|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイント+1&br;到着側の都市にある高級資源1つにつき、この都市を起点とする国外&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。&br;建設を完了した際に自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がない大陸にあるすべての都市の都心に現在建設可能な最もコストが低い建造物を無償で建設する。|

//評価はここに
NFP「ポルトガルパック」で追加される遺産。「建設都市限定で国外交易路のゴールド産出増加」と「別大陸限定で都心建造物を無償建設」という2つの効果を持つが、どちらも効果範囲が微妙に狭い。
貰えるのがモニュメントや穀物庫では微妙なので、下水道や防波堤が貰えるタイミングを狙いたい。特に、下水道4つ作れるようならば一気に選挙権/参政権の天啓が得られ、国外貿易強化につながる民主主義の解禁も近づく。交易ボーナスの為だけに作るのも、やはりもったいない。終盤まで残っており、条件を満たす建設立地や別大陸都市があれば建設しても良い程度。
ルネサンス時代前後の遺産は強力なものも多く、優先して建てたい遺産にはなりにくい。沿岸立地遺産としてはアルセナーレ・ディ・ヴェネツィアと被るし、交易路強化遺産としてはグレートジンバブエ遺跡と被っている。ポルトガル、エジプトなど国外貿易に適した文明ならば、状況次第で活かせる可能性はある。植民地で強化されるスペインとも相性は悪くない。フェニキアの場合、遺産完成直前にメイン都市のある大陸から別大陸へ遷都しておけば、メイン都市の都心建造物を追加できるので活用しやすい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2,2,2])
#raty([3,3,2,2,2,2,1])
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*産業時代 [#f0812570]

**&ref(アイコン/遺産/ruhr_valley.png,nolink);ルール地方 [#ra0f61b1]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:川沿い&br;工場が建設済みの工業地帯に隣接|CENTER:工業化|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;この都市の鉱山・採石場に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1|

//評価はここに
建設都市の生産力を増加させる遺産。
都市の生産力を倍率で増加させる他、鉱山や採石場からの出力も増やすという生産力の増強に特化している。
欠点は建造条件で、川と大量の丘陵・石材が同時に存在できる場所自体がランダムであり、適当に建てても効果が十分発揮できない。工業地帯建設時からもしルール地方を建てるならば、どう配置するかは検討が必要。また、投入した生産力に見合うリターンを得るのに必要なターンが意外と長い。増やした生産力をどう使うのかビジョンをしっかり描いておくべきである。科学勝利を目指すならば、宇宙基地都市への建設が第一候補。マグナスの垂直統合など、都市生産力自体を底上げする別の方法との組み合わせも重要。
GS以降、工業地帯はダム・用水路を隣接させてボーナスを狙うことも多く、工業地帯の隣接を1つ潰して建設するこの遺産は、ゲームデザイン上若干陳腐化したとも言える。立地条件が合って遺産建設大技術者がいる場合などに建てるくらいでも良い。
建設都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を増加させる遺産。
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を倍率で増加させる他、鉱山や採石場からの出力も増やすという&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の増強に特化している。
欠点は建造条件で、川と大量の丘陵・石材が同時に存在できる場所自体がランダムであり、適当に建てても効果が十分発揮できない。もしルール地方を建てるならば、工業地帯建設時からどう配置するかを検討しておこう。また、投入した&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に見合うリターンを得るのに必要なターンが意外と長い。増やした&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力をどう使うのかビジョンをしっかり描いておくべきである。科学勝利を目指すならば、宇宙基地都市への建設が第一候補。&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督マグナスの「垂直統合」など、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力自体を底上げする別の方法との組み合わせも重要。
GS以降、工業地帯はダム・用水路を隣接させてボーナスを狙うことも多く、工業地帯の隣接を1つ潰して建設するこの遺産は、ゲームデザイン上若干陳腐化したとも言える。立地条件が合って遺産建設を加速させる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者がいる場合などに建てるくらいでも良い。
AIの優先度は高くも無いが低くも無い。ドイツやオランダ、区域パズルに熟達したプレイヤーによる日本等でのプレイなら出し抜かれることは無いだろう。ガリアでのプレイならば文明特性上積極的に鉱山を作りたいこと、オッピドゥムに区域隣接ボーナスが乗らないことを考えれば、この遺産を作ることで十分なリターンを得られる。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,4,4,3,3,1,5,1,1,5,4,4,2,5,1,5,3,1])
#raty([3,4,4,4,3,3,1,5,1,1,5,4,4,2,5,1,5,3,1,4,5,5,5,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/oxford_university.png,nolink);オックスフォード大学 [#h0e0094b]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:草原・平原&br;丘陵は不可&br;大学が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:科学理論|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+20%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+2&br;建設を完了した際にツリー先端の技術をランダムに2つ得る。|

//評価はここから
建設都市の科学力を増加させるのと無償の技術が得られる遺産。
科学勝利向けの遺産でもある。以前の科学勝利はどちらかというと終盤は科学力よりも生産力の方が必要なため、ルール地方建設を優先した方がよかったが、アップデートによる宇宙プロジェクトの必要生産力の減少や宇宙偉人の戦略への組み込みにより、生産力よりも科学力がボトルネックになることが増えてきたためよく育った都市で狙ってみよう。ちなみに、無償の技術はランダムのためあまりアテにしない方がいい。完成直前に自力解禁できる技術はなるべく潰しておきたい。%%天文航法獲得はもはやお決まりのネタ%%
建設都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力増加と無償の技術が得られる遺産。
科学勝利向けの遺産でもある。以前の科学勝利はどちらかというと終盤は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の方が必要なため、ルール地方建設を優先した方がよかったが、アップデートによる宇宙プロジェクトの必要&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の減少や宇宙偉人の戦略への組み込みにより、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力がボトルネックになることが増えてきた。よく育った都市で狙えば建設は難しくないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の伸びている文明がしれっと狙ってきたりする。確実に建てたいのならば、「科学理論」の解禁を急ごう。
ちなみに、無償の技術はランダムのためあまりアテにしない方がいい。完成直前に自力解禁できる技術はなるべく潰しておきたい。%%天文航法獲得はもはやお決まりのネタ%%

なお、科学力の伸びている文明がしれっと狙ってくるので建てたいのならば、産業時代入りを急ごう。


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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,3,4,2,4,3,4,3,3])
#raty([3,4,3,4,2,4,3,4,3,3,1,5,4,1,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/bolshoi_theatre.png,nolink);ボリショイ劇場 [#a676d15c]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:平地&br;劇場広場に隣接|CENTER:オペラとバレエ|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+1&br;建設を完了した際にツリー先端の社会制度をランダムに2つ得る。|

//評価はここから
無償の社会制度と傑作スロットが得られる遺産。
特に音楽スロットはかなり後にならないとなかなか増やせないのでかなり有用。また建てた時点で即座に社会制度を2つ得られる。可能ならばブーストしにくく高コスト社会制度や次世代の政治体制の社会制度などを解禁できそうなタイミングで建設したい。
特に&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロットは、かなり後にならないとなかなか増やせないのでかなり有用。また建てた時点で即座に社会制度を2つ得られる。可能ならばブーストしにくい高コスト社会制度や、次世代の政治体制の社会制度などを解禁できそうなタイミングで建設したい。ルネサンス時代までの社会制度全てと「土木工学」を取得した状態で「ナショナリズム」をとらないことにより、「植民地主義」‐「博物学」‐「自然保護」‐「文化遺産」の上ルートのどれかと「ナショナリズム」が確定入手できる状況をつくれる。「文化遺産」は原子力時代の制度であり無償でとれればおいしい。

AIの優先順位が低めなのも嬉しいが、解禁社会制度がツリーの行き止まりで政策カードもそこまで強くないのがネックで、この遺産もスルーされがち。
AIの優先順位が低めなのは嬉しいが、「オペラとバレエ」が社会制度ツリーの行き止まりであること、そこで解禁される政策カードもそこまで強くないことがネック。そのためこの遺産もスルーされがち。ただ傑作スロットを全て埋めるとテーマ化されるスウェーデンとは相性がいい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,5,3,3,1,3,2,3,2,5,3,2])
#raty([3,5,5,3,3,1,3,2,3,2,5,3,2,5,4,5])
//----

**&ref(アイコン/遺産/big_ben.png,nolink);ビッグベン [#z25a3d57]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1450|CENTER:川沿い&br;銀行が建設済みの商業ハブに隣接|CENTER:経済学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+6&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイント+3&br;現在の政府に経済政策スロット+1&br;建設を完了した際に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);所持ゴールドを1.5倍にする。|

//評価はここに
政策スロットとゴールド倍増効果が得られる遺産。
経済政策は使いやすいものが多く、1つ増やせるのは大概の状況で有用。更に強力なゴールドボーナスをもらえる為、資金繰りが非常に楽になる。所持ゴールド追加効果はGSで弱体化を受けたが、それでも所持金1.5倍は大きな効果。遺産完成直前に所持金を増やしておけば、大きな利益を得られる。ゴールドを節約して貯金しておくだけでなく、取引や過去に起きた大災害の支援要請も利用すれば、他文明から金を巻き上げてを一気に所持金を増やすこともできる。
経済政策スロット追加と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド1.5倍の効果が得られる遺産。
経済政策は使いやすいものが多く、1つ増やせるのは大概の状況で有用。更に強力な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドボーナスをもらえる為、資金繰りが非常に楽になる。所持&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド追加効果はGSで弱体化を受けたが、それでも1.5倍は大きな効果。遺産完成直前に所持金を増やしておけば、大きな利益を得られる。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを節約して貯金しておくだけでなく、取引や過去に起きた大災害の支援要請も利用すれば、他文明から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを巻き上げて一気に所持金を増やすこともできる。

技術ツリーの上ルートを通る科学勝利狙いであれば、下ルートを通る必要がある紫禁城よりも建てやすい。商業ハブは基本的に川沿いに建設しているので立地に困ることは少ないが、一応建設地は確保しておきたい。
AIは文明によっては優先度が高い(特にアラビアやヨーロッパ系文明)。急ぐ場合は「工業化」や技術ツリーの下ルートよりも「経済学」の研究を優先したい。マウソロス霊廟&遺産建築系偉人&伐採ブーストを全面投入する価値はある。

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#raty([3,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,3,5,5,4,5])
#raty([3,5,5,5,5,5,5,4,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,3,5,5,4,5,5,5,5,1,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/hermitage.png,nolink);エルミタージュ美術館 [#l63b1b7e]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1450|CENTER:川沿い|CENTER:博物学|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)スロット+4|

//評価はここに
多めの傑作スロットを得られる遺産。
芸術スロットは多いが、テーマ化ボーナスは持たない。そのため、余った芸術の格納庫といった意味合いが大きく、ロシアやコンゴのように大芸術家を余らせる文明向け。
スウェーデンプレイならばテーマ化ボーナスが出るため、桁違いの観光力を生み出せる遺産に大変身。是非とも取りたい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(芸術)スロットは多いが、テーマ化ボーナスは持たない。そのため、余った芸術作品の格納庫といった意味合いが大きく、ロシアやコンゴのように&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家を余らせる文明向け。
スウェーデンプレイならばテーマ化ボーナスが出るため、桁違いの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を生み出せる遺産に大変身。是非とも取りたい。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,2,2,2,3,2,4,3,4])
#raty([3,2,2,2,2,2,3,2,4,3,4,4])
//----
**&ref(アイコン/遺産/statue_of_liberty.png,nolink);自由の女神 (RaF) [#b54a4b7a]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1240|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;陸地と港に隣接|CENTER:土木工学|
|>|>|~効果|
|>|>|建設を完了した際に外交による勝利ポイント+4&br;6タイル以内にあるすべての都市の忠誠心が常に100%になる。|

//評価はここに
忠誠心と外交勝利ポイントを貰える海洋遺産。
忠誠心が得られる効果は大きいが、海洋系遺産であり他の範囲系遺産に比べると恩恵は少なく、またこれを作れる都市は忠誠心の心配などいらない主要都市だろう。
建設完成時の外交による勝利ポイントが+4される効果の方がメイン。世界会議の決議2回分の効果があり、外交勝利まで実質60ターン短縮できるので、外交勝利狙いの時は是非建設したい。勝利ポイントが大幅に増える為、他文明からの妨害を受ける可能性大。

AIも立地条件を満たせば狙ってくる遺産のため、完成直前で止めておくと横取りされることもある。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,1,2,3,1,1,4,5,2,1,2,2,5,5,4,5,2])
#raty([3,3,1,2,3,1,1,4,5,2,1,2,2,5,5,4,5,2,5,4,1,5,5,5,4])
//----

**&ref(アイコン/遺産/orszaghaz.png,nolink);オーサカーツ (GS) [#sef3aad1]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:川沿い|CENTER:公衆衛生|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4&br;宗主国となっている都市国家からのターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+100%|

//評価はここから
都市国家からの外交的支持を増やす遺産。
外交的支持が大幅に増えるので、外交勝利狙いのみならず、世界会議でやりたい放題したいなら有用。現状では議題がランダムなので戦略に組み込みにくいが、内政の補助にはなるだろう。立地条件の割にはAIは消極的なので狙えば建てられる。ゲーム内説明がわかりにくいが、増加する外交的支持は宗主国ボーナスのみで同盟ボーナスや政府ボーナスは増えない。
なお、NFPでは強烈な首都占領ペナルティにより従来の文明飲み込みプレイは外交的支持が干上がりやすいので、必要性が大きく増した。
都市国家からの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持を増やす遺産。
&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持が大幅に増えるので、外交勝利狙いのみならず、世界会議でやりたい放題したいなら有用。現状では議題がランダムなので戦略に組み込みにくいが、内政の補助にはなるだろう。立地条件の割にはAIは消極的なので狙えば建てられる。ゲーム内での説明がわかりにくいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持が増加するのは都市国家の宗主国の分のみ。同盟や政府による&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持の分は増えない。
なおNFPでは強烈な&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都占領ペナルティにより、従来の文明飲み込みプレイは&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持が干上がりやすいので、必要性が大きく増した。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,1,3,2,4,4,2,5])
#raty([3,5,3,1,3,2,4,4,2,5,1,3])
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**&ref(アイコン/遺産/panama_canal.png,nolink);パナマ運河 (GS) [#a5f1bc33]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);920|CENTER:平地&br;向かい合うタイルの一方が運河を築けるタイル&br;もう一方が都心か水域、又は運河を築けるタイル|CENTER:蒸気機関|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+10&br;建設が完了した際に隣接するタイルに無償の運河区域が1つまたは2つ建設される。&br;海洋ユニットが運河の遺産タイルを通行可能になる。&br;この遺産を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの[[ボーナス>ゲームシステム/ルール/交易#yca18ff1]]。|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+10&br;建設が完了した際に隣接するタイルに無償の運河区域が1つまたは2つ建設される。&br;海上のユニットが運河の遺産タイルを通行可能になる。&br;この遺産を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの[[ボーナス>ゲームシステム/ルール/交易#yca18ff1]]。|

//評価はここから
&ref(攻略情報/評価/遺産/パナマ運河建設例.jpg,50%);
パナマ運河自身は画面中央の1タイルを占有する遺産。建設には少なくとも2タイル(運河建設可能タイルとパナマ運河自身)以上が必要で、上の画像では都心−運河−パナマ運河−運河−都心を結んだ水路を形成している。イウヌの左下に運河区域を建設すれば、めでたく2水域を結ぶ6タイルの水路が完成する。運河区域は水路を60度曲げることができるがパナマ運河は直線状にしか水路を形成できないため、イウヌが左下の沿岸タイルにあるとパナマ運河を建設できない。

フラクタルや海系マップでは狭い地峡が生成されやすく、良い位置にパナマ運河が作れると海軍の移動が便利になる。大きめのゴールド収入と運河を通過する交易路へのボーナスがあるため、内政面ではゴールド収入を増やすことができる。しかし、どちらにせよ地形に大きく依存するため非常に扱いは難しい。余っているからと漫然と建設しても貴重な陸地タイルを潰して時代スコアを拾っただけに終わる。また、Civ6の交易路は一度決まったルートに沿い続けるため、パナマ運河を建てたところでそれに沿ったルートが使われるとは限らない。遺産1タイルと運河2タイルにより周囲のアピールが大きく向上するのは一応覚えておきたい。国立公園を作るには邪魔すぎる形状だが、アピールが高くて困ることはない。

実質、実績「シドマイヤーの穴掘りシミュレーター」(7タイルの水路を完成させる)と「人があり、計画があり、運河がある」(ルーズベルトでパナマ運河を建設)用の遺産か。上手く配置できると独特な景観になるため、Steamのスクリーンショット映えするという効果も無くは無い。なお、AIは普通の運河感覚で躊躇なく建てる。
NFPのポルトガルとの相性は卑怯そのものなのだが、絶対にパナマ運河を活用したいと考えるのであれば都心を沿岸から2タイル離す必要があるのが悩ましいところ。先に港を作っておけばある程度のカバーはできる。
7タイルの水路(沿岸-運河-都心-運河-パナマ運河-運河-都心-運河-沿岸)を完成させると、実績「シドマイヤーの穴掘りシミュレーター」を獲得できる。ルーズベルトでパナマ運河を建設すると、「人があり、計画があり、運河がある」を獲得できる。上手く配置できると独特な景観になるため、Steamのスクリーンショット映えするという効果もある。なお、AIは普通の運河感覚で躊躇なく建てる。NFPのポルトガルとの相性は卑怯そのものなのだが、絶対にパナマ運河を活用したいと考えるのであれば都心を沿岸から2タイル離す必要があるのが悩ましいところ。先に港を作っておけばある程度のカバーはできる。

小ネタだが、この遺産の建設する都心を含めずとも建設条件を満たすことが可能であり、場合によっては隣の都心と水域だけが繋がるパナマ運河を別の都心で建ててしまうことも可能。実質的なメリットはかなり怪しいが内陸都市で建設して交易用の港湾都市と役割分担ができる…かもしれない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,1,4,2,1,1,3,1,2,2,2,2])
#raty([3,2,1,4,2,1,1,3,1,2,2,2,2,2,4])
//----
*近代 [#oc3de979]

**&ref(アイコン/遺産/broadway.png,nolink);ブロードウェイ [#z37bc203]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:平地&br;劇場広場に隣接|CENTER:マスメディア|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+20%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_writing.png,nolink);傑作(書物)スロット+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+2&br;建設を完了した際にランダムな原子力時代の社会制度の&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓を1つ得る。|

//評価はここに
建設都市の文化力を増加させるのと傑作スロットが得られる遺産。
都市の文化力を倍率で増加できるが、メインは貴重な音楽スロット・大音楽家ポイントが目当てとなる。なぜか大著述家も入手しやすくなる。文化勝利向け遺産で一定の有用性はあるが、キリスト像+エッフェル塔からのシーサイドリゾートスパムがあまりにも強力なため、プレイヤーにとっての優先度は高くない。スロットに傑作を入れられないと話にならないので、文化系偉人の偉人ポイントを稼げるようにしておこう。スウェーデンならこれも観光力ブーストに繋がる。
建設都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を増加させるのと傑作スロットが得られる遺産。
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を倍率で増加できるが、メインは貴重な&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイントが目当てとなる。なぜか&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家ポイントも入手しやすくなる。文化勝利向け遺産で一定の有用性はあるが、キリスト像+エッフェル塔からのシーサイドリゾートスパムがあまりにも強力なため、プレイヤーにとっての優先度は高くない。&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督ピンガラの「学芸員」と合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の建てる遺産として位置づけるとわかりやすく、エッフェル塔やキリスト像は他の都市に任せる、というムーブができるほどの都市運営ができているかがポイント。&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を近代で高めることができれば技術ツリーをひた走って情報時代の社会制度にアクセスが容易になる。

スロットに傑作を入れられないと話にならないので、文化系偉人の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントを稼げるようにしておこう。スウェーデンならこれも&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力ブーストに繋がる。

AIはアメリカとコンゴとブラジル以外はあまり狙ってこないので、発達した都市で建築すればだいたい間に合うことが多い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,2,2,1,3,3,3,2,2,3,3])
#raty([3,3,2,2,1,3,3,3,2,2,3,3,4,4])
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**&ref(アイコン/遺産/cristo_redentor.png,nolink);コルコバードのキリスト像 [#hac2404d]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:丘陵|CENTER:マスメディア|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4&br;聖地と&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が「啓蒙思想」によって弱められなくなる。&br;シーサイドリゾートによる&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%|

//評価はここに
宗教観光力とシーサイドリゾート強化という文化勝利特化遺産。
シーサイドリゾートは文化勝利するための有力な手段であり、宗教系観光力も戦略次第では有用で文化勝利狙いなら非常に役立つ。逆にそれ以外の勝利条件狙いであれば、他人にこれを作れなくする以上の意味はない。殉教者昇進が付与されるモン・サン=ミシェル、領土のアピールが強化されるエッフェル塔など、他の遺産と組み合わせることで飛躍的に効果が上がる。あとはそれをどう揃えるか。

GSでは沿岸の低地タイルが沈没するため、シーサイドリゾートに関する効果は弱体化してしまった。もっとも、以前が強すぎただけで現在も十分有力な手段である。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,3,4,4,4,3,3,5,5,5,5,4])
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**&ref(アイコン/遺産/eiffel_tower.png,nolink);エッフェル塔 [#t192eb03]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:平地&br;都心に隣接|CENTER:鉄鋼|
|>|>|~効果|
|>|>|すべての都市のタイルにアピール+2|

//評価はここに
建設都市のアピールを増やす文化勝利御用達の遺産。
アピール増加値自体が大きく、山岳や自然遺産のアピールを増やせる数少ない手段。国立公園やシーサイドリゾート、スキーリゾートの効果が上がる。国立公園とシーサイドリゾートは対象タイルの増加も期待でき、偉人に依存しない観光力増加に貢献してくれる。ただ、この頃になると都心周辺も色々埋まっているはずなので、これの建造を見込むなら区域の建造スペースに注意したい。
アピールによる産出強化のUAを持つブルムーステディやオーストラリア、産出がアピール参照の固有改善ケマムルを持つマプチェ、経済政策「公共交通機関」で固有区域ンバンザを強化できるコンゴなどは、他の文明以上に強力な遺産となる。
AIは、フランス、アメリカ、オーストラリア、韓国、スコットランドが狙うことが多い。生産力の高い文明なら出し抜かれにくい。
自文明に所属するタイルのアピールを増やす文化勝利御用達の遺産。
アピール増加値自体が大きく、山岳や自然遺産のアピールを増やせる数少ない手段。国立公園やシーサイドリゾート、スキーリゾートの効果が上がる。国立公園とシーサイドリゾートが作れる対象タイルも増加させるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人に依存しない&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力増加に貢献してくれる。ただ、この頃になると都心周辺も色々埋まっているはずなので、これの建造を見込むなら区域の建造スペースに注意したい。
アピールによる産出強化のUAを持つアメリカテディ(ブルムース)やオーストラリア、産出がアピール参照の固有改善ケマムルを持つマプチェ、経済政策「公共交通機関」で固有区域ンバンザを強化できるコンゴなどは、他の文明以上に強力な遺産となる。
AIは、フランス、アメリカ、オーストラリア、韓国、スコットランドが狙うことが多い。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の高い文明なら出し抜かれにくい。

GSでは沿岸の低地タイルが水没するためシーサイドリゾートスパムは弱体化したが、スキーリゾートの数少ない強化手段という新しい強みができたため、有用性は変わっていない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,5,1,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,4,5,4,3,5])
#raty([3,5,1,5,4,5,5,5,5,5,4,5,5,5,4,5,4,3,5,5,2,5])
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**&ref(アイコン/遺産/golden_gate_bridge.png,nolink);ゴールデン・ゲート・ブリッジ (GS) [#n42e32e7]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:向かい合う陸地がある沿岸&br;湖は不可|CENTER:内燃機関|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+3&br;陸上ユニットが乗船せずに水域を渡れるようになる。&br;近代の道路として機能し、建設が完了した際にまだ道路ができていない場合両端の陸地に自動的に道路を敷設する。&br;この都市のタイルにアピール+4&br;この都市の改善施設と国立公園による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+100%&br;この遺産を通過する&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドの[[ボーナス。>ゲームシステム/ルール/交易#yca18ff1]]|

//評価はここに
&ref(攻略情報/評価/遺産/ゴールデンゲートブリッジ建設例.jpg,40%);
建設条件に「向かい合う陸地」とあるが、都市左下タイルのような入り江状の地形には建設できない。大陸やパンゲアでは建設可能タイルすら非常に少ない、ある意味トップクラスに建設が難しい遺産。地球マップならドーバー海峡やジブラルタル海峡といったいくつかのポイントで狙える。ちなみに対馬海峡の幅は2タイルである。前半の効果については、要するにこの遺産が対岸に渡る橋になるという意味。対岸に渡る必要性があるならば、仮に左図の購入可能タイルが陸地であっても某グランバニアの橋のような無駄な公共事業とはなりにくい。ただ、基本的には架橋機能よりも後半の観光力強化がメインの文化勝利向け遺産である。キリスト像とエッフェル塔とのシナジーが強力なことは言うまでもない。
アピールが高まりすぎて2桁という名の異次元に突入するので、国立公園でもシーサイドリゾートでも観光産出改善でも、使えるものは何でも使って観光力を捻出しよう。特に国立公園は黄金時代政策「次は一緒に」と組み合わせると1つで300ほどの観光力を叩き出す。最初からアテにするには悠長すぎる戦略ではあるが、凄まじい爆発力を有していることは覚えておきたい。

爆発的観光力と国立公園にしにくい沿岸は相性が悪い。そのため、観光力目的としてはなるだけ陸地タイルを確保するのが重要。例にも上げられているグランバニアの橋のように、幅が狭く2マス程度の深さがあるコの字型の入り江が最も建設に適している。観光力が出る固有改善持ち文明および都市国家、アメリカ、オーストラリア、マオリと相性がいい。総督では梁とレイナがどちらも相性が良い。前者は都市公園と養殖場が、後者は森林管理と港長が立地に噛み合っている。
なお、AIは立地が合うと建ててくる。建てる気ならロマンを先取りされる無粋はなんとしても避けよう。

狙って建てたいなら湖マップがおすすめ。陸地が広いことからも活用しやすいだろう。
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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,2,3,2,3,2])
#raty([3,4,2,3,2,3,2,5,4,1])
//----
*原子力時代 [#abdb9761]

**&ref(アイコン/遺産/sydney_opera_house.png,nolink);シドニーオペラハウス [#q1f3db1b]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1850|CENTER:沿岸&br;湖は不可&br;陸地と港に隣接|CENTER:文化遺産|
|>|>|~効果|
|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+8&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイント+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット+3|

//評価はここに
忘れた頃の海洋系遺産にして、最後の海洋系遺産。
大音楽家ポイントと傑作スロット数は素晴らしいのだが、莫大な生産力が必要な事、産出が文化力+8のみという事が厳しい。RaF以降、大音楽家は品切れしにくくなり、学芸員+衛星放送でなんとか使い物にはなる程度になったので文化勝利を貫徹したいときは頑張ってみよう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイントと&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_music.png,nolink);傑作(音楽)スロット数は素晴らしいのだが、莫大な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力が必要な事、産出が&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+8のみという事が厳しい。大音楽家は品切れしにくいので、総督「ピンガラ」の「学芸員」と経済政策「衛星放送」でなんとか使い物にはなるので、文化勝利を貫徹したいときは頑張ってみよう。
だいたいシーサイドリゾートでどうにかなる上、これが建つまでに大勢が決まっているのがオチではあるのだが……。と思っていたら、GSではシーサイドリゾートが沈んでしまうようになった。こちらは沈まないので安定して使えるが、出力不足は相変わらず。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,5,2,3,1])
#raty([3,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,5,2,3,1,5,3,2])
//----

**&ref(アイコン/遺産/estadio_do_maracana.png,nolink);マラカナン・スタジアム [#y0eb10d6]
|~コスト|~建設条件|~解禁社会制度|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1740|CENTER:平地&br;スタジアムが建設済みの総合娯楽施設に隣接|CENTER:プロスポーツ|
|>|>|~効果|
|>|>|すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+6、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2|

//評価はここに
都市全体に文化力、快適性を供給する終盤の遺産。
人口や他の快適性にも左右されるが、「興奮している」まで到達する可能性も高く、各種産出を+20%まで積み増しできる。
都市全体に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を供給する終盤の遺産。
人口や他のリソースから得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性にも左右されるが、都市の状態が「興奮している」まで到達する可能性も高く、各種産出を+20%まで積み増しできる。
ネックは解禁の遅さ。これが解禁される頃には恐らく最終戦争用のユニットを作っているか宇宙開発プロジェクトを進めているかのどちらかで、建てる余裕があるかどうか。文化勝利を貫徹したい場合や、宇宙開発プロジェクトを進めていない都市で暇潰し程度になら作っても良いかも知れない。スコットランドプレイと特に相性が良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,4,5,5,5,4,5,5,3,5,3,5,5,5,5,5,4,5,5])
#raty([3,4,5,5,5,4,5,5,3,5,3,5,5,5,5,5,4,5,5,1])
//----
**&ref(アイコン/遺産/amundesen_scott.png,nolink);アムンゼン・スコット基地 (RaF) [#pc0d75fc]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1620|CENTER:雪原、雪原丘陵&br;研究所が建設済みのキャンパスに隣接|CENTER:早期展開|
|>|>|~効果|
|>|>|すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+20%&br; 上記のボーナスは都心から周囲3タイル以内に雪原タイルが5つ以上ある都市の場合は2倍になる。(ゲーム内説明は誤訳)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+5|
|>|>|すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+10%、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+20%&br; 上記のボーナスは都心から周囲3タイル以内に雪原タイルが5つ以上ある都市の場合は2倍になる。(ゲーム内説明は誤訳)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+5|

//評価はここに
効果自体は優秀な遺産。特に科学勝利や原子力時代以降の制覇勝利を目指す場合に有用。この遺産を建てた都市の状況に関わらず、周囲3タイル以内に雪原タイルが5つ以上ある都市のみ効果が2倍。よって、自文明の雪原タイルを持たないほとんどの都市では通常の生産力・科学力の効果しか期待できない(ロシアやカナダなど寒冷地対応できる文明は例外)。AIもそうそう手が出せる遺産ではないので科学勝利が手こずりそうで近場で狙える土地があるなら立ち上げを頑張ってみる価値はある。ゲーム作成時に気候を「湿潤」「寒冷」としておけば建設候補地&ブースト用の森林が都市圏に増える可能性が高い。
解禁は遅く、かつては研究所付きキャンパスを作る段階で時間を食うことが確定していたが、今は区域をモクシャかレイナかヘラクレスで即用意し、研究所を金で買い、遺産をマウソロス霊廟と経済政策「摩天楼」で強化したギュンターを使えば雪原しかない都市でも即建設することが出来る。準備がかなり必要だが狙ってみるといい。NFP「バビロンパック」で追加された大技術者シャー・ジャハーンの効果を使えば、ゴールドを支払って遺産建設できるようになり建てやすくなった。
都市全体の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を増やしてくれる終盤の遺産。
すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力ボーナスを与えるのでそれなりに強力。特に科学勝利や原子力時代以降の制覇勝利を目指す場合に有用。さらに、この遺産を建てた都市の状況に関わらず、周囲3タイル以内に雪原タイルが5つ以上ある都市のみ効果が2倍になる。自文明の雪原タイルを持たないほとんどの都市では科学勝利が手こずりそうで近場で狙える土地があるなら立ち上げを頑張ってみる価値はある。ゲーム作成時に気候を「湿潤」「寒冷」としておけば建設候補地&ブースト用の森林が都市圏に増える可能性が高い。
解禁は遅く、かつては研究所付きキャンパスを作る段階で時間を食うことが確定していたが、今は区域を&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督「モクシャ」か「レイナ」か英雄「ヘラクレス」で即用意し、研究所を&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドで買い、世界遺産「マウソロス霊廟」と経済政策「摩天楼」で強化した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者「ギュンター」を使えば雪原しかない都市でも即建設することが出来る。準備がかなり必要だが狙ってみるといい。
また、NFP「バビロンパック」で追加された&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者「シャー・ジャハーン」の効果を使えば、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを支払って遺産建設できるようになりさらに建てやすくなった。

解禁時期が遅く、また建設条件も意識しないと満たしづらい上、建設コストも高いと三拍子そろっているため、AIが建設に成功することはほとんどない。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,2,4,5,4,3,1,5,5,1,5,5,5,4,1,3,3,2,4,4,4,4,5,2,5,3,3,5,5,2,5,1,4])
#raty([3,2,4,5,4,3,1,5,5,1,5,5,5,4,1,3,3,2,4,4,4,4,5,2,5,3,3,5,5,2,5,1,4,5,5])
//----
**&ref(アイコン/遺産/biosphere.png,nolink);バイオスフィア (NFP) [#g8b857cb]
|~コスト|~建設条件|~解禁技術|
|CENTER:&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);1740|CENTER:川沿い&br;近郊部に隣接|CENTER:化学合成物質|
|>|>|~効果|
|>|>|すべての水力発電ダム、地熱発電所、太陽光発電所、風力発電所、洋上風力発電所の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+200%&br;また、これらの建造物と改善施設が&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;すべての都市にある熱帯雨林、湿原は隣接するタイルにアピール+1|
|>|>|すべての水力発電ダム、地熱発電所、太陽光発電所、風力発電所、洋上風力発電所の&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力+200%&br;また、これらの建造物と改善施設が&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力と同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を産出する。&br;すべての都市にある熱帯雨林・湿原が隣接するタイルに与えるアピールが-1でなく+1になる。|

//評価はここに
NFP「ビザンティン&ガリアパック」で追加される、科学勝利・文化勝利の最後のダメ押し遺産。
科学勝利の場合、自然エネルギー施設からの電力供給が大きく増えるので、該当改善をスパムしておけば電力要求の建造物をフル稼働させ、さらに地上レーザー基地プロジェクトの後押しができる。
文化勝利の場合、熱帯雨林と湿原のアピール減少が増加に転じるため、国立公園とシーサイドリゾートの建設可能タイルが増える。また、自然エネルギー施設から大量の観光力を稼げるようになる。総督レイナの「森林管理」「再生可能エネルギーへの補助金」もうまく組み合わせよう。
科学勝利の場合、自然エネルギー施設からの&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力供給が大きく増えるので、該当改善をスパムしておけば&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力要求の建造物をフル稼働させ、さらに地上レーザー基地プロジェクトの後押しができる。
文化勝利の場合、熱帯雨林と湿原のアピール減少が増加に転じるため、国立公園とシーサイドリゾートの建設可能タイルが増える。また、自然エネルギー施設から大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を稼げるようになる。&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督レイナの「森林管理」「再生可能エネルギーへの補助金」もうまく組み合わせよう。
他の原子力時代遺産と同様、強力なのは間違いないが建てる頃には大勢が決している場合が多い。文化勝利狙いなら熱帯雨林や湿原は除去済みの場合も多く、また自然エネルギー施設はバイオスフィアが建つまでは今一つな性能のものが多いのも難点。

もし作る場合は建設条件の近郊部に隣接した川隣接タイルだけでなく、熱帯雨林は除去せずに製材所にしておいたり、自然発電改善をスパムしておいたりといった準備が必要。熱帯雨林タイルを活かしやすいマオリやブラジル等とや熱帯雨林の特徴を残したまま区域を作れるコンゴやベトナムも相性が良い。

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5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)
#raty([3,3,4,2,3,4,5,5,4])
#raty([3,3,4,2,3,4,5,5,4,5,1,5,5])
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